Projet de forum rpg basé sur l'univers de Tsubasa Reservoir Chronicle et Arcane avec un soupçon de Game of Thrones. DISCORD DU PROJET
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NOTION - ANNEXES
Coucou tout le monde ! On vous met ici le lien vers le notion du projet pour avoir les annexes dans un document plus clair ✨
ANNEXES (notion)
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✧ GROUPUSCULE : LE CERCLE DES ASTRS ✧
𝔽𝕚𝕔𝕙𝕖 𝕚𝕕𝕖𝕟𝕥𝕚𝕥𝕒𝕚𝕣𝕖
NOM Le Cercle Astral ou Le Cercle FONDATEUR·RICE Xun Xinyue et Eshe Naifeh LEADEUR·EUSE ACTUEL·LE Nikias Aerop ANNÉE DE FONDATION Il y a dix ans, en (date) EFFECTIF Moins de cent membres PRINCIPE Les membres du Cercle suivent la voie des Astres, l'invocation de la magie par la force astrale (énergie venant des étoiles) ; une forme de magie sombre qu'iels souhaitent instaurer comme magie générale à travers des moyens viles et parfois violents. VALEURS Suprématie et pouvoir SIGLE / SYMBOLE Le symbole de l'infini LOCALISATION Le siège est en constamment changé pour éviter de se faire repérer. Aux dernières nouvelles, les réunions se faisaient à RIZHAASL (CLOW). ADMISSION Difficile et uniquement réservée aux arcanistes.
𝔻𝕖𝕤𝕔𝕣𝕚𝕡𝕥𝕚𝕠𝕟
Xun Xinyue et Eshe Naifeh sont deux mages ayant fait leurs études à l'Académie ensemble. Union scellée par un mariage heureux, elles se sont liées à travers leur intérêt pour la magie mais surtout pour la magie à travers les astres. Si d'apparences elles maintiennent l'image de mages respectant l'ordre et l'autorité établie, la réalité est bien différente. En effet, la voie des Astres est un type d'invocation magique qu'elles ont découvertes ensemble durant leurs recherches après leur diplôme et qu'elles gardent affreusement secret. La voie des Astres est une manière de pratiquer la magie très puissante mais particulièrement dangereuse et même à présent, elle n'est pas tout à fait maîtrisée que cela soit par Xinyue ou Eshe. Leur curiosité s'étant rapidement transformée en obsession, les deux mages ont accordé des années et accordent encore une grande partie de leur temps à étudier celle-ci et à peaufiner sa pratiquer. Toutes deux croient en la suprématie et en la puissance de la voie des Astres et savent qu'une fois complètement maîtrisée, elles seront invincibles. Désillusions ou non, elles sont persuadées que la voie des Astres devrait remplacer les Cartes de Clow et ont commencé il y a dix ans à propager leurs idées auprès de leurs proches. Au fil du temps, elles ont fini par se créer un petit nombre de fidèles pour finalement arriver au groupuscule que le Cercle est aujourd'hui. Dans ses recherches, Xinyue est parvenue à créer le Shimmer, une substance ayant comme source la magie des Astres qui permet à n’importe qui d'augmenter considérablement sa sensibilité magique et donc, ses capacités. Elixir destiné aux membres du Cercle pour renforcer leur magie, le Shimmer se révéla toutefois vite être une drogue plus qu'un réel don de la nature ; une réalité qui poussa immédiatement les deux fondatrices à arrêter sa création. Cependant, plus chercheuses que leadeuses, elles ont très vite remis les droits de direction du Cercle à leur protégé : Nikias Aerop ; choix qui se révélera être leur plus grande erreur. Puissant arcaniste ambitieux au bras long et aux multiples contacts, celui-ci a rapidement profité de la situation pour produire et distribuer le Shimmer en masse à un plus large public dans le dos de ses mentors. Veste retournée, il parvient sans difficultés à convaincre les partisans du groupe de ses convictions et visions du futur pour le Shimmer et évinça ainsi Xinyue et Eshe de leur propre communauté. A présent, les membres du Cercle sont face aux conséquences de cette drogue devenue trop demandée et tentent tant bien que mal de dissimuler leur implication dans l'affaire, prenant les Ombres comme bouc émissaire.
𝕊𝕥𝕣𝕦𝕔𝕥𝕦𝕣𝕖 𝕖𝕥 𝕞𝕖𝕞𝕓𝕣𝕖𝕤
FONDATRICES Xun Xinyue et Eshe Naifeh. Personnages à créer. LEADER Nikias Aerop. Personnage à créer. MEMBRES DU CERCLES Iels sont impliqué·e·s dans la création et propagation du Shimmer et pratiquent quasi tous·tes la voie des Astres enseignées par Nikias (pour les nouvelles recrues).
𝕃𝕖𝕤 𝕣𝕖𝕛𝕠𝕚𝕟𝕕𝕣𝕖
Seuls les proches ou personnes de confiance des membres du Cercle peuvent demander à rejoindre le groupe et a ainsi, jouir de l'apprentissage de la voie des Astres. Les membres jurent loyauté aux Astres et se doivent de toujours agir dans l'intérêt du groupe.
#annexes#annexe : les factions et groupuscules#annexe : le cercle#game of thrones#arcane#tsubasa reservoir chronicle
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✧ GROUPUSCULE : LA GUILDE ✧
𝔽𝕚𝕔𝕙𝕖 𝕚𝕕𝕖𝕟𝕥𝕚𝕥𝕒𝕚𝕣𝕖
NOM La Guilde des Armes FONDATEUR·RICE Slyrak Cairic (†) LEADEUR·EUSE ACTUEL·LE Demetra Naera, la petite-fille de Slyrak. ANNÉE DE FONDATION Il y a 75 ans en (date) EFFECTIF Autrefois très nombreux (plusieurs centaines), le recensement de la guilde annonce à présent 339 membres à travers tout Evyr. PRINCIPE Les mercenaires de la guilde travaillent par contrat ; peu importe la requête ils la remplissent proprement et sans histoire si la mise promise est importante. VALEURS L'appât du gain et la solidarité (entre les membres) SIGLE / SYMBOLE Deux épées qui se croisent LOCALISATION Le siège officiel est à AESATIS (CELES) mais comme pour beaucoup, la Guilde est éparpillée un peu partout. ADMISSION Toujours ouverte, interdite aux arcanistes.
𝔻𝕖𝕤𝕔𝕣𝕚𝕡𝕥𝕚𝕠𝕟
La Guilde a été fondée par Slyrak Cairic il y a 75 ans. Ancien lieutenant de Celes à l'arrêt de ses activités officielles, il commença rapidement à proposer ses compétences de combatant à des hauts placés bien offrants. Rapidement, il remarqua que la demande était bien plus grande qu'il ne le pensait et impliqua alors quelques un·e·s de ses pairs de confiance. D'abord un petit groupe, ils devinrent rapidement la Guilde connue d'aujourd'hui avec une structure et un système mis en place par Slyrak lui-même. Celesien de sang et de nature, une règle notoire de la Guilde est que la pratique de la magie est interdite. Le groupe est donc fermé aux arcanistes et uniquement ouvert à celleux qui peuvent se défendre et se battre par d'autres moyens. Âmes égarées, mercenaires nomades ou espion·ne·s de talent, les membres ont de multiples compétences prêtes à être mises au service au plus offrant. Travailler seul·e ou en groupe est un choix personnel, la seule règle est le respect de la demande et la discrétion absolue concernant celle-ci. Pour ce qui est des contrats, le système est simple : premier·e arrivé·e, premier·e servi·e. C'est au membre même de se renseigner sur les nouveaux contrats disponibles bien qu'une liste générale est exposée au QG : à AESATIS (CELES). La Guilde n'a pas d'aspirations particulières et ne sert que le gain et le profit. Personne n'est forcé à prendre un contrat si celui-ci bafoue ses convictions ou sa morale. Il est simplement demandé qu'une fois que le contrat est pris, qu'il soit rempli au risque d'être banni de la Guilde. Tout membre laissant ses valeurs personnelles entraver le travail d'un autre membre se verra être lourdement banni, la Guilde n'ayant aucune tolérance à l'échec. Si la Guilde établit des crimes en tous genres, elle est officieusement protégée par la famille royale de Celes qui fait bien souvent usage des meilleurs éléments du groupe. Il y a donc une mesure générale de protection envers la royauté qui échange sa protection contre celle de la Guilde ; une mesure non approuvée par la majorité mais établie par Slyrak lui-même ce qui fait de cette règle une formalité immuable.
