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Décharge d'adrénaline
Complete Psi p83 - Psychoportation (Téléportation)
Niveau Furt 1, GPsi 1, V_Force physique 1
[+] (AR) Le psionique gagne un bonus [Intuition] +2 en Force et Dextérité, +2 en Initiative, pd 1rd ; +1 supp/3 PP supp
Incantation : 1 action rapide
Portée : Personnelle
Composantes : Olfactif
Effet : Le psionique
Durée : 1 round
JS : N/A
RM : N/A
Une odeur métallique et musquée envahit le psionique alors que son corps est énergisé par la force de son esprit.
Vous pouvez augmenter vos prouesses physiques et votre vitesse de réaction jusqu'au début de votre prochain tour. Vous recevez un bonus d'intuition de +2 à la Force et à la Dextérité.
Amélioration : Pour chaque 3 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le bonus augmente de 1.
#D&D3.5#Facultés psi#Complete Psi#Psychoportation#(Téléportation)#Fureteur 1#Guerrier psi 1#Voile de Force physique
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Bond dimensionnel
Complete Psi p83 - Psychoportation (Téléportation)
Niveau V_Liberté 1
[+] (AR) Le psionique se téléporte jusqu'à 3m dans sa ligne de vue ; +1,5m/ 1 PP supp
Incantation : 1 action rapide
Portée : 3 m
Composantes : Auditif
Effet : Le psionique
Durée : Instantanée
JS : N/A
RM : N/A
Avec un carillon doux, vous disparaissez et réapparaissez à proximité.
Vous vous déplacez instantanément vers une case inoccupée jusqu'à 3 mètres dans votre ligne de vue.
Amélioration : pour chaque point psi supplémentaire que vous dépensez, vous pouvez vous déplacer de 1,50 mètre supplémentaire.
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Ecran de force
Grand Manuel Psi p101 - Psychokinésie [Force]
Niveau Furt 1, GPsi 1, Pdg 1, Psi 1, V_Force
[+] Le psionique gagne un bonus +4 [Bouclier] à la CA pd 1min/NLS de [Force] ; +1 à la CA/ 4 PP supp
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnelle
Composantes : Auditif
Effet : Le psionique
Durée : 1 minute/NLS
JS : N/A
RM : N/A
Le psionique crée un disque de force invisible et mobile qui plane devant lui. L'écran de force• octroie un bonus de bouclier de +4 à la classe d'armure (qui s'applique aussi contre les attaques de contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). Puisqu'il plane devant le psionique, cet effet n'impose aucun malus d'armure aux tests.
Amélioration : Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus de bouclier à la classe d'armure augmente de 1.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Psychokinésie#[Force]#Fureteur 1#Guerrier Psi 1#Prodige 1#Psion 1#Voile de Force
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Arme métaphysique
Grand Manuel Psi p179 - Métacréativité
Niveau GPsi 1
[+] Confère un bonus +1 [Altération] à une arme touchée (ou 50 projectiles) pd 1min/NLS ; Passe à 1h/NLS et ajoute +1 [Altération]/4 PP supp
Incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Composantes : Auditif
Effet : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/NLS
JS : Volonté, annule (inoffensif, objet)
RM : Oui (inoffensif, objet)
Cette faculté donne à une arme un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (un bonus d'altération ne se cumule pas avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître).
Optionnellement, le psionique peut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent être ensemble (dans le même carquois, par exemple). Les projectiles, mais pas les armes de jet, perdent leur bonus une fois utilisées. Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet.
Le psionique ne peut pas manifester cette faculté sur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque de griffes obtenue par Griffes de la bête•. Par contre, cette faculté fonctionne sur une arme ayant subi l'effet d'une Greffe d'arme•.
Amélioration : Si vous dépensez 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau.
De plus, pour chaque 4 points psi supplémentaires que vous dépensez, cette faculté améliore de +1 le bonus d'amélioration de l'arme aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.
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Précognition défensive
Grand Manuel Psi p123 - Clairsentience
Niveau Furt 1, GPsi 1, Pdg 1, Psi 1, V_Destin 1
[+] Le psionique gagne un bonus [Intuition] +1 à la CA et JS (perdu si perd son bonus de Dex), pd 1min/NLS ; +1/ 3 PP supp, manifesté en AR pour 6 PP supp
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnelle
Composantes : Matériel et Visuel
Effet : Le psionique
Durée : 1 minute/NLS (T)
JS : N/A
RM : N/A
La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux échapper aux attaques d'un adversaire.
