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classes et eval
STD2A ou DNMADE 1 (par exemple parcours innovation sociale, numérique, graphisme) possible en DSAA, on code pour de vrai
Ouvroir de design potentiel
Noter aussi la consigne comme un algorithme, demander retour étudiants
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ref
Etienne Ozeray, mémoire Pour un design graphique libre.
OPen source publishing, mag balsamine excel
*Velvetyne type foundry
Etienne mineur : peut-on encore ĂȘtre designer au pays des templates ?
Guillaume Trouillard, Welcome
*Wikimédia (ex : collectif Bam à la générale)
Sugata Mitra, TED sur lâĂ©cole dans le cloud (granny cloud)
LOGO : langage de progra, avec une tortue !
Louis Eveillard, along the trail + hypomnémata
*Louis Eveillard, algorithms.beautifulseams.com, lâalgorithme en art et en design (et lâatelier des chercheurs, participe Ă dodoc et opendoc). idĂ©e quâavec le design gĂ©nĂ©ratif, on conçoit des processus, des modĂšles capables de produire des formes : on dĂ©lĂšgue ça au logiciel donc on peut faire autre chose.
Marshall Mc Luhan et John Culkin : we shape our tools and thereafter our tools shape us
âseamful designâ : couture entre les hĂŽ et leurs techs. PrĂ©sent en numĂ©rique, mais aussi en design ! Golden canon, Tschihold ou Muller Brockmann.
Sol Lewitt, crée des protocoles plutÎt que des oeuvres
Vera Molnar : la machine imaginaire : se crée des programmes pour faire ses oeuvres + Journaux intimes en CDROM avec le M2 multimédia de rennes.
intalgorithmi
le conditional design. process, logic, input. adapter sa façon de bosser aux changements produits par le numérique.
Studios chevalvert : outils de créa graphique ne fn pas encore avec les IA... apprendre aux iA des codes graphiques, des codes esthétique ?
Jenny odell et google image
Cloud map, Ianis lallemand
mag interstice et la proposition dâĂ©valuer la difficultĂ© de lecture de ses contenus.
*François Taddei, mooc digital media sur lâouverture des donnĂ©es et le partage des savoirs. documenter, câest ce qui permet de transmettre. tĂ©lĂ©phone comme un nouveau couteau suisse, peut servir Ă plein de trucs si on lâexplore ! + pourquoi le jour oĂč on nâa pas accĂšs Ă internet, câest le jour de lâexamen ? Il fait des Ă©vals par contribution wiki.
PA de marneffe, maths quĂ©bec, explique ce que lâenseignement des algos peut avoir de crĂ©atif. Distingue la crĂ©ativitĂ©, capacitĂ© Ă combiner des Ă©lĂ©ments extraits de rĂšgles, et la spontanĂ©itĂ©, caractĂšre dâune expression directe sans rĂ©flexion.
*Ambroise Garel, la chaothĂšque, et surtout lâougĂ©pro. Production de textes insensĂ©s : Bartleby sur twitter, cuisinotron...
*OULIPO : vient de Raymond Queneau, auteur, et François le lionnais, méthématicien. accointances avec le numérique par goût de la rÚgle, de la contrainte comme productrice de réactivité.
Paris Maths : bouquin 2018 assez graphique, tous les trucs Ă propos des maths dans paris
BTS DG la soutâ, oulipo comme ressource de design Ă©ditorial.
LOGASTER, Tailor Brands, créa de logo par algo.
John Maeda, design by numbers : code et design. Crée un langage spécifiquement pour son livre. DBN
Cours de Douglas Stanley, abtrastmachine, design algorithmique.
*Les rencontres de Lure
*Lyon, mirages
*Festival des libertés numériques, rennes (bibli)
«\quelle forme dois-je donner Ă ces projets pour que ceux qui viendront aprĂšs moi puissent les utiliser aux fins de leur propre progression et soient aussi peu gĂȘnĂ©s que possible dans celleci \?\» Flusser, petite philosophie du design 2002
REF HISTORIQUES
Metahaven (néerlandais, wikileaks)
Whole earth catalog, Steward Brand
Enzo mari, proposta per autoprogettazione
Mille milliard de poĂšmes, queneau
Golden canon, Tschihold ou Muller Brockmann.
