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Enkhanthor
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enkhanthor · 2 days ago
Text
Update - April 15 - May 15
Some paragraphs about the Neolithic Age have been moved to Prehistory.
Revised text. The date of Eridu has been corrected to 5500 BCE.
Reorganized item 3, without changing the rules.
Reduced the fertility rate to be similar to the Ultimate Decades Challenge.
Added rules about adoption and prohibiting science babies.
Modified the rules about spellcasters, Grim Reaper and reincarnation.
Revised the rule about homosexual relationships.
Added rules about secondary families, number of children, and death rolls.
Corrected the numbers for dynamic event 9.7 because were wrong.
Added rule 9.9 about moving neighborhoods if things get tough.
Added the Harvest Day holiday.
Added rule about the Legacy achievement.
Added link about Lamashtu.
Fixed typos.
LEGACY HISTORY CHALLENGE - EARLY SIMVILIZATION (CHALCOLITHIC - COOPER AGE)
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*Note: English isn’t my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Tradução em portuguĂȘs aqui.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
Around 12000 years ago, geological and astronomical events such as the younger Dryas impact caused profound climate changes, leading to global warming, rising sea levels and enabling the development of agriculture. Man ceased to be a hunter/gatherer and began to settle in settlements, becoming sedentary. The first cities, ceramics, the calendar, coins (initially clay chips) and later, writing appeared.
Agriculture spread from six centers of expansion: Mesopotamia (Iraq), Egypt, Harappa (India), China, New Guinea and Central America. The Fertile Crescent, the region that encompasses the Levant and Mesopotamia, is considered the cradle of civilization, since the first civilizations developed near rivers, where the climate and floods favored agriculture, while the populations of more arid regions remained nomadic. After Tas Tapeler, the oldest known civilization flourished in Mesopotamia, between the Tigris and Euphrates rivers, around 5500 BCE, with the Ubaid culture, formed from the fusion of three cultures: Samarra (fishermen-hunters), Hassuna (practitioners of irrigated agriculture), and Halef (nomadic shepherds potters). Later, the region became known as “Kengir”, the “land of civilized kings”, and is today called Sumer.
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The Ubaidians founded the city of Eridu in 5400 BCE in southern Mesopotamia and are among those responsible for the oldest known metallurgical processes from copper smelting, as well as the Vinča culture in Europe, giving rise to the Copper Age or Chalcolithic. However, Sumerian urban life emerged in the Uruk Period (4th millennium BCE), when the city of Uruk acquired hegemony in the region. Near Mesopotamia, in Elam, the city of Susa was built around 4200 BCE, although archaeological evidence points to the presence of human habitation at the site since 7000 BCE.
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In the Nile Valley region, the Naqada culture developed, divided into Amratian (Naqada I - from 4000 BCE to 3500 BCE), Gerzean (Naqada II - from 3500 BCE to 3200 BCE) and Semainean (Naqada III - from 3200 BCE to 3000 BCE) . Around 3100 BCE, Namer unified Lower and Upper Egypt. The circumstances and exact date this occurred are unknown. However, it is known that Egypt had an economy based on hunting and traded with the Levant and Mesopotamia since Nacada I. 
Another civilization that probably traded with Mesopotamia was Harappa, which developed in the Indus River Valley region, today Pakistan. It is believed that the first occupations  in the Indus River Valley appeared around 7000 BCE, but urbanization developed from 3200 BCE and reached an intense level of planning in 2600 BCE with the construction of large canals in cities such as Harappa and Mohenjo Daro. The Harappan civilization was the largest in territory, however it declined in 1600 BCE, being abandoned for unknown reasons.
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Genesis mentions that the Garden of Eden would be located next to a river that would divide into four, two of them identified as Tigris and Euphrates. The archaeologist Juris Zarins has proposed that the Garden of Eden was located at the site of the Dilmun civilization at the head of the Persian Gulf (modern Kuwait), where the Tigris and Euphrates rivers flow into the sea. In this theory, the Gihon River would correspond to the Karun River in Iran, and the Pishon River would correspond to the Wadi al-Batin river system. The Sumerians had legends that associated Dilmun with the Gods and the Creation Myth. Therefore, Zarins claimed that the Sumerians originally inhabited the Persian Gulf region that was flooded by rising sea levels at the end of the Ice Age. Sumerian historical records and archaeological excavations on the island of Bahrain suggest that in the third millennium BCE, the Dilmun civilization lay on a trade route between Mesopotamia and the Indus Valley.
It is possible that even older civilizations existed, whose historical records have not been found. New research has also found submerged ruins that suggest the existence of civilizations in Dwarka (India) and Yonaguni (Japan), but little is known about these archaeological remains. It is worth remembering that Prehistory in Mesopotamia ends with the invention of writing around 3500 BCE, while in Europe it lasts longer. Stonehenge, for example, dates to 3100 BCE to 2000 BCE (about 6 millennia after Gobekli Tepe). 
The rules I wrote are for the early Sumerian civilization in Mesopotamia (Uruk Period) because of the archaeological records. I tried to have a base that had sources to research or at least a speculation of how people lived. There are few historical records and many fanciful writings by the ancients. The Bible and the Sumerian King List suggest that men lived for hundreds of years. So, consider that your Prehistoric Sims lived thousands of years and ancient Sims lived longer than modern Sims.
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Mesopotamia in 4000 - 3100 BCE - The Uruk expansion
Since the creation of the Sim Calendar, I have established each Sim day as 1 year of Antiquity. This suggestion is not perfect, since humans were already organizing themselves into Neolithic cities before 3500 BCE, but being more realistic means having to play longer with the Calendar up to 5000 BCE or even 7000 BCE, which would make the gameplay boring. This suggestion also places the Ubaid period within the Neolithic (the third phase of the Prehistoric Age). If you want, you can disregard this calendar suggestion, shortening the gameplay and using the rules for Egypt and Harappa, since the daily life, clothes and customs of these civilizations may have been similar in the early days of Civilization.
RULES
1 - Gradual progression:
The main rule of this Era is:
1.1 - Changes should happen slowly, gradually and look like progress is being made. No more sleeping in a cave with furs one day and the next day in a brick shed with elaborate clothing and jewelry. Let your Sims achieve things slowly and with effort.
2 - Worlds, Weather and Sim Calendar:
2.1 - Now Sims are no longer nomads. Choose a world to settle in. Henford-on-Bagley represents Great Britain; Windenburg, the Rhine region of Germany; Newcrest and Willow Creek, Western Europe; Tartosa, the Mediterranean; Oasis Springs and Strangerville, Egypt and Tomarang, Harappa. In the absence of a suitable world, Mesopotamia can be represented by Sulani.
2.2 - I suggest you stay away from the roads or use a mod like Blowtorch, always covering modern items with stones with the help of T.o.o.l..
2.3 - Your Sim can travel to another world to gather herbs, fruits and vegetables, but he must stay outside for days with his campfire and tent. Only for worlds with similar climates. If your Sim lives in Willow Creek, he can travel to Newcrest, Windembug, Brindleton Bay, Glimmerbrook, Moonwood Mill and Henford-on-Bagley. If he lives in Oasis Springs he can travel to Del Sol Valley, Chestnut Ridge, Ciudad Enamorada, Tomarang and Sulani. Granite Falls are equivalent to the mountains and can be visited by everyone, but Selvadorada isn’t.
2.4 - Set the start of the Sim Calendar from the next Spring Sunday.
2.5 - The Calendar marks the Start of Simvilization. The Sim year has 28 days and is divided into p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7 for spring, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7 for summer, o1, o2, o3, o4, o5, o6, o,7 for autumn and i1, i2, i3, i4, i5, i6, i7 for winter, where each number corresponds to the day of the week. On the front put the year number. Thus, 1p1 equals the first day of spring in year 1. Each Sim day at Start of Simvilization equals 1 human year. The day 1p1 equals 3500 BCE, which date we will establish as the invention of proto-writing in Sumer (although the Ubaid period began in 5500 BCE and the Uruk period around 4100 BCE):
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3 - Lots, Money and Bills
3.1 - Now money matters. From 1p1, you must zero your household money. (Press “Ctrl+Shift+C" on your keyboard. Type "testingcheats true" and press "Enter". Type “money 0” and press "Enter.)
3.2 - Before zeroing the money, purchase a sales table (requires “The Sims 4 City Living”, “The Sims 4 Eco Lifestyle” or “The Sims 4 Jungle Adventure”). Sim can no longer sell items from their inventory. You always need to sell the item to another Sim that your Sim can interact with (Yard Sale).
3.3 - To sell items in construction mode, you need to have a store (requires “The Sims 4 Get to Work”). Unless you know an easier way to sell these items to Sims your Sim interacts with. You can sell small items on pedestals in your home if you have “The Sims 4 Businesses & Hobbies” expansion pack.
3.4 - You can’t sell your harvest by clicking on the plants. Just pick the fruits and vegetables for your own consumption and sell some through the sales desk. You can sell to Jacques if you have the Standalone Tri-Weekly Trader mod, but you will need to customize his clothes with MC Command Center.
3.5 - You can buy and sell ingredients at a stall. If I'm not mistaken, the expansion packs in which this possibility exists are “The Sims 4 Cottage Living” and  “The Sims 4 Horse Ranch”.
3.6 - You can ignore bills, always paying and discounting the amount through cheats, as if you had never paid bills. (Look at the household simoleons before paying the bill. Pay the bill. Press “Ctrl+Shift+C", enable testingcheats.true and type “money”+ observed value. The amount paid on the accounts will be added.)
3.7 - The lot you live on doesn’t belong to you, it has no land value. You simply found unclaimed land and built on it. (Press “Ctrl+Shift+C", enable testingcheats.true and use the command “FreeRealEstate on”.) When changing lots, simply remove your household from the lot, without selling the lot. (Select the lot in the Manage World, click on the three buttons and click on the house icon with a X to evict the household.)
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3.8 - Get the “Off the Grid” and “Simple Living” lot challenges (“Simple Living” requires “The Sims 4 Cottage Living”). Again, you can only remove “Off the Grid” if you use a custom content stove because the game interprets the stove as electric. Therefore, prefer barbecue grills.
3.9 - You can build a rustic shelter, similar to Neolithic shelters: square blocks with openings for ventilation inlets or just holes in the ground. Over time and as you earn money, you can add windows, other rooms, straw tiles and improve your shelter.
3.10 - As time went on, build simple lots in your neighborhood and populate them with random Sims from the game (duly customized) or descendants of other families.
3.11 - Roll a D100 dice to decide the starting money of each NPC household. Each number is worth 100 simoleons. Therefore, the richest family can only have up to 10 thousand simoleons. 
3.12 - Every week you can roll a D20 dice for the other families in the world, with each number being worth 100, and add it to the initial money of these families. Take advantage and improve the homes of these families.
3.13 - Rental Lots are allowed. (Requires “The Sims 4 For Rent”.) You can make a small village and charge taxes from the residents if you are the local ruler or pay taxes to the ruler. Although it is assumed that at this time villages were run by residents' councils, contributions may have been made or demanded. The tax should be small at first and increase as the Sims years go on. Suggestion: Start with 10 simoleons per week and increase by 5 simoleons each Sim Year. As if the oldest inhabitants had accumulated more wealth than the new ones.
3.14 - You can create an Astro-religion temple. The Gods are based on the constellations and forces of nature: Mother Earth, Sun God, Moon Goddess, Thunder God, for example. These locations can also be used for community meetings. If you have “The Sims 4 For Rent” expansion pack, you can build the temple on the community part of the lot.
3.15 - Polemic - You can create a lot that will serve as a house of pleasures. This lot can have a bar, dance floor and music. Female Sims who don’t have a husband and the means to support themselves can be dancers and join “the oldest profession in the world”. (This case isn't sacred prostitution allegedly practiced by women in Babylon in honor of Ishtar.) These types of environments can’t be frequented by married women and daughters of patriarchs. The women of the pleasure houses also can’t live with other women from outside, they are unfortunately not well socially accepted.
3.16 - Other lots allowed as the Simvilization progresses are restaurant (requires “The Sims 4 Dine Out” game pack), market community lot (requires “The Sims 4 Eco Lifestyle”) and stores (requires “The Sims 4 Get to Work”), duly customized.
4 - Shelters, Build Mode Objects and Custom Content
4.1 - All stone and skin items from the past Age are allowed.
4.2 - You can use the woodwork table to craft objects. Destroy in-game items and exchange for custom content items, then these items will be free (you can add your value to the household money through cheats). Prefer rustic objects at the beginning (tree benches, for example), but objects with metallic connections (nails) are allowed as you get richer.
4.3 - To have a bathtub you need to create it on the woodwork table. Delete it from the game (since you can’t sell it in construction mode) and replace it with a more suitable CC.
4.4 - You can have a grill and stove with custom contents.
4.5 - Refrigerators to preserve food are still not allowed. You can have one just for cooking because the game requires it. You can only store fruits and meat (mod ye olde cookbook v.0.3) as if they were dried fruits and salted meat. Uneaten food should be left out of the refrigerator and spoil (except in winter in places where it snows).
4.6 - Scatter Lump of Clay around the lot to pretend Sims are molding pottery. You can discount the value of the Lumps through cheats and sell it on the sculpture model at the sales table. Mud is free, ready-made pottery is worth something.
4.7 - If you have “The Sims 4 Businesses & Hobbies” expansion pack you may have the pottery skill, but you can only create basic clay items, without glazing.
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Pottery in the Ubaid period (5500-4100 AEC) vs. Pottery in the Uruk period (4100-3100 AEC)
4.8 - The Sim can have a loom.
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4.9 - When most of your clothes are made of fabric cloth (see item 5.2) you can buy a washing basin and a clothesline. It isn't permitted to use a washing machine and dryer. (Requires “The Sims 4 Laundry Day” stuff.)
5 - Create a Sim Items
5.1 - Fur clothes with leather or metallic parts are now allowed.
5.2 - The snowtato loom is a computer in disguise. You can increase your writing skill with it. As you level up in writing (pretending it's weaving) you can exchange your skins for clothes that appear to be braided or made of wool. One piece per level of hability.
5.3 - In some warmer regions, women can only wear skirts with their breasts uncovered and, over time, cover them up more. Despite that Sims can no longer walk naked, or shower in the rain near other Sims.
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Leaves or Skins? - only consider the first few minutes of the video up to 2:50, not the most elaborate outfits.
5.4 - Clothes must be simple, without many decorations and colors.
5.5 -  Transition from disheveled hair to neater hair or hairstyles.
5.6 - Transition from mandatory to optional body hair for women.
5.7 - Men can have a beard or shave their heads.
5.8 - The Sumerians called themselves “sag̃-gĂ­g-ga”, "Black-Headed Ones" or "Black-Headed People". Therefore, their ethnicity must have been black, although there are facial reconstructions that show them with lighter skin. See these videos part 1 and part 2. ( Disregard the “before the Flood” information. A possible flood at Shuruppak occurred in the Jemdet Nasr period (3100 BCE - 2900 BCE), while some statues date from later periods.)
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Head of Lagash patesi, Gudea.
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Archaeological discoveries (Website - See the images) - Votive Statues (video)
6 - Heir, Matrimony, Maternity and Primogeniture
6.1 - From now on, all heirs must be men.
6.2 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack, from now on the “Free Love” action plan is prohibited.
6.3 - Female sims must marry young (teens in the game). Yes, they can marry with elders.
6.4 - It would be nice for men to marry young, but it’s not mandatory.
6.5 - Beauty isn’t fundamental to marriage, fertility yes. Young women with wide hips are preferred. But if your Sim doesn’t find his spouse attractive Wicked Whims or Wonderfull Whims), you can marry them anyway.
6.6 - Polemic - Before the dowry, marriages could occur by trading items that your Sim needed or wanted. You can exchange the sales table, a farm animal or some item by giving one of your daughters in marriage. This rule will apply to almost any object for many Ages to come, especially the poorer your Sim.
6.7 - In Sumer, your Sim can have more than one wife. This rule is valid for women too. (The practice of polyandry was declared illegal under punishment of stoning in the law code of Urukagina, king of Lagash in the 24th century BCE.) Male Sims can marry their brothers' wives if their brothers die and they become widows.
6.8 - Homosexual relationships aren't prohibited, although some Sims (those who spread the Watcher's word) may not agree with them. But marriages must be between Sims of different sexes because they must produce children. (There are reports of homosexual couples and practices in Antiquity, although the Hebrews did not accept it, with the biblical example of the destruction of Sodom becoming famous. Possibly the Bible was written during the Babylonian Captivity, millennia after that time, but I was unable to determine whether the reports were exceptions and exactly when homosexuality was condemned. I suppose that the institutionalization of marriage contributed to this.)
6.9 - In Simvilization, women must have aspirations Superparent or Big Happy Family and being mothers. They can have other aspirations and do business with other Sims (through the store or sales table) generally when widowed or old (Adult), in the absence of a husband, but Teenagers and Young Adults must have children and take care of children.
6.10 - Every time a Sim gets married (male or female) roll a D100 for their spouse. If you roll 1, that Sim is infertile and will never be able to have children. Check the box in the CAS so that he/she can’t have children.
6.11 -  If you use  MC Woohoo keep the woohoo risky at 30% for teens, 25% for young adults, 15% for adults and 5% for elders. ( I don't know if the elder option refers to women, but in any case I hope this is the fertility rate of elderly men. The fertility rate of elderly women should be 0. If an elderly Sim becomes pregnant, simply remove her pregnancy with MCCC.) The same fertility settings can be set per-sim using Relationship and Pregnancy Overhaul. IIf you use Wicked Whims, keep your menstrual cycle activated, your fertility rate in “boosted” mode, pregnancy chances in 80% and avoid all contraceptive methods. (It is more difficult to have children with the menstrual cycle than with MC Woohoo.) If not using any mods, Sims can only “Try for Baby”. You can also use the Ultimate Decades Challenge fertility rate:
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I left the adult fertility rate at a mid-range value because I think you might have adult Sims of different ages and having to keep changing the rates before woohoo would be a hassle.
6.12 - You can't have a Science Baby.
6.13 - Don’t use a pregnancy test.
6.14 - All babies must be born at home. Pregnant Sims can’t go to the hospital.
6.15 - Bottles are allowed from this Age onwards, but give preference to breastfeeding.
6.16 - You can adopt child Sims that you find around the world, moving to your household, but you can’t adopt through the traditional way on the computer. However, the heir to the legacy must be of your blood.
6.17 - If your heir Sim dies, the Legacy should pass to their firstborn child.
6.18 - If the heir's firstborn son dies, the Legacy must pass to the next eldest son.
6.19 - If all of the heir's sons die, the Legacy must pass to the closest male Sim.
6.20 - If all male Sims descended from the Matriarch die, the Legacy must pass to the eldest daughter or closest female relative, assuming that the husband will manage her assets. After the death of this female Sim, the Legacy must pass to her firstborn son. If the husband has other children with another woman, they aren't considered heirs, as they aren't descendants of the Matriarch.
6.21 - Use rules 6.19 and 6.20 wisely. A female Sim close to the main family is still more important than a male Sim descended from the Matriarch in a distant world. If you don't have contact with the male Sim's family branch, Legacy should pass to the female Sim.
6.22 - The second son or other male Sim can compete with the heir Sim for the Legacy. A fight must happen. The loser dies or is exiled and you continue the legacy from the winning Sim and their descendants. Children of the previous heir can claim to be heirs when they grow up.
6.23 - When the heir is a child, a regent (uncle or stepfather of the heir) can be appointed to complete the tasks of the Age. 
6.24 - You can’t have playable secondary families like in Ultimate Decades Challenge. For all children that aren’t heirs and aren’t infertile (rule 8.15), roll a D20 dice. The number rolled corresponds to the number of children they can have, but aren’t required to have. Leave the neighborhood stories or MCCC activated so that they have children up to that number and then make them infertile.
7 - Aspiration and Sim Skills - Agriculture Expansion, Object Crafting and Animal Taming
If you’ve made it this far, your legacy Sim is already level 10 in Fishing, Gardening, and Handiness. You already have a calendar, a shelter, and a neighborhood. His life expectancy improved a little bit. Congratulations, now your Sim’s challenge will no longer be taking a shower in the rain at the risk of being hit by lightning and needing to fish to roast a fish over the fire and not starve to death. His new goal is to earn money so he can build a successful legacy. Trust me, making money without being able to sell through Sim inventory and build mode is hard.
7.1 - The aspirations for all the heirs of this Age is “Fabulously Wealthy”.
7.2 - Male Sims can have fisher and gardener careers.
7.3 - Try to complete the Rosebud achievement, while you upgrade your outfits and main lot. (You have until year 21 of the Sim Calendar to do this, so about 10 generations. Rosebud isn't mandatory because you might not get it with rules 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 9.4 e 9.7. Note: If you ignore the calendar to shorten the gameplay, then the Rosebud achievement is mandatory to move to the Ancient Age. No easy here.)
7.4 - You must complete a base game crystal collection if you live in Oasis Springs and a seashell collection (requires “The Sims 4 Island Living”) if you live in Sulani. Or both if you want to travel between worlds as a merchant.
7.5 - Now you can have an organized plantation.
7.6 - You can’t have a greenhouse, with each new season you must remove the old plantation and start a new plantation on Sunday.
7.7 - You can only harvest your crop once per season. I suggest planting on Sunday, harvesting on Friday, removing the plants and saving part of the crop for the next planting season.
7.8 - You can acquire wheat with this brazenlotus mod and any recipe that is in keeping with the Age if you want. It's as if your Sim has traded with merchants.
7.9 - It isn’t allowed to buy seeds by the Garden Planter Box. No buying on phone and computer too, please.
7.10 - If you have “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack you can have domestic animals now. I recommend using mods to replace the cow with a goat, the llama with a sheep and the chickens with ducks or geese.
7.11 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, you can have mini goats, mini sheep and horses. I recommend replacing the horse with a donkey or camel (desert and Egypt). The Sumerians didn't domesticate horses, they bred onagers.
7.12 - All past Age skills are allowed: Gymnastics, Singing, Dancing, Animal Training, Painting, Cooking, Fishing, Charisma, and Mischief. If you have “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack, you can have herbalism too.
7.13 - Sims can have candle making skills. Your Sims remain in the dark if they don't create their own candles. You can only purchase one permanent candle (purchase mode lighting session or custom content) for each Sim that reaches crafting skill 10. (Requires “The Sims 4 Eco Lifestyle”.) All other candles must be manufactured. This rule applies to your main lot, other lots can be customized with permanent candles.
7.14 - Skills from mods consistent with the Early Simvilization are allowed: honey production, cowplant farming, for example.
7.15 - Although writing was emerging, at this stage it was only through clay tokens with symbols referring to goods. So, only merchants had contact with it. Schools don't exist yet. Disable schools with MC Command Center.
7.16 - Complete the “Legacy Player” achievement. From Prehistory to the end of this Age you must have played with 10 generations or more in your household.
7.17 - Create a Harvest Festival on Fridays with the tradition “Grand Meal” and delete the Great Hunt holiday from the previous Age. Requires The Sims 4 Seasons expansion pack.
8 - Birthdays, Life Expectancy, Deaths and Illnesses
Living in Simvilization made life easier for the Sims, but not so much. No more the devastating danger of starvation, animal attack or homelessness, but now there are plagues, attacks by bandits or other rival cities and the misery caused by wars and social inequality. Of course, there are always good Sims out there to help those in need, just as much as there are evil ones. Life expectancy has improved compared to prehistory, but remains aggressive.
At Early Simvilization you must change the life stage duration in the MC Command Center settings, based on the life expectancy below:
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8.1 - From day 1p1 of the Calendar, make the following modification considering normal and short lifespan:
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Since the Sims will take a day to grow, I divided the life stages into multiples of 7 and removed one day. Thus, from toddler age onwards, the Sim will always have their birthday on the same day of the year.
8.2 - Sims aren’t allowed to grow before their birthday.
8.3 - Always grow your Sim one day after his birthday or let him grow on their own (you can remove forgotten birthday buffs with a cheat or mod). This way, all Sims in the world grow equally, because EA's default is to delay growth by one day.
8.4 - From 1p1, when your Sim grows up, replace the Prehistory dice roll with the dice roll in the table below:
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8.5 - At the time of birth, roll a 20-sided dice, D20. If the mother is a teenager or adult and gets 1 or 20, the mother must die in childbirth. If the mother is a young adult, the birth is considered to be a little easier and she will die if she scores 1.
8.6 - For twins, triplets, or more babies, the mother must roll a D20 dice for each baby.
8.7 - Newborns can survive when their mothers die in childbirth (even twins), if you have a domestic animal that generates milk, a pregnant woman or woman with a child of breastfeeding age (baby and infant) nearby.
8.8 - There is a chance that your pregnant Sim will have a “complicated pregnancy” if she roll a 5. In that case, she won't die during childbirth, but will be very sick. You must roll a D20 for the mother again until the next day. If you roll 1 or 20 for teenagers and adults and 1 for young adults, the mother must die. If she survives, she will not be able to have any more children. Check the option in the CAS so that she can't get pregnant again. (If you use the Child Birth mod, there is already a birth complication option and you can ignore it when you roll a 5, but if you receive a birth complication notification, you must roll the second dice.)
8.9 - If for any reason you break rule 8.8 and your Sim gets pregnant again, it's a death sentence. She will not survive this birth.
8.10 - For the newborn, roll a D20 die. If you get 1, 5, 10, 15 or 20, the baby should die immediately.  (Click with the left button and shift press on the bassinet and choose the option to starve. The baby will be taken away by foster care and Sims will be saddened by his loss.)
8.11 - When growing a newborn to infant, roll a D20 dice. If you roll 2, 6, 10 or 14, the infant must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the infant stage, before dying.
8.12 - When growing an infant to toddler, roll a D20 dice. If you get 4, 8, 16 or 20, the baby must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the toddler stage, before dying.
8.13 - When growing a toddler to child, roll a D20 dice. If you roll 2, 6 or 12, the child must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the child stage, before dying.
8.14 - When growing a child to teenager, roll a D20 dice. If you roll 3, 7 or 13, the teenager must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the teenager stage, before dying.
8.15 - When a Sim grows to the age of a teenager he/she must also roll a 100-sided dice, D100. If he/she is unlucky and gets a 1, it means he/she is sterile. Change the option on Cas so he/she can never have children.
8.16 - When growing a teenager to young adult, roll a D20 dice. If you roll 8, 12 or 18, the young adult must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the young adult stage, before dying.
8.17 - When growing a young adult to an adult, roll a D20 dice. If you roll a 9, 11 or 19, the adult must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days the Sim can live in the adult stage, before dying.
8.18 - In your halfway adult life, roll a D20 dice.  If you roll a 10, 13 or 20, the Sim must die in the second adult life stage. Roll a dice again or a roulette wheel to decide how many days the Sim can live before dying. (*As life expectancy is organized in multiples of 7 and the adult stage has been suggested as 56 days, half of that time is exactly 28 days, 1 year Sim.)
8.19 - When the adult grows into an elder, roll a D20 dice. If you roll 9, 11, 15, 17 or 19, the adult doesn’t grow into an elder and must die. If they roll another number, roll the dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the elder stage. If you get a number above 28, you can let the Sim die “naturally”, without your intervention.
8.20 - If you use an illness mod you can choose to only roll the dice when your Sim becomes ill, rather than inventing the deaths.
8.21 - A Spellcaster can save your Sim from death (requires “The Sims 4 Realm of Magic” game pack). With a spellcaster in your lot (belonging to the household or not) you can beg for your Sim's life with the Grim Reaper. Otherwise, you should not interact with the Grim Reaper.
8.22 - Spellcasters can also cure infertility. Visit or invite a spellcaster to your lot. Obtain any potion from the rewards store. Pay 1000 simoleons for the potion (as if you bought it from the spellcaster) and you can lift the CAS restriction and “try for a baby” once. Do not abuse this rule.
8.23 - If you have the expansion pack “The Sims 4 Life & Death” you can be reborn, but reincarnated Sims can't be heirs to the legacy, unless they incarnate in your family fulfilling the specifications required to be heir to each Age. For reborn you must choose a family that already has a baby of newborn age, delete this Sim and replace it with your Sim. (I recommend that you save the infant deleted in the gallery and use MC Cas from MC Command Center to copy your appearance and paste it onto your Sim. This way, your reincarnated Sim will have the genetic characteristics of the new family.)
8.24 - You must roll the death dice for all your descendants, without exception. See rule 6.24. (You may simply delete the children of unplayed families that roll negative dice through the household manager or if you want the tombstone, do it like this: When I want to kill a Sim without playing their household, I call them to my house with MC Cheats from MC Command Center, teleport them outside the lot and kill them using cheats. Or I add them to my household with cheats, kill them and remove the negative buffs from my Sims.)
9 - Bandits or Other People Attacks, Natural Disasters, Crop Losses and Diseases
It is assumed that with the sedentary lifestyle and the accumulation of food and products, groups of looters also emerged. Bandit attacks can occur by decreasing your game’s Sim population. Life in cities without modern hygiene habits and living with animals also facilitate the transmission of diseases. Your Sim doesn’t live yet in beautifully finished homes, fully protected from nature. Natural disasters such as landslides, floods, severe storms, heat waves, etc. may occur. At least one of these events must occur once a year Sim.
9.1 - At the beginning of every year, you must roll a D20 dice to decide what type of event will occur. Roll a D100 dice until you get a dice below 28, to mark the day of the year the event is expected to occur.
Suggested dice roll for a special event to occur:
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9.2 - If you roll a 4, 8, 12, 16 or 20 on the D20 a bandit attack occurs. Roll the dice for each Sim in your world according to their respective life stage. If they roll negative numbers, they must be killed or taken as slaves (mainly women and children). Elders who get negative numbers should always be killed. They aren't fit to be slaves. 
9.3 - If your Sims are taken as slaves, you can choose to delete them or move them to another world, continuing their descendants away from the main household.
9.4 - When a bandit attack occurs, you also lose your plantation and part of your money. Roll a D100 to know what percentage of money you should take out of your account. Taking 1 is 1%, 10 is 10%, 50% is half and 100% is a total loss. Roll another D100 to find out what percentage of the crop must be destroyed.
9.5 - If you roll a 15 on the D20, a disease outbreak occurs, roll the dice for each Sim in your world corresponding to their life stage, deciding who lives and who dies.
9.6 - If you roll a 1 on the D20, you find a lost domestic animal and can bring it back to your family at no cost. Make a list of all the animals you have available according to your game packs and roll the dice or roulette to find out which animal you found. (I adapted this from Haysie Simmer's Extreme Ultimate Decades Challenge.)
9.7 - “The Sims 4 Seasons”: Strong storms or heat waves can make you lose your plantation and consequently your harvest.  When a lightning storm or heat wave hits, roll the dice. If you roll 1, 5, 10, 15 or 20 on the D20, there will be a loss in the plantation. Roll a D100 to find the percentage of loss. If you roll an 11 and have 10 plants, you must destroy one, for example. If you roll 34, you must destroy 3. If you roll 82, you must destroy 8.
9.8 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle”, disable the “Roughhousing Encouraged” action plan for your neighborhood, but keep it active when visiting other worlds.
9.9 - In very difficult times you must abandon your lot and change neighborhoods. You can choose to move when you roll a 20 on the D20 or when you roll several negative numbers, suffering successive bandit attacks, crop failures and natural disasters.
10 - Pets
I tried researching the oldest dog races and this is what I found, though not from reliable sources, but from articles on the internet:
Basenji (this breed is supposed to have emigrated from Africa and was represented through cave paintings in Libya 6000 years ago), Akita-Inu (its ancestor Matagi-Inu existed from 8000 BCE to 200 BCE), Alaskan Malamute (bred by the Mahlemut tribe 2000 or 3000 years ago), Saluki (dates back to 329 BCE in Egypt, but apparently it was already created in Sumeria. It is believed that it was used by tribes of nomadic hunters for its strength, endurance and agility), Siberian Husky (followed the Chukchi tribe in the region of Siberia), Samoyed (used to pull sleds and hunt by the Samoyed people of northwestern Siberia), Shar-Pei (hunter of wild boar and protector of livestock) and Chow-Chow (its name Songshi-Quan means “bellied lion dog”. Pictured on a bas-relief from the Han Dynasty (150 BCE -200 BCE). Of these, only the Basenji and Saluki would have been common in the Mesopotamian region at that time. The other dogs belong to people with oriental physical characteristics such as almond-shaped eyes and straight black hair.
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Basenji - Origin and Migration.
10.1 - You can have a dog that looks like a wolf or another wild animal (requires “The Sims 4 Cats & Dogs” expansion pack).
10.2 - You can have a dog that looks like Basenji or Saluki in Oasis Springs or Sulani.
10.3 - You can have a dog that looks like Akita, Samoyeda or Siberian Husky if your ethnicity is oriental.
10.4 - Prehistory rules continue. If your pet gets sick, wait a day and roll the D20 dice for it. On a roll of 5 or more, it must survive and acquire resistance to that disease. Watch the symptoms and the next time it has the same illness you won’t need to roll the dice. (Apparently the best way to cure animal sickness is with the wellness treats from the vet machine, which you can find in “Debug.” To kill the animal, grow to old first, as animals only die from old age.)
10.5 - Even in Simvilization, the sick animal can’t go to the vet, but if you have a spellcaster on your lot (requires “The Sims 4 Realm of Magic”), he can cure the animal. Roll the die again, rolling 5 or more, your pet is healed even if you rolled a negative dice the previous round.
11 - Occults
11.1 - If you have “The Sims 4 Realm of Magic” game pack, you can create a spellcaster Sim to be a temple priest, or even considered a God. Spellcasters can also heal people, sell potions through the table sale, and trade skills (magic item repairs) for Simoleons. A fridge that looks like a wooden cabinet with bad contact in a time when there was no electricity and a stone bathtub leaking water seem like items taken by evil spirits, don’t they? Add 50 simoleons every time you fix a broken item in someone’s house.
11.2 - If you have “The Sims 4 Get to Work” expansion pack, you can have an Alien and consider him to be an Anunnaki, an ancient alien. I particularly think they match the paintings of the Egyptian god Osiris. The gods were astronauts?
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Osiris
11.3 - The myth of the Vampire was present in Sumeria through Lamashtu. If you have “The Sims 4 Vampires” game pack and fishing the Vampire Squid or Batfish in the Oasis Springs secret lot, you can come into contact with the vampirism virus and become a vampire. Use cheats to do this, or create a vampire to transform your Sim as if the fish had bitten him. You can delete the vampire later.
11.4 - Tiamat was also the mother of sea monsters, or perhaps mermaids (requires “The Sims 4 Island Living” expansion pack).
11.5 - Spellcasters and mermaids roll the same dice as humans. Spellcasters with a certain skill in potion or spell can roll twice and escape death, but mermaids can’t. Aliens aren't subject to human rules. So don't roll the dice. And vampires can be killed by the population who consider them demons, although killing a vampire is difficult. If there is a vampire every year you must roll a D100. If you roll 15, the vampire must be killed.
12 - Requirements to advance to the Ancient Age (Jemdet Nasr Period or Bronze Age I):
12.1 - Have a neighborhood.
12.2 - Complete the collections of crystals (base game) and seashells (if you have “The Sims 4 Island Living”).
12.3 - Play until 21p1 on the Sim Calendar, equivalent to the 21st Year Sim or get the Rosebud achievement.
12.4 - Complete the “Legacy Player” achievement before advancing to the next stage.
Apparently the post is too long or there was an error while editing. See the doc for the next items:
13 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs
14 -  MC CC settings
15 - Recommended mods
16 - Sources (Books, Series and Movies)
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enkhanthor · 2 days ago
Text
Atualização - 15 de Abril - 15 de Maio
Alguns parågrafos sobre o neolítico foram movidos para a pré-história.
O texto foi revisado. A data de Eridu foi corrigida para 5.500 AEC.
O item 3 foi reorganizado, mas as regras nĂŁo mudaram.
A taxa de fertilidade foi reduzida para ficar parecido com o Ultimate Decades Challenge.
Foram acrescentadas regras sobre adoção e proibição de bebĂȘ da ciĂȘncia.
As regras sobre feiticeiros, Dona Morte e reencarnação foram modificadas.
A regra sobre relaçÔes homossexuais foi revisada.
Foram acrescentadas regras sobre as famĂ­lias secundĂĄrias, nĂșmeros de filhos e dados da morte.
Os nĂșmeros do evento dinĂąmico 9.7 estavam errados e foram corrigidos.
Foi acrescentada a regra 9.9 sobre se mudar de vizinhança caso a situação fique difícil.
Foi adicionado o feriado Dia da Colheita.
Foi adicionada regra sobre a conquista Legado.
Foi adicionado link sobre Lamashtu.
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO - INÍCIO DA SIMVILIZAÇÃO (CALCOLÍTICO - IDADE DO COBRE)
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English translation here.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUÇÃO
Por volta de 12 mil anos atrås, eventos geológicos e astronÎmicos como o impacto do dryas recente ocasionaram profundas mudanças climåticas, levando ao aquecimento do planeta, à elevação do nível dos mares e possibilitando o desenvolvimento da agricultura. O homem deixou de ser caçador/coletor e começou a se fixar em assentamentos, se tornando sedentårio. Surgiram as primeiras cidades, a cerùmica, o calendårio, a moeda (inicialmente fichas de argila) e posteriormente, a escrita.
A agricultura se disseminou a partir de seis centros de expansĂŁo: MesopotĂąmia (Iraque), Egito, Harappa (Índia), China, Nova GuinĂ© e AmĂ©rica Central. O crescente fĂ©rtil, regiĂŁo que abrange o Levante e a MesopotĂąmia, Ă© considerado o berço da civilização, pois as primeiras civilizaçÔes se desenvolveram prĂłximas aos rios, onde o clima e as enchentes propiciavam a agricultura, enquanto as populaçÔes de regiĂ”es mais ĂĄridas continuaram nĂŽmades. Depois de Tas Tapeler, a civilização mais antiga conhecida floresceu na MesopotĂąmia, entre os rios Tigre e Eufrates, por volta de 5.500 AEC, com a cultura ubaide, formada atravĂ©s da fusĂŁo das culturas Samarra (pescadores-caçadores), Hassuna (praticantes de agricultura irrigada) e Halef (pastores nĂŽmades ceramistas). Posteriormente, a regiĂŁo ficou conhecida como “Kengir”, a “terra de reis civilizados” e hoje Ă© chamada de SumĂ©ria. 
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Os ubaidianos fundaram a cidade de Eridu em 5.400 AEC no sul da MesopotĂąmia e estĂŁo entre os responsĂĄveis pelos processos metalĂșrgicos mais antigos conhecidos a partir da fundição do cobre, assim como a cultura Vinča na Europa, dando origem Ă  Idade do Cobre ou CalcolĂ­tico. Entretanto, a vida urbana sumĂ©ria surgiu no PerĂ­odo de Uruk (IV milĂ©nio AEC), quando a cidade de Uruk adquiriu hegemonia na regiĂŁo. PrĂłximo a MesopotĂąmia, em ElĂŁo (atual IrĂŁ), a cidade de Susa foi construĂ­da por volta de 4.200 AEC, embora evidĂȘncias arqueolĂłgicas apontem para a presença de habitação humana no local desde 7.000 AEC.
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Na região do Vale do Nilo, se desenvolveu a cultura de Nacada, dividida em Amira (Nacada I - de 4.000 AEC até 3.500 AEC), Gerzeana (Nacada II - de 3.500 AEC até 3.200 AEC) e Semaineana (Nacada III - de 3.200 AEC. até 3.000 AEC). Por volta do ano 3.100 AEC, Namer unificou o Baixo e Alto Egito. As circunstùncias e data exata em que isso ocorreu são desconhecidas. Porém, sabe-se que o Egito tinha economia baseada em caça e fazia comércio com o Levante e a Mesopotùmia desde Nacada I. 
Outra civilização que provavelmente fazia comércio com a Mesopotùmia era Harappa, que se desenvolveu na região do Vale do Rio Indo (atual Paquistão). Acredita-se que as primeiras ocupaçÔes no Vale do Indo tenham surgido por volta de 7.000 AEC, mas a urbanização se desenvolveu desde 3.200 AEC e alcançou um intenso nível de planejamento em 2.600 AEC com a construção de grandes canais em cidades como Harappa e Mohenjo Daro. A civilização harappiana foi a maior em território, porém entrou em declínio em 1.600 AEC, sendo abandonada por motivos desconhecidos. 
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O GĂȘnesis cita que o Jardim do Éden estaria localizado prĂłximo a um rio que se dividiria em quatro, dois deles identificados como Tigres e Eufrates. O arqueĂłlogo Juris Zarins propĂŽs que o Jardim do Éden ficava no lugar da civilização de Dilmun, na cabeceira do Golfo PĂ©rsico (atual Kuwait), onde os rios Tigre e Eufrates correm para o mar. Nesta teoria, o rio Gihon corresponderia ao Karun no IrĂŁ, e o rio Pishon corresponderia ao sistema fluvial Wadi al-Batin. Os sumĂ©rios tinham lendas que associavam Dilmun aos Deuses e ao Mito da Criação. Portanto, Zarins afirmou que os sumĂ©rios originalmente habitavam a regiĂŁo do Golfo PĂ©rsico que foi inundada com o aumento do nĂ­vel do mar no fim da Era do Gelo. Registros histĂłricos sumĂ©rios e escavaçÔes arqueolĂłgicas feitas na ilha de Bahrein sugerem que no terceiro milĂȘnio antes da Era Comum, a civilização do Dilmun ficava em uma rota comercial entre a MesopotĂąmia e o Vale do Indo. 
É possĂ­vel que outras civilizaçÔes ainda mais antigas tenham existido, cujos registros histĂłricos nĂŁo foram encontrados. Novas pesquisas tambĂ©m encontraram ruĂ­nas submersas que sugerem a existĂȘncia de civilizaçÔes em Duarca (Índia) e Yonaguni (JapĂŁo), mas pouco sabemos sobre esses vestĂ­gios arqueolĂłgicos. Vale lembrar que a PrĂ©-HistĂłria na MesopotĂąmia termina com a invenção da escrita por volta de 3.500 AEC, enquanto na Europa se prolonga por mais tempo. Stonehenge, por exemplo, data de 3.100 AEC a 2.000 AEC (cerca de 6 milĂȘnios depois de Gobekli Tepe).  
As regras que eu escrevi servem para o início da civilização Suméria (Período de Uruk) na Mesopotùmia, isto por causa dos registros arqueológicos. Tentei ter uma base que tivesse fontes para pesquisar ou ao menos uma especulação de como as pessoas viviam. Hå poucos registros históricos e muitos escritos fantasiosos feitos pelos antigos. A Bíblia e a Lista de Reis Sumérios sugerem que os homens viviam centenas e milhares de anos. Então, considere que seus Sims da Pré-História viveram milhares de anos e os Sims da antiguidade viviam mais tempo que os atuais.
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MesopotĂąmia em 4000 - 3100 AEC - A expansĂŁo de Uruk
A partir da criação do CalendĂĄrio Sim, eu estabeleci cada dia Sim como 1 ano da Antiguidade. Essa sugestĂŁo nĂŁo Ă© perfeita, jĂĄ que os humanos jĂĄ se organizavam em cidades neolĂ­ticas antes de 3.500 AEC, mas ser mais realista significa ter que jogar mais tempo com o CalendĂĄrio atĂ© 5.000 AEC ou mesmo 7.000 AEC, o que faria a gameplay se tornar entediante. Essa sugestĂŁo tambĂ©m coloca o perĂ­odo de Ubaide dentro do NeolĂ­tico (a terceira fase da Era PrĂ©-HistĂłrica). Se quiser, vocĂȘ pode desconsiderar essa sugestĂŁo de calendĂĄrio, encurtando a gameplay e usar as regras para o Egito e Harappa, uma vez que o cotidiano, roupas e costumes dessas civilizaçÔes podem ter sido semelhantes nos primĂłrdios da Civilização. 
REGRAS
1 - ProgressĂŁo gradual:
A principal regra dessa Era Ă©:
1.1 - As mudanças devem acontecer de forma lenta, gradual e parecer que estå havendo um progresso. Nada de um dia estar dormindo em uma caverna com peles e no dia seguinte em um abrigo de tijolos com roupas elaboradas e joias. Deixe seus Sims conquistarem as coisas lentamente e com esforço.
2 - Mundos, Clima e CalendĂĄrio Sim:
2.1 - Agora os Sims nĂŁo sĂŁo mais nĂŽmades. Escolha um mundo para se estabelecer. AvelĂąndia do Norte representa a GrĂŁ-Bretanha; Windemburg, a regiĂŁo do Reno na Alemanha; Newcrest e Willow Creek, a Europa Ocidental; Tartosa, o mediterrĂąneo; Oasis Springs e Strangerville, o Egito e Tomarang, Harappa. Na falta de mundo adequado, a MesopotĂąmia pode ser representada por Sulani.
2.2 - Sugiro que vocĂȘ continue longe das estradas ou use um mod como o Blowtorch, sempre cobrindo itens modernos com pedras com ajuda do T.o.o.l..
2.3 - Seu Sim pode viajar para outro mundo para coletar ervas, frutas e vegetais, mas ele deve ficar dias fora com a fogueira e barraca. Apenas para mundos com climas semelhantes. Se seu Sim morar em Willow Creek pode viajar para Newcrest, Windembug, Brindleton Bay, Glimmerbrook, Moonwood Mill e AvelĂąndia do Norte. Se morar em Oasis Springs pode viajar para Del Sol Valley, Serra das Castanheiras, Ciudad Enamorada, Tomarang e Sulani. Granite Falls equivale Ă s montanhas e pode ser visitado por todos, mas Selvadorada estĂĄ proibida.
2.4 - Estabeleça o início do Calendårio Sim a partir do próximo domingo de primavera.
2.5 - O CalendĂĄrio marca o InĂ­cio da Simvilização. O ano Sim tem 28 dias e se divide em p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7 para primavera, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7 para verĂŁo, o1, o2, o3, o4, o5, o6, o7 para outono e i1, i2, i3, i4, i5, i6, i7 para inverno, onde cada nĂșmero corresponde ao dia da semana. Na frente coloque o nĂșmero do ano. Assim, 1p1 equivale ao primeiro dia da primavera do ano 1. Cada dia Sim no InĂ­cio da Simvilização equivale a 1 ano humano. O dia 1p1 equivale a 3.500 AEC, data que vamos estabelecer como a invenção da proto-escrita na SumĂ©ria (embora o perĂ­odo Ubaid tenha se iniciado em 5.500 AEC e o perĂ­odo de Uruk por volta de 4.100 AEC):
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3 - Lotes, Dinheiro e Contas
3.1 - Agora o dinheiro importa. A partir de 1p1, vocĂȘ deve zerar o dinheiro de sua famĂ­lia/grupo. (Use as teclas “Ctrl+Shift+C" no teclado. Digite "testingcheats true" e tecle "Enter". Digite “money” 0 e dĂȘ “Enter”.)
3.2 - Antes de zerar o dinheiro, compre uma mesa de vendas (requer “The Sims 4 Vida na Cidade”, “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel” ou “The Sims 4 Aventuras na Selva”). O Sim nĂŁo pode mais vender itens a partir do inventĂĄrio. VocĂȘ sĂł pode vender o item para outro Sim com quem seu Sim possa interagir (Venda de Garagem).
3.3 - Para vender itens do modo construção Ă© necessĂĄrio ter uma loja (requer “The Sims 4 Ao Trabalho”). A menos que vocĂȘ saiba uma maneira mais fĂĄcil de vender esses itens para Sims com quem seu Sim interage. VocĂȘ pode vender itens pequenos em cima de pedestais na sua casa se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Ócios e NegĂłcios”.
3.4 - VocĂȘ nĂŁo pode vender sua colheita clicando nas plantas. Apenas colher as frutas e vegetais para consumo prĂłprio e vender alguns atravĂ©s da mesa de vendas. VocĂȘ pode vender para o Jacques se tiver o mod Standalone Tri-Weekly Trader, mas precisarĂĄ customizar suas roupas com MC Command Center.
3.5 - VocĂȘ pode comprar e vender ingredientes em uma barraca. SenĂŁo me engano, as expansĂ”es em que existe essa possibilidade sĂŁo “The Sims 4 Vida Campestre” e “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”.