Il gagne un bonus d'intuition de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Si le psionique est pris dans une situation où il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la classe d'armure, il perd également le bonus octroyé par cette faculté pour la CA et les jets de sauvegarde.
Amélioration : Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes.
1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition augmente de 1.
2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Clairsentience#Fureteur 1#Guerrier psi 1#Prodige 1#Psion 1#Voile de Destin
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Détection des intentions hostiles
Grand Manuel Psi p96 - Télépathie [Mental]
Niveau Furt 2, GPsi 2, Pdg 2, Psi 2, V_Connaissance 2
Le lanceur perçoit sur 9 m la direction de créatures hostiles activement contre lui, pd 10min/NLS ; ne peut être surpris ou pris en tenaille ; test de Psychologie en action libre
Incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Composantes : Olfactif
Effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur le psionique
Durée : 10 minutes/NLS (T)
JS : Aucun
RM : Non
Jusqu'à la fin de la durée de cette faculté, le psionique perçoit la présence de toutes les créatures ayant des intentions hostiles à moins de 9 m��tres de lui. Il sent la direction dans laquelle elles se trouvent, mais pas leur emplacement exact. La faculté permet de repérer une agression active, pas une simple observation. Par exemple, si le psionique se dirige vers une porte cachant un assassin, il sentira que la porte est associée d'une façon ou d'une autre à de l'hostilité. Par contre, s'il s'agit d'un soldat assigné à la garde de cette porte, la faculté ne le repérera pas.
De plus, tant que la faculté est active, le psionique ne peut être surpris ou pris en tenaille par des créatures sensibles aux facultés mentales.
Lorsque le psionique utilise cette faculté, il peut tenter aussi un test de Psychologie en action libre sur toute personne à moins de 9 mètres de lui.
La faculté peut passer à travers des barrières physiques : jusqu'à 90 cm de pierre, 7,5 cm de métaux ordinaires, 2,5 cm de plomb et 1,8 mètre de bois.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Télépathie#[Mental]#Fureteur 2#Guerrier Psi 2#Prodige 2#Voile de Connaissance
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Hâte
Grand Manuel Psi p109 - Psychométabolisme
Niveau Furt 2, GPsi 2, Psi 3 (Egoiste), V_Liberté 2
(AR) Le psionique gagne une action de mouvement supplémentaire
Incantation : 1 action rapide
Portée : Personnelle
Composantes : Auditif
Effet : Le psionique
Durée : Instantanée
JS : N/A
RM : N/A
Le psionique obtient une action de mouvement supplémentaire durant le round en cours. Par exemple, pendant son tour, il peut manifester cette faculté pour se mettre dans une position adaptée pour charger et, ensuite, il peut charger son adversaire. Éventuellement, il peut aussi manifester cette faculté pour bouger vers un adversaire, puis utiliser une action complexe pour porter plusieurs attaques sur lui. Il peut aussi effectuer une action complexe pour porter des attaques, puis utiliser la faculté pour s'éloigner de son adversaire (mais ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité).
Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter avant de bouger. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Psychométabolisme#Fureteur 2#Guerrier psi 2#Psion (Egoïste) 3#Voile Liberté
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Atténuation de pouvoir
Complete Psi p82 - Psychométabolisme
Niveau Furt 3, GPsi 3, Psi 3 (Créateur)
[+] (AI) Réduit au minimum les variables aléatoires de dégâts subis par le prochain sort, faculté ou pouvoir magique/ psi qui affecte le psionique, jusqu'à la fin de votre prochain tour ; affecte les alliés/ 4 PP supp
Incantation : 1 action immédiate
Portée : Personnelle
Composantes : Visuel
Effet : Le psionique
Durée : Voir texte
JS : N/A
RM : N/A
Une aura ambrée se répand rapidement sur votre corps, modérant les effets de l'environnement.
Lorsque vous manifestez ce pouvoir, vous êtes protégé des caprices des énergies destructrices dirigées contre vous. Tous les effets numériques variables de la prochaine faculté, pouvoir psi, sort ou pouvoir magique qui vous affecte avant la fin de votre prochain tour sont réduits à leur valeur minimale possible.
Par exemple, si vous êtes frappé par un Rayon d'énergie• augmenté pour infliger 5d6 points de dégâts tout en étant protégé par Atténuation de pouvoir•, vous ne subirez que 5 points de dégâts.
Si la faculté, le pouvoir psi, le sort ou le pouvoir magique affecte une zone - comme le fait Boule d'énergie• (EPH 100), par exemple - son effet n'est minimisé que pour vous. Les autres créatures de la zone sont affectées normalement.