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définir
DĂ©finir, ça veut dire Ă la fois « dĂ©terminer, indiquer de façon prĂ©cise » et « donner la dĂ©finition de quelque  chose, lâexpliquer ».
Limiter, câest restreindre, rĂ©duire les possibilitĂ©s, ou alors poser des limites, la limite Ă©tant entendue soit comme frontiĂšre entre deux choses, soit comme point oĂč sâarrĂȘte quelque chose.
Cela nous suggĂšre donc que lorsquâon dĂ©finit quelque chose, lorsquâon lâindique avec prĂ©cision, on donne les bases de notre discours, ce avec quoi on travaille, et donc on limite les possibilitĂ©s de divagation, de dispersion, ce qui peut ĂȘtre perçu comme une bonne ou une mauvaise chose.
Cette citation Ă©voque la rigueur, la conduite dâune dĂ©marche intellectuelle ou scientifique.
En philosophie, on dĂ©butera un discours, une dissertation, une thĂšse par la dĂ©finition des termes que lâon emploie, se mettant ainsi dâaccord avec le lecteur sur le sens donnĂ© aux mots employĂ©s.
En ce sens, alors quâil existe plusieurs façons de limiter et restreindre, limiter en dĂ©finissant permet une comprĂ©hension, un accord, au moins pour un temps, sur lâobjet de lâĂ©tude. DĂ©finir, câest donc nĂ©cessairement limiter.
Et comme nous lâavons dit, dans « dĂ©finir », il y a Ă la fois « prĂ©ciser » et « expliquer ». Lorsque lâon dĂ©finit on limite, mais cela sous-entend que lâon peut expliquer pourquoi et comment on limite.
Avant dâentrer dans le design et sa pĂ©dagogie Ă partir de cette rĂ©flexion, on peut sâintĂ©resser Ă un champ qui me vient plus vite Ă lâesprit quand je pense « dĂ©finir, câest limiter » : les mathĂ©matiques, et plus prĂ©cisĂ©ment lâalgorithmique.
En effet, lâalgorithme est dĂ©fini comme une suite finie et non ambigue dâopĂ©rations ou instructions, permettant de rĂ©soudre un problĂšme, dâobtenir un rĂ©sultat.
Pour obtenir un rĂ©sultat, il est nĂ©cessaire de dĂ©finir, de prĂ©ciser, chaque instruction afin quâelle soit comprĂ©hensible sans ambiguitĂ© par le destinataire, en lâoccurrence un programme informatique dans le cas des algorithmes informatiques.
Mais il y a quelque chose de contre-intuitif : comment penser que lâalgorithme colle Ă la dĂ©finition de « dĂ©finir, câest limiter », alors mĂȘme que dans lâimaginaire collectif, lâinformatique, et surtout internet, câest lâinfini et lâimmensité ?
Parce que les algorithmes que lâon connaĂźt sans les comprendre limitent notre accĂšs, classent les rĂ©sultats Ă nos demandes : les plus connus sont lâedge rank de facebook, qui nous montre les contenus que nous sommes le plus susceptible dâapprĂ©cier, et le page rank de google, qui classe par popularitĂ©, en imaginant ce que nous cherchons le plus probablement quand on entre un mot.
De lĂ lâimportance de « dĂ©finir », pour pouvoir « limiter » : Olivier Ertscheid, maitre de conf et chercheur en infocom dans lâappĂ©tit des gĂ©ants, suggĂšre de crĂ©er des heures de cours consacrĂ©es Ă lâapprentissage de la « bonne » recherche google : il prend un exemple tristement cĂ©lĂšbre : pour avoir un avis objectif sur la vĂ©ritĂ© des chambres Ă gaz, il vaut en effet mieux taper « pourquoi y a til des complots sur lâexistence des chambres Ă gaz » plutĂŽt que « chambre Ă gaz vrai ou faux ». Parce que la popularitĂ© des thĂ©ories du complot fait que les personnes qui font la seconde recherche atterrissent sur des sites complotistes.