𝕊𝕥𝕣𝕦𝕔𝕥𝕦𝕣𝕖 𝕖𝕥 𝕞𝕖𝕞𝕓𝕣𝕖𝕤
LEADEUR·EUSE Demetra Naera, petite-fille de Slyrak. Personnage à créer. BRAS DROIT un poste à pourvoir. GESTIONNAIRE DES CONTRATS gère l'arrivée des différents contrats et la réalisation de ceux-ci. Un poste à pourvoir. BOURREAUX entrent en scène si un client ne paye pas ou si un membre doit être puni ou banni. Force brute et loyauté sont les critères pour accéder à ce rang. Cinq poste à pourvoir. MESSAGER·E·S s'occupent de faire passer les messages, de mettre au courant dans la plus grande discrétion les membres de nouveaux contrats. Postes à pourvoir. MERCENAIRES DE LA GUILDE membres de la Guilde du terrain, celleux qui prennent et réalisent les contrats. Postes à pourvoir.
𝕃𝕖𝕤 𝕣𝕖𝕛𝕠𝕚𝕟𝕕𝕣𝕖
Le recrutement se fait par le bouche à oreille et le piston. Il n'est pas difficile de l'intégrer mais il faut avoir conscience qu'une fois membre il faut demeurer actif et avoir son quota de contrats réalisés au risque de se faire punir ou bannir à jamais. Les demandes sont délicates et exclusives ce qui fait qu'une confiance absolue est instaurée dés le début et aucune bafouille n'est autorisée. Par ces conditions bien sévères, seul·e·s les plus averti·e·s osent réellement commencer les démarches pour rejoindre la Guilde. Après avoir été contrôlé en détails la potentielle recrue, un entretien est organisé avec Demetra et ses pairs qui confirmeront si oui ou non la demande est acceptée.
#annexes#annexe : les factions et groupuscules#annexe : la guilde des armes#arcane#game of thrones#tsubasa reservoir chronicle
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✧ GROUPUSCULE : LES OMBRES ✧
𝔽𝕚𝕔𝕙𝕖 𝕚𝕕𝕖𝕟𝕥𝕚𝕥𝕒𝕚𝕣𝕖
NOM Les Ombres FONDATEUR·RICE Cerei Nadari (pv) LEADEUR·EUSE ACTUEL·LE Cerei Nadari bien qu'elle refuse de porter le titre de 'cheffe' ANNÉE DE FONDATION Il y a 15 ans, en (date) EFFECTIF Une centaine voire deux. Officiellement il n'y a toutefois pas de registre, la Garde estime leur effectif à moins de cent. PRINCIPE Les Ombres souhaitent démontrer que le système mis en place par le Grand Conseil est frauduleux et archaïque ; que tout natif·ive d'Evyr devrait pouvoir utiliser la magie et les invocations qu'iel souhaite. VALEURS L'égalité dans l'usage de la magie SIGLE / SYMBOLE Une phalène (papillon de nuit) ; tatouée à l'encre dissimulée sur le poignet de tous les membres du groupe. LOCALISATION Officiellement leur siège est à EIOD (AAERS'HE) mais leurs activités s'axent beaucoup à LASKYA (ODEN). ADMISSION Toujours ouverte aux citoyen·ne·s et arcanistes qui souhaitent se joindre à la cause.
𝔻𝕖𝕤𝕔𝕣𝕚𝕡𝕥𝕚𝕠𝕟
Peu après sa sortie de l'Académie, Cerei Nadari commença ses recherches sur la magie dans le plus grand des secrets. Au bout de quelques années, elle finit par créer la Voie des Ombres : une manière d'invoquer la magie via les ombres et l'obscurité. Ses pratiques furent toutefois rapidement exposées par des confrères envieux, la situation lui attribuant rapidement le statut d'hérétique puis de criminelle ; sa pratique des ombres étant une infraction grave à la loi. Obligée de se cacher, Cerei ne tarda pas à vite devenir l'une des mages bannies les plus recherchées tandis que l'incompréhension se nourrit de son être : pourquoi les Cartes de Clow seraient-elles les seules invocations magiques possibles ? Cerei se rend rapidement compte que le système mis en place est totalitaire et que le contrôle du Conseil est barbare ; son désir est à présent de faire tomber cette structure. Peu à peu, elle se trouva des partisans, des confrères et consoeurs arcanistes qui souhaitent également pouvoir pratiquer d'autres incantations que les Cartes. Iels deviennent alors rapidement un groupuscule, une réunion de personnes ne souhaitant qu'une seule chose : démontrer les failles du système mis en place par le Grand Conseil. Cerei enseigne par ailleurs la voie des Ombres à celleux qui souhaitent l'apprendre et encouragent les arcanistes à manipuler le type de magie qu'iels souhaitent, prêchant qu'il ne faut nullement se limiter quand il s'agit de ses capacités personnelles. Oeuvrant au début principalement par la propagation de leurs idées, les manifestations et actes de rebellion ont rapidement suivi. Si il n'était pas question de violence à la fondation du groupe, les Ombres se sont bien vite retrouvé·e·s à devoir se défendre face aux membres de la Garde qui ne souhaitent que les taire. La faction grandissante est le reflet des lacunes et faiblesses du système, un poison qu'il faut éradiquer au nom du Conseil.
A présent le bouc émissaire du Grand Conseil, tous les méfaits qu'il subit est remis sur le dos des Ombres. Actuellement, les responsables de la Garde sont persuadés que les Ombres sont à la source même du Shimmer alors que celui-ci est en réalité distribué et créé par le Cercle des Astres.
𝕊𝕥𝕣𝕦𝕔𝕥𝕦𝕣𝕖 𝕖𝕥 𝕞𝕖𝕞𝕓𝕣𝕖𝕤
LEADEUSE Cerei Nadari (pv, réservé)
BRAS-DROIT poste à pouvoir.
OMBRES NOIRES membres du terrain, celleux qui vont lancer les manifestations, procéder aux actes de rebellion et de la défense du groupe. Il faut avoir passé trois années en tant qu'ombre grise avant d'être promue à ce titre.
OMBRES GRISES ombres noires à devenir, iels accompagent les ombres noires et les assistent sur le terrain pendant trois années avant de se voir "monter en grade" ; pour devenir une ombre grise il suffit d'en faire la demande auprès du bras droit ou de Cerei.
OMBRES FILANTES iels sont en charge de l'espionnage et ont des oreilles un peu partout sur Evyr, permettant au groupe de fonctionner dans la plus grande sécurité.
OMBRES ITINÉRANTES acteur·rice·s dans la passivité ou l'activité, iels sont les membres du groupuscule et soutiennent la cause en venant en aide comme iels le peuvent : logement, passage d'informations, ressources, ....
𝕃𝕖𝕤 𝕣𝕖𝕛𝕠𝕚𝕟𝕕𝕣𝕖
Le recrutement est géré par Cerei et les Ombres Filantes. Le tout est fait par du simple bouche à oreille ; la confiance est d'or au sein du groupe et tout·e traître·sse se verra être éléminé·e. Un contrôle fin et méticuleux des personnes demandant à être mises en contact avec Cerei est de vigueur et puis quand même, peu osent se mettre l'arcaniste et son groupe à dos. Il arrive également que les Ombres Filantes repèrent les potentielles nouvelles recrues et se chargent des les approcher si iels sentent que leur cause est commune. Ce cas est toutefois rare puisque peu de personnes osent réellement démontrer leur opposition au système du Conseil.