3.6 - VocĂȘ pode ignorar as contas, sempre pagando e descontando o valor atravĂ©s de cheats, como se nunca tivesse pagado contas. (Observe os simoleons da famĂ­lia/grupo antes de pagar a conta. Pague a conta. Use as teclas “Ctrl+Shift+C", ative testingcheats.true e digite “money” + valor observado. O valor pago nas contas serĂĄ acrescentado.)
3.7 - O lote que vocĂȘ mora nĂŁo te pertence, nĂŁo tem valor de terra. VocĂȘ simplesmente encontrou um terreno nĂŁo reivindicado e construiu nele. (Use as teclas “Ctrl+Shift+C”, ative testingcheats.true e use o comando “FreeRealEstate on” para deixar os lotes sem preço.) Quando trocar de lote, simplesmente despeje sua famĂ­lia/grupo, sem vender o lote. (Selecione o lote em Gerenciador de Mundos, clique nos trĂȘs pontinhos e clique no Ă­cone da casinha com um X para despejar a famĂ­lia/grupo.)
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3.8 - Tenha os desafios de lote “Fora da Rede” e “Vida Simples” (requer “The Sims 4 Vida Campestre”). Novamente, vocĂȘ sĂł pode tirar o “Fora da Rede” caso use fogĂŁo de conteĂșdo personalizado porque o jogo interpreta o fogĂŁo como elĂ©trico. Portanto, prefira churrasqueiras.
3.9 - VocĂȘ pode construir um abrigo rĂșstico, igual aos abrigos do neolĂ­tico: blocos quadrados com aberturas para entradas de ventilação ou apenas buracos no chĂŁo. Com o tempo e a medida que ganhar dinheiro vocĂȘ pode adicionar janelas, outros cĂŽmodos, telhas de palha e melhorar seu abrigo.
3.10 - A medida que o tempo passa, construa lotes simples em sua vizinhança e os povoe com Sims aleatórios do jogo (devidamente customizados) ou descendentes das outras famílias.
3.11 - Jogue um dado D100 para decidir o dinheiro inicial de cada famĂ­lia de NPCs. Cada nĂșmero vale por 100. Logo a famĂ­lia mais rica sĂł poderĂĄ ter atĂ© 10 mil simoleons. 
3.12 - Toda semana vocĂȘ pode jogar um dado D20 para as outras famĂ­lias do mundo, com cada nĂșmero valendo por 100 e acrescentar ao dinheiro inicial dessas famĂ­lias. Aproveite e melhore as residĂȘncias dessas famĂ­lias. 
3.13 - Lotes de Aluguel sĂŁo permitidos. (Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Aluga-se”.) VocĂȘ pode fazer uma pequena vila e cobrar imposto dos moradores caso seja o governante local ou pagar imposto para o governante. Embora suponha-se que nesta Ă©poca as vilas eram comandadas por conselhos de moradores, contribuiçÔes podem ter sido feitas ou exigidas. O imposto deve ser pequeno no inĂ­cio e aumentar conforme os anos Sims vĂŁo passando. SugestĂŁo: comece com 10 simoleons por semana e aumente 5 simoleons a cada Ano Sim. Como se os habitantes mais antigos tenham acumulado mais riquezas que os novos.
3.14 - VocĂȘ pode criar um templo da Astro-religiĂŁo. Os Deuses sĂŁo baseados nas constelaçÔes e forças da natureza: MĂŁe-Terra, Deus-Sol, Deusa-Lua, Deus-TrovĂŁo, por exemplo. Esses locais tambĂ©m podem servir para reuniĂ”es comunitĂĄrias. Se vocĂȘ tiver “The Sims 4 Aluga-se", pode construir o templo na parte comunitĂĄria do lote.
3.15 - PolĂȘmico - VocĂȘ pode criar um lote que servirĂĄ como casa de prazeres. Esse lote pode ter um bar, pista de dança e mĂșsica. Sims mulheres que nĂŁo tem um marido e condiçÔes para se sustentar podem ser dançarinas e aderir “a profissĂŁo mais velha do mundo”. (Este caso nĂŁo Ă© prostituição sagrada supostamente praticada pelas mulheres na MesopotĂąmia em honra a Ishtar.) Esses tipos de ambientes nĂŁo podem ser frequentados por mulheres casadas e filhas de chefes de famĂ­lias. As mulheres das casas de prazer tambĂ©m nĂŁo podem conviver com outras mulheres de fora, elas infelizmente nĂŁo sĂŁo bem vistas socialmente.
3.16 - Outros lotes permitidos conforme a Simvilização progride são restaurante (requer “The Sims 4 Escapada Gourmet”), lote comunitário de mercado (requer “The Sims 4 Vida Sustentável”) e lojas (requer “The Sims 4 Ao Trabalho”), devidamente customizados.
4 - Abrigos, Objetos de Modo Construção e ConteĂșdos Personalizados
4.1 - Todos os itens de pedra e peles da Era passada sĂŁo permitidos.
4.2 - VocĂȘ pode usar a mesa de carpintaria para criar objetos. Destrua os do jogo e troque por itens de conteĂșdos personalizados, assim esses itens serĂŁo gratuitos (pode acrescentar seu valor ao dinheiro da famĂ­lia/grupo atravĂ©s de cheats). Prefira objetos rĂșsticos no começo (bancos feitos com troncos de ĂĄrvores, por exemplo), porĂ©m objetos com conexĂ”es metĂĄlicas (pregos) sĂŁo permitidos conforme vocĂȘ for enriquecendo.
4.3 - Para ter uma banheira precisa criar na mesa de carpintaria. Delete a do jogo (jĂĄ que nĂŁo pode vender no modo construção) e troque por um conteĂșdo personalizado mais adequado.
4.4 - VocĂȘ pode ter uma churrasqueira e fogĂŁo de conteĂșdos personalizados.
4.5 - Geladeiras para conservar os alimentos ainda nĂŁo sĂŁo permitidas. VocĂȘ pode ter uma apenas para cozinhar porque o jogo exige isso. SĂł pode guardar frutas e carne (mod ye olde cookbook v.0.3) como se fossem frutas secas e carne salgada. A comida nĂŁo consumida deve ficar fora da geladeira e estragar (exceto no inverno em locais onde neva).
4.6 - Espalhe bolotas de argila pelo lote para fingir que os Sims estão moldando cerùmica. Pode descontar o valor das bolotas através de cheats e vender no modelo escultura na mesa de vendas. Terra é de graça, cerùmica pronta vale algo.
4.7 - Se vocĂȘ tiver o pacote “The Sims 4 Ócios e NegĂłcios” pode ter a habilidade de cerĂąmica, mas sĂł pode criar itens de argila bĂĄsicos, sem esmaltar.
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CerĂąmica no perĂ­odo de Ubaid (5500-4100 AEC) x CerĂąmica no perĂ­odo de Uruk (4100-3100 AEC)
4.8 - O Sim pode ter um tear.
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4.9 - Quando a maioria das suas roupas for feita de tecido (ver item 5.2) vocĂȘ pode comprar uma bacia de lavar roupas e um varal. NĂŁo Ă© permitido usar mĂĄquina de lavar e secadora. (Requer a coleção de objetos “The Sims 4 Dia de Lavar Roupas”.)
5 - Itens do Criar um Sim
5.1 - Roupas de pele com partes de couro ou metĂĄlicas sĂŁo permitidas agora.
5.2 - O tear de snowtato Ă© um computador disfarçado. VocĂȘ pode aumentar a habilidade de escrita com ele. À medida que sobe de nĂ­vel de escrita (fingindo que Ă© tecelagem) pode trocar suas peles por roupas que parecem ser trançadas ou feitas de lĂŁ. Uma peça por nĂ­vel de habilidade.
5.3 - Em algumas regiÔes mais quentes, mulheres podem usar apenas saias com os seios descobertos e com o passar do tempo se cobrirem mais. Apesar disso, Sims não podem mais andar nus, nem tomar banho de chuva perto de outros Sims.
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Folhas ou pele? - considere só os primeiros minutos de vídeo até 2:50, não as roupas mais elaboradas.
5.4 - As roupas devem ser simples, sem muitos enfeites e cores.
5.5 - Transição de cabelos desalinhados para cabelos mais arrumados ou com penteados.
5.6 - Transição de pelos corporais obrigatórios para opcionais nas mulheres.
5.7 - Homens podem ter barba ou raspar a cabeça.
5.8 - Os SumĂ©rios chamavam a si mesmos “Ăčĝ saĝ gĂ­g-ga”, “o povo de cabeça negra”. Portanto, sua etnia deve ter sido negra, embora existam reconstruçÔes faciais que os mostram mais claros. Veja esses vĂ­deos parte 1 e parte 2. (Desconsidere a informação “antes do DilĂșvio”. Um possĂ­vel dilĂșvio em Shuruppak ocorreu no perĂ­odo de Jemdet Nasr (3.100 AEC - 2.900 AEC), enquanto algumas estĂĄtuas datam de perĂ­odos posteriores.)
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Cabeça do patesi de Lagas, Gudea.
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Achados ArqueolĂłgicos (site) - EstĂĄtuas Votivas (vĂ­deo)
6 - Herdeiro, MatrimĂŽnio, Maternidade e Primogenitura
6.1 - A partir de agora todos os herdeiros devem ser homens.
6.2 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável”, a partir de agora o plano de ação amor livre está proibido.
6.3 - Sims mulheres devem se casar jovens (adolescentes no jogo). Sim, elas podem se casar com idosos.
6.4 - Seria bom que homens se casassem jovens, mas nĂŁo Ă© obrigatĂłrio.
6.5 - Beleza nĂŁo Ă© fundamental para o casamento, fertilidade Sim. Mulheres jovens com quadris largos sĂŁo as preferidas. Mas se seu Sim nĂŁo achar o cĂŽnjuge atraente (sistema de atratividade do jogo ou mods, Wicked Whims/Wonderfull Whims), vocĂȘ pode casar mesmo assim.
6.6 - PolĂȘmico - Antes do dote, casamentos poderiam ocorrer por trocas de itens que seu Sim precise ou queira. VocĂȘ pode trocar a mesa de vendas, um animal de fazenda ou algum item dando uma de suas filhas em matrimĂŽnio. Essa regra vai valer para quase qualquer objeto por muitas Eras daqui para a frente, principalmente quanto mais pobre for seu Sim.
6.7 - Na SumĂ©ria, seu Sim pode ter mais de uma esposa. Essa regra Ă© vĂĄlida para mulheres tambĂ©m. (O costume de poliandria foi declarado ilegal sob punição de apedrejamento no cĂłdigo de leis de Urukagina, rei de Lagash no sĂ©culo XXIV AEC.) Sims masculinos podem se casar com as esposas de seus irmĂŁos, caso elas fiquem viĂșvas.
6.8 - RelaçÔes homossexuais nĂŁo sĂŁo proibidas, embora alguns Sims (os que espalham a palavra do Observador) possam nĂŁo concordar com elas. Mas os matrimĂŽnios devem ser entre Sims de sexos diferentes porque eram para gerar filhos. (Existem relatos de prĂĄticas homossexuais na Antiguidade, embora os hebreus nĂŁo aceitassem, tendo ficado famoso o exemplo bĂ­blico da destruição de Sodoma. Possivelmente a BĂ­blia foi escrita durante o Cativeiro de BabilĂŽnia, milĂȘnios depois dessa Ă©poca, porĂ©m nĂŁo consegui precisar se os relatos eram excessĂ”es e exatamente em qual momento a homossexualidade foi condenada. Suponho que a institucionalização do matrimĂŽnio tenha contribuĂ­do para isso.)
6.9 - Na Simvilização as mulheres devem ter aspiraçÔes de SupermĂŁe ou FamĂ­lia Grande e Feliz e serem mĂŁes. Elas podem ter outras aspiraçÔes e fazer negĂłcios com outros Sims (atravĂ©s de loja ou mesa de vendas) geralmente quando viĂșvas ou mais velhas (Adultas), na ausĂȘncia de um marido, mas Adolescentes e Jovens Adultas devem ter filhos e cuidar das crianças.
6.10 - Toda vez que um Sim se casar (homem ou mulher) jogue um D100 para o cÎnjuge. Se tirar 1, esse Sim é infértil e nunca poderå ter filhos. Marque a opção no CAS para que ele não possa ter filhos.
6.11 - Se vocĂȘ utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 30% para adolescentes, 25% para jovens adultos, 15% para adultos e 5% para idosos. (NĂŁo sei se a opção idosos se refere Ă s mulheres, mas em todo caso espero que esta seja a taxa de fertilidade dos homens idosos. A taxa de fertilidade das mulheres idosas deve ser 0. Se uma Sim idosa engravidar simplesmente retire a gravidez dela com MCCC.) Se vocĂȘ utiliza o mod RevisĂŁo de Relacionamento e Gravidez mantenha as mesmas configuraçÔes. Se usar Wicked Whims mantenha o ciclo menstrual ativado, a taxa de fertilidade em modo  “impulsionado”, as chances de gravidez em 80% e evite todos os mĂ©todos contraceptivos. (É mais difĂ­cil ter filhos com o ciclo menstrual do que no MC Woohoo.) Se nĂŁo utiliza nenhum mod, os Sims sĂł podem “Tentar ter um bebĂȘ”. VocĂȘ tambĂ©m pode utilizar a taxa de fertilidade do Ultimate Decades Challenge:
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Eu deixei a taxa de fertilidade de adulto em um valor intermediĂĄrio porque penso que vocĂȘ pode ter Sims adultos com idades diferentes e ficar trocando as taxas antes do oba-oba seria trabalhoso.
6.12 - VocĂȘ nĂŁo pode ter um BebĂȘ da CiĂȘncia.
6.13 - NĂŁo use teste de gravidez.
6.14 - Todos os bebĂȘs devem nascer em casa. As Sims grĂĄvidas nĂŁo podem ir ao hospital. 
6.15 - Mamadeiras sĂŁo permitidas a partir desta Era, mas dĂȘ preferĂȘncia Ă  amamentação.
6.16 - VocĂȘ pode adotar Sims crianças que encontrar pelo mundo, movendo para sua famĂ­lia/grupo, mas nĂŁo pode adotar atravĂ©s do modo tradicional pelo computador. No entanto, o herdeiro do legado sempre deve ser do seu sangue.
6.17 - Se seu Sim herdeiro morrer, o Legado deve passar para o filho primogĂȘnito dele.
6.18 - Se o primogĂȘnito do herdeiro morrer, o Legado deve passar para o prĂłximo filho mais velho.
6.19 - Se todos os filhos do herdeiro morrerem, o Legado deve passar para o Sim masculino mais prĂłximo.
6.20 - Se todos os Sims masculinos descendentes da Matriarca morrerem, o Legado deve passar para a filha mais velha ou parente feminina mais prĂłxima, considerando que o marido irĂĄ gerir seus bens. ApĂłs a morte dessa Sim mulher, o Legado deve passar para seu filho primogĂȘnito. Se o marido tiver outros filhos, com outra mulher, esses nĂŁo sĂŁo considerados herdeiros, pois nĂŁo sĂŁo descendentes da Matriarca.
6.21 - Use o bom senso para as regras 6.19 e 6.20. Uma Sim mulher prĂłxima Ă  famĂ­lia principal ainda Ă© mais importante que um Sim masculino descendente da Matriarca em um mundo distante. Se vocĂȘ nĂŁo tem contato com o ramo familiar do Sim masculino, o Legado deve passar para a Sim mulher.
6.22 - O segundo filho ou outro Sim masculino pode entrar em disputa com o Sim herdeiro pelo Legado. Uma briga deve acontecer. O perdedor morre ou Ă© exilado e vocĂȘ continua o legado a partir do Sim que ganhou e sua descendĂȘncia. Filhos do herdeiro anterior podem reivindicar ser herdeiros quando crescerem.
6.23 - Quando o herdeiro for criança pode-se nomear um regente (tio ou padrasto do herdeiro) para completar as tarefas da Era. 
6.24 - VocĂȘ nĂŁo pode ter famĂ­lias secundĂĄrias jogĂĄveis como no Ultimate Decades Challenge. Para todos os filhos que nĂŁo sejam herdeiros e nĂŁo forem infĂ©rteis (regra 8.15), jogue um dado D20. O nĂșmero tirado corresponde Ă  quantidade de filhos que eles podem ter, mas nĂŁo sĂŁo obrigados a ter. Deixe as histĂłrias da vizinhança ou MCCC ativados para que tenham filhos atĂ© esse nĂșmero e depois torne eles infĂ©rteis.
7 - Aspiração e Habilidades do Sim - Expansão da Agricultura, Criação de Objetos e Domesticação de Animais
Se vocĂȘ chegou atĂ© aqui seu Sim herdeiro jĂĄ tem o nĂ­vel 10 em pesca, jardinagem e mecĂąnica. VocĂȘ jĂĄ tem um calendĂĄrio, um abrigo e uma vizinhança. Sua expectativa de vida melhorou um pouquinho. ParabĂ©ns, agora o desafio do seu Sim nĂŁo serĂĄ mais tomar banho de chuva se arriscando a levar um raio na cabeça e precisar pescar para assar um peixe na fogueira e nĂŁo morrer de fome. Sua nova meta Ă© ganhar dinheiro para poder formar um legado de sucesso. Acredite, juntar dinheiro sem poder vender pelo inventĂĄrio do Sim e modo construção Ă© difĂ­cil.
7.1 - A aspiração de todos os herdeiros dessa etapa é Fabulosamente rico.
7.2 - Sims homens podem ter carreira de pesca e jardinagem.
7.3 - Tente completar a conquista Rosebud, enquanto vocĂȘ melhora suas vestimentas e lote principal. (VocĂȘ tem atĂ© o ano 21 do CalendĂĄrio Sim para fazer isso, ou seja, cerca de 10 geraçÔes. Rosebud nĂŁo Ă© obrigatĂłria porque Ă© possĂ­vel que vocĂȘ nĂŁo consiga com as regras 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 9.4 e 9.7. Observação: se vocĂȘ ignorar o calendĂĄrio para encurtar a gameplay, entĂŁo a conquista Rosebud Ă© obrigatĂłria para passar para a Era Antiga. Nada de moleza aqui.)
7.4 - VocĂȘ deve completar a coleção de cristais do jogo base se morar em Oasis Springs e de conchas (requer “The Sims 4 Ilhas Tropicais”) se morar em Sulani. Ou as duas se quiser viajar entre os mundos como mercador.
7.5 - Agora vocĂȘ pode ter uma plantação organizada.
7.6 - VocĂȘ nĂŁo pode ter uma estufa, a cada nova estação vocĂȘ deve remover a plantação antiga e iniciar uma nova plantação no domingo.
7.7 - VocĂȘ pode colher sua colheita apenas uma vez por estação. Sugiro plantar no domingo, colher na sexta, remover as plantas e guardar parte da colheita para a prĂłxima Ă©poca de plantio.
7.8 - VocĂȘ pode adquirir trigo com esse mod da brazenlotus e qualquer receita que seja condizente com a Ă©poca se quiser. É como se seu Sim tivesse trocado com mercadores.
7.9 - Não é permitido comprar plantas pela jardineira. Sem comprar pelo celular e computador também, por favor.
7.10 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Vida Campestre” pode ter animais domĂ©sticos agora. Recomendo usar mods para substituir a vaca por cabra, a lhama por ovelha e as galinhas por patos ou gansos.
7.11 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas” pode ter minicabras, miniovelhas e cavalos. Recomendo substituir o cavalo por um asno ou camelo (deserto e Egito). Os sumĂ©rios nĂŁo domesticaram cavalos, eles criavam onagros.
7.12 - Todas as habilidades da Era passada sĂŁo permitidas: ginĂĄstica, canto, dança, treinamento de animais, pintura, culinĂĄria, pesca, carisma e travessura. Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre” pode ter herbalismo tambĂ©m.
7.13 - Os Sims podem ter habilidade de fabricação de velas. Seus Sims permanecem no escuro se nĂŁo criarem suas prĂłprias velas. VocĂȘ sĂł pode adquirir uma vela permanente (sessĂŁo de iluminação do modo compra ou conteĂșdo personalizado) para cada Sim que chegar a habilidade 10 de fabricação. (Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel”.) Todas as outras velas devem ser fabricadas. Essa regra vale para seu lote principal, outros lotes podem ser customizados com velas permanentes.
7.14 - Habilidades de mods condizentes com o Início da Simvilização são permitidas: fabricação de mel e fazenda de planta-vaca, por exemplo. 
7.15 - Apesar de a escrita estar surgindo, nessa fase era apenas através de fichas de argila com símbolos referentes a mercadorias. Então, apenas mercadores tinham contato com ela. Escolas ainda não existem. Desabilite as escolas com o MC Command Center.
7.16 - Complete a conquista “Jogador do Legado”. Da PrĂ©-HistĂłria atĂ© o fim dessa Era vocĂȘ deve ter jogado com 10 geraçÔes ou mais na sua famĂ­lia/grupo.
3.7.17 - Crie um Festival da Colheita nas sextas-feiras, com tradição de fazer uma “Refeição Grandiosa” e delete o Feriado Grande Caçada da Era passada. Requer o pacote de expansĂŁo The Sims 4 EstaçÔes.
8 - Aniversårios, Expectativa de Vida, Mortes e Doenças
Viver na Simvilização facilitou a vida dos Sims, mas nem tanto. NĂŁo hĂĄ mais o perigo devastador da fome, ataque de animais ou viver desabrigado, mas agora hĂĄ pestes, ataques de bandidos ou outras cidades rivais e a misĂ©ria causada pelas guerras e desigualdade social. É claro que sempre hĂĄ Sims bondosos para ajudar os necessitados, tanto quanto existem malignos. A expectativa de vida melhorou em relação Ă  prĂ©-histĂłria, mas continua agressiva.
No InĂ­cio da Simvilização vocĂȘ deve alterar a duração do estĂĄgio de vida nas configuraçÔes do MC Command Center, baseando-se na seguinte expectativa de vida:
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8.1 - A partir do dia 1p1 do Calendårio, faça a seguinte modificação considerando tempo de vida normal e curto:
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Como os Sims irĂŁo demorar um dia para crescer, eu dividi as fases de vida em mĂșltiplos de 7 e retirei um dia. Assim, a partir da idade de bebĂȘ o Sim sempre irĂĄ fazer aniversĂĄrio no mesmo dia do ano.
8.2 - NĂŁo Ă© permitido crescer o Sim antes do aniversĂĄrio.
8.3 - Sempre cresça o Sim um dia depois de seu aniversårio ou deixe ele crescer sozinho (pode tirar os buffs de aniversårio esquecido com cheat ou mod). Assim, todos os Sims do mundo crescem de forma igual, porque o padrão da EA é atrasar o crescimento em um dia.
8.4 - A partir de 1p1, quando seu Sim for crescer, substitua a rolagem de dados da Pré-História pela seguinte:
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8.5 - Na hora do parto jogue um dado de 20 faces, D20. Se a mĂŁe for adolescente ou adulta e tirar 1 ou 20, a mĂŁe deve morrer de parto. Se a mĂŁe for jovem adulta, considera-se que o parto seja um pouco mais fĂĄcil e ela morre se tirar 1.
8.6 - Para gĂȘmeos, trigĂȘmeos ou mais bebĂȘs, a mĂŁe deve jogar um dado D20 para cada bebĂȘ.
8.7 - RecĂ©m-nascidos podem sobreviver quando as mĂŁes morrem no parto (mesmo gĂȘmeos), caso vocĂȘ tenha um animal domĂ©stico que gere leite, uma mulher grĂĄvida ou uma mulher com criança em idade de amamentação (recĂ©m nascido e bebĂȘ de colo) por perto.
8.8 - Existe uma chance de sua Sim grĂĄvida ter uma “gravidez complicada” se tirar um 5. Nesse caso, ela nĂŁo irĂĄ morrer na hora do parto, mas ficarĂĄ muito doente. VocĂȘ deve rolar um D20 para a mĂŁe de novo no dia seguinte. Se tirar 1 ou 20 para adolescentes e adultas e 1 para jovens adultas, a mĂŁe deve morrer. Se ela sobreviver nĂŁo poderĂĄ ter mais filhos. Marque a opção no CAS para que ela nĂŁo possa engravidar novamente. (Se usar o mod Child Birth jĂĄ tem uma opção de complicação de parto e vocĂȘ pode ignorar quando tirar 5, mas caso tenha a notificação de complicação de parto, deve jogar o segundo dado.)
8.9 - Se por algum motivo vocĂȘ desrespeitar a regra 8.8 e sua Sim engravidar novamente, Ă© uma sentença de morte. Ela nĂŁo sobreviverĂĄ a esse parto. 
8.10 - Para o recĂ©m-nascido jogue um dado D20. Se tirar 1, 5, 10, 15 ou 20, o bebĂȘ deve morrer imediatamente. (Clique com o botĂŁo esquerdo e shift pressionado no berço e escolha a opção deixar faminto. O bebe serĂĄ levado pela assistĂȘncia social e os Sims ficarĂŁo tristes por sua perda.)
8.11 - Ao crescer o recĂ©m-nascido para bebĂȘ de colo, jogue um dado D20. Se tirar 2, 6, 10 ou 14, o bebĂȘ de colo deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ de colo, antes de morrer.
8.12 - Ao crescer o bebĂȘ de colo para bebĂȘ (criancinha) jogue um dado D20. Se tirar 4, 8, 16 ou 20, o bebĂȘ deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ, antes de morrer.
8.13 - Ao crescer o bebĂȘ para criança jogue um dado D20, Se tirar 2, 6 ou 12, a criança deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ela poderĂĄ viver na fase de criança, antes de morrer. 
8.14 - Ao crescer a criança para adolescente jogue um dado D20, Se tirar 3, 7 ou 13 o adolescente deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderå viver na fase de adolescente, antes de morrer.
8.15 - Quando um Sim cresce para a idade de adolescente vocĂȘ tambĂ©m deve jogar um dado de 100 faces, D100. Se ele for azarado e tirar 1, significa que Ă© estĂ©ril. Mude a opção no Cas para que ele nunca possa ter filhos.
8.16 - Ao crescer o adolescente para jovem adulto jogue um dado D20, Se tirar 8, 12 ou 18 o jovem adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de jovem adulto, antes de morrer.
8.17 - Ao crescer o jovem adulto para adulto jogue um dado D20, Se tirar 9, 11 ou 19 o adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver antes de morrer.
8.18 - Na metade da vida de adulto*, jogue um dado D20. Se tirar 10, 13 ou 20 o adulto deve morrer na segunda fase como adulto. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de adulto 2, antes de morrer. (*Como a expectativa de vida estĂĄ organizada em mĂșltiplos de 7 e a fase de adulto foi sugerida como 56 dias, a metade desse tempo Ă© exatamente 28 dias, 1 ano Sim.)
8.19 - Ao crescer o adulto para idoso jogue um dado D20, Se tirar 9, 11, 15, 17 ou 19 o adulto nĂŁo cresce para idoso e deve morrer. Se ele tirar outro nĂșmero, jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias o Sim pode viver na fase de idoso. Se tirar um nĂșmero acima de 28, pode deixar ele morrer “naturalmente”, sem sua intervenção. 
8.20 - Se utilizar um mod de doença pode optar por jogar os dados apenas quando seu Sim ficar doente, em vez de inventar as mortes.
8.21 - Um feiticeiro pode salvar seu Sim da morte (requer o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia”). Com um feiticeiro em seu lote (pertencente a famĂ­lia/grupo ou nĂŁo) vocĂȘ pode implorar pela vida de seu Sim para a Dona Morte.
8.22 - Feiticeiros tambĂ©m podem curar infertilidade. Visite ou convide um feiticeiro para o seu lote. Obtenha uma poção qualquer na loja de recompensas. Pague 1.000 simoleons pela poção (como se tivesse comprado do feiticeiro) e pode tirar a restrição do CAS e “tentar ter um bebĂȘ” uma vez. NĂŁo abuse dessa regra.
8.23 - Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 PĂ© na Cova” vocĂȘ pode renascer, mas Sims reencarnados nĂŁo podem ser herdeiros do legado, a menos que encarnem na sua famĂ­lia cumprindo as especificaçÔes exigidas para ser herdeiro de cada Era. Para reencarnar vocĂȘ deve escolher uma famĂ­lia que jĂĄ tenha um bebĂȘ na idade de recĂ©m-nascido, delete este Sim e substitua-o pelo seu Sim. (Recomendo que vocĂȘ salve o bebĂȘ que deletou na galeria e utilize o MC Cas do MC Command Center para copiar a aparĂȘncia dele e colar no seu Sim. Assim seu Sim que reencarnou terĂĄ as caracterĂ­sticas genĂ©ticas da nova famĂ­lia.)
8.24 - VocĂȘ deve jogar os dados da morte para todos os seus descendentes, sem exceção. Veja a regra 6.24. (Simplesmente pode deletar os filhos das famĂ­lias nĂŁo jogadas que tirarem dados negativos pelo gerenciador de famĂ­lias ou se quiser a lĂĄpide, faça desse jeito: Quando quero matar um Sim sem entrar na famĂ­lia/grupo dele, eu chamo ele atĂ© minha casa com MC Cheats do MC Command Center, teletransporto ele para fora do lote e mato usando cheats. Ou acrescento ele Ă  famĂ­lia/grupo com cheats, mato e tiro os buffs negativos dos meus Sims.)
9 - Ataques de Bandidos ou Outros Povos, Desastres Naturais, Perdas de Colheita e Doenças
SupĂ”e-se que com o sedentarismo e o acĂșmulo de alimentos e produtos tenham surgido tambĂ©m grupos de saqueadores. Ataques de bandidos podem ocorrer diminuindo a população de Sims do seu jogo. A vida em cidades sem hĂĄbitos de higiene modernos e o convĂ­vio com animais tambĂ©m facilitaria a propagação de determinadas doenças transmitidas por eles. Seu Sim ainda nĂŁo vive em casas bem acabadas, totalmente protegidas da natureza. Desastres naturais podem ocorrer como deslizamento de morros, enchentes, fortes tempestades, onda de calor, etc. Ao menos um desses eventos deve ocorrer uma vez por ano Sim.
9.1 - No inĂ­cio de todo ano Sim vocĂȘ deve jogar um dado D20 para saber que tipo de evento vai ocorrer. Jogue um dado D100 atĂ© tirar um dado abaixo de 28, para marcar o dia do ano em que o evento deve ocorrer.
SugestĂŁo de dados para um evento especial ocorrer:
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9.2 - Se vocĂȘ tirar 4, 8, 12, 16 ou 20 no D20 ocorre um ataque de bandidos. Role os dados para cada Sim de seu mundo de acordo com sua respectiva fase de vida. Se tirarem nĂșmeros negativos devem ser mortos ou levados como escravos (principalmente mulheres e crianças). Idosos que tirarem nĂșmeros negativos sempre devem ser mortos. Eles nĂŁo sĂŁo aptos para serem escravos.
9.3 - Caso seus Sims sejam levados como escravos, vocĂȘ pode escolher deletĂĄ-los ou movĂȘ-los para outro mundo, continuando sua descendĂȘncia longe da famĂ­lia/grupo principal.
9.4 - Quando ocorre um ataque de bandidos vocĂȘ tambĂ©m perde sua plantação e parte de seu dinheiro. Role um D100 para saber qual a porcentagem de dinheiro que vocĂȘ deve tirar da sua conta. Tirando 1 Ă© 1%, 10 Ă© 10%, 50% Ă© metade e 100%, perda total. Role outro dado D100 para saber qual porcentagem da plantação deve destruir.
9.5 - Se vocĂȘ tirar 15 no D20 ocorre um surto de doença, role os dados para cada Sim do seu mundo correspondentes a sua fase de vida, decidindo quem vive e quem morre.
9.6 - Se vocĂȘ tirar 1 no D20 encontra um animal domĂ©stico perdido e pode trazĂȘ-lo para sua famĂ­lia sem custo. Faça uma lista com todos os animais que tĂȘm disponĂ­veis de acordo com seus  pacotes de jogo e jogue os dados ou roleta para saber qual animal encontrou. (Adaptei isso do Extreme Ultimate Decades Challenge da Haysie Simmer.)
9.7 - “The Sims 4 EstaçÔes”: Fortes tempestades ou ondas de calor podem fazer vocĂȘ perder sua plantação e consequentemente sua colheita. Quando ocorre uma tempestade com raios ou onda de calor, jogue os dados. Se tirar 1, 5, 10, 15 ou 20 no D20, deve ocorrer perda na plantação. Jogue um dado D100 para saber a porcentagem da perda. Se vocĂȘ tirar um 11 e tiver 10 plantas, deve destruir uma, por exemplo. Se tirar 34, deve destruir 3. Se tirar 82, deve destruir 8.
9.8 - Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel”, desabilite o plano de ação “briga na vizinhança” para a sua vizinhança, mas mantenha ativo quando for visitar outros mundos.
9.9 - Em Ă©pocas muito difĂ­ceis vocĂȘ deve abandonar seu lote e trocar de vizinhança. VocĂȘ pode escolher se mudar quando tirar o nĂșmero 20 no D20 ou quando tirar vĂĄrios nĂșmeros negativos, sofrendo com sucessivos ataques de bandidos, perdas de colheitas e desastres naturais.
10 - Bichos de Estimação
Tentei pesquisar as raças mais antigas de cães e isso foi o que encontrei, embora não de fontes confiåveis, mas de artigos na internet:
Basenji (supĂ”e-se que essa raça emigrou da África e foi representada atravĂ©s de pinturas nas cavernas da LĂ­bia hĂĄ 6.000 anos atrĂĄs), Akita-Inu (seu ancestral Matagi-Inu existiu de 8.000 AEC atĂ© 200 AEC), Malamute do Alasca (criado pela tribo Mahlemut hĂĄ 2.000 ou 3.000 anos atrĂĄs), Saluki (remonta a 329 AEC no Egito, mas aparentemente jĂĄ era criado na SumĂ©ria. Acredita-se que foi utilizado por tribos de caçadores nĂŽmades por sua força, resistĂȘncia e agilidade), Husky Siberiano (acompanhavam a tribo Chukchi na regiĂŁo da SibĂ©ria), Samoieda (utilizados para puxar trenĂłs e caçar pelo povo samoyede do noroeste da SibĂ©ria), Shar-Pei (caçador de javalis e protetor do gado) e Chow-Chow (seu nome Songshi-Quan significa “cachorro leĂŁo inchado”. Retratado em um baixo relevo da Dinastia Han (150 AEC - 200 AEC). Destes, apenas o Basenji e o Saluki teriam sido comuns na regiĂŁo da MesopotĂąmia nessa Ă©poca. Os outros cĂŁes pertencem a povos com caracterĂ­sticas fĂ­sicas orientais como olhos amendoados e cabelos pretos lisos.
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Basenji - Origem e Migração.
10.1 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com lobo ou outro animal selvagem (requer “The Sims 4 Gatos e CĂŁes”).
10.2 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com Basenji ou Saluki em Oasis Springs ou Sulani.
10.3 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com Akita, Samoyeda ou Husky Siberiano se sua etnia for oriental.
10.4 - As regras da PrĂ©-HistĂłria continuam. Se seu animal ficar doente, espere um dia e jogue o dado D20 para ele. Se tirar 5 ou mais ele deve sobreviver e adquirir resistĂȘncia a essa doença. Observe os sintomas e na prĂłxima vez que ele tiver a mesma doença nĂŁo precisarĂĄ jogar os dados. (Aparentemente a melhor maneira de curar um animal Ă© com o petisco de bem estar da mĂĄquina do veterinĂĄrio, que vocĂȘ pode encontrar no "Debug”. Para matar o animal, cresça para idoso primeiro, pois os animais sĂł morrem de velhice.)
10.5 - Mesmo na Simvilização, o animal doente não pode ir ao veterinário, mas se tiver um feiticeiro no seu lote (requer “The Sims 4 Reino da Magia”), ele pode curar o animal. Jogue o dado novamente tirando 5 ou mais, seu animal está curado mesmo que tenha tirado um dado negativo na rodada anterior.
11 - Ocultos
11.1 - Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia” pode criar um Sim feiticeiro para ser sacerdote do templo, ou atĂ© mesmo considerado um Deus. Feiticeiros tambĂ©m podem curar pessoas, vender poçÔes atravĂ©s da venda de garagem e trocar habilidades (consertos de itens mĂĄgicos) por Simoleons. Uma geladeira que parece um armĂĄrio de madeira com mau-contato em uma Ă©poca que nĂŁo existia eletricidade e uma banheira de pedra vertendo ĂĄgua parecem itens tomados por maus espĂ­ritos, nĂŁo Ă© mesmo? Adicione 50 simoleons toda vez que consertar um item quebrado na casa de alguĂ©m. 
11.2 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Ao Trabalho”, vocĂȘ pode ter um Alien e considerar que ele Ă© um anunnaki, um alienĂ­gena do passado. Eu particularmente acho que eles combinam com as pinturas do deus egĂ­pcio OsĂ­ris. Eram os deuses astronautas?
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OsĂ­ris
11.3 - O mito do Vampiro estava presente na SumĂ©ria atravĂ©s de Lamashtu. Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Vampiros” e pescar a lula vampĂ­rica ou o peixe-morcego no lote secreto de Oasis Springs pode entrar em contato com o vĂ­rus do vampirismo e se tornar um vampiro. Use cheats para isso ou crie um vampiro para transformar seu Sim e depois delete-o. SerĂĄ como se o peixe o tivesse mordido. 
11.4 - Tiamat tambĂ©m era a mĂŁe de monstros marinhos, ou talvez sereias (requer “The Sims 4 Ilhas Tropicais”).
11.5 - Ocultos feiticeiros e sereias jogam os mesmos dados que humanos. Feiticeiros com certa habilidade de poçÔes ou nĂ­vel de magia podem jogar duas vezes e escapar da morte, mas sereias nĂŁo. Os Aliens nĂŁo estĂŁo sujeitos Ă s regras humanas. Portanto, nĂŁo jogam os dados. E vampiros podem ser mortos pela população que os considera demĂŽnios, embora matar um vampiro seja difĂ­cil. Se tiver um vampiro todo ano vocĂȘ deve jogar um D100. Se tirar 15, o vampiro deve ser morto.
12 - Requisitos para avançar para a Era Antiga (Jemdet Nasr ou Idade do Bronze I):
12.1 - Tenha uma vizinhança.
12.2 - Complete as coleçÔes de cristais (jogo base) e conchas (caso tenha “The Sims 4 Ilhas Tropicais”).
12.3 - Jogue atĂ© o dia 21p1 no CalendĂĄrio Sim, equivalente ao 21Âș Ano Sim ou obtenha a conquista Rosebud.
12.4 - Complete a conquista “Jogador do Legado” antes de passar para a próxima fase.
Aparentemente o post estĂĄ muito grande ou ocorreu um erro ao editar. Veja o doc para os seguintes itens:
13 - ExpansÔes, Pacotes de Jogo e ColeçÔes de Objetos
14 - ConfiguraçÔes do MC CC
15 - Mods recomendados
16 - Fontes (Livros, Séries e Filmes)
6 notes · View notes
enkhanthor · 2 days ago
Text
Update - April 15 - May 15
Some of the introductory paragraphs of the Early Simvilization about the Neolithic era have been moved to prehistory, as archaeologists have decided to consider that Gobekli Tepe belonged to a Neolithic civilization.
Changed the first paragraph to the past tense.
Added rule prohibiting science baby.
Specified the rule about spellcasters, so that they can roll the dice twice and escape death if they have a skill level in magic, and your Sim can beg the Grim Reaper if there is a spellcaster on the lot.
Specified the rule about reincarnated Sims not being able to inherit if they are reborn into another family. They can now inherit if they are reincarnated into their own family.
Specified Great Hunt holiday to replace Watcher's Day.
Rewritten the rule 13.2 about Neolithic shelters. Now it is seasonal shelters.
Added rule about being able to visit custom lots like Gobekli Tepe and ÇatalHuyuk in Neolithic.
Added rule about Promote Creative Arts neighborhood plan in Neolithic.
Added mods and tutorials links.
Fixed typos.
LEGACY HISTORY CHALLENGE - THE SIMS 4 - PREHISTORIC AGE (PALEOLITHIC, MESOLITHIC AND NEOLITHIC)
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*Translation Note: English isn't my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
The prehistory of humanity was a period that covered from around 35000 years BCE to until the invention of writing around 3500 BCE. It was divided into at least three phases, characterized by the production technique: Paleolithic or Old Stone Age (until approximately 10000 BCE), Mesolithic (13000 BCE - 9000 BCE) and Neolithic or New Stone Age, (10000 BCE - writing/civilization). The Upper Paleolithic corresponded to the glacial period, when men inhabited caves and were hunter-gatherers. The Mesolithic was a transitional phase with the end of the last glaciation and the Neolithic, the phase in which agriculture emerged. Characteristics of the Mesolithic and Late Neolithic varied from region to region, so these periods overlapped, sometimes in terms of dates.
*I am considering only Cro-Magnons (ancestors of modern humans Homo Sapiens Sapiens), excluding Neanderthals and other more primitive hominid species.
With the development of agriculture and the need to observe the sky to define planting times, a primordial religion may have emerged, the astro-religion, whose gods were identified with the celestial bodies, in addition to animals and natural forces. Over time, through syncretism, astro-religion gave rise to polytheistic religions, gods and myths of antiquity. Thus, there are parallels between Ea and Chronos, Zeus and Thor, Ra and Apollo, Inanna/Ishtar, Astarte and Aphrodite, Hermes and Thoth, Enki/Enlil and God/Devil, Jesus Christ and Krishna and several narratives that speak of a great flood in different cultures.
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Recently, archaeologists discovered a new Neolithic civilization in southwestern Turkey, in the Fertile Crescent, called TaƟ Tepeler and dated from 11500 to 10000 years ago. The first large monumental constructions, such as Gobekli Tepe, appeared in this region. The megalithic temple complex took centuries to build, much like Stonehenge, and may have been started as early as 9500 BCE and completed in 8000 or 7000 BCE. The reason for its construction remains a mystery, but it may have been related to a place of protection, worship of the dead, or astrological observations, due to the alignment of the pillars with the stars and constellations. The pillars were carved with animal designs, and animal sculptures were also found scattered throughout the complex along with fragments of human skulls and neolithic tools.
One of the oldest cities in the world is believed to be ÇatalhöyĂŒk in Anatolia (Turkey) dating back to 7100 years BCE, although older settlements such as Tell Abu Hureyra already denoted the existence of Pre-Pottery Neolithic communities of the Natufian culture in the Levant region and northern Mesopotamia between 13000 and 9000 years ago. These were probably seasonal settlements of semi-nomadic hunter-gatherer groups who practiced rudimentary agriculture and domestication of animals, while ÇatalhöyĂŒk was a more sophisticated town with around 10 thousand inhabitants, a sewage drainage system and rainwater pipes. Their houses were about 25 mÂČ (269,0977 ftÂČ) in size and were built adjacent to each other with openings in the roof, accessed by stairs. The city had no walls, sidewalks, streets, market squares and cemeteries. Their dead were buried under the floors of houses. 
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The city of ÇatalhöyĂŒk
Art was very important for the local population. Mural paintings and several animal sculptures were found, mainly bulls and women, probable symbols of fertility. One factor that may have favored the establishment of a matriarchal culture is the city’s location on the migration route between northern Mesopotamia and the European continent. However, as men spent more time at home and cities emerged, social relations began to change, forming the basis for the patriarchal society that was established since antiquity. The man’s space was defined as public, while the woman’s became private. Marriages began to be frequent and women became a bargaining chip.
In this new version of the Legacy History Challenge, I divided the Prehistoric Age gameplay into three phases: Paleolithic (Ice Age), Mesolithic (Stone Age) and Neolithic (Agricultural Age). I created general rules that apply to all phases (such as Death Rolls and Special Events) and specific rules for each phase. The Prehistoric Age begins in the Paleolithic with the Founder Sim as the Legacy Matriarch. After you complete your matriarch's life cycle and other specified requirements, the next heir must be chosen from among the descendants and lead his own clan in the Mesolithic. After this heir completes the life cycle, you will begin the Neolithic Revolution by discovering agriculture. You can also play longer than allotted for each level if you want. The gameplay time and the number of generations at this time when there is no writing is completely free.
GENERAL RULES FOR PREHISTORY
1 - Clans, Loving Relationships, Heirs and Offspring Creation:
1.1 - To start, together with your Founder Sim, create some Sims to populate the world. They can be divided into small groups and will be the other clans. Prehistoric packs were small, 8 to 15 people should suffice. You can let them breed through the MC Command Center or neighborhood stories. I usually create a settlement for each pack and have the Sims in the pack divided into lots in the same neighborhood. (Using the MC CC for pregnancy is a bit annoying because it doesn't limit by neighborhood and sometimes I have to delete babies or undo the pregnancies of Sims from different packs. A good tip is to invite the Sim to your lot with MC Cheats and change her pregnancy partner to someone from her pack.)  If you have the “The Sims 4 For Rent” expansion pack, you can have more than one household on the same lot.
1.2 - Polygamy prevails (although male Sims can fight each other over female Sims, winning against the strongest). If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack uses the “Free Love” action plan.
1.3 - No prejudice about homo affective relationships, which must occur naturally.
1.4 - Polemic: Prehistoric sims should not follow the same moral rules as modern societies, so we probably had incestuous relationships, even because this practice existed in ancient societies after the stone age, as we see relationships between brothers and sisters in the pharaonic dynasty and in Sumerian, Biblical-Abrahamic and Greco-Roman myths. As this topic can make people uncomfortable, feel free to ignore this rule.
1.5 - To decide “Try for Baby'' with a Sim, follow the most basic instincts of heteronormativity, prioritize physical strength in men and fertility (curvy body characteristics) and youth in women. If you use Wicked Whims or Wonderful Whims make your sims attracted to these body features. 
1.6 - If you use  MC Woohoo keep the woohoo risky at 30% for teens, 25% for young adults, 15% for adults and 5% for elders. (I don't know if the elder option refers to women, but in any case I hope this is the fertility rate of elderly men. The fertility rate of elderly women should be 0. If an elderly Sim becomes pregnant, simply remove her pregnancy with MCCC.) The same fertility settings can be set per-sim using Relationship and Pregnancy Overhaul. IIf you use Wicked Whims, keep your menstrual cycle activated, your fertility rate in “boosted” mode, pregnancy chances in 80% and avoid all contraceptive methods. (It is more difficult to have children with the menstrual cycle than with MC Woohoo.) If not using any mods, Sims can only “Try for Baby”. You can also use the Ultimate Decades Challenge fertility rate:
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 I left the adult fertility rate at a mid-range value because I think you might have adult Sims of different ages and having to keep changing the rates before woohoo would be a hassle.
1.7 - You can't have a Science Baby.
1.8 - Don't use a pregnancy test, please. Come on, you don't even have a toilet!
1.9 - Panda Sama's Child Birth mod is now allowed for this and all future Ages.
1.10 - All babies must be born at home. Pregnant Sims can’t go to the hospital.
1.11 - Newborn babies and infants should be breastfed. Don’t use bottles.
1.12 - Every Sim born in this Age must have the “Hot-Headed” trait, as they are a Cave Sim. Use common sense for the other traits and avoid those that don't match the Age.
1.13 - You can adopt child Sims that you find around the world, moving to your household, but you can't adopt through the traditional way on the computer. However, the heir to the legacy must always be of your blood. Genealogical legacy, remember?
1.14 - A Sim who is born into your pack, even if not of your blood, must be accepted and cared for by everyone. Example: if your male Sim is partnered with a woman who is pregnant by another, even if they are from a rival pack, this baby is your Sim’s child. He is just not eligible as an heir because of rule 1.13. To be clear: you can't continue the legacy from his children, but your Sim has to accept him as his own child. Here you can't use the excuse of wild basic instinct and male territoriality and abandon this child because motherhood is associated with life. And life meant everything at this stage when the species was struggling to survive. (Don't take it to the modern issue of motherhood related to abortion and social impositions on women. Remember the statues of prehistoric Venus and the hypothesis of their association with fertility by some researchers.)
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Prehistoric Venus.