DâoĂč lâimportance dâapprendre à « dĂ©finir », Ă prĂ©ciser sa pensĂ©e, pour ĂȘtre actif dans la pose de limites, sans quoi elles se font sans notre action.
Mais alors quel lien avec le design dans tout ça ? Le travail du designer peut, lui aussi, sâapparenter Ă la phrase « dĂ©finir câest limiter ». En effet ce qui figure parmi les compĂ©tences demandĂ©es aux Ă©tudiants dans leurs travaux, câest savoir dĂ©finir la demande dâun client, identifier une problĂ©matique, un axe Ă partir duquel travailler. En limitant ses possibilitĂ©s, on travaille dans un cadre plus restreint mais aussi plus fĂ©cond. Et le second sens de « dĂ©finir » Ă©tant « explique », il est aussi question de dĂ©finir, dâexpliquer sa dĂ©marche et ses choix, de les rendre visibles et lisibles.
Alors que lâalgorithme ne montre pas toujours comment il dĂ©finit, quelles sĂ©ries dâinstructions il donne, dans une dĂ©marche de projet on peut identifier des charniĂšres, des moments clĂ©s.
Peut-ĂȘtre que lâalgorithme est un travail de design : quelle sĂ©rie dâinstructions se donne-t-on ?
Mais comment pouvez-vous rĂ©duire le travail du designer Ă un algorithme, câest rĂ©ducteur !
Ou alors : grand nombre de variables + design de lâalgorithme lui-mĂȘme
Maintenant que le design graphique est passĂ© au tout numĂ©rique, sur des logiciels qui nous facilitent Ă©normĂ©ment le travail, on dĂ©pend aussi des algorithmes dans la crĂ©ation : limite nos possibilitĂ©s + fait croire que câest facile, puisquâil suffirait de vectoriser une fleur et faire quelques trucsâŠ
Dâailleurs, les sites gĂ©nĂ©rateurs de logo ne manquent pas : logaster, ou hispster logo generator⊠combinatoires et trucs bateaux.
Alors le designer est-il condamnĂ© Ă crĂ©er des algorithmes de crĂ©ation automatiques de logo ? Ne perd-on pas en route le « dĂ©finir » au profit du « limité » seulement, qui a dâailleurs lâapparence de lâillimité ?
On peut revendiquer, en design, une reprise de contrĂŽle sur les outils de crĂ©ations, soit pour revendiquer une nouvelle finesse du « dĂ©finir », en design, lâexpertise, soit pour montrer que dĂ©finir, câest limiter pour mieux stimuler, quâavec des instructions simples mais prĂ©cises, algorithmiques, on peut ĂȘtre crĂ©atif, provoquer du dĂ©calage, de la critique, de lâabsurditĂ©âŠ
Cela passe par la création de nouveaux outils plus transparents et adaptables sur leur fonctionnement : D3.js de mike bostock, Font forge⊠voir sébastien brocca, utopie du logiciel libre.
Ou par le détournement de logiciels existants, le bidouillage qui crée de la créativité : opensource publishing et son fanzine pour la balsamine, conçu sur excel, ou Jenny odell, ou Ambroise garel et sa chaothÚque, bose sur le design de nouveaux récits.
Dans ce monde mouvant du design contemporain, fait de commandes auxquelles rĂ©pondre aussi bien que de bidouillage et de rĂ©appropriation des outils, il semble essentiel de comprendre le fonctionnement des machines, pour comprendre comment elles nous dĂ©terminent dans notre crĂ©ation. Alors quel exercice proposer aux Ă©lĂšves pour sâinitier Ă ce quâest un algorithme, en le regardant avec un Ćil de designer, pour apprendre que « dĂ©finir, câest limiter pour mieux stimuler » ? Comment une dĂ©marche algorithmique peut ĂȘtre fĂ©conde pour un apprentissage du design, critique et expĂ©rimental ?