Les effets numériques bénéfiques sont également atténués lorsque vous manifestez ce pouvoir.
Amélioration : si vous dépensez 4 points psi supplémentaires, la faculté, le pouvoir psi, le sort ou le pouvoir magique suivant qui vous affecte et affecte également une zone est minimisée pour toutes les créatures que vous désignez dans sa zone (pas seulement pour vous).
#D&D3.5#Facultés psi#Complete Psi#Psychométabolisme#Guerrier Psi 2#Prodige 2#Psion 2#Voile de Protection
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Membrane de dissimulation
Grand Manuel Psi p114 - Métacréativité (Création)
Niveau Furt 2, GPsi 2, Psi 2 (Créateur), Pdg 2
Confère au psionique un Camouflage de 20% pd 1rd/NLS
Incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Composantes : Matériel (voir description)
Effet : un film membraneux quasi tangible centré sur le psionique
Durée : 1 round/NLS (T)
JS : N/A
RM : N/A
Lorsque le psionique utilise Membrane de dissimulation•, il tisse une membrane quasi réelle autour de lui. Il reste visible à l'intérieur du cocon transparent et amorphe, mais la légère opacité de la membrane fluctuante qui l'entoure lui accorde un camouflage (les attaques de ses adversaires ont 20% de chances d'échouer). Il peut prendre ou lâcher des objets qui passent facilement à travers la membrane. Tout ce qu'il porte est enveloppé dans cette dernière. De même, il peut combattre au corps à corps ou à distance et ou manifester ses facultés sans être gêné par la membrane.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Métacréativité#(Création)#Fureteur 2#Guerrier Psi 2#Psion (Créateur) 2#Prodige 2
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Membrane de dissimulation suprême
Grand Manuel Psi p114 - Métacréativité (Création)
Niveau Furt 3, GPsi 3, Psi 3 (Créateur)
Confère au psionique un Camouflage de 50% pd 1rd/NLS
Incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Composantes : Matériel (voir description)
Effet : un film membraneux quasi tangible centré sur le psionique
Durée : 1 round/NLS (T)
JS : N/A
RM : N/A
Identique à Membrane de dissimulation•, à ces indications près. La membrane déforme tellement l'image du psionique et sa position actuelle qu'il obtient un Camouflage total (les attaque de ses adversaires ont 50% de chances d'échouer). En contrepartie, la durée de la faculté est plus courte.
#D&D3.5#Facultés Psi#Grand Manuel Psi#Métacréativité#(Création)#Fureteur 3#Guerrier Psi 3#Psion (Créateur) 3
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Perception constante
Grand Manuel Psi p120 - Clairsentience
Niveau Furt 4, GPsi 4, V_Loi 4, V_Repos 4
Le psionique est immunisé aux Illusions (Chimère) et (Hallucination), gagne un bonus [Altération] +6 en Détection et Fouille et peut lancer un autre JS vs Fausses impressions sensorielles• si interaction
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnelle
Composantes : Visuel
Effet : le psionique
Durée : 10 minutes/NLS (T)
JS : N/A
RM : N/A
Le regard du guerrier psychique ne souffre aucune distraction, ce qui l'immunise contre les Chimères et les Hallucinations (comme Invisibilité•). De plus, ses tests de Détection et Fouille bénéficient d'un bonus d'altération de +6 pendant la durée de la faculté. Cette dernière accorde aussi au psionique un autre jet de sauvegarde contre quelqu'un qui utiliserait Fausses impressions sensorielles• sur lui. Par contre, il doit réaliser que quelqu'un utilise cette faculté contre lui pour pouvoir le contrer avec perception constante.
#D&D3.5#Facultés psi#Grand Manuel Psi#Clairsentience#Fureteur 4#Guerrier Psi 4#Voile de Loi#Voile de Repos
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Fusion dans la pierre
MdJ p244 - Transmutation [Terre]
Niveau Dru 3, Prê 3
Le lanceur et 50 kg d’équipements portés fusionnent dans un espace adjacent rocheux de son volume, pd 10 min/NLS max (5d6 dégâts sinon) ; A l’intérieur, il est conscient de l’environnement mais ne voit pas ; il peut aussi lancer des sorts sur lui
Incantation : 1 action simple
Portée : Personnelle
Composantes : VGFD
Effet : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/NLS
JS : N/A
RM : N/A
Comme son nom l’indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement non vivant se fondent dans la roche. S’il tente d’emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.