1.15 - In Prehistory, the heir could be male or female. You can choose to make your clan fully matriarchal (historians’ hypothesis) or follow the idea that Cave Sims were brutes who kidnapped women. Or both.
1.16 - In future generations if your Sim is male you must choose your heir by physical characteristics, as there was no DNA test at that time. You know who your children are from the game’s family tree, but the Sims don’t.
1.17 - Men are usually hunters and women gatherers. Men go out hunting and leave women to take care of the offspring, but you can also have female hunters.
1.18 - Children and teenagers can't go to school. If you have the MC Command Center, disable the schools.
1.19 - Child Sims should help with fishing, collecting plants and digging, for example.
1.20 - Teen Sims are considered young adults and can have children. (Ignoring EA's life expectancy which will be covered in topic 2 and only taking into account the Sim's appearance, which is almost adult height.)
1.21 - Adult Sims are considered old. Adult women aren’t as eligible to have babies.
1.22 - Elder Sims are considered wise. Few should reach that age.
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2 - Birthdays, Deaths and Illnesses:
The Lifespan of Sims in default normal mode isn't equivalent to that of a human being since each day of pregnancy represents a trimester and gestation takes 4 days (1 day without pregnancy detection + 3 days of gestation equivalent to the first, second and third trimester), at age 25 your Sim would be an elder person and die around age 33.
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Also note that the life stage of the adult Sim is disproportionate to that of the child and baby Sim in EA’s default. However, as life expectancy was low in that Age, it is estimated that at age 30 cavemen were already considered elderly. Add to that the fact that there was no calendar and that part of the challenge covers a period of about 30000 years or more, you can play in normal mode for now. You can also choose to double the adult life stage if you want, rejuvenating your Sim to an adult when they reach the elderly stage. (You will have to use cheats or MC Command Center for this or the “Potion of Youth” which you can purchase for aspiration points and completed wishes.)
2.1 - It isn't allowed to grow the Sim before the birthday.
2.2 - Birthday cakes aren't allowed. Let the Sim grow up naturally. (You can remove the negative buffs with a cheat or use No Sad Moddlet on Birthday mod. You can also age the Sim manually in "Cheat Sim info" by pressing shift + left mouse button on the Sim.)
2.3 - Roll the dice for deaths. Your Sims are exposed to weather, hunger, disease, and the wild. They are literally struggling to survive and reproduce the species. So deaths are common and only the strongest survive. You must roll the dice at each life stage to see if the Sim survives to the next one. If the Sim gets sick, they must also roll the dice. Come up with a time-appropriate excuse for the deaths.
2.4 - Exception to rule 2.3: If you have any mods that add illnesses to the game, you can choose to only roll the dice when your Sim gets sick, rather than at every age change, in case these mods make your Sim sick all the time.
2.5 - Only the Matriarch is exempt from roll the dice. After all, if she dies you lose the challenge. So she is the only Sim that can die only from “natural” causes (deaths that exist in The Sims 4), without player interference.
Dice roll sugestion:
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Observation: You can find another suggestion of dice rolls perhaps more realistic (in prehistory there was no writing, any life expectancy is an assumption on the part of historians) in the Legacy Eras Challenge by Marina Montenegro. Note that, playing The Sims in normal mode and with the Wicked Whims or Wonderful Whims menstrual cycle, even boosted in a short period, the fertility rate is very low. So with such severe rolls it's likely that few Sims will survive. Try to have as many babies as possible.
If your Sim rolls any of the specified dice for each life stage in the table above, it means they must die in that life stage. Death in childbirth, newborn and elderly can occur on the same day you roll the dice, the day the Sim is born or grows up. For the Infant, Toddler, Child, Teen, Young Adult, and Adult stages you must roll the dice again or use the roulette wheel to decide when the Sim should die. That way the unlucky Sims don't all die on their birthday. For example: An infant who rolls 4, 8, 12, 16, or 20 when growing to a toddler will die as a toddler. Toddlers live for 7 days, so roll a D20 dice until you get a value below 7 to decide how many days your Sim can live before dying. A teenager who rolls 4, 8, 14, or 18 when growing to a young adult will die as a young adult. Young Adults live for 28 days, so roll a D100 dice until you get a value below 28 to decide how many days your Sim can live before dying. This way they won't die on the same day they grew up. You can also use a roulette wheel. As you may still be confused, I will explain better below:
2.6 - At birth, roll a 20-sided dice, D20. If the mother is a teenager or an adult and rolls a 1, 10, or 20, the mother must die in childbirth. If the mother is a young adult, childbirth is considered to be a little easier and she dies if she rolls a 1 or a 20.
2.7 - For twins, triplets, or more babies, the mother must roll a D20 dice for each baby.
2.8 - If the mother dies in childbirth and there is no other Sim who is pregnant or has a child of nursing age to care for the baby (newborn or infant stages), the baby must die. There are no goats or domestic cattle to feed the baby.
2.9 - There is a chance that your pregnant Sim will have a “complicated pregnancy” if she roll a 5. In that case, she won't die during childbirth, but will be very sick. You must roll a D20 for the mother again until the next day. If you roll 1, 10 or 20 for teenagers and adults and 1 or 20 for young adults, the mother must die. If she survives, she will not be able to have any more children. Check the option in the CAS so that she can't get pregnant again. (If you use the Child Birth mod, there is already a birth complication option and you can ignore it when you roll a 5, but if you receive a birth complication notification, you must roll the second dice to see if the mother survives.)
2.10 - If for some reason you break rule 2.9 and your Sim gets pregnant again, it's a death sentence. She will not survive this birth.
2.11 - For the newborn, roll a D20 dice. If you roll a 1, 5, 7, 10, 15, 17 or 20, the baby must die immediately. (Click with the left button and shift press on the bassinet and choose the option to starve. The baby will be taken away by foster care and Sims will be saddened by his loss.)
2.12 - When growing a newborn to infant, roll a D20 dice. If you roll a 2, 6, 10, 14 or 18, the infant must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the infant phase, before dying.
2.13 - When growing an infant to toddler roll a D20 dice. If you roll a 4, 8, 12, 16 or 20, the toddler must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the toddler stage, before dying.
2.14 - When growing a toddler to child, roll a D20 dice. If you roll a 2, 6, 12 or 16,  the child must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a child, before dying.
2.15 - When growing the child to teenager, roll a D20 dice. If you roll a  3, 7, 13 or 17,  the teenager must die. Roll a dice again or roll the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a teen. Male Sims must do the rite of passage. See rule 3.3. A bad roll could mean he failed during this rite.
2.16 - When a Sim grows to the age of a teenager you must also roll a 100-sided dice, D100. If the Sim is unlucky and rolls a 1, it means he/she is sterile. Change the option on Cas so he/she can never have children, before dying.
2.17 - When growing the teenager to young adult, roll a D20 dice. If you roll an 4, 8, 14 or 18, the young adult must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days he/she can live in the young adult stage.
2.18 - When growing the young adult to adult, roll a D20 dice. If you roll a 1, 9, 11 or 19, the adult must die. Roll a dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the adult stage, before dying.
2.19 - If you choose to double the adult life stage, roll a D20 dice. If you roll a 3, 10, 13 or 20  the Sim must die in the second adult life stage. Roll a dice again or a roulette wheel to decide how many days he/she can live before dying.
2.20 - When growing the adult to an elder, roll a D20 dice. If you roll a 9, 11, 13, 15, 17 or 19, the adult doesn’t grow to an elder and must die. If he rolls another number, roll a dice again or roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the elder stage. If you roll a number above the default established by EA for the duration of this life stage, you can let the Sim die “naturally”, without your intervention.
2.21 - When a fight occurs with Sims outside the pack, the Sim who loses must roll the dice corresponding to his life stage. For example, if a Young Adult Sim loses the fight and rolls an 4, 8, 14 or 18 on D20, he must die.
2.22 - If you have  “The Sims 4 Eco Lifestyle”, use the “Roughhousing Encouraged” action plan to make the game more exciting.
2.23 - If you have a Speellcaster visiting your lot at the time of death, you can ask the Grim Reaper to spare your Sim. Requires “The Sims 4 Realm of Magic” game pack. Otherwise, you should not interact with the Grim Reaper.
2.24 - If you have the expansion pack “The Sims 4 Life & Death” you can be reborn, but reincarnated Sims can't be heirs to the legacy, unless they incarnate in your family fulfilling the specifications required to be heir to each Age. For reborn you must choose a family that already has a baby of newborn age, delete this Sim and replace it with your Sim. (I recommend that you use MC Cas from MC Command Center to copy the appearance of the Sim you replace and paste it onto your Sim. This way, your reincarnated Sim will have the genetic characteristics of the new family.)
2.25 - Don't forget to cover your Sim's tombstone or urn with rocks.
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The above rules are for Sims in your household and descendants removed from the main lot. As for the other Sims in the world, you can choose to leave the death neighborhood changes settings enabled and use the events in item 3 to cause deaths. You can use the dice rolls suggestion above for all Sims in the world if you want too.
3 - Rite of Passage, Great Hunt, Tribal War, Wild Animal Attacks, Plagues and Natural Disaters:
The rules below correspond to possible historical events designed to decrease the world's population, especially when you reach peaks of 80 Sims or more. You can delete most of the ghosts in the next Age to lighten the game. Only items 3.1, 3.2 and 3.3 are mandatory. The use of the other events is optional. However, keep in mind that the more you use it, the harder it will be to survive in the Prehistoric Age. I suggest that at least one of them be created in each Prehistoric Age phase in your gameplay. If your Sim was unlucky on the dice rolls when changing the life stage, you can use hunts or rites of passage as an excuse for his death, in addition to these other events.
Dice roll suggestion for special events to occur:
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3.1 - You must perform a Great Hunt every Sunday. All male Sims in your world (except children and elders) must participate. Young Adult and Adult Sims should go hunting and Teen Sims should go as helpers to observe and learn. Create the “Great Hunt” holiday on Sundays with the “Attend Holiday Ceremony” tradition. Exclude all other holidays from the game. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion pack. (You can take the negative buff off women or use the No more Awful Holiday Sad Modlet mod.)
3.2 - Hunts shouldn't be easy. Sometimes when a group got together to hunt a mammoth, some would get hurt. Roll the dice once to see which Sims (young adults and adults) will come back hurt, and roll again to decide who should die or heal. If you use the Hunting & Foraging and olde cookbook kit v.03 mods, your Sim may be attacked by a bear while hunting. In this case, roll the dice only if he comes back injured.
3.3 - A teen hunter (usually a male Sim) close to young adult age must take a Rite of Passage that will make them a Great Hunter. It must be an event of great danger, such as facing a wild animal alone or getting into a fight with someone stronger. The Sim must be victorious to prove their courage and gain the respect of the pack.
3.4 - Prehistoric packs usually hunted together, but they could also create rivalries and war with each other. Every time a war occurs, roll a dice for each Sim involved. Even number Sim lives, odd number he dies.
3.5 - Generally Sims that war or attack other clans are male and females should be spared to generate more offspring. Roll the dice from time to time for pregnant women from other packs. Thus, few will survive to the age of old.
3.6 - Wild animals may attack settlements from time to time. Roll the dice corresponding to the life stage for all clan members.
3.7 - Mountain slides, storms, earthquakes and other natural disasters can also happen, killing your Sims. Roll the dice to decide who survives. These types of events are more likely to occur when there is a blizzard. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion pack.
3.8 - Pests and diseases would not have been uncommon in prehistory. Roll the dice once to decide who gets sick and again to decide which sick people die.
4 - Create a Sim Items:
4.1 - In the Paleolithic, prioritize features such as dark skin and light eyes for the Cro-Magnons and red hair, light skin, large nose and robust body for the descendants of Neanderthals. Mesolithic Sims must have Eastern Central Asian or African ethnic characteristics.
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Cro-Magnon had dark skin and light eyes.
4.2 - If you use personalized content for hair, prioritize those that look natural, tribal, scruffy or without modern hairstyles and cuts.
4.3 - Use beards and prioritize long hair in men, although teenagers can be beardless or have a slight down.
4.4 - Don't forget about body hair on women.
4.5 - Tattoos are allowed as long as modern tattoos are avoided. See my mod for tattoos that match the in-game face paint colors.
4.6 - If possible, use custom content consistent with the Age. Skins for clothes and bones for accessories.
4.7 - Don't use anything metallic or that looks like fabric.
4.8 - Prioritize cold weather clothes in the Paleolithic and cold and hot clothes in the Mesolithic.
4.9 - Polemic: Prehistoric Sims shouldn't have the same pudency as modern Sims, so your Sim might prefer to live more freely in hot climates without being covered in heavy fur. Free, as it came into the world.
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Example of prehistoric clothing.
4.10 - Optional: If your Sims reach old age they are around 30 years old. If you double the adult life stage, it's 40 years old. So you don't need to give them gray hair or a very aged look.
5 - Worlds and Lots:
5.1 - You must delete all lots from the world where you live or adapt it for the challenge.
5.2 - Create a secluded lot where you can't see the roads and stay away from it as there were no roads at that time. You can use the T.o.o.l. to cover roads and modern items with stones.
5.3 - Use the “Off the Grid” and “Simple Life” lot challenges. Requires “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack.
5.4 - The starting lot can have a settlement with items of your choice, or you can choose to start on empty land. 
5.5 - When your sim migrates, they must leave their building items behind. Only inventory items can be taken, as a Sim could theoretically carry it without assistance from wagons or pack animals. You can take the bonfire and the tent, for example.
6 - Money and Bills:
6.1 - There was no currency in Prehistory, only barter, so your Sim doesn't have to worry about money for now. Use the starting money to equip the lot with caves (custom content), rocks, bushes and trees.
6.2 - You can use motherlode or any money cheat.
6.3 - Sims can't have a job.
6.4 - You can use cheats to pay the bills as there is no tax at this time. If you use the MC Command Center, you can activate the automatic bill pay option.
6.5 - If you win a gift from an NPC, you can keep it if it is consistent with the Age, otherwise delete it and exchange it for another one of your choice and similar value.
7 - Construction Mode Objects and Custom Content Items:
7.1 - You can't build a house. Just sleep outdoors, have fur shelters, caves or thatched game roofs.
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Example of a primitive shelter.
7.2 - Electronics, instruments or items that do not match the Age aren’t allowed. No woodworking table (in the Paleolithic and Mesolithic), flower arranging table, yoga mat, etc

7.3 - Again, you can't have a yoga mat, nor meditate. It’s Prehistory, okay? Come back to reality, your Sim is struggling to survive and needs shelter and food, not zen.
7.4 - If you have the “The Sims 4 Laundry Day” stuff, forget that it exists. What? Do you really think they washed those skins?
7.5 - You can't use electric lighting or candles, only the campfire. Sims must remain in the dark when the campfire lights up. Requires “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack.
7.6 - You can’t have a toilet. However, your Sim is out in the wild, so they might have lots of bushes to use for the bathroom. Feel free to use the T.o.o.l. and spread bushes across the world. Requires “The Sims 4 Get Together” expansion pack.
7.7 - Initially without a grill, stove or fridge. The Sim must eat what they harvest and fish and only use the “Fire Rocks” campfire for cooking (requires “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack). Custom content stove or grill can only be used if the Sim has cooking level 10.  (I don't know if EA has already fixed the bug, but the campfire broke after “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack and the option to roast fish did not appear. I needed the MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix mod to make it work.)
7.8 -  You can’t have a bath or shower. You can wash the babies in the sink.
Note: The exception to Rules 7.6, 7.7 and 7.8 is custom content appropriate to the Age. If you use personalized content you have a small advantage. So don't abuse these items, your Sim must go through difficulties and be exposed to nature.
7.9 - You are in the Stone Age, not the Metal Age. Custom content objects must be stone, leather, or roughly carved wood. Objects that have nails or iron parts aren't allowed. Example: Chairs, beds, tables, cupboards with nailed connections aren't allowed.
7.10 - To have an object you need to spend time and work as if you were making it.
Work suggestion to be able to have an object:
Campfire "Rocks of Fire" (requires The Sims 4 Outdoor Retreat game pack) - find 5 items by digging or breaking rocks + harvesting or see 5 plants. If you use the cutting down tree mod you can spread trees around the world or put the sticks and trunks in your inventory after observing the plants.
Sulani Volcanic BBQ Searer (requires "The Sims 4 Island Living" expansion pack) - dig 10 items + harvesting or see 5 plants. 
Stone Sink - Find 10 items by digging ground or rocks.
Stone Bathtub - Find 30 items by digging ground or rocks.
Stone refrigerator - only in the Paleolithic (Ice Age) or winter. Summer and hot days there is no way to preserve food, so let it spoil.
Stove and grill - find 20 items + have Level 10 cooking. Campfire increases cooking skill. (Some custom content doesn’t work “Off the Grid”, in which case it is allowed to take the lot challenge due to a game logic failure to interpret any stove as electric.)
Cave shelters are unlocked when your Sim moves to a new lot. The lot must be set up before playing on it, and these items can’t be moved or removed. Once you place the cave in a certain location, it should stay there until the Industrial Age or the invention of demolition machines. If you really need to use this lot, as there are few game packs, you should at least keep the cave in the place it was placed throughout the Prehistoric Age.
Fur shelters (tents) - 20 hunts. Can be taken in inventory.
Shelter made of thatched roof from the game - harvest or see 30 weeds. It can’t be taken to another lot when you moving.
Fur rugs - 1 hunt.
Stone beds:
Double bed - find 20 items + 8 hunts.
Single bed - find 10 items + 4 hunts.
Toddler bed - find 8 items + 2 hunts.
If a bed is made of wood or material that mimics interwoven vegetable fiber, use the same number of items above, but replace the action “digging stone” with “harvesting” or “see plants”.
7.11 - Avoid the magic hands. Let Sims clean up their own mess.
8 - Skills:
8.1 - Sims can develop cooking, fishing, fitness, charisma, mischief, pet training, singing and dancing skills.
8.2 - If you use custom content appropriate to the time, the Sim may have painting skills. Allowed paintings are only prehistoric. See my mod.
8.3 - If you have a bathtub, sink or custom content suitable for the time, you can replace it if it is broken, avoiding gaining the handiness skill. It doesn’t make much sense for a stone sink to break if it doesn’t have plumbing.
8.4 - The Sim can fish and hunt. Since there is no hunt action in the game, you can send the Sim to run. When performing this action it is allowed to use the option “roast marshmallows” on the fire pretending that it is frozen meat. You can also use the board from the mod  Hunting & Foraging or olde cookbook kit v.03 which allows you to hunt. In this case, don’t forget to delete a piece of meat every time you use the “roast marshmallows” option.
8.5 - Roll the dice to decide if the Sim sent to hunt dies or not. You can leave the Sim exposed to the weather and enable temperature kills, as if it were due to unsuccessful hunting. Only the matriarch is exempt from this rule. If you use the mod Hunting & Foraging or olde cookbook kit v.03, roll the dice if the Sim comes back injured, attacked by a bear.
8.6 - Your Sim can only collect items near their current lot. If the hunters are going to travel, they should take a campfire and a tent and stay away for days.
8.7 - Your Sim can’t cook any modern cooking options like hamburgers or hot dogs. Just roast fish and marshmallows (rule 8.4) on the fire. Only recipes consistent with the Age can be cooked on stoves and barbecues. Note that with the “Simple Life” lot challenge your Sim will have a hard time cooking. Prepare to starve.
9 - Animals:
9.1 - If you have “The Sims 4 Cats & Dogs” Expansion Pack, the only animals allowed are wild-looking ones like raccoons, wolves, and foxes. 
9.2 - Wild animals (cats and dogs) should have traits that remind them they are wild like "Aggressive", "Independent", "Stubborn", "Aloof", “Frisky”, ”Skittish”, "Free Spirit" and "Territorial".
9.3 - If your pet gets sick, wait a day and roll the d20 dice for it. On a roll of 5 or more, it must survive and acquire resistance to that disease. Watch the symptoms and the next time it has the same illness it won’t need to roll the dice. (Apparently the best way to cure animal sickness is with the wellness treats from the vet machine, which you can find in “Debug.” To kill the animal, grow to old first, as animals only die from old age.)
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9.4 - If you have “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack, you can’t have cows and llamas. These animals have not been domesticated yet.
9.5 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, you can’t have mini goats, mini sheep and horses. But you can have zebras, moose and other animals that look wild. Just don't ride them. Historically, these animals have not been domesticated. So, don't abuse it, okay? You can try to tame a donkey.
9.6 - Wild animals (horses) must have some trait that reminds you that they are wild. Mandatory traits: "Aggressive" and "Defiant". Third trait: “Independent”, “Energetic”, “Free Spirit” or “Fearful”.
10 - Occults:
10.1 - If you have “The Sims 4 Realm of Magic” game pack, you can create a Spellcaster Sim who will be the shaman and healer of the pack.
10.2 -  Spellcasters roll the same dice as common Sims, but if they roll a bad dice, they can roll another dice and try to escape death if they have skill in magic or potions. They can save your Sim from death too. See rule 2.23.
10.3 - The religion is based on Mother Earth that provides fruits and hunting and/or on Shamanism and identification of Sims with power animals. The priests and healers were the shamans. Feel free to create stories accordingly.
PALEOLITHIC (ICE AGE) - SPECIFIC RULES
Your Founder Sim is a nomad with basic instincts. So, she is in search of food, safety and to reproduce.
11 - Founder Sim:
11.1 - Start Legacy with a female teen Sim (if you opted out of playing the previous Age). This Sim will be the Matriarch of your legacy. (Let's consider the hypothesis that the culture was matriarchal in prehistory.)
11.2 - Start with the "Loner" and "Hot-Head" traits. “Loner” will make your Sim tense when seeing strangers, after all other Sims can be dangerous. "Hot-head" because she's a Cave Sim.
11.3 - The Matriarch must have the "Big Happy Family" aspiration and the aspiration reward trait "Matriarch" before dying. The first official marriage must be performed when the Matriarch is elderly and presided over by her. This way, your Sim can complete the aspiration. Suggestion: choose to carry out this marriage with someone important from another group, in order to create alliances. (It is allowed to use the “read to baby before bed” action to complete level 2 of the “Big and Happy Family” aspiration. Abstract by pretending that Sim is telling a story, because at that time there was no writing. After completing, delete the book.)
11.4 - The Matriarch must have the "Great Storyteller" reward before dying and must tell stories at a campfire to other Sims during the challenge.
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11.5 - The Matriarch must obligatorily produce heirs.
11.6 - Have children with five different Sims.
11.7 - Start in winter in the Ice Age (Paleolithic). Requires “The Sims 4 Seasons”. expansion pack.
11.8 - The duration of the season must be at least 28 days. Throughout the Paleolithic period it must always have been winter. Whenever the year ends you change the season to winter in the mailbox. (You need MC Command Center installed to have  this function or use testingcheats true. Press “Ctrl+Shift+C" on your keyboard. Type "testingcheats true" and press "Enter". Use the code “seasons.set_season 2” to make the season winter.)
11.9 - If the world doesn’t freeze in winter, then you should use cheats to make it snow and freeze rivers and lakes. Sulani, Tomarang, and Selvadorada aren't allowed in the Ice Age.
11.10 - In the Paleolithic you could choose to settle in a lot with caves and migrate from time to time due to the hostile climate.
11.11 - In Paleolithic times, Sims can harvest plants, but can't plant crops.
11.12 - Complete the frog collection.
MESOLITHIC (STONE  AGE) - SPECIFIC RULES
After the Matriarch completes the life cycle and dies, choose one of her descendants to be her next heir.
12 - Leader of the Pack:
12.1 - Change the length of seasons to 14 days. Now you can have four seasons and not just winter and experience the Stone Age with storms and scorching heat.
12.2 - The official heir of this phase must have the “Leader of the Pack” aspiration and move other Sims to your household, which will be your clan“ (requires “The Sims 4 Get Together” expansion pack). However, the leader should not be confused with a king, the band is a collective community, a big family, where resources and tasks are divided among all. The “Leader of the Pack” is a Sim that all other Sims trust and follow for their strength, skills, and courage.
12.3 - Physical strength predominates, so the “Leader of the Pack” must have a high fitness skill and win all the fights to defend the clan.
12.4 - The leadership of the “Leader of the Pack” can be questioned by another Sim in the clan. The dispute will be resolved through a fight interaction. You can decide whether the losing Sim should die, be exiled, or remain in the pack (least likely option).
12.5 - Another Sim descendant of the matriarch can enter into a dispute with the heir Sim for the Legacy. A fight must happen. The loser dies or is exiled. The winner must continue the tasks.
12.6 - In the Mesolithic, your Sim must be nomadic and constantly change lots in search of resources. Suggestion: migrate to Oasis Springs or any desert region.
12.7 - In the Mesolithic the Sim can harvest, dig, fish, hunt (run) and plant only one seedling of each species, but can’t have a garden or move the plant. The seedling must be born where it was planted, in a disorganized way. It’s like your Sim dropped the seeds on the ground, but still don’t have farming skills.
12.8 - The Sim can't pull weeds or apply insecticide, sick plants can't be cared for and must die.
12.9 - The Sim can have the cow plant.
12.10 - Catch all base game fish (except those from secret lots) and have level 10 in fishing (Mesolithic).
NEOLITHIC (AGRICULTURAL  AGE) - SPECIFIC RULES
Choose the next heir after the Stone Age Sim completes the circle of life.
13 - Development of Agriculture
13.1 - Change the length of the seasons to 7 days by completing 1 year Sim, this will allow the development of agriculture and the creation of the Sim calendar in the future.
13.2 - The Sim remains nomadic, but can build simple shelters and spend more time on the same lot than in the Mesolithic. Suggestion: Build a shelter for the winter (a simple square block with openings instead of doors and windows or just a hole in the floor) and during the other seasons keep changing neighborhoods and worlds. When it's winter again, you can return to your shelter and stay there for the entire season.
13.3 - You can create a city like Çatalhuyuk for NPCs to live in and a temple complex like Gobekli Tepe to perform rituals. Your heir Sim can visit these lots from time to time, but shouldn't live in cities yet.
13.4 - Your Heir Sim must have the Freelance Botanist aspiration and the “Super Green Thumb” reward trait to complete the Agricultural Age.
13.5 - Your Heir Sim must reach level 10 in Gardening skill.
13.6 - Complete the “Harvested Interest” achievement.
13.7 - Complete the base game's plant collection by collecting and grafting, except OFNI (Unidentified Fruit Object).
13.8 - Make a plantation with all the collectable plants in your world. It should not be an organized plantation. Just a bunch of plants that grow where you're planted and can't be moved in construction mode.
13.9 - The harvest is for your own use. It can't be sold.
13.10 - Plants with insects can't be cared for and must die. No pesticides.
13.11 - It isn’t allowed to buy seeds by the Garden Planter Box. No buying on phone and computer too, please.
13.12 - Your Heir Sim must have Handiness Level 10 to purchase the Sales Table in the next Age.
13.13 - If your heir Sim dies without completing a specific task for this Age, the next Sim who takes over the Legacy must continue that task. The previous heir's skill progression does not count. If the heir dies with gardening level 9 and the new one only has 2, you will have all the skill progression effort again.
13.14 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack, you can enable the “Promote Creative Arts” neighborhood action plan to scatter clay balls around the lot and pretend your Sims are starting to try molding pottery.
14 - Requirements to advance to the next Age (Early Simvilization):
14.1 - Complete the aspiration and life cycle of the Matriarch and her Mesolithic and Neolithic heirs.
14.2 -  Complete the frog collection (Paleolithic).
14.3 - Catch all base game fish (except those from secret lots) and have level 10 in fishing (Mesolithic).
14.4 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, try taming a donkey.
Rules 14.2, 14.3 and 14.4 are equivalent to taming animals.
14.5 - Base game haverstables collection completed (Neolithic).
14.6 - Have level 10 in Handiness (Neolithic heir Sim only). It is equivalent to the technical skill of building a wheel.
15 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
15.1 - The Sims 4 Seasons (essential) - Make it snow in the Paleolithic (Ice Age).
15.2 - The Sims 4 Get Together (essential) - Pack Leader Aspiration and bushes.
15.3 - The Sims 4 Cottage Living (optional) - “Simple Life” batch challenge.
15.4 - The Sims 4 Eco Lifestyle (optional) - Enable the “Roughhousing Encouraged”, “Free Love” and “Promote Creative Arts” Action Plans.
15.5 - The Sims 4 Cats & Dogs (optional) - Have a wolf, fox, raccoon or any animal that looks wild.
15.6 -  The Sims 4 Horse Ranch (optional) - Having a wild animal or donkey to tame.
15.7 - The Sims 4 Life & Death (optional) - Reincarnation.
15.8 - The Sims 4 Outdoor Retreat (essential) - “Rocks of Fire” campfire for cooking. 15.9 -The Sims 4 Realm of Magic (optional) - Having a spellcaster be the Shaman.
16 - MCC settings:
16.1 - Automatic bill pay.
16.2 - No weddings.
16.3 - Elder Female Sims aren't eligible to have children. Elder Male sims yes.
16.4 - Pregnancy Chances in MC Woohoo: 30% for teenagers, 25% for Young Adults, 15% for Adults and 5% for Elders.
16.5 - Disable schools for children and adolescents.
16.6 - Enable parenting skills for teenagers.
16.7 - Enable children can take care of babies.
16.8 - Continue neighborhood stories.
16.9 - Set up MC Dresser to automatically put townies in era-appropriate outfits using this tutorial:
youtube
17 - Recommended mods:
17.1 - MC Command Center by Deaderpoll - Manages various features of the game.
17.2 -  T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
17.3 - Blowtorch by Simsverses - Modern items have been deleted.
17.4 - Assign NPC Jobs (before No Random Townies) by Zero - Allows you to assign roles to NPCs. 
17.5 - Nap on the ground by Triplis - Allows Sim to sleep on the floor, anywhere.
17.6 - Invisible Crib (default) by Severinka - hides the cradle.
17.7 - Child Birth by Panda Sama - Makes childbirth realistic.
17.8 - Miscarriage Chance by LittleMsSam’s or Miscarriage & Pregnancy Loss do Pregnancy Overhaul module by Lumpinou - There is a chance the Sim will lose the pregnancy.
17.9 - Children/Toddlers Can Die of Anything by MizoreYukii - For Death Rolls.
17.10 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
17.11 - No more Awful Holiday Sad Modlet by Sigma1202 - No sadness at not attending the holiday.
17.12 - Pet Explore Bush Tweaks by Chingyu Vick Sims - Disables the autonomy of dogs and cats to enter the bushes.
17.13 - Cut Down Tree by LiraSims - Cut firewood.
17.14 - MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix -  Fix the Campfire. 
17.15 -  Hunting & Foraging by Littlbowbub - Allows Hunting. Conflict with ye olde cookbook v.0.3.
17.16 - ye olde cookbook v.0.3 de Littlbowbub - Hunting and medieval recipes. Conflicts with Hunting & Foraging.
17.17 - Frog-Breeding Skill by baniduhaine - new skill. 
17.18 - Eat Fish by SrslySims - Sims can eat raw fish.
17.19 - Stone Age - prehistoric interactions by LuSimLaStars - Adds prehistoric themed conversations and rabbit holes.
17.20 -  Automatic Burn Scars by Flerb - Fire burns leave the Sim with scars.
17.21 - Custom content befitting the Age. You can check the list of CCs I found in CC Links - LHC Directory in my homepage.
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18 - Sources (Books, Series and Movies):
18.1 - The Origin of Humankind (Book by Richard Leakey - 1995).
18.2 - Prehistory (Book by Chris Gosden - 2012).
18.3 - The Hunters of Prehistory (Book by André Leroi-Gourhan - 1983).
18.4 - Lady Sapiens  (Book by Thomas Cirotteau, Jennifer Kerner and Éric Pincas - 2021).
18.5 - Alpha (Movie directed by Albert Hughes - 2018).
18.6 - Earth's Children (Books Series written by Jean M. Auel 1980-2011).
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enkhanthor · 2 days ago
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Update - 15 de Abril - 15 de Maio
Alguns parågrafos de introdução do Início da Simvilização sobre o neolítico passaram para a pré-historia, pois os arqueólogos resolveram considerar que Gobekli Tepe pertenceu a uma civilização neolítica.
O primeiro parĂĄgrafo foi passado para o tempo verbal passado
Foi acrescentada regra que proĂ­be o bebĂȘ de ciĂȘncia.
A regra sobre feiticeiros foi especificada para que eles possam jogar o dado duas vezes e escapar da morte caso tenham nĂ­vel de habilidade em magia e seu Sim pode implorar Ă  Dona Morte caso tenha um feiticeiro no lote.
A regra sobre Sims reencarnados nĂŁo poderem herdar se renascerem em outras famĂ­lias foi especificada. Agora podem herdar caso reencarnem na prĂłpria famĂ­lia.
Foi especificado que o feriado Grande Caçada substitui Dia do Observador.
A regra 13.2 sobre os abrigos neolĂ­ticos foi reescrita. Agora sĂŁo abrigos sazonais.
Acrescentei regra sobre a possibilidade de visitar lotes customizados como Gobekli Tepe e ÇatalHuyuk no neolítico.
Acrescentei regra sobre plano de vizinhança Promover Artes Criativas no neolítico.
Foram acrescentados links de sugestÔes de mods e tutoriais.
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO - THE SIMS 4 - ERA PRÉ-HISTÓRICA (PALEOLÍTICO, MESOLÍTICO E NEOLÍTICO)
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English translation here.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUÇÃO
A PrĂ©-HistĂłria da humanidade foi um perĂ­odo que compreendeu desde cerca de 35.000 anos AEC atĂ© a invenção da escrita por volta de 3.500 AEC. Ela se dividiu em pelo menos trĂȘs fases, caracterizadas pela tĂ©cnica de produção: PaleolĂ­tico ou Idade da Pedra Lascada (atĂ© aproximadamente 10.000 AEC), MesolĂ­tico (13.000 AEC - 9.000 AEC) e NeolĂ­tico ou Idade da Pedra Polida, (10.000 AEC - escrita/civilização). O PaleolĂ­tico superior correspondeu ao perĂ­odo glacial, quando os homens habitavam as cavernas e eram caçadores/coletores. O MesolĂ­tico foi uma fase de transição com o fim da glaciação e o NeolĂ­tico correspondeu a fase em que ocorreu o surgimento da agricultura. As caracterĂ­sticas do MesolĂ­tico e o fim do NeolĂ­tico variaram de regiĂŁo para regiĂŁo, portanto esses perĂ­odos se sobrepuseram, Ă s vezes atĂ© mesmo em relação Ă s datas.
*Estou considerando apenas os Cro-Magnon (ancestral do homem moderno Homo Sapiens Sapiens), excluindo Neandertais e outras espécies hominídeas mais primitivas.
Com o desenvolvimento da agricultura e a necessidade de se observar o cĂ©u para definir as Ă©pocas de plantio, pode ter surgido uma religiĂŁo primordial, a astro-religiĂŁo, cujos deuses eram identificados com os astros, alĂ©m de animais e forças naturais. Com o passar do tempo, a partir do sincretismo, a astro-religiĂŁo deu origem Ă s religiĂ”es politeĂ­stas, deuses e mitos da antiguidade. Dessa forma, existem paralelos entre Ea e Chronos, Zeus e Thor, RĂĄ e Apolo, Inanna/Ishtar, Astarte e Afrodite, Hermes e Toth, Enki/Enlil e Deus/Diabo, Jesus Cristo e Krishna e vĂĄrias narrativas que falam sobre um grande dilĂșvio em culturas distintas.
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Recentemente, arqueĂłlogos descobriram uma nova civilização neolĂ­tica no sudoeste da Turquia, no crescente fĂ©rtil, chamada de Taß Tepeler e datada de 11.500 a 10.000 anos atrĂĄs. Nessa regiĂŁo surgiram as primeiras grandes construçÔes monumentais, como Gobekli Tepe. O complexo de templos megalĂ­ticos demorou sĂ©culos para ser feito, assim como Stonehenge, e pode ter iniciado em 9.500 AEC, sendo concluĂ­do em 8.000 ou 7.000 AEC. O motivo de sua construção permanece um mistĂ©rio, mas pode estar relacionado a um local de proteção, culto aos mortos ou observaçÔes astrolĂłgicas, devido ao alinhamento dos pilares com as estrelas e constelaçÔes. Os pilares foram esculpidos com desenhos de animais e tambĂ©m foram encontradas esculturas de animais junto com fragmentos de crĂąnios humanos e ferramentas neolĂ­ticas espalhadas pelo complexo. 
Acredita-se que uma das cidades mais antigas do mundo seja ÇatalhöyĂŒk na AnatĂłlia (atual Turquia) datada de 7.100 anos AEC, embora assentamentos mais antigos como Tell Abu Hureyra jĂĄ denotassem a existĂȘncia de comunidades neolĂ­ticas prĂ©-cerĂąmicas da cultura natufiana na regiĂŁo do Levante e norte da MesopotĂąmia entre 13 mil e 9 mil anos atrĂĄs. Provavelmente estes eram assentamentos sazonais de grupos de caçadores-coletores seminĂŽmades que praticavam agricultura rudimentar e domesticação de animais, enquanto ÇatalhöyĂŒk era uma cidade mais sofisticada com cerca de 10 mil habitantes, sistema de escoamento de esgoto e canalização das ĂĄguas pluviais. Suas casas tinham cerca de 25 mÂČ e eram construĂ­das adjacentes umas Ă s outras com aberturas no teto, acessadas atravĂ©s de escadas. A cidade nĂŁo tinha muros, calçadas, ruas, praças de mercados e cemitĂ©rios. Seus mortos eram enterrados debaixo dos pisos das casas. 
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A cidade de Çatalhöyuk.
A arte era muito importante para a população local. Foram encontradas pinturas em murais e diversas esculturas de animais, principalmente touros e mulheres, provĂĄveis sĂ­mbolos de fertilidade. Um fator que pode ter favorecido o estabelecimento de uma cultura matriarcal Ă© a localização da cidade na rota de migração entre o norte da MesopotĂąmia e o continente europeu. No entanto, Ă  medida que os homens passavam mais tempo em casa e as cidades surgiam, as relaçÔes sociais foram se modificando, formando as bases para a sociedade patriarcal que se estabeleceu desde a antiguidade. O espaço do homem foi definido como pĂșblico, enquanto o da mulher se tornou privado. MatrimĂŽnios começaram a ser frequentes e mulheres viraram moeda de troca.
Nessa nova versĂŁo do Desafio do Legado HistĂłrico, eu dividi a gameplay da Era PrĂ©-HistĂłrica nessas trĂȘs fases: PaleolĂ­tico (Idade do Gelo), MesolĂ­tico (Idade da Pedra) e NeolĂ­tico (Era da Agricultura). Criei regras gerais que se aplicam a todas as fases (como os Dados de Morte e Eventos Especiais) e regras especĂ­ficas para cada fase. A Era PrĂ©-HistĂłrica se inicia no PaleolĂ­tico com sua Sim Fundadora sendo a Matriarca do Legado. Depois que vocĂȘ completar o ciclo da vida e outros requisitos especificados, o prĂłximo herdeiro deve ser escolhido entre os descendentes e liderar seu prĂłprio clĂŁ no MesolĂ­tico. ApĂłs este herdeiro cumprir o ciclo da vida vocĂȘ darĂĄ inĂ­cio a Revolução NeolĂ­tica descobrindo a agricultura. VocĂȘ tambĂ©m pode jogar mais tempo do que o previsto para cada fase, se quiser. O tempo de jogabilidade e a quantidade de geraçÔes neste momento em que nĂŁo hĂĄ escrita Ă© totalmente livre.
REGRAS GERAIS DA PRÉ-HISTÓRIA
1 - Clãs, RelaçÔes Amorosas, Herdeiros e Criação da Prole:
1.1 - Para começar, junto com sua Sim Fundadora, crie alguns Sims para povoar o mundo. Eles podem ser divididos em grupos pequenos e serĂŁo os outros clĂŁs. Os bandos prĂ©-histĂłricos eram pequenos, de 8 a 15 pessoas devem bastar. VocĂȘ pode deixar eles se reproduzirem atravĂ©s do MC Command Center ou histĂłrias da vizinhança. Eu geralmente crio um assentamento para cada bando e deixo os Sims do bando divididos em lotes da mesma vizinhança. (Usar o MCCC para a gravidez Ă© um pouco chato porque ele nĂŁo limita por vizinhança e Ă s vezes tenho que apagar os bebĂȘs ou desfazer a gravidez de Sims de bandos diferentes. Uma boa dica Ă© chamar a Sim para seu lote atravĂ©s de MC Cheats e mudar o parceiro de gravidez dela para alguĂ©m do bando dela.) Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Aluga-se“, vocĂȘ pode ter mais de uma famĂ­lia no mesmo lote.
1.2 - Predomina a poligamia (embora Sims masculinos possam brigar entre si pelas Sims femininas, vencendo os mais fortes). Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável” utilize o plano de ação “amor livre”.
1.3 - Sem preconceitos com relaçÔes homoafetivas, que devem ocorrer de forma natural.
1.4 - PolĂȘmico: Os sim prĂ©-histĂłricos nĂŁo devem seguir as mesmas regras morais das sociedades modernas, portanto provavelmente haviam relaçÔes incestuosas, atĂ© mesmo porque esta prĂĄtica existia nas sociedades antigas posteriores Ă  Idade da Pedra. Vemos relaçÔes entre irmĂŁos na dinastia faraĂŽnica e nos mitos sumĂ©rio, egĂ­pcio, greco-romano e bĂ­blico-abraĂąmico. Como este assunto pode deixar as pessoas desconfortĂĄveis, sinta-se livre para ignorar essa regra.
1.5 - Para decidir “Tentar Ter um BebĂȘ” com um Sim siga os instintos mais bĂĄsicos dos heteronormativos, priorize força fĂ­sica nos homens e fertilidade (caracterĂ­sticas corporais curvilĂ­neas) e juventude nas mulheres. Se utilizar Wicked Whims ou Wonderful Whims faça seus Sims se atraĂ­rem por essas caracterĂ­sticas.
1.6 - Se vocĂȘ utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 30% para adolescentes, 25% para jovens adultos, 15% para adultos e 5% para idosos. (NĂŁo sei se a opção idosos se refere Ă s mulheres, mas em todo caso espero que esta seja a taxa de fertilidade dos homens idosos. A taxa de fertilidade das mulheres idosas deve ser 0. Se uma Sim idosa engravidar simplesmente retire a gravidez dela com MCCC.) Se vocĂȘ utiliza o mod RevisĂŁo de Relacionamento e Gravidez mantenha as mesmas configuraçÔes. Se usar Wicked Whims mantenha o ciclo menstrual ativado, a taxa de fertilidade em modo  “impulsionado”, as chances de gravidez em 80% e evite todos os mĂ©todos contraceptivos. (É mais difĂ­cil ter filhos com o ciclo menstrual do que no MC Woohoo.) Se nĂŁo utiliza nenhum mod, os Sims sĂł podem “Tentar ter um bebĂȘ”. VocĂȘ tambĂ©m pode utilizar a taxa de fertilidade do Ultimate Decades Challenge:
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Eu deixei a taxa de fertilidade de adulto em um valor intermediĂĄrio porque penso que vocĂȘ pode ter Sims adultos com idades diferentes e ficar trocando as taxas antes do oba-oba seria trabalhoso.
1.7 -  VocĂȘ nĂŁo pode ter um BebĂȘ da CiĂȘncia.
1.8 - Por favor, nĂŁo use teste de gravidez. VocĂȘ nem tem vaso sanitĂĄrio!
1.9 - O mod de parto natural (Child Birth) de Panda Sama estĂĄ a partir de agora permitido para esta e todas as Eras adiante.
1.10  - Todos os bebĂȘs devem nascer em casa. As Sims grĂĄvidas nĂŁo podem ir ao hospital. 
1.11 - BebĂȘs recĂ©m-nascidos e bebĂȘs de colo devem ser amamentados. NĂŁo utilize as mamadeiras.
1.12 - Todo Sim que nasce na Era PrĂ©-HistĂłrica deve ter o traço de “Cabeça-Quente”, pois Ă© um Sim das Cavernas. Use o bom senso para os outros traços e evite os que nĂŁo condizem com a Ă©poca.
1.13 - VocĂȘ pode adotar Sims crianças que encontrar pelo mundo, movendo para sua famĂ­lia/grupo, mas nĂŁo pode adotar atravĂ©s do modo tradicional pelo computador. No entanto, o herdeiro do legado sempre deve ser do seu sangue. Legado genealĂłgico, lembra?
1.14 - Um Sim que nasce no seu bando, mesmo nĂŁo sendo de seu sangue deve ser aceito e cuidado por todos dentro do bando. Exemplo: se seu Sim masculino tem como parceira uma mulher grĂĄvida de outro, mesmo que seja de uma tribo rival, este bebĂȘ Ă© filho do seu Sim. Ele apenas nĂŁo Ă© elegĂ­vel como herdeiro por causa da regra 1.13. Para ficar mais claro: vocĂȘ nĂŁo pode continuar o legado a partir dos filhos dele, mas seu Sim tem que aceitĂĄ-lo como filho. Aqui vocĂȘ nĂŁo pode usar a desculpa de instinto bĂĄsico selvagem e territorialidade masculina e abandonar essa criança porque maternidade estava associada Ă  vida. E vida significava tudo nessa fase em que a espĂ©cie lutava para sobreviver. (NĂŁo leve para a questĂŁo moderna da maternidade relacionada ao aborto e as imposiçÔes sociais sobre as mulheres. Lembre-se das estĂĄtuas das VĂȘnus prĂ©-histĂłricas e da hipĂłtese de sua associação com a fertilidade por parte de alguns pesquisadores.)
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VĂȘnus prĂ©-histĂłricas.
1.15 - Na PrĂ©-HistĂłria um herdeiro pode ser homem ou mulher. VocĂȘ pode optar por fazer seu clĂŁ ser totalmente matriarcal (hipĂłtese dos historiadores) ou seguir a ideia de que os Sims das Cavernas eram brutos que raptavam as mulheres. Ou ambos.
1.16 - Nas geraçÔes futuras se seu Sim for masculino vocĂȘ deve escolher seu herdeiro pelas caracterĂ­sticas fĂ­sicas, pois nĂŁo havia teste de DNA nessa Ă©poca. VocĂȘ sabe quem sĂŁo seus filhos pela ĂĄrvore genealĂłgica do jogo, mas os Sims nĂŁo sabem.
1.17 - Homens geralmente sĂŁo caçadores e mulheres coletoras. Homens saem para caçar e deixam as mulheres cuidando da prole, mas vocĂȘ tambĂ©m pode ter mulheres caçadoras.
1.18 - Sims crianças e adolescentes não podem ir para a escola. Se utilizar o MC Command Center desabilite as escolas.
1.19 - Sims crianças devem ajudar nas tarefas, pescando, coletando plantas e cavando, por exemplo.
1.20 - Sims adolescentes sĂŁo considerados jovens adultos e podem ter filhos. (Ignorando a expectativa de vida da EA que serĂĄ abordada no tĂłpico 2 e levando em consideração apenas a aparĂȘncia do Sim, que Ă© quase do tamanho adulto.)
1.21 - Sims adultos sĂŁo considerados velhos. Mulheres adultas nĂŁo sĂŁo tĂŁo elegĂ­veis para terem bebĂȘs.
1.22 - Sims idosos sĂŁo considerados sĂĄbios. Poucos devem chegar a essa idade.
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2 - Aniversårios, Mortes e Doenças:
O tempo de vida dos Sims em modo normal não é equivalente ao de um ser humano jå que cada dia da gravidez representa um trimestre e a gestação demora 4 dias (1 dia sem descoberta de gravidez + 3 dias de gestação equivalentes ao primeiro, segundo e terceiro trimestres), aos 25 anos seu Sim seria um idoso e morreria em torno dos 33 anos.