Le cours prend place en terminale STD2A, sur des compétences entre « acquérir une culture design » et « pratiquer le design de maniÚre expérimentale ».
Central : pÎle démarche créative, surtout 1 compréhension des caractéristiques environnementales et 2 questionnement, recherche, amélioration des hypothÚses.
+ en annexe, pĂŽle ATC avec la « sensibilisation aux postures Ă©mergents et prospectives » oĂč on pourra parler de net art et de crĂ©ation contemporaine autour des algo, + pĂŽle technologie avec peut-ĂȘtre une connaissance des outils, du fonctionnementâŠ
On travaille sur lâidentitĂ© visuelle, le logo : parce que câest quelque chose qui leur est familier, en design graphique comme dans la vie, et assez ostentatoire dans sa façon dâĂȘtre algorithmisĂ©, automatisé : aller voir des « tuto » yt pour faire un logo, ou les logiciels dont on parlait plus haut.
Puis, donner Ă chaque binĂŽme un type de logo Ă taper dans google image : logo boulangerie, logo coiffeur, logo amap⊠pour constater les rĂ©currences, les stĂ©rĂ©otypes, en gardant Ă lâesprit que ces images sont les plus « populaires », celles qui sautent aux yeux quand on pense Ă une boulangerie.
Produire une affiche A2 par binĂŽme qui analyse les caractĂ©ristiques de ces logos : couleur, forme, typographie (vert, fleur et typo dessinĂ©e pour lâamap)
Puis, leur proposer dans un premier temps de crĂ©er un « algorithme humain » permettant dâaboutir Ă un logo du mĂȘme type : une sĂ©rie dâactions Ă faire. Il sâagira de dĂ©finir et prĂ©ciser correctement chaque action pour automatiser la rĂ©alisation du logo. On les laisse faire des tests, avancer dans leur rĂ©daction : archive de toutes les modifications.
Si besoin, on fait un brainstorming des actions possibles pour crĂ©er un logo : pipette photoshop, vectorisation, scanner, mettre en nĂ©gatif, faire une tache de peinture, couper lâimage, dĂ©calquerâŠ
Puis ils prĂ©sentent leur algorithme aux autres binĂŽmes : une sĂ©ance oĂč on rĂ©alise lâalgo des autres, puis on fait un nouveau poster avec les images produites : quelles diffĂ©rences ?
Ici, ils sâautoĂ©valuent + Ă©val par les pairs : ressemblance des logos entre eux ? algo facile Ă utiliser, clair ?
On évalue : la rigueur des instructions données, leur nombre (entre 8 et 12 instructions), la cohérence du résultat final.
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Mémoire de Etienne Ozeray, Pour un design graphique libre
(+ etienneozeray.fr/libre-blog)
La culture libre propose de repenser notre rapport Ă la crĂ©ation par la libĂ©ration du travail, des outils et du savoir. Elle milite pour une libertĂ© de distribution et de modification des oeuvres de lâesprit et possĂšde un vĂ©ritable potentiel de transformation sociale et Ă©conomique. Dâautre part, Le design graphique est une discipline dont le but principal est de mettre en forme lâinformation pour la rendre accessible et comprĂ©hensible.
SĂ©bastien Broca, utopie du logiciel libre, 2013 : 3 valeurs fondamentales de lâethos du libre : crĂ©ativitĂ© technique, autonomie, libre circulation de lâinfo.
Outil tech doit ĂȘtre convivial, pour Ivan Illich : ouvert dans son utilisation. Sortir de la passivitĂ© technique : difficile avec des logiciels propriĂ©taires ! Du coup, passer par le hacking, le bidouillage.
Autonomie du travail : travail co accomplissement de soi plutĂŽt quâun devoir.
