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Aulário 6 - Cultura da Mídia
 A mídia é composta por: plataformas, linguagens e processos. Enquanto a cultura é composta por signos (significante + significado).
 Exemplos de linguagens dentro do Pókemon GO são palavras como pokémoedas, reide, passe a distância, pokedéx... Que é uma linguagem conhecida apenas por seus jogadores.
 Assim como uma linguagem própria do jogo, o mesmo possui vários signos, como por exemplo ovo da sorte em que o significante é um ovo e o significado e que o jogador possa subir de nível mais rápido.
 Além desses aspectos da mídia, vale lembrar que atualmente nos encontramos na sociedade do espetáculo. Trouxe como exemplo de espetacularização um vídeo que poderia durar menos de 1 minuto (um menino evoluindo um Charmander) e que acaba durando 24 minutos, onde ao longo do vídeo ele mostra outras coisas (ele andando no "pokecarro", ele indo até um ginásio batalhar em uma reide, e por aí vai até ele finalmente evoluir o Charmander).
 A cultura da mídia também enfatiza o sucesso, assim como alega Maria Rita Kehl. Um exemplo de alcance de sucesso no jogo é chegar ao tão sonhado nível 40, que na prática não muda praticamente nada na vida do jogador.
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Aulário 5 - Contrato de Comunicação
Segundo Charaudeau (2007) para haver um contrato de comunicação deve haver um reciproco conhecimento entre leitor e veículo em ralação à linguagem e à situação em questão. Ambos devem ser parceiros na "troca linguageira" e devem estar ligados por um tipo prévio de acordo modulado por dados internos e externos. 
 Esse contrato também pode sofrer uma quebra, tendo assim uma quebra de expectativa mútua. 
  Trouxe como exemplo de quebra de contrato no Pókemon Go os chamados "flys", que são jogadores que fazem uso de GPS fake para alterar sua verdadeira localização, podendo assim ir para outros lugares do mundo com mais Pókemons ou onde esteja acontecendo eventos do jogo. O uso de GPS fake vai contra os termos de uso do jogo, porém mesmo assim muitos jogadores ainda se arriscam correndo o risco de serem banidos. 
 Outro exemplo de quebra de contrato é a venda de contas que mesmo sendo proibida ocorre com muita frenquência em grupos do facebook ou whatsapp.
E um exemplo de quebra de contrato por parte do jogo foi quando eles não deixaram claro como funcionariam as mega evoluções e muitos jogares participaram achando que o Pókemon permaneceria em seu estado megaevoluído para sempre como aconteceu com o João (filho do meu professor de Cenas Midiáticas) que enviou uma mensagem para Niantic informando seu descontentamento. 
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Favorite Pokemon of each type: GEN I L E G E N D A R Y
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Aulário 4 - Fluidez Afetiva
Na fluidez afetiva os afetos ocorrem de maneira mais rápida e fluida. Não existe mais tanta formalidade como antigamente. O contato físico que antes poderia levar meses para acontecer pela primeira vez, hoje em dia acontece no primeiro encontro. E assim como os afetos hoje em dia ocorrem de maneira rápida, terminam de maneira mais rápida ainda. Além da fluidez afetiva entre pessoas também existe uma maior fluidez com os objetos que consumimos. Exemplo: na modernidade tínhamos o habito de passar móveis de geração para geração, coisa que dificilmente ocorre hoje em dia, visto que estamos descartando coisas e pessoas com muito mais facilidade. Os produtos midiáticos sabendo dessa nova fluidez do ser humano buscam sempre se inovar e trazer novidades. Assim como no caso do Pokémon GO, que em conjunto com o anime Pokémon sempre traz as novidades do anime e seus novos Pokémons para que os jogadores não enjoem e mantenham-se sempre ativos no jogo. Ou seja, as produções midiáticas vão mudando á gosto do "freguês", sendo também muito fluidas. Acima temos um exemplo de uma amizade que eu fiz por conta do jogo, e mesmo após meses conversando com ele, ele nem sabia o meu nome, ou seja, como já dito não existe mais tanta formalidade nas relações como antigamente. Também temos como exemplo a fluidez dos fãs do jogo que ora o amam e ora odeiam.
