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.: Protetores :.
Nome: Bark Schimidith (Nome do Avatar: YongOliveira)
Função: Protetor do Ninho das Águias da Neve
Raça: Humano (Bárbaro)
Origem: Aldeia de Nahar
Habilidades: Ferreiro, motivação de grupo em combate, destreza com clavas e escudos, caça, plantação de cereais e saques.
Data de Nascimento: 11/12/1990
Sobre mim: Bark pertencia a uma aldeia Barbara chamada Nahar, entre uma região montanhosa e florestal. Esta aldeia era responsável pelos saques nos feudos humanos vizinhos, que além de serem saqueados eram destruídos por completo deixando seus vassalos furiosos pela perda de recursos e camponeses.
Revoltados, esses vassalos iniciaram uma busca por essa aldeia, e ao descobrirem sua localização, levaram todas as suas tropas para aniquilar aquele povo tão forte e cruel. Depois de uma batalha árdua, os bárbaros acabaram perdendo a guerra sendo mortos com a mesma impiedade que usavam quando eliminavam aqueles miseráveis camponeses em seus saques.
Bark era um dos bárbaros que foram dispersos na batalha, pela primeira vez pode sentir o que suas vitimas sentiam quando ele agia em suas campanhas. Com seu ego ferido por ter fugido e sua esposa e filhos desaparecidos ou mortos, o bárbaro pode ver que a vida que ele levava não era a que ele queria, pelo menos não mais. Gravemente ferido e faminto, Bark tenta caçar um animal silvestre para se alimentar, entretanto, seus esforços não foram o suficiente fazendo com o que o mesmo praguejasse em voz alta atraindo a presença de um Avariel chamado Jafeh.
O Avariel se aproxima do homem ferido com toda a sua benevolência dando de comer para o mesmo, e depois de algumas horas ouvindo todas as suas lamurias, lhe dá a chance de recomeçar sua vida num lugar pacifico e longe das dores que lhe foram causadas. O bárbaro interessado em seguir para aquele lugar aceitou a proposta sem pensar duas vezes, recebendo uma túnica azul confortável, própria para o ambiente frio e aconchegante do Ninho das Águias da Neve.
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Avariels são proficientes com qualquer sabre ou espada longa, bem como maças e demais armas na ilustração abaixo. Isto substitui a proficiência dos elfos com arco.
1. Bordão; 2. Azagaia; 3. Clava Grande; 4. Adaga; 5. Besta de Mão; 6. Maça-Estrela; 7. Segadeira; 8. Besta; 9. Clava; 10. Funda; 11. Maça; 12. Foice; 13. Lança
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Banguelas:.
Chocar num ninho de águia? Como esses dois vieram parar no Ninho é um grande mistério.
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Nome: xElfLegolas
Função: Protetor do Ninho das Águias
Raça: Elfo da Floresta
Origem: Desconhecida
Habilidades: Falar com os animais, arco e flecha
Data de Nascimento: 03/04/1991
Sobre mim: Legolas chegou ao Ninho das Águias da Neve ainda adolescente, como um explorador, um andarilho, sem saber que pouco tempo depois, teria este refugio como seu novo lar.
Legolas era ainda criança quando viu o reino de seus pais ser destruído por uma grande invasão humana, os mesmos humanos que os elfos sempre viveram em harmonia, os atacaram temendo que os elfos se virassem contra eles.
Seu pai o ajudou a escapar por uma passagem secreta no palácio, onde o jovem príncipe seguiu as ultimas instruções de seu pai: “Corra e não olhe para trás”.
Legolas cresceu na floresta, mesmo jovem já era um bom caçador, e desenvolveu bem suas habilidades como arco e flechas, se comunicar com animais e também, por andar tanto tempo sozinho, desenvolveu uma sintonia com a natureza além da que os elfos da floresta geralmente conseguem, assim se tornando um grande guerreiro.
Legolas manteve seu coração puro, não queria vingança contra aqueles que destruíram seu reino, embora sempre procurou manter distância de humanos por não achá-los confiáveis, mas desejava reconstruir um reino onde os elfos poderiam viver em paz, como seu pai havia feito, para assim honrar a memória de seu pai.
Um dia sem querer acabou encontrando um lugar diferente, parece que algo dentro dele o guiou até aquele lugar afastado e escondido, um lugar místico, calmo, onde o que encontrou foi a única coisa que não imaginaria, e não era os dragões e outros seres incríveis que ali estavam, mas outros elfos. Conheceu uma linda elfa da floresta chamada Arikiitty que foi quem e recebeu ali, a primeira elfa que ele via em anos, também conheceu Jafeh, um elfo Avariel, algo que só ouvira nas histórias que seu pai lhe contava. Legolas agora tem esse lugar como seu lar, e seu dever de protegê-lo como todos seus habitantes, e fazer dele um lar para elfos como ela, que só precisavam de um lugar.
Sobre os Elfos da Floresta clique aqui.
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Elfos da Floresta

Os elfos da floresta foram a mais numerosa sub-raça élfica de Faerûn, um povo jovem e reservado que defende com força, das antigas florestas natais dos elfos. Herdeiros da segunda geração de nações élficas, os elfos da floresta veem seus reinos como uma herança natural de reinos como Cormanthor e Eaerlann. Onde os antigos reinos cresceram através da força e orgulho, os elfos da floretas tem a esperança de crescer com humildade e compaixão. Os elfos da floresta não enxergam seus reinos como um reino aparte de Faerûn, e compreendem melhor que seus semelhantes, que para bem ou para mal. Possuem um destinos entrelaçado com o destino dos humanos, anões, halflings e gnomos que os rodeiam.
Também conhecidos como elfos de cobre ou elfos silvestres, estes elfos tem a pele em um tom de cobre e alguns com suaves tons de verde, seus olhos variam do castanho, avelã, verdes ou a mistura destes. Seus cabelos normalmente são castanhos ou negros, mas alguns raros indivíduos possuem cabelos loiros ou vermelho cobre. Os elfos da floresta preferem se vestir com roupas simples, similares aos elfos da lua porem com menos cores. Preferem vestidos ou túnicas bordados de maneira natural, apreciam de uma maneira particular os trajes e armaduras feitas com couro, e frequentemente usam armaduras desse tipo, e normalmente são perfeitamente trabalhadas; alguns elfos preferem estas armaduras em lugar de roupas para dias comuns. Suas roupas tanto quanto suas armaduras, são feitas em tons que se assemelham a vegetação e terra de seus lares, o que faz com que tenham uma boa camuflagem em meio a natureza. São uma raça modesta e míseras vezes realçam sua aparência portando joias ou acessórios similares. Os elfos da floresta são altos como os outros elfos de Faerûn porem pesam pouco menos que um humano devido seus corpos robustos e desenhados.