Le designer graphique, en tant quâexpert en mise en forme, contribue Ă la circulation de lâinformation en la rendant lisible et comprĂ©hensible. De ce point de vue, ne serait-il pas logique quâil participe aussi Ă la libre diffusion de celle-ci`?
+ motto « release early, release often » : publier rapidement et souvent des mises à jour, tenir au courant les gens pour favoriser les recours et les commentaires.
La culture libre est un mouvement social qui milite pour une libĂ©ration des oeuvres de lâesprit, encourageant la libre circulation et la libre modification de celles-ci. Originairement appliquĂ© Ă lâinformatique et plus particuliĂšrement au logiciel, nous verrons que ce mouvement sâest peu Ă peu Ă©tendu et appliquĂ© Ă des champs bien plus larges, de lâart aux sciences en passant par le design et lâĂ©ducation.
Les quatre libertés
Un logiciel libre, et par extension, toute création libre, se doit de respecter quatre libertés fondamentales pour son utilisateur\ \:
âą```la libertĂ© dâexĂ©cuter le programme, pour tous les usages(libertĂ© 0)
âą```la libertĂ© dâĂ©tudier le fonctionnement du programme, et de le modifier pour quâil effectue vos tĂąches informatiques comme vous le souhaitez (libertĂ© 1)``; lâaccĂšs au code source est une condition nĂ©cessaire`;
âą```la libertĂ© de redistribuer des copies, donc dâaider votre voisin (libertĂ© 2)``;
âą```la libertĂ© de distribuer aux autres des copies de vos versions modifiĂ©es (libertĂ© 3)``; en faisant cela, vous donnez Ă toute la communautĂ© une possibilitĂ© de profiter de vos changements`; lâaccĂšs au code source est une condition nĂ©cessaire.
Ces conditions fondamentales contribuent Ă dĂ©velopper une Ă©thique du logiciel. Celui-ci nâest plus un outil passif et neutre mais vĂ©hicule des valeurs dont le but est de protĂ©ger la libertĂ© de lâutilisateur, de lâimpliquer dans le processus de crĂ©ation de ses outils et de permettre une circulation dĂ©bridĂ©e du savoir, tant technique que culturel.
DiffĂ©rence entre libre et open-source : le ibre comprend les aspects sociaux et Ă©thiques, alors que lâopen source en est le versant « pratique » : open source, câest maintenir les sources ouvertes. Â
Richard Stallman : appelle les logiciels propriétaire « privateurs »
Le libre vient le programmation logicielle mais sâĂ©tend Ă dâautres domaines : le savoir, les sciences (openaccess), la gĂ©o (open street map), la musique (jamendo), le design (libre objet)âŠ
Remarque de Benjamin Bayart : libre ne veut pas dire libĂ©rateur ! car de nombreux logiciels libres reproduisent par mimĂ©tisme les logiciels propriĂ©taire, et en ce sens ne « libĂšrent » pas lâutilisateur.
Premier exemple de design libre : enzo mari, Proposta per autoprogettazione, mise à dispo de plans de mobilier et bois standard.
Ou autre exemple, Steward Brand, le whole Earth catalog, rencontre de contre cultures et de technos numériques : réf théoriques, techniques, pratiques pour un mode de vie créatif et autosuffisant.
Le design graphique rassemble un ensemble de pratiques variées, de la typographie à la publicité. Pour la suite de mon propos, ce domaine sera divisé en trois grandes catégories de pratiques`:
âą``\le design graphique qui rend lisible, celui qui met en forme lâinformation et le savoir
âą``\le design graphique qui rend visible, pour grande partie Ă caractĂšre promotionnel, son but est de profiter au capital matĂ©riel et immatĂ©riel
âą``\le design graphique qui rend possible, celui qui recherche, tendant Ă se dĂ©tacher de la rĂ©ponse stricte Ă une commande au profit dâinvestigations formelles et/ou thĂ©oriques.
