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Rezension zu Fantastische Reiche
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1. Thematik Falls es schon in frühen Kindheitstagen euer Traum war, euer eigenes Königreich mit Rittern, Anführern, Waffen, fantastischen Wesen wie Einhörnern und allem was sonst noch so dazugehört zu erschaffen, habt ihr im Kartenspiel Fantastische Reiche nun endlich die Möglichkeit dazu! Auf 53 Karten sind 10 verschiedene Kategorien, darunter Anführer, Armeen, Artefakte, Bestien, Flammen, Fluten, Länder, Waffen, Wetter, Zauberer und 3 Joker aufgeführt. Euer Ziel ist es, die 7 Karten auf der Hand in jedem Zug weiter zu optimieren und die bestmögliche Kombination aus verschiedenen Boni zu entwickeln. Doch eure Mitspieler versuchen natürlich dasselbe und schnappen euch eventuell wichtige Karten vor eurer Nase weg...
2. Aufmachung und Materialgestaltung Die Karten sind von hoher Qualität mit gut lesbaren Texten. Besonders toll finde ich, dass Boni oder Mali durch andere Kartenkategorien in der entsprechenden Farbe im Text hervorgehoben werden, was ihr im Foto zur Karte “Buschfeuer” ganz gut sehen könnt. Das erleichtert vor allem neuen Spielern den Einstieg. Beim Auspacken der kleinen handlichen Box im Taschenformat befindet sich neben den 53 Karten auch noch ein kleines Regelheft und ein Wertungsblock. Die Regeln selber sind nicht sonderlich umfangreich und schnell verinnerlicht. Beim Spielen mit Neueinsteigern habe ich das Spiel eigentlich so gut wie gar nicht erklärt, sondern ihnen mehr oder weniger einfach 7 Karten in die Hand gedrückt. Eine leichte Überforderung war dann anfangs doch erkennbar, doch sobald die Spieler die Kartentexte lesen, wird ihnen schnell klar worum es geht und was sie zu tun haben.
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3. Aufbau Der Aufbau geht wahnsinnig schnell, was nicht zuletzt daran liegt, dass es sich bei Fantastische Reiche um ein reines Kartenspiel handelt. Alle Karten werden gut gemischt (insbesondere vor der Erstpartie, da die Karten nach Kategorie sortiert ausgeliefert werden) und es werden 7 Karten an jeden Spieler verdeckt verteilt. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Neben dem Aufbau des Basisspiels, führt die Anleitung aber auch noch zwei weitere Varianten auf. Nehmen nur zwei Spieler an der Partie teil, können die Startkarten auch „gedrafted“ werden, statt direkt 7 Karten auszuteilen. Hierbei haben die Spieler also zu Beginn noch keine Karten auf der Hand, sondern nehmen abwechselnd immer entweder eine offene Karte vom Ablagebereich auf die Hand oder ziehen zwei Karten vom Nachziehstapel, wobei sie sich für eine entscheiden und die andere offen im Ablagebereich abwerfen. Dies wird so lange wiederholt, bis beide Spieler 7 Karten auf der Hand haben, danach verlaufen die Züge wie im normalen Spiel, zu denen ich später noch komme. Die zweite Variante nennt sich Chaos Reiche, ist ausgelegt für 3-7 Spieler und es wird hierbei nicht am Tisch gespielt, sondern die Spieler laufen mit ihren Handkarten durch den Raum und dürfen innerhalb eines vorher festgelegten Zeitlimits so oft mit anderen Spielern 1:1 Karten tauschen, wie sie möchten.
4. Mechanik In Fantastische Reiche haben wir es mit einer sehr einfachen und familienfreundlichen Mechanik zu tun, die aber zeitgleich im Bereich der Kartenspiele noch sehr unverbraucht ist. Der Startspieler zieht zunächst vom verdeckten Nachziehstapel eine Karte nach und hat nun somit 8 Karten auf der Hand. Nachdem er seine Karten entsprechend kombinationsreich gesichtet und eventuell bereits eine Strategie entwickelt hat, muss er sich für eine Karte entscheiden, die er offen in den Ablagebereich abwirft. Der nächste Spieler in der Reihenfolge ist nun am Zug und kann wählen, ob er die vom Mitspieler zuvor abgeworfene Karte auf seine Hand nimmt, oder ob er ebenfalls eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel nimmt. Auch er plant nun seine Kartenhand und muss sich für eine Karte entscheiden, die er abwirft. Kein Spieler darf am Ende seines Zuges jemals mehr oder weniger als 7 Karten auf der Hand haben. Die Züge werden reihum nach demselben Schema fortgeführt, bis 10 Karten offen ausliegen. Dann endet das Spiel sofort und die Spieler werten ihre Karten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Aufgrund der Tatsache, dass alle Karten individuell und von ihren Effekten her sehr unterschiedlich sind, ergibt sich eine hohe Variabilität, wodurch kein Reich dem anderen gleicht und immer wieder neue Strategien und Möglichkeiten entdeckt werden. In unseren Testrunden wollten wir immer wieder eine neue Runde spielen, da wir immer wieder etwas Neues entdeckt und uns als Ziel gesetzt haben. Ferner dauern die einzelnen Partien nie sonderlich lange, es sei denn die Spieler grübeln beim Optimieren ihres Decks äußerst intensiv.