À l’intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (Ou du moins, avec l’endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (Au point de n’être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l’expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l’endroit exact où il est entré. Si le sort s’achève avant qu’il n’ait choisi de sortir de son plein gré (Ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 dégâts).Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’il occupe : transmutation de la pierre en chair l’expulse (5d6 dégâts), façonnage de la pierre lui inflige 3d6 dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l’expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l’expulse sans le blesser.
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Don des langues
MdJ p235 - Divination
Niveau Bard 2, Ens/Mag 3, D_Héraut 3, Prê 4
Confère la capacité de comprendre tous langage des êtres intelligents, et parler l’un d’entre eux, pd 10 min/NLS
Incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Composantes : VG, M/FD
M : une petite pyramide à degrés en argile, qui se brise au moment où l’incantation est prononcée.
Effet : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/NLS
JS : Volonté annule (inoffensif)
RM : non
Ce sort confère à la créature touchée la faculté de parler et de comprendre le langage de tous les êtres intelligents, qu’il s’agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux. Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’une seule langue à la fois, même s’il peut en comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’entretenir avec les créatures qui ne sont pas douées de parole. Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix. Don des langues ne change en rien l’impression que les autres créatures peuvent avoir du personnage.
On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
#D&D3.5#Sorts#Manuel des joueurs#Divination#[UTILITAIRE]#[OPT]#Barde 2#Ensorceleur 3#Magicien 3#Domaine Héraut#Prêtre 4
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Dissipation de la magie
MdJ p233 - Abjuration
Niveau Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Imp 3, LdC 4, Pal 3, Prê 3, Shu 3, Tou 3, Wuj 3
Sur un test de NLS réussi, le lanceur dissipe les sorts actifs d’une créature, dissipe ou réprime 1 sort de zone, désactive 1 objet magique pd 1d4 rds, ou dissipe 1 sort de plus haut NDS réussi sur chaque cible dans un rayon de 6 m
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne
Composantes : VG
Effet : 1 lanceur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon
Durée : Durée Instantanée
JS : aucun
RM : non
• Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort. Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 /NLS (Max +10) contre un DD de 11 + le NLS de l’effet. Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (Par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature. Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le NLS de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles sont temporairement fermées. Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel. Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
• Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 6 mètres. Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le NLS est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (Un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés. Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (C’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone. On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie. Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (Il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet). Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (Le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature). Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
• Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (Contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.
#D&D3.5#Sorts#Manuel des joueurs#Abjuration#[UTILITAIRE]#[OPT]#Barde 3#Druide 4#Ensorceleur 3#Magicien 3#Imposteur 3#Lame du crépuscule 4#Paladin 3#Prêtre 3#Shugenja 3#Tourmenteur 3#Wu Jen 3
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Création de nourriture et d'eau
MdJ p224 - Invocation
Niveau Prê 3
(10min) Invoque de la nourriture basique et de l’eau pour 3 humains ou 1 cheval/NLS, pd 24h et jusqu’à 24h/NLS si Purification d’eau et nourriture est lancé chaque jour ; car sinon, la nourriture pourrit après 24h
Incantation : 10 minutes
Portée : Courte
Composantes : VG
Effet : assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/NLS
Durée : 24 heures (voir description)
JS : aucun
RM : non
Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l’aide de purification de la nourriture et de l’eau (Qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L’eau est aussi pure que de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.
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Communication avec les morts
MdJ p214 - Nécromancie [Langage]
Niveau Prê 3, Wuj 6
(10min) Le lanceur peut poser 1 question/ 2 NLS à un cadavre mort, si JS raté (idem vivant), jusqu’à 1 min/NLS, Ne fonctionne qu’1 fois/semaine, et pas sur les MV ; le cadavre doit être en bon état pour parler
Incantation : 10 minutes
Portée : 3 m
Composantes : VGFD
Effet : 1 créature morte
Durée : 1 minute/NLS
JS : Volonté annule (voir description)
RM : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux NLS, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (Il l’effectue comme s’il était encore vivant).Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (Ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (Dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (Il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.
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Soins importants
MdJ p288 - Invocation (Guérison)
Niveau Bard 3, Dru 4, D_Guérison 3, Pal 4, Prê 3, Rôd 4
AdC au CaC soignant 3d8 PV, +1/NLS (max +15) ; Blesse les MV
Incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Composantes : VG
Effet : 1 créature touchée
Durée : Durée Instantanée
JS : Volonté 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
RM : oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de récupérer 3d8 dégâts, +1 /NLS (Max +15).Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
#D&D3.5#Sorts#Manuel des joueurs#Invocation#(Guérison)#[GUERISON]#[OPT]#Barde 3#Druide 4#Domaine Guérison#Paladin 4#Prêtre 3#Rôdeur 4
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