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✧ FACTION : LES ACADEMISTES ✧
𝔽𝕚𝕔𝕙𝕖 𝕚𝕕𝕖𝕟𝕥𝕚𝕥𝕒𝕚𝕣𝕖
NOM Le Parti des Académistes FONDATEUR·RICE Les représentant·e·s des cinq pays il y a 250 ans. LEADEUR·EUSE ACTUEL·LE Le Grand Conseil ANNÉE DE FONDATION A la fin de la guerre de Nivalis, en (date) EFFECTIF Il est recensé que trois quart de la population globale d'Evyr soutiennent la cause. Vérité ou non, le parti soutient ces chiffres. PRINCIPE Régulation importante et stricte de la magie, utilisation strictement contrôlée et autorisée par le Grand Conseil à travers l'Académie et la Garde Magique (pouvoir supérieur aux forces militaires). VALEURS Contrôle et obéissance SIGLE / SYMBOLE Une main avec une demi lune tracée dessus / Demi lune (général) LOCALISATION Ils disposent d'un siège dans chaque pays mais se réunissent en général à DULROS (ODEN). ADMISSION A tout moment pour les partisans.
𝔻𝕖𝕤𝕔𝕣𝕚𝕡𝕥𝕚𝕠𝕟
Fondé peu après le traité de paix de Nivalis, le Grand Conseil fut érigé par diverses figures emblématiques des cinq pays : le Chancelier Saidu (Oden), Sénatrice Reylar (Aaers’he), la Reine Régente Ailwin (Clow), le Prince Héritier - maintenant roi - Kieran (Celes) et l'Honorable Chancelière Shirong (Alatheia). Cinq noms d'autorité particulièrement respectés qui pendant deux années travaillèrent en collaboration pour trouver un système adéquat et conforme pour éviter les dérives d'autrefois ayant amené à la guerre mortelle de Nivalis. Il fut finalement décidé d'une approche de contrôle et de limitations au niveau de la magie qui serait présente sur tout Evyr, la mise en place d'une Garde Magique (autorité suprême ayant le rôle de police générale) et l'élaboration d'un renouvellement du Conseil tous les dix ans avec à chaque mandant, deux figures d'autorité de chaque pays. Les partisans l'idéologie mise en place par le Conseil sont alors appelés les Académistes, nom relatif à l'école de Magie mise en place par Conseil lui-même.
Les décisions du Grand Conseil prime sur toutes décisions internes des pays et influencent toute la dynamique inter planètes d'Evyr. Depuis sa création, personne n'est parvenu à changer l'essence de leur politique et une politique de censure s'est lentement imprégnée au sein de l'orbite. Si certains membres actuels trouvent le système rudimentaire, celleux-ci n'osent cependant pas s'opposer à l'avis général, les conséquences risquant malheureusement d'être trop beaucoup trop importantes.
𝕊𝕥𝕣𝕦𝕔𝕥𝕦𝕣𝕖 𝕖𝕥 𝕞𝕖𝕞𝕓𝕣𝕖𝕤
CONSEILLER·E·S Iels sont à tête du Conseil et prennent les décisions importantes, acceptent ou non les demandes relatives à la magie et l'économie d'Evyr. Il y a deux représentant·e·s par pays ; iels sont généralement des figures d'autorité ou politiques importantes de leur nation. GREFFIER·E Se charge de prendre notes des échanges durant les réunions du Grand Conseil. PORTE-PAROLES Au nombre de un·e porte-parole par pays, iels s'occupent de passer les communiqués publics pour annoncer les nouvelles mesures ou déclarations importantes portées par le Grand Conseil. Eloquence et charisme sont les critères généraux pour choisir le ou la porte-parole du pays. PARTISANS Personnes de la vie de tous les jours qui prêchent le parti.
𝕃𝕖𝕤 𝕣𝕖𝕛𝕠𝕚𝕟𝕕𝕣𝕖
Tous les dix ans il y a un vote interne propre à chaque nation pour déterminer qui seront les deux personnes qui vont les représenter au Conseil. Pour ce qui est de devenir 'membre', juste croire et revendiquer les valeurs du partis suffit pour s'autoproclamer Académiste.
#annexes#annexe : factions et groupuscules#annexe : les académistes#forum rpg#arcane#got#tsubasa reservoir chronicle
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✧ FACTIONS ET GROUPUSCULES ✧

��𝕟𝕥𝕣𝕠𝕕𝕦𝕔𝕥𝕚𝕠𝕟
Si autant chaque planète d'Evyr possède son propre système politique ; la globalité des pays est régie par un pouvoir supérieur qui est le Grand Conseil, composé de natif·ve·s de toutes parts. Ce pouvoir supérieur a lentement mais surement imposé un parti et une idéologie générale qui est celui des Académistes. Si il en existe d'autres en parallèle pour laisser un semblant d'appel à la démocratie, celui-ci demeure le plus important et le plus imposant, les hauts placés tentant tant bien que mal de nier son côté autoritaire. Nous allons alors apporter notre attention sur ce groupe politique qui régit depuis plus de deux cents ans la plupart des nations mais également sur les groupuscules qui tentent (ou non) de faire une différence...
(Les annexes seront postées à la suite)
I — Les Académistes (faction) II — Les Ombres (groupuscule) III — La Guilde des Armes (groupuscule) IV — Le Cercle Astral (groupuscule)
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✧ ℂ𝕖𝕣𝕖𝕚 ℕ𝕒𝕕𝕒𝕣𝕚 ✧ (poste vacant, mage)
APPELLATION Cerei Nadari bien qu'elle emprunte toujours divers noms pour se déplacer. DATE ET LIEU DE NAISSANCE (NATION) Née une nuit du septième mois, à Eiju (Clow), elle n'a jamais vraiment connu la date exacte. LIEU DE RÉSIDENCE Selon les données de la Garde, sa dernière localisation se situerait à Emyrth, au Pays de Clow. Cependant, cela fait bien des années que son lieu de résidence exact demeure un véritable mystère pour les autorités. AGE Trente-neuf ans. ATTACHEMENT Au choix. OCCUPATION A la tête des Ombres, groupuscule ambulant de mages bannis qu'elle dirige dans le plus grand des secrets. CLASSE SOCIALE Autrefois issue de la noblesse de Clow, les Nadari l'ont reniée le jour où elle s'est opposée publiquement à l'utilisation des cartes de Clow. Cependant, ses méfaits et son instinct de survie lui permet de récolter l'or suffisant pour vivre. DEGRÉ DE SENSIBILITÉ Très forte, celle-ci lui ayant permis de créer la Voie des Ombres ; une technique d'incantation propre à elle qu'elle enseigne depuis lors à toute personne qu'elle juge digne de son enseignement. ALLÉGEANCE A elle-même et aux Ombres. TRAITS DE PERSONNALITÉ indépendante, féroce, combative, anticonformiste, courageuse, sévère, ambitieuse, intransigeante. (Résumé du poste vacant plus bas)
【 RÉSUMÉ 】
Née à Serrula, Cerei est la troisième fille d'une famille vassale de la famille royale de Clow. Les Nadari n'ont jamais eu quelconque aspiration à la magie, les membres de leur arbre étant en majorité d'une sensibilité assez faible. Cependant, à la Cérémonie du Destin, Cerei se distingua lorsqu'elle révéla une Sensibilité particulièrement importante ; un degré rarement recensé, presque à la hauteur de Clow Reed. Sans attendre, elle fut envoyée à l'Académie pour devenir mage et accomplir de grands projets. Les années s'écoulant, le scepticisme de Cerei face à l’utilisation archaïque des Cartes de Clow ne cessa d'accroître, atteignant l'impensable : son opposition face au système imposé. Des années durant, dans le plus grand des secrets, Cerei créa de sa magie la Voie des Ombres : une manière d'invoquer la magie via les ombres et l'obscurité. Ses pratiques furent exposées par des confrères envieux, la situation lui attribuant rapidement le statut d'hérétique puis de criminelle ; sa pratique des ombres étant une infraction grave à la loi. Obligée de se cacher, Cerei ne tarda pas à vite devenir l'une des mages bannies les plus recherchées ; notamment car il est dit qu'elle aurait enseigné ses pratiques à quelques fidèles et que le groupe des Ombres serait derrière plusieurs actes de rébellion...