Sobald die Spieler die einzelnen Karten, dessen Boni, Mali, Kategorien und vor allem die besonderen Kombinationsmöglichkeiten kennen gelernt und verinnerlicht haben wird das Spiel noch spannender und geht zudem noch leichter von der Hand. Dass man eine Karte abwirft, über die sich anschließend der nachfolgende Gegenspieler freut, da diese seine Kombinationskette komplettiert, kommt dabei nicht gerade selten vor.
Ein Kritikpunkt sei an dieser Stelle der Wertung entgegengebracht: bei manchen Kartenkombinationen kann das Werten ziemlich knifflig werden und sollte im Idealfall vom Spielleiter durchgeführt werden, der sich mit den Karten und ihren Effekten bereits gut auskennt. Für neue Spieler ist hingegen die Wertungs-App für Smartphones sehr empfehlenswert. Die kostenfreie „WizKids Companion App“ bietet die Möglichkeit, die Handkarten in den Wertungsbereich zu ziehen und anschließend die Wertung automatisch von der App errechnet zu bekommen. Die App ist bisher zwar nur auf Englisch und verwendet demnach auch die englischsprachigen Kartennamen und Texte, doch lassen sich die Karten an ihren Illustrationen gut erkennen. Das Auswerten mit der Software spart viel Zeit und Nerven und ist dabei auch immer zu 100% genau, denn die App verrechnet sich nie. Ferner ist die Dauer des Spiels sehr unterschiedlich und besonders abhängig von der Spielerzahl: je mehr Spieler an einer Partie teilnehmen, desto schneller ist diese auch vorbei. Spielt man hingegen nur zu zweit, kann jeder der beiden deutlich mehr Züge ausführen, bis schließlich zehn Karten offen ausliegen und das Spiel endet. Im Umkehrschluss bedeutet dies auch, dass man mit mehreren Gegenspielern auch deutlich weniger Möglichkeiten hat sein Deck zu optimieren. Natürlich kann man sich aber auch auf Hausregeln einigen. Beispielsweise könnte man das Limit der ausliegenden offenen Karten erhöhen und somit den Trigger für das Spielende hinauszögern. Oder man einigt sich darauf in größeren Spielerunde gleich zwei oder drei, statt nur einer Karte zu ziehen bzw. von der offenen Auslage zu nehmen.
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5. Fazit Alles in allem ist Fantastische Reiche ein sehr schönes, wundervoll illustriertes und sehr thematisches Kartenspiel für zwischendurch mit besonderen Reizen und Kniffen. Es ist nicht eine dieser thematischen Abwandlungen bereits altbekannter Stich- oder Bluffspiele, sondern erfindet das Rad nahezu neu. Ich würde das Spiel von der Mechanik bzw. Spielweise stellenweise mit Phase 10 vergleichen, auch wenn die Ziele in Fantastische Reiche völlig anders sind. Mit den anderen Spielvarianten aus dem kleinen Regelheft und möglichen Hausregeln kommt viel Varianz auf, was den Wiederspielwert entsprechend erhöht. Es ist schnell aufgebaut, schnell gespielt und mit der App noch schneller gewertet und eignet sich damit auch hervorragend als Absacker nach einem großen Brettspiel im Kenner- oder Expertenbereich. Preislich ist das Spiel jedoch mit rund 20€ recht hoch angesiedelt, doch sind die Auflagen schätzungsweise nicht sonderlich hoch, die Kartentexte vom deutschen Strohmann Games Verlag sehr gut und vor allem thematisch übersetzt und auch sonst weist sämtliches Spielmaterial eine hohe Qualität auf.
Der Verlag hat zudem erst kürzlich angekündigt, dass die im englischen Original bereits erschienene Erweiterung „The Cursed Hoard“ ins deutsche lokalisiert werden wird und wir uns über einige neue Karten und noch mehr Varianz im dritten bis vierten Quartal 2021 freuen dürfen, worauf ich auf jeden Fall schon sehr gespannt bin!
6. Wertung • Thema: 7/10 • Aufmachung: 9/10 • Materialgestaltung/-qualität: 10/10 • Aufbauzeit: 10/10 • Downtime pro Spieler: 8/10 • Spaß-/Spannungsfaktor: 9/10 • Langzeitspielspaß: 9/10 • Variabilität: 6/10 • Mechanik/Mechanismus: 9/10 • Preis: 5/10
Gesamtwertung aus 10 Kategorien: 8/10
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Rezension zu Flügelschlag
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1. Thematik Erinnert ihr euch noch an die trockene Vogelkunde aus dem Biologie Unterricht? Das muss nicht länger sein, sondern kann auch richtig liebevoll gestaltet sein und Spaß bereiten, denn es geht auch spielerisch. In Flügelschlag schlüpfen wir in die Rollen von Vogelbeobachtern, auch Ornithologen genannt, und versuchen verschiedenste Vögel aus unterschiedlichen Lebensräumen anzulocken, um diese auf unserem Spielertableau abzulegen und von dessen einzigarten Fähigkeiten zu profitieren, was uns im Idealfall wiederrum erlaubt starke Kombinationsketten zu bilden und besser als unsere Mitspieler abzuschneiden. Flügelschlag ist ein Vogelsammel- und Aufbauspiel für 1-5 Spieler ab 10 Jahren und dauert im Schnitt zwischen 40 und 70 Minuten. Im Original ist es bei Stonemaier Games erschienen, in Deutschland beim Feuerland Verlag. Wir haben das Spiel an einem vergünstigten Rezensionsexemplar testen können.