Perspectiva: Os elfos da floresta são tranquilos, serenos e difíceis de se surpreender. Com sua lendária paciência esse povo élfico se tornou uno com a natureza e hoje em dia não se sentem bem em ambientes grosseiramente urbanos. Diferente até mesmo de seus parentes, os elfos da floresta perderam o desejo de construir e substituir a natureza por muros e palácios élficos, e na visão deles até mesmo as grandes cidades élficas parecem uma loucura. Acreditam que os edifícios de pedra são por natureza temporários, e que com o passar dos anos, as florestas sempre voltam a cobrir até mesmo as maiores cidades. Outras raças interpretam essa atitude como fatalismo ou condescendência, e como resultado, os elfos da floresta tem dificuldade de compreender a qualquer individuo que não pertença a sua sub-raça.
Elfos da floresta como personagens:
De todas as sub-raças élficas, os elfos de cobre são o que tem menos fascínio pela magia arcana. Compreendem seu grandioso poder e certos membros dessa sub-raça se dedicam a estar a arte, mas no final das contas, eles veem o conhecimento arcano, como uma maneira de expressar a predominância sobre a ordem natural das coisas. Os elfos de cobre são excelentes guerreiros, rangers e ladinos, sempre confiando em sua força e rapidez natural para enfrentar aos perigos. Os elfos de cobre de regiões particularmente remotas as vezes seguem a vida como bárbaros. Os clérigos e conjuradores arcanos são raros entre esse povo, mas os druidas são tão comuns quanto qualquer outra classe e são os conjurados mais comuns dentre esta raça.
Sociedade dos elfos da floresta: Os elfos da floresta vivem de maneira simples e natural, utilizando o que ocorre de maneira natural no mundo para se proteger e defender. Não são nômades e nem reclamam grandes territórios dentro das profundas florestas de Faerûn. Alguns elfos da floresta optam por viver sem casas, mobília ou qualquer posse que não consigam carregar com sigo, preferindo viver nas copas das arvores bem altas ou em cavernas naturais. A maioria dos elfos da floresta prefere viver em pequenas comunidades com suas casas feitas em pedras naturais graciosamente esculpidas e cuidadosamente camufladas com a natureza que os rodeia a ponto de fazer alguns caçadores humanos passarem próximos a seus lares sem desconfiar de sua existência.
Os elfos da floresta aderiram uma tradição onde a liderança de seus vilarejos é escolhida pelos druidas sábios e anciões, devido a isso a maioria de seus povoados formam conselhos de anciões druidas selecionados dentre os mais sábios e experientes anciãos de cada família para tratar de assuntos diários.
A hierarquia druídica, serve para unir os elfos de diferentes povoados e juntar todos eles em um único reino. Os druidas não dizem aos anciãos como governar seu povo, mas os anciões geralmente tem grande consideração com qualquer coisa dita por um druida.
Os elfos da floresta se sobressaem na caça. Passam muito tempo espreitando seus territórios em busca de alimento ou intrusos em seu reino. Passam o resto do tempo se divertindo em meio a natureza, nesse aspecto são semelhantes a seus parentes lunares e selvagens. Com o fim do Exilio, os elfos da floresta tem voltado rapidamente a entrar em contato com o mundo civilizado, embora mostrem receio a permitir a entrada de outros em suas terras. Os elfos da floresta compreendem que os tempos estão em mudança, e que se quiserem sobreviver como um povo, pode ser essa a hora em que devem mudar também.
Divindade dos elfos da floresta: Os elfos da floresta adoram ao Panteão élfico, porem mantem uma adoração e respeito especial pelos antigos poderes da floresta de Faerûn (Silvanus e Mielliki). Entre o Panteão élfico, os elfos da floresta tem uma devoção especial por solonor thelandira e rillifane rallathil. Solonor como uma divindade da arquearia e caça, é considerado a divindade principal dos elfos da florestam, e frequentemente antes das batalhas preses são feitas em seu nome.
Relação com outras raças: Nos 500 anos passados desde a queda de Ierlann, os elfos da floresta tem sido esquecidos pela maioria dos habitantes de Faerûn. Somente os humanos e anões nativos do norte que estão familiarizados com as fronteiras da floresta alta avistam os elfos de cobre, e somente os encontram como caçadores solitários. Embora os elfos da floresta se protejam nas profundezas das imponentes florestas, onde seus reinos são inacessíveis para seus vizinhos, ironicamente, eles são a sub-raça mais compassiva e compreensiva dos elfos. Assim como os lunares, aceitam o poder da humanidade e buscam viver junto com seus vizinhos humanos e guia-los em sua expansão ao invés de achar uma maneira de intimida-los.
Os elfos da floresta possuem uma longa historia de cooperação com os anões do escudo, cujo o reino de Ammarindar se levantou ao lado de seus próprio reino de Ierlann durante muitos séculos no vale do rio delimbiyr. Por extensão tem uma boa relação com o resto dos anões, os gnomos e halflings são considerados tanto amigos quanto aliados em potencial. Por outro lado, no coração dos elfos da floresta existem um lugar frio reservado para os Gnolls e orcs, que trazem machados, fogo e destruição a floresta que os elfos juraram proteger.
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Nome: TexElf
Função: Protetor do N.A.N.
Raça: Avariel
Origem: Ninho das Águias da Neve
Habilidades: Telecinese
Data de Nascimento: 27/01/1996
Sobre mim: Tex nasceu quando era noite da Super Lua (quando a lua fica 2 vezes maior que o normal) noite em que os lobos selvagens e as criaturas da noite cortejam a chegada da Mãe Lua e praticam seus rituais. Naquela noite fria, os lobos estavam agitados e os víamos nos arredores, onde pareciam não contemplar a chegada do nosso satélite natural, mas a chegada de um astro maior. Uivavam à cerca de sua pequena casa, agoniados ou ansiosos. Quando Sarin deu a luz foi como se para eles, a própria matriarca lunar pairasse na terra. Jafeh observava todos seus movimentos pela janela, andavam em círculos tão preocupados quanto o pai do pequeno elfo. Eles pararam de uivar naquele momento e parece que veneravam a chegada do bebê elfo. Desde então Tex tem uma afinidade extra comunal com os lobos e obviamente pela noite seus astros.
Tex, o filho mais novo de Jafeh e Sarin, recebeu a benção das divindades estelares como dom. Domina a magia concebida pelos astros.
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Nome: KaiSammets
Função: Protetor do N.A.N.
Raça: Halfling
Origem: Desconhecida
Habilidades: Sensitivo
Data de Nascimento: 26/04/1995
Sobre mim: Kai foi deixado no Ninho das Águas da Neves ainda pequeno numa noite fria de inverno embrulhado num cesto de palha muito bem trançadas. Jafeh ouviu seus choros e se deparou com o pequeno Kai no cesto. Conversando com sua amiga Cristall Dulac sobre a noite, mostrou-a o pequeno Kai, resolveram adotá-lo e dar a ele uma família. Seu nome é Kai Sammets - ao menos é o que estava escrito num pequeno bilhete junto ao cesto. Na infância perceberam que Kai era deficiente visual, e que possuía dons sensitivos. Acredita-se que ele desenvolveu por conta de sua deficiência ou talvez foram herdados da família original. Não se sabe ao certo qual a origem de Kai, mas pela sua aparência é fácil dizer que ele é um meio-elfo.