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Note tambĂ©m que o tempo de vida do Sim adulto Ă© desproporcional em relação ao Sim criança e bebĂȘ no padrĂŁo da EA. No entanto, como a expectativa de vida era baixa nessa Era, estima-se que aos 30 anos os homens das cavernas jĂĄ eram considerados idosos. Somando a isso o fato de que nĂŁo existia um calendĂĄrio e essa parte do desafio cobre um perĂ­odo de cerca de aproximadamente 30.000 anos ou mais, vocĂȘ pode jogar em tempo normal por enquanto. TambĂ©m pode optar por duplicar a fase de vida adulto se quiser, rejuvenescendo o Sim para adulto quando ele chegar a fase de idoso. (TerĂĄ que usar cheats ou MC Command Center para isso ou a “Poção da Juventude” que vocĂȘ pode comprar por pontos de aspiração e desejos concluĂ­dos.)
2.1 - NĂŁo Ă© permitido crescer o Sim antes do aniversĂĄrio.
2.2 - Bolos de AniversĂĄrio nĂŁo sĂŁo permitidos. Deixe o Sim envelhecer naturalmente. (Pode tirar os buffs negativos com cheat ou utilizar o mod No Sad Moddlet on Birthday. TambĂ©m pode envelhecer o Sim manualmente em “Truques de informaçÔes do Sim”, apertando shift + botĂŁo esquerdo do mouse sobre o Sim.)
2.3 - Role os dados para mortes. Seus Sims estĂŁo sujeitos ao clima, fome, doenças e Ă  natureza selvagem. Eles estĂŁo literalmente lutando para sobreviver e reproduzir a espĂ©cie. EntĂŁo, mortes sĂŁo comuns e sĂł os mais fortes sobrevivem. VocĂȘ deve rolar os dados em toda mudança de estĂĄgio de vida. Se o Sim adoecer tambĂ©m deve rolar os dados. Invente uma desculpa condizente com a Ă©poca para as mortes.
2.4 - Exceção da regra 2.3: Se tiver qualquer mod que acrescenta doenças ao jogo pode optar por rolar os dados apenas quando seu Sim ficar doente, em vez de em toda mudança de idade, caso esses mods deixam seu Sim doente o tempo todo.
2.5 - Apenas a Matriarca do Legado estĂĄ isenta de jogar os dados (tanto ao crescer, quanto se ficar doente). Afinal, se ela morrer vocĂȘ perde o desafio. EntĂŁo, ela Ă© a Ășnica Sim que pode morrer apenas de causas “naturais” (mortes que existem no The Sims 4), sem interferĂȘncia do jogador. 
SugestĂŁo de dados:
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Observação: VocĂȘ pode encontrar outra sugestĂŁo de dados talvez mais realista (na prĂ©-histĂłria nĂŁo havia escrita, qualquer expectativa de vida Ă© uma suposição por parte dos historiadores) no desafio Legacy Eras Challenge da Marina Montenegro. Note que, jogando The Sims em modo normal e com o ciclo menstrual do Wicked Whims ou Wonderful Whims, mesmo impulsionado em perĂ­odo curto, a taxa de fertilidade Ă© muito baixa. EntĂŁo, com rolagens tĂŁo severas Ă© provĂĄvel que poucos Sims sobrevivam. Tente ter o mĂĄximo de bebĂȘs possĂ­vel.
Se seu Sim tirar qualquer um dos dados especificados para cada fase de vida na tabela acima, significa que ele deve morrer nesse estĂĄgio de vida. Morte no parto, de recĂ©m nascido e idoso podem ocorrer no mesmo dia que vocĂȘ jogar os dados, o dia que o Sim nasce ou cresce. Para os estĂĄgios bebĂȘ de colo, bebĂȘ, criança, adolescente, jovem adulto e adulto vocĂȘ deve jogar os dados novamente ou usar a roleta para decidir quando o Sim deve morrer. Assim os Sims azarados nĂŁo morrem todos no dia do aniversĂĄrio. Por exemplo: Um bebĂȘ de colo que tire 4, 8, 12, 16 ou 20 ao crescer para bebĂȘ, vai morrer como bebĂȘ. BebĂȘs vivem 7 dias, entĂŁo jogue um dado D20, atĂ© tirar um valor abaixo de 7, para decidir quantos dias que seu Sim pode viver antes de morrer. Um adolescente que tire 4, 8, 14 ou 18 ao crescer para jovem adulto, vai morrer como jovem adulto. Jovens Adultos vivem 28 dias, entĂŁo jogue um dado D100, atĂ© tirar um valor abaixo de 28, para decidir quantos dias que seu Sim pode viver antes de morrer. Assim, o Sim nĂŁo morre no mesmo dia em que cresceu. VocĂȘ tambĂ©m pode usar uma roleta. Como ainda pode estar confuso, explico melhor abaixo:
2.6 - Na hora do parto jogue um dado de 20 faces, D20. Se a mĂŁe for adolescente ou adulta e tirar 1, 10 ou 20, a mĂŁe deve morrer de parto. Se a mĂŁe for jovem adulta, considera-se que o parto seja um pouco mais fĂĄcil e ela morre se tirar 1 ou 20.
2.7 - Para gĂȘmeos, trigĂȘmeos ou mais bebĂȘs, a mĂŁe deve jogar um dado D20 para cada bebĂȘ.
2.8 - Se a mĂŁe morrer no parto e nĂŁo houver outra Sim grĂĄvida ou com um filho em idade de amamentação para cuidar do bebĂȘ (estĂĄgios de recĂ©m nascido ou bebĂȘ de colo), o bebĂȘ deve morrer. NĂŁo tem cabras ou gado domĂ©stico para alimentar o bebĂȘ.
2.9 - Existe uma chance de sua Sim grĂĄvida ter uma “gravidez complicada” se tirar um 5. Nesse caso, ela nĂŁo irĂĄ morrer na hora do parto, mas ficarĂĄ muito doente. VocĂȘ deve rolar um D20 para a mĂŁe de novo atĂ© o dia seguinte. Se tirar 1, 10 ou 20 para adolescentes e adultas e 1 ou 20 para jovens adultas, a mĂŁe deve morrer. Se ela sobreviver nĂŁo poderĂĄ ter mais filhos. Marque a opção no CAS para que ela nĂŁo possa engravidar novamente. (Se usar o mod Child Birth jĂĄ tem uma opção de complicação de parto e vocĂȘ pode ignorar quando tirar 5, mas caso tenha a notificação de complicação de parto, deve jogar o segundo dado para ver se a mĂŁe sobrevive.)
2.10 - Se por algum motivo vocĂȘ desrespeitar a regra 2.9 e sua Sim engravidar novamente, Ă© uma sentença de morte. Ela nĂŁo sobreviverĂĄ a esse parto. 
2.11 - Para o recĂ©m-nascido jogue um dado D20. Se tirar 1, 5, 7, 10, 15, 17 ou 20, o bebĂȘ deve morrer imediatamente. (Clique com o botĂŁo esquerdo e shift pressionado no berço e escolha a opção deixar faminto. O bebe serĂĄ levado pela assistĂȘncia social e os Sims ficarĂŁo tristes por sua perda.)
2.12 - Ao crescer o recĂ©m nascido para bebĂȘ de colo, jogue um dado D20. Se tirar 2, 6, 10, 14 ou 18, o bebĂȘ de colo deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ de colo, antes de morrer.
2.13 - Ao crescer o bebĂȘ de colo para bebĂȘ (criancinha) jogue um dado D20. Se tirar 4, 8, 12, 16 ou 20, o bebĂȘ deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ, antes de morrer. 
2.14 - Ao crescer o bebĂȘ para criança, jogue um dado D20, Se tirar 2, 6, 12 ou 16 a criança deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ela poderĂĄ viver na fase de criança, antes de morrer.
2.15 - Ao crescer a criança para adolescente jogue um dado D20, Se tirar 3, 7, 13 ou 17 o adolescente deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de adolescente, antes de morrer. Sims masculinos devem fazer o rito de passagem. Veja a regra 3.3. Então, um dado ruim pode significar que ele falhou durante este rito.
2.16 - Quando um Sim cresce para a idade de adolescente vocĂȘ tambĂ©m deve jogar um dado de 100 faces, D100. Se ele for azarado e tirar 1, significa que Ă© estĂ©ril. Mude a opção no Cas para que ele nunca possa ter filhos.
2.17 - Ao crescer o adolescente para jovem adulto jogue um dado D20, Se tirar 4, 8, 14 ou 18 o jovem adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderå viver na fase de jovem adulto, antes de morrer. 
2.18 - Ao crescer o jovem adulto para adulto jogue um dado D20, Se tirar 1, 9, 11 ou 19 o adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de adulto, antes de morrer.
2.19 - Se optar por duplicar a fase de vida de adulto, jogue um dado D20, Se tirar 3, 10, 13 ou 20 o Sim deve morrer na segunda fase como adulto. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver, antes de morrer.
2.20 - Ao crescer o adulto para idoso jogue um dado D20, Se tirar 9, 11, 13, 15, 17 ou 19 o adulto nĂŁo cresce para idoso e deve morrer. Se ele tirar outro nĂșmero, jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias o Sim pode viver na fase de idoso. Se tirar um nĂșmero acima do padrĂŁo estabelecido pela EA para a duração dessa fase de vida, pode deixar ele morrer “naturalmente”, sem sua intervenção. 
2.21 - Quando ocorrer uma briga com Sims de fora do bando, o Sim que perder deve rolar o dado correspondente a sua fase de vida. Por exemplo, se um Sim jovem adulto perder a briga e tirar 4, 8, 14 ou 18 no D20, ele deve morrer.
2.22 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável” utilize o plano de ação “briga na vizinhança” para deixar o jogo mais emocionante.
2.23 - Se vocĂȘ tiver um Feiticeiro visitando seu lote no momento da morte, pode pedir para a Dona Morte poupar seu Sim.  Requer o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia”. Caso contrĂĄrio, vocĂȘ nĂŁo deve interagir com a Dona Morte.
2.24 - Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 PĂ© na Cova” vocĂȘ pode renascer, mas Sims reencarnados nĂŁo podem ser herdeiros do legado, a menos que encarnem na sua famĂ­lia cumprindo as especificaçÔes exigidas para ser herdeiro de cada Era. Para reencarnar vocĂȘ deve escolher uma famĂ­lia que jĂĄ tenha um bebĂȘ na idade de recĂ©m-nascido, delete este Sim e substitua-o pelo seu Sim. (Recomendo que vocĂȘ utilize o MC Cas do MC Command Center para copiar a aparĂȘncia do Sim que vocĂȘ substituir e colar no seu Sim. Assim seu Sim que reencarnou terĂĄ as caracterĂ­sticas genĂ©ticas da nova famĂ­lia.) 
2.25 - Não se esqueça de cobrir a låpide ou urna do seu Sim com pedras.
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As regras acima sĂŁo obrigatĂłrias para os Sims da sua famĂ­lia/grupo e descendentes removidos do lote principal. Quanto aos outros Sims do mundo, vocĂȘ pode optar por deixar as configuraçÔes de mudanças da vizinhança de morte habilitadas e usar os eventos do item 3 para causar mortes. Pode usar a sugestĂŁo de dados acima para todos os Sims do mundo se quiser tambĂ©m.
3 - Rito de Passagem, Grande Caçada, Guerra Tribal, Ataque de Animais Selvagens, Pestes e Desastres Naturais: As regras abaixo correspondem a possĂ­veis eventos histĂłricos criados para diminuir a população do mundo, principalmente quando vocĂȘ atingir picos de 80 Sims ou mais. VocĂȘ pode apagar a maioria dos fantasmas na prĂłxima Era para deixar o jogo mais leve.  Apenas os itens 3.1, 3.2 e 3.3 sĂŁo obrigatĂłrios. A utilização dos outros eventos Ă© opcional. Entretanto, tenha em mente que quanto mais utilizar, mais difĂ­cil serĂĄ sobreviver na Era PrĂ©-HistĂłrica. Sugiro que ao menos um deles seja criado em cada fase da Era PrĂ©-HistĂłrica na sua gameplay. Se o seu Sim for azarado na rolagem de dados das mudanças de fase de vida, vocĂȘ pode usar as caçadas ou rito de passagem como desculpa para sua morte, alĂ©m desses outros eventos.
SugestĂŁo de dados para os eventos especiais ocorrerem:
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3.1 - VocĂȘ deve realizar uma Grande Caçada todo domingo. Todos os Sims masculinos do seu mundo (exceto crianças e idosos) devem participar. Sims jovens adultos e adultos devem ir caçar e Sims adolescentes devem ir como ajudantes para observar e aprender. Crie o feriado “Grande Caçada” aos domingos com a tradição “Comparecer Ă  CerimĂŽnia”. Exclua todos os outros feriados do jogo. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 EstaçÔes”. (VocĂȘ pode tirar o buff negativo das mulheres ou usar o mod No more Awful Holiday Sad Modlet.)
3.2 - Caçadas nĂŁo devem ser fĂĄceis. Às vezes quando um grupo se unia para caçar um mamute, alguns deveriam se ferir. Jogue os dados uma vez para saber quais Sims (jovens adultos e adultos) vĂŁo voltar feridos e jogue de novo para decidir quais dos feridos devem morrer ou se curar.  Se vocĂȘ utilizar os mods Hunting & Foraging e olde cookbook kit v.03, seu Sim pode ser atacado por um urso ao caçar. Neste caso, jogue os dados apenas se ele voltar machucado.
3.3 - Um caçador adolescente (geralmente um Sim masculino) próximo a idade de jovem adulto deve fazer um Rito de Passagem que o tornarå Grande Caçador. Deve ser um evento de grande perigo, como enfrentar um animal selvagem sozinho ou entrar em luta com alguém mais forte. O Sim deve ser vencedor para provar sua coragem e ganhar o respeito do bando.
3.4 - Os grupos prĂ©-histĂłricos geralmente caçavam juntos, mas tambĂ©m podem criar rivalidades e guerrear entre si. Toda vez que uma guerra ocorre, jogue um dado para cada Sim envolvido. NĂșmero par o Sim vive, nĂșmero Ă­mpar ele morre.
3.5 - Geralmente os Sims que guerreiam ou atacam outros bandos são masculinos e mulheres devem ser poupadas para gerar mais descendentes. Role os dados de vez em quando para as gråvidas de outros bandos. Assim, poucos vão sobreviver até a idade de idosos.
3.6 - Animais selvagens podem atacar os assentamentos de vez em quando. Jogue os dados respectivos Ă  fase de vida para todos os integrantes do grupo.
3.7 - Deslizamentos de montanha, terremotos, fortes tempestades e outros desastres naturais tambĂ©m podem acontecer, matando seus Sims. Role os dados para decidir quem sobrevive. Esses tipos de eventos tĂȘm mais chance de ocorrer quando acontece uma nevasca. Requer o pacote de expansĂŁo “The Sims 4 EstaçÔes”.
3.8 - Pestes e doenças não deveriam ser incomuns na pré-história. Jogue os dados uma vez para decidir quem fica doente e outra vez para saber quais doentes devem morrer.
4 - Itens do Criar um Sim:
4.1 - No Paleolítico priorize características como pele escura e olhos claros para os Cro-Magnons e cabelo ruivo, pele clara, nariz grande e corpo robusto para os descendentes de Neandertais. Os Sims do Mesolítico devem ter características étnicas orientais da Ásia Central ou africanas. 
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O Homem de Cro-Magnon tinha pele escura e olhos claros.
4.2 - Se utilizar conteĂșdos personalizados para cabelos priorize os que pareçam naturais, tribais, desalinhados ou sem penteados e cortes modernos.
4.3 - Utilize barbas e priorize cabelos compridos nos homens, embora adolescentes podem ser imberbes ou ter uma leve penugem.
4.4 - Não se esqueça dos pelos corporais nas mulheres.
4.5 - Tatuagens sĂŁo permitidas desde que evite tatuagens modernas. Veja meu mod para tatuagens que combinam com as cores das pinturas faciais do jogo.
4.6 - Se possĂ­vel utilize conteĂșdos personalizados condizentes com a Ă©poca. Peles para roupas e ossos para acessĂłrios.
4.7 - Não utilize nada metålico ou que pareça tecido.
4.8 - Priorize roupas de frio no PaleolĂ­tico e trajes de frio e calor no MesolĂ­tico.
4.9 - PolĂȘmico: Os Sims da PrĂ©-HistĂłria nĂŁo deveriam ter os mesmos pudores dos Sims modernos, entĂŁo pode ser que seu Sim prefira viver de forma mais livre em climas quentes, sem estar cobertos por peles pesadas. Livre, como veio ao mundo.
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Exemplo de roupas pré-históricas.
4.10 - Opcional: Se seus Sims chegarem Ă  terceira idade no tempo de vida da EA, eles tĂȘm por volta de 30 anos. Se vocĂȘ duplicar o estĂĄgio de vida de adulto, serĂŁo 40 anos. EntĂŁo nĂŁo precisa dar cabelos brancos ou aparĂȘncia muito envelhecida para eles.
5 - Mundos e Lotes:
5.1 - Deve apagar todos os lotes do mundo onde vive ou adaptĂĄ-los para o desafio.
5.2 - Os lotes devem ser locais isolados onde nĂŁo se possam ver as estradas, pois nĂŁo havia estradas nesse perĂ­odo. VocĂȘ pode usar o mod T.o.o.l. para cobrir estradas e itens modernos com pedras 
5.3 - Utilize os desafios de lote “Fora da Rede” e “Vida Simples”. Requer a expansão “The Sims 4 Vida Campestre” 
5.4 - O lote inicial pode ter um assentamento com itens de sua escolha ou vocĂȘ pode optar por iniciar em um terreno vazio.  5.5 - Quando seu sim migra, deve deixar seus itens de construção para trĂĄs. Apenas os itens de inventĂĄrio podem ser levados, jĂĄ que um Sim poderia teoricamente carregĂĄ-los sem auxĂ­lio de carroças ou animais de carga. Pode levar a fogueira e a barraca, por exemplo.
6 - Dinheiro e Contas: 6.1 - NĂŁo existia moeda na PrĂ©-HistĂłria, apenas trocas, portanto seu Sim nĂŁo precisa se preocupar com dinheiro por enquanto. Utilize o dinheiro inicial para equipar o lote com cavernas (de conteĂșdo personalizado), pedras, arbustos e ĂĄrvores.
6.2 - Pode usar motherlode ou qualquer cheat de dinheiro.
6.3 - Os Sims nĂŁo podem ter um emprego.
6.4 - Pode usar cheats para pagar as contas pois não hå imposto nesta época. Se usar o mod MC Command Center pode ativar a opção para pagar contas automåtico.
6.5 - Se ganhar um presente de um NPC pode ficar com ele caso seja condizente com a Era, caso contrĂĄrio delete e troque por outro de sua escolha e valor semelhante.
7 - Objetos do Modo Construção e ConteĂșdos Personalizados:
7.1 - VocĂȘ nĂŁo pode construir uma casa. Apenas dormir ao relento, ter abrigos de peles, cavernas ou telhados de palha do jogo.
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Exemplo de um abrigo primitivo.
7.2 - Eletrînicos, instrumentos ou itens que não combinem com a Era não são permitidos. Sem mesa de carpintaria (no Paleolítico e Mesolítico), mesa de arranjos de flores, tapete de yoga, etc
 
7.3 - Repetindo, vocĂȘ nĂŁo pode ter um tapete de yoga, nem meditar. É a PrĂ©-HistĂłria, ok? Volte para a realidade, seu Sim estĂĄ lutando para sobreviver e precisa de abrigo e comida, nĂŁo ficar zen.
7.4 - Caso vocĂȘ tenha a coleção de objetos “The Sims 4 Dia de Lavar Roupas” esqueça que ela existe. O que? VocĂȘ realmente acha que eles lavavam aquelas peles?
7.5 - NĂŁo pode usar iluminação elĂ©trica ou velas, apenas a fogueira. Os Sims devem permanecer no escuro quando a fogueira apagar. Requer o pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre”.
7.6 -  NĂŁo pode ter vaso sanitĂĄrio. PorĂ©m, seu Sim estĂĄ na natureza, entĂŁo, pode ter vĂĄrias moitas para usar de banheiro. Fique Ă  vontade para usar o mod T.o.o.l. e espalhar moitas e arbustos pelo mundo. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Junte-se Ă  Galera”.
7.7 - Inicialmente sem churrasqueira, fogĂŁo ou geladeira. O Sim deve se alimentar do que colher e pescar e utilizar apenas a fogueira “Rochas de Fogo” para cozinhar (requer o pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre”). FogĂŁo ou churrasqueira de conteĂșdo personalizado sĂł pode ser utilizado se o Sim tiver nĂ­vel 10 de culinĂĄria. (NĂŁo sei se a EA jĂĄ consertou o bug, mas a fogueira quebrou depois da expansĂŁo “The Sims 4 Vida Campestre” e nĂŁo aparecia a opção de assar peixes. Eu precisei do mod MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix para fazer funcionar.)
7.8 - NĂŁo pode ter banheira ou chuveiro. VocĂȘ pode lavar os bebĂȘs na pia.
Observação: A exceção para as regras 7.6, 7.7 e 7.8 sĂŁo os conteĂșdos personalizados condizentes com a Ă©poca. Se vocĂȘ usar conteĂșdos personalizados leva uma pequena vantagem. Portanto nĂŁo abuse desses itens, seu Sim deve passar dificuldades e ficar exposto Ă  natureza.
7.9 - VocĂȘ estĂĄ na Idade da Pedra, nĂŁo na Idade dos Metais. Objetos de conteĂșdos personalizados devem ser de pedra, peles ou madeira toscamente esculpida. Objetos que tenham pregos ou partes de ferro nĂŁo sĂŁo permitidos. Exemplo: Cadeiras, camas, mesas, armĂĄrios com conexĂ”es pregadas nĂŁo sĂŁo permitidos. 
7.10 - Para ter um objeto vocĂȘ precisa gastar um tempo e ter trabalho como se estivesse confeccionando-o. 
SugestĂŁo de trabalho para poder ter um objeto:
Fogueira comum “Rochas de Fogo” (requer pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre”) - encontrar 5 itens cavando ou quebrando pedras + colher ou observar 5 matos. Se vocĂȘ utilizar o mod cutting down tree pode espalhar ĂĄrvores pelo mundo ou colocar os troncos e gravetos em seu inventĂĄrio depois de observar os matos.
Churrasqueira de Chão (requer a expansão “The Sims 4 Ilhas Tropicais”) - cavar 10 itens + colher ou observar 5 matos. 
Pia de pedra - encontrar 10 itens cavando ou quebrando pedras.
Banheira de pedra - encontrar 30 itens cavando ou quebrando pedras.
Geladeira de pedra - apenas no paleolĂ­tico (Idade do Gelo) ou inverno. VerĂŁo e dias quentes nĂŁo tem como conservar a comida, entĂŁo deixe ela estragar.
FogĂŁo e churrasqueira - encontrar 20 itens + ter culinĂĄria NĂ­vel 10. A fogueira aumenta a habilidade de culinĂĄria. (Alguns conteĂșdos personalizados antigos nĂŁo funcionam “Fora de Rede”, nesse caso Ă© permitido tirar o desafio de lote devido a lĂłgica falha do jogo de interpretar todo fogĂŁo como elĂ©trico.)
Abrigos de cavernas estĂŁo liberados quando seu Sim se mudar para um novo lote. O lote deve ser configurado antes de jogar nele e esses itens nĂŁo podem ser mudados de lugar nem removidos. Uma vez que vocĂȘ coloque a caverna em um determinado local, ela deve ficar lĂĄ atĂ© a Era Industrial ou a invenção de mecanismos de demolição. Se vocĂȘ precisar muito usar este lote, por ter poucos pacotes de jogo, deve pelo menos conservar a caverna no lugar colocado durante toda a Era PrĂ©-histĂłrica.
Abrigos de peles (barracas) - 20 caças. Podem ser levados no inventårio.
Abrigo feito de telhado de palha do jogo - colher ou observar 30 matos. Não pode ser levado para outro lote na mudança.
Tapetes de pele - 1 caça.
Camas de pedra:
Cama de casal - encontrar 20 itens quebrando pedras + 8 caças.
Cama de solteiro -  encontrar 10 itens quebrando pedras + 4 caças.
Cama de bebĂȘ - encontrar 8 itens quebrando pedras + 2 caças.
Se a cama for de madeira ou material que imite fibra vegetal entrelaçada utilize o mesmo nĂșmero de itens acima, mas substitua a ação “cavar pedra” por “colher” ou “observar matos”. 
7.11 - Evite as mãos mågicas. Deixe os Sims limparem sua própria bagunça sozinhos.
8 - Habilidades: 8.1 - O Sim pode desenvolver as habilidades de culinåria, pesca, ginåstica, carisma, travessura, treinamento de animais, canto e dança.
8.2 - Caso utilize conteĂșdos personalizados adequados Ă  Ă©poca o Sim pode ter habilidade de pintura. Pinturas permitidas sĂŁo apenas prĂ©-histĂłricas. Veja meu mod.
8.3 - Se vocĂȘ tiver uma banheira, pia ou conteĂșdo personalizado adequado Ă  Ă©poca pode substituir se estiver quebrado, evitando ganhar a habilidade de mecĂąnica. NĂŁo faz muito sentido uma pia de pedra quebrar se nĂŁo tem encanamento.
8.4 - O Sim pode pescar e caçar. Como nĂŁo existe a ação “caçar” no jogo, vocĂȘ pode mandar o Sim correr. Quando realizar esta ação Ă© permitido usar a opção “assar marshmallows” na fogueira fingindo que Ă© carne congelada. VocĂȘ tambĂ©m pode usar a placa do mod Hunting & Foraging ou olde cookbook kit v.03 que permite caçar. Neste caso, nĂŁo se esqueça de deletar um naco de carne toda vez que utilizar a opção “assar marshmallows”.
8.5 - Jogue dados para decidir se o Sim mandado para caçar morre ou nĂŁo. VocĂȘ pode deixar o Sim exposto ao clima e habilitar as mortes por temperatura, como se fosse por causa da caça mal sucedida. Apenas a matriarca estĂĄ isenta dessa regra. Se utilizar os mods Hunting & Foraging ou olde cookbook kit v.03, role os dados quando o Sim voltar ferido, atacado por um urso. 
8.6 - Seu Sim só pode coletar itens próximo ao seu lote atual. Se os caçadores forem viajar, devem levar a fogueira e a barraca e ficar alguns dias fora.
8.7 - Seu Sim nĂŁo pode cozinhar nenhuma opção de culinĂĄria moderna como hambĂșrgueres ou cachorros-quentes. Apenas peixe frito e marshmallows (regra 8.4) na fogueira. Apenas receitas condizentes com a Ă©poca podem ser cozinhadas em fogĂ”es e churrasqueiras. Note que com o desafio de lote de “Vida Simples” habilitado seu Sim terĂĄ dificuldades para cozinhar e prepare-se para passar fome. 
9 - Animais: 9.1 - Se tiver o pacote de expansĂŁo “The Sims 4 Gatos e CĂŁes”, os Ășnicos animais permitidos sĂŁo os que pareçam selvagens, como o guaxinim, o lobo e a raposa.
9.2 - Os animais selvagens (gatos e cães) devem ter traços que lembram que eles são selvagens como “Agressivo”, “Independente”, “Teimoso”, “Arisco”, “Arredio”, “Espírito Livre” e “Territorial”.
9.3 - Se seu animal ficar doente, espere um dia e jogue os dados D20 para ele. Se tirar 5 ou mais ele deve sobreviver e adquirir resistĂȘncia a essa doença. Observe os sintomas e na prĂłxima vez que ele tiver a mesma doença nĂŁo precisarĂĄ jogar os dados. (Aparentemente a melhor maneira de curar um animal Ă© com o petisco de bem estar da mĂĄquina do veterinĂĄrio, que vocĂȘ pode encontrar no “Debug”. Para matar o animal, cresça para idoso primeiro, pois os animais sĂł morrem de velhice.)
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9.4 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Campestre” não pode ter vacas e lhamas. Esses animais não foram domesticados ainda. 
9.5 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas” nĂŁo pode ter minicabras, miniovelhas e cavalos. Mas pode ter zebras, alces e outro animal que pareça selvagem. SĂł nĂŁo cavalgue neles. Historicamente, esses animais nĂŁo foram domesticados. EntĂŁo, nĂŁo abuse, ok? VocĂȘ pode tentar domar um asno. 
9.6 - Animais selvagens (cavalos) devem ter algum traço que lembre que eles sĂŁo selvagens. Traços obrigatĂłrios: “Agressivo” e “Rebelde”. Terceiro traço: “Independente”, “ElĂ©trico”, “EspĂ­rito Livre” ou “Medroso”.
10 - Ocultos: 10.1 - Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia” pode criar um Sim Feiticeiro que será o xamã e curandeiro do bando. 
10.2 - Feiticeiros jogam os mesmos dados de Sims Comuns, mas caso tirem um dado ruim, podem jogar outro dado e tentar escapar da morte se tiverem habilidade em magia ou poçÔes. Também podem salvar seu Sim da morte. Veja a regra 2.23.
10.3 - A religião se baseia na Mãe Terra que provém os frutos e a caça e/ou no Xamanismo e identificação dos Sims com animais de poder. Os sacerdotes e curandeiros eram os xamãs. Sinta-se livre para criar histórias nesse sentido.
PALEOLÍTICO (IDADE DO GELO) - REGRAS ESPECÍFICAS
Sua Sim Fundadora é uma nÎmade com instintos båsicos. Então, estå em busca de alimento, segurança e se reproduzir. 
11 - Sim Fundadora:
11.1 - Inicie o Legado com uma Sim adolescente mulher (caso tenha optado por não jogar a era anterior). Essa Sim serå a Matriarca do seu legado. (Vamos considerar a hipótese de que a cultura era matriarcal na pré-história).
11.2 - Os traços da sua Sim devem ser “SolitĂĄria” e “Cabeça Quente”. “SolitĂĄria” deixarĂĄ sua Sim tensa ao ver estranhos, afinal os outros Sims podem ser perigosos. “Cabeça-quente” porque Ă© uma Sim das Cavernas.
11.3 - A Matriarca deve ter a aspiração “FamĂ­lia Grande e Feliz” e o traço “Matriarca” de recompensa da aspiração antes de morrer. O primeiro matrimĂŽnio oficial deve ser realizado quando a Matriarca for idosa e presidido por ela. Assim, sua Sim pode completar a aspiração. SugestĂŁo: opte por realizar esse casamento com alguĂ©m importante de outro bando, em virtude de criar alianças. (É permitido utilizar a ação “ler para bebĂȘ antes de dormir’’ para completar o nĂ­vel 2 da aspiração “FamĂ­lia Grande e Feliz”. Abstraia fingindo que a Sim estĂĄ contando uma histĂłria, pois nesta Ă©poca nĂŁo havia escrita. ApĂłs completar delete o livro.)
11.4 - A Matriarca deve ter o traço de recompensa “Grande Contadora de Histórias” antes de morrer e deve contar histórias em uma fogueira para outros Sims no decorrer do desafio.
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11.5 - A Matriarca deve obrigatoriamente produzir herdeiros.
11.6 - Tenha filhos com cinco Sims diferentes.
11.7 - Inicie no inverno na Idade do Gelo (PaleolĂ­tico). Requer a expansĂŁo “The Sims 4 EstaçÔes”. 
11.8 - A duração da estação deve ser de 28 dias. Durante todo o PaleolĂ­tico deve ser sempre inverno. Sempre que o ano acabar vocĂȘ muda a estação para inverno na caixa de correio. (É necessĂĄrio ter instalado o MC Command Center para ter essa função ou usar o testingcheats true. Aperte “Ctrl+Shift+C” no teclado. Digite “testingcheats true” e tecle “Enter”. Use o cĂłdigo “ seasons.set_season 2 ” para tornar inverno.)
11.9 - Se o mundo nĂŁo congelar no inverno, vocĂȘ deve usar cheats para fazer nevar e congelar rios e lagos. Sulani, Tomarang e Selvadorada nĂŁo sĂŁo permitidos na Idade do Gelo.
11.10 - No PaleolĂ­tico vocĂȘ pode optar por se fixar em um lote com cavernas e migrar de vez em quando devido ao clima hostil.
11.11 - No Paleolítico o Sim pode colher plantas, mas não pode plantar. 
11.12 - Complete a coleção de rãs. 
MESOLÍTICO (IDADE DA PEDRA) - REGRAS ESPECÍFICAS
ApĂłs a Matriarca completar o ciclo da vida e morrer, escolha um de seus descendentes para ser seu prĂłximo herdeiro.
12 - Líder do Bando: 
12.1 -  Mude a duração das estaçÔes para 14 dias. Agora vocĂȘ pode ter quatro estaçÔes e nĂŁo somente inverno e vivenciar a Idade da Pedra com tempestades e calor escaldante.
12.2 - O herdeiro oficial desta fase deve ter a aspiração “LĂ­der do Bando” e mover outros Sims para sua famĂ­lia/grupo, que serĂŁo seu clĂŁ (requer a expansĂŁo “The Sims 4 Junte-se Ă  Galera”). PorĂ©m, o lĂ­der nĂŁo deve ser confundido com um rei, o bando Ă© uma comunidade coletiva, uma grande famĂ­lia, onde os recursos e tarefas sĂŁo divididos entre todos. O “LĂ­der do Bando” Ă© um Sim que todos os outros Sims confiam e seguem por sua força, habilidade e coragem.
12.3 - Predomina a força física, então o “Líder do Bando” deve ter uma habilidade de ginástica alta e ganhar todas as brigas para defender seu bando.
12.4 - A liderança do “LĂ­der do Bando” pode ser questionada por outro Sim do bando. A disputa serĂĄ resolvida atravĂ©s de uma interação de briga. VocĂȘ pode decidir se o Sim perdedor deve morrer, ser exilado ou continuar no bando (opção menos provĂĄvel).
12.5 - Outro Sim descendente da matriarca pode entrar em disputa com o Sim herdeiro pelo Legado. Uma briga deve acontecer. O perdedor morre ou Ă© exilado. O vencedor deve continuar as tarefas.
12.6 - No Mesolítico seu Sim deve ser nÎmade e constantemente mudar de lote em busca de recursos. Sugestão: migre para Oasis Springs ou qualquer região desértica.
12.7 - O Sim pode colher, cavar, pescar, caçar (correr) e plantar apenas uma muda de cada espĂ©cie, mas nĂŁo pode ter uma horta e nem mover a planta de lugar. A muda deve nascer onde foi plantada, de forma desorganizada mesmo. É como se seu Sim derrubasse as sementes no chĂŁo, mas ainda nĂŁo possuĂ­sse habilidades para agricultura.
12.8 - O Sim não pode arrancar ervas daninhas, nem aplicar inseticida, plantas doentes não podem ser cuidadas e devem morrer. 
12.9 - O Sim pode ter a planta-vaca. 
12.10 - Pesque todos os peixes do jogo base (exceto os de lotes secretos) e tenha nĂ­vel 10 em pesca (MesolĂ­tico).
NEOLÍTICO (ERA DA AGRICULTURA) - REGRAS ESPECÍFICAS
Escolha o próximo herdeiro após o Sim da Idade da Pedra completar o círculo da vida. 
13 - Desenvolvimento da Agricultura
13.1 - Mude a duração das estaçÔes para 7 dias completando 1 ano Sim, isso vai permitir o desenvolvimento da agricultura e a criação do calendårio Sim futuramente.
13.2 - O Sim continua nĂŽmade, mas pode construir abrigos simples e passar mais tempo em um mesmo lote do que no mesolĂ­tico. SugestĂŁo: Construa um abrigo para o inverno (apenas um bloco quadrado com aberturas no lugar de portas e janelas ou apenas um buraco no chĂŁo) e nas outras estaçÔes continue mudando de vizinhanças e mundos. Quando for novamente inverno, vocĂȘ pode voltar para seu abrigo e ficar a estação toda nele.
13.3 - VocĂȘ pode criar uma cidade como Çatalhuyuk para os NPCs morarem e um complexo de templos como Gobekli Tepe para fazer rituais. Seu sim herdeiro pode visitar esses lotes de vez em quando, mas nĂŁo deve morar em cidades ainda.
13.4 - O herdeiro deve ter aspiração Botñnico Autînomo e o traço de recompensa “Dedo Super-Verde” para completar a Era da Agricultura.
13.5 - Seu Sim herdeiro deve alcançar o nível 10 em jardinagem.
13.6 - Complete a conquista “Interesse em Colheita”.
13.7 - Complete a coleção de plantas do jogo base coletando e fazendo enxertos, exceto OFNI (Objeto Frutífero Não Identificado).
13.8 - Faça uma plantação com todas as plantas coletĂĄveis do seu mundo. NĂŁo deve ser uma plantação organizada. Apenas um monte de plantas que nascem onde vocĂȘ plantou e nĂŁo podem ser removidas de lugar no modo construção. 
13.9 - A colheita Ă© para uso prĂłprio. NĂŁo pode ser vendida.
13.10 - Plantas com insetos nĂŁo podem ser cuidadas e devem morrer. Sem agrotĂłxicos.
13.11 - Não é permitido comprar pacotes de sementes pela jardineira. Sem comprar pelo celular e computador também, por favor.
13.12 - O Sim herdeiro deve ter nível 10 em habilidade de mecùnica para comprar uma mesa de vendas na próxima Era. 
13.13 - Se seu Sim herdeiro morrer sem completar uma tarefa especĂ­fica desta Era, o prĂłximo Sim que assumir o Legado deve dar continuidade Ă  essa tarefa. A progressĂŁo de habilidade do herdeiro anterior nĂŁo conta. Se o herdeiro morre com jardinagem nĂ­vel 9 e o novo tem apenas 2, vocĂȘ terĂĄ todo o esforço de progressĂŁo de habilidade novamente.
13.14 - Se vocĂȘ tiver o pacote de expansĂŁo “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel” pode habilitar o plano de ação da vizinhança “Promoção das Artes Criativas” para espalhar bolotas de argila pelo lote e fingir que os Sims estĂŁo começando a tentar moldar cerĂąmica.
14 - Requisitos para avançar para a próxima Era (Início da Simvilização):
14.1 - Complete a aspiração e o ciclo da vida da Matriarca e dos herdeiros do Mesolítico e Neolítico. 
14.2 - Complete a coleção de rãs (Paleolítico).
14.3 - Pesque todos os peixes do jogo base (exceto os de lotes secretos) e tenha nĂ­vel 10 em pesca (MesolĂ­tico).
14.4 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”, tente domar um asno.
As regras 14.2, 14.3 e 14.4  equivalem à domesticação de animais.
14.5 - Completar a coleção de plantas do jogo base (Neolítico). 
14.6 - Tenha nível 10 em mecùnica (apenas Sim herdeiro do Neolítico). Equivale a habilidade técnica para construir uma roda.
15 - ExpansÔes, Pacotes de Jogo e ColeçÔes de Objetos:
15.1 - The Sims 4 EstaçÔes (essencial) - Fazer nevar no Paleolítico (Idade do Gelo).
15.2 - The Sims 4 Junte-se à Galera (essencial) - Aspiração Líder do Bando e arbustos.
15.3 - The Sims 4 Vida Campestre (opcional) - Desafio de lote “vida simples”.
15.4 - The Sims 4 Vida Sustentável (opcional) - Habilitar os planos de ação “briga na vizinhança”, “amor livre” e “promoção das artes criativas”.
15.5 - The Sims 4 Gatos e Cães (opcional) - Ter um lobo, raposa, guaxinim ou qualquer animal que pareça selvagem.
15.6 - The Sims 4 Tomando as Rédeas (opcional) - Ter um animal selvagem ou asno para domesticar.
15.7 - The Sims 4 PĂ© na Cova (opcional) - Renascimento.
15.8 - The Sims 4 Retiro ao Ar Livre (essencial) - Fogueira “Rochas de Fogo” para cozinhar.
15.9 - The Sims 4 Reino da Magia (opcional) - Ter um feiticeiro para ser o XamĂŁ.
16 -  ConfiguraçÔes do MCCC:
16.1 - Pagar contas automĂĄtico.
16.2 - Sem casamentos.
16.3 - Sims idosas nĂŁo sĂŁo elegĂ­veis para ter filhos. Sims idosos sim.
16.4 - Chances de Gravidez no MC Woohoo: 30% para adolescentes, 25% para Jovens Adultos, 15% para Adultos e 5% para Idosos.
16.5 - Desabilitar escolas para crianças e adolescentes.
16.6 - Habilitar habilidade de criação e educação para adolescentes.
16.7 - Habilitar crianças para cuidar de bebĂȘs.
16.8 - Continuar histórias da vizinhança.
16.9 - Configure o MC Dresser para colocar automaticamente roupas apropriadas para a época nos NPCs usando este tutorial.
17 - Mods recomendados: 17.1 - MC Command Center de Deaderpoll - Gerencia vĂĄrios recursos do game.
17.2 - T.o.o.l. de Twisted Mexi - Adiciona e edita objetos no mundo.
17.3 - Blowtorch de Simsverses - Itens modernos jĂĄ estĂŁo deletados.
17.4 - Assign NPC Jobs (antes No Random Townies) de Zero - Permite atribuir funçÔes para os NPCs. 
17.5 - Nap on the ground de Triplis - Permite que o Sim durma no chĂŁo, em qualquer lugar.
17.6 - Invisible Crib (default) de Severinka - esconde o berço.
17.7 - Child Birth de Panda Sama - Torna o parto realista.
17.8 - Miscarriage Chance de LittleMsSam’s ou módulo Miscarriage & Pregnancy Loss do Pregnancy Overhaul de Lumpinou - Há uma chance da Sim perder a gravidez.
17.9 -  Children/Toddlers Can Die of Anything de MizoreYukii - Para os Dados da Morte.
17.10 - No Sad Moddlet on Birthday de ClaudiaSharon - Remove o buff de aniversĂĄrio esquecido.
17.11 - No more Awful Holiday Sad Modlet de Sigma1202 - Sem tristeza ao nĂŁo comparecer ao feriado.
17.12 - Pet Explore Bush Tweaks de Chingyu Vick Sims - Desabilita a autonomia dos cĂŁes e gatos para entrar nas moitas.
17.13 - Cutting Down Tree de LiraSims - Cortar lenha.
17.14 - MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix - Consertar a fogueira.
17.15 - Hunting & Foraging de Littlbowbub - Permite Caçar. Entra em conflito com ye olde cookbook v.0.3.
17.16 - ye olde cookbook v.0.3 de Littlbowbub - Caça e receitas medievais. Entra em conflito com Hunting & Foraging.
17.17 - Frog-Breeding Skill de baniduhaine - habilidade de capturar rĂŁ.
17.18 - Eat Fish de SrslySims - Os Sims podem comer peixe-cru.
17.19 - Stone Age - prehistoric interactions de LuSimLaStars - Adiciona conversas e rabbit holes com temĂĄtica prĂ©-histĂłrica, mas estĂĄ em inglĂȘs e precisa traduzir.
17.20 - Automatic Burn Scars de Flerb - Queimaduras por fogo deixam o Sim com cicatrizes.
17.21 - ConteĂșdos personalizados condizentes com a Era. VocĂȘ pode verificar a lista de CPs que encontrei em CC Links - LHC Directory na minha homepage.
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18 - Fontes (Livros, Séries e Filmes):
18.1 - A Origem da Espécie Humana (Livro de Richard Leakey - 1995).
18.2 - Pré-História (Livro de Chris Gosden - 2012).
18.3 - Os Caçadores da Pré-História (Livro de André Leroi-Gourhan - 1983).
18.4 - Lady Sapiens  (Livro de Thomas Cirotteau, Jennifer Kerner e Éric Pincas - 2021).
18.5 - Alpha (Filme de 2018, dirigido por Albert Hughes).
18.6 - Os Filhos da Terra (Série de Livros escrita por Jean M. Auel 1980 - 2011).
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enkhanthor · 5 days ago
Text
Update - May 14, 2025
Text revised, but rules unchanged.
Fixed typos.
Added rule 2.14 to make the Matriarch "Cain" if it is interesting for gameplay.
Swapped rules 6.1 and 6.3 of position.
Added reference link for "Cain".
Added Italian film about Genesis to the references section.
Reduced fertility rate from 30% to 25% for young adults and 20% to 15% for adults, to be similar to the Ultimate Decades Challenge.
Legacy History Challenge - Original Age - Genesis
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Note: English isn’t my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Void (@winterearlypoison) was kind enough to help me with the translation and made some suggestions.
Tradução em portuguĂȘs aqui.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
In the Original Age - Genesis the player is The Watcher (God of The Sims Medieval) and must create a couple of Sims that will be the parents of the Founder Sim of the Legacy History Challenge. This age is inspired by Judeo-Christian religion, the Book of Jubilees and the Genesis Challenge, which consists of populating the world of The Sims 4 with a descendant of your original sims in each house. In the Legacy History Challenge, this goal can be completed throughout all the ages. The Original Age - Genesis has a mythological basis and isn't mandatory. So you can choose to start the challenge in this age or the next. If you have any means of getting “The Mystical Magic Bean Tree Portal” or the forbidden fruit of the PlantSim you can use these items. (I found it in the Debug of the base game and the seeds always appeared in the Evergreen Harbor dumpsters.) If you can’t find it, just follow the indications in the rules and fantasize a little.
INTRODUCTION
In the beginning there was the void and The Watcher was bored. So The Watcher used Create-a-Sim to make the first two sims. He placed this couple in a secluded paradise and made them owners of all things there. On the island where they lived there was a volcano that made the land around them barren, but a very beautiful tree grew on it. The Watcher warned the couple never to go near that tree or eat from the fruits it provided, for their own safety.
That couple became bored too, and they had no knowledge (and no television). So they discovered woohoo and had lots of kids. For a long time, everyone lived on that island in peace and harmony, but one of the daughters was different from her siblings. She was a curious child, and longed to know if there was something beyond that world. The girl was always angry because her parents didn’t listen to her, happy with the simple life they led. On her birthday, when she became a teenager, she decided to defy The Watcher’s orders. The girl approached the forbidden tree and discovered the wonders it hid. She brought the forbidden fruit to her parents, and convinced them to eat it. As soon as her parents ate the fruit, a terrible curse fell on them, making them green and strange, like plants.
The family became desperate, and tried to make offerings to The Watcher, but He didn't respond. After days of offerings, the children became disheartened and angry that the Watcher had abandoned them. However, one sibling didn’t give up. He gathered offerings for all the children, and, seeing the sacrifice, the Watcher agreed to lift the curse. But evil had already invaded the island. One of the siblings started a fight, jealous of the Watcher’s favor of his brother, causing the death of the devout sibling. As a punishment, the Watcher decided that Sims were no longer worthy of paradise, and They scattered the brothers across the worlds of The Sims 4 Universe. Out of mercy, They granted the girl the oblivion of the pain that her disobedience had generated. Thus, the girl began to wander alone, forgetting her family and condemning her own lineage to the suffering of the world beyond paradise.
RULES
1 - Adam and Eve in Paradise:
1.1 - Create two Young Adult sims in Create-A-Sim.
1.2 - Name the couple however you prefer. You can use traditional biblical names (Adam and Eve) or use your creativity, putting the surname as Watcherson, for example. The original families of The Sims always have a thematic name (Goth, Caliente, Landgraab). So, I decided to adopt Legacy as a surname for my gameplay.
1.3 - Sims may not be occult.
1.4 - The appearance of these Sims can be customized by the player, with no restrictions on skin, eye, and hair color.
1.5 - Aspiration doesn't matter. These Sims are Legacy Precursors, not Founders. Therefore, their aspirations don’t need to be completed.
1.6 - You can choose any traits you like, as long as you avoid the modern traits like "Geek" and "Lactose Intolerant". I suggest the "Cheerful", "Childish" and "Loves Outdoors" traits. “Cheerful” contrasts with the “Hot-head” of the Prehistoric Age. “Childish” demonstrates the personality of those Sims who don't know the difficulties and didn't have to “grow up”. “Loves Outdoors” refers to the environment of Paradise.
1.7 - The couple and their children can only use leaves as clothes. You can find these outfits under the “fantasy” section of my custom content directory.
1.8 - Lifespan should be set to Normal.
1.9 - You must start a New Save and delete all Neighborhood lots and NPCs. Alternatively, you can download Srsly's Blank Save to avoid having to bulldoze all the lots yourself.
1.10 - I suggest starting in Spring, but the season is unimportant. However, it’s recommended to turn off rain and storms. In Sulani it rains a lot and the rain affects the outdoor gameplay.