Flügelschlag kaufen bei FantasyWelt: https://www.fantasywelt.de/Fluegelschlag-Kennerspiel-2019-DE
2. Aufmachung und Materialgestaltung Die Gestaltung der Box an sich ist bereits ein Augenschmauß, die darauf illustrierten Vögel und die allgemeine Farbgebung machen bereits Lust auf mehr. Ausgepackt erwarten einen zunächst drei Hefte. Ein allgemeines Regelheft mit ausführlichen Beschreibungen der einzelnen Aktionsmöglichkeiten und der Punktewertung; ein Automa-Regelheft, welches die Besonderheiten des Solo Spiels erklärt; sowie eine Schnellübersicht und ein Anhang. Letzteres ist besonders nützlich, wenn man das Spiel etwas länger nicht gespielt hat und einfach nochmal die bereits gelernten Regeln auffrischen möchte. Der Anhang erklärt detailliert die Zielplättchen, Bonuskarten, sowie sämtliche Vogelfähigkeiten, falls während des Spiels bestimmte Fragen auftauchen sollten. Die Hefte bestehen ähnlich wie bei Scythe und Viticulture aus hochwertigem Leinenpapier und sind ebenfalls wunderschön illustriert, was vor allem das Lesen der Regeln erleichtert. Ein weiteres Highlight ist die enthaltene Vogeltränke, welche Platz für die drei offen ausgelegte Vogelkarten bietet und in dessen Inneren man die vielen Vogelkarten verstauen kann. Die fünf Spielertableaus sind einzeln einklappbar, wodurch sie weniger Platz in der Spieleschachtel benötigen. Für jeden Spieler gibt es acht Aktionswürfel aus Holz in seiner jeweiligen Farbe (blau, rot, gelb, violett und grün). Ebenfalls aus Holz sind die großen Futterwürfel, welche in das ebenfalls mitgelieferte Vogelhäuschen geschmissen werden, was als Würfelturm dient. Dann gibt es noch 103 Futtermarker, 8 Zielplättchen und einen Startspielermarker aus stabiler Kartonage, sowie 75 Miniatureier aus hochwertigem Kunststoff in verschiedenen Pastellfarben. Das Herzstück des Spiels bilden jedoch die Vogelkarten: von ihnen sind ganze 170 einzigartige und individuelle Karten im Spiel, sowie 26 Bonuskarten und ein paar weitere Karten für das Solospiel. Letztlich liegen noch eine Zieltafel und ein doppelseitig bedruckter Wertungsblock bei.
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3. Aufbau Zunächst werden die 170 verschiedenen Vogelkarten zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt. Dabei müssen je nach Spieleranzahl nicht zwingend alle Karten ins Spiel gebracht werden, man kann sich auch im Vorfeld für bestimmte Karten entscheiden und dafür andere weglassen, um mehr Varianz in den Spielverlauf hineinzubringen. Der verdeckte Stapel wird neben der Vogeltränke platziert, auf welcher dann drei offene Vogelkarten ausgelegt werden. Anschließend werden alle Futtermarker und Miniatureier für alle zugänglich in die Spielmitte gelegt und die Futterwürfel in das Vogelhäuschen, also den Würfelturm, geworfen. Im nächsten Schritt entscheiden sich die Spieler, ob sie lieber mit der grünen oder der blauen Seite der Zieltafel spielen wollen. Die blaue Seite erlaubt ein friedvolleres Miteinander, bei der grünen Seite kämpfen die Spieler um Platzierungen, wodurch eine entsprechende Konkurrenz entsteht. Als nächstes werden die doppelseitigen Zielplättchen gemischt und ungesehen vier herausgezogen, die mit einer beliebigen Seite auf die vier Rundenfelder der Zieltafel platziert werden. Die Bonuskarten werden ebenfalls gemischt und auf dem Tisch bereitgelegt (im Solospiel werden außerdem die Automakarten gemischt und mit den Übersichtskarten ins Spiel gebracht).
Anschließend erhält jeder Spieler sein Material, d.h. ein Tableau, acht Aktionswürfel einer Farbe, zwei zufällige Bonuskarten, fünf zufällige Vogelkarten und von jedem Futtermarker jeweils ein Exemplar, also insgesamt fünf. Die Spieler können sich nun entscheiden, ob sie alle fünf Vögel behalten wollen, oder nur bestimmte. Für jeden Vogel der auf der Hand bleiben soll, muss jedoch ein beliebiger Futtermarker abgeworfen werden. Von den zwei Bonuskarten muss zudem eine abgeworfen werden. Es ist also sinnvoll, sich die Vogelkarten und Bonuskarten in Kombination anzuschauen, um entsprechend abzuwägen, was punktereich werden kann und was nicht. Der gewählte Startspieler enthält noch den entsprechenden Marker und dann kann das Spiel auch schon beginnen!