Kai hoje busca resposta sobre o seu passado e tenta desenvolver ainda mais seus sentidos.
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Anos depois...
Durante anos após colocar Sarin em sono profundo, diariamente Jafeh levava flores no túmulo de cristal de sua amada. O encantamento lançado por Jafeh, fazia Sarin dormir, talvez ela se purificasse da maldição ou talvez jamais conseguiria retornar à vida. Foi um plano arriscado, mas talvez, o único modo de trazê-la de volta, o estágio de liturgia poderia desfazer o feitiço malévolo impregnado nela, mas também apagaria sua memória para sempre.
Enfim chegou o momento de despertá-la, sua doce Sarin. E... Para sua tristeza, ela não se lembrava de nada...
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Saudações élficas
Árvore das línguas: inter-relações das línguas élficas

Algumas saudações éficas que mais usamos no Ninho das Águias, é o Sindarim e o Quenya.
Quenya | Sindarim
Olá = Aiya
Saudações (Seja Abençoado) = Almarë
Eu o saúdo = Inyë tyë-suilantëa | Le suilannon
Amigo/Amigos = Meldo | Meldor
Querido/queridos = Meldë | Melda
Ben vindo/Bem vindos =Maratuldë | Máratulda
Obrigado = Hantalë
De nada = Úman lá
Sim = Ná
Não = Lá
Oh = Á
Eu te amo = Melinyel
Bom dia = Mára aurë
Desejo um dia feliz = Alass' aurë
Boa tarde = Mára undómë
Desejo uma tarde feliz = Alass' undómë
Boa noite = Mára lómë
Desejo uma noite feliz = Alassëa lóme
Adeus = Namárië | Navaer
Até logo = Tenn' enomentielva
Uma estrela brilha na hora do nosso encontro = Elen síla lumenn' omentielvo
Eu estou feliz devido ao nosso encontro = Alassëa omentielman nan
Eu desejo que você tenha felicidade = Merin sa haryalye alasse
Bom te ver = Mai omentaina | Mae govannen
Feliz aniversário = Valin nostarë
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.: Elfos Avariels :.

Os Avariels, ou elfos alados, são sem dúvida os mais solitários e menos numerosos das sub-raças élficas em Faerûn. Muitos sábios tem há muito tempo os tratado como criaturas de mito. Na verdade, um pequeno número de Avariels ainda reside em Faerûn, escondidos em enclaves secretos e regiões remotas. A característica mais impressionante dos Avariels são suas leves, asas emplumadas. Estas asas possuem a envergadura que vai de 3,6 metros a 4,8 metros e são geralmente brancas, porém podem também serem cinzas, marrom, negras, ou manchadas. Avariels possuem um grande orgulho de suas asas e passam longas horas as cuidando. Sua pele é pálida, muitas vezes de um branco porcelana, com matizes azuis ou prateado fraco. Eles possuem cabelo prateado claro ou negro, com outras cores sendo raras, porém nunca jamais vistas. Os olhos dos Avariels são particularmente grandes e mais expressivos que aqueles de outros elfos, e eles tendem a ser de tonalidades brilhantes de azul ou verde. Uns poucos Avariels possuem olhos violetas cintilantes tão puros como ametistas. Avariels possuem 1,72 m de altura em média, com finos membros delicados e traços faciais angulares. Eles são os mais belos e impressionantes das raças élficas, embora muitas vezes esta beleza seja arruinada pela sua arrogância e complacência em relação as outras sub-raças confinadas ao solo, a quem eles muitas vezes sentem piedade. Avariels são mais frágeis do que os outros elfos, e seus movimentos são rápidos, premeditados, e graciosos. Eles preferem usar vestimentas soltas transparentes e adequadas, que capturam o vento em voo e que ondulam e se contorcem no ar. Armaduras são quase nunca utilizadas, já que elas tendem a sobrecarregar os Avariels e atrapalham seus graciosos movimentos. Avariels não podem voar enquanto vestem armaduras pesadas. Avariels envelhecem mais rapidamente do que a maioria dos elfos, tendo a idade inicial e expectativa de vida definida como a dos gnomos nas Tabelas 6–4 e 6–5 do Livro do Jogador. Avariels utilizam as seguintes características de altura e peso aleatórias ao invés daquelas descritas na Tabela 6–6
História
Junto com os elfos verdes e lythari, os Avariels são uma das três raças élficas mais antigas. Hoje, de qualquer forma, eles estão todos quase extintos, forçados a viver nos cantos mais distantes do mundo a eras atrás pelos antigos dragões e caçados cruelmente pelos povos malígnos. Os Avariels primeiramente migraram para Faerûn a milênios atrás, achavam que o mundo era um vasto e belo lugar. Infelizmente, malévolos dragões governavam os céus acima da antiga Faerûn. Os recém chegados Avariels foram quase exterminados pelos dragões antes da Primeira Dispersão. O último de sua raça voou em direção leste muito antes da primeira Guerra da Coroa, vagando pelos céus somente quando necessário, se escondendo no solo como vermes e vivendo terríveis, vidas imundas como nômades e necrófagos. O última fortaleza dos Avariels hoje é conhecida como o Ninho das Águias da Neve, uma cidade de cristal escondida no topo de um dos mais remotos picos nas Montanhas Aro de Gelo na longínqua Sossal. A exata localização do Ninho das Águias da Neve é um dos segredos mais bem guardados pelos Avariels. O ninho em si se assemelha a um enorme castelo ou torres de vidro, construído no cortado topo de uma montanha. Um grupo de Avariels nômades o descobriu abandonado a eras atrás. Os Avariels acreditavam que o topo original da montanha foi retirado por um arquimago Netherese que desejava utilizá-lo para construir uma cidade flutuante. Nos dias de hoje o ninho é uma maravilha a ser contemplada. As muralhas de vidro do ninho são magicamente fortalecidas para terem a força do aço. Internamente, o Ninho das Águias da Neve sustenta um clima tropical, preenchido com selvas de plantas e árvores há muito extintas em outros lugares de Faerûn. Os Avariels voam por lá ainda, pescando nas águas congeladas no Grande Mar de Gelo e caçam nas extensões gélidas da Grande Geleira.
Personalidade
Avariels chegaram perigosamente próximos a extinção a muito tampo atrás, e isso tomou-lhes milhares de anos para se recuperarem até o ponto onde eles não tivessem que se preocupar sobre o destino de sua raça. Somente recentemente eles começaram a se expandir no mundo, enviando exploradores, diplomatas, e mercadores rumo ao sul. Pequenos grupos dispersos de Avariels ainda existem nas terras centrais de Faerûn, porém estes grupos raramente são mais do que uma dúzia e geralmente evitam áreas civilizadas. Avariels são espíritos livres que gostam de nada melhor do que simplesmente planar nas correntes de vento nas alturas acima do solo, observando a paisagem que Faerûn tem a oferecer. Eles possuem um irreprimível entusiasmo pela vida. Mesmo na mais tenebrosa, e mais desesperada situação, um Avariel permanece animado. Infelizmente, enquanto são amigáveis com aqueles que eles consideram com iguais, Avariels também tendem a serem condescendentes e até absolutamente rudes com raças confinadas ao solo. Os Avariels são geralmente alheios a isso; isso é apenas sua reação natural ao tratar com raças confinadas ao solo como criaturas inferiores. Conforme o tempo e suficiente exposição a outras culturas, os Avariels podem superar sua inclinação natural.