Muller Brockmann et design suisse : neutralité un peu fascisante, mais esprit de contribution à la lisibilité du monde, donc circulation du savoir et culture libre ?
Pour un design libre
Ref : open source publishing, fanzine conçu pour la balsamine, mis en page avec excel
+ Anthony Masure, hĂ©gĂ©monie Dâadobe, designer graphique soumis et aliĂ©nĂ© Ă la machine ?
Autre problĂšme selon Ivan Illitch (la convivialitĂ©) : le confort nous rend paresseux, oisifs, on a moins envie dâapprendre quand câest confortable.
Moholy-Nagy, penture photographie film : « le grand problĂšme qui se pose au design est quâil doit servir la vie »
Donc rĂŽle social de diffusion de lâinformation ?
Design graphique engagé, manifeste : First things first, Ken Garland, 1964 (the guardian) :  le designer graphique «\épuise son temps et son énergie à créer une demande pour des choses qui sont au mieux superflues\» en appliquant «\leurs compétences et leur imagination à vendre des biscuits pour chiens, du café, des diamants, des détergents, du gel pour cheveux, des cigarettes, des cartes de crédits, des chaussures de tennis, des produits contre la cellulite, de la biÚre light et des camping-cars résistants\» et en appelle à «\un renversement des priorités en faveur de formes de communication plus utiles, plus durables et plus démocratiques\». La volonté des signataires de ce manifeste est de constituer une éthique de leur profession, de se soustraire à une logique économique contre-productive.
(remis Ă jour par Cole Peters pour tenir compte du numĂ©rique, des donnĂ©esâŠ)
Graphisme dâutilitĂ© publique : grapus
Collectif nĂ©erlandais metahaven : loi proposant de mettre en ligne lâensemble des infos publiques de lâĂ©tat, le studio propose dâaider Ă gĂ©rer cette surcharge dâinformations.
+ affiches pour wikileaks
«\quelle forme dois-je donner à ces projets
pour que ceux qui viendront aprĂšs moi puissent les utiliser aux fins de
leur propre progression et soient aussi peu gĂȘnĂ©s que possible dans celleci
\?\»
Flusser, petite philosophie du design 2002
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Client, cahier des charges
43 Graphiste.com, et autres sites : on remarque que lâon trouve trĂšs facilement des conseils pour les clients, voire des modĂšles, tendant Ă faire du cahier des charges la recette miracle.
Objectifs : montrer aux Ă©tudiants quâils sont entiĂšrement capables dâexpliquer des choses, que ce soit Ă des clients ou Ă des particuliersâŠ
Apprendre Ă construire un cahier des charges et des outils de brief, de collecte dâinformation
Quel que soit le client/commanditaire, on va avoir besoin de lui expliquer des choses.
Se baser sur lâexpĂ©rience des Ă©tudiant.e.s, sur leur stage, leur demander dâassister Ă des briefs client : quelles astuces peut-on mettre en Ćuvre ?
En faire un vrai Ă©change, ĂȘtre capable dâexpliquer ce que lâon fait.
Montrer que le designer designe aussi des outils et des mĂ©thodes. Etre au courant que le client ne connait pas tout. sâappuyer sur lâexistant, comme des guides du CNAP.
Faire du brief client un moment crĂ©atif : pendant toute la seconde annĂ©e de BTS, ils vont gĂ©rer Ă la fois la constitution du cahier des charges et lâanalyse, donc autant en faire un point pertinent et important et non une corvĂ©e !Â
Dans un cahier des charges, il y a : lâidentitĂ© de lâentreprise, ses activitĂ©s, lâimage quâelle veut donner + la demande du client : support, nature de la demande, style, inspiration, + les contraintes, ce quâil faut absolument garder. + le designer qui explique son rĂŽle, ses missions, ses outils + le designer Ă©value aussi les connaissances du client (typo, logiciels, couleurs...)
sĂ©ance 1 : avant le stage de bts 1e annĂ©e, on leur demande de faire attention Ă la relation client, de demander dâassister Ă des briefs client, dâobserver les techniques et astuces de lâagence.
sĂ©ance 2 : dĂ©brief du stage, noter nesemble les astuces employĂ©es par les agences, ou les moments dâincomprĂ©hension.