1.11 - Place the couple on one of the lots in the Mua Pel’am neighborhood, the region where the Sulani waterfall and volcano are located. Requires “The Sims 4 Island Living” expansion pack. 
1.12 - You can’t travel to other worlds or neighborhoods. Your Sims can only visit the three lots of Mua Pel’am.
1.13 - You are free to customize the lots however you like, as long as you avoid modern and high-tech items. No television, fridge, sofa, video game, etc. Go for caves and items that look prehistoric or fit the place like custom castaway island content or Sulani's volcanic barbecue.
1.14 - Sims don't need to cook. You can have the banquet table and always leave it full of food. Requires “The Sims 4 Luxury Party” stuff. 
1.15 - You can even have a yoga mat, as long as it is made of leaves and not woven.
1.16 - Sims don't have to work. The initial money should support them.
1.17 - You can use motherlode or another money cheat if you need to.
1.18 - Your sims can learn any skills they want, as long as they are compatible with the island way of life.
1.19 - You can use magic hands to help Sims get rid of dirty dishes or trash and replace broken objects, after all you are God and they are in paradise! And, well, they have to believe you exist.
2 - Be Fruitful and Multiply:
2.1 - Sims must have enough children to complete the "Full House" achievement (8 Sims in the household, at least 6 children), but can have even more if you change the maximum household size using MC Command Center.
2.2 - If you use MC Woohoo keep the woohoo risky at 25% for young adults and 15% for adults. The same fertility settings can be set per-sim using Relationship and Pregnancy Overhaul. If you use any mod that has contraceptive methods, avoid them. If not using any mods, Sims can only “Try for a Baby.”
2.3 - All babies must be born at home. "Eve" can’t go to the hospital. Pandasama's Child Birth mod isn't permitted, even for home births. Use the “have baby” option on the crib. 
2.4 - You can't have a Science Baby.
2.5 - Newborn babies and infants should be breastfed. Don’t use bottles.
2.6 - "Adam" can help "Eve" take care of the babies. "Adam" and "Eve" are equal, so the division of tasks is also equal.
2.7 - Sims are exempt from dying or rolling death dice at this stage of the challenge.
2.8 - Name the babies however you like, but you can also use biblical names like "Cain", "Abel" and "Seth".
2.9 - Each of the first six children must have a different infant trait.
2.10 - The starting couple is Generation 0. You must choose one of their daughters to be the Founder Sim of the Legacy History Challenge. The Founder Sim must have the “Loner” and “Hot-Headed” traits (see rules 11.1 and 11.2 of the next Age).
2.11 - You don't need to grow your Sim with a birthday cake, but birthday cakes aren't forbidden either. (To remove the forgotten birthday buff you need a mod like No Sad Moddlet on Birthday or MC Command Center. If you use MCCC, click on the Sim with the left mouse button and the shift key press. A menu will appear over the Sim, in “Cheat Sim info
” choose the remove moodlet option to remove the desired buff. The UI cheats mod also removes buffs.)
2.12 - As children grow up, they must gain negative traits reminiscent of Deadly Sins. “Hot-headed” (sin of wrath - for the Matriarch), “Lazy” (sin of sloth), “Jealous” (sin of envy and sin of greed), “Glutton” (sin of gluttony), “Romantic” (sin of lust) and “Self-Absorbed” or “Snob” (sin of pride). (“Materialistic” and “Freegan” could represent greed, but I consider them too modern, since there is no Simoleon yet.) If you find another custom content trait that better represents a sin that you can use it.
2.13 - If you have “The Sims 4: Parenthood” game pack, the children don’t need to have good character values, but one sibling should stand out (“Abel”) as the most beloved by his parents, which should lead to disputes with the jealous sibling (“Cain”) from childhood. (The names "Abel" and "Cain" are just examples. They don't necessarily have to be boys.)
2.14 - If it makes sense for your gameplay, your Founder Sim can be “Cain”.
2.15 - Sims don't need to go to school. If using MC Command Center, disable schools for children and teenagers. Adeepindigo’s Education Overhaul allows children and teens to drop out of school using the phone.
2.16 - As a teenager, "Cain" must have a garden with plants from the neighborhood, but he must not take care of it.
2.17 - As a teenager, "Abel" must have 7 mini sheeps and reach 100% friendship with it. Requires “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack. If you don't have the expansion, make "Abel" have fishing skill level 7. (Fishing in Sulani is currently broken, with no ETA on when it will be fixed. If you add a boat to the lot, "Abel" will be able to fish from the boat.)
3 - Lord of all things and animals:
3.1 - You can have animals that look wild, as long as you still complete the goal in Rule 2.1. Therefore to have animals, you will need to increase the maximum number of Sims in your household with MC Command Center or another mod. (Wild Animals Creators in the Gallery: TheKalino, Pugowned, hingedrocket233, Krestovka2137, SimShizo.)
3.2 - No vet. If an animal gets sick you can remove the disease from it. (Apparently the best way to cure animal sickness is with the wellness treats from the vet machine, which you can find in “Debug.”)
4 - The Seventh Day:
4.1 - Create the “Watcher's Day” holiday on Saturdays and make “Thankful Spirit” as tradition. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion pack. 
4.2 - Exclude all other holidays from the game.
4.3 - Every Saturday your Sims must make an offering to The Watcher. It can be a seashell, fish, fruit, something found in volcanic meteors, or something that's in your Sim's inventory, but it needs to be an offering by each Sim starting at the child stage of life. Reserve a space on your lot for the place of offerings and build a primitive altar. It could be a simple stone table, or leaves and stones on the ground, with no image of The Watcher.
5 - The Original Sin
5.1 - After customizing the starting lot, customize the lot next to the volcano and place the “Volcanic Activity” lot challenge on this lot.
5.2 - Find “The Mystical Magic Bean Tree Portal” in the base game hidden items. (To see hidden items, press the "Ctrl+Shift+C" keys, type “testingcheats true” in the line that appears in the upper right corner of the screen and press "enter". Type “bb.showhiddenobjects” and press "enter". Then enter construction mode, in the search type “**debug” and look for the tree.) It’s purple and looks like a willow tree. It is usually near the bean seeds. If you don't find it, you can put any beautiful tree that is in your game.
5.3 - You can also buy the magical beans stump from the garden planter box icon in buy mode. Get a different magic bean from Debug for each baby born until you complete the stump. Thus, you will complete the collection of magic beans. (The magic beans are in the "decoration" section of the Debug base game, next to the skulls. You can also left-click and shift press in the Sim and choose the “give all magic beans” option (requires testingcheats enabled or MC Command Center) and your Sim will complete the collection without having to enter Debug. But you can only do that after you have six children.)
5.4 - Your Sims should avoid going near “The Mystical Magic Bean Tree Portal” when on the volcanic lot. (Sims can go to this lot to dig the meteors).
5.5 - When the female Sim chosen to be the Founder grows to a teenager, go with her to the tree, go through the portal and take two forbidden fruits from the SimPlant. Give the fruits to her parents (from inventory) and make them eat. If you can't find the fruit, you can get it from the Debug near "The Mystical Magic Bean Tree Portal" or use cheats to turn your parents into a PlantSim. (Press "Ctrl+Shift+C", type “testingcheats true” and press "enter". Then click on your Sim with the left button with the shift pressed and select the option “Make into PlantSim”.)
5.6 - Sims should try to make an offering to The Watcher to try to heal their parent's PlantSim condition for three days in a row.
5.7 - On the fourth day, collect 8 handfuls of mini sheep’s wool with the most devoted brother (“Abel”) and drag them to the altar to make a giant offering, which serves all Sims. You must have 100% friendship with the mini sheep to collect their wool. Requires “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack. If you don't have the expansion, catch 8 fish.
5.8 - On the fifth day the parents should be back to normal. (Generally, the PlantSim condition lasts for 5 days.) The jealous sibling (“Cain”) must start a fight with the beloved sibling (“Abel”), leading to his death. Taunt the Sim until they die of rage (cardiac explosion). You can use a cheat or mod like extreme violence if the teenager doesn't suffer emotional death, but you must make him “enraged” first.
6 - The Expulsion from Paradise
6.1 - You must separate "Cain" from his parents by placing them in different worlds in The Sims 4. The other siblings can stay with "Cain" or their parents. You can also place each one in a different world depending on the number of packs you have. If “Cain” is your founding Sim (rule 2.14), you must separate her from her parents and siblings.
6.2 - You must move the Founder Sim to another lot in another world and follow the Prehistoric Age rules.
6.3 - If using the MC Command Center, delete the Founder Sim's relationships when removing her from the lot.
6.4 - You can't play with your parents or siblings, but you can let neighborhood stories and MC Command Center carry on their lineage. However, they can't stay in the same world as the Founder Sim or their descendants until the Early Simvilization. (It's good to continue the bloodline of at least one of the siblings, as it will carry the word of The Watcher to the other Sims of the world.)
From now on, you must follow the rules of the Prehistoric Age and continue the legacy with your Founder Sim.
7 - Requirements to pass the Age:
7.1 - "Adam" and "Eve" must have 6 children and complete the “Full House” achievement.
7.2 - Complete the collection of magic beans (1 bean per child). 
7.3 - The Founder Sim must have become a teenager.
7.4 - The Founder Sim must get two forbidden fruits from the SimPlant and turn her parents into a PlantSim.
7.5 - One of the brothers must collect 8 handfuls of mini sheep's wool or catch 8 fish, make offerings for everyone and die enraged.
8 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
8.1 - The Sims 4 Seasons (essential) - Create the “Watcher’s Day” holiday on Saturdays and disable rains and storms.
8.2 - The Sims 4 Island Living (essential) - Live in Sulani, in the Mua Pel'am district.
8.3 - The Sims 4 Horse Ranch (optional) - Have 7 mini sheep.
8.4 - The Sims 4: Parenthood (optional) - Have good character values.
8.5 - The Sims 4 Luxury Party (essential) - Have a banquet table.
9 - MCCC settings:
9.1 - Automatic bill pay.
9.2 - MC Woohoo - Pregnancy Chance in Woohoo risk at 25% for young adults and 15% for adults.
9.3 - Disable schools for children and adolescents.
9.4 - Increase the maximum number of sims in the household, if you have animals. Take care going into CAS if you choose to increase the maximum number of sims in the household, as the game only recognizes 8 Sims in the household and when returning to gameplay, spare Sims can be deleted. I usually increase the number of Sims to a maximum of 16 and move 8 Sims to a new household before using CAS.
9.5 - Delete the Matriarch’s relationships.
9.6 - Configure MC Dresser to automatically put townies in era-appropriate outfits using this tutorial. 
10 - Recommended Mods for this Age:
10.1 - MC Command Center by Deaderpoll - Manages various features of the game.
10.2 - Assign NPC Jobs (before No Random Townies) by Zero - Allows you to assign roles to NPCs. Note: If you use the filter to not randomly generate townies, you will have to create your brothers' partners in CAS.
10.3 - T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
10.4 - Blowtorch by Simsverses - Modern items are already deleted.
10.5 - Sulani Hiders for Prehistoric Saves by Enkhanthor - Hides items from the world that don't match the Prehistoric Age. Note: If you use Blowtorch most items in the world will be deleted, however my Sulani Hiders mod is still useful for hiding buckets when making sculptures and beach trash. You can download the Modders version of Sulani Hiders and choose just which items you want to hide.
 10.6 - Pet Explore Bush Tweaks by Chingyu Vick Sims - Disable autonomy, dirtiness or illness of pets when exploring bushes.
10.7 - Nap on the ground by Triplis - Allows Sim to sleep on the floor, anywhere.
10.8 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
10.9 - Relationship and Pregnancy Overhaul by Lumpinou - Improves the game's relationship and pregnancy system.
10.10 - Extreme Violence by Sacrificial - Various types of murders.
10.11 - Custom content befitting the Age. You can check the list I found in CC Links - LHC Directory on my homepage.
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11 - Sources (Books, Series and Movies):
11.1 - The Bible - Book 1 - Genesis - online text
11.2 - The Book of Jubilees - online text
11.3 - Genesis - The Creation and the Flood (Italian film directed by Ermanno Olmi - 1994).
11.4 - GĂȘnesis (Brazilian TV series by TV Record).
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enkhanthor · 5 days ago
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Atualização - 14 de Maio de 2025
O texto foi revisado, mas as regras nĂŁo mudaram.
Adicionada a regra 2.14 para que a Matriarca seja "Caim", caso seja interessante na gameplay.
As regras 6.1 e 6.3 foram trocadas de lugar.
Adicionado link de referĂȘncia para "Caim".
Adicionado filme italiano sobre o GĂȘnesis na sessĂŁo de referĂȘncias.
A taxa de fertilidade foi reduzida de 30%para 25% para jovens adultos e 20% para 15% para adultos, para ficar mais prĂłxima do Ultimate Decades Challenge.
Desafio do Legado HistĂłrico - Era Original - GĂȘnesis
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English translation here.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
Na Era Original - GĂȘnesis o jogador Ă© O Observador (Deus do The Sims Medieval) e deve criar um casal de Sims que serĂŁo os pais da Sim Fundadora do Legacy History Challenge. Essa Era tem como inspiração a religiĂŁo judaico-cristĂŁ, o Livro dos Jubileus e o Desafio GĂȘnesis, que consiste em povoar o mundo de The Sims 4 com um descendente de seus Sims originais em cada casa. No Desafio do Legado HistĂłrico essa meta pode ser completada ao longo de todas as Eras. A Era Original - GĂȘnesis tem como fundamento uma base mitolĂłgica e nĂŁo Ă© obrigatĂłria. EntĂŁo, vocĂȘ pode optar por iniciar o desafio nessa Era ou na prĂłxima. Se vocĂȘ tiver algum meio de conseguir a ĂĄrvore das sementes de feijĂ”es mĂĄgicos ou o fruto proibido da planta Sim pode utilizar esses items. (Eu encontrei no Debug do jogo base e as sementes sempre apareciam nas caçambas de lixo de Evergreen Harbor.) Se vocĂȘ nĂŁo conseguir, basta seguir as indicaçÔes nas regras e fantasiar um pouco. 
INTRODUÇÃO
No início havia o vazio e O Observador estava entediado. Então, O Observador usou o Criar um Sim para criar um casal de Sims. Ele colocou este casal em um paraíso isolado e os tornou donos de todas as coisas que lå existiam. Na ilha onde viviam havia um vulcão que tornava a terra ao seu redor estéril, mas nela crescia uma årvore muito bonita. O Observador avisou o casal para que nunca chegassem perto daquela årvore ou comessem dos frutos que ela fornecia, para sua própria segurança. 
O casal de Sims também estava entediado, eles não tinham conhecimento (e nem televisão). Então, eles descobriram o oba-oba e tiveram muitos filhos. Por muito tempo todos viveram naquela ilha em paz e harmonia, mas uma de suas filhas era diferente dos irmãos. Ela era uma criança muito curiosa e tinha o desejo de saber se havia algo além daquele mundo. A menina estava sempre zangada porque seus pais não lhe davam ouvidos e estavam felizes com a vida simples que levavam. Então, no dia de seu aniversårio, quando cresceu para adolescente, ela resolveu desafiar as ordens do Observador. A menina chegou perto da årvore proibida e descobriu as maravilhas que ela escondia. Trouxe um fruto proibido para seus pais e os convenceu a comer. Assim que os pais comeram o fruto, uma terrível maldição se abateu sobre eles, tornando-os verdes e estranhos, semelhantes a plantas. 
Os Sims ficaram desesperados e tentaram fazer oferendas ao Observador, mas Ele nĂŁo respondia. ApĂłs dias de oferendas os irmĂŁos ficaram desanimados e com raiva pois o Observador os tinha abandonado. Mas um irmĂŁo nĂŁo desistiu. Ele juntou oferendas por todos os irmĂŁos. Vendo o sacrifĂ­cio, O Observador concordou em tirar a maldição, mas o mal jĂĄ estava instalado. Um dos irmĂŁos com ciĂșmes começou uma briga, ocasionando a morte do irmĂŁo devoto. Como castigo, O Observador decidiu que os Sims nĂŁo eram mais dignos do paraĂ­so e resolveu espalhar os irmĂŁos pelos vĂĄrios mundos do Universo de The Sims 4. Por misericĂłrdia ele concedeu Ă  menina o esquecimento da dor que sua desobediĂȘncia havia gerado. Assim, a menina passou a vagar sozinha, esquecendo-se de sua famĂ­lia e condenando sua prĂłpria linhagem ao sofrimento do mundo fora do paraĂ­so.
REGRAS
1 - AdĂŁo e Eva no ParaĂ­so:
1.1 - Crie um casal de Sims no Criar um Sim com a idade de jovens adultos. 
1.2 - Nomeie o casal como quiser. VocĂȘ pode utilizar os nomes bĂ­blicos tradicionais (AdĂŁo e Eva) ou usar sua criatividade, colocando o sobrenome como Watcherson (filho do Observador) por exemplo. As famĂ­lias originais de The Sims sempre tem um nome temĂĄtico (CaixĂŁo, Caliente, Quero-Tudo-Que-É-Seu). EntĂŁo, eu resolvi adotar Legado na minha gameplay.
1.3 - Os Sims iniciais não podem ser ocultos. 
1.4 - A aparĂȘncia desses Sims pode ser customizada pelo jogador, sem restriçÔes para cor de pele, olhos e cabelo.
1.5 - A aspiração não importa. Esses Sims são precursores do Legado e não fundadores. Portanto, sua aspiração não precisa ser completada.
1.6 - VocĂȘ pode escolher os traços que quiser, desde que evite os traços modernos como “Geek” e “Intolerante a Lactose”. Sugiro os traços “Alegre”, “Infantil” e “Adora o Ar Livre”. “Alegre” contrasta com o “Cabeça-Quente” da Era PrĂ©-histĂłrica. “Infantil” demonstra a personalidade desses Sims que nĂŁo conhecem as dificuldades e nĂŁo tiveram que “crescer”. “Adora o ar livre” se refere ao ambiente do ParaĂ­so.
1.7 - O casal e seus filhos sĂł podem utilizar folhas como roupas. VocĂȘ pode encontrar essas roupas na sessĂŁo “fantasy” em meu diretĂłrio de conteĂșdos personalizados.
1.8 - O tempo de jogo pode ser o normal. 
1.9 - VocĂȘ deve iniciar em um Save Novo e deletar todos os lotes e NPCs da vizinhança. Baixe o Save em Branco da Srsly para evitar ter que destruir todos os lotes sozinho.
1.10 - A estação é opcional (sugiro começar na primavera), porém desative as chuvas e tempestades. Em Sulani chove muito e os raios prejudicam a jogabilidade ao ar livre.
1.11 - Coloque o casal em um dos lotes da vizinhança de Mua Pel’am, região onde fica a cachoeira e o vulcão de Sulani. Requer a expansão “The Sims 4 Ilhas Tropicais”. 
1.12 - VocĂȘ nĂŁo pode viajar para outros mundos ou vizinhanças. Seus Sims sĂł podem visitar os trĂȘs lotes de Mua Pel’am. 
1.13 - VocĂȘ Ă© livre para customizar os lotes da forma que quiser, desde que evite itens modernos e tecnolĂłgicos. Sem televisĂŁo, geladeira, sofĂĄ, vĂ­deo game e etc. Prefira cavernas e itens que pareçam prĂ©-histĂłricos ou combinem com o lugar como conteĂșdos personalizados de ilhas para nĂĄufragos ou a churrasqueira vulcĂąnica de Sulani. 
1.14 - Os Sims nĂŁo precisam cozinhar. VocĂȘ pode ter a mesa de banquete e sempre deixĂĄ-la cheia de comida. Requer a coleção de objetos  “The Sims 4 Festa Luxuosa”.
1.15 - VocĂȘ atĂ© pode ter um tapete de yoga, desde que ele seja de folhas e nĂŁo tecido.
1.16 - Os Sims nĂŁo precisam trabalhar. O dinheiro inicial deve sustentĂĄ-los.
1.17 - VocĂȘ pode usar motherlode ou outro cheat de dinheiro se quiser.
1.18 - Os Sims podem ter quaisquer habilidades que quiserem desde que sejam compatĂ­veis com o modo de vida daquela ilha.
1.19 - VocĂȘ pode usar mĂŁos mĂĄgicas para ajudar os Sims a se livrar dos pratos sujos ou lixo e substituir objetos quebrados, afinal vocĂȘ Ă© Deus e eles estĂŁo no paraĂ­so! E, bem, eles precisam acreditar que vocĂȘ existe.
2 - Seja Fértil e Multiplique:
2.1 - Os Sims devem obrigatoriamente ter filhos atĂ© completar a conquista "Casa Cheia" (8 Sims na casa, ao menos 6 filhos), mas podem ter atĂ© mais se vocĂȘ alterar o tamanho mĂĄximo da famĂ­lia usando o MC Command Center.
2.2 - Se vocĂȘ utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 25% para jovens adultos e 15% para adultos. Se vocĂȘ utiliza o mod RevisĂŁo de Relacionamento e Gravidez mantenha as mesmas configuraçÔes. Se vocĂȘ utiliza algum mod que tenha mĂ©todos contraceptivos, evite-os. Se nĂŁo utiliza nenhum mod, os Sims sĂł podem “Tentar ter um bebĂȘ”. 
2.3 - Todos os bebĂȘs devem nascer em casa. "Eva" nĂŁo pode ir ao hospital. NĂŁo Ă© permitido usar o mod Child Birth da Panda Sama. Apenas clique no berço e escolha a opção “Ter BebĂȘ”.
2.4 - VocĂȘ nĂŁo pode ter um BebĂȘ da CiĂȘncia.
2.5 - BebĂȘs recĂ©m-nascidos e bebĂȘs de colo devem ser amamentados. NĂŁo utilize as mamadeiras.
2.6 - "AdĂŁo" pode ajudar "Eva" a cuidar dos bebĂȘs. "AdĂŁo" e "Eva" sĂŁo iguais, portanto a divisĂŁo de tarefas tambĂ©m Ă© igual.
2.7 - Os Sims estĂŁo isentos de morrer ou jogar os dados da morte nessa fase inicial do desafio.
2.8 -  Nomeie os bebĂȘs como preferir, mas vocĂȘ tambĂ©m pode usar nomes bĂ­blicos como "Caim", "Abel" e "Sete".
2.9 - Cada filho deve ter um traço de bebĂȘ de colo diferente, considerando os seis primeiros nascidos.
2.10 - O casal inicial Ă© a Geração 0. VocĂȘ deve escolher uma das filhas mulheres para ser a Sim Fundadora do Legacy History Challenge. A Sim Fundadora deve ter os traços de “SolitĂĄria” e “Cabeça-Quente” (ver as regras 11.1 e 11.2 da prĂłxima Era).
2.11 - VocĂȘ nĂŁo precisa envelhecer o Sim com bolo de aniversĂĄrio, mas os bolos de aniversĂĄrio tambĂ©m nĂŁo sĂŁo proibidos. (Para remover o buff de aniversĂĄrio esquecido precisa de um mod como No Sad Moddlet on Birthday ou MC Command Center. Se usar MCCC clique no Sim com botĂŁo esquerdo do mouse e a tecla shift pressionada. IrĂĄ aparecer um menu sobre o Sim, em “Truque de InformaçÔes do Sim” escolha a opção remover modificador de humor para retirar o buff desejado. O mod UI cheats tambĂ©m retira buffs.)
2.12 - À medida que os irmĂŁos crescem, eles devem ganhar traços negativos que lembrem os pecados capitais. “Cabeça-quente” (pecado da ira - para a Matriarca), “Preguiçoso” (pecado da preguiça), “Ciumento” (pecado da inveja e pecado da avareza), “GlutĂŁo” (pecado da gula), “RomĂąntico” (pecado da luxĂșria) e “EgocĂȘntrico” ou “Esnobe” (pecado da soberba). (“Materialista” e “Fregano” poderiam representar a avareza, mas eu os considero modernos demais, uma vez que ainda nĂŁo existe o Simoleon.) Se encontrar outro traço de conteĂșdo personalizado que representa melhor um pecado pode usar.
2.13 - Se vocĂȘ tiver o pacote de jogo “The Sims 4: Vida em FamĂ­lia”, as crianças nĂŁo precisam ter bons valores de educação, mas um irmĂŁo deve se destacar (“Abel”), sendo o mais querido pelos pais, o que deve gerar disputas com o irmĂŁo ciumento (“Caim”) desde a infĂąncia. (Os nomes "Abel" e "Caim" sĂŁo apenas exemplos. Eles nĂŁo precisam necessariamente ser do sexo masculino.)
2.14 - Se fizer sentido para a sua gameplay, sua Sim Fundadora pode ser “Caim”.
2.15 - Os Sims não precisam ir para a escola. Se utilizar o MC Command Center, desabilite as escolas para crianças e adolescentes. O mod Revisão Educacional também permite que crianças e adolescentes abandonem a escola usando o telefone.
2.16 - Na adolescĂȘncia "Caim" deve ter um jardim com plantas da vizinhança, mas nĂŁo deve cuidar dele.
2.17 - Na adolescĂȘncia "Abel" deve ter 7 miniovelhas e chegar a 100% de amizade com elas. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”. Se nĂŁo tiver a expansĂŁo, faça "Abel" ter habilidade de pescaria nĂ­vel 7. (A pesca em Sulani estĂĄ atualmente bugada, sem previsĂŁo de quando serĂĄ corrigida. Se vocĂȘ adicionar um barco ao lote, "Abel" poderĂĄ pescar no barco.)
3 - Senhor de todas as coisas e animais:
3.1 - VocĂȘ pode ter animais que parecem selvagens, mas nĂŁo pode fugir da regra 2.1. Portanto, vai precisar aumentar o nĂșmero mĂĄximo de Sims em sua famĂ­lia/grupo com MC Command Center ou outro mod se quiser ter animais. (Criadores de animais selvagens na Galeria: TheKalino, Pugowned, hingedrocket233, Krestovka2137, SimShizo.)
3.2 - Sem veterinĂĄrio. Se o animal adoecer vocĂȘ pode retirar a doença dele. (Aparentemente a melhor maneira de curar um animal Ă© com o petisco de bem estar da mĂĄquina do veterinĂĄrio, que vocĂȘ pode encontrar no "Debug”.)
4 - O Sétimo Dia:
4.1 - Crie o feriado “Dia do Observador” nos sĂĄbados e coloque como tradição “EspĂ­rito da GratidĂŁo”. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 EstaçÔes”. 
4.2 - Exclua todos os outros feriados do jogo.
4.3 - Todo Såbado seus Sims devem fazer uma oferenda ao Observador. Pode ser uma concha, peixe, fruta, algo encontrado nos meteoros vulcùnicos ou algo que esteja no inventårio do seu Sim, mas precisa ser uma oferenda por cada Sim a partir do estågio de vida de criança. Reserve um espaço do seu lote para o local de oferendas e construa um altar primitivo. Pode ser uma simples mesa de pedra, ou folhas e pedras no chão, sem nenhuma imagem do Observador.
5 - O Pecado Original
5.1 - Depois de customizar o lote inicial, customize o lote próximo ao vulcão e coloque nele o desafio de “Lote Vulcñnico”.
5.2 - Encontre a “Árvore-portal MĂ­stica dos FeijĂ”es MĂĄgicos” entre os itens escondidos do jogo base. (Para ver os itens escondidos aperte as teclas "Ctrl+Shift+C", digite “testingcheats true” na linha que aparece no canto superior direito da tela e aperte "enter". Digite “bb.showhiddenobjects” e aperte "enter". Depois entre no modo construção e na pesquisa digite “**debug” e procure a ĂĄrvore.) Ela Ă© roxa e parece um salgueiro. Geralmente, estĂĄ perto das sementes de feijĂ”es. Se nĂŁo encontrar, pode colocar qualquer ĂĄrvore bonita que estiver em seu jogo.
5.3 - VocĂȘ tambĂ©m pode comprar o tronco da ĂĄrvore de feijĂ”es mĂĄgicos no Ă­cone de jardineira do modo compra. Pegue um feijĂŁo mĂĄgico diferente no Debug para cada bebĂȘ nascido atĂ© completar o tronco. Assim, vocĂȘ vai completar a coleção de feijĂ”es mĂĄgicos. (Os feijĂ”es mĂĄgicos ficam na seção “decoração” do “Debug” do jogo base, perto das caveiras. VocĂȘ tambĂ©m pode clicar no Sim com o botĂŁo esquerdo e o botĂŁo shift pressionado e escolher a opção “dar todos os feijĂ”es mĂĄgicos” (requer testingcheats ativado ou MC Command Center) e seu Sim irĂĄ completar a coleção sem precisar entrar no “Debug”. Mas vocĂȘ sĂł pode fazer isso depois que tiver os seis filhos.)
5.4 - Seus Sims devem evitar chegar perto da ĂĄrvore “Árvore-portal MĂ­stica dos FeijĂ”es MĂĄgicos” quando estiverem no lote vulcĂąnico. (Sims podem ir para esse lote para escavarem os meteoros).
5.5 - Quando a Sim mulher escolhida para ser a Fundadora crescer para adolescente, vĂĄ com ela atĂ© a ĂĄrvore, passe pelo portal e pegue dois frutos proibidos da planta Sim. Entregue os frutos para seus pais (pelo inventĂĄrio) e faça eles comerem. Se nĂŁo conseguir achar o fruto, pode pegĂĄ-lo no Debug prĂłximo da “Árvore-portal MĂ­stica dos FeijĂ”es MĂĄgicos” ou usar cheat para transformar seus pais em planta Sim. (Aperte "Ctrl+Shift+C", digite “testingcheats true” e aperte "enter". Depois clique em seu Sim com o botĂŁo esquerdo com o shift pressionado e selecione a opção “Transformar em Sim-Planta”.)
5.6 - Os Sims devem fazer uma oferenda para o Observador para tentar curar a condição de planta Sim dos pais por trĂȘs dias seguidos.
5.7 - No quarto dia, colete 8 punhados de lĂŁ de miniovelha com o irmĂŁo mais devoto (“Abel”) e arraste para o altar para fazer uma oferenda gigante, que sirva por todos os Sims. VocĂȘ deve ter 100% de amizade com as miniovelhas para coletar a lĂŁ delas. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”. Se nĂŁo tiver a expansĂŁo pesque 8 peixes.
5.8 - No quinto dia seus pais devem voltar ao normal. (Geralmente, a condição de planta Sim dura 5 dias). O irmĂŁo ciumento (“Caim”) deve iniciar uma briga com o irmĂŁo querido (“Abel”), levando a morte deste. Provoque o Sim atĂ© ele morrer de raiva (explosĂŁo cardĂ­aca). VocĂȘ pode usar cheat ou mod como o extreme violence caso o adolescente nĂŁo sofra a morte emocional, mas deve deixĂĄ-lo “enfurecido” primeiro.
6 - A ExpulsĂŁo do ParaĂ­so
6.1 - VocĂȘ deve separar "Caim" dos pais colocando em mundos diferentes do The Sims 4. Os outros irmĂŁos podem ficar com "Caim" ou os pais. TambĂ©m pode colocar cada um em um mundo diferente conforme a quantidade de pacotes que tiver. Se “Caim” for sua Sim fundadora (regra 2.14), vocĂȘ deve separĂĄ-la dos pais e irmĂŁos.
6.2 - VocĂȘ deve mudar a Sim Fundadora para outro lote em outro mundo e seguir as regras da Era PrĂ©-HistĂłrica.
6.3 - Se utilizar o MC Command Center, apague os relacionamentos da Sim Fundadora quando retirar ela do lote.
6.4 - VocĂȘ nĂŁo pode jogar com seus pais ou irmĂŁos, mas pode deixar que as histĂłrias de vizinhança e MC Command Center continuem sua linhagem. PorĂ©m, eles nĂŁo podem ficar no mesmo mundo que a Sim Fundadora ou seus descendentes atĂ© o InĂ­cio da Simvilização. (É bom continuar a linhagem de ao menos um dos irmĂŁos, pois ela levarĂĄ a palavra do Observador aos outros Sims do mundo.)
A partir de agora vocĂȘ deve seguir as regras da Era PrĂ©-HistĂłrica e dar continuidade ao legado com sua Sim Fundadora. 
7 - Requisitos para passar de Era:
7.1 - "Adão" e "Eva" devem ter 6 filhos e completar a conquista “Casa Cheia”.
7.2 - Completar a coleção de feijÔes mågicos (1 feijão por cada filho).
7.3 - A Sim Fundadora deve ter crescido até a idade de adolescente.
7.4 - A Sim Fundadora deve conseguir dois frutos proibidos da Planta Sim e transformar seus pais em Planta Sim.
7.5 - Um dos irmĂŁos deve coletar 8 punhados de lĂŁ de miniovelha ou pescar 8 peixes, fazer as oferendas por todos os Sims e morrer enfurecido.
8 - ExpansÔes, Pacotes de Jogo e ColeçÔes de Objetos:
8.1 - The Sims 4 EstaçÔes (essencial) - Criar o feriado “Dia do Observadorïżœïżœïżœ nos sĂĄbados e desativar chuvas e tempestades.
8.2 - The Sims 4 Ilhas Tropicais (essencial) - Morar em Sulani, no distrito de Mua Pel’am.
8.3 - The Sims 4 Tomando as Rédeas (essencial) - Ter 7 miniovelhas.
8.4 - The Sims 4: Vida em FamĂ­lia (opcional) - Ter bons valores de carĂĄter.
8.5 - The Sims 4 Festa Luxuosa (essencial) - Ter uma mesa de banquete.
9 - ConfiguraçÔes do MCCC:
9.1 - Pagar contas automĂĄtico.
9.2 - MC Woohoo - Chances de gravidez no Oba-oba arriscado em 25% para jovens adultos e 15% para adultos. 
9.3 - Desabilitar escolas para crianças e adolescentes.
9.4 - Aumentar o nĂșmero mĂĄximo do agregado familiar, caso tenha animais. Tome cuidado ao entrar no CAS se decidir aumentar o nĂșmero mĂĄximo de Sims na famĂ­lia/grupo, pois o jogo sĂł reconhece 8 Sims na famĂ­lia/grupo e ao voltar para a gameplay os Sims sobressalentes podem ser delatados. Eu geralmente aumento o nĂșmero de Sims para no mĂĄximo 16 e passo 8 Sims para uma nova famĂ­lia antes de entrar no CAS.
9.5 - Apagar os relacionamentos da Matriarca.
9.6 - Configure o MC Dresser para colocar automaticamente roupas apropriadas para a época nos NPCs usando este tutorial. 
10 - Mods recomendados para essa Era:
10.1 - MC Command Center de Deaderpoll - Gerencia vĂĄrios recursos do game.
10.2 - Assign NPC Jobs (antes No Random Townies) de Zero - Permite atribuir funçÔes para os NPCs. Observação: se utilizar o filtro para não gerar NPC aleatório, terå que criar os parceiros dos seus irmãos no Cas.
10.3 - T.o.o.l. de Twisted Mexi - Adiciona e edita objetos no mundo.
10.4 - Blowtorch de Simsverses - Itens modernos jĂĄ estĂŁo deletados.
10.5 - Sulani Hiders para Saves PrĂ©-HistĂłricos de Enkhanthor - Esconde itens do mundo que nĂŁo combinam com a Era PrĂ©-HistĂłrica. Nota: Se vocĂȘ usar Blowtorch a maioria dos itens do mundo estarĂŁo deletados, entretanto meu mod Sulani Hiders ainda Ă© Ăștil para esconder os baldes ao fazer esculturas e o lixo da praia. VocĂȘ pode baixar a versĂŁo do Sulani Hiders para Modders e escolher apenas quais itens quer esconder.
10.6 - Pet Explore Bush Tweaks de Chingyu Vick Sims - Desativa a autonomia, sujeira ou doenças dos animais de estimação ao explorar arbustos.
10.7 - Nap on the ground de Triplis - Permite que o Sim durma no chĂŁo, em qualquer lugar.
10.8 - No Sad Moddlet on Birthday de ClaudiaSharon - Remove o buff de aniversĂĄrio esquecido.
10.9 - Relationship and Pregnancy Overhaul de Lumpinou - Melhora o sistema de relacionamentos e gravidez do jogo.
10.10 - Extreme Violence de Sacrificial - VĂĄrios tipos de assassinatos.
10.11 - ConteĂșdos personalizados condizentes com a Era. VocĂȘ pode verificar a lista de CPs que encontrei em CC Links - LHC Directory na minha homepage.
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11 - Fontes (Livros, Séries e Filmes):
11.1 - A BĂ­blia - Livro 1 GĂȘnesis - texto online em inglĂȘs
11.2 - O Livro dos Jubileus - texto online em inglĂȘs
11.3 - GĂȘnesis - A Criação e o DilĂșvio (Filme italiano dirigido por Ermanno Olmi - 1994).
11.4 - GĂȘnesis (Novela Brasileira da TV Record) 
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enkhanthor · 5 days ago
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enkhanthor · 15 days ago
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Hi! I'm obsessed with your challenge, this is what makes me come back to the game again and again even after months of not playing. Thank you so much for devising such a detailed enthralling challenge, sometimes I just read this document when I'm too bored to check my mods after a patch/update and actually play. Currently just finished Genesis and entering the Palaeolithic era. Writing to express my gratitude. Can't wait to read about new eras
Hello. Thank you very much. I'm happy when someone likes it. I'm currently a little busy, studying for a test. I reread the document after the last official update on April 15th and made some small changes, but I don't think it will interfere with your gameplay. The lifespan suggestions from Early Simvilization were wrong, I fixed some translation errors, and in prehistory I only added a rule in the Neolithic about mud acorns. In parallel, I'm trying to learn Blender to make mods. So, I apologize, because I'm a perfectionist and this challenge will take a long time to write and complete.
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enkhanthor · 28 days ago
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enkhanthor · 1 month ago
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Cuneiform Writing | Escrita Cuneiforme
This is a simple and somewhat crude replacement mod, but it works for the Legacy History Challenge until I can make something more elaborate. With the Cuneiform Books bookshelf you buy the writing skill books and can learn writing without a computer and with the "Off-the-Grid" lot challenge.
Este Ă© um mod de substituição bastante simples e um tanto tosco, mas serve para o Legacy History Challenge enquanto eu nĂŁo consigo fazer algo mais elaborado. Com a estante Cuneiform Books vocĂȘ compra os livros de habilidade de escrita e pode aprender escrita sem um computador e com o desafio de lote "Fora da Rede".
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enkhanthor · 1 month ago
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Update - April, 2025
Added a note about using Wikipedia links to the text, although it isn't a very reliable source.
Chapter 4 “Interlude - The Great Flood (Jemdet Nasr Period)” was published on tumblr.
The doc is updated up to the “Ancient Age (Bronze Age I - Sumer and Akkadian Empire)”. - I'm just looking for a mod to make beer before publishing.
Chapters 6, 7 and 9 are currently being written about the Semitic Nomads (only information needs to be added to the introductory text), Egypt, Crete and the Amazon Challenge.
LEGACY HISTORY CHALLENGE
Hey guys! Welcome to my Simblr!!!
*Note: English isn't my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Void (@winterearlypoison) was kind enough to help me with the translation and made some suggestions.
Tradução em portuguĂȘs aqui.
LHC Doc - EN/US
LHC Doc - PT/BR
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INTRODUCTION
The Legacy History Challenge is a Sims 4 challenge based on the Legacy Challenge, History Challenge, and Ultimate Decades Challenge taking your founder and their descendants on a tour of Sim history, from prehistory to the 2030s, with events paralleling human history. I dare say that this is the most complete, longest and most ambitious The Sims challenge ever made to date. Even though it narrows down the ancient history, when the challenge is completed, it will cover almost 500 in-game calendar years, all expansion and game packs, all in-game achievements, and an assortment of other popular challenges. At some point throughout this challenge I intend to incorporate and adapt the Amazon Challenge, the Great British Challenge, the Ultimate Decades Challenge, the Decades Challenge, Trash to Luxury Hardcore, Not Human Enough, the Black Widow Challenge, Asylum Challenge, Bunker Challenge, and Seven Babies Challenge.
GOALS
The primary goal of the Legacy History Challenge is to create a genealogical legacy from prehistory to the present day, traveling through ages based on human history while completing all of The Sims 4’s achievements. In order to accomplish this goal, each age has its own rules.
REQUIREMENTS
The Legacy History Challenge aims to cover a variety of gameplay, meaning that many different packs are required or suggested for gameplay in the rules of each age. If you don’t have all the packs, you’ll have to tweak the rules.
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The Legacy History Challenge also requires the use of mods and custom content for complete immersion in each age. The main mods I use are listed in the rules for each age, and appropriate custom content by a variety of creators can be found in the Custom Content inventory on my blog. Remembering, I don't host, I just direct the links. The inventory also breaks down ccs by creators. So for broken links you should go after the original creators. This video can also help repair objects broken by updates. If you are a creator and I have mistakenly listed your content as someone else's, please let me know.
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OUT-OF-GAME RECOMENDATIONS
Recording  your challenge progression through a spreadsheet and a family tree is highly recommended. The spreadsheet will make it easier to organize and control your game, while the family tree will allow you to preserve your memory, bringing a sense of satisfaction and reward at the end. My spreadsheet is based on Morbid Gamer’s Ultimate Decades Challenge spreadsheet, with some modifications, such as adding a calendar, human chronology events, suggested baby names, and a tag for each sim. You can download my spreadsheet here, last updated in April 2025. You can make your tree on these sites: Family Echo, Sims Dynasty Tree, Sims Legacy Hub and The Sims Tree.
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SAVE MANAGEMENT TIPS
MC Command Center is essential for managing your own family and other sims in the world. It can be used for story progression or for manually impregnating sims in other households without having to play their households, townie outfits, and editing lifespans and fertility. (See this tutorial about MC Command Center.) A new save is recommended before each drastic modification in the game (for example, a sim aging up). Backups on an external hard drive are also highly recommended, organized by age. At the start of each age, delete old saves and NPC ghosts from your game to keep the game running smoothly. I control each Sim in the world through the MC Command Center, knowing when they are born, grow and die through notifications, but you can choose to use it only for your household.
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TRIGGER WARNING
This challenge is based on Western world history, and is written from a Eurocentric point of view. I learned history in school from a Eurocentric perspective, and don’t feel comfortable creating stories about parts of history I didn’t learn anything about. I am doing research to include different ethnicities and locations, but it's a slow process. Feel free to modify aspects of the challenge to better reflect non-Eurocentric perspectives and/or non-European cultures!
World history has often been unpleasant, and that means that your sims will often be prejudiced, sexist, slave-owning, enslaved, violent, and will commit or be subject to numerous atrocities. You won’t always have complete freedom to choose your ethnicity or behavior.  (The LHC practically forces you to have Cro-Magnons, Sumerians, Minoans and Egyptians in your neighborhood. In the future Slavs, Vikings, Saxons, Britons, Gauls, Arabs, Jews, Orientals and black people too. Void (winterearlypoison) suggestion: The reality of history didn’t always match up to modern popular narratives of history. See this reddit thread for more information on the diversity of historical Europe.)
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This challenge includes miscarriages, deaths in childbirth, deaths of babies and children, and population control events that include the deaths of sims throughout the world. Additionally, this challenge incorporates the 100 Baby Challenge. There will be many children being born, as the chance of them dying in the early stages of life is high. If you don’t enjoy playing with infants and toddlers, playing the Legacy History Challenge could be torturous.
ORIGINS AND INSPIRATIONS
This challenge started when I wanted to play the History Challenge, but some of the rules just didn’t make sense. Why bother raising money in prehistory, when there were no coins yet? And why does your sim have a yoga mat when they should be more concerned with survival? I felt those rules needed to be changed to make the challenge more immersive. Another challenge I really liked was the Decades Challenge by ZombieCleo. My original intention was to adapt and combine those two challenges.
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When I was looking for Decades Challenge gameplays for inspiration, I found Morbid Gamer on YouTube playing the Ultimate Decades challenge. At the time she was playing in 1550, with death rolls, custom life stage durations, and a spreadsheet. Her gameplay fascinated me, but not everything that works for the Ultimate Decades Challenge can work for a longer challenge. It would be impossible to play more than ten thousand years if each year was four sim days, so alterations had to be made.
I’m always watching other creators and noting how they play their challenges. Marina Montenegro has perfected the History Challenge through the Legacy Eras Challenge, Several is adapting the Ultimate Decades Challenge to cover multiple countries, and Emersed Crown has added plot and drama, taking the player on a journey through British history. Great ideas from all of those creators have been incorporated into this challenge.
The sources used in the construction of this challenge are often romanticized and not completely historically accurate, with fictional shows and movies indicated as inspiration for the various ages. These are included to give the player a vision of the described period, and necessary corrections have been made to the rules to increase historical accuracy. These corrections are based on books by real historians and archaeologists like AndrĂ© Leroi-Gourhan and Georges Duby. Some links are from Wikipedia, which, although not a completely reliable source (since anyone can edit it), is a useful encyclopedia for finding information quickly and its references to articles, books and authors are good. I also reference A Song of Ice and Fire even though it is a fantasy series, since the author based parts of the story on real world events such as the Hundred Years’ War and the War of the Roses. 
DIFFERENCES BETWEEN THE LEGACY HISTORY CHALLENGE AND THE HISTORY CHALLENGE
The Legacy History Challenge is slower and harder than the History Challenge. It may even be appropriate to call it hardcore. The History Challenge uses financial objectives and a scoring system to determine success, while the Legacy History Challenge focuses on maximum historical accuracy and gradual progress through the ages. The History Challenge usually starts with a couple, who are considered generation 0, and from their heir each generation counts as an age. The Legacy History Challenge starts with a founder sim, who is considered the Legacy Matriarch and her lineage must continue through several generations to the present time. Each Age has suggested gameplay, duration, number of generations, and sim lifespan, which the player can adapt as they see fit. The more you follow the gameplay guidelines, the greater your immersion in the historical period covered.
The Legacy History Challenge is genealogical, which means you only lose the challenge if for some reason the matriarch and all of her descendants die in-game. While in the History Challenge it’s difficult for a sim to die, the Legacy History Challenge incorporates death rolls, meaning your sims will rely on luck to survive. In the Legacy History Challenge, you don’t change heirs every generation. When an heir is chosen, you must play with them until their death, and fulfill the aspirations and tasks assigned to them. Heirs cannot be removed from the legacy home, even if they are elderly and their children are marrying and having children of their own.
After July 2023 update, the Legacy History Challenge also includes an optional age called the Original Age - Genesis, where you start with a couple, aiming to complete the Genesis Challenge which involves populating the world with a descendant of your legacy in each house. This challenge can be completed across all the played ages of the Legacy History Challenge, and is based on mythology rather than history. For those that choose to complete the Original Age - Genesis, the couple will be considered Generation 0, and the founder Sim must be one of their daughters.
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THE FOUNDER SIM AND THE PRECURSORS
The founder sim must be female and the original matriarch of her family. She is the most important sim in the legacy. As the daughter of the original precursor couple (if you play through the Original Age - Genesis) she doesn’t participate in death rolls. By the luck of fate (or the grace of the Watcher) she managed to reach old age. Now her descendants have a chance to survive to the present day. It’s important to think about what physical characteristics you will give to your matriarch, as her descendants will carry them in the future. I, for example, made my first matriarch with very thick lips. I thought it looked beautiful on her, but on some of her descendants it was a little bit strange. Her name was Eva, she lived in the Cotswolds in Prehistoric England (Henford-on-Bagley) and her appearance was inspired by the game Horizon Zero Dawn. As I initially ignored that Cro-Magnons had darker skin than modern Europeans, I decided to remake her and restart the challenge.
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I have since thought of adding the Original Age - Genesis to the challenge, and have restarted again to begin with that age. Below are the precursor sims, the founding couple of the Original Age. Their names are Adamah and Hawah, and they were created from the genetics of the new Eve, with some modifications. I wanted them to look like Hebrews, but I'm not that good at creating Sims from existing models. So I just made them a skin tone darker than a modern European and lighter than a Cro-Magnon, Egyptian or Sumerian.
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SIM CALENDAR
In my game, seasons are set to 7 days, and a full in-game calendar year is 28 days long. This doesn't match up with the four days as one sim year lifespan, and to address this discrepancy, I think of the seasons as lasting for years, similarly to Game of Thrones. Below is the calendar I use.