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✧ TEASER : CARTES DE CLOW ✧
Petit teaser sur les Incantations Majeures aka les Cartes de Clow ! Annexe coming soon...
#annexes#teaser#annexe : cartes de clow#call of the void#forum rpg#french rpg#game of thrones#tsubasa chronicle#arcane
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✧ INCANTATIONS MINEURES ✧

𝕀𝕟𝕥𝕣𝕠𝕕𝕦𝕔𝕥𝕚𝕠𝕟
Les incantations mineures sont des petites incantations magiques utiles (ou presque) de la vie de tous les jours. Elles sont la plupart du temps inoffensives et n'ont pas réellement de but d'attaque ou de défense (sauf si utilisation biscornue). Ces 'sorts' s'invoquent sans usage de cartes de Clow ou sceptre, rien que l'énonciation de l'incantation et une petite concentration magique suffisent à provoquer son effet. Officiellement, l'utilisation de ces sorts est réservée aux mages recensés. Cependant, un·e citoyen·ne ayant un degré de sensibilité de niveau Enquë peut sans problème faire appel aux sorts mineurs si cellui-ci se a un minimum d'entraînement ; il faudra toutefois que cet usage soit discret puisque cela est normalement prohibé.
Liste non-exhaustive de sorts mineurs
ACCIO : Fait venir un objet jusqu’au possesseur de la baguette. AMPLIFICATUM : Augmente la taille d’un objet. CALEFACIO : Permet de chauffer l’eau ou un objet. COLLAPORTA : Permet de verrouiller une porte, comme en utilisant de la glue, d’où un étrange bruit de succion lorsqu’il est pratiqué. DURO : Sert à transformer un petit objet en pierre. GEMINO : Permet de dupliquer un petit objet. GLACIES IMBER : Immobilise un objet ou une personne pendant un court laps de temps. IMPERVIUS : Permet de rendre imperméable l’objet visé. INCENDIO : Permet d'invoquer une petite flamme du bout de son doigt. LOCOMOTOR MORTIS : Bloque les jambes de la personne visée pour l’empêcher de marcher pendant deux minutes. MOVERE : Déplace horizontalement un objet selon la trajectoire tracé par son doigt. ORCHIDEUS : Fait apparaître des orchidées. REDUCTO : Rapetisse un objet.
( ! ) Il vous est possible de proposé des sorts mineurs à rajouter à la liste dans ce sujet.
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✧ L’ACADEMIE ✧

𝕀𝕟𝕥𝕣𝕠𝕕𝕦𝕔𝕥𝕚𝕠𝕟
L'Académie est un établissement scolaire ayant pour but de former les Evyriens de toutes planètes à devenir des Mages si ceux-ci possèdent les pré-dispositions adéquates. Mise en place par le Grand Conseil il y a environs 250 ans dans la période du grand changement, laps de temps durant laquelle plusieurs réformes de régularisation de la magie furent prises. Il s'agit actuellement de la seule école reconnue par l’entièreté de l'orbite pour apprendre l'utilisation de la magie et d'obtenir une licence légale pour la pratiquer. Localisée sur la planète d'Alatheia au sein de sa capitale, RHEXIA, l'Académie demeure un rêve pour tout Evyrien désireux de d'obtenir le titre de mage et de pratiquer la magie à la lumière du jour. La scolarité s'y fait plus moins de ses 12 ans à ses 18 ans puisque c'est entre 9 à 11 ans que la cérémonie du Destin a lieu ; c'est par ailleurs durant cet événement que les responsables de l'Académie repèrent les recrues potentielles.
𝕃'𝕚𝕟𝕥𝕖𝕘𝕣𝕖𝕣
Pour pouvoir intégrer l'Académie il faut remplir plusieurs critères devenus particulièrement stricts au fil des années :
1. L'ÂGE Lors de la demande d'inscription, être âgé de 10 ans minimum et 13 ans maximum. 2. LA SENSIBILITÉ Avoir un degré de Sensibilité au minimum au niveau Nertë. 3. LE MINERVAL Paiement des droits d'inscription et l'année scolaire: un total de 785 otos. En sont exemptés les étudiants boursiers.
I. 【 LE RECOURS 】
Si un enfant a une sensibilité de niveau Enquë et souhaite toutefois intégrer l'Académie, il est possible de procéder à un recours où il devra se présenter face au conseil du corps enseignant et convaincre celui-ci au moyen d'un discours et/ou d'une lettre de motivation. Le recours est généralement attribué une requête sur deux.
II. 【 LA BOURSE SCOLAIRE 】
Les frais académiques étant onéreux, l'étudiant peut faire une demande de bourse auprès de l'Académie. Celle-ci est généralement attribuée sans problème et se renouvelle chaque année scolaire pour seule condition que l'élève doit obtenir une bonne moyenne aux évaluations annuelles.
ℂ𝕦𝕣𝕤𝕦𝕤
Le cursus dans sa globalité est le même pour tout le monde. Il commence au 8ème (tolya) mois de l'année et se termine à la fin du 5ème (leminya) mois de l'année suivant. Il y a deux grandes périodes d'examens : une au 11ème (minqetya) mois avec quinze jours de vacances après et à la moitié 5ème mois, déterminant la réussite de l'année ou non, avec deux mois de vacances après.
11 - 12 ans : 1ère année - tronc commun 12 - 13 ans : 2ème année - tronc commun 13 - 14 ans : 3ème année - tronc commun 15 - 16 ans : 4ème année - choix de 1ère spécialisation 16 - 17 ans : 5ème année - cursus en fonction de la 1ère spécialisation + choix d'une deuxième spécialisation (mineure) 17 - 18 ans : 6ème et dernière année - cursus en fonction des spécialisations
I. 【 LES SPECIALISATIONS 】
- Magie botanique (potions) - Magie défensive - Magie attaquante, à but de combat - Magie astrale (manipulation de la lumière) - Métamorphoses - Magie médicinale (souvent prise de pair avec botanique) - Magie de la divination
𝕃𝕚𝕔𝕖𝕟𝕤𝕖 𝕕𝕖 𝕄𝕒𝕘𝕖
A la réussite de sa dernière année, le ou la future mage recevra deux éléments très importants durant la cérémonie des diplômes. Ces éléments permettront au recensement et de leur identification en tant que mage officiel.
1. LEUR DIPLÔME : parchemin attestant de la réussite de l'étudiant et de son statut officiel de mage. 2. UNE CLÉ ASTRALE : ayant la capacité de se matérialiser en un sceptre magique. Les clés sous la forme originelle sont toutes similaires mais une fois invoqué en sceptre, elle prend une forme unique à chacun·e
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AJOUT D’INFOS : ✧ LA MAGIE ✧

(Petit morceau ajouté à l’annexe sur la Magie)
Cette magie touche chaque habitant de manière complètement différente, certains êtres sont en effet plus prompts à la ressentir que d'autres, un fait que les habitants d’Evyr appellent à présent LA SENSIBILITÉ . C'est alors cette Sensibilité qui va déterminer si oui ou non il sera possible pour une personne d'intégrer l'Académie et devenir Mage. Le pic de Sensibilité est atteint entre 9 à 11 ans, c'est durant cette période que l'enfant ayant une certaine affinité à la magie commencera à ressentir la présence de celle-ci bien qu'il lui sera impossible de manipuler les flux magiques qui l'entourent.
Le degré de Sensibilité est quelque chose qui se préserve et qu'on alimente, par la curiosité et le désir sincère de la cultiver mais surtout par la pratique. Plus une personne aura usage de la magie (incantations mineures et utilisation des Cartes de Clow), plus la Sensibilité se renforcera pour atteindre une stabilité constante, un niveau optimal pour son utilisateur. A l'opposé, lorsqu'une personne ne vient jamais à faire usage de la magie ou à préserver sa Sensibilité (une dizaine voire vingtaine d'années d'inactivité), celle-ci s'estompe au fur et à mesure jusqu'à, des fois, complètement disparaître. Lorsque celle-ci est perdue, il est impossible de la retrouver et on devient ce que la communauté magique appelle un·e Endormi·e.