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4. Mechanik Flügelschlag wird über vier Runden gespielt. Jeder Spieler führt dabei reihum mehrere Züge aus, wobei für jeden Spielzug ein Aktionswürfel verwendet wird, um den Überblick zu behalten. Nach jeder Runde wird ein Aktionswürfel auf der Zieltafel platziert und verweilt dort auch bis zum Ende des Spiels, wodurch in jeder Runde weniger Aktionen möglich werden. Dürft ihr in der ersten Runden acht Würfel verwenden und somit auch acht Züge ausführen, sind es in der zweiten Runde nur noch sieben, in der dritten Runde sechs und in der letzten Runde fünf Aktionen. Es ist daher wichtig bereits von Beginn an clevere Synergieffekte und Kombinationsketten zu kreieren, um im späteren Spielverlauf trotzdem möglichst viele Aktionen durchführen zu können. Doch wie laufen die einzelnen Züge ab? Ihr müsst euch bei jedem Zug für einen Aktionsbereich eures Spielertableaus entscheiden. Der violette Bereich ganz oben erlaubt es euch einen Vogel aus eurer Hand zu spielen und diesen auf dem entsprechenden Bereich zu platzieren. Zum Ausspielen müsst ihr die oben links angegebenen Futtermarker (Wirbellose, Samen, Fische, Früchte und Nager) bezahlen, um den Vogel anzulocken. Könnt ihr das nicht, könnt ihr den Vogel auch nicht ausspielen. Ebenfalls oben links wird der Lebensraum des Vogels angegeben: es gibt Wald-, Grasland- und Wasservögel. Die Vögel müssen dann beim Ausspielen auch in dem entsprechenden Lebensraum auf eurem Tableau platziert werden. Manche Vögel weisen alle drei Lebensräume auf ihrer Karte aus, was entsprechend als Joker betrachtet werden kann – ihr könnt den Vogel dann platzieren, wo ihr wollt. Die Vögel werden immer so weit links wie möglich abgelegt, d.h. je mehr Vögel ihr rechts angrenzend im selben Lebensraum auslegt, desto besser wird die Aktion, die ihr dort ausführen könnt – dazu später mehr.
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Die zweite Aktionsmöglichkeit erlaubt es euch Futtermarker zu erhalten und im Anschluss die Waldvogelfähigkeiten, falls vorhanden, zu aktivieren. Um Futter zu bekommen, muss ein Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Futter erhalten“ eures Tableaus gelegt werden, um für jeden auf dem Feld angezeigten Würfel ein beliebiges Futter aus dem Vogelhäuschen zu bekommen. Beispiel: Habt ihr bereits zwei Waldvögel ausgespielt, zeigt das Tableau zwei Futterwürfel an. Ihr dürft nun aus dem Vogelhäuschen zwei Würfel eurer Wahl aussuchen und dann den entsprechenden Futtermarker aus dem Häuschen nehmen. Eine Seite des Würfels entspricht einem Art Joker, ihr könnt hierbei zwischen einem Marker Wirbellose und Samen wählen. Die verwendeten Würfel werden dann aus dem Vogelhäuschen entfernt und danebengelegt. Erst wenn alle 5 Futterwürfel verwendet wurden, wird das Häuschen wieder aufgefüllt, indem alle Würfel erneut hineingeworfen werden. Sollten dabei zufälligerweise alle Würfel dieselbe Seite zeigen, dürft ihr erneut würfeln. Als zweite Aktion dürft ihr nun noch die braunen Fähigkeiten eurer ausliegenden Waldvögel aktivieren, bspw. erhaltet ihr hier zusätzliche Futtermarker aus dem allgemeinen Vorrat. Durch cleveres Ausspielen von Waldvögeln mit versch. Fähigkeiten, könnt ihr hier geschickte Kombinationen erschaffen, die euch im besten Falle mit Futtermarkern überhäufen.
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Als dritte Aktionsmöglichkeit steht die Option Eier zu legen und die Graslandvogelfähigkeiten zu aktivieren zur Verfügung. Ihr dürft hier, nachdem ihr einen Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Eier legen“ auf eurem Tableau platziert habt, die angegebene Menge an Eiern aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und anschließend auf die Vogelkarten, die dafür Platz bieten, legen. Solange ihr die Eier für nachfolgende Aktionen nicht einsetzt, bleiben sie auf den Vogelkarten liegen und geben euch bei den Rundenwertungen evtl. zusätzliche Siegpunkte und bei der Endwertung sowieso. Im linken mittleren Bereich jeder Vogelkarte wird der Nesttyp (Plattform, Schale, Bruthöhle oder Boden) und das Eilimit angegeben. Der Katzenvogel brütet bspw. in einer Schale und hat ein Eilimit von 3. Sollte das jeweilige Rundenziel oder eine bzw. mehrere eurer Bonuskarten diesen Nesttyp (oder einen Joker, d.h. Nester mit Sternsymbol) aufweisen, bekommt ihr hier entsprechende Bonus-Siegpunkte. Auf dem Katzenvogel dürft ihr zudem maximal drei Eier platzieren. Zeigt der Bereich, auf den ihr den Aktionswürfel legt, einen Futter-in-Ei-Umwandlungsbonus, darf optional genau ein Futtermarker eurer Wahl gegen ein zusätzliches Ei getauscht werden. So können also auch die untersch. Ressourcen untereinander getauscht bzw. umgewandelt werden, was sinnvoll ist, wenn ein Spieler bspw. durch eine Kombinationskette bei der Aktion „Futter erhalten“ mehr Futter generiert als nötig, aber tatsächlich in dieser Runde mehr Eier benötigt, um den Rundenbonus zu bekommen. Anschließend dürfen analog zur zweiten Aktionsmöglichkeit auch hier die Fähigkeiten der platzierten Graslandvögel aktiviert werden.