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(I know that many people like to play with the Seasons lasting 14 days, but it would be nice to give this calendar a chance because it makes the game more organized and challenges you to complete tasks within set deadlines.)
The letters P, V, O and I are abbreviations for Spring, Summer, Autumn and Winter (Primavera, VerĂŁo, Outono and Inverno in Portuguese). Each day in the calendar has been assigned an abbreviation based on the year, season, and day of the week. The first number refers to the year, the middle letter to the season, and the last number refers to the day of the week. In this system, 1 is Sunday, 2 is Monday, 3 is Tuesday, 4 is Wednesday, 5 is Thursday, 6 is Friday, and 7 is Saturday. As an example, 7p4 would be the Spring Wednesday of Sim Year 7, and 25v3 would be the Summer Tuesday of Sim Year 25. The seasons are color-coded for easy identifications, with pink for spring, yellow for summer, orange for autumn, and blue for winter.
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In prehistory, before the invention of writing, there was no formalized calendar. In the Original Age I named the days G1, G2, G3, and so on, with G standing for Genesis, and in the Paleolithic days were named P1, P2, P3, and so on. Paleolithic sims lived in the time of the ice age, so the calendar is always blue. In the Mesolithic period, the seasons last 14 days due to the changing climate. The days are named M1, M2, M3, and so on. In the Neolithic period, the climate has stabilized and seasons last 7 days. The days in the Neolithic period are named N1, N2, N3, and so on.
On the spreadsheet, the Original Age lasts exactly 2 sim years, the paleolithic lasts 11 sim years, the mesolithic lasts 4 sim years, and the neolithic lasts another 3 sim years, ending the second decade. From the third decade, the first year begins with the official calendar, on day 1p1. In my tests, 2 sim years for Genesis was well-adapted to gameplay, but it doesn’t need to be strictly followed. In the Legacy History Challenge rules there are suggestions of how much time to play in each phase, but the challenge gives you more freedom in this phase of history. However, I advise distributing the years of the first decades between Genesis, Paleolithic, Mesolithic, and Neolithic as you see fit and starting the Sim Calendar on the first day of the next decade. This will ensure the calendar remains organized.
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Traces of a proto-script in Mesopotamia appeared around the year 3500 BCE, so the beginning of the Early Simvilization and Sim Year 1 are set to that date. During this period, one sim day is equivalent to 1 human year. Thus, events in the Sim world in antiquity will be faster than in human history. This is too long a period of time to play on a closer to real scale, and we have less recorded information on events and fashion to use to differentiate the years. Additionally, the Bible, Chinese legends, and the Sumerian King List suggest that ancient men lived for hundreds of years. I have adopted this conception for the early phases of this challenge, allowing sims during this time frame to develop faster technologically. 
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In the 100th sim year (700 BCE) I alter the calendar so that each year is equivalent to 4 sim days as in the Ultimate Decades Challenge. In the game, each Sim Day equals one trimester (considering the Sim's gestation). (Pregnancy actually lasts 4 days: 1 day without finding out, 1 day in the first trimester, 1 day in the second trimester and 1 extra day in the third trimester until the water breaks, but there's an illusion that it's only 3 days.) So 4 sim days becomes equivalent to 1 year. As this period is close to the Classical Age, there are more historical records of interesting events to draw from. Additionally, counting each year as 4 sim days from 700 BCE onwards causes the calendar to arrive at Gregorian year 1 in 100 in-game calendar years, which makes the calendar organized. The calendar is still in the testing phase, and can be adapted as you see fit.
SIM LIFESPAN
In the gestation-based lifespan, 1 sim day equals 3 months, and 4 sim days equals one human year. But the normal lifespan of the Sim isn’t equivalent to human life. With the duration of EA life stages, at age 29 your Sim would already be elderly, and would die around age 33, as shown in the table below.
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This lifespan may be valid for prehistory, as I've seen some professors saying that in prehistory people lived to be 30 years old, and we have nothing written to prove the opposite. But it doesn't make much sense in the modern era, or even later historical periods. Therefore, my suggestion for a more suitable lifespan in Early Simvilization follows in the table below:
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People died earlier in the past, and a 30-year-old woman was already considered old. I’ve read articles that say this is untrue, and in the Roman Empire, the rich lived to be 70 years old, but I need to do more research on this topic. My suggestion for life expectancy in the modern age is shown below:
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You can also increase life expectancy in the 20th century, as the elderly currently live almost to 100 years old due to advances in medicine, as shown below:
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Another alternative is to play on short lifespan. Using a short lifespan the challenge would run faster and each Sim Day would always be equivalent to 1 human year. In that case, I suggest changing the pregnancy to just 1 day. You would have to do this in MC Command Center. If you use Wicked Whims or Wonderful Whims, you need to change the pregnancy settings of those mods too. On short lifespan, the suggested duration of lifetime at the Early Simvilization is shown in the table below:
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An additional consideration of aging is that sims in the world grow up on their own, without birthday cakes or player intervention, exactly one day after their birthday. So if you age your sims up on their birthdays, your sim’s aging will become out of sync with the aging of unplayed sims in the world. For example, your sim is born on day P1 and he has 1 day old as a newborn. If you grow the Sim the day after he is born, he will be an infant in P2. After 5 days, you’d get a birthday notification and age him up to a toddler on P7. After another 7 days, you get another birthday notification and age him up to child on P14. In 14 days you will grow him to a teenager on P28. In 21 days he will grow to a  young adult on P49. After another 24 days, he will be an adult on P77. After 33 days, he will be an elder on P119. The unplayed sim in the world that is born on P1 will become an infant on P3, a toddler on P9, a child on P17, a teenager on P32, young adult on P54, adult on P83, and elder on P126. That’s a total of seven extra days, as shown in the table below.
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This means that in order for all your Sims in your save to be the same age you should always grow your Sim the day after their birthday or let them grow up on their own. In fact, you should change the life stage duration to 1 day less than suggested in the tables above in the MC Command Center settings. (Morbid Gamer turns off in-game aging and calculates each Sim's lifespan through the spreadsheet. This generates errors. I find it much easier to change settings in the MC Command Center. That way, the age changes will be automatic and you only have to worry about growing the Sim one day after the birthday in the game's Calendar or simply letting him grow up on his own.) Below are the settings considering normal and short time:
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Note that in the suggestion the life stages of newborn, infant and toddler have also been adapted so that when added together they result in multiples of 7 days (the newborn grows naturally without player intervention in 2 days*, the infant in 7 days and the toddler in 19 days, totaling 28 days. In short mode, the newborn grows in 2 days, the infant in 2 days and the toddler in 3 days, totaling 7 days). (*I would like newborns to grow in 1 day, equivalent to 3 months, but even leaving the life expectancy at 0, the EA's default is to grow in 2 days. So, there is no way, to grow like NPCs you need to let the newborn phase last 6 months.)
Infants and toddlers often share similar clothing. So in modern times, in normal game mode, you'll enjoy the little ones for almost an entire Sim year, experiencing all seasons. The other stages have also been adapted so that the Sim when growing alone has life stage durations in multiples of 7. You should note that this way, starting from the Child stage, your Sim will always grow up on the same day of the week, making this closer to the birthday concept. Just remember to always grow the Sim played one day after the birthday marked in the game's Calendar or let him grow alone and all Sims in the world will have the default life stages. This makes it easier when you want to marry your Sim to an NPC of a similar age, making a friendship from childhood, as the two will not have a very large age discrepancy and you will not need to change the NPC age through the MC Command Center.
As for dogs, cats, horses and other animals, I don't usually alter with their life expectancy. A Sim year is equivalent to 7 human years and animals already live a short time. But Morbid Gamer has a suggested lifespan for dogs and cats in the Ultimate Decades Challenge.
DEATH ROLLS
The Death Rolls are inspired by Morbid Gamer’s Ultimate Decades Challenge rules. Each time your sim ages up, you must roll a die to find out if they will die in their current life stage and what day of the current life stage they must die on if they rolled to die. (I added the second roll because I didn’t want all unlucky sims to die on their birthday.) Death rolls add more drama to the game, and make the challenge more accurate by introducing infant and child mortality. The death roll charts are usually based on life expectancy at that historical moment, and it is assumed that if a child manages to survive the early childhood stage, they will have a better chance of surviving the future. Pregnancy will also be more difficult if the sim is very young (near puberty) or old. The original sims, including the founder sim, are the only ones who are exempt from rolling the dice, because if that generation dies the challenge is over, but descendants must roll the dice on every age change from birth. You can also choose to use a mod that simulates illness and roll the dice only when your sims  get sick.
SPECIAL EVENTS
This is something I adapted from The Great British Challenge by Emersed Crown. In every Age, specific historical events occur, such as wars and natural disasters. This is a way to reduce the game's population and create drama. These events are decided by the dice rolls. Some are optional and some are mandatory.
RULES
The rules for each Age are still under construction. I try to test them in my gameplay first, which takes time. This is a very long challenge, and it takes time to write the rules and make the translations and adaptations to the English language. (If you compare the doc pt/br with the doc en/us you will see that I try to make the adaptations by changing the links with information in each language and not just doing a literal translation. Some of these links remain in the original (generally when it is a font produced in Brazil) and others only have the font in English, because it was the font I used and there is no better match in Portuguese.) Another problem is my perfectionism, I want to make everything perfect and I end up wasting time on it. My goal with the Legacy History Challenge is for it to be as complete as possible and that involves a lot of research and constant revision and improvement of the Ages rules. If you get to the point where you are missing the rules for the next Age, my suggestion is that you start playing The Great British Challenge so you can continue its legacy, rather than waiting too long for updates. Sometimes I make some modifications to improve, although I don't really like to do that after posting on tumblr. I am also open to suggestions and criticism as long as the objective is to improve the challenge and have a historical aspect.
You will also find some information repeated in the doc, such as mod indications and cheat tips. This is because each Age is designed to be played independently. Thus, the player can choose to play only one of the LHC Age, or else take a long time to pass the Age, but have his memory refreshed when reading the rules.
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Original Age - Genesis | Era Original - GĂȘnesis
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Prehistoric Age (Paleolithic, Mesolithic and Neolithic) | Era Pré-Histórica (Paleolítico, Mesolítico e Neolítico)
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Early Simvilization (Chalcolithic) | Início da Simivilização (Calcolítico)
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Interlude - The Great Flood (Jemdet Nasr Period) | InterlĂșdio - O Grande Diluvio (PerĂ­odo Jemdet Nasr)
Ancient Age (Bronze Age I - Sumer and Akkadian Empire) | Era Antiga (Idade do Bronze I - Suméria e Império Acådio) 
Interlude - Nomads | InterlĂșdio - NĂŽmades Semitas
Ancient Age (Bronze Age II - Egypt, Crete and Canaan) | Era Antiga (Idade do Bronze II - Egito, Creta e CanaĂŁ)
Interlude - The Amazon Challenge | InterlĂșdio - Desafio das Amazonas
Classic Age (Greece, Persia, Neobabylonian Empire and Macedonia) | Era Clåssica (Grécia, Pérsia, Império NeobabilÎnico e MacedÎnia)
Imperial Age (Rome and Barbarian Peoples) | Era Imperial (Roma e Povos BĂĄrbaros)
Medieval Age (High and Low Middle Ages) | Era Medieval (Alta e Baixa Idade Média)
OTHER HISTORICAL CHALLENGES
History Challenge - It was oiginally created by Cloudseeker and is out of date. The History Challenge is a Legacy challenge that aims to take your Sims through world history with 7 Eras, where each one equals a generation. You can find the rules here.
Legacy Eras Challenge - It was created by Marina Montenegro and improves the History Challenge. Legacy Eras Challenge is based on legacy and aims to take your Sims through European history across 16 Eras. It brings death rolls and objectives closer to the Legacy History Challenge. You find the rules here.
The Great British Challenge - It was created by Emersed Crown and intends to tell the story of Great Britain since the Bronze Age. The Great British Challenge focuses on building a storyline for each Era and has greater freedom of choice than the Legacy History Challenge. You can find the rules here and you can follow the story on Simblr.
Decades Challenge - Created by ZombieCleo and starts in 1890, following European history to the present day. In Decades Challenge each generation lasts a decade. You can find the rules here.
Ultimate Decades Challenge - It was created by Morbid Gamer who modified the decades challenge starting at 1550 and adding more difficulty. In 2022, she released a prequel starting in the Medieval Era in 1300. You can follow her on youtube channel or twitch tv and find the rules here.
ACKNOWLEDGMENTS
Thank you to all custom content creators and challenges creators, to everyone who will play this challenge. And a special thanks to cloudseeker and @morbidgamer, without whom I wouldn't have thought of creating this challenge.
125 notes · View notes
enkhanthor · 1 month ago
Text
Update - Abril, 2025
Acrescentei uma nota sobre utilizar links da wikipédia ao texto, embora não seja uma fonte muito confiåvel.
O capĂ­tulo 4 "InterlĂșdio - O Grande DilĂșvio (PerĂ­odo Jemdet Nasr)" foi publicado no tumblr.
O doc estå atualizado até a "Idade Antiga (Idade do Bronze I - Suméria e Império Acådio)". - Apenas estou procurando um mod para fazer cerveja antes de publicar.
Atualmente estão sendo escritos os capítulos 6, 7 e 9 sobre os NÎmades Semitas (falta acrescentar informaçÔes no texto introdutório apenas), Egito, Creta e Amazonas.
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO (LEGACY HISTORY CHALLENGE)
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English translation here.
LHC Doc - PT/BR
LHC Doc - EN/US
INTRODUÇÃO
O Legacy History Challenge (Desafio do Legado HistĂłrico) Ă© um desafio de The Sims 4 baseado no Desafio do Legado, History Challenge e Ultimate Decades Challenge que leva sua Sim Fundadora e descendentes em um passeio pela histĂłria Sim, desde a PrĂ©-HistĂłria atĂ© os anos 2030, cujos eventos tem paralelo com a histĂłria humana. Ouso dizer que este Ă© o desafio de The Sims mais completo, longo e ambicioso jĂĄ feito atĂ© o momento. Mesmo afunilando a histĂłria antiga, quando o desafio estiver concluĂ­do, ele deve abarcar quase 500 anos Sim (o ano do jogo), todas as expansĂ”es e pacotes de jogo, completando todas as conquistas e adicionando outros desafios populares conhecidos. Em algum momento ao longo deste desafio pretendo incorporar e adaptar o Desafio das Amazonas, The Great British Challenge, Ultimate Decades Challenge, Desafio das DĂ©cadas, Do Lixo ao Luxo Hardcore, NĂŁo Humano o Suficiente, Desafio da ViĂșva Negra, Desafio do ManicĂŽmio, Desafio do Bunker, Desafio dos sete bebĂȘs, entre outros.
 OBJETIVOS
O objetivo principal do Desafio do Legado Histórico é construir um legado genealógico desde a pré-história até os tempos atuais tendo como base a história humana e alcançar todas as conquistas do The Sims 4. Para tanto, cada Era tem seus objetivos específicos e regras próprias.
REQUISITOS
O Desafio do Legado HistĂłrico Ă© pensado para diversos tipos de jogabilidade, o que significa que expansĂ”es e pacotes de jogo diferentes serĂŁo exigidos ou sugeridos nas regras de cada Era. Se vocĂȘ nĂŁo tiver a expansĂŁo ou pacote fundamental, terĂĄ que adaptar seu jogo.
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Este desafio tambĂ©m requer a utilização de mods e conteĂșdos personalizados para uma completa imersĂŁo na Era que estĂĄ sendo jogada. Nas regras de cada Era estĂŁo indicados os principais mods que eu utilizo e vocĂȘ tambĂ©m pode conferir meu inventĂĄrio de ConteĂșdos Personalizados. Lembrando, eu nĂŁo hospedo, sĂł direciono os links. O inventĂĄrio tambĂ©m divide os cps por criadores. EntĂŁo, para links quebrados, vocĂȘ deve ir atrĂĄs dos criadores originais. Esse vĂ­deo tambĂ©m pode ajudar a reparar objetos quebrados por atualizaçÔes. Se vocĂȘ for um criador e eu listei seu conteĂșdo como de outra pessoa erroneamente, por favor me avise.
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RECOMENDAÇÕES (FORA DO JOGO)
Recomendo registrar sua progressĂŁo do desafio atravĂ©s de uma planilha e ĂĄrvore genealĂłgica. A planilha facilitarĂĄ a organização e controle do seu jogo, enquanto a ĂĄrvore genealĂłgica permitirĂĄ a preservação da memĂłria, trazendo uma sensação de satisfação e recompensa no final. A planilha que eu criei Ă© baseada na planilha da Morbid Gamer para o Ultimate Decades Challenge com algumas modificaçÔes, como adição de calendĂĄrio, eventos da cronologia humana, sugestĂŁo de nomes para bebĂȘs e uma etiqueta para cada Sim. VocĂȘ pode baixar minha planilha aqui, atualizada em abril de 2025. VocĂȘ pode fazer sua ĂĄrvore genealĂłgica nesses sites: Family Echo, Sims Dynasty Tree, Sims Legacy Hub and The Sims Tree.
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DICAS PARA GERENCIAR O SAVE
O MC Command Center Ă© essencial para gerenciar sua prĂłpria famĂ­lia e outros Sims no mundo. Ele pode ser usado para progressĂŁo de histĂłria ou para engravidar manualmente Sims em outras famĂ­lias sem ter que jogar com elas, modificar trajes e editar a expectativa de vida e fertilidade. (Veja este tutorial sobre o MC Command Center.) Recomendo que salve um novo jogo antes de cada modificação drĂĄstica (mudança de idade de um Sim, por exemplo) e tenha sempre um backup em um HD externo organizado por pastas das Eras.  No inĂ­cio de cada Era, vocĂȘ pode apagar saves antigos e fantasmas de NPCS do seu jogo. Assim, seu jogo nĂŁo ficarĂĄ tĂŁo pesado e vocĂȘ sempre terĂĄ um backup das Eras antigas caso seja necessĂĄrio. Eu controlo cada Sim do mundo atravĂ©s do MC Command Center, sabendo quando eles nascem, crescem e morrem atravĂ©s das notificaçÔes, mas vocĂȘ pode optar por usar apenas para sua famĂ­lia/grupo. 
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ALERTA DE GATILHOS
Esse desafio baseia-se na narrativa da histĂłria do mundo ocidental e Ă© escrito a partir de um ponto de vista eurocĂȘntrico. Eu aprendi histĂłria na escola a partir de uma visĂŁo eurocĂȘntrica de mundo e tambĂ©m nĂŁo me sinto confortĂĄvel para falar ou criar histĂłrias de vivĂȘncias que nĂŁo tenho (lugar de fala) ou de algo que nĂŁo conheço. PorĂ©m, estou fazendo pesquisas para incluir diferentes etnias e localidades. Sinta-se Ă  vontade para modificar aspectos do desafio para refletir melhor pontos de vista nĂŁo eurocĂȘntricos e/ou culturas nĂŁo europeias!
A histĂłria mundial tem sido muitas vezes desagradĂĄvel, e isso significa que seus Sims serĂŁo frequentemente preconceituosos, sexistas, escravocratas, escravizados, violentos e irĂŁo cometer ou estar sujeitos a inĂșmeras atrocidades. VocĂȘ nem sempre terĂĄ total liberdade para escolher sua etnia ou comportamento. (O LHC praticamente obriga vocĂȘ a ter Cro-Magnons, SumĂ©rios, Minoicos e EgĂ­pcios em sua vizinhança. No futuro, eslavos, vikings, saxĂ”es, bretĂ”es, gauleses, ĂĄrabes, judeus, orientais e negros tambĂ©m. SugestĂŁo de Void (@winterearlypoison): A realidade da histĂłria nem sempre correspondeu Ă s narrativas populares modernas da histĂłria. Consulte este tĂłpico do reddit para obter mais informaçÔes sobre a diversidade da Europa histĂłrica.)
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Neste desafio tambĂ©m podem ocorrer abortos espontĂąneos, mortes no parto, mortes de bebĂȘs e crianças, alĂ©m de eventos de controle populacional que envolvem a morte de Sims do mundo, o que pode deixar o jogador desconfortĂĄvel. AliĂĄs, este desafio incorpora o Desafio dos 100 bebĂȘs. SerĂŁo muitas crianças nascendo, pois a chance delas morrerem nos estĂĄgios iniciais de vida Ă© muito grande. EntĂŁo, se vocĂȘ nĂŁo gosta do choro dos pequenos ou do tempo desperdiçado para cuidar deles, jogar o LHC pode ser uma pequena tortura.
ORIGENS E INSPIRAÇÕES
Quando comecei este desafio eu queria jogar o History Challenge, mas algumas regras simplesmente nĂŁo faziam sentido. Por que se preocupar em juntar dinheiro na prĂ©-histĂłria quando nĂŁo existia moeda ainda? E como que seu Sim tem um tapete de yoga quando ele deveria estar ocupado com a sobrevivĂȘncia? EntĂŁo, essas regras precisavam ser mudadas. Outro Desafio de que gosto bastante Ă© o Desafio das DĂ©cadas de ZombieCleo. A minha intenção original era adaptar e combinar esses dois desafios.
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Quando eu estava procurando gameplays do Desafio das décadas para inspiração, encontrei a Morbid Gamer no youtube jogando o Ultimate Decades Challenge. Na época, ela jogava em 1550, com os seus dados da morte, duração de estågio de vida particular e uma planilha. Tudo aquilo era fascinante. Mas nem tudo que funciona para o Ultimate Decades Challenge funciona para o Legacy History Challenge. Seria impossível jogar mais de 10 mil anos considerando cada ano como 4 Dias Sim, então alteraçÔes tiveram que ser feitas. 
Eu estou sempre observando outros criadores e como eles jogam seus desafios. A Marina Montenegro aperfeiçoou o History Challenge atravĂ©s de seu Legacy Eras Challenge, Several estĂĄ adaptando o Ultimate Decades Challenge para vĂĄrios paĂ­ses e Ermersed Crown tem um modo Ășnico de acrescentar enredo e dramaticidade, levando o jogador em um passeio pela histĂłria da GrĂŁ-Bretanha. E todos eles tĂȘm ideias muito boas que foram incorporadas a este desafio.
As fontes utilizadas na construção do desafio, muitas vezes sĂŁo romanceadas e nĂŁo tem total precisĂŁo histĂłrica, caso das sĂ©ries e filmes de ficção indicados como fontes de inspiração para diversas Ă©pocas. Elas foram incluĂ­das apenas por ser o mais prĂłximo do que temos de uma visĂŁo do perĂ­odo retratado e estou me certificando de fazer as devidas correçÔes nas regras para que elas fiquem fidedignas. Estas correçÔes sĂŁo baseadas em livros de verdadeiros historiadores e arqueĂłlogos como  AndrĂ© Leroi-Gourhan e Georges Duby. Alguns links sĂŁo da WikipĂ©dia, que mesmo nĂŁo sendo uma fonte totalmente confiĂĄvel (jĂĄ que qualquer um pode editar), Ă© uma enciclopĂ©dia Ăștil para encontrar informação rĂĄpida e suas referĂȘncias de artigos, livros e autores sĂŁo boas. Eu tambĂ©m faço referĂȘncia Ă s CrĂŽnicas de Gelo e Fogo, jĂĄ que mesmo sendo uma sĂ©rie de fantasia, o autor baseou partes da histĂłria em eventos do mundo real, como a Guerra dos Cem Anos e a Guerra das Rosas.
 DIFERENÇAS ENTRE O LEGACY HISTORY CHALLENGE E O HISTORY CHALLENGE
O Legacy History Challenge Ă© mais lento e difĂ­cil que o History Challenge, eu diria atĂ© hardcore. O HC utiliza objetivos e metas financeiras e um sistema de pontuação para determinar o sucesso, enquanto o LHC foca na mĂĄxima precisĂŁo histĂłrica e na progressĂŁo gradual ao longo das Eras. O HC inicia com um casal de Sims que sĂŁo a Geração 0 e a partir de seu herdeiro cada geração conta como uma Era. O LHC inicia com uma Sim Fundadora, a Matriarca do Legado, e sua linhagem deve continuar atravĂ©s de vĂĄrias geraçÔes atĂ© os tempos atuais. Cada Era tem uma sugestĂŁo de jogabilidade, duração, nĂșmero de geraçÔes e tempo de vida do Sim, que o jogador pode adaptar como achar melhor. Quanto mais vocĂȘ seguir as diretrizes de jogabilidade, maior serĂĄ sua imersĂŁo no perĂ­odo histĂłrico abordado. 
O LHC Ă© genealĂłgico, o que significa que vocĂȘ sĂł perde o desafio se por algum motivo sua Matriarca e todos os descendentes dela morrerem no jogo. Enquanto no HC Ă© difĂ­cil um Sim morrer, o LHC incorpora os dados da morte, o que significa que todos os seus Sims contam apenas com a sorte para sobreviver. No LHC vocĂȘ nĂŁo troca de herdeiro a cada geração. Quando um herdeiro Ă© escolhido vocĂȘ deve jogar com ele atĂ© sua morte e cumprir as aspiraçÔes e tarefas a ele designadas. Os herdeiros nĂŁo podem ser removidos da casa principal, mesmo que sejam idosos e seus filhos estejam casando e tendo seus prĂłprios filhos. 
A partir da atualização de julho de 2023, o LHC incorpora uma Era opcional chamada Era Original - GĂȘnesis, onde vocĂȘ inicia com um casal e pode completar o Desafio GĂȘnesis que consiste em povoar o mundo de The Sims com um descendente de seu legado em cada casa. Dentro do LHC este desafio pode ser completado ao longo de todas as Eras jogadas e sua base Ă© mitolĂłgica e nĂŁo histĂłrica. Para quem escolher jogar a Era Original - GĂȘnesis, o casal serĂĄ considerado a Geração 0 e a Sim Fundadora deve ser uma de suas filhas.
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A SIM FUNDADORA E OS PRECURSORES
A Sim Fundadora deve ser uma mulher e a Matriarca original da sua famĂ­lia. Como filha do casal original precursor (se vocĂȘ jogar a Era Original - GĂȘnesis) ela nĂŁo participa da rolagem de dados. Vamos considerar que por sorte do destino (ou graça do Observador) essa Sim conseguiu chegar atĂ© a velhice. Agora, seus descendentes tĂȘm uma chance de sobreviver atĂ© os tempos atuais. É importante que vocĂȘ pense em quais caracterĂ­sticas fĂ­sicas vocĂȘ irĂĄ dar para sua Matriarca, pois seus descendentes poderĂŁo carregĂĄ-las no futuro. Eu, por exemplo, fiz minha primeira Matriarca com lĂĄbios muito grossos. Nela achei que ficou bonito, mas em alguns de seus descendentes ficou um pouco estranho. O nome dela era Eva, ela vivia em Costwolds na Inglaterra PrĂ©-HistĂłrica (AvelĂąndia do Norte) e seu visual era inspirado no jogo Horizon Zero Dawn. Como inicialmente eu ignorei que os Cro-Magnon tinham a pele mais escura que os europeus modernos, decidi dar um remake nela e reiniciar o desafio. 
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Isso foi antes de pensar em acrescentar a Era Original - GĂȘnesis ao desafio, da qual estou partindo atualmente. Abaixo, estĂŁo os Sims Precursores, o casal fundador da Era Original - GĂȘnesis, Adamah e Hawah, criados a partir da genĂ©tica da nova Eva com algumas modificaçÔes. Eu queria que eles parecessem com hebreus, mas nĂŁo sou tĂŁo boa em criar Sims a partir de modelos existentes. EntĂŁo, apenas fiz eles com uma tonalidade de pele mais escura que um europeu e mais clara que um Cro-Magnon, egĂ­pcio ou sumĂ©rio.
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CALENDÁRIO SIM
O ano do jogo tem 28 dias com quatro semanas de 7 dias cada. Eu gosto de jogar o tempo das estaçÔes em 7 dias para que cada ano feche um ciclo. Assim como em Game of Thrones, aqui as estaçÔes duram anos. Dessa forma, eu criei um Calendårio Sim baseado nisso.
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(Eu sei que muitas pessoas gostam de jogar com a duração das EstaçÔes em 14 dias, mas seria legal dar uma oportunidade para este calendårio porque ele deixa o jogo mais organizado e te desafia a completar as tarefas dentro de prazos estabelecidos.)
As letras P, V, O e I sĂŁo abreviaturas de Primavera, VerĂŁo, Outono e Inverno. Cada dia do calendĂĄrio tem uma abreviatura com base no ano, estação e dia da semana. O primeiro nĂșmero refere-se ao ano, a letra do meio Ă  estação e o Ășltimo nĂșmero refere-se ao dia da semana. Nessa lĂłgica, 1 Ă© Domingo, 2 Ă© segunda-feira, 3 Ă© terça-feira, 4 Ă© quarta-feira, 5 Ă© quinta-feira, 6 Ă© sexta-feira e 7 Ă© sĂĄbado. Por exemplo, 7p4 seria quarta-feira da primavera do ano Ano Sim 7 e 25v3 seria terça-feira do verĂŁo do Ano Sim 25. Coloquei cores que lembram as estaçÔes para facilitar uma rĂĄpida identificação. Rosa para primavera, amarelo para verĂŁo, laranja para outono e azul-gelo para inverno.
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Na prĂ©-histĂłria, antes da invenção da escrita, nĂŁo existia um calendĂĄrio. EntĂŁo, na Era Original - GĂȘnesis eu nomeei os dias como G1, G2, G3 e assim por diante e os dias jogados no PaleolĂ­tico de P1, P2, P3, P4, P5 e assim por diante. No PaleolĂ­tico o mundo estĂĄ sempre congelado, entĂŁo a cor Ă© um azul-gelo. No MesolĂ­tico, as estaçÔes duram 14 dias, o clima estĂĄ variando, eu nomeei os dias de M1, M2, M3, M4, M5 e assim por diante. No NeolĂ­tico o clima estĂĄ estabilizado e o ano tem as quatro estaçÔes bem definidas. Eu nomeei os dias no neolĂ­tico de N1, N2, N3, N4, N5 e assim por diante.
Na planilha, a Era Original GĂȘnesis dura exatamente 2 anos Sim, o paleolĂ­tico 11 anos Sim, o MesolĂ­tico 4 anos Sim e o NeolĂ­tico com mais 3 anos, terminando no fim da segunda dĂ©cada Sim. A partir da terceira dĂ©cada Sim se inicia o primeiro ano Sim com calendĂĄrio oficial no dia 1p1. Em meu teste, a duração de 2 anos Sim para Genesis ficou bem adaptada com a jogabilidade, mas vocĂȘ nĂŁo precisa segui-la rigorosamente. Nas regras do LHC existe uma sugestĂŁo de tempo para jogar em cada fase, mas nesse perĂ­odo em que nĂŁo houve um controle do tempo (pelo menos atĂ© onde sabemos), o desafio te dĂĄ mais liberdade para vocĂȘ jogar como se sentir mais confortĂĄvel. Contudo, aconselho vocĂȘ a adaptar as primeiras dĂ©cadas entre o GĂȘnesis, PaleolĂ­tico, MesolĂ­tico e NeolĂ­tico, organizando a duração de cada um desses perĂ­odos em dias Sim como achar melhor e iniciar o CalendĂĄrio Sim no primeiro dia da prĂłxima  dĂ©cada. Isso irĂĄ garantir um mĂ­nimo de organização.
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Por volta do ano 3.500 AEC jå existiam vestígios de uma proto-escrita na Mesopotùmia. A partir de então eu estabeleci o Início da Simvilização e o calendårio no Ano Sim 1, onde cada Dia Sim é equivalente a 1 ano humano. Assim, os acontecimentos no mundo Sim na antiguidade serão mais råpidos do que na história humana. Eu penso que este é um período de tempo muito grande para jogar em uma escala mais próxima do real e não hå muitos acontecimentos registrados e alteração na moda (até onde temos conhecimento) como ocorre da Idade Média aos tempos atuais, o que poderia deixar o jogo monótono. A Bíblia, lendas chinesas e a Lista de Reis Sumérios sugerem que antigamente os homens viviam centenas de anos. Neste ponto tomei a liberdade de adotar essa concepção. Então, considere que seus Sims da Pré-História viveram milhares de anos e os Sims da antiguidade viviam mais tempo do que os atuais. Isso em relação aos acontecimentos e não à expectativa de vida, é claro. Em outras palavras, durante a antiguidade os Sims tiveram uma evolução tecnológica e intelectual mais råpida que os humanos.
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No centĂ©simo Ano Sim (Ano 700 AEC) eu alterei o calendĂĄrio para cada ano ser equivalente a 4 Dias Sims como no Ultimate Decades Challenge. No jogo, cada Dia Sim equivale a um trimestre (considerando a gestação da Sim). Portanto, 4 Dias Sims seria equivalente a 1 ano. ( Na verdade a gestação dura 4 dias: 1 dia sem descobrir, 1 dia no primeiro trimestre, 1 dia no segundo trimestre e 1 dia extra no terceiro trimestre atĂ© a bolsa estourar, mas tem uma ilusĂŁo de que sĂŁo apenas 3 dias. ) Como este perĂ­odo estĂĄ prĂłximo da Idade ClĂĄssica, hĂĄ mais registros histĂłricos de eventos interessantes para se basear. Contando cada ano como 4 dias Sim, a partir de 700 AEC, em 100 anos Sim chega-se ao ano 1 gregoriano, o que deixa o calendĂĄrio organizado.  Isso ainda estĂĄ em fase de teste e vocĂȘ pode adaptar o desafio como achar melhor, sĂŁo apenas sugestĂ”es.
TEMPO DE VIDA SIM
Na expectativa de vida baseada na gestação, 1 Dia Sim equivale a 1 trimestre e 4 Dias Sim equivalem a 1 ano humano. Se vocĂȘ notar, o tempo de vida do Sim, em modo normal, nĂŁo Ă© equivalente ao de um ser humano. Considerando a duração dos estĂĄgios de vida da EA, aos 29 anos seu Sim jĂĄ seria um idoso e morreria em torno dos 33 anos:
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Isso até pode ser vålido para a pré-história, jå vi alguns professores dizendo que na pré-história se vivia até os 30 anos e não temos nada escrito para se provar o contrårio. Mas não faz muito sentido nos tempos atuais. Portanto, minha sugestão para uma expectativa de vida mais adequada no Início da Simvilização segue na tabela abaixo:
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As pessoas morriam cedo antigamente, uma mulher de 30 anos jå era considerada velha. Eu jå li reportagens na internet dizendo que isso é besteira e que no Império Romano, os ricos viviam até os 70 anos. Mas honestamente preciso pesquisar mais sobre isso. A minha sugestão para a expectativa de vida na Idade Moderna segue na tabela abaixo:
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VocĂȘ tambĂ©m pode aumentar a expectativa no sĂ©culo XX, visto que os idosos atualmente vivem quase atĂ© os 100 anos devido aos avanços da medicina:
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Outra alternativa Ă© jogar no tempo curto. Assim, o desafio correria mais rĂĄpido e cada Dia Sim sempre seria realmente equivalente a 1 ano humano. Nesse caso, sugiro alterar a gravidez para apenas 1 dia. VocĂȘ teria que fazer isso no MC Command Center. Se utilizar Wicked Whims ou Wonderful Whims precisa alterar as configuraçÔes de gravidez desses mods tambĂ©m para dar certo. Em tempo curto a sugestĂŁo da duração de tempo de vida no InĂ­cio da Simvilização segue na tabela abaixo:
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Agora, existe uma questĂŁo. Os Sims do mundo crescem sozinhos, sem bolos de aniversĂĄrio ou intervenção do jogador, exatamente 1 dia depois do seu aniversĂĄrio. EntĂŁo, mesmo que o Sim com quem vocĂȘ joga nasça depois deles ou na mesma data, se vocĂȘ crescer ele no dia de seu aniversĂĄrio, ele irĂĄ viver menos que um NPC. Por exemplo, seu Sim nasce no dia P1 e ele tem 1 dia como recĂ©m-nascido. Se vocĂȘ crescer o Sim no dia seguinte ao nascimento, ele serĂĄ um bebĂȘ de colo em P2. Depois de 5 dias vocĂȘ recebe a notificação de aniversĂĄrio e cresce ele para bebĂȘ em P7. Mais 7 dias, recebe outra notificação de aniversĂĄrio e cresce ele para criança em P14. Em 14 dias vocĂȘ vai crescer ele para adolescente em P28. Em 21 dias vai crescer ele para jovem adulto em P49. Mais 24 dias e ele serĂĄ um adulto em P77. Depois de 33 dias, serĂĄ um idoso em P119. O Sim do mundo que nasce em P1, cresce para bebĂȘ de colo em dois dias (P3) e em mais 6 dias cresce para bebĂȘ (P9). Ele tem sete dias para se tornar criança e cresce sozinho um dia depois em P17. Vai crescer para adolescente em P32, jovem adulto em P54, adulto em P83 e idoso em P126. É um dia a mais para cada mudança de estĂĄgio de vida, totalizando sete dias a mais,  como mostra o quadro abaixo:
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Isso significa que para que todos os seus Sims do save tenham a mesma idade vocĂȘ sempre deve crescer seu Sim um dia depois do aniversĂĄrio ou deixar que ele cresça sozinho. Na verdade, deve mudar a duração do estĂĄgio de vida para 1 dia a menos do que o sugerido nas tabelas acima nas configuraçÔes do MC Command Center. (A Morbid Gamer desliga o envelhecimento no jogo e calcula o tempo de vida de cada Sim atravĂ©s da planilha. Isso gera erros. Eu acho muito mais fĂĄcil mudar as configuraçÔes no MC Command Center. Dessa forma, as mudanças de idade serĂŁo automĂĄticas e vocĂȘ sĂł deve se preocupar em crescer o Sim um dia depois do aniversĂĄrio no CalendĂĄrio do jogo ou simplesmente deixĂĄ-lo crescer sozinho.) Abaixo as configuraçÔes considerando tempo normal e curto:
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Observe que na sugestĂŁo os estĂĄgios de vida de recĂ©m-nascido, bebĂȘ de colo e bebĂȘ tambĂ©m foram adaptados para que quando somados resultem em mĂșltiplos de 7 dias (o recĂ©m nascido cresce naturalmente sem intervenção do jogador em 2 dias*, o bebĂȘ de colo em 7 dias e o bebĂȘ em 19 dias, totalizando 28 dias. Em modo curto o recĂ©m-nascido cresce em 2 dias, o bebĂȘ de colo em 2 dias e o bebĂȘ em 3 dias totalizando 7 dias). (*Eu gostaria que os recĂ©m nascidos crescessem em 1 dia, equivalente a 3 meses, mas mesmo deixando a expectativa de vida em 0, o padrĂŁo da EA Ă© crescer em 2 dias. EntĂŁo, nĂŁo tem jeito, para crescer igual aos NPCs vocĂȘ precisa deixar a fase de recĂ©m-nascido durar 6 meses.)
BebĂȘs de colo e bebĂȘs geralmente compartilham roupas semelhantes. Assim, nos tempos modernos, em modo de jogo normal, vocĂȘ vai curtir os pequeninos por quase um ano Sim inteiro, vivenciando todas as estaçÔes. Os outros estĂĄgios tambĂ©m foram adaptados para que o Sim ao crescer sozinho tenha duração de fase de vida em mĂșltiplos de 7. VocĂȘ deve notar que dessa forma, a partir do estĂĄgio de criança, seu Sim sempre irĂĄ crescer no mesmo dia da semana, tornando mais prĂłximo do conceito de aniversĂĄrio. Apenas, se lembre de sempre crescer o Sim jogado um dia depois do aniversĂĄrio marcado no CalendĂĄrio do jogo ou deixar ele crescer sozinho e todos os Sims do mundo ficarĂŁo com os estĂĄgios de vida padronizados. Isso facilita quando vocĂȘ quer casar seu Sim com um Sim NPC de idade semelhante, fazendo uma amizade desde a infĂąncia, pois os dois nĂŁo vĂŁo ter uma discrepĂąncia de idade muito grande e vocĂȘ nĂŁo vai precisar mudar a idade do NPC pelo MC Command Center.
Quanto aos cĂŁes, gatos, cavalos e outros animais, eu nĂŁo costumo mexer em sua expectativa de vida. Um ano Sim equivale a 7 anos humanos e os animais jĂĄ vivem pouco. Mas a Morbid Gamer tem uma sugestĂŁo de expectativa de vida para cĂŁes e gatos no Ultimate Decades Challenge.
DADOS DA MORTE
Os dados da morte foram inspirados nas regras do Ultimate Decades Challenge da Morbid Gamer. Cada vez que seu Sim cresce para um novo estĂĄgio de vida, vocĂȘ tem que rolar um dado para saber se ele pode crescer para o prĂłximo estĂĄgio ou se deve morrer nesse estĂĄgio e quantos dias pode viver em caso de tirar um dado ruim. (Eu acrescentei um segundo dado porque nĂŁo queria que todos os Sims azarados morressem exatamente no dia do aniversĂĄrio.) Os dados da morte trazem mais dramaticidade ao jogo e o tornam mais preciso ao introduzir mortalidade infantil. Os dados geralmente sĂŁo baseados na expectativa de vida do momento histĂłrico. SupĂ”e-se que se uma criança consegue sobreviver Ă  fase de primeira infĂąncia, ela terĂĄ mais chances de sobreviver no futuro. A gravidez tambĂ©m deve ser mais difĂ­cil se a Sim for muito jovem (quase na puberdade) ou velha. Os Sims originais, incluindo a Sim Fundadora, sĂŁo os Ășnicos que estĂŁo isentos de jogar os dados, porque se essa geração morrer o desafio acaba, mas os descendentes devem jogar os dados em toda mudança de idade desde o nascimento. VocĂȘ tambĂ©m pode optar por usar algum mod que simule doença e jogar os dados apenas quando seus Sims ficarem doentes.
EVENTOS ESPECIAIS
Isto é algo que eu adaptei do The Great British Challenge de Emersed Crown. Em toda Era ocorrem eventos históricos específicos como guerras e desastres naturais. Essa é uma forma de reduzir a população do jogo e criar dramaticidade. Esses eventos são decididos pelos dados. Alguns são opcionais e outros obrigatórios.
REGRAS
As regras para cada Era ainda estĂŁo em construção. Eu tento testar na minha gameplay primeiro e isso leva bastante tempo. Esse Ă© um desafio bastante longo, e demora para redigir as regras e fazer as traduçÔes e adaptaçÔes para o idioma inglĂȘs. (Se vocĂȘ comparar o doc pt/br com o doc en/us verĂĄ que eu tento fazer as adaptaçÔes trocando os links com informaçÔes em cada idioma e nĂŁo fazer apenas uma tradução literal. Alguns desses links continuam no original (geralmente quando Ă© uma fonte produzida no Brasil) e outros sĂł tem a fonte em inglĂȘs, porque foi a fonte que eu utilizei e nĂŁo hĂĄ uma correspondente melhor no idioma portuguĂȘs.) Outro problema Ă© o meu perfeccionismo, eu quero deixar tudo perfeito e acabo perdendo tempo com isso. Meu objetivo com o LHC Ă© que ele seja o mais completo possĂ­vel e isso envolve muitas pesquisas e constante revisĂŁo e aperfeiçoamento das regras das Eras. Se vocĂȘ chegar atĂ© o ponto em que estĂŁo faltando as regras da prĂłxima Era, minha sugestĂŁo Ă© que comece a jogar o The Great British Challenge, assim poderĂĄ dar continuidade ao seu legado, ao invĂ©s de esperar muito tempo pelas atualizaçÔes. Às vezes eu faço algumas modificaçÔes para aprimorar, embora nĂŁo goste muito de fazer isso depois de postar no tumblr. TambĂ©m estou aberta a sugestĂ”es e crĂ­ticas desde que o objetivo seja melhorar o desafio e tenha uma vertente histĂłrica.
VocĂȘ tambĂ©m encontrarĂĄ algumas informaçÔes repetidas no doc, tais como indicaçÔes de mods e dicas de cheats. Isso ocorre porque cada Era Ă© pensada para ser jogada de forma independente. Assim, o jogador pode optar por jogar apenas uma das Eras do LHC, ou entĂŁo demorar muito para passar de Era, mas ter sua memĂłria refrescada ao ler as regras. 
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Era Original - GĂȘnesis | Original Age - Genesis
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Era Pré-Histórica (Paleolítico, Mesolítico e Neolítico) | Prehistoric Age (Paleolithic, Mesolithic and Neolithic)
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Início da Simivilização (Calcolítico) | Early Simvilization (Calcolithic)
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InterlĂșdio - O Grande Diluvio (PerĂ­odo Jemdet Nasr) | Interlude - The Great Flood (Jemdet Nasr Period)
Era Antiga (Idade do Bronze I - Suméria e Império Acådio) | Ancient Age (Bronze Age I - Sumer and Akkadian Empire)
InterlĂșdio - NĂŽmades Semitas | Interlude - Nomads
Era Antiga (Idade do Bronze II - Egito, Creta e Canaã) | Ancient Age (Bronze Age II - Egypt, Crete and Canaan)
InterlĂșdio - Desafio das Amazonas | Interlude - The Amazon Challenge
Era Clåssica (Grécia, Pérsia, Império NeobabilÎnico e MacedÎnia) | Classic Age (Greece, Persia, Neobabylonian Empire and Macedonia)
Era Imperial (Roma e Povos BĂĄrbaros) | Imperial Age (Rome and Barbarian Peoples)
Era Medieval (Alta e Baixa Idade Média) | Medieval Age (High and Low Middle Ages)
OUTROS DESAFIOS HISTÓRICOS
History Challenge - Foi criado originalmente por Cloudseeker e encontra-se desatualizado. O History Challenge Ă© um desafio de Legado que tem como objetivo levar seus Sims pela da histĂłria do mundo atravĂ©s de 7 Eras, onde cada uma equivale a uma geração. VocĂȘ encontra as regras aqui.  
Legacy Eras Challenge - Foi criado por Marina Montenegro e aperfeiçoa o History Challenge. O Legacy Eras Challenge baseia-se no legado e tem por objetivo levar seus Sims atravĂ©s da histĂłria europeia por 16 Eras. Ele traz dados da morte e objetivos mais prĂłximos do Legacy History Challenge. VocĂȘ encontra as regras aqui.
The Great British Challnge - Foi criado por Emersed Crown e pretende contar a histĂłria da GrĂŁ-Bretanha desde a Era do Bronze. The Great British Challenge foca na construção de um enredo para cada Era e tem maior liberdade de escolha que o Legacy History Challenge. VocĂȘ encontra as regras aqui e pode acompanhar a histĂłria no Simblr.
Desafio das DĂ©cadas - Foi criado por ZombieCleo e inicia-se em 1890, seguindo a histĂłria europeia atĂ© os tempos atuais. No Decades Challenge cada geração dura uma dĂ©cada. VocĂȘ pode encontrar as regras aqui. 
Ultimate Decades Challenge - Foi criado por Morbid Gamer que modificou o desafio das dĂ©cadas iniciando em 1550 e adicionando maior dificuldade. Em 2022, ela lançou uma prequel iniciando na Era Medieval em 1300. VocĂȘ pode acompanhar ela no youtube ou twitch tv e encontrar as regras aqui.
AGRADECIMENTOS
Obrigada a todos os criadores de conteĂșdos e desafios, a todos que vĂŁo jogar esse desafio. E um obrigado especial a cloudseeker e @morbidgamer, sem os quais eu nĂŁo teria pensado em criar esse desafio.
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enkhanthor · 1 month ago
Text
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO - INTERLÚDIO - O GRANDE DILÚVIO (PERÍODO JEMDET NASR)
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English translation here.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR- Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUÇÃO
VĂĄrios povos tĂȘm em suas crenças a histĂłria de um grande dilĂșvio, enviado por uma ou mais divindades, que devastou a humanidade em algum momento da antiguidade. Na mitologia grega, Zeus se enfureceu com os homens e decidiu destruir a humanidade pedindo ao Deus dos mares, Poseidon, para inundar o mundo. Entretanto, o TitĂŁ Prometeu avisou seu filho DeucaliĂŁo e sua nora Pirra, que construĂ­ram um baĂș e se salvaram. ApĂłs o dilĂșvio, DeucaliĂŁo e Pirra repovoaram a humanidade jogando pedras (os ossos da terra) sobre suas costas. As pedras de Pirra formaram mulheres e as pedras de DeucaliĂŁo formaram homens.