Personagens Avariels
Elfos alados combinam uma tradição de vigilância e habilidade com armas com uma jovial reverência aos picos escarpados e céu aberto de sua terra natal. Muitos se tornam guerreiros, rangers, ou clérigos. A civilização Avariel é antiga e estabelecida, sendo assim avariels bárbaros jamais foram vistos. Elfos alados tendem mais ao divino do que ao arcano, porém um pequeno número se dedica ao estudo da magia e geralmente se sobressaem. Combinações multiclasse comuns incluem guerreiro/clérigo, clérigo/ranger, e clérigo/mago.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos Avariels é clérigo. Enquanto muitos Avariels são atraídos para o estudo do combate e habilidade com arma, os corações dos elfos alados preferem uma existência mais contemplativa e filosófica. Mesmo aqueles que passam suas vidas estudando o caminho marcial muitas vezes colocam de lado esta busca a fim de retornar para um chamado sagrado.
Classes de Prestígio: Alguns Avariels treinam a arte da canção da espada e a utilizam para proteger suas comunidades. Semelhante as outras espécies de elfos, elfos alados respeitam altamente a habilidade necessária para tornar-se um trovador da espada. Avariels magos muitas vezes aspiram tornar-se devotos arcanos ou mestres do conhecimento, enquanto que avariels de todas as outras classes tendem para as classes de prestígio campeão divino e discípulo divino.
Sociedade Avariel
O Avariels possuem um modelo único para suas sociedades, separados em dois grupos quando eles congregaram em grandes números: uma sociedade militar de guerreiros e soldados, e uma sociedade pacífica de pensadores e sábios religiosos. Estas duas subculturas, tão diametralmente opostas como suas distintas filosofias são, trabalham juntas para forjar uma poderosa relação simbiótica. Avariels militares possuem um complexo código de honra que eles utilizam para orientar e moderar suas atividades e treinos militaristas. Estes Avariels passam suas vidas defendendo sua espécie. Suas vidas são voltadas para guerra e poder, e eles respondem a seus chefes de guerra, que compartilham a responsabilidade de governar a sociedade com os líderes religiosos dos Avariels pacíficos. Os Avariels marciais são orgulhosos e companheiros, e eles formam amizades eternas com aqueles que ganham seu respeito e confiança. Em combate, Avariels militares possuem pouca piedade ou remorso em relação a abater seus inimigos. O conceito de rendição é altamente desonroso para estes Avariels, ambos por sim mesmos e para seus inimigos. Uma vez que o combate letal inicie, poucos Avariels terminam até eles ou seus inimigos estejam mortos. Tirar sangue de um inimigo é nada menos do que uma promessa em honrar o inimigo com as habilidades de alguém em combate e não o humilhar por deixá-lo vivo para enfatizar uma derrota embaraçosa. A ato de matar um inimigo é visto simplesmente como a efetivação dessa promessa. Avariels militares preferem utilizar armas de ataque à distancia, e eles não se importam em utilizar suas asas para obter uma vantagem sobre seus inimigos sobre o solo. Isto é apoiado pelo seu código, que os permite atacar um inimigo de uma distância inatacável dos céus acima. Aqueles que não podem se defender contra um ataque vindo do céus devem ter uma melhor compreensão ao invés de se tornarem inimigos de um adversário claramente superior. Os Avariels pacíficos, diferente de seus parentes militares, se focam principalmente nas artes e nos aspectos intelectuais da vida. Quando estão diante de um conflito, um Avariel pacífico conta com suas habilidades mentais e diplomáticas—e muitas vezes em seu poder mágico. Avariels pacíficos são artistas, filósofos, e pesquisadores que passam suas vidas estudando o mundo e sua história e criam trabalhos de arte simplesmente pelo puro prazer da criação. O Avariels pacíficos são também responsáveis por guarnecer sua sociedade com alimento, entretenimento, e educação. Muitos Avariels pacíficos são também muito religiosos e passam a maior parte de seu tempo contemplando os caminhos de sua divindade, Aerdrie Faenya. Apesar de suas divergentes personalidades, estas duas subculturas interagem surpreendentemente bem. Jovens Avariels tipicamente passam algum tempo imersos em cada subcultura, aprendendo de ambos guerreiros e clérigos. Este intercâmbio, que muitas vezes duram por uma década ou mais, permite aos Avariels desenvolverem-se em uma subcultura para aprender como as outras subculturas vivem.
Idioma e Alfabetização
Todos os Avariels podem falar Élfico e Comum, e cada um aprende um idioma adicional baseado em sua região nativa. A maioria dos elfos alados são inteligentes o bastante para terem no mínimo um idioma adicional. Este idioma adicional é geralmente Auran, então os Avariels podem se comunicar com as criaturas aliadas do ar tais como as águas gigantes que eles adoram. Idiomas adicionais muitas vezes aprendidos pelos Avariels incluem Goblin, Orc, Silvestre, e o predominante idioma(s) humano de sua região nativa. Avariels também muitas vezes aprendem os idiomas Dracônico e Gigante para que então eles possam conversar com seus odiados inimigos se for necessário. Todos os Avariels são alfabetizados, exceto os Avariels bárbaros (supondo que eles existam).
Habilidades e Características Raciais (RPG)
Todos os Avariels possuem as características raciais élficas listada no Livro do Jogador, exceto as seguintes:
+4 Destreza, –2 Constituição, +2 Inteligência, +2 Sabedoria. Os Avariels possuem ossos ocos e, como resultado, são mais frágeis do que humanos. Ao mesmo tempo, eles são dotados com uma aguçada intuição e intelecto, e uma presença quase sobrenatural.
Visão Aguçada (Ex): Avariels ganham um +4 de bônus racial em todos os testes de Observar; este substitui o +2 de bônus racial padrão que a maioria dos elfos ganham.
Avariels ganham um +4 de bônus racial nos testes de Saltar. Eles são muito fortes para seu peso.
Proficiente com sabre ou espada longa; proficiente com laço e bolas. Estes substituem a perícia com armas padrão dos elfos com espadas longas ou sabres e perícia com arco curto, arco longo, e arco longo composto, e arcos curtos compostos.
Voo (Ex): Avariels possuem um deslocamento de voo de 15 metros com manobrabilidade média, tão logo que eles não carreguem mais do que carga Média, não estejam usando armadura Pesada, e nem estejam fadigados ou exaustos. As asas de um avariel possuem uma envergadura de 3,6 metros em média; eles não podem voar em uma área que não os permita estender completamente suas asas. Um Avariel pode fazer um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como uma investida, porém o Avariel é obrigado a descer no mínimo 9 metros e atacar com uma arma perfurante; se ele acertar, ele causa o dobro do dano. Um Avariel pode utilizar a ação correr enquanto voa, somente se ele voar em uma linha reta. Para mais informação sobre voo, veja a seção Deslocamento Tático Aéreo no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
Idiomas Automáticos: Comum, Élfico, região nativa.