【 LES DIFFERENTS NIVEAU DE SENSIBILITE 】
1. [ MINË ] - Le niveau le plus bas, le porteur ou la porteuse ressent à peine ou pas du tout la magie et ne pourra jamais apprendre à la maîtriser. Iel est alors considéré·e par la société comme un·e Endormi·e. 2. [ NELDË ] - Le porteur ou la porteuse a une légère sensibilité à la magie ; iel ressent la magie de temps à autres, les flux lui semblent inconstants. Iel peut tenter de nourrir sa Sensibilité mais celle-ci n'atteindra jamais plus haut que le stade Enquë. 3. [ ENQUË ] - Le niveau le plus répandu. Sensibilité un peu variante mais bien présente ; le porteur ou la porteuse ressent les flux de magie et peut de temps en temps les distinguer : iel peut alors dire quand une grande quantité de magie est présente autour ou non. Bien que ce niveau ne soit pas considéré comme suffisant pour intégrer l'Académie, certaines personnes parviennent à être acceptées après avoir fait appel à un recours et être parvenues à convaincre le corps enseignant de leurs motivation. 4. [ NERTË ] - Le niveau minimum pour intégrer l'Académie. Le porteur ou la porteuse détient un grande sensibilité : iel peut clairement distinguer les différents flux et même en manipuler voire en créer (de manière contrôlée ou non). Le niveau nertë fut pendant un temps rare mais ce n'est plus le cas maintenant. A présent, on en recense plus ou moins une centaine (toutes planètes confondues) durant la cérémonie du Destin. 5. [ ENEG ] - Généralement le niveau atteint après être sorti·e de l'Académie ou après plusieurs années intensives de pratique de magie. Le ou la porteuse peut à présent créer et manipuler les flux magiques à souhait et peut donc invoquer des sorts et manipuler la magie comme bon lui semble. Il existe des personnes atteignant ce niveau à leur enfance mais cela reste un cas très rare. 6. [ ÝNEG ] Le plus haut niveau recensé. Généralement atteint par des personnes ayant pratiqué intensivement la magie depuis une trentaine d'années. Il n'est pas inné et ne peut donc être atteint que via une pratique acharnée et constante. -
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✧ LE SHIMMER ✧
𝕀𝕟𝕥𝕣𝕠𝕕𝕦𝕔𝕥𝕚𝕠𝕟 TW: NOTION DE DROGUE, INJECTION
Le Shimmer nouveau fléau qui se répand depuis plusieurs années à Evyr, cette substance est une drogue à s'injecter autant utilisée par les mages que les citoyens. Néanmoins, l’impact n’est pas le même selon l'être qui le consomme. Si la consommation s'agrandit de jour en jour c’est principalement pour les effets quasiment immédiats et avantageux que le Shimmer procure. En effet, une dose de Shimmer permet à n’importe qui d'augmenter considérablement sa sensibilité magique, cela veut dire qu'il permet d’augmenter les capacités magiques et les compétences physiques : un avantage non négligeable dans certaines situations. Il est important de noter que ces effets, bien que rapides, ne sont cependant pas de longue durée ce qui force la consommation à excès et l’addiction. Plus la personne forcera sur ses capacités magiques ou physiques, plus les effets du Shimmer se réduiront. On peut alors passer de plusieurs heures d’effets à quelques minutes. Cette substance n’a rien de légal et est INTERDITE à la consommation dans tout Evyr, aucune exception n’est faite et chaque pays est en accord sur la dangerosité du développement et de la consommation du Shimmer. L’achat est donc possible uniquement en contrebande et la plus forte concentration de points de vente se trouve au marché noir.
I. 【 LA CONSOMMATION 】 Chaque consommation excessive d’un produit implique des complications et l’utilisation du Shimmer rend cette vérité encore plus terrible, creusant un fossé entre mage et non-mage. D’apparence liquide un peu visqueux, distinctif de par sa couleur fuchsia virant au violet, l’injection simple à l’aiguille de celle-ci dans le sang peut provoquer une réaction immédiate. Si les effets de la prise du Shimmer sont les mêmes pour tout le monde, la répercussion négative de la consommation est loin d’être aussi uniforme. Si certaines personnes peuvent tenir à la longue, d'autres succombent bien vite à la mort après à peine quelques doses. Le point commun est : l’addiction. Une personne en manque va être prise de sueur, d'irritabilité, de crise de violence et sera capable de tout pour se soulager de la douleur causée par le manque. Certaines personnes peuvent perdre pied et devenir hors de contrôle à cause de l’effet de brûlure dans les veines et les organes. Ces sensations sont communes à tous les consommateurs bien que dépendamment de sa sensibilité de base, certain⸱e⸱s le ressentiront beaucoup que d'autres. Les effets de la consommation excessive de Shimmer sur les non-mages est beaucoup plus agressive et violente. Tout d’abord, après la prise d'au moins une dizaine de doses, on remarque qu’une partie du corps semble comme brûlée. Par après, après chaque consommation supplémentaire, cette zone s’étend au fur et à mesure sur le corps et si ce dernier est entièrement recouvert cela engendre le dysfonctionnement des organes vitaux. Cette dégénérescence peut aussi engendrer des pertes de sens plus ou moins totales. Ces phénomènes sont un cercle vicieux car pour se soulager les personnes se remettent à consommer la drogue qui rend ces désagréments plus supportables. Dans les rues de différentes nations on remarque de plus en plus des zones où les consommateurs du Shimmer se cachent pour consommer... I. 【 LA GARDE MAGIQUE 】 La sécurité de chacun est rendue difficile à cause des consommateurs qui, en période de manque, sont pris de violence et agressivité augmentant alors le taux de criminalité par les agressions multiples. La Garde magique a était mise en urgence sur cette affaire et malgré leurs ressources, les enquêtes pour mettre la main sur les distributeurs avancent beaucoup plus lentement que le Conseil souhaiterait. Mis au pied du mur et à cran, les hauts placés de la Garde magique sont persuadés de la responsabilité des Ombres dans le développement du trafic de cette drogue malgré le manque de preuves apparent. Les persécutions et les arrestations à base de dénonciation se font de plus en plus récurrentes et souvent sans enquête au préalable pour connaître la véracité des accusations et le statut de l'innocence de la personne. Par ces faits, on observe une montée d'hostilité chez les gardes qui deviennent peu à peu à leur tour plus virulents envers la population générale qui ne se prive pas d'exprimer leur mécontentement face à la situation....
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TW: NOTION DE DROGUE, INJECTION Le Shimmer nouveau fléau qui se répand depuis plusieurs années à Evyr, cette substance est une drogue à s'injecter autant utilisée par les mages que les citoyens. Néanmoins, l’impact n’est pas le même selon l'être qui le consomme. Si la consommation s'agrandit de jour en jour c’est principalement pour les effets quasiment immédiats et avantageux que le Shimmer procure. En effet, une dose de Shimmer permet à n’importe qui d'augmenter considérablement sa sensibilité magique, cela veut dire qu'il permet d’augmenter les capacités magiques et les compétences physiques : un avantage non négligeable dans certaines situations. Il est important de noter que ces effets, bien que rapides, ne sont cependant pas de longue durée ce qui force la consommation à excès et l’addiction. Plus la personne forcera sur ses capacités magiques ou physiques, plus les effets du Shimmer se réduiront. On peut alors passer de plusieurs heures d’effets à quelques minutes. Cette substance n’a rien de légal et est INTERDITE à la consommation dans tout Evyr, aucune exception n’est faite et chaque pays est en accord sur la dangerosité du développement et de la consommation du Shimmer. L’achat est donc possible uniquement en contrebande et la plus forte concentration de points de vente se trouve au marché noir.