A histĂłria grega encontra paralelos na narrativa bĂ­blica, onde Deus se arrependeu de criar o homem e decidiu matar a humanidade por causa de seus vĂ­cios e perversidades, ocasionando um dilĂșvio que durou 40 dias. Entretanto, sabendo que NoĂ© era um homem devoto e justo, Deus o mandou construir uma arca para salvar a si mesmo e a seus descendentes. NoĂ© foi encarregado de colocar um par de animais de cada espĂ©cie dentro dessa arca e repovoar o mundo. Depois do dilĂșvio a arca encalhou no Monte Ararate (Turquia), NoĂ© se tornou um lavrador de vinhas e fez um sacrifĂ­cio a Deus. EntĂŁo, Deus fez uma aliança com NoĂ©, prometeu nunca mais tentar destruir a humanidade com outro dilĂșvio e mandou que os filhos de NoĂ© se multiplicassem sobre a terra. 
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Provavelmente, a histĂłria bĂ­blica teve origem com os SumĂ©rios. No GĂȘnesis de Eridu, depois da criação do mundo, cada Deus recebeu uma cidade para governar atĂ© que os Deuses An e Enlil decidiram destruir a humanidade com um dilĂșvio. O Deus Enki, que era amigo dos homens, avisou ao rei de Shuruppak, Ziusudra, para que construĂ­sse um grande barco e se salvasse. Essa narrativa foi encontrada em vĂĄrias tabuletas de escrita cuneiforme com pequenas variaçÔes. Na Epopeia de Gilgamesh, conto encontrado na biblioteca do rei neoassĂ­rio Assurbanipal, quem construiu o barco, chamado de “O Preservador da Vida”, foi Utnapishtim. Outro poema babilĂŽnico, A Epopeia de Atrahasis, nomeia o dono do barco como Atra-hasis, contando a histĂłria da criação dos humanos por Ninhursag e Enki para trabalhar no lugar dos Deuses. EntĂŁo, os humanos se tornam numerosos e barulhentos demais, irritando o Deus Enlil, que decide matĂĄ-los com pragas, secas, fome e finalmente um dilĂșvio.
 Essas narrativas levaram a teorias sobre tsunamis, enchentes ou um aumento do nĂ­vel das ĂĄguas do mar de grandes proporçÔes na regiĂŁo da MesopotĂąmia. No entanto, um dilĂșvio em escala global nĂŁo encontra correspondĂȘncias na histĂłria natural e geologia. Assim como nĂŁo hĂĄ possibilidade de construir uma arca tĂŁo grande na regiĂŁo do crescente fĂ©rtil devido Ă  ausĂȘncia de vegetação local com matĂ©ria prima suficiente. Ainda assim, descobertas arqueolĂłgicas em Shuruppak e outras cidades sugerem a ocorrĂȘncia de uma inundação pluvial por volta do ano 2.900 AEC, no perĂ­odo Jemdet Nasr (3.100 AEC - 2.900 AEC), que marca a transição entre o PerĂ­odo de Uruk (4.100 AEC - 3.100 AEC) e o PerĂ­odo DinĂĄstico Arcaico (2.900 AEC - 2.334 AEC). Baseando-se em depĂłsitos de poeira encontrados em sĂ­tios arqueolĂłgicos, a geĂłloga francesa, Marie AgnĂšs Courty, tambĂ©m propĂŽs que algum evento, que ocorreu entre os anos 2.350 AEC e 2.000 AEC, ocasionou uma sĂ©rie de catĂĄstrofes naturais na MesopotĂąmia. O impacto de um asteroide poderia ter descortinado inundaçÔes locais, entre outras catĂĄstrofes.
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Adaptando o mito para The Sims 4, no vigĂ©simo primeiro ano do CalendĂĄrio Sim, seu Sim herdeiro recebeu uma missĂŁo do Observador: construir uma arca, pois vai chover por 28 dias. Seu Sim herdeiro tentou avisar a todos na vizinhança, mas eles nĂŁo acreditaram. Acham que o Observador nĂŁo passa de uma fantasia de um lunĂĄtico. EntĂŁo, seu Sim herdeiro deve construir a arca sozinho, para garantir a preservação da vida. Assim como a Era Original - GĂȘnesis, essa Era Ă© opcional, se vocĂȘ quiser retirar a parte mitolĂłgica pode pular para a prĂłxima Era, mas deve simular uma enchente e jogar os dados para diminuir a população local. Caso pule essa Era jogue os dados para seu Sim herdeiro e descendentes tambĂ©m, sem exceçÔes.
REGRAS
1 - NoĂ©, o Inimigo PĂșblico:
1.1 - Escolha um dos descendentes da linhagem da Matriarca que jå tenha 3 filhos homens para ser o herdeiro dessa época ou tenha 3 filhos homens adolescentes e casados até o dia 22p1 no Calendårio Sim.
1.2 - “NoĂ©â€ e seus trĂȘs filhos, “Sem”, “Cam” e “JafĂ©â€* nĂŁo precisam jogar os dados. Eles receberam a benção do Observador para sobreviver, porque precisam gerar herdeiros. (*VocĂȘ pode nomear os Sims como quiser.)
1.3 - Os filhos de “NoĂ©â€ devem se casar com mulheres de etnias diferentes: “Cam” com uma negra, “JafĂ©â€ com uma branca e “Sem” com uma oriental (com caracterĂ­sticas fĂ­sicas do Oriente MĂ©dio).
1.4 - A aspiração do seu Sim herdeiro deve ser Inimigo PĂșblico e ele deve completĂĄ-la apenas atĂ© o segundo nĂ­vel, sem entrar na carreira de criminoso. 
1.5 - Um dos traços de seu Sim herdeiro deve ser “Errático”.
1.6 - Tenha 10 inimigos declarados.
1.7 - Seja detestado por toda a vizinhança.
1.8 - Arrume briga e confusĂŁo com todos os vizinhos sempre que possĂ­vel.
 
2 - A Arca
2.1 - A partir da segunda semana do 21° Ano Sim (21v1) comece a construção de um barco gigantesco com materiais que pareçam ser feitos de madeira. A arca deve ter 3 andares e a cada semana vocĂȘ pode construir um deles. VocĂȘ tem atĂ© o dia 21i7 do CalendĂĄrio Sim para terminĂĄ-la e deve morar nela enquanto constroi. O barco deve ter um telhado e janelas sĂł sĂŁo permitidas no terceiro andar.
2.2 - Equipe sua arca com tudo que for necessĂĄrio para passar 1 ano Sim (28 dias) dentro dela sem poder sair.
2.3 - As regras sobre dinheiro, lotes, colheitas e habilidades do Início da Simvilização ainda são vålidas.
2.4 - AtĂ© o dia 21i7 vocĂȘ deve retirar 90% do dinheiro da sua famĂ­lia/grupo como se tivesse comprado madeira com esse dinheiro.
2.5 - AtĂ© o dia 21i7 vocĂȘ deve estocar o mĂĄximo de mantimentos culinĂĄrios possĂ­vel que vocĂȘ conseguir comprar de mercadores (requer “The Sims 4 Vida Campestre”) e colher de sua plantação ou do mundo. 
2.6 - No dia 21i7 mova para sua famĂ­lia/grupo pelo menos um casal de leĂ”es, um casal de guaxinins e um casal de zebras. Ou outros tipos de animais selvagens de sua escolha (requer “The Sims 4 Gatos e CĂŁes” e “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”). Se quiser pode aumentar o nĂșmero de agregados familiares para ter mais animais. (Criadores de animais selvagens na Galeria: TheKalino, Pugowned, hingedrocket233, Krestovka2137, SimShizo.)
2.7 - Se vocĂȘ nĂŁo quiser usar cheat ou mod para aumentar o nĂșmero de agregados familiares, pode usar cĂŽmodos como residĂȘncia de aluguel e mudar seus filhos e as esposas deles para eles. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Aluga-se”. Se nĂŁo tiver a expansĂŁo, mova seus filhos e as esposas deles para outros mundos.
2.8 - Compre um galo e uma galinha, duas vacas, duas minicabras e duas miniovelhas (requer “The Sims 4 Vida Campestre” e “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”). VocĂȘ nĂŁo pode ordenhar uma das vacas e uma das minicabras, mas deve cuidar delas. Elas representam o par masculino.
3 - O DilĂșvio
3.1 - No dia 22p1 vocĂȘ deve trancar as portas da Arca para todos os Sims. NinguĂ©m pode entrar ou sair por 28 dias.
3.2 - Coloque o traço de lote “Habitação Particular” (para ninguĂ©m visitĂĄ-lo) e o desafio de lote “Área de Terremotos” (para simular as flutuaçÔes durante tempestades) Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Vida na Cidade”. 
3.3 - Use cheats para ativar clima de tempestade na caixa de correios. Requer a expansĂŁo “The Sims 4 EstaçÔes”. Deve chover por 28 dias, ou seja, 672 horas. (Requer MC Command Center. Clique na caixa de correio, escolha a opção “mudar clima”, a seguir escolha “tempestades” e  insira o valor 672 para a quantidade de horas de duração da tempestade.)
3.4 - Mantenha todos os Sims e animais vivos e bem cuidados atĂ© o fim do dilĂșvio.
3.5 - VocĂȘ nĂŁo pode comprar mantimentos enquanto durar a inundação.
3.6 - NĂŁo hĂĄ geladeira, entĂŁo os restos de comida nĂŁo podem ser conservados e devem estragar.
3.7 - VocĂȘ nĂŁo precisa pagar contas enquanto durar a inundação. (Observe os simoleons da famĂ­lia/grupo antes de pagar a conta. Pague a conta. Aperte “Ctrl+Shift+C", ative testingcheats.true e digite “money” + valor observado. O valor pago nas contas serĂĄ acrescentado.)
3.8 - Jogue um dado para cada Sim existente em todos os Mundos, exceto seu herdeiro, os descendentes dele e suas esposas. NĂșmero par o sim vive, Ă­mpar o sim morre.
4 - Repovoando o mundo
4.1 - No dia 23p1 vocĂȘ pode sair da Arca.
4.2 - No dia 23p1 liberte os animais selvagens da arca. Passe-os para famĂ­lias de NPCs ou delete-os.
4.3 - VocĂȘ pode ficar com os animais domĂ©sticos.
4.4 - Mande seus filhos casados com as mulheres negra e branca para outros mundos, “Cam” para Oasis Springs e “JafĂ©â€ para Willow Creek, e deixe as histĂłrias da vizinhança ou MC Command Center continuar sua descendĂȘncia.
4.5 - Escolha “Sem” ou seu filho primogĂȘnito para ser o herdeiro da prĂłxima Era.
5 - Requisitos para avançar para a Era Antiga (Era do Bronze Parte I):
5.1 - Construa a arca.
5.2 - NoĂ©, seus filhos e os animais  precisam sobreviver ao dilĂșvio de 28 dias.
6 - ExpansÔes, Pacotes de Jogo e ColeçÔes de Objetos:
6.1 - The Sims 4 EstaçÔes (essencial) - Fazer chover 28 dias.
6.2 - The Sims 4 Vida na Cidade (opcional) - Habilitar terremotos como flutuaçÔes.
6.3 - The Sims 4 Gatos e CĂŁes (essencial) - Ter casais de animais.
6.4 - The Sims 4 Tomando as Rédeas (essencial) - Ter casais de animais.
6.5 - The Sims 4 Vida Campestre (essencial) - Desafio de lote “Vida Simples” e animais de fazenda.
6.6 - The Sims 4 Aluga-se (opcional) - Aposentos dos seus filhos dentro da Arca.
7 -  ConfiguraçÔes do MC CC:
7.1 - Manter as configuraçÔes do Início da Simvilização. Ver item 14 do Desafio do Legado Histórico - Início da Simvilização.
7.2 - Aumentar o nĂșmero do agregado familiar para que todos os Sims possam caber dentro da Arca. (Eu geralmente aumento em 16, pois atĂ© este nĂșmero Ă© fĂĄcil retirĂĄ-los rapidamente criando outra famĂ­lia atravĂ©s do gerenciador de famĂ­lias.)
8 - Mods recomendados:
8.1 - MC Command Center de Deaderpoll - Gerencia vĂĄrios recursos do game.
8.2 -  T.o.o.l. de Twisted Mexi - Adiciona e edita objetos no mundo.
8.3 - Blowtorch de Simsverses - Itens modernos foram deletados. 
8.4 - Sulani Hiders - Early Simvilization Saves de Enkhanthor - Esconde itens do mundo que nĂŁo combinam com essa Era. Nota: Se vocĂȘ usar Blowtorch a maioria dos itens do mundo estarĂŁo deletados, entretanto meu mod Sulani Hiders ainda Ă© Ăștil para esconder os baldes ao fazer esculturas e o lixo da praia. VocĂȘ pode baixar a versĂŁo do Sulani Hiders para Modders e escolher apenas quais itens quer esconder.
8.5 - Assign NPC Jobs (antes No Random Townies) de Zero - Permite atribuir funçÔes para os NPCs. 
8.6 - Arranged Marriages de MizoreYukii - Permite fazer acordos de casamento sem necessidade de romance.
8.7 - No Sad Moddlet on Birthday de ClaudiaSharon - Remove o buff de aniversĂĄrio esquecido.
8.8 - Cut Down Tree de LiraSims - Cortar lenha.
8.9 - No Bicycle Bicycle de Bosselady - Sem NPCs andando de bicicletas. Provavelmente entra em conflito com Dapple the Donkey de Simverses.
8.10 - ConteĂșdos personalizados condizentes com a Era. VocĂȘ pode verificar a lista de CPs que encontrei em CC Links - LHC Directory na minha homepage.
9 - Fontes (Livros, Séries e Filmes):
9.1 - Ele que o abismo viu: Epopeia de GilgĂĄmesh (Livro de Sin-leqi-unninni - 2017).
9.2 - GĂȘnesis de Eridu - World History Encyclopedia (Site sobre histĂłria em inglĂȘs, com algumas traduçÔes).
9.3 - GĂȘnesis - A Criação e o DilĂșvio (Filme italiano dirigido por Ermanno Olmi - 1994).
9.4 - Noé (Filme dirigido por Darren Aronofsky - 2014).
9.5 - A Arca de NoĂ© (MinissĂ©rie dirigida por John Irvin - 1999). A versĂŁo em inglĂȘs Noah’s Ark em dois episĂłdios estĂĄ mais completa.
9.6 - GĂȘnesis (Novela Brasileira da TV Record).
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enkhanthor · 1 month ago
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LEGACY HISTORY CHALLENGE - INTERLUDE - THE GREAT FLOOD (JEMDET NASR PERIOD)
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*Note: English isn’t my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Tradução em portuguĂȘs aqui.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR- Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
Many civilizations have in their beliefs the story of a great flood, sent by one or more deities, which devastated humanity at some point in ancient times. In Greek mythology, Zeus became enraged with mankind and decided to destroy humanity by asking the God of the Sea, Poseidon, to flood the world. However, the Titan Prometheus warned his son Deucalion and his daughter-in-law Pyrrha, who built a chest and saved themselves. After the flood, Deucalion and Pyrrha repopulated humanity by throwing stones (the bones of the earth) onto their backs. Pyrrha's stones formed women and Deucalion's stones formed men.
The Greek story finds parallels in the biblical narrative, where God regretted creating man and decided to kill humanity because of their vices and perversities, causing a flood that lasted 40 days. Nonetheless, God knew that Noah was a devout and just man and ordered him to build an ark to save himself and his descendants. Noah was tasked with placing a pair of animals of each species inside this ark and repopulating the world. After the flood, the ark ran aground on Mount Ararat (Turkey), Noah became a vineyard worker and made a sacrifice to God. Then, God made a covenant with Noah, promising never to try to destroy humanity with another flood and commanding Noah's children to multiply on the earth.
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The biblical story probably originated with the Sumerians. In the Eridu Genesis, after the creation of the world, each god was given a city to rule until the gods An and Enlil decided to destroy humanity with a flood. The God Enki, who was a friend of men, warned the king of Shuruppak, Ziusudra, to build a large boat and save himself. This story was found on several cuneiform tablets with slight variations. In the Epic of Gilgamesh, a tale found in the library of the Neo-Assyrian king Ashurbanipal, the hero who built the boat, called “The Preserver of Life,” was Utnapishtim. Another Babylonian poem, Atrahasis, names the owner of the boat as Atra-Hasis, telling the story of the creation of humans by Ninhursag and Enki to work in the place of the gods. Then, humans become too numerous and noisy, angering the God Enlil, who decides to kill them with pestilences, droughts, famine and finally a flood.
These narratives have led to theories about tsunamis, floods, or large-scale sea level rises in the Mesopotamian region. However, a flood on a global scale finds no correspondence in natural history or geology. Likewise, there is no possibility of building such a large ark in the Fertile Crescent region due to the lack of local vegetation with sufficient raw materials. Nevertheless, archaeological discoveries in Shuruppak and other cities suggest the occurrence of a pluvial flood around the year 2900 BCE, in the Jemdet Nasr period (3100 BCE - 2900 BCE), which marks the transition between the Uruk Period (4100 BCE - 3100 BCE) and the Early Dynastic Period (2900 BCE - 2334 BCE). Based on dust deposits found at archaeological sites, the french geologist Marie AgnĂšs Courty has also proposed that some event that occurred between 2350 BCE and 2000 BCE triggered a series of natural disasters in Mesopotamia. An asteroid impact could have triggered local flooding, among other catastrophes.
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Adapting the myth to The Sims 4, in the twenty-first year of the Sim Calendar, your heir Sim received a mission from the Watcher: to build an ark, as it will rain for 28 days. Your heir Sim tried to warn everyone in the neighborhood, but they didn't believe him. They think the Watcher is nothing more than a lunatic's fantasy. So, your heir Sim must build the ark alone, to ensure the preservation of life. Just like the Original Age - Genesis, this Age is optional, if you want to remove the mythological part you can skip to the next Age, but you must simulate a flood and roll the dice to reduce the local population. If you skip this Age, roll the dice for your heir Sim and descendants too, without exceptions.
RULES
1 - Noah, the Public Enemy:
1.1 - Choose one of the descendants of the Matriarch's lineage who already has 3 male children to be the heir of that Age or has 3 male children who are teenagers and married until the day 22p1 on the Sim Calendar.
1.2 - “Noah” and his three sons, “Shem”, “Ham” and “Japheth”* don't need to roll the dice. They received the Watcher’s blessing to survive, because they need to produce heirs. (*You can name your Sims whatever you want.)
1.3 - The sons of “Noah” must marry women of different ethnicities: “Ham” with a black woman, “Japheth” with a white woman and “Shem” with an oriental woman (with physical characteristics of the Middle East).
1.4 - Your Heir Sim's aspiration must be Public Enemy and he must complete it only up to the second level, without entering the criminal career.
1.5 - One of your Heir Sim's traits must be “Erratic”.
1.6 - Have 10 declared enemies.
1.7 - Be hated by the entire neighborhood.
1.8 - Start fights and trouble with all neighbors whenever possible.
2 - The Ark
2.1 - In the second week of the 21st Sim Year (21v1), start building a gigantic boat with materials that appear to be made of wood. The ark must have 3 floors and each week you can build one of them. You have until day 21i7 of the Sim Calendar to finish it and you must live in it while you build it. The boat must have a roof and windows are only allowed on the third floor.
2.2 - Equip your ark with everything you need to spend 1 Sim year (28 days) inside it without being able to leave.
2.3 - The rules about money, lots, crops and skills from the Early Simvilization still apply.
2.4 - Until the 21i1 day in Sim Calendar you must withdraw 90% of your household's money as if you had bought wood with that money.
2.5 - Until the 21i1 day in Sim Calendar you must stock up on as many cooking supplies as you can buy from merchants (requires “The Sims 4 Cottage Living”) and harvest from your crops or the world.
2.6 - On 21i7, day in Sim Calendar moves at least one pair of lions, one pair of raccoons, and one pair of zebras into your household. Or other types of wild animals of your choice (requires “The Sims 4 Cats & Dogs”  and  “The Sims 4 Horse Ranch”). If you want, you can increase the number of households to have more animals. (Wild Animals Creators in the Gallery: TheKalino, Pugowned, hingedrocket233, Krestovka2137, SimShizo.)
2.7 - If you don't want to use cheats or mods to increase the number of households, you can use rooms as rental housing and move your sons and their spouses into them. Requires the expansion “The Sims 4 For Rent”. If you don't have the expansion, move your sons and their wives to other worlds.
2.8 - Purchase a rooster and a hen, two cows, two mini goats, and two mini sheep (requires “The Sims 4 Cottage Living” and “The Sims 4 Horse Ranch”). You cannot milk one of the cows and one of the mini goats, but you must care for them. They represent the male pair.
3 - The Flood
3.1 - On 22p1 day in Sim Calendar you must lock the doors of the Ark to all Sims. No one can enter or leave for 28 days.
3.2 - Place the “Private Dwelling” lot trait (so no one can visit) and the “Quake Zone” lot challenge (to simulate fluctuations during storms) Requires  “The Sims 4 City Living” expansion pack.
3.3 - Use cheats to activate stormy weather in the mailbox. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion pack. It must rain for 28 days, or 672 hours. (Requires MC Command Center. Click on the mailbox, choose the “change weather” option, then choose “storms” and enter the value 672 for the number of hours the storm will last.)
3.4 - Keep all Sims and animals alive and well cared for until the flood ends.
3.5 - You can't buy supplies while the flood lasts.
3.6 - There is no refrigerator, so leftover food can't be preserved and will spoil.
3.7 - You don't have to pay bills while the flood lasts. (Observe the household simoleons before paying the bill. Pay the bill. Press “Ctrl+Shift+C”, activate testingcheats.true and type “money” + observed amount. The amount paid to the bills will be added.)
3.8 - Roll a dice for each Sim in all Worlds except your heir, their descendants, and their spouses. Even numbers mean the Sim lives, odd numbers mean the Sim dies.
4 - Repopulating the world
4.1 - On 23p1 day in the Calendar Sim you can leave the Ark.
4.2 - On 23p1 day in the Calendar Sim free the wild animals from the ark. Pass them on to NPC families or delete them.
4.3 - You can keep with the domestic animals.
4.4 - Send your sons married to the black and white women to other worlds, “Cam” to Oasis Springs and “Japheth” to Willow Creek, and let the stories of the neighborhood or MC Command Center continue their descendants.
4.5 - Choose “Shem” or his firstborn son to be the heir of the next Age.
5 - Requirements to advance to the Ancient Age (Bronze Age Part I):
5.1 - Build the ark.
5.2 - Noah, his sons and the animals must survive the 28-day flood.
6 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
6.1 - The Sims 4 Seasons (essential) - Make rain for 28 days.
6.2 - The Sims 4 City Living (optional) - Enable earthquakes as fluctuations.
6.3 - The Sims 4 Cats & Dogs (essential) - Have animal pairs.
6.4 - The Sims 4 Horse Ranch” (essential) - Have animal pairs.
6.5 - The Sims 4 Cottage Living (essential) - “Simple Living” lot challenge and farm animals.
6.6 - The Sims 4 For Rent (optional) - Your sons' rooms inside the Ark.
7 -  MC CC Settings:
7.1 - Keep the settings from the Early Simvilization (see item 14).
7.2 - Increase the household size so that all Sims can fit inside the Ark. (I usually increase it to 16, as up to this number it is easy to quickly remove them by creating another household through the “Manage Households Menu”.)
8 - Recommended mods:
8.1 - MC Command Center by Deaderpool - Manages various game resources.
8.2 -  T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
8.3 - Blowtorch by Simsverses - Modern items are already deleted.
8.4 - Sulani Hiders - Early Simvilization Saves by Enkhanthor - Hides items from the world that don't match the Age. Note: If you use Blowtorch most items in the world will be deleted, however my Sulani Hiders mod is still useful for hiding buckets when making sculptures and beach trash. You can download the Modders version of Sulani Hiders and choose just which items you want to hide.
8.5 - Assign NPC Jobs (before No Random Townies) by Zero - Allows you to assign roles to NPCs.
8.6 - Arranged Marriages by MizoreYukii - Allows you to make marriage agreements without the need for romance.
8.7 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
8.8 - Cut Down Tree by LiraSims - Cut firewood.
8.9 - No Bicycle Bicycle by Bosselady - No NPCs riding bicycles. It probably comes into conflict with Dapple the Donkey.
8.10 - Custom content befitting the Age. You can check the list of CCs I found in CC Links - LHC Directory in my homepage.
9 - Sources (Books, Series and Movies):
9.1 - The Epic of Gilgamesh: The Babylonian Epic Poem and Other Texts in Akkadian and Sumerian (Book translated by Andrew George - 2003).
9.2 - Eridu Genesis - World History Encyclopedia (Website about history).
9.3 - Genesis - The Creation and the Flood (Italian film directed by Ermanno Olmi - 1994).
9.4 - Noah (Movie directed by Darren Aronofsky - 2014).
9.5 - Noah’s Ark Part 1 and Part 2 (TV series directed by John Irvin - 1999).
9.6 - GĂȘnesis (Brazilian TV series by TV Record).
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enkhanthor · 1 month ago
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Update - April, 2025
Some of the rules of this Age that corresponded to the Neolithic were transferred to the previous Age, "Prehistory (Paleolithic, Mesolithic, Neolithic)", to better organize the challenge. Now this Age is part of the transition between the Neolithic and history because it corresponds to the invention of proto-writing and the smelting of copper.
Expanded the introductory text, added images and informations about Gobekli-Tepe, Dilmun and Elam.
Added the rule for not using a pregnancy test.
Death Rolls just got a little harder.
Changed the number of the Death Roll for the pregnant Young Adult from 10 to 1, because it is usually default in other challenges. You will have to download the spreadsheet again.
Women can have more than one husband, although they can no longer be heirs.
Removed the rule about not being able to have homosexual relations.
Specified the rule about reincarnation. Reincarnated Sims can't be heirs.
Added the rule about the initial money of NPC households.
Added the rule about the Legacy achievement.
Fixed the dynamic event numbers in Rule 9.7.
Added a special event about finding a lost pet.
Changed the link to the Basenji article because was no longer available.
Added the Saluki as a playable dog breed.
Added mod suggestions and tutorials. (Some links didn't work here, but the doc is update.)
Fixed writing errors. Updated for "The Sims 4 Businesses & Hobbies" expansion pack.
LEGACY HISTORY CHALLENGE - EARLY SIMVILIZATION (CHALCOLITHIC - COOPER AGE)
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*Note: English isn’t my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
Tradução em portuguĂȘs aqui.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
Around 12000 years ago, geological and astronomical events such as the younger Dryas impact caused profound climate changes, leading to global warming, rising sea levels and enabling the development of agriculture. Man ceased to be a hunter/gatherer and began to settle in settlements, becoming sedentary. The first cities, ceramics, the calendar, coins (initially clay chips) and later, writing appeared.
One of the oldest cities in the world is believed to be ÇatalhöyĂŒk in Anatolia (Turkey) dating back to 7100 years BCE, although older settlements such as Tell Abu Hureyra already denoted the existence of Pre-Pottery Neolithic communities of the Natufian culture in the Levant region and northern Mesopotamia between 13000 and 9000 years ago. These were probably seasonal settlements of semi-nomadic hunter-gatherer groups who practiced rudimentary agriculture and domestication of animals, while ÇatalhöyĂŒk was a more sophisticated town with around 10 thousand inhabitants, a sewage drainage system and rainwater pipes. Their houses were about 25 mÂČ (269,0977 ftÂČ) in size and were built adjacent to each other with openings in the roof, accessed by stairs. The city had no walls, sidewalks, streets, market squares and cemeteries. Their dead were buried under the floors of houses. 
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The city of ÇatalhöyĂŒk
Art was very important for the local population. Mural paintings and several animal sculptures were found, mainly bulls and women, probable symbols of fertility. One factor that may have favored the establishment of a matriarchal culture is the city’s location on the migration route between northern Mesopotamia and the European continent. However, as men spent more time at home and cities emerged, social relations began to change, forming the basis for the patriarchal society that was established since antiquity. The man’s space was defined as public, while the woman’s became private. Marriages began to be frequent and women became a bargaining chip.
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In southwestern Turkey, in the Fertile Crescent region, the first major monumental constructions emerged, such as Gobekli Tepe. Dating from 9500 BCE, the megalithic temple complex took centuries to build, much like Stonehenge, and may have been completed in 8000 or 7000 BCE. The reason for its construction remains a mystery, but it may have been related to a place of protection, worship of the dead, or astrological observations, due to the alignment of the pillars with the stars and constellations. The pillars were carved with animal designs, and animal sculptures, fragments of human skulls, and neolithic tools have been found scattered throughout the complex.
With the development of agriculture and the need to observe the sky to define planting times, a primordial religion may have emerged, the astro-religion, whose gods were identified with the celestial bodies, in addition to animals and natural forces. Over time, through syncretism, astro-religion gave rise to polytheistic religions, gods and myths of antiquity. Thus, there are parallels between Ea and Chronos, Zeus and Thor, Ra and Apollo, Inanna/Ishtar, Astarte and Aphrodite, Hermes and Thoth, Enki/Enlil and God/Devil, Jesus Christ and Krishna and several narratives that speak of a great flood in different cultures.
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Agriculture spread from six centers of expansion: Mesopotamia (Iraq), Egypt, Harappa (India), China, New Guinea and Central America. The Fertile Crescent, the region that encompasses the Levant and Mesopotamia, is considered the cradle of civilization, since the first civilizations developed near rivers, where the climate and floods favored agriculture, while the populations of more arid regions remained nomadic. The oldest known civilization flourished in Mesopotamia, between the Tigris and Euphrates rivers, around 5500 BCE, with the Ubaid culture, formed from the fusion of three cultures: Samarra (fishermen-hunters), Hassuna (practitioners of irrigated agriculture), and Halef (nomadic shepherds potters). Later, the region became known as “Kengir”, the “land of civilized kings”, and is today called Sumer.
The Ubaidians founded the city of Eridu in 5500 BCE in southern Mesopotamia and are probably responsible for the oldest metallurgical processes known from copper smelting, giving rise to the Copper Age or Chalcolithic. However, Sumerian urban life emerged in the Uruk Period (4th millennium BCE), when the city of Uruk acquired hegemony in the region. Near Mesopotamia, in Elam, the city of Susa was built around 4200 BCE, although archaeological evidence points to the presence of human habitation at the site since 7000 BCE.
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In the Nile Valley region, the Naqada culture developed, divided into Amratian (Naqada I - from 4000 BCE to 3500 BCE), Gerzean (Naqada II - from 3500 BCE to 3200 BCE) and Semainean (Naqada III - from 3200 BCE to 3000 BCE) . Around 3100 BCE, Namer unified Lower and Upper Egypt. The circumstances and exact date this occurred are unknown. However, it is known that Egypt had an economy based on hunting and traded with the Levant and Mesopotamia since Nacada I. 
Another civilization that probably traded with Mesopotamia was Harappa, which developed in the Indus River Valley region, today Pakistan. It is believed that the first occupations  in the Indus River Valley appeared around 7000 BCE, but urbanization developed from 3200 BCE and reached an intense level of planning in 2600 BCE with the construction of large canals in cities such as Harappa and Mohenjo Daro. The Harappan civilization was the largest in territory, however it declined in 1600 BCE, being abandoned for unknown reasons.
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Genesis mentions that the Garden of Eden would be located next to a river that would divide into four, two of them identified as Tigris and Euphrates. The archaeologist Juris Zarins has proposed that the Garden of Eden was located at the site of the Dilmun civilization at the head of the Persian Gulf (modern Kuwait), where the Tigris and Euphrates rivers flow into the sea. In this theory, the Gihon River would correspond to the Karun River in Iran, and the Pishon River would correspond to the Wadi al-Batin river system. The Sumerians had legends that associated Dilmun with the Gods and the Creation Myth. Therefore, Zarins claimed that the Sumerians originally inhabited the Persian Gulf region that was flooded by rising sea levels at the end of the Ice Age. Sumerian historical records and archaeological excavations on the island of Bahrain suggest that in the third millennium BCE, the Dilmun civilization lay on a trade route between Mesopotamia and the Indus Valley.
It is possible that even older civilizations existed, whose historical records have not been found. New research has also found submerged ruins that suggest the existence of civilizations in Dwarka (India) and Yonaguni (Japan), but little is known about these archaeological remains. It is worth remembering that Prehistory in Mesopotamia ends with the invention of writing around 3500 BCE, while in Europe it lasts longer. Stonehenge, for example, dates to 3100 BCE to 2000 BCE (about 6 millennia after Gobekli Tepe). 
The rules I wrote are for the early Sumerian civilization in Mesopotamia (Uruk Period) because of the archaeological records. I tried to have a base that had sources to research or at least a speculation of how people lived. There are few historical records and many fanciful writings by the ancients. The Bible and the Sumerian King List suggest that men lived for hundreds of years. So, consider that your Prehistoric Sims lived thousands of years and ancient Sims lived longer than modern Sims. Since the creation of the Sim Calendar, I have established each Sim day as 1 year of Antiquity. If you want, you can disregard this calendar suggestion, shortening the gameplay and using the rules for Egypt and Harappa, since the daily life, clothes and customs of these civilizations may have been similar in the early days of Civilization.
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Mesopotamia in 4000 - 3100 BCE - The Uruk expansion
RULES
1 - Gradual progression:
The main rule of this Era is:
1.1 - Changes should happen slowly, gradually and look like progress is being made. No more sleeping in a cave with furs one day and the next day in a brick shed with elaborate clothing and jewelry. Let your Sims achieve things slowly and with effort.
2 - Worlds, Weather and Sim Calendar:
2.1 - Now Sims are no longer nomads. Choose a world to settle in. Henford-on-Bagley represents Great Britain; Windenburg, the Rhine region of Germany; Newcrest and Willow Creek, Western Europe; Tartosa, the Mediterranean; Oasis Springs and Strangerville, Egypt and Tomarang, Harappa. In the absence of a suitable world, Mesopotamia can be represented by Sulani.
2.2 - I suggest you stay away from the roads or use a mod like Blowtorch, always covering modern items with stones with the help of T.o.o.l..
2.3 - Your Sim can travel to another world to gather herbs, fruits and vegetables, but he must stay outside for days with his campfire and tent. Only for worlds with similar climates. If your Sim lives in Willow Creek, he can travel to Newcrest, Windembug, Brindleton Bay, Glimmerbrook, Moonwood Mill and Henford-on-Bagley. If he lives in Oasis Springs he can travel to Del Sol Valley, Chestnut Ridge, Ciudad Enamorada, Tomarang and Sulani. Granite Falls are equivalent to the mountains and can be visited by everyone, but Selvadorada isn’t.
2.4 - Set the start of the Sim Calendar from the next Spring Sunday.
2.5 - The Calendar marks the Start of Simvilization. The Sim year has 28 days and is divided into p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7 for spring, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7 for summer, o1, o2, o3, o4, o5, o6, o,7 for autumn and i1, i2, i3, i4, i5, i6, i7 for winter, where each number corresponds to the day of the week. On the front put the year number. Thus, 1p1 equals the first day of spring in year 1. Each Sim day at Start of Simvilization equals 1 human year. The day 1p1 equals 3500 BCE, which date we will establish as the invention of proto-writing in Sumer (although the Ubaid period began in 5500 BCE and the Uruk period around 4100 BCE):
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3 - Lots, Money and Bills
3.1 - You can build a rustic shelter, similar to Neolithic shelters: square blocks with openings for ventilation inlets or just holes in the ground. Over time and as you earn money, you can add windows, other rooms, straw tiles and improve your shelter.
3.2 - Now money matters. From 1p1, you must zero your household money. (Press “Ctrl+Shift+C" on your keyboard. Type "testingcheats true" and press "Enter". Type “money 0” and press "Enter.)
3.3 - Purchase a sales table (requires “The Sims 4 City Living”, “The Sims 4 Eco Lifestyle” or “The Sims 4 Jungle Adventure”). Sim can no longer sell items from their inventory. You always need to sell the item to another Sim that your Sim can interact with (Yard Sale).
3.4 - To sell items in construction mode, you need to have a store (requires “The Sims 4 Get to Work”). Unless you know an easier way to sell these items to Sims your Sim interacts with. You can sell small items on pedestals in your home if you have “The Sims 4 Businesses & Hobbies” expansion pack.
3.5 - You can’t sell your harvest by clicking on the plants. Just pick the fruits and vegetables for your own consumption and sell some through the sales desk. You can sell to Jacques if you have the Standalone Tri-Weekly Trader mod, but you will need to customize his clothes with MC Command Center.
3.6 - You can buy and sell ingredients at a stall. If I'm not mistaken, the expansion packs in which this possibility exists are “The Sims 4 Cottage Living” and  “The Sims 4 Horse Ranch”.
3.7 - You can ignore bills, always paying and discounting the amount through cheats, as if you had never paid bills. (Look at the household simoleons before paying the bill. Pay the bill. Press “Ctrl+Shift+C", enable testingcheats.true and type “money”+ observed value. The amount paid on the accounts will be added.)
3.8 - The lot you live on doesn’t belong to you, it has no land value. You simply found unclaimed land and built on it. (Press “Ctrl+Shift+C", enable testingcheats.true and use the command “FreeRealEstate on”.) When changing lots, simply remove your household from the lot, without selling the lot. (Select the lot in the Manage World, click on the three buttons and click on the house icon with a X to evict the household.)
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3.9 - Get the “Off the Grid” and “Simple Living” lot challenges (“Simple Living” requires “The Sims 4 Cottage Living”). Again, you can only remove “Off the Grid” if you use a custom content stove because the game interprets the stove as electric. Therefore, prefer barbecue grills.
3.10 - As time went on, build simple lots in your neighborhood and populate them with random Sims from the game (duly customized) or descendants of other families.
3.10 - You can create an Astro-religion temple. The Gods are based on the constellations and forces of nature: Mother Earth, Sun God, Moon Goddess, Thunder God, for example. These locations can also be used for community meetings. If you have “The Sims 4 For Rent” expansion pack, you can build the temple on the community part of the lot.
3.11 - Roll a D100 dice to decide the starting money of each NPC household. Each number is worth 100 simoleons. Therefore, the richest family can only have up to 10 thousand simoleons. 
3.12 - Every week you can roll a d20 dice for the other families in the world, with each number being worth 100, and add it to the initial money of these families. Take advantage and improve the homes of these families.
3.14 - Rental Lots are allowed. (Requires “The Sims 4 For Rent”.) You can make a small village and charge taxes from the residents if you are the local ruler or pay taxes to the ruler. Although it is assumed that at this time villages were run by residents' councils, contributions may have been made or demanded. The tax should be small at first and increase as the Sims years go on. Suggestion: Start with 10 simoleons per week and increase by 5 simoleons each Sim Year. As if the oldest inhabitants had accumulated more wealth than the new ones.
3.15 - Polemic - You can create a lot that will serve as a house of pleasures. This lot can have a bar, dance floor and music. Female Sims who don’t have a husband and the means to support themselves can be dancers and join “the oldest profession in the world”. (This case isn't sacred prostitution allegedly practiced by women in Babylon in honor of Ishtar.) These types of environments can’t be frequented by married women and daughters of patriarchs. The women of the pleasure houses also can’t live with other women from outside, they are unfortunately not well socially accepted.
3.16 - Other lots allowed as the Simvilization progresses are restaurant (requires “The Sims 4 Dine Out” game pack), market community lot (requires “The Sims 4 Eco Lifestyle”) and stores (requires “The Sims 4 Get to Work”), duly customized.
4 - Shelters, Build Mode Objects and Custom Content
4.1 - All stone and skin items from the past Age are allowed.
4.2 - You can use the woodwork table to craft objects. Destroy in-game items and exchange for custom content items, then these items will be free (you can add your value to the household money through cheats). Prefer rustic objects at the beginning (tree benches, for example), but objects with metallic connections (nails) are allowed as you get richer.
4.3 - To have a bathtub you need to create it on the woodwork table. Delete it from the game (since you can’t sell it in construction mode) and replace it with a more suitable CC.
4.4 - You can have a grill and stove with custom contents.
4.5 - Refrigerators to preserve food are still not allowed. You can have one just for cooking because the game requires it. You can only store fruits and meat (mod ye olde cookbook v.0.3) as if they were dried fruits and salted meat. Uneaten food must sit out of the refrigerator and spoil (except in winter in places where it snows).
4.6 - Scatter Lump of Clay around the lot to pretend Sims are molding pottery. You can discount the value of the Lumps through cheats and sell them on the sculpture model at the sales table. Mud is free, ready-made pottery is worth something.
4.7 - If you have “The Sims 4 Businesses & Hobbies” expansion pack you may have the pottery skill, but you can only create basic clay items, without glazing.
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Pottery in the Ubaid period (5500-4100 AEC) vs. Pottery in the Uruk period (4100-3100 AEC)
4.8 - The Sim can have a loom.
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4.9 - When most of your clothes are made of fabric cloth (see item 5.2) you can buy a washing basin and a clothesline. It isn't permitted to use a washing machine and dryer. (Requires “The Sims 4 Laundry Day” stuff.)
5 - Create a Sim Items
5.1 - Fur clothes with leather or metallic parts are now allowed.
5.2 - The snowtato loom is a computer in disguise. You can increase your writing skill with it. As you level up in writing (pretending it's weaving) you can exchange your skins for clothes that appear to be braided or made of wool. One piece per level of hability.
5.3 - In some warmer regions, women can only wear skirts with their breasts uncovered and, over time, cover them up more. Despite that Sims can no longer walk naked, or shower in the rain near other Sims.
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Leaves or Skins? - only consider the first few minutes of the video up to 2:50, not the most elaborate outfits.
5.4 - Clothes must be simple, without many decorations and colors.
5.5 -  Transition from disheveled hair to neater hair or hairstyles.
5.6 - Transition from mandatory to optional body hair for women.
5.7 - Men can have a beard or shave their heads.
5.8 - The Sumerians called themselves “sag̃-gĂ­g-ga”, "Black-Headed Ones" or "Black-Headed People". Therefore, their ethnicity must have been black, although there are facial reconstructions that show them with lighter skin. See these videos part 1 and part 2. ( Disregard the “before the Flood” information. A possible flood at Shuruppak occurred in the Jemdet Nasr period (3100 BCE - 2900 BCE), while some statues date from later periods.)
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Head of Lagash patesi, Gudea.
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Archaeological discoveries (Website - See the images) - Votive Statues (video)
6 - Heir, Matrimony, Maternity and Primogeniture
6.1 - From now on, all heirs must be men.
6.2 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack, from now on the “Free Love” action plan is prohibited.
6.3 - Female sims must marry young (teens in the game). Yes, they can marry with elders.
6.4 - It would be nice for men to marry young, but it’s not mandatory.
6.5 - Beauty isn’t fundamental to marriage, fertility yes. Young women with wide hips are preferred. But if your Sim doesn’t find his spouse attractive Wicked Whims or Wonderfull Whims), you can marry them anyway.
6.6 - Polemic - Before the dowry, marriages could occur by trading items that your Sim needed or wanted. You can exchange the sales table, a farm animal or some item by giving one of your daughters in marriage. This rule will apply to almost any object for many Ages to come, especially the poorer your Sim.
6.7 - In Sumer, your Sim can have more than one wife. This rule is valid for women too. (The practice of polyandry was declared illegal under punishment of stoning in the law code of Urukagina, king of Lagash in the 24th century BCE.) Male Sims can marry their brothers' wives if their brothers die and they become widows.
6.8 - Homosexual relationships aren't prohibited, although some Sims (those who spread the Watcher's word) may not agree with them. (There are reports of homosexual couples and practices in Antiquity, although the Hebrews did not accept it, with the biblical example of the destruction of Sodom becoming famous. Possibly the Bible was written during the Babylonian Captivity, millennia after that time, but I was unable to determine whether the reports were exceptions and exactly when homosexuality was condemned. I suppose that the institutionalization of marriage contributed to this.)
6.9 - In Simvilization, women must have aspirations Superparent or a Big Happy Family and being mothers. They can have other aspirations and do business with other Sims (through the store or sales table) generally when widowed or old (Adult), in the absence of a husband, but Teenagers and Young Adults must have children and take care of children.
6.10 - Every time a Sim gets married (male or female) roll a D100 for their spouse. If you roll 1, that Sim is infertile and will never be able to have children. Check the box in the CAS so that he/she can’t have children.
6.11 -  If you use  MC Woohoo keep the woohoo risky at 40% for teens, 35% for young adults, 20% for adults and 5% for elders. (I don't know if the elder option refers to women, but in any case I hope this is the fertility rate of elder men.) The same fertility settings can be set per-sim using Relationship and Pregnancy Overhaul. IIf you use Wicked Whims, keep your menstrual cycle activated, your fertility rate in “boosted” mode, pregnancy chances in 80% and avoid all contraceptive methods. (It is more difficult to have children with the menstrual cycle than with MC Woohoo.) If not using any mods, Sims can only “Try for Baby”.
6.12 - Don’t use a pregnancy test.
6.13 - All babies must be born at home. Pregnant Sims can’t go to the hospital.
6.14 - Bottles are allowed from this Age onwards, but give preference to breastfeeding.
6.15 - If your heir Sim dies, the Legacy should pass to their firstborn child.
6.16 - If the heir's firstborn son dies, the Legacy must pass to the next eldest son.
6.17 - If all of the heir's sons die, the Legacy must pass to the closest male Sim.
6.18 - If all male Sims descended from the Matriarch die, the Legacy must pass to the eldest daughter or closest female relative, assuming that the husband will manage her assets. After the death of this female Sim, the Legacy must pass to her firstborn son. If the husband has other children with another woman, they aren't considered heirs, as they aren't descendants of the Matriarch.
6.19 - Use rules 6.17 and 6.18 wisely. A female Sim close to the main family is still more important than a male Sim descended from the Matriarch in a distant world. If you don't have contact with the male Sim's family branch, Legacy should pass to the female Sim.
6.20 - The second son or other male Sim can compete with the heir Sim for the Legacy. A fight must happen. The loser dies or is exiled and you continue the legacy from the winning Sim and their descendants. Children of the previous heir can claim to be heirs when they grow up.
6.21 - When the heir is a child, a regent (uncle or stepfather of the heir) can be appointed to complete the tasks of the Age. 
7 - Aspiration and Sim Skills - Agriculture Expansion, Object Crafting and Animal Taming
If you’ve made it this far, your legacy Sim is already level 10 in Fishing, Gardening, and Handiness. You already have a calendar, a shelter, and a neighborhood. His life expectancy improved a little bit. Congratulations, now your Sim’s challenge will no longer be taking a shower in the rain at the risk of being hit by lightning and needing to fish to roast a fish over the fire and not starve to death. His new goal is to earn money so he can build a successful legacy. Trust me, making money without being able to sell through Sim inventory and build mode is hard.
7.1 - The aspirations for all the heirs of this Age is “Fabulously Wealthy”.
7.2 - Male Sims can have fisher and gardener careers.
7.3 - You must complete a base game crystal collection if you live in Oasis Springs and a seashell collection (requires “The Sims 4 Island Living”) if you live in Sulani. Or both if you want to travel between worlds as a merchant.
7.4 - Try to complete the Rosebud achievement, while you upgrade your outfits and main lot. (You have until year 21 of the Sim Calendar to do this, so about 10 generations. Rosebud isn't mandatory because you might not get it with rules 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 9.4 e 9.7. Note: If you ignore the calendar to shorten the gameplay, then the Rosebud achievement is mandatory to move to the Ancient Age. No easy here.)
7.5 - Now you can have an organized plantation.
7.6 - You can’t have a greenhouse, with each new season you must remove the old plantation and start a new plantation on Sunday.
7.7 - You can only harvest your crop once per season. I suggest planting on Sunday, harvesting on Friday, removing the plants and saving part of the crop for the next planting season.
7.8 - You can acquire wheat with this brazenlotus mod and any recipe that is in keeping with the Age if you want. It's as if your Sim has traded with merchants.