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Die vierte Aktionsmöglichkeit sieht es vor, neue Vogelkarten vom verdeckten Nachziehstapel zu ziehen oder auf der Vogeltränke bereits offen ausliegende Vögel auf die Hand zu nehmen. Anschließend werden hier noch die Fähigkeiten der ausliegenden Wasservögel aktiviert. Um Karten ziehen zu dürfen, müsst ihr einen Aktionswürfel auf den am weitesten links gelegenen freien Platz der Reihe „Vogelkarten ziehen“ platzieren und dann die auf dem Tableau angegebene Anzahl an Karten ziehen bzw. von der Vogeltränke nehmen – es gibt dabei kein Handkartenlimit, ihr dürft also so viele Vogelkarten auf der Hand haben, wie ihr wollt. Ohne sie auszuspielen sind sie jedoch am Ende wertlos. Habt ihr bspw. bereits drei Wasservögel auf eurem Tableau ausgespielt und ausliegen, dürft ihr, nachdem ihr einen Aktionswürfel platziert habt, zwei Vogelkarten ziehen und optional 1 Ei abwerfen, um eine weitere Karte nehmen zu dürfen. Die Eier entfernt ihr dabei immer von den ausliegenden Vögeln, in dessen Nestern ihr zuvor Eier platziert habt. Anschließend werden nun noch, und das kennen wir inzwischen bereits, die Fähigkeiten der ausliegenden Wasservögel der Reihe nach aktiviert.
Die Vogelkarten weisen unterschiedliche Aktionsformen auf, erkennbar an der Farbe, mit welcher sie markiert sind. Braun bedeutet immer, dass die Fähigkeiten immer dann triggern, wenn ihr den Lebensraum (also Aktionsmöglichkeiten 2-4) nutzt bzw. spielt. Rosa bedeutet, dass die Fähigkeiten während der Züge triggern, d.h. wenn ein Mitspieler in seinem Zug die entsprechende Voraussetzung auslöst. Farblose bzw. weiße Fähigkeiten werden einmalig beim Ausspielen des Vogels ausgelöst.
Wie ihr seht, lassen sich durch die Vielzahl an verschiedenen Vogelkarten, deren Voraussetzungen und Fähigkeiten die unterschiedlichsten Kombinationen und Strategien entwickeln, wodurch die Variabilität des Spiels enorm hoch ist und den Wiederspielreiz erhöht. Durch die Masse an Karten lernt ihr auch quasi in jeder Runde Flügleschlag neue Vögel kennen, die ihr zuvor noch nie gesehen hattet. Und wem das noch nicht reicht, hat immer noch die Möglichkeit das Grundspiel um die Erweiterungen „Ozeanien“ und „Europa“ zu erweitern, wo neben weiteren Aktionsmöglichkeit auch viele neue Vogelkarten hinzukommen.
Haben alle Spieler ihre Runden gespielt und dabei alle verfügbaren Aktionswürfel verwendet, kommt es zur Wertung des Rundenziels. Je nachdem mit welcher Seite der Zieltafel gespielt wird, wird anders gewertet. Bei der Durchführung der Wertung müsst ihr immer einen eurer Aktionswürfel auf der Zieltafel platzieren, wodurch euch in der nächsten Runde dann entsprechend eine Aktion weniger zur Verfügung steht. Das solltet ihr in eurer verfolgten Strategie bestenfalls mit einplanen. Nachdem ihr alle vier Runden inklusive der vier Zwischenwertungen abgeschlossen habt, kommt es zur Endwertung, die im Anhang des Spiels detailliert erklärt wird. Hier kommen dann auch die auf den Vogelkarten angegebenen Siegpunkte, die Anzahl der ausliegenden Eier und Futtermarker, sowie die evtl. erfüllten Bonuskarten ins Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann entsprechend gewonnen.