I. 【 LA CONSOMMATION 】
Chaque consommation excessive d’un produit implique des complications et l’utilisation du Shimmer rend cette vérité encore plus terrible, creusant un fossé entre mage et non-mage. D’apparence liquide un peu visqueux, distinctif de par sa couleur fuchsia virant au violet, l’injection simple à l’aiguille de celle-ci dans le sang peut provoquer une réaction immédiate. Si les effets de la prise du Shimmer sont les mêmes pour tout le monde, la répercussion négative de la consommation est loin d’être aussi uniforme. Si certaines personnes peuvent tenir à la longue, d'autres succombent bien vite à la mort après à peine quelques doses. Le point commun est : l’addiction. Une personne en manque va être prise de sueur, d'irritabilité, de crise de violence et sera capable de tout pour se soulager de la douleur causée par le manque. Certaines personnes peuvent perdre pied et devenir hors de contrôle à cause de l’effet de brûlure dans les veines et les organes. Ces sensations sont communes à tous les consommateurs bien que dépendamment de sa sensibilité de base, certain⸱e⸱s le ressentiront beaucoup que d'autres. Les effets de la consommation excessive de Shimmer sur les non-mages est beaucoup plus agressive et violente. Tout d’abord, après la prise d'au moins une dizaine de doses, on remarque qu’une partie du corps semble comme brûlée. Par après, après chaque consommation supplémentaire, cette zone s’étend au fur et à mesure sur le corps et si ce dernier est entièrement recouvert cela engendre le dysfonctionnement des organes vitaux. Cette dégénérescence peut aussi engendrer des pertes de sens plus ou moins totales. Ces phénomènes sont un cercle vicieux car pour se soulager les personnes se remettent à consommer la drogue qui rend ces désagréments plus supportables. Dans les rues de différentes nations on remarque de plus en plus des zones où les consommateurs du Shimmer se cachent pour consommer…
II. 【 LA GARDE MAGIQUE 】
La sécurité de chacun est rendue difficile à cause des consommateurs qui, en période de manque, sont pris de violence et agressivité augmentant alors le taux de criminalité par les agressions multiples. La Garde magique a était mise en urgence sur cette affaire et malgré leurs ressources, les enquêtes pour mettre la main sur les distributeurs avancent beaucoup plus lentement que le Conseil souhaiterait. Mis au pied du mur et à cran, les hauts placés de la Garde magique sont persuadés de la responsabilité des Ombres dans le développement du trafic de cette drogue malgré le manque de preuves apparent. Les persécutions et les arrestations à base de dénonciation se font de plus en plus récurrentes et souvent sans enquête au préalable pour connaître la véracité des accusations et le statut de l'innocence de la personne. Par ces faits, on observe une montée d'hostilité chez les gardes qui deviennent peu à peu à leur tour plus virulents envers la population générale qui ne se prive pas d'exprimer leur mécontentement face à la situation….
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✧ LE PAYS D’ODEN ✧

𝕀𝕟𝕥𝕣𝕠𝕕𝕦𝕔𝕥𝕚𝕠𝕟
Azurée est la vision d'une beauté qui ne rend pas toujours justice à son nom. Une citation que l'on ne cesse d'énoncer lorsque l'on parle du pays d'Oden – ou plus communément nommé la Belle Bleue. Reconnaissable par ses nombreuses étendues d'eaux et ses petites île formant l'Archipel des Cinq îles où chacune d'elles représentent l'une des villes les plus importantes du pays soit Laskya (la capitale), Isidor, Dulros et Aodal. Chaque île est en connivence avec le centre d'impulsion de la grande Capitale qui se veut animée à la fois comme carrefour des plus grands commerces mais également pour être la résidence des plus hauts dirigeants dont la famille royale. Si Isidor et Dulros brillent par l'excellence de leurs affaires marchandes et abritent les classes bourgeoises, Aodal est une terre qui restent majoritairement en marge du reste de la société et accueillant les classes dites « populaires ».
Sur Oden, le principal moyen pour se déplacer sont les voies maritimes ou bien les portails pour user de davantage de rapidité mais le coup financier est lourd pour la plupart des habitants. Véritable carrefour de diversités, le pays est l'artère centrale des échanges commerciaux où de nombreux marchés s'activent quand bien même Laskya demeure le plus important. En étant la plus grande ville d'Evyr, Laskya maintient l'ensemble du quartier des affaires en orbite. En disposant du plus grand nombres de portails (une douzaine) cela lui permet de conserver une œillade sur mon extérieur. En plein centre de la capitale, on retrouve également la présence du quartier générale de la Garde de la Magie où se déroule la première étape de la formation. Doté d'une grande avarice et d'un sens inné pour la négociation, la population odenienne est d'une ruse où le désir de fortune et d'ascension sont des moteurs d'élévation.
Durant la guerre de Nivalis, le pays a forgé une alliance avec le pays de Celes dont l'idéologie anti-magie n'était pas si éloignée. Un allié précieux puisque Celes représentait un partenariat économique important mais également un atout de de taille de par sa présence militaire. En effet, Oden est détenteur d'une unique milice pour faire régner l'ordre au loin des forces armées d'autres planètes. Seule l'élite ou les riches commerçants peuvent se permettre d'assurer leur sécurité. Si ce accord reste « officieux », l'ensemble des populations ont bien conscience que l'engagement de leurs dirigeants est loin d'être fiable et tangible car tout est perçu dans l’intérêt des affaires de la Belle Bleue.
I. 【 CLIMAT ET MOEURS 】
Grâce à sa proximité avec l'astre solaire, le pays d'Oden dispose d'un climat tropical et tempéré. Ainsi la température est particulièrement chaleureuse et ensoleillée. Rares sont les jours de pluies qui restent néanmoins nécessaires à la nature environnante et des maintes forêts qui entourent certains domaines. Les saisons sèches font souvent de nombreux dégâts mais les habitants y font face depuis des années. Durant les périodes de froid, les grands vents se manifestent engendrant parfois quelques tempêtes voir des ouragans – mais cela reste extrêmement rarissime. Attachés un mode de vie qui leur ressemble, les odeniens ont la fierté de leurs coutumes mais surtout de leur ouverture d'esprit dont l'éthique ne fait pas toujours unanimité parmi les autres planètes. Une incompréhension qui parfois creuse de nombreux fossés. Au loin de tout cela, Oden forme une société où le patriarcat n'est pas plébiscité. Par exemple, l'autorité parentale respecte une certaine égalité ou encore le choix du patronyme de l'enfant peut être celui de la mère ou du père, quand à l'héritage familial il est divisé selon le nombre d'enfants. Le Belle Bleue est également l'un des pays les plus ouvert en matière de coutumes car même si l'attachement aux traditions subsistent avec le temps l'introduction de nouveaux mœurs voient le jour. La nouveauté et la différence sont sources d'innovation mais surtout mixité. L'héritage culturelle des unions respectent la plupart du temps les décisions de la parenté, néanmoins il n'est guère surprenant d'y voir des engagements dit libres et l'homosexualité quand à elle n'est pas un sujet tabou. A Oden, l'ensemble des classes se mêlent et s'entremêlent sur les marchés mais ils se distinguent par l'unité de l'aspect financier telle une monnaie, un titre de reconnaissance. Loin d'être anti-magie, les odeniens n'en apprécient toutefois pas spécialement l'utilisation car tout est une interrogation d’intérêt commun pour ne pas dire personnel. La cordialité est un mouvement de pensée auquel adhère la plupart des odeniens et cela s'appliquent à l'ensemble des étrangers car encore une fois, l'odenien voit ses avantages et intérêts avant tout.
II. 【 MODE VESTIMENTAIRE 】
Intersection essentielle des échanges commerciaux, le style vestimentaire se décline le plus couramment selon le statut des revenus des habitants. Une mode qui respecte les rudiments de la fonction professionnelle de chacun. En effet, les classes populaires et pauvres dépeignent une palette aux tons plus sombres et ternes (noir, gris, brun, ocre, taupe, argent …) notamment pour ne pas attirer davantage l'attention et ne pas être sujet au vols – parfois fréquent en pleine ville. A contrario, les teintes bleutés (cobalt, algue-marine, saphir …) et les tissus drappés sont le plus souvent empruntés à ceux de la classe bourgeoise ou haute société. Officieusement, seule la « l'élite » d'Oden s'habille en bleu (couleur officielle du pays) pour démontrer la différence de classe. L'origine venant du prix exorbitant du tissu et du pigment de la teinte, ceux qui ne peuvent se le permettre s'habillent usuellement de couleurs neutres...