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Doodle of Glaceon+Sylveon with ribbon/type swap
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Aulário 3 - Sociedade de Consumo
Na Sociedade de Consumo, o consumo deixa de ser apenas utilitário e passa a ganhar outros aspectos como:
•sensação de pertencimento;
•status;
•entretenimento;
•emoção;
•lugar social;
•cultura;
•forma de expressão;
•forma de se estabelecer no mundo;
•linguagem;
Trazendo o Pokemón GO para a Sociedade do Consumo, apesar do jogo ser gratuito, existem alguns aspectos do jogo pelos quais se não pagarmos não teremos acesso ou evoluiremos no jogo de maneira mais lenta. Como é o caso de alguns eventos, como por exemplo a GO Fest que acontece anualmente e é um evento exclusivo para os jogadores que pagarem pelo ingresso, que em sua ultima edição custou R$54,90. O fato de participarmos de um evento exclusivo nos traz status dento do jogo, além de uma sensação de pertencimento a um grupo mais seleto de jogadores. Outro exemplo de como o consumo vai além de seu uso utilitário é o fato dos jogadores ostentarem suas moedas e suas skins (roupas) em grupos do Facebook em busca dos seus 5 min de visibilidade, usando isso inclusive como uma forma de se expressar no mundo. Além claro, de não jogarmos um jogo apenas pelo se uso utilitário, mas sobre tudo pelo entretenimento que o jogo nos proporciona, como no meu caso que comecei a jogar nas férias de Julho por não ter nada para fazer durante a pandemia.
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Pokemon Halloween Stickers made by TheMoonborn
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Aulário 2 - Sociedade de Controle
Como sabemos, na Sociedade Disciplinar, a sociedade vivia sob as regras das instituições modernas e seus dispositivos (família, igreja, escola..). Já a Sociedade de Controle vive mais sob o poder da mídia e do consumo, e também sob o poder as instituições modernas, porém estes com menos força. Ou seja, a Sociedade de Controle convive no contemporâneo com a Sociedade Disciplinar, porém a Disciplinar estando com menos força atualmente. Algumas características da Sociedade de Controle são: 
•A sociedade se organiza sobretudo pela mídia e pelo consumo.
•As instituições modernas precisaram se adaptar e se incorporar no mundo da mídia.
•A mídia e o consumo controlam as pessoas, mas também são controlados por elas. 
Um exemplo desse controle no Pokemón GO foi o lançamentos das Mega Evoluções que eram aguardadas por muitas pessoas dessa comunidade. O sistema criado pela Niantic para essa novidade desagradou muito os fãs recebendo assim, uma enxurrada de críticas. Poucos dias após o lançamento dessa novidade a Niantic precisou fazer alterações no sistema de Mega Evoluções para agradar os fãs do game que estavam muito insatisfeitos. Por outro lado apesar das alterações feitas, o jogador ainda precisa pagar (comprar passes) para obter essas Mega Evoluções, determinando assim um comportamento de consumo para os jogadores. Isso é um exemplo de como a mídia pode controlar as pessoas, mas também pode ser controlada por elas. Outro exemplo de como a sociedade de controle atua são propagandas que são direcionadas "especialmente" para mim por meio da big data. Acima trouxe um e-mail da Apple me sugerindo outro joguinho do Pókemon. 
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Aulário 1 - Pós Modernidade 
A Pós Modernidade veio para desorganizar os valores da Modernidade, tirando das instituições modernas o poder de disciplinar criando assim uma nova ordem social. Houve a colonização do mercado em todas as camadas: cultura, politica, social e econômica. O consumo  se tornou a principal forma de expressão social espetacularizada. As coisas passaram a ser efêmeras. Um dos principais autores da Pós Modernidade: Jean Baudrillard fala sobre a Teoria do Simulacro. Um simulacro é uma simulação imperfeita do real, sendo assim, diferente de uma simulação. Essa simulação imperfeita tem mais valor do que o real. O simulacro fascina o expectador e com ele o sentido do real desaparece. Um exemplo de simulacro no jogo Pokémon GO seria o seu mapa que apesar de simular as ruas é uma simulação irreal visto que não existem pokestops, ginásios, ou pokémons no caminho da nossa vida real. Outro exemplo de como o Pokémon GO se encaixa na Pós Modernidade é a efemeridade com a qual as coisas acontecem no jogo, como por exemplo as megaevoluções, onde por muitas vezes os jogadores gastam dinheiro para ter um pokémon diferenciado por apenas 4 horas. E por fim, outro exemplo com o jogo de como o consumo se tornou a principal forma de expressão são os jogadores gostarem de ostentar suas skins (roupas dos personagens), transformando esse consumo em um forma de se expressar no jogo e na vida real. 
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