Idiomas Bônus: por região.
Classe Favorecida: Clérigo.
Ajuste de Nível: +3. Avariels são mais poderosos e ganham níveis mais lentamente do que a maioria das outras raças comuns de Faerûn.
Magia e Conhecimento Avariel
Embora a subcultura militar da sociedade Avariel aprecie a magia e respeite seu poder, os membros da subcultura pacífica são os verdadeiros mestres da magia arcana e divina. Os Avariels, semelhante a maioria das outras raças élficas, também adotaram totalmente e completamente a arte de ambas magia divina e arcana. Diferente da maioria das outras raças, de qualquer forma, os Avariels somente há pouco recentemente (em termos élficos) se restabeleceram em Faerûn. Pela maior parte de sua história, os Avariels simplesmente não tiveram o luxo de experimentar e divertir-se com a magia; eles estavam muito focados em simplesmente sobreviver. Porém com a descoberta e colonização do Ninho das Águias da Neve eles estão, pelos últimos 500 anos, se sentindo seguros o bastante para começar os experimentos com magia novamente.
Dungeons & Dragons and Forgotten Healms .:. jogo RPG
Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos pela TSR, Inc., empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e foi lançada no Brasil pela Grow.
Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situação descrita.
Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Em 2000 a versão mais simples foi descontinuada, e a versão complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons com o lançamento da 3ª Edição. Em Julho de 2003, é lançado o Dungeons & Dragons v3.5 (também conhecida como D&D 3.5). A Wizards of the Coast lançou a 4ª edição, em Junho de 2008 nos Estados Unidos, sendo esta a versão atual.
No Brasil o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) foi lançado pela primeira vez em 1995 pela Editora Abril, publicandoo Livro do Mestre e o Livro dos Monstros"[1]. Quando a Devir Livraria adquiriu os direitos da Editora Abril, publicou uma segunda edição brasileira do Livro do Jogador em 1999. A Devir Livraria retomou os lançamentos em 2001 com a publicação da 3ª Edição do jogo, agora renomeado para Dungeons & Dragons (D&D). Em 2004 publicou a edição 3.5. A 4ª edição chegou traduzida ao mercado brasileiro em 2009.
AERDRIE FAENYA (Divindade venerada pelos elfos alados Avariel)
Aerdrie Faenya (air-dree fah-ane-yuh), a deusa élfica do ar, do clima e dos pássaros, é caótica e boa. Ela também é chamada de a Mãe Alada e a Dama do Ar e dos Ventos. Dizem que antigamente ela era venerada pelos avariel, os lendários elfos alados, mas agora ela é principalmente venerada pelos elfos interessados no clima, especialmente os druidas e rangers ou por elfos que possuem montarias aladas ou amizade com criaturas voadoras. Os domínios associados a ela são: Ar, Animal,Caos, Elfos, Bem e Tempestade. Sua arma favorita é o bordão.
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Anões

Os Anões de Faerûn são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo, a cor da sua pele varia do vermelho da terra roxa ao cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança sobre a magia arcana, além da que o machado encantado pode oferecer, eles parecem seres reservados e mal humorados para os outros povos. Os Anões aparecem em grande variedade de cabelos e olhos, independente das suas origens, a designação de Anões das Montanhas, das Colinas e das Selvas é bastante superficial, sendo que a variação é mais uma questão de gosto como um humano que prefere viver na praia e outro no campo. Tanto os Anões como as Anãs tem barba, mas as Anãs geralmente não as raspam.
A Vida dos Anões: Os Anões permanecem profundamente arraigados nas suas origens e no senso de família e nobreza. Os nobres diminuíram em número e por isso são tratados com respeito, indiferente das rixas entre as famílias e os Reis Anões. A lealdade e a perseverança são percebidas diante do nascimento de gêmeos. Esses gêmeos são chamados de Gêmeos do Trovão, que agora se casaram e suas esposas ficaram grávidas e uma nova geração de Gêmeos do Trovão nasceu. O número de Anões está em ascendência nesse século, e novas fortalezas precisam ser construídas ou retomadas dos Orcs e Goblins para acomodar a nova população. Uma destas fortalezas foi retomada, a Cidadela das Muitas Flechas, que há dez mil anos atrás no tempo do Auge do Império Anão de Delzoun, que floresceu no Norte, caiu em poder dos Orcs, e foi retomada numa guerra sangrenta, onde os vinte mil Orcs que nela habitavam foram exterminados por forças Anãs e Humanas, combinadas na Cidadela Adbar, dos Salões de Mithral e da Lua Argêntea. Até bem pouco tempo atrás, o próprio Salão de Mithral, antiga capital do Império de Delzoun, estava nas mãos dos perigosos Drows, e foi retomada também com a ajuda de Drizzt Do’Urden, o famigerado Drow renegado.Ninguém sabe até quando vai durar a Bênção, e os inimigos dos Anões, os Drows, Orcs, Goblins e Trolls, já estão sentindo o impacto.
Os Escondidos: Os Anões do Norte ainda tendem a se dividir em duas categorias: os Escondidos e os Errantes. Os Escondidos procuram pouco contato com os humanos a não ser para o comércio e ninguém sabe de onde eles vem e nem onde ficam suas fortalezas. Pouco se sabe sobre suas vidas em geral, tendo as outras raças uma ideia generalizada sobre eles. Os Escondidos preferem manterem-se reclusos e tendem a não procurar ajuda de ninguém. Felizmente isso está mudando com o novo Reino de Luruar que nasceu no Norte sobre o comando da Rainha Alustriel, uma das Filhas de Mystra, que criou a Nova Myth Drannor, com um reino no norte que engloba várias cidades Humanas e Fortalezas Anãs. Como a Cidadela Adbar, a Fortaleza das Muitas Flechas e os Salões de Mithral, bem como muitos Elfos, Meio-Elfos, Halflings e Gnomos que moram em Lua Argêntea e nas cidades Humanas vizinhas, graças a isso, os Anões do Norte estão deixando de serem paranóicos e estão aprendendo a conviver e confiar nas outras raças.
Os Errantes: O tipo mais conhecido de Anão é o Errante, ele vaga sem rumo pelos Reinos, procurando a companhia das outras raças, geralmente como empregados de companhias mercenárias, ou se assentam em cidades Humanas, longe de suas fortalezas. Geralmente eles são mercenários, aventureiros, ou comerciantes fixos nas cidades Humanas e pouco é conhecido sobre sua cultura, ou seu modo de vida, até se fixarem nas cidades humanas. Felizmente isso também tem mudado e muitos estão voltando para seus lugares de origem.