III. 【 JOUR(S) POPULAIRE(S) 】
Vingt-unième jour du sixième mois — une date qui n'est autre la célébration du solstice de la saison estivale. À Oden, cette date est attendue avec impatience par l'ensemble de la population puisque la festivité des « Ondines » célèbre cette nouvelle période. Elle est source de partage, de maintes activités dont des courses de bateaux mais également de permettre à de nombreux étrangers de venir faire du commerce au sein du pays.
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Les réservations d’avatars sont officiellement ouvertes!
Liste des prévenus et avatars réservés
Liste des prévenus
Antarès - h0neyy-x
Avatars pris/réservés
Adam Driver - andronicus
Adeline Rudolph - blue bird
Alex Landi - mooncalf
Lee Chae Rin - eihwaz
Pour s’inscrire à la liste des prévenus ou réserver son avatar, il suffit d’envoyer un message ici ou de vous rendre sur le discord dans le channel #bottins-généraux !
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✧ LA MAGIE ✧

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La magie présente à Evyr est d'une essence inconnue et est, depuis la nuit des temps, sujet de mystère pour les habitants de l'orbite. Si sa découverte date d'il y a de nombreux siècles, on ne peut déterminer la date précise à laquelle celle-ci a émergé. Pour certains, elle serait même à la source de la création du système lunaire d'Evyr. Il aura fallu plusieurs centaines d'années pour que les Evyriens ne parviennent à avoir un semblant de contrôle sur cette énergie vitale. Chaque nation eut sa propre manière d'appréhender la chose : pour certaines planètes la magie était un cadeau de l'univers, une force précieuse que seul·e·s certain·e·s élu·e·s pouvaient utiliser alors que pour d'autres, la magie était une entité dangereuse à laquelle on ne pouvait accorder sa confiance. Ces différents points de vue et opinions ont alors créé des générations de friction entre les cinq planètes lorsque, il y a 250 ans, un traité fut enfin établi entre les cinq nations. Cet accord a vu le jour après que bien trop de vies aient été perdues durant la guerre de Nivalis opposant les natifs d'Aaers'he et leurs alliés, défenseurs de la magie et sa cause à ceux de Celes, esprits hostiles à celle-ci.
Suite à ce traité, un Grand Conseil fut mis en place, réunissant les différents représentants des cinq planètes. Ensemble, ils instaureront un système commun et collectif concernant l'utilisation de la magie. C'est ainsi qu'une régularisation générale de la magie vit le jour, une règle stipulant que seuls des Maîtres de la magie, à présent appelés Mages, peuvent pratiquer celle-ci après une étude rigoureuse au sein d'un établissement scolaire qui sera fondé peu après : l'Académie. Il est alors strictement prohibé pour tout Evyrien ne disposant pas de titre officiel de Mage de faire usage de la magie aux risques d'être sévèrement puni par la loi (les sanctions étant uniques à chaque planète). Cet institut mis en place par le Conseil, se trouve actuellement à la capitale d'Alatheia (Rhexia) et est à ce jour accessible à tout enfant de douze ans présentant les critères d'entrée. (Voir annexe L'Académie)
Cette magie touche chaque habitant de manière complètement différente, certains êtres sont en effet plus prompts à la ressentir que d'autres, un fait que les Evyriens appellent à présent la Sensibilité. C'est alors cette Sensibilité qui va déterminer si oui ou non il sera possible pour une personne d'intégrer l'Académie et devenir Mage. Le degré de Sensibilité est quelque chose qui se préserve et qu'on alimente, par la curiosité et le désir sincère de la cultiver mais surtout par la pratique. Plus une personne aura usage de la magie (incantations mineures et utilisation des Cartes de Clow), plus la Sensibilité se renforcera pour éventuellement arriver à un pic que les Mages nomment officiellement l'Eveil. A l'opposé, lorsqu'une personne ne vient jamais à faire usage de la magie ou à préserver sa Sensibilité, celle-ci s'estompe au fur et à mesure jusqu'à, des fois, complètement disparaître. Lorsque celle-ci est perdue, il est impossible de la retrouver et on devient ce que la communauté magique appelle un·e Endormi·e.
☾ Solennité du Destin
Le Destin est un événement ayant lieu chaque année au onzième mois de celle-ci où des mages se rendent dans chaque ville et village de toutes les nations pour effectuer une voire plusieurs longues cérémonies où la Sensibilité de chaque enfant entre 9 à 11 ans sera jaugée pour le registre général. C'est durant cette période que l'Evyrien apprend généralement si sa sensibilité à la magie est faible, moyenne, forte ou très forte, lui accordant alors possiblement une chance d'entrer à l'Académie si cela est son désir. Pour se faire, les Mages du Destin font appel à la carte de La Mesure qui est un sort leur permettant de jauger l'activité magique d'une personne. L'invocation de cette carte est apprise durant la formation de mage et demande une très grande quantité d'énergie spirituelle et de compétences ce qui la rend particulièrement difficile. Si en théorie tous les mages sont censés pouvoir l'invoquer, seuls certains peuvent le faire de manière régulière ; ils ont alors appelés des Mages du Destin. Il y alors deux rôles importants à retenir : 1. Les Maîtres de Cérémonie qui président celle-ci et organisent le bon fonctionnement de l'événement mais ne sont pas ceux qui réaliseront les examinations durant ces cérémonies. Ils seront toujours des Mages du Destin confirmés (mages depuis au moins 15-20 ans). 2. les Mages du Destin "lambdas" qui réalisent les contrôles et qui sont souvent plusieurs. Ils sont appelés aléatoirement (sauf si volontaires) par le Conseil pour jouer le rôle pendant cette période si cela n'est pas déjà leur activité professionnelle principale. Après cette longue semaine, un Mage du Destin sera attitré de manière fixe à chaque ville pour effectuer des permanences pour toute personne souhaitant effectuer un recensement de sa sensibilité. Si il accepte le poste, le mandat durera 3 ans. Cette période passée, il peut choisir de la renouveler pour 3 ans de plus (autant de fois qu'il le souhaite) ou de léguer la place à un autre Mage du Destin.
𝕌𝕤𝕒𝕘𝕖 𝕕𝕖 𝕝𝕒 𝕞𝕒𝕘𝕚𝕖
A ce jour, il n'existe que deux moyens légaux et autorisés de contrôler la magie : l'usage des incantations majeures via Cartes de Clow lorsqu'un sort important en quantité de magie est nécessaire et les incantations mineures lorsqu'il s'agit d'actions minimes voire futiles.
I. 【 LES INCANTATIONS MAJEURES (CARTES DE CLOW 】
Les Cartes de Clow sont des sceaux magiques sous forme de carte créés quelques temps avant la fondation de l'Académie par l'un des premiers et plus puissants Mages reconnus de cette ère : Clow Reed. Celui-ci, nommé après son pays d'origine, avait toujours vu la magie comme une bénédiction, une curiosité à préserver et étudier. Autodidacte, il fut très vite vu comme un Mage d'exception de par sa dense compréhension de la magie mais également de par son incroyable capacité à manipuler celle-ci à une époque où le contrôle de la magie était encore un point d'interrogation.
Durant sa quête du savoir, il avait bien vite remarqué que la magie étant une énergie forte et brute et qu'il était quasi impossible de l'invoquer ou de la modeler selon ses désirs sans un élément de transition. Il parvint alors après plusieurs années de travail à fabriquer un outil qui établirait un composant intermédiaire entre la magie et son utilisateur : des sceaux. Ces sigils magiques élaborés sous la forme de carte peuvent alors permettre à quiconque avec les compétences adéquates de faire appel à un sort particulier sans répercussion négative.