Für das Solospiel steht ein Automa zur Verfügung, welcher mit einem Deck von Sonderkarten gesteuert wird. In jeder Runde wird eine dieser Karten gezogen und die jeweilige Aktion darauf ausgeführt. Der Automa nimmt an den Zwischenwertungen teil und macht euch auf der grünen Seite der Zieltafel die Platzierungen streitig, wodurch ihr im schlimmsten Fall viele Siegpunkte an ihn verliert und er zieht Vogelkarten, die am Ende gewertet werden, auch wenn er sie gar nicht ausgespielt hat. Ansonsten macht der Automa nicht viel und ihn zu steuern ist sehr leicht, wenn man einmal verstanden hat wie es geht (ich betone das hier ausdrücklich, da ich die Anleitung diesbezüglich persönlich ziemlich irreführend fand und erst nach mehrmaligem Lesen verstanden habe, wie die Aktionen des Automa gewertet werden). Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen, darunter auch eine Expertenstufe, auf welcher die „Automubon Society“ Karte mit in das Deck gemischt wird, welche den Automa zu einem richtig knackigen Gegenspieler macht.
5. Fazit Im Großen und Ganzen ist Flügelschlag ein sehr entspannendes Spiel mit einem außergewöhnlichen Thema, welches ich so bisher noch in keinem anderen Brettspiel gefunden habe. Die Aufmachung ist wirklich sehr schön, insbesondere die Illustrationen und die Qualität des Materials. Das Spiel ist je nach Spieleranzahl auch nicht so zeitintensiv wie manch andere Spiele, die den ganzen Abend füllen können. Die Regeln sind schnell erklärt und leicht verständlich, sodass auch neue Spieler ohne viele Nachfragen einsteigen können, jedoch mehrere Runden brauchen werden, um eine effektive Strategie zu entwickeln – getreu nach dem Motto „easy to learn, hard to master“, was jedoch schnell mal zu einem „Ich will noch eine Runde spielen!“ führt. Die Spielerinteraktion kommt mir allerdings an vielen Stellen etwas zu kurz, lediglich bei den rosa Aktionen konnte ich hier entsprechend eine kleine Interaktion erkennen. Ansonsten spielt man eher nebeneinanderher und am Ende wird ausgewertet, wer mehr Punkte gesammelt hat. Solltet ihr also nach einem Spiel suchen, in dem ihr euch gegenseitig ärgern oder alternativ miteinander, also gegen das Spiel antreten könnt, werdet ihr mit Flügelschlag wohl eher nicht gut bedient sein. Mir persönlich macht Flügelschlag allerdings sehr viel Spaß und ich möchte es in meiner Sammlung nicht mehr missen. Der relativ hohe Anschaffungspreis von im Schnitt 40-50€ wird durch das qualitativ sehr hochwertige Material und den hohen Spielspaß und die nahezu grenzenlose Variabilität wett gemacht.
6. Wertung • Thema: 9/10 • Aufmachung: 10/10 • Materialgestaltung/-qualität: 10/10 • Aufbauzeit: 9/10 • Downtime pro Spieler: 5/10 • Spaß-/Spannungsfaktor: 7/10 • Langzeitspielspaß: 8/10 (durch die vielen versch. Vogelkarten) • Variabilität: 10/10 (durch die vielen versch. Vogelkarten) • Mechanik/Mechanismus: 6/10 • Preis: 6/10
Gesamtwertung aus 10 Kategorien: 8/10 (jeweils max. 10 Punkte, Gesamtwertung ergibt sich durch Mittelwert der 10 Faktoren)
Flügelschlag kaufen bei FantasyWelt: https://www.fantasywelt.de/Fluegelschlag-Kennerspiel-2019-DE
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Rezension zu PARKS und der Erweiterung Sternstunden
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Wer kann schon von sich behaupten alle Nationalparks der USA bereist zu haben? In PARKS habt ihr nun die Möglichkeit dazu! 48 große Parkkarten im Grundspiel und weitere 24 in der Erweiterung „Sternstunden“ könnt ihr nun – und das sogar ganz Corona-konform – nach Herz und Laune besichtigen. Dabei wartet das Spiel mit einem cleveren Mechanismus und wunderschön illustrierten Materialien auf euch, die wir nun genauer beleuchten wollen.
PARKS kaufen bei FantasyWelt: https://www.fantasywelt.de/Parks-DE
PARKS Erweiterung “Sternstunden” kaufen bei FantasyWelt: https://www.fantasywelt.de/Parks-Sternstunden-DE
1. Thematik Wie bereits eingangs erwähnt, entdecken wir in PARKS die Nationalparks der vereinigten Staaten, angelehnt aus der Illustrationsreihe „Fifty-Nine-Parks“. Jeder der bis zu fünf Spieler ist dabei mit zwei Wanderern einer Farbe aus Holz unterwegs in der Natur, um zunächst die einzelnen Streckenabschnitte abzulaufen, die Ressourcen generieren. Letztere benötigen wir nämlich wenig später, wenn wir die Strecke abschließen und dann einen der ausliegenden Parks besichtigen und dafür Siegpunkte kassieren wollen. Das Spiel bleibt dabei durchgehend wunderbar thematisch und atmosphärisch – Wohlfühlatmosphäre garantiert.