A Origem dos Anões: Muitos sábios especulam que os Anões de Faerûn vieram de outra Esfera de Cristal e migraram para Faerûn, talvez através de um portal localizado perto do coração do planeta. Mas a memória coletiva dos Anões diz que seus ancestrais surgiram totalmente formados da própria pedra do centro da terra: Moradin Pai-de-Todos forjou seus corpos com ferro e mithral com seu pesado martelo e soprou vida neles. Muitos estudiosos se veêm comparando a arte de forjar dos Anões com a de Moradin, e mais de um Anão, após forjar uma lâmina, a tratava como um filho. Moradin ensinou aos primeiros Anões a arte da forjaria e de trabalhar o metal, para que eles pudessem extrair as riquezas da terra e para continuar explorando as montanhas. Eles também aprenderam a fazer ferramentas e armas de Moradin e continuam supervisionando essas atividades até hoje. Cercados de mitos, os Anões tiveram que abrir caminho pelas profundezas de Toril até as montanhas acima enfrentando muitos perigos. Eles são descritos como monstros perigosos, fortes, combatem com habilidades físicas, ao invés de raciocínio e esperteza. Esses mitos são totalmente condizentes com os ensinamentos sobre pragmatismo e prática, e simplesmente não há lugar nas crenças dos Anões para mistérios e magia. Não se sabe onde os primeiros Anões surgiram na superfície da terra, mas registros Anões traçam as primeiras colônias nas Montanhas Yehimal (no meio do caminho entre Faerûn, Zakhara e Kara-Tur), acredita-se que aconteceu um grande êxodo de Anões, que se dividiram em três braços, um indo para Zakhara, outro para Faerûn, e outro para Kara-Tur. Os que vieram para Faerûn, se assentaram nas montanhas do reino de Sempar, antes de continuar para o oeste, e eventualmente se dividirem em outras sub-raças. O primeiro grande reino de Anões se situou nas cavernas de Bhaerynden embaixo do Shaar, a primeira grande cisma dos Anões originou os reinos que se situaram nas montanhas de Amn, Tethyr, Erikzar, e no Lago do Vapor. Eles se misturaram com Anões dos reinos que já existiam nesses lugares antes da chegada dos emigrantes, para formar uma raça distinta de Anões, os Anões do Escudo (Anões das Montanhas). Os Anões do Escudo fundaram eventualmente quase todos os grandes reinos Anões do Norte, de Ogrhann a Garraghaur. Depois das Guerras da Coroa, com a expulsão dos Drows, a região de Bhaerynden foi conquistada pelos Drows, e os Anões do Sul de Faerûn, foram espalhados, e os fugitivos foram para a selva de Chult e se misturaram com clãs de Anões que lá residiam e formaram os Anões Selvagens, abandonando suas moradas nas montanhas. Quando a caverna de Bhaerynden transformada pelos Drows no reino de Telantiwar,entrou em colapso, os ancestrais dos Anões Dourados vieram e reconstruíram suas moradias. A última grande cisma dos Anões aconteceu quando um clã inteiro de Anões do Escudo, o Clã Duergar, algum tempo depois de sua fundação no Reino de Shanatar, nas montanhas de Tethyr, foi escravizado pelos Ilithids, e sua fortaleza ficou vazia, em seguida foi descoberta pelos outros Anões. Os Duergar, assim chamados pelos Anões se espalharam pelo Underdark durante e após a sua escravidão
Anões do Escudo: Esses Anões são um povo cuja população diminuiu com o passar do tempo no Norte. Este fenômeno acentuou-se desde os dias em que os Dragões dominavam o oeste e o norte de Faerûn, entre eles, os Anões do Escudo são conhecidos como Anões da Montanha para refletir o tipo de terreno em que são encontrados, ou Anões do Escudo para condizer com sua habilidade de combate. Seu declínio numérico se deve as inúmeras guerras que travavam com seus inimigos mortais, os Goblins e Orcs, lutavam entre si por espaço, riqueza e comida, nos subterrâneos das montanhas. Antigamente, antes da ascensão humana, os Orcs e Goblins eram bem mais numerosos e competiam diretamente com os Anões. Estes lutavam guerras que beiravam o genocídio para conquistar novas montanhas e construir novas fortalezas para os Clãs dos Anões, mas ao contrário dos Goblins e Orcs,os Anões tem dificuldades para repor seus números. Sua população diminuiu tanto que todos pensavam que em mais um milênio serão extintos de Faerûn. Esse sentimento de perda racial atingiu todos os Anões e muitos se entregavam ao seu trabalho sem se preocupar com mais nada, seja forjando laminas ou fazendo comércio.
Anões Dourados: Enquanto o Reino dos Anões declinava ao Norte, um imenso Reino Anão florescia ao Sul, e com a Bênção do Trovão, ele se tornou um dos maiores, se não o maior Reino Anão existente. No extremo Sul de Faerûn nas planícies verdejantes do Shaar, uma enorme fenda se abre no chão, essa fenda poderia engolir metade do Reino de Cormyr. Ela é também conhecida como o Coração da Terra e o lar dos Anões Dourados. Fortalezas e Cidadelas se projetam nos seus penhascos e em seu interior, criando uma rede de gigantescos túneis que unem a várias cidadelas. Graças a isso, os Anões Dourados tem fama de serem mais arrogantes, enérgicos e práticos que seus primos do Norte. Os Anões do Sul são chamados de Anões das Colinas, para identificar o terreno onde vivem, ou Anões Dourados, pois tem a pele mais bronzeada, diferente de seus parentes do Norte.
Anões Selvagens: Os Anões do Escudo e os Anões Dourados dominam a população de Anões de Faerûn, entretanto, existem rumores sobre Anões Selvagens vivendo nas Selvas de Chult, no Sudoeste de Faerûn. Eles são conhecidos como Anões Selvagens ou Anões das Selvas, pois nunca são vistos fora de Chult. Dizem que são bárbaros tatuados e sanguinolentos, mas essa fama pode conter certo exagero. Sua origem data da época da conquista de Bhaeryndem pelos Drows, onde um Clã de Anões conseguiu escapar antes de ser dizimado, e fugiram para o oeste, nas Selvas de Chult, onde abandonaram seus costumes e tradições e se tornaram bárbaros, vivendo em tribos fragmentadas.
Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça de Anões Cinzentos. Semelhantes aos Anões, mas com características físicas distintas, chamados de Duergars. Eles são geralmente carecas e tem barbas brancas e pele cinzenta. Residem principalmente no Underdark e competem com os Drows, Ilithids, Svirfneblins e Aboleths por espaço e comida e raramente são vistos na superfície. Os Anões Duergars odeiam os Underdark e os Drows, e negam qualquer parentesco com os Anões da superfície, mesmo que ele seja óbvio; Sua origem é desconhecida para os outros Anões .A verdade é que perto do ano -9000 CV, um dos filhos de Moradin o Rei Anão Taraak Shantar, O Cruzado, saiu da fortaleza de Bhaeryndem no atual Shaar com seus oito filhos e migrou para o Oeste nas montanhas, onde seria Tethyr e Amn e fundou o reino de Alatoin, tendo seus oito filhos cada um uma fortaleza dedicada a um dos Deuses Anões e criando o Império Anão de Shanatar. Alguns séculos depois, essas fortalezas rivalizaram entre si e declararam guerra umas as outras, jogando Anão contra Anão, uma das Fortalezas era do Clã Duergar, e foi logo isolada das outras no início da guerra entre os Anões. Um milênio depois os descendentes dos oito filhos de Taraak, foram surpreendidos por exércitos Drows nas suas portas, enquanto combatiam entre si; eles então se aliaram contra os Drows que os expulsaram e juraram que nunca mais nenhum Anão lutaria contra outro Anão. Eles então reabriram a passagem para a Fortaleza do Clã Duergar e descobriram que ela estava vazia, abandonada há muito tempo. A verdade é que enquanto os Anões guerreavam entre si, os Ilithids vieram do Underdark e escravizaram o Clã Duergar. Um milênio de escravidão mental, experiências mágicas e psíquicas e cruzamento assistido, criaram os Anões Cinzentos, ou Duergar, como são chamados pelos outros Anões. Entretanto, os Ilithids criaram também seu algoz, a Semideusa Anã Duerra, filha do Deus Anão, Laduguer, que é o protetor dos Duergars, e foi exilado por Moradin por ter ficado do lado dos seus filhos perdidos durante seu período de escravidão. A Semideusa Duerra inspirada pelo seu pai libertou os Duergar do domínio dos Ilithids, e os dois se estabeleceram como mais uma força competindo por poder e território no Underdark. Os Duergars possuem poderes mentais, herança do seu passado de escravos dos Ilithids, e agora os usam para derrotar as magias dos Drows e os poderes mentais dos Ilithids. Eles querem conquistar todo o Underdark e não tem interesse em retornar para a convivência dos seus antigos parentes, e sim conquistar seus reinos. Infelizmente a Bênção do Trovão foi negada para os Duergars que amaldiçoam Moradin e os outros Anões por isso.
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Nome: Nyreda Arkell
Função: Princesa Avariel, Senhora dos Pássaros, Protetora do Ninho das Águias da Neve.
Raça: Avariel
Origem: Ninho das Águias da Neve
Habilidades: Arte da Clarividência; Fala a língua dos animais; Artes Mágicas de Elementais, Arcanas e Divinas.
Idade: 16 anos
Sobre mim:
Depois de alguns anos do nascimento de NinnaLua, viera ao mundo Nyreda, a segunda filha de Jafeh e Sarin. Nyreda nasceu numa noite silenciosa de inverno, os pássaros que ali hibernavam despertaram para saudá-la com seus mais belos cantos, que tornaram a noite de inverno calorosa com a música. Sua mãe escolhera seu nome devido a este dia. Nyreda crescera como um pássaro, livre a voar por todos os lugares existentes da terra, aprendera desde pequena com seu pai Jafeh a luta, e sobre todas as coisas que era respeito sobre sua raça. Quando esta tinha 11 anos saiu do Ninho pela primeira vez e começou suas aventuras, por todo o mundo conhecendo novas pessoas, animais e diversas culturas. Travara muitas batalhas em vários lugares do mundo mais nenhuma batalha foi tão perigosa quanto a “Batalha do Dragão Sábio” pois quase esteve entre a vida e a morte e foi nesta batalha que ganhara o nome Arkell, pela sua força e sabedoria.
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Nome: CristallDulac
Função: Protetora do Ninho das Águias
Raça: Vanyar
Origem: Valinor
Habilidades:
Data de Nascimento: 11/12/1987
Sobre mim:
Sou descendente de Imin, - o primeiro elfo Vanyar - vivíamos em Valinor na Floresta de Aman refúgio dos elfos, minha família era muito prospera e feliz, não precisávamos nos preocupar com nada ate que um dia a riqueza de Faerûn chamou à atenção de um antigo Dragão, ele atacou aquele reino e foi necessário que meu pai juntamente com os valentes do nosso reino partissem para ajudar a combater a fúria do Dragão.
Os valentes guerreiros marchavam para o norte para enfrentar o Dragão e luas se passaram. Quando nosso reino se encontrava desprotegido um grande número de Orcs oportunistas atacaram a cidade pelo sul, minha mãe em desespero me pegou durante a noite em seus braços e fugiu comigo ate alcançar a escuridão da floresta através dos portões Leste, pois eles estavam a matar e destruir tudo por onde passavam, havia gritos, fogo e desespero por toda parte, ainda me lembro do coração acelerado dela enquanto me abraçava forte e corria, quando passamos pelos portões e entramos na floresta, aos poucos os sons foram diminuindo, mas minha mãe parecia cada vez mais cansada ela só me dizia para não chorar que ia ficar tudo bem, quando então ela caiu e eu pude ver que ela estava ferida e mesmo sim ela me abraçava forte, então surgiram rugidos no meio das árvores e iam se aproximando eu estava com muito medo e gritava, minha mãe apenas chorava e pedia por socorro, a lua começou a clarear e pude ver os olhos brilhantes e presas gigantes dos enormes lobos negros da floresta, quando tudo parecida acabado surgiu o som de cascos de cavalos e tochas no meio da escuridão um grupo de cavaleiros havia retornado da batalha de Faerûn eles ouviram nossos gritos e som de alvoroço da Alcatéia, os lobos fugiram floresta adentro.
Um dos cavaleiros desceu do cavalo e veio caminhando ate mim, seu nome era KaelSephiro, ele estava vindo trazer a noticia da morte de meu pai era um amigo de um reino distante e ficou espantado ao encontrar Valinor toda destruída e ocupada pelos Orcs, infelizmente minha mãe já estava morta, então ele me colocou em seu cavalo e partimos para seu reino onde ele me criou como uma de suas filhas, nunca mais foi visto nenhum Vanyar desde o acontecido, talvez eu seja a ultima da minha raça, recentemente conheci enquanto viajava com meu pai, um reino mágico chamado Ninho das Águias de Neve onde existem sobreviventes de Faerûn, os Avariels e me senti novamente em casa, como não me sentia há anos, desde então pedi ao Rei Jafeh para poder me juntar a eles, fui nomeada Protetora do Ninho, é como se o vazio que existia em meu coração tivesse sido preenchido, jurei lealdade ao meu Rei e hoje protejo o Ninho e meu Rei com minha vida se for preciso!
SOBRE OS VANYAR
Vanyar também conhecidos como Elfos Feira pela sua beleza, eram caracterizados por possuírem pele de cor clara, cabelos dourados e olhos azuis.
O clã foi fundado por Imin, o primeiro Elfo a despertar em Cuiviénen, sua esposa Iminyë, e seus doze companheiros; porém foi Ingwë, o primeiro Vanya a viajar com Oromë para Valinor, quem se tornou seu rei.
Eles falavam Quendya, um dialeto de Quenya encontrado apenas em Valinor.
Formava umas das estipes dos Eldar que foram para Aman (navegaram para Aman na primeira viagem) a primeira cidade habitada foi Tirion e depois partiram para Valinor.
Eram considerados os maiores poetas de seu povo, adoravam a alta cultura e perseguiam o brilho. Adoravam a Luz de Valinor melhor de todos os outros lugares de Aman e sabedoria do Valar.