+ caractéristiques du brief client, choses à mettre dans un cahier des charges : rappel.
sĂ©ance 3 : organisation en groupes : on leur donne des faux cahiers des charges, avec des dĂ©fauts : pas dâimages dâinspi, ou beaucoup trop, un truc datĂ©, une typo quâil faut payer, des imprĂ©cisions... En groupe, ils analysent le cahier des charges et essaient dâen proposer un autre.
sĂ©ance 4 : suite et rendu du nouveau cahier des charges.Â
sĂ©ance 5 : comment amĂ©liorer la situation, faire en sorte quâelle ne se reproduise pas ?
recherche de crĂ©ation dâoutil spĂ©cifique : de fiche rĂ©cap sur comment on choisit une typo, comment on Ă©labore un mood board. penser Ă changer la config de la salle pour faire ça.
On leur demande dâapporter du matĂ©riau graphique, de quoi expliquer. focus sur le pb spĂ©cifique.
collab avec le collectif bam.
Ă©val : analyse du cahier des charges, identification du problĂšme, proposition viable de solution. Puis Ă©val 2e partie : proposer une solution crĂ©ative, mettre Ă profit ses compĂ©tences dâanalyse et dâexplication pour construire un outil.
compétences : analyser une demande + communiquer
peut sâallier au cours de technologie de la communication (1h/semaine), voire au cours dâĂ©co gestion, 2h/semaine, qui Ă©tudie le fonctionnement de lâentreprise.
p43 du référentiel BTS + p28, mutations liées au numérique
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Graphisme, design, clients
références :
Livret du CNAP, graphisme en France, guide de la commande graphique
mémoire de Marion Phélebon sur la relation au client
Vis ma vie de Freelance
Mon maçon était illustrateur
Etienne mineur
COLLECTIF BAM : projet tommette, projet PLES = pathos (esthétique), logos (discours, idée) ethos (morale), sophos (philosophie). engager un regard critique sur la relation au client et au cahier des charges.
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Quote
entre salves disruptives et lueurs d'espoir
Bruce Sterling, design fiction. Amplifier, expérimenter, dévoyer (article de strabic)
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le designer contemporain
Pour dĂ©placer cette phrase dans le champ du design, on peut la prendre de deux maniĂšres : on peut soit se demander ce qu'est ĂȘtre un designer contemporain, ce que signifie recevoir le faisceau de tĂ©nĂšbres qui provient de notre temps, en tant que designers, ou bien nous demander si justement dans la sociĂ©tĂ© contemporaine ce ne serait pas le designer qui doit occuper cette place de contemporain, le contemporain par excellence dans la sociĂ©tĂ©.
 En effet le designer est toujours connecté au réel, et dans les études de design et d'arts appliqués le regard sur le monde, la veille culturelle permanente, le souci du détail et du regard sont des choses demandées trÚs tÎt et tout au long de la scolarité, de maniÚre de plus en plus aiguisée. C'est donc que l'on demande aux étudiant.e.s, futur.e.s designers de toujours avoir un oeil sur le monde, de l'interpréter, de l'analyser, pour en faire le support d'actes créatifs.
 Pourtant dans sa pratique et sa carriĂšre, le designer est souvent confrontĂ© Ă des public ou des corps de mĂ©tiers qui n'ont pas ce regard critique, par manque de temps, de sensibilisation, d'intĂ©rĂȘt. Ce rĂŽle est laissĂ© au designer. Dans le domaine du design graphique notamment, le rĂŽle du designer Ă©volue, les demandes du client changent : dans une logique Ă la fois de simplicitĂ©, d'adaptabilitĂ© et d'attractivitĂ©, le client est parfois amenĂ© Ă considerer le designer plus comme un exĂ©cutant que comme un prestataire de service crĂ©atif. Les templates de crĂ©ation de site, si ils rendent accessible Ă tous la crĂ©ation de site web, tendent aussi Ă rendre invisible, presque obsolĂšte le travail du designer. certaines esthĂ©tiques (flat design, fond que l'on scrolle) tendent Ă devenir dominantes et Ă laisser peu de place Ă la crĂ©ativitĂ© du designer.