2. Aufmachung und Materialgestaltung Bereits beim Auspacken des Spiels wird deutlich, wie viel Liebe zum Detail in PARKS investiert wurde, die einzelnen Karten haben ein Linen-Finish und eine dicke Papierstärke, was sie sehr wertig macht. Der Spielplan ist ebenfalls sehr stabil und die Illustrationen auf den Karten und den Streckenabschnitten sind absolut einzigartig und wunderschön. Das restliche Spielmaterial besteht komplett aus Holz, die Wanderer in den einzelnen Spielerfarben, die Zelte in der Erweiterung „Sternstunden“ und natürlich auch die einzelnen Ressourcen Wasser, Sonne, Berg, Wald und Wildtiere. Bei Letzteren ist jeder Marker übrigens individuell, die Wildtiere wiederholen sich nicht. Dabei ist bspw. ein Elch, eine Eule oder ein Delfin. Der besondere Clou an der Sache: Die Ressourcenmarker sind aufgeteilt in zwei individuell von der Firma GameTrayz angepassten und gestalteten Trays, also Inlays, die mit Deckel verschließen und perfekt in die Schachtel hineinpassen. Dadurch hat man die Marker bei Spielbeginn direkt griffbereit und durch den Deckel fliegt auch nie etwas in der Box herum. Der Startspielermarker besteht zudem aus Emaille und Aluminium.
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3. Aufbau Zunächst wird das Spielbrett in der Tischmitte ausgebreitet, auf welchem immer drei der großen Parkkarten offen und der Rest verdeckt als Nachziehstapel parat gelegt werden. Oben links finden die Feldflaschen Platz, von denen wir zu Beginn des Spiels mit einer starten und im Verlauf der Partie weitere im Eintausch gegen Ressourcen dazu erwerben können. Mit ihnen können wir während unseres Zuges bspw. bestimmte Ressourcen gegen andere eintauschen, was uns wiederrum ermöglicht, die Parks in der Auslage besuchen zu können. Darunter finden die Jahreszeitenkarten Platz, die uns die Wetteraussicht präsentieren, nach welcher wir die Streckenabschnitte mit weiteren Ressourcen belegen. Im unteren Bereich des Spielplans legen wir drei Ausrüstungskarten offen aus, die restlichen kommen ebenfalls als verdeckten Nachziehstapel an den rechten Rand des Bretts. Die Ausrüstungen bescheren uns weitere Vorteile im Spiel, wie bspw. die Möglichkeit weniger Ressourcen beim Besuch eines Parks abgeben zu müssen. Ferner geben uns die Vorsatzkarten bestimmte Ziele im Spiel vor, die uns zum Ende des Spiels noch einmal viele weitere Siegpunkte einbringen können, wenn wir sie erfüllen. Von diesen Karten zieht jeder Spieler zunächst zwei Karten, sucht sich eine davon aus und schmeißt die andere ab. Die restlichen Karten werden dann nicht mehr benötigt und wandern wieder in die Schachtel zurück.
Anschließend wird der Wanderweg mit den einzelnen Plättchen ausgelegt, welcher im Laufe des Spiels immer größer bzw. umfangreicher wird. Jeder Streckenabschnitt gewährt uns Aktionen, wenn wir mit einem unserer Wanderer drauf stehen bleiben. Entweder wir bekommen die aufgedruckten Ressourcen, wir können Ressourcen tauschen oder machen ein Foto, welches uns jeweils einen Siegpunkt beschert. Die Auslage der Streckenabschnitte wird nach jedem Jahr (das ist eine der vier Runden des Spiels) neu gemischt, wodurch eine entsprechende Varianz entsteht. Nun stellen wir noch unsere Wanderer auf den Einstieg, legen unser Lagerfeuerplättchen auf die brennende Seite und dann kann es auch schon los gehen!
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4. Mechanik Jeder Spielzug besteht darin, einen seiner verfügbaren Wanderer von links (also dem Einstieg) weiter nach rechts (dem Ausstieg) zu bewegen. Wie viele Schritte wir dabei gehen, spielt keine Rolle – wir können auch also gleich beim ersten Zug aussteigen, was jedoch wenig Sinn ergeben würde. Sobald wir uns für einen Abschnitt entschieden haben, bleiben wir dort stehen und führen die aufgedruckte Aktion aus. Wir haben nun noch die Möglichkeit unsere Feldflasche mit einem Wassermarker zu füllen, um den entsprechenden Bonus zu bekommen. Nun sind reihum die bis zu fünf anderen Spieler am der Reihe und gehen ebenfalls auf Wanderung. Möchte man anderen Mitspieler an der Reihe und gehen ebenfalls auf Wanderung. Möchte man jedoch einen Streckenabschnitt betreten, welcher bereits von einem Mitspieler belegt ist, kann man dies einmal pro Jahreszeit tun, indem man sein Lagerfeuer löscht und es entsprechend auf die nicht brennende Seite wendet. Ein weiteres Mal geht dies jedoch nicht, dann muss man sich entweder vor oder hinter den anderen Wanderer stellen. Steigt man schließlich am Ende der Auslage aus, hat man eine von drei Aktionsmöglichkeiten: Man kann sich einen