7.9 - It isn’t allowed to buy seeds by the Garden Planter Box. No buying on phone and computer too, please.
7.10 - If you have “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack you can have domestics animals now. I recommend using mods to replace the cow with a goat and the llama with a sheep.
7.11 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, you can have mini goats, mini sheep and horses. I recommend replacing the horse with a donkey or camel (desert and Egypt). The Sumerians didn't domesticate horses, they bred onagers.
7.12 - All past Age skills are allowed: Gymnastics, Singing, Dancing, Animal Training, Painting, Cooking, Fishing, Charisma, and Mischief. If you have “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack, you can have herbalism too.
7.13 - Sims can have candle making skills. In Neolithic your Sims remain in the dark if they don't create their own candles. You can only purchase one permanent candle (purchase mode lighting session or custom content) for each Sim that reaches crafting skill 10. (Requires “The Sims 4 Eco Lifestyle”.) All other candles must be manufactured. This rule applies to your main lot, other lots can be customized with permanent candles.
7.14 - Skills from mods consistent with the Early Simvilization are allowed: honey production, cowplant farming, for example.
7.15 - Although writing was emerging, at this stage it was only through clay tokens with symbols referring to goods. So, only merchants had contact with it. Schools don't exist yet. Disable schools with MC Command Center.
7.16 - Complete the “Legacy Player” achievement. From Prehistory to the end of this Age you must have played with 10 generations or more in your household.
8 - Birthdays, Life Expectancy, Deaths and Illnesses
Living in Simvilization made life easier for the Sims, but not so much. No more the devastating danger of starvation, animal attack or homelessness, but now there are plagues, attacks by bandits or other rival cities and the misery caused by wars and social inequality. Of course, there are always good Sims out there to help those in need, just as much as there are evil ones. Life expectancy has improved compared to prehistory, but remains aggressive.
At Early Simvilization you must change the life stage duration in the MC Command Center settings, based on the life expectancy below:
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8.1 - From day 1p1 of the Calendar, make the following modification considering normal and short lifespan:
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Since the Sims will take a day to grow, I divided the life stages into multiples of 7 and removed one day. Thus, from toddler age onwards, the Sim will always have their birthday on the same day of the year.
8.2 - Sims aren’t allowed to grow before their birthday.
8.3 - Always grow your Sim one day after his birthday or let him grow on their own (you can remove forgotten birthday buffs with a cheat or mod). This way, all Sims in the world grow equally, because EA's default is to delay growth by one day.
8.4 - From 1p1, when your Sim grows up, replace the Prehistory dice roll with the dice roll in the table below:
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8.5 - At the time of birth, roll a 20-sided dice, D20. If the mother is a teenager or adult and gets 1 or 20, the mother must die in childbirth. If the mother is a young adult, the birth is considered to be a little easier and she will die if she scores 1.
8.6 - For twins, triplets, or more babies, the mother must roll a D20 dice for each baby.
8.7 - Newborns can survive when their mothers die in childbirth (even twins), if you have a domestic animal that generates milk, a pregnant woman or woman with a child of breastfeeding age (baby and infant) nearby.
8.8 - There is a chance that your pregnant Sim will have a “complicated pregnancy” if she roll a 5. In that case, she won't die during childbirth, but will be very sick. You must roll a D20 for the mother again until the next day. If you roll 1 or 20 for teenagers and adults and 1 for young adults, the mother must die. If she survives, she will not be able to have any more children. Check the option in the CAS so that she can't get pregnant again. (If you use the Child Birth mod, there is already a birth complication option and you can ignore it when you roll a 5, but if you receive a birth complication notification, you must roll the second dice.)
8.9 - If for any reason you break rule 8.8 and your Sim gets pregnant again, it's a death sentence. She will not survive this birth.
8.10 - For the newborn, roll a D20 die. If you get 1, 5, 10, 15 or 20, the baby should die immediately.  (Click with the left button and shift press on the bassinet and choose the option to starve. The baby will be taken away by foster care and Sims will be saddened by his loss.)
8.11 - When growing a newborn to infant, roll a D20 dice. If you roll 2, 6, 10 or 14, the infant must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the infant stage, before dying.
8.12 - When growing an infant to toddler, roll a D20 dice. If you get 4, 8, 16 or 20, the baby must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the toddler stage, before dying.
8.13 - When growing a toddler to child, roll a D20 dice. If you roll 2, 6 or 12, the child must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the child stage, before dying.
8.14 - When growing a child to teenager, roll a D20 dice. If you roll 3, 7 or 13, the teenager must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the teenager stage, before dying.
8.15 - When a Sim grows to the age of a teenager he/she must also roll a 100-sided dice, D100. If he/she is unlucky and gets a 1, it means he/she is sterile. Change the option on Cas so he/she can never have children, before dying.
8.16 - When growing a teenager to young adult, roll a D20 dice. If you roll 8, 12 or 18, the young adult must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the young adult stage, before dying.
8.17 - When growing a young adult to an adult, roll a D20 dice. If you roll a 9, 11 or 19, the adult must die. Roll the dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the adult stage, before dying.
8.18 - In your halfway adult life, roll a D20 dice.  If you roll a 10, 13 or 20, the Sim must die in the second adult life stage. Roll a dice again or a roulette wheel to decide how many days he/she can live before dying. (*As life expectancy is organized in multiples of 7 and the adult stage has been suggested as 56 days, half of that time is exactly 28 days, 1 year Sim.)
8.19 - When the adult grows into an elder, roll a D20 dice. If you roll 9, 11, 15, 17 or 19, the adult doesn’t grow into an elder and must die. If they roll another number, roll the dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the elder stage. If you get a number above the standard established by EA for the duration of this stage of life, you can let he/she die “naturally”, without your intervention.
8.20 - If you use an illness mod you can choose to only roll the dice when your Sim becomes ill, rather than inventing the deaths.
8.21 - A Spellcaster can save your Sim from death (requires “The Sims 4 Realm of Magic” game pack). With a spellcaster in your lot (belonging to the household or not) you can beg for your Sim's life from the Death or roll the dice again, getting a good number, the previous dice is nullified and your Sim survives.
8.22 - Spellcasters can also cure infertility. Visit or invite a spellcaster to your lot. Obtain any potion from the rewards store. Pay 1000 simoleons for the potion (as if you bought it from the spellcaster) and you can lift the CAS restriction and “try for a baby” once. Do not abuse this rule.
8.23 - If you have the expansion pack “The Sims 4 Life & Death” you can be reborn, but reincarnated Sims can't be heirs to the legacy. You must choose a family that already has a baby of newborn age, delete this Sim and replace it with your Sim. (I recommend that you save the infant deleted in the gallery and use MC Cas from MC Command Center to copy your appearance and paste it onto your Sim. This way, your reincarnated Sim will have the genetic characteristics of the new family.)
9 - Bandits or Other People Attacks, Natural Disasters, Crop Losses and Diseases
It is assumed that with the sedentary lifestyle and the accumulation of food and products, groups of looters also emerged. Bandit attacks can occur by decreasing your game’s Sim population. Life in cities without modern hygiene habits and living with animals also facilitate the transmission of diseases. Your Sim doesn’t yet live in beautifully finished homes, fully protected from nature. Natural disasters such as landslides, floods, severe storms, heat waves, etc. may occur. At least one of these events must occur once a year Sim.
9.1 - At the beginning of every year, you must roll a dice D20 to decide what type of Event will occur. Roll a D100 dice until you get a dice below 28, to mark the day of the year the event is expected to occur.
Suggested dice roll for a special event to occur:
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9.2 - If you roll a 4, 8, 12, 16 or 20 on the D20 a bandit attack occurs. Roll the dice for each Sim in your world according to their respective life stage. If they roll negative numbers, they must be killed and/or taken as slaves (mainly women and children). Elders who get negative numbers should always be killed. They aren't fit to be slaves. 
9.3 - If your Sims are taken as slaves, you can choose to delete them or move them to another world, continuing their descendants away from the main household.
9.4 - When a bandit attack occurs, you also lose your plantation and part of your money. Roll a D100 to know what percentage of money you should take out of your account. Taking 1 is 1%, 10 is 10%, 50% is half and 100% is a total loss. Roll another D100 to find out what percentage of the crop must be destroyed.
9.5 - If you roll a 15 on the D20, a disease outbreak occurs, roll the dice for each Sim in your world corresponding to your life stage, deciding who lives and who dies.
9.6 - If you roll a 1 on the D20, you find a lost domestic animal and can bring it back to your family at no cost. Make a list of all the animals you have available according to your game packs and roll the dice or roulette to find out which animal you found. (I adapted this from Haysie Simmer's Extreme Ultimate Decades Challenge.)
9.7 - “The Sims 4 Seasons”: Strong storms or heat waves can make you lose your plantation and consequently your harvest.  When a lightning storm or heat wave hits, roll the dice. If you roll 1, 5, 10, 15 or 20 on the D20, there will be a loss in the plantation. Roll a D100 to find the percentage of loss. If you roll an 11 and have 10 plants, you must destroy one, for example. If you roll 34, you must destroy 3. If you roll 82, you must destroy 8.
9.8 - If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle”, disable the “Roughhousing Encouraged” action plan for your neighborhood, but keep it active when visiting other worlds.
10 - Pets
I tried researching the oldest dog races and this is what I found, though not from reliable sources, but from articles on the internet:
Basenji (this breed is supposed to have emigrated from Africa and was represented through cave paintings in Libya 6,000 years ago), Akita-Inu (its ancestor Matagi-Inu existed from 8,000 BCE to 200 BCE), Alaskan Malamute (bred by the Mahlemut tribe 2,000 or 3,000 years ago), Saluki (dates back to 329 BCE in Egypt, but apparently it was already created in Sumeria. It is believed that it was used by tribes of nomadic hunters for its strength, endurance and agility), Siberian Husky (followed the Chukchi tribe in the region of Siberia), Samoyed (used to pull sleds and hunt by the Samoyed people of northwestern Siberia), Shar-Pei (hunter of wild boar and protector of livestock) and Chow-Chow (its name Songshi-Quan means “bellied lion dog”. Pictured on a bas-relief from the Han Dynasty (150 BCE -200 BCE). Of these, only the Basenji and Saluki would have been common in the Mesopotamian region at that time. The other dogs belong to people with oriental physical characteristics such as almond-shaped eyes and straight black hair.
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Basenji - Origin and Migration.
10.1 - You can have a dog that looks like a wolf or another wild animal (requires “The Sims 4 Cats & Dogs” expansion pack).
10.2 - You can have a dog that looks like Basenji or Saluki in Oasis Springs or Sulani.
10.3 - You can have a dog that looks like Akita, Samoyeda or Siberian Husky if your ethnicity is oriental.
10.4 - Prehistory rules continue. If your pet gets sick, wait a day and roll the D20 dice for it. On a roll of 5 or more, it must survive and acquire resistance to that disease. Watch the symptoms and the next time it has the same illness you won’t need to roll the dice. (Apparently the best way to cure animal sickness is with the wellness treats from the vet machine, which you can find in “Debug.” To kill the animal, grow to old first, as animals only die from old age.)
10.5 - Even in Simvilization, the sick animal can’t go to the vet, but if you have a spellcaster on your lot (requires “The Sims 4 Realm of Magic”), he can cure the animal. Roll the die again, rolling 5 or more, your pet is healed even if you rolled a negative dice the previous round.
11 - Occults
11.1 - If you have “The Sims 4 Realm of Magic” game pack, you can create a spellcaster Sim to be a temple priest, or even considered a God. Socerys can also heal people, sell potions through the table sale, and trade skills (magic item repairs) for Simoleons. A fridge that looks like a wooden cabinet with bad contact in a time when there was no electricity and a stone bathtub leaking water seem like items taken by evil spirits, don’t they? Add 50 simoleons every time you fix a broken item in someone’s house.
11.2 - If you have “The Sims 4 Get to Work” expansion pack, you can have an Alien and consider him to be an Anunnaki, an ancient alien. I particularly think they match the paintings of the Egyptian god Osiris. The gods were astronauts?
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Osiris
11.3 - The myth of the Vampire was present in Sumeria through Lamashtu. If you have “The Sims 4 Vampires” game pack and fishing the Vampire Squid or Batfish in the Oasis Springs secret lot, you can come into contact with the vampirism virus and become a vampire. Use cheats to do this, or create a vampire to transform your Sim as if the fish had bitten him. You can delete the vampire later.
11.4 - Tiamat was also the mother of sea monsters, or perhaps mermaids (requires “The Sims 4 Island Living” expansion pack).
11.5 - Spellcasters and mermaids roll the same dice as humans. Spellcasters with a certain skill in potion or spell can roll twice and escape death, but mermaids can’t. Aliens aren't subject to human rules. So don't roll the dice. And vampires can be killed by the population who consider them demons, although killing a vampire is difficult. If there is a vampire every year you must roll a D100. If you roll 15, the vampire must be killed.
12 - Requirements to advance to the Ancient Age:
12.1 - Have a neighborhood.
12.2 - Complete the collections of crystals (base game) and seashells (if you have “The Sims 4 Island Living”).
12.3 - Play until 21p1 on the Sim Calendar, equivalent to the 21st Year Sim or get the Rosebud achievement.
12.4 - Complete the “Legacy Player” achievement before advancing to the next stage.
Apparently the post is too long or there was an error while editing. See the doc for the next items:
13 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs
14 -  MC CC settings
15 - Recommended mods
16 - Sources (Books, Series and Movies)
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enkhanthor · 1 month ago
Text
Atualização - Abril, 2025
Parte das regras dessa Era que correspondiam ao Neolítico foram passadas para a Era anterior "Pré-História (Paleolítico, Mesolítico, Neolítico)" para organizar melhor o desafio. Agora essa Era faz parte da transição entre Neolítico e história por corresponder a invenção da proto-escrita e a fundição do cobre.
O texto de introdução foi ampliado, acrescentando imagens e informaçÔes sobre Gobekli-Tepe, Dilmun e Elão.
Acrescentei a regra para nĂŁo fazer teste de gravidez.
Os Dados da Morte ficaram um pouco mais difĂ­ceis.
Mudei o nĂșmero do Dado da Morte da gestante Jovem Adulta de 10 para 1, porque geralmente Ă© padrĂŁo em outros desafios. VocĂȘ terĂĄ que baixar a planilha novamente.
Mulheres podem ter mais de um marido, embora nĂŁo possam mais ser herdeiras.
A regra sobre não poder ter relaçÔes homossexuais foi retirada.
Especifiquei a regra sobre reencarnação. Sims reencarnados não podem ser herdeiros.
Acrescentei a regra sobre o dinheiro inicial das famĂ­lias/grupos de NPCs.
Adicionei a regra sobre a conquista do Legado.
Arrumei os nĂșmeros do evento dinĂąmico na Regra 9.7 que estavam errados.
Adicionei um evento especial sobre encontrar um animal doméstico perdido.
O link do artigo sobre o Basenji nĂŁo estava mais disponĂ­vel, entĂŁo foi trocado.
Adicionei o Saluki como raça de cão jogåvel.
Acrescentei sugestÔes de mod e tutoriais. (Alguns links não funcionaram aqui, mas no doc estå atualizado.)
Atualizei para a expansão Ócios e Negócios.
DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO - INÍCIO DA SIMVILIZAÇÃO (CALCOLÍTICO - IDADE DO COBRE)
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English translation here.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUÇÃO
Por volta de 12 mil anos atrås, eventos geológicos e astronÎmicos como o impacto do dryas recente ocasionaram profundas mudanças climåticas, levando ao aquecimento do planeta, à elevação do nível dos mares e possibilitando o desenvolvimento da agricultura. O homem deixou de ser caçador/coletor e começou a se fixar em assentamentos, se tornando sedentårio. Surgiram as primeiras cidades, a cerùmica, o calendårio, a moeda (inicialmente fichas de argila) e posteriormente, a escrita.
Acredita-se que uma das cidades mais antigas do mundo seja ÇatalhöyĂŒk na AnatĂłlia (atual Turquia) datada de 7.100 anos AEC, embora assentamentos mais antigos como Tell Abu Hureyra jĂĄ denotassem a existĂȘncia de comunidades neolĂ­ticas prĂ©-cerĂąmicas da cultura natufiana na regiĂŁo do Levante e norte da MesopotĂąmia entre 13 mil e 9 mil anos atrĂĄs. Provavelmente estes eram assentamentos sazonais de grupos de caçadores-coletores seminĂŽmades que praticavam agricultura rudimentar e domesticação de animais, enquanto ÇatalhöyĂŒk era uma cidade mais sofisticada com cerca de 10 mil habitantes, sistema de escoamento de esgoto e canalização das ĂĄguas pluviais. Suas casas tinham cerca de 25 mÂČ e eram construĂ­das adjacentes umas Ă s outras com aberturas no teto, acessadas atravĂ©s de escadas. A cidade nĂŁo tinha muros, calçadas, ruas, praças de mercados e cemitĂ©rios. Seus mortos eram enterrados debaixo dos pisos das casas. 
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A cidade de ÇatalhöyĂŒk.
A arte era muito importante para a população local. Foram encontradas pinturas em murais e diversas esculturas de animais, principalmente touros e mulheres, provĂĄveis sĂ­mbolos de fertilidade. Um fator que pode ter favorecido o estabelecimento de uma cultura matriarcal Ă© a localização da cidade na rota de migração entre o norte da MesopotĂąmia e o continente europeu. No entanto, Ă  medida que os homens passavam mais tempo em casa e as cidades surgiam, as relaçÔes sociais foram se modificando, formando as bases para a sociedade patriarcal que se estabeleceu desde a antiguidade. O espaço do homem foi definido como pĂșblico, enquanto o da mulher se tornou privado. MatrimĂŽnios começaram a ser frequentes e mulheres viraram moeda de troca.
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No sudoeste da Turquia, na região do crescente fértil, surgiram as primeiras grandes construçÔes monumentais, como Gobekli Tepe. Datado de 9.500 AEC, o complexo de templos megalíticos demorou séculos para ser feito, assim como Stonehenge e pode ter sido concluído em 8.000 ou 7.000 AEC. O motivo de sua construção permanece um mistério, mas pode estar relacionado a um local de proteção, culto aos mortos ou observaçÔes astrológicas, devido ao alinhamento dos pilares com as estrelas e constelaçÔes. Os pilares foram esculpidos com desenhos de animais e foram encontradas esculturas de animais, fragmentos de crùnios humanos e ferramentas neolíticas espalhadas pelo complexo. 
Com o desenvolvimento da agricultura e a necessidade de se observar o cĂ©u para definir as Ă©pocas de plantio, pode ter surgido uma religiĂŁo primordial, a astro-religiĂŁo, cujos deuses eram identificados com os astros, alĂ©m de animais e forças naturais. Com o passar do tempo, a partir do sincretismo, a astro-religiĂŁo deu origem Ă s religiĂ”es politeĂ­stas, deuses e mitos da antiguidade. Dessa forma, existem paralelos entre Ea e Chronos, Zeus e Thor, RĂĄ e Apolo, Inanna/Ishtar, Astarte e Afrodite, Hermes e Toth, Enki/Enlil e Deus/Diabo, Jesus Cristo e Krishna e vĂĄrias narrativas que falam sobre um grande dilĂșvio em culturas distintas.
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A agricultura se disseminou a partir de seis centros de expansĂŁo: MesopotĂąmia (Iraque), Egito, Harappa (Índia), China, Nova GuinĂ© e AmĂ©rica Central. O crescente fĂ©rtil, regiĂŁo que abrange o Levante e a MesopotĂąmia, Ă© considerado o berço da civilização, pois as primeiras civilizaçÔes se desenvolveram prĂłximas aos rios, onde o clima e as enchentes propiciavam a agricultura, enquanto as populaçÔes de regiĂ”es mais ĂĄridas continuaram nĂŽmades. A civilização mais antiga conhecida floresceu na MesopotĂąmia, entre os rios Tigre e Eufrates, por volta de 5.500 AEC, com a cultura ubaide, formada atravĂ©s da fusĂŁo das culturas Samarra (pescadores-caçadores), Hassuna (praticantes de agricultura irrigada) e Halef (pastores nĂŽmades ceramistas). Posteriormente, a regiĂŁo ficou conhecida como “Kengir”, a “terra de reis civilizados” e hoje Ă© chamada de SumĂ©ria. 
Os ubaidianos fundaram a cidade de Eridu em 5.400 AEC no sul da MesopotĂąmia e provavelmente sĂŁo os responsĂĄveis pelos processos metalĂșrgicos mais antigos conhecidos a partir da fundição do cobre, dando origem Ă  Idade do Cobre ou CalcolĂ­tico. Entretanto, a vida urbana sumĂ©ria surgiu no PerĂ­odo de Uruk (IV milĂ©nio AEC), quando a cidade de Uruk adquiriu hegemonia na regiĂŁo. PrĂłximo a MesopotĂąmia, em ElĂŁo (atual IrĂŁ), a cidade de Susa foi construĂ­da por volta de 4.200 AEC, embora evidĂȘncias arqueolĂłgicas apontem para a presença de habitação humana no local desde 7.000 AEC.
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Na região do Vale do Nilo, se desenvolveu a cultura de Nacada, dividida em Amira (Nacada I - de 4.000 AEC até 3.500 AEC), Gerzeana (Nacada II - de 3.500 AEC até 3.200 AEC) e Semaineana (Nacada III - de 3.200 AEC. até 3.000 AEC). Por volta do ano 3.100 AEC, Namer unificou o Baixo e Alto Egito. As circunstùncias e data exata em que isso ocorreu são desconhecidas. Porém, sabe-se que o Egito tinha economia baseada em caça e fazia comércio com o Levante e a Mesopotùmia desde Nacada I. 
Outra civilização que provavelmente fazia comércio com a Mesopotùmia era Harappa, que se desenvolveu na região do Vale do Rio Indo (atual Paquistão). Acredita-se que as primeiras ocupaçÔes no Vale do Indo tenham surgido por volta de 7.000 AEC, mas a urbanização se desenvolveu desde 3.200 AEC e alcançou um intenso nível de planejamento em 2.600 AEC com a construção de grandes canais em cidades como Harappa e Mohenjo Daro. A civilização harappiana foi a maior em território, porém entrou em declínio em 1.600 AEC, sendo abandonada por motivos desconhecidos. 
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O GĂȘnesis cita que o Jardim do Éden estaria localizado prĂłximo a um rio que se dividiria em quatro, dois deles identificados como Tigres e Eufrates. O arqueĂłlogo Juris Zarins propĂŽs que o Jardim do Éden ficava no lugar da civilização de Dilmun, na cabeceira do Golfo PĂ©rsico (atual Kuwait), onde os rios Tigre e Eufrates correm para o mar. Nesta teoria, o rio Gihon corresponderia ao Karun no IrĂŁ, e o rio Pishon corresponderia ao sistema fluvial Wadi al-Batin. Os sumĂ©rios tinham lendas que associavam Dilmun aos Deuses e ao Mito da Criação. Portanto, Zarins afirmou que os sumĂ©rios originalmente habitavam a regiĂŁo do Golfo PĂ©rsico que foi inundada com o aumento do nĂ­vel do mar no fim da Era do Gelo. Registros histĂłricos sumĂ©rios e escavaçÔes arqueolĂłgicas feitas na ilha de Bahrein sugerem que no terceiro milĂȘnio antes da Era Comum, a civilização do Dilmun ficava em uma rota comercial entre a MesopotĂąmia e o Vale do Indo. 
É possĂ­vel que outras civilizaçÔes ainda mais antigas tenham existido, cujos registros histĂłricos nĂŁo foram encontrados. Novas pesquisas tambĂ©m encontraram ruĂ­nas submersas que sugerem a existĂȘncia de civilizaçÔes em Duarca (Índia) e Yonaguni (JapĂŁo), mas pouco sabemos sobre esses vestĂ­gios arqueolĂłgicos. Vale lembrar que a PrĂ©-HistĂłria na MesopotĂąmia termina com a invenção da escrita por volta de 3.500 AEC, enquanto na Europa se prolonga por mais tempo. Stonehenge, por exemplo, data de 3.100 AEC a 2.000 AEC (cerca de 6 milĂȘnios depois de Gobekli Tepe).  
As regras que eu escrevi servem para o inĂ­cio da civilização SumĂ©ria (PerĂ­odo de Uruk) na MesopotĂąmia, isto por causa dos registros arqueolĂłgicos. Tentei ter uma base que tivesse fontes para pesquisar ou ao menos uma especulação de como as pessoas viviam. HĂĄ poucos registros histĂłricos e muitos escritos fantasiosos feitos pelos antigos. A BĂ­blia e a Lista de Reis SumĂ©rios sugerem que os homens viviam centenas e milhares de anos. EntĂŁo, considere que seus Sims da PrĂ©-HistĂłria viveram milhares de anos e os Sims da antiguidade viviam mais tempo que os atuais. A partir da criação do CalendĂĄrio Sim, eu estabeleci cada dia Sim como 1 ano da Antiguidade. Se quiser, vocĂȘ pode desconsiderar essa sugestĂŁo de calendĂĄrio, encurtando a gameplay e usar as regras para o Egito e Harappa, uma vez que o cotidiano, roupas e costumes dessas civilizaçÔes podem ter sido semelhantes nos primĂłrdios da Civilização. 
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MesopotĂąmia em 4000 - 3100 BCE - A expansĂŁo de Uruk
REGRAS
1 - ProgressĂŁo gradual:
A principal regra dessa Era Ă©:
1.1 - As mudanças devem acontecer de forma lenta, gradual e parecer que estå havendo um progresso. Nada de um dia estar dormindo em uma caverna com peles e no dia seguinte em um abrigo de tijolos com roupas elaboradas e joias. Deixe seus Sims conquistarem as coisas lentamente e com esforço.
2 - Mundos, Clima e CalendĂĄrio Sim:
2.1 - Agora os Sims nĂŁo sĂŁo mais nĂŽmades. Escolha um mundo para se estabelecer. AvelĂąndia do Norte representa a GrĂŁ-Bretanha; Windemburg, a regiĂŁo do Reno na Alemanha; Newcrest e Willow Creek, a Europa Ocidental; Tartosa, o mediterrĂąneo; Oasis Springs e Strangerville, o Egito e Tomarang, Harappa. Na falta de mundo adequado, a MesopotĂąmia pode ser representada por Sulani.
2.2 - Sugiro que vocĂȘ continue longe das estradas ou use um mod como o Blowtorch, sempre cobrindo itens modernos com pedras com ajuda do T.o.o.l..
2.3 - Seu Sim pode viajar para outro mundo para coletar ervas, frutas e vegetais, mas ele deve ficar dias fora com a fogueira e barraca. Apenas para mundos com climas semelhantes. Se seu Sim morar em Willow Creek pode viajar para Newcrest, Windembug, Brindleton Bay, Glimmerbrook, Moonwood Mill e AvelĂąndia do Norte. Se morar em Oasis Springs pode viajar para Del Sol Valley, Serra das Castanheiras, Ciudad Enamorada, Tomarang e Sulani. Granitte Falls equivalem Ă s montanhas e podem ser visitados por todos, mas Selvadorada estĂĄ proibida.
2.4 - Estabeleça o início do Calendårio Sim a partir do próximo domingo de primavera.
2.5 - O CalendĂĄrio marca o InĂ­cio da Simvilização. O ano Sim tem 28 dias e se divide em p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7 para primavera, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7 para verĂŁo, o1, o2, o3, o4, o5, o6, o7 para outono e i1, i2, i3, i4, i5, i6, i7 para inverno, onde cada nĂșmero corresponde ao dia da semana. Na frente coloque o nĂșmero do ano. Assim, 1p1 equivale ao primeiro dia da primavera do ano 1. Cada dia Sim no InĂ­cio da Simvilização equivale a 1 ano humano. O dia 1p1 equivale a 3.500 AEC, data que vamos estabelecer como a invenção da proto-escrita na SumĂ©ria (embora o perĂ­odo Ubaid tenha se iniciado em 5.500 AEC e o perĂ­odo de Uruk por volta de 4.100 AEC):
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3 - Lotes, Dinheiro e Contas
3.1 - VocĂȘ pode construir um abrigo rĂșstico, igual aos abrigos do neolĂ­tico: blocos quadrados com aberturas para entradas de ventilação ou apenas buracos no chĂŁo. Com o tempo e a medida que ganhar dinheiro vocĂȘ pode adicionar janelas, outros cĂŽmodos, telhas de palha e melhorar seu abrigo.
3.2 - Agora o dinheiro importa. A partir de 1p1, vocĂȘ deve zerar o dinheiro de sua famĂ­lia/grupo. (Use as teclas “Ctrl+Shift+C" no teclado. Digite "testingcheats true" e tecle "Enter". Digite “money” 0 e dĂȘ “Enter”.)
3.3 - Compre uma mesa de vendas (requer “The Sims 4 Vida na Cidade”, “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel” ou “The Sims 4 Aventuras na Selva”). O Sim nĂŁo pode mais vender itens a partir do inventĂĄrio. VocĂȘ sĂł pode vender o item para outro Sim com quem seu Sim possa interagir (Venda de Garagem).
3.4 - Para vender itens do modo construção Ă© necessĂĄrio ter uma loja (requer “The Sims 4 Ao Trabalho”). A menos que vocĂȘ saiba uma maneira mais fĂĄcil de vender esses itens para Sims com quem seu Sim interage. VocĂȘ pode vender itens pequenos em cima de pedestais na sua casa se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Ócios e NegĂłcios”.
3.5 - VocĂȘ nĂŁo pode vender sua colheita clicando nas plantas. Apenas colher as frutas e vegetais para consumo prĂłprio e vender alguns atravĂ©s da mesa de vendas. VocĂȘ pode vender para o Jacques se tiver o mod Standalone Tri-Weekly Trader, mas precisarĂĄ customizar suas roupas com MC Command Center.
3.6 - VocĂȘ pode comprar e vender ingredientes em uma barraca. SenĂŁo me engano, as expansĂ”es em que existe essa possibilidade sĂŁo “The Sims 4 Vida Campestre” e “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas”.
3.7 - VocĂȘ pode ignorar as contas, sempre pagando e descontando o valor atravĂ©s de cheats, como se nunca tivesse pagado contas. (Observe os simoleons da famĂ­lia/grupo antes de pagar a conta. Pague a conta. Use as teclas “Ctrl+Shift+C", ative testingcheats.true e digite “money” + valor observado. O valor pago nas contas serĂĄ acrescentado.)
3.8 - O lote que vocĂȘ mora nĂŁo te pertence, nĂŁo tem valor de terra. VocĂȘ simplesmente encontrou um terreno nĂŁo reivindicado e construiu nele. (Use as teclas “Ctrl+Shift+C”, ative testingcheats.true e use o comando “FreeRealEstate on” para deixar os lotes sem preço.) Quando trocar de lote, simplesmente despeje sua famĂ­lia/grupo, sem vender o lote. (Selecione o lote em Gerenciador de Mundos, clique nos trĂȘs pontinhos e clique no Ă­cone da casinha com um X para despejar a famĂ­lia/grupo.)
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3.9 - Tenha os desafios de lote “Fora da Rede” e “Vida Simples” (requer “The Sims 4 Vida Campestre”). Novamente, vocĂȘ sĂł pode tirar o “Fora da Rede” caso use fogĂŁo de conteĂșdo personalizado porque o jogo interpreta o fogĂŁo como elĂ©trico. Portanto, prefira churrasqueiras.
3.10 - A medida que o tempo passa, construa lotes simples em sua vizinhança e os povoe com Sims aleatórios do jogo (devidamente customizados) ou descendentes das outras famílias.
3.11 - Jogue um dado D100 para decidir o dinheiro inicial de cada famĂ­lia de NPCs. Cada nĂșmero vale por 100. Logo a famĂ­lia mais rica sĂł poderĂĄ ter atĂ© 10 mil simoleons. 
3.12 - Toda semana vocĂȘ pode jogar um dado D20 para as outras famĂ­lias do mundo, com cada nĂșmero valendo por 100 e acrescentar ao dinheiro inicial dessas famĂ­lias. Aproveite e melhore as residĂȘncias dessas famĂ­lias. 
3.13 - Lotes de Aluguel sĂŁo permitidos. (Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Aluga-se”.) VocĂȘ pode fazer uma pequena vila e cobrar imposto dos moradores caso seja o governante local ou pagar imposto para o governante. Embora suponha-se que nesta Ă©poca as vilas eram comandadas por conselhos de moradores, contribuiçÔes podem ter sido feitas ou exigidas. O imposto deve ser pequeno no inĂ­cio e aumentar conforme os anos Sims vĂŁo passando. SugestĂŁo: comece com 10 simoleons por semana e aumente 5 simoleons a cada Ano Sim. Como se os habitantes mais antigos tenham acumulado mais riquezas que os novos.
3.14 - VocĂȘ pode criar um templo da Astro-religiĂŁo. Os Deuses sĂŁo baseados nas constelaçÔes e forças da natureza: MĂŁe-Terra, Deus-Sol, Deusa-Lua, Deus-TrovĂŁo, por exemplo. Esses locais tambĂ©m podem servir para reuniĂ”es comunitĂĄrias. Se vocĂȘ tiver “The Sims 4 Aluga-se", pode construir o templo na parte comunitĂĄria do lote.
3.15 - PolĂȘmico - VocĂȘ pode criar um lote que servirĂĄ como casa de prazeres. Esse lote pode ter um bar, pista de dança e mĂșsica. Sims mulheres que nĂŁo tem um marido e condiçÔes para se sustentar podem ser dançarinas e aderir “a profissĂŁo mais velha do mundo”. (Este caso nĂŁo Ă© prostituição sagrada supostamente praticada pelas mulheres na MesopotĂąmia em honra a Ishtar.) Esses tipos de ambientes nĂŁo podem ser frequentados por mulheres casadas e filhas de chefes de famĂ­lias. As mulheres das casas de prazer tambĂ©m nĂŁo podem conviver com outras mulheres de fora, elas infelizmente nĂŁo sĂŁo bem vistas socialmente.
3.16 - Outros lotes permitidos conforme a Simvilização progride são restaurante (requer “The Sims 4 Escapada Gourmet”), lote comunitário de mercado (requer “The Sims 4 Vida Sustentável”) e lojas (requer “The Sims 4 Ao Trabalho”), devidamente customizados.
4 - Abrigos, Objetos de Modo Construção e ConteĂșdos Personalizados
4.1 - Todos os itens de pedra e peles da Era passada sĂŁo permitidos.
4.2 - VocĂȘ pode usar a mesa de carpintaria para criar objetos. Destrua os do jogo e troque por itens de conteĂșdos personalizados, assim esses itens serĂŁo gratuitos (pode acrescentar seu valor ao dinheiro da famĂ­lia/grupo atravĂ©s de cheats). Prefira objetos rĂșsticos no começo (bancos feitos com troncos de ĂĄrvores, por exemplo), porĂ©m objetos com conexĂ”es metĂĄlicas (pregos) sĂŁo permitidos conforme vocĂȘ for enriquecendo.
4.3 - Para ter uma banheira precisa criar na mesa de carpintaria. Delete a do jogo (jĂĄ que nĂŁo pode vender no modo construção) e troque por um conteĂșdo personalizado mais adequado.
4.4 - VocĂȘ pode ter uma churrasqueira e fogĂŁo de conteĂșdos personalizados.
4.5 - Geladeiras para conservar os alimentos ainda nĂŁo sĂŁo permitidas. VocĂȘ pode ter uma apenas para cozinhar porque o jogo exige isso. SĂł pode guardar frutas e carne (mod ye olde cookbook v.0.3) como se fossem frutas secas e carne salgada. A comida nĂŁo consumida deve ficar fora da geladeira e estragar (exceto no inverno em locais onde neva).
4.6 - Espalhe bolotas de argila pelo lote para fingir que os Sims estão moldando cerùmica. Pode descontar o valor das bolotas através de cheats e vender no modelo escultura na mesa de vendas. Terra é de graça, cerùmica pronta vale algo.
4.7 - Se vocĂȘ tiver o pacote “The Sims 4 Ócios e NegĂłcios” pode ter a habilidade de cerĂąmica, mas sĂł pode criar itens de argila bĂĄsicos, sem esmaltar.
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CerĂąmica no perĂ­odo de Ubaid (5500-4100 AEC) x CerĂąmica no perĂ­odo de Uruk (4100-3100 AEC)
4.8 - O Sim pode ter um tear.
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4.9 - Quando a maioria das suas roupas for feita de tecido (ver item 5.2) vocĂȘ pode comprar uma bacia de lavar roupas e um varal. NĂŁo Ă© permitido usar mĂĄquina de lavar e secadora. (Requer a coleção de objetos “The Sims 4 Dia de Lavar Roupas”.)
5 - Itens do Criar um Sim
5.1 - Roupas de pele com partes de couro ou metĂĄlicas sĂŁo permitidas agora.
5.2 - O tear de snowtato Ă© um computador disfarçado. VocĂȘ pode aumentar a habilidade de escrita com ele. À medida que sobe de nĂ­vel de escrita (fingindo que Ă© tecelagem) pode trocar suas peles por roupas que parecem ser trançadas ou feitas de lĂŁ. Uma peça por nĂ­vel de habilidade.
5.3 - Em algumas regiÔes mais quentes, mulheres podem usar apenas saias com os seios descobertos e com o passar do tempo se cobrirem mais. Apesar disso, Sims não podem mais andar nus, nem tomar banho de chuva perto de outros Sims.
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Folhas ou pele? - considere só os primeiros minutos de vídeo até 2:50, não as roupas mais elaboradas.
5.4 - As roupas devem ser simples, sem muitos enfeites e cores.
5.5 - Transição de cabelos desalinhados para cabelos mais arrumados ou com penteados.
5.6 - Transição de pelos corporais obrigatórios para opcionais nas mulheres.
5.7 - Homens podem ter barba ou raspar a cabeça.
5.8 - Os SumĂ©rios chamavam a si mesmos “Ăčĝ saĝ gĂ­g-ga”, “o povo de cabeça negra”. Portanto, sua etnia deve ter sido negra, embora existam reconstruçÔes faciais que os mostram mais claros. Veja esses vĂ­deos parte 1 e parte 2. (Desconsidere a informação “antes do DilĂșvio”. Um possĂ­vel dilĂșvio em Shuruppak ocorreu no perĂ­odo de Jemdet Nasr (3.100 AEC - 2.900 AEC), enquanto algumas estĂĄtuas datam de perĂ­odos posteriores.)
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Cabeça do patesi de Lagas, Gudea.
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Achados ArqueolĂłgicos (site) - EstĂĄtuas Votivas (vĂ­deo)
6 - Herdeiro, MatrimĂŽnio, Maternidade e Primogenitura
6.1 - A partir de agora todos os herdeiros devem ser homens.
6.2 - Se tiver a expansão “The Sims 4 Vida Sustentável”, a partir de agora o plano de ação amor livre está proibido.
6.3 - Sims mulheres devem se casar jovens (adolescentes no jogo). Sim, elas podem se casar com idosos.
6.4 - Seria bom que homens se casassem jovens, mas nĂŁo Ă© obrigatĂłrio.
6.5 - Beleza nĂŁo Ă© fundamental para o casamento, fertilidade Sim. Mulheres jovens com quadris largos sĂŁo as preferidas. Mas se seu Sim nĂŁo achar o cĂŽnjuge atraente (sistema de atratividade do jogo ou mods, Wicked Whims/Wonderfull Whims), vocĂȘ pode casar mesmo assim.
6.6 - PolĂȘmico - Antes do dote, casamentos poderiam ocorrer por trocas de itens que seu Sim precise ou queira. VocĂȘ pode trocar a mesa de vendas, um animal de fazenda ou algum item dando uma de suas filhas em matrimĂŽnio. Essa regra vai valer para quase qualquer objeto por muitas Eras daqui para a frente, principalmente quanto mais pobre for seu Sim.
6.7 - Na SumĂ©ria, seu Sim pode ter mais de uma esposa. Essa regra Ă© vĂĄlida para mulheres tambĂ©m. (O costume de poliandria foi declarado ilegal sob punição de apedrejamento no cĂłdigo de leis de Urukagina, rei de Lagash no sĂ©culo XXIV AEC.) Sims masculinos podem se casar com as esposas de seus irmĂŁos, caso elas fiquem viĂșvas.
6.8 - RelaçÔes homossexuais nĂŁo sĂŁo proibidas, embora alguns Sims (os que espalham a palavra do Observador) possam nĂŁo concordar com elas. (Existem relatos de prĂĄticas homossexuais na Antiguidade, embora os hebreus nĂŁo aceitassem, tendo ficado famoso o exemplo bĂ­blico da destruição de Sodoma. Possivelmente a BĂ­blia foi escrita durante o Cativeiro de BabilĂŽnia, milĂȘnios depois dessa Ă©poca, porĂ©m nĂŁo consegui precisar se os relatos eram excessĂ”es e exatamente em qual momento a homossexualidade foi condenada. Suponho que a institucionalização do matrimĂŽnio tenha contribuido para isso.)
6.9 - Na Simvilização as mulheres devem ter aspiraçÔes de SupermĂŁe ou FamĂ­lia Grande e Feliz e serem mĂŁes. Elas podem ter outras aspiraçÔes e fazer negĂłcios com outros Sims (atravĂ©s de loja ou mesa de vendas) geralmente quando viĂșvas ou mais velhas (Adultas), na ausĂȘncia de um marido, mas Adolescentes e Jovens Adultas devem ter filhos e cuidar das crianças.
6.10 - Toda vez que um Sim se casar (homem ou mulher) jogue um D100 para o cÎnjuge. Se tirar 1, esse Sim é infértil e nunca poderå ter filhos. Marque a opção no CAS para que ele não possa ter filhos.
6.11 - Se vocĂȘ utiliza o MC Woohoo mantenha o oba-oba arriscado em 40% para adolescentes, 35% para jovens adultos, 20% para adultos e 5% para idosos. (NĂŁo sei se a opção idosos se refere Ă s mulheres, mas em todo caso espero que esta seja a taxa de fertilidade dos homens idosos.) Se vocĂȘ utiliza o mod RevisĂŁo de Relacionamento e Gravidez mantenha as mesmas configuraçÔes. Se usar Wicked Whims mantenha o ciclo menstrual ativado, a taxa de fertilidade em modo  “impulsionado”, as chances de gravidez em 80% e evite todos os mĂ©todos contraceptivos. (É mais difĂ­cil ter filhos com o ciclo menstrual do que no MC Woohoo.) Se nĂŁo utiliza nenhum mod, os Sims sĂł podem “Tentar ter um bebĂȘ”. 
6.12 - NĂŁo use teste de gravidez.
6.13 - Todos os bebĂȘs devem nascer em casa. As Sims grĂĄvidas nĂŁo podem ir ao hospital. 
6.14 - Mamadeiras sĂŁo permitidas a partir desta Era, mas dĂȘ preferĂȘncia Ă  amamentação.
6.15 - Se seu Sim herdeiro morrer, o Legado deve passar para o filho primogĂȘnito dele.
6.16 - Se o primogĂȘnito do herdeiro morrer, o Legado deve passar para o prĂłximo filho mais velho.
6.17 - Se todos os filhos do herdeiro morrerem, o Legado deve passar para o Sim masculino mais prĂłximo.
6.18 - Se todos os Sims masculinos descendentes da Matriarca morrerem, o Legado deve passar para a filha mais velha ou parente feminina mais prĂłxima, considerando que o marido irĂĄ gerir seus bens. ApĂłs a morte dessa Sim mulher, o Legado deve passar para seu filho primogĂȘnito. Se o marido tiver outros filhos, com outra mulher, esses nĂŁo sĂŁo considerados herdeiros, pois nĂŁo sĂŁo descendentes da Matriarca.
6.19 - Use o bom senso para as regras 6.17 e 6.18. Uma Sim mulher prĂłxima Ă  famĂ­lia principal ainda Ă© mais importante que um Sim masculino descendente da Matriarca em um mundo distante. Se vocĂȘ nĂŁo tem contato com o ramo familiar do Sim masculino, o Legado deve passar para a Sim mulher.
6.20 - O segundo filho ou outro Sim masculino pode entrar em disputa com o Sim herdeiro pelo Legado. Uma briga deve acontecer. O perdedor morre ou Ă© exilado e vocĂȘ continua o legado a partir do Sim que ganhou e sua descendĂȘncia. Filhos do herdeiro anterior podem reivindicar ser herdeiros quando crescerem.
6.21 - Quando o herdeiro for criança pode-se nomear um regente (tio ou padrasto do herdeiro) para completar as tarefas da Era. 
7 - Aspiração e Habilidades do Sim - Expansão da Agricultura, Criação de Objetos e Domesticação de Animais
Se vocĂȘ chegou atĂ© aqui seu Sim herdeiro jĂĄ tem o nĂ­vel 10 em pesca, jardinagem e mecĂąnica. VocĂȘ jĂĄ tem um calendĂĄrio, um abrigo e uma vizinhança. Sua expectativa de vida melhorou um pouquinho. ParabĂ©ns, agora o desafio do seu Sim nĂŁo serĂĄ mais tomar banho de chuva se arriscando a levar um raio na cabeça e precisar pescar para assar um peixe na fogueira e nĂŁo morrer de fome. Sua nova meta Ă© ganhar dinheiro para poder formar um legado de sucesso. Acredite, juntar dinheiro sem poder vender pelo inventĂĄrio do Sim e modo construção Ă© difĂ­cil.
7.1 - A aspiração de todos os herdeiros dessa etapa é Fabulosamente rico.
7.2 - Sims homens podem ter carreira de pesca e jardinagem.
7.3 - VocĂȘ deve completar a coleção de cristais do jogo base se morar em Oasis Springs e de conchas (requer “The Sims 4 Ilhas Tropicais”) se morar em Sulani. Ou as duas se quiser viajar entre os mundos como mercador.
7.4 - Tente completar a conquista Rosebud, enquanto vocĂȘ melhora suas vestimentas e lote principal. (VocĂȘ tem atĂ© o ano 21 do CalendĂĄrio Sim para fazer isso, ou seja, cerca de 10 geraçÔes. Rosebud nĂŁo Ă© obrigatĂłria porque Ă© possĂ­vel que vocĂȘ nĂŁo consiga com as regras 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 9.4 e 9.7. Observação: se vocĂȘ ignorar o calendĂĄrio para encurtar a gameplay, entĂŁo a conquista Rosebud Ă© obrigatĂłria para passar para a Era Antiga. Nada de moleza aqui.)
7.5 - Agora vocĂȘ pode ter uma plantação organizada.
7.6 - VocĂȘ nĂŁo pode ter uma estufa, a cada nova estação vocĂȘ deve remover a plantação antiga e iniciar uma nova plantação no domingo.
7.7 - VocĂȘ pode colher sua colheita apenas uma vez por estação. Sugiro plantar no domingo, colher na sexta, remover as plantas e guardar parte da colheita para a prĂłxima Ă©poca de plantio.
7.8 - VocĂȘ pode adquirir trigo com esse mod da brazenlotus e qualquer receita que seja condizente com a Ă©poca se quiser. É como se seu Sim tivesse trocado com mercadores.
7.9 - Não é permitido comprar plantas pela jardineira. Sem comprar pelo celular e computador também, por favor.
7.10 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Vida Campestre” pode ter animais domĂ©sticos agora. Recomendo usar mods para substituir a vaca por cabra e a lhama por ovelha.
7.11 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Tomando as RĂ©deas” pode ter minicabras, miniovelhas e cavalos. Recomendo substituir o cavalo por um asno ou camelo (deserto e Egito). Os sumĂ©rios nĂŁo domesticaram cavalos, eles criavam onagros.
7.12 - Todas as habilidades da Era passada sĂŁo permitidas: ginĂĄstica, canto, dança, treinamento de animais, pintura, culinĂĄria, pesca, carisma e travessura. Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Retiro ao Ar Livre” pode ter herbalismo tambĂ©m.
7.13 - Os Sims podem ter habilidade de fabricação de velas. Seus Sims permanecem no escuro se nĂŁo criarem suas prĂłprias velas. VocĂȘ sĂł pode adquirir uma vela permanente (sessĂŁo de iluminação do modo compra ou conteĂșdo personalizado) para cada