 Les clients voudraient à la fois quelque chose d'unique, et payent quelqu'un pour ce service... mais minimisent le travail que cela demande, sont peu audacieux et cherchent en fait quelque chose qui ressemble à ce qui existe déjà . Il y a donc souvent un écart entre ce que les jeunes designers graphiques apprennent à l'école, dans l'audace, la créativité, la variété des propositions, et la réalité du métier, parfois ennuyeuse, exécutive, alimentaire surtout quand on débute.
Etienne Mineur, blog, peut-on ĂȘtre designer au pays des templates ? + rĂ©fĂ©rentiel qui parle des changements induits dans le mĂ©tier.
 Il s'agit alors de savoir rĂ©pondre Ă la demande d'un client tout en essayant de produire une certaine distance critique, une rĂ©flexion sur ce qu'il souhaite vraiment, et de garder en tĂȘte une identitĂ©, une plus-value qu'a le client en choisissant le designer. Comment rester contemporain dans les demandes actuelles du design graphique ?
 Créer une séquence pédagogique sur ce point peut permettre d'accompagner des étudiant.e.s en BTS design graphique vers la vie professionnelle, notamment suite à certaines déceptions defin de stage en agence "le client voulait ça" "j'ai passé 3 semaines à faire du détourage". Au retour du stage, qui a confronté les étudiants au monde professionnel, on peut faire un retour sur l'expérience, donner un peu d'espoirs aux mauvaises expériences, et identifier les astuces qui ont marché en agence pour produire plusde créativité et moins d'automatisme.
 Une premiÚre séance, ou un entre-deux-séances, pourra porter sur les retours que font certains designers graphiques, qui se servent des codes d'internet, de son humour, pour expliquer une certaine réalité du métier de designer graphique. On pourra identifier ce qui marche, ce qui est exagéré, décourageant, etc. Par exemple, les blogs....
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World white web : une nouvelle banque de donnĂ©e dâimages pour diversifier les reprĂ©sentations de corps... car google image nâaffiche que des mains blanches.
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Klaire fait Grr, dans ton com : se sert des commentaires agressifs reçus aprĂšs une vidĂ©o sur la contraception, pour crĂ©er un objet dâĂ©dition et recueillir des fonds pour le planning familial.
https://fr.ulule.com/dans-ton-com/
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Erin Smith Chieze, Know your lemons : prĂ©vention contre le cancer du sein Ă lâaide dâimage de citrons.
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âLetâs talk about sexualityâ, Charlotte NoĂ«lle du Payrat. Projet pour parler de sexualitĂ© et dâabus sexuels Ă des enfants, en Inde, avec des images et des objets.
https://www.lecolededesign.com/projets/lets-talk-about-sexuality-charlotte-noel-du-payrat-2015-557
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compte instagram - Stephanie Sarley - peites vidĂ©os âpornographiquesâ avec des fruits
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Noam Toran, Accessories for lonely men : des objets fictionnels recrĂ©ant une intimitĂ© de couple aprĂšs le dĂ©part dâune femme. Objet pour caresser les poils du torse, voler les draps ou jeter des assiettes...
http://noamtoran.com/NT2009/projects/accessories-for-lonely-men
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resist, magazine en ligne participatif qui recueille des dessins, images de lutte, notamment contre donald trump + lutte fĂ©ministe. DistribuĂ© pour la premiĂšre fois en format papier pour la womenâs march le 20 mars dernier.
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HIV divide, 2016, projet collaboratif dâĂ©vĂ©nement graphique impactant pour sensibiliser au sida. https://hivdivide.tumblr.com/
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