Muitos Vanyar marcharam para a grande batalha com a hoste de valinor, mas os que não foram permaneceram em Valinor governados por Ingwë que era o chefe supremo.
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Nome: kaelsephiro
Função: Visitante do Ninho
Raça: Essência
Origem: Pérola da Vida
Habilidades: Língua Encantada, Coração de Leão, Scarydreams
Idade: Indeterminada
Frase: "O inimigo que cruza meu caminho espalhado por ele fica, coroas pesadas não são dadas a reis fracos, Ameno Dori me, Dori me ameno."
Sobre mim:
Filho de Allohim (mãe) e de Dragão (pai) fui criado em uma batalha entre meus pais. Na destruição de meus pais meu mundo foi completamente dizimado, então fui criado da essência do bem de minha mãe e da maldade de meu pai.
Diferente dos demais seres criados eu e os outros cinco Sephiros vivemos em completo caos e em desiquilíbrio. Ao passar do tempo minhas habilidades chegaram a pontos colossais, meus irmãos se alto destruíram por não ter equilíbrio, absorvendo a essência deles trago os comigo desde então, equilíbrio, justiça, poder, sabedoria e todas estas essências se uniram. Por muito tempo eu descansei e devo ter sonhado mil sonhos e ter sido assombrado por milhões de gritos fui acordado pelo chamado da guerra e assim retornei. Participei das maiores guerras do imvu ao lado de Árticos, e nas demais como rei nas alianças do Seven Thrones e aliança dos Imortais. Com grande habilidade ganhei títulos únicos de batalha. Meus inimigos foram vencidos um por um. Posteriormente me voltei para família, tendo meus primeiros filhos: Safira e Lion, depois Ariane inicialmente minha mentora, Luce um demônio, Lucas um antigo aliado e Cristal filha adotiva resgatada da floresta de Aden, cujo ataque de Fafnir deixou-a órfã. Fui apresentado ao Ninho graças a minha filha Ariane aprendiz de Jafeh, comecei a ver os treinos, então com o passar do tempo como já era amigo de Jafeh comecei a visitar mais vezes e assim ate hoje.
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Dragões
Os Dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade do solo e apenas por brincadeira destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros (Bwahahahaha), esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são gigantescos répteis alados que cospem fogo,gelo,ácidos e outras substâncias mortais. Os Dragões apresentam-se em dois tipos básicos, os Cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas, geralmente Brancos, Negros, Vermelhos, Azuis ou Verdes, são geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, procurar comida e torturar vítimas. Já os Dragões Metálicos são cobertos por escamas que lembram moedas e geralmente classificam se em Ouro, Prata, Bronze e Latão ou zinco. Dragões de Gema só existem em Dark Sun. Essas criaturas tendem ao Neutro ou Bom, ou pelo menos parecem mais inclinadas a dialogar com os Humanos ao invés de devorá-los; é claro que se provocados, preferem exterminar seu oponente sem remorso algum, essas características, entretanto, não são únicas, e existem relatos de sábios sobre Dragões Amarelos, Marrons, Púrpura, Aço e até mesmo Dragões de Kara-Tur. Antigamente os Dragões dominavam Céu e Terra, ocupando todos os espaços entre o Mar das Estrelas Cadentes e a Costa da Espada. Atualmente são poucos, mas dotados de grande poder, porém com a chegada dos Elfos, Anões e Humanos, esse poder diminuiu consideravelmente então eles seguiram para o Norte. Onde se encontram adormecidos e raramente ouvem-se relatos que algum Dragão desperte após alguns séculos para ocupar e devorar vales inteiros, aterrorizando e matando toda sua população. Outra situação também rara é a Revoada dos Dragões, inúmeros Dragões do Cromático de várias idades se reúnem ao Norte e alçam voo para destruir tudo que estiver em seu caminho, a última vez que isso ocorreu foi ha oito anos. Ano do Verme quando uma enorme quantidade de Dragões se reuniu nas terras no Norte, além do Charco de Thar, seguindo rumo ao Sul, destruindo cidades no Mar da Lua, nos Vales, em Cormyr, a destruição foi extensa, quase arruinando também a cidade de Phlan e riscando do mapa o Forte Zhentil e a Cidadela do Corvo. Nessa ocasião aconteceu a morte de Syluné, a Bruxa do Vale das Sombras que morreu enfrentando sozinha um enorme Dragão Vermelho que queria destruir seu Vale. Os outros Dragões mais perigosos foram derrotados por valorosos magos e guerreiros, mas muitos se refugiaram nas Montanhas do Trovão e nos Picos da Tempestade, nas Montanhas da Boca do Deserto, nas fronteiras entre os Vales Sêmbia e Cormyr e o Deserto de Anauroch, no coração dos Reinos, onde continuam saqueando vilas na região. Alguns sábios fazem relatos sobre um ciclo de 300 anos chamado de A Ira dos Dragões no qual essa espécie parece impulsionada a se comportar dessa forma. Os antigos reinos de Anáuria e Hlondath parecem ter sofrido esses ataques, mas não há muitas informações sobre esse chamado “Ciclo” e ninguém está disposto a coletar mais informações. Essa revoada ficou largamente conhecida como obra do Culto do Dragão (tema que será novamente abordado), onde eles parecem ter descoberto formas de controlar os Dragões malignos através de magia. Outros sábios acreditam que eles apenas se vangloriam do que não fizeram e creditam o fato ao comportamento cíclico da raça e que o Culto do Dragão só quer os créditos pela destruição. Entre os Dragões Bons e Maus há um código de honra que permite a eles combaterem entre si. Essa situação envolve fintas e golpes leves em uma batalha-ritual, com cada lado demonstrando o dano que poderiam ter causado, essa é a lendária sujeição de Dragões onde o Grande Herói da uma pancada no nariz do monstro e o faz deitar, rolar e render-se, na verdade o combate de sujeição é um desafio pronunciado em Auld-Wyrmish, o dialeto arcaico dos dragões e com um ritual próprio a ser observado. Certos Dragões podem aceitar combater dessa forma, porém, desde o Tempo das Perturbações, que não se ouve falar que algum Dragão tenha combatido dessa forma, ou tampouco que algum se rendeu a um mortal. Em geral, a inteligência e as boas maneiras são a regra ao lidar com Dragões, conseguir identificar a cor e a tendência do Dragão já é meio caminho andado, já que essa informação é a base de uma boa preparação, sendo que um anel de resistência ao fogo vai ter pouca utilidade se as escamas do Dragão forem verdes e não vermelhas. Dragões são também muito cientes do seu prestígio e de sua imensa sabedoria, por isso são facilmente encantados por um guerreiro de fala lisonjeira, que facilmente pode desferir um ataque mortal ou uma escapada vital contra uma fera orgulhosa e vaidosa. Em suma, Dragões são inteligentes, mortais, sábios e poderosos. Muitos possuem habilidades mágicas além de seu repertório de ataques. Antigamente esses répteis dominavam o mundo e só foram destronados de seu lugar devido aos numerosos exércitos das outras raças. Trate-os com cuidado.

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