Très vite, il fut sollicité par le Conseil pour être à la tête de l'Académie : du haut de ces quarante-trois ans Clow Reed fut le premier directeur de l'établissement. Incorporant avec l'accord des représentants les cartes de Clow dans l'apprentissage de la magie, il fut rapidement décidé que celles-ci représenteraient une des deux seules formes acceptables et sécurisées de faire appel à des sorts via la magie. Si d'autres grands Mages sont parvenus au fil des années à créer leur propre manière d'invoquer des sorts, celles-ci ne se sont jamais avérées sans répercussions directes (ex: dommages physiques), sont considérées dangereuses et sont alors interdites. Si la grande majorité ne réfute pas la suprématie et le monopole que représente les Cartes de Clow, il existe cependant un groupuscule proscrit et recherché par la communauté magique pour exercer des pratiques défendues : les Ombres. (voir annexe Les groupuscules, Les Ombres)
☾ Comment invoquer une carte de Clow ?
Les Cartes de Clow ne peuvent être invoquées qu'avec un réceptacle qui se présente comme un sceptre magique. Tous les mages ont obligatoirement un sceptre d'apparence et de forme propre à leur personnalité. A la fin de leur formation, durant la cérémonie de diplôme, les nouveaux Mages reçoivent une clé astrale ayant la capacité de se matérialiser en un sceptre magique. Durant cette soirée se déroule la première matérialisation de la clé en sceptre qui définira son apparence finale; apparence qui est souvent en accord avec la personnalité et l'essence de la personne l'ayant invoqué. Les Mages ne sont nullement obligés d'avoir leur sceptre matérialisé à tout moment, si certains préfèrent le garder sous forme de clé la plupart du temps, d'autres trouvent cela plus pratique de l'avoir en sceptre. Tous les sceptres de Mages sont recensés officiellement dans un registre dont seuls les membres de la Garde Magique (voir plus bas) ont acc��s. Il existe bien évidemment des sceptres non-recensés ou utilisés par des non-mages, ces cas sont considérés comme des délits.(Voir annexe Cartes de Clow pour la liste des Cartes)
II. 【 LES INCANTATIONS MINEURES 】
Les incantations mineures sont des conjurations magiques basiques qui ne nécessitent que très peu d'énergie et une formule particulière verbalisée pour les invoquer. Généralement, ces incantations ne durent pas très longtemps et sont souvent utilisées pour provoquer des événements simples comme par exemple dépoussiérer sa veste ou encore chauffer son breuvage. Il est possible pour des personnes n'étant pas reconnues comme Mages de les invoquer si elles ont à leur connaissance la formule et possède une forte sensibilité à la magie.
(Voir annexe Les incantations mineures pour la liste des formules magiques et leurs effets)
III. 【 LES PRATIQUES INTERDITES 】
Par une loi générale à laquelle toutes les planètes et leurs natifs sont soumis, il est interdit de faire usage de la magie lorsque l'on ne possède pas le statut de Mage. Bien évidemment, certaines personnes parviennent toutefois à pratiquer celle-ci sans titre et/ou à utiliser des pratiques interdites (autres que les Cartes de Clow) quand les représentants de la loi ne sont pas présents. Si une personne n'ayant aucunement le titre de Mage se fait prendre à utiliser une incantation mineure (cas rare puisque cela passe usuellement inaperçu), celle-ci ne recevra qu'un simple avertissement. Cependant, si elle est prise à utiliser une carte de Clow ou tout autre type d'incantation majeure, elle se verra être punie par un passage en isolation à la Prison d'Ygenor (à Aaers'he) d'une durée à l'échelle de la faute commise ou encore par des travaux d'intérêt général selon le jugement du délégué de Justice en charge (différent selon les nations).
IV. 【 LA GARDE MAGIQUE 】
La Garde de Protection Magique communément appelée la GPM ou la Garde est une police constituée d'un mélange de citoyens non-mages et de Mages de toutes les planètes associées pour établir le contrôle sur les dérives magiques. Ceux-ci sont formés afin d'inspecter les cas d'utilisation de magie douteuses qui pourraient impliquer des personnes sans titre de Mage. Ces cas sont généralement repérés via les postes de garde ou les gardes ambulants. Cependant, une grande majorité du temps, la dénonciation est une pratique commune pour les Evyriens lorsqu'il concerne l'utilisation de la magie interdite. Le Grand Conseil a octroyé aux membres de la Garde le droit de contrôle, ils peuvent donc à tout moment demander à tout habitant qu'ils pensent user de magie illégalement de montrer leur titre de mage ou encore de procéder à un contrôle du sceptre pour vérifier son authenticité. Par ce fait, les membres de la Garde ont généré une réputation pernicieuse et ne sont généralement que très peu appréciés par les citoyens ou même les Mages eux-mêmes.
Si les bureaux se trouvent un peu partout, le quartier général se trouve à Laskya, la capitale d'Oden.
☾ Hierarchie de la Garde
Directeur·rice : (1 place / min. 40 ans / non-mage ou mage) Est en lien direct avec les différents délégués de Justice ainsi que les membres du Conseil et procède au bon fonctionnement de l'entièreté de la garde.
Consultant·e·s : (3 places / 2 mages et 1 non-mage) Petit conseil qui vient en aide à la personne en charge de la direction pour guider les directives de cellui-ci
Commissaires : (5 au total, 1 par capitale / non-mages ou mages) Suivent et coordonnent l'action des inspecteur·rices sur le terrain, ils dirigent et orientent leur travail, prennent la direction des opérations importantes et procèdent aux choix décisifs.
Gardes : (Illimité / non-mages ou mages) Les gardes patrouillent un peu partout pour vérifier les activités magiques. Ils ont le droit de contrôler toute personne qu'ils jugent susceptibles d'utiliser de la magie sans titre officiel de mage.
Pour intégrer la Garde, il faut tout simplement avoir 18 ans minimum (pas de limite d'âge) et s'inscrire à l'école des Gardes qui se trouve à Laskya (Oden). La formation dure exactement 3 ans avec la dernière année étant une période de stage sur le terrain où l'apprenti·e peut être sur le terrain toujours accompagné·e d'un·e garde confirmé·e.
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Les annexes à venir
Ci-dessous vous retrouverez la liste (non-exhaustive) des annexes qui seront disponibles à la lecture sur le forum. Celles-ci seront dévoilées peu à peu alors n’hésitez pas à suivre le tumblr ! Stay tuned!
🌕 — La magie et les cartes de Clow : Explications sur les origines de la magie, son utilisation antérieure et actuelle + explications sur les cartes de Clow, les dérives et dérivés de celles-ci et d leur usage.
🌖 — Les personnages jouables : Explications sur les Citoyens (habitants des différentes nations) et de leur sensibilité à la magie + explications sur les Mages, utilisateurs courants et reconnus (ou pas!) de la magie.
🌗 — Evyr, la dimension lunaire : Annexe sur le monde d’Evyr, le déplacement entre chaque planète (portails)
🌘 — Pays d’Oden : Annexe sur le Pays d’Oden. Quelques mots clés : planète de commerce, système de république, capitale portuaire / maritime, zone de melting pot, marché (noir) de cartes illégales et en tous genres, pays de ressources.
🌑 — Pays de Clow : Annexe sur le Pays de Clow. Quelques mots clés : système de monarchie, prestige intouchable dû à leur statut de terres d’origine des cartes de Clow, milice, extrême sentiment de nationalisme, peu ouvert aux natifs des autres planètes, force dans les produits rares.
🌒 — Pays d’Alatheia : Annexe sur le Pays d’Alatheia. Quelques mots clés : annexe mystère, résumé à venir...
🌓 — Pays d’Aaers’he : Annexe sur le Pays d’Aaers’he : force militaire brute, inspiration prise de la réputation et la force de ba sing se (avatar the last airbender), connu pour ses murailles, fort en ressources primaires
🌔 — Pays de Celes : Annexe sur le Pays de Celes. Quelques mots clés : arrogance, armée au service de la famille royale (monarchie absolue), image de richesse (détenteurs de cartes importantes) et de haute société pour dissimuler la pauvreté et l’insurrection montante des roturiers.
🌕 — Système de jeu avec les lancers de dés + Achats de cartes (inventaires) + Achats d’armes (armurerie)
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