Park aus der Auslage reservieren, für welchen man in dieser Runde noch nicht über die geforderten Ressourcen verfügt, welcher jedoch die Bedingungen der Vorsatzkarte erfüllen würde. Reservierte Parks werden dann um 90° gedreht und dürfen von Mitspielern nicht mehr besucht werden. Bei der zweiten Aktionsmöglichkeit könnt ihr neue Ausrüstung aus der Auslage kaufen und müsst hierfür die entsprechend abgebildete Anzahl an Sonnen abgeben. Die dritte und womöglich interessanteste Aktion ist der Besuch eines Parks. Von den nicht reservierten Parks der Auslage könnt ihr nun einen Park eurer Wahl besichtigen, vorausgesetzt ihr gebt die dafür geforderten Ressourcenmarker ab. Die Karte gehört dann euch und gewährt euch zum Ende des Spiels wichtige Siegpunkte. Anschließend wird die Auslage sofort wieder mit einer neuen Parkkarte des Nachziehstapels aufgefüllt. Haben alle Spieler mit ihren beiden Wanderern den Ausstieg erreicht, endet die Jahreszeit und damit auch die Runde. Alle Wanderer gehen zurück zum Einstieg, zu den Streckenabschnitten gesellt sich ein neuer, diesmal fortgeschrittener, Abschnitt hinzu, sie werden gemischt und erneut ausgelegt. Zudem wird eine neue Jahreszeitenkarte gezogen und die entsprechenden Marker werden auf den Abschnitten verteilt. Nach dem alle vier Jahreszeiten durchlaufen sind, zählt man die Siegpunkte seiner gesammelten Parkkarten zusammen und addiert gegebenenfalls Bonuspunkte der Vorsatzkarte dazu, sowie jeweils einen Punkt für im Verlauf geschossene Fotos. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
In der Erweiterung „Sternstunden“ kommen weitere Parkkarten hinzu, die nun einen Soforteffekt haben wenn ihr sie besichtigt: nachdem ihr die erforderlichen Ressourcen abgegeben habt, triggert der Soforteffekt, welcher euch entweder neue Ressourcen schenkt, die Möglichkeit bietet, gleich einen weiteren Park zu besichtigen und euch dadurch in einem Zug gleich zwei Parks zu sichern, oder euch vergünstigt ein Foto schießen lässt. Interessant ist zudem eine neue Mechanik: mit Hilfe von Zelten könnt ihr Nächte auf bestimmten neuen Abschnitten verbringen, statt den Bonus des Streckenabschnitts zu nutzen. Die Nächte erlauben es euch besondere und teilweise auch deutlich mächtigere Aktionen auszuführen. Die Erweiterung ersetzt die bisherigen Vorsatzkarten des Grundspiels zudem mit neuen, die euch bspw. für durchgeführte Sofortaktionen beim Besichtigen von Parks belohnen.
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Das Spiel verfügt auch über eine sehr schöne und abwechslungsreiche Solo-Variante, bei welcher ihr gegen eine virtuelle Spielerfarbe, den sogenannten Park-Rangern spielt. Diese werden durch die auf den Ausrüstungskarten angegebenen Sonnen (eins, zwei oder drei) um die entsprechende Anzahl an Feldern auf dem Wanderweg bewegt. Sie dienen also quasi als Automakarten. Die Ranger behindern euch dabei eher weniger, sie schnappen euch lediglich die Bonusmarker durch die Wetterprognose weg, wenn sie vor euch auf einem Streckenabschnitt landen und führen, je nach Anzahl der Sonnen auf der Automakarte, beim Ausstieg eine von drei Aktionen aus, wodurch sie auch einen Park aus der Auslage klauen können, was besonders ärgerlich ist, wenn ihr für diese Karte bereits Ressourcen angespart habt.
5. Fazit PARKS ist ein sehr beruhigendes, kurzweiliges Spiel, was wenig Konkurrenzkampf mit euren Mitspielern auslöst. Es dauert im Schnitt zwischen 40 und 60 Minuten und ist damit weder abendfüllend noch wirklich als Absacker geeignet, also eher ein Mittelding für zwischendurch. Die Illustrationen sind wunderschön und schaffen eine richtige Wohlfühlatmosphäre, der Mechanismus ist mal was anderes, aber auch nicht sonderlich weltbewegend. Bei uns kommt das Spiel immer mal wieder gerne auf den Tisch, weil auch die Regeln leicht verständlich sind. Die Erweiterung ist kein Must-Have, erweitert das Spiel aber um einen weiteren Mechanismus und neuen Parkkarten, wenn man die des Grundspiels irgendwann alle mehrfach gesehen hat. Die Downtime im Spiel mit Mehreren ist verhältnismäßig gering. Mit einem UVP von 50€ für das Grundspiel und weiteren 20€ für die Erweiterung ist das Spiel jedoch ziemlich teuer, das im Spiel enthaltene wirklich hochwertige Material macht das aber wieder wett.
6. Wertung • Thema: 6/10 • Aufmachung: 10/10 • Materialgestaltung/-qualität: 10/10 • Aufbauzeit: 9/10 • Spaß-/Spannungsfaktor: 5/10 • Langzeitspielspaß: 6/10 • Variabilität: 8/10 • Mechanik/Mechanismus: 7/10 • Preis: 4/10
Gesamtwertung: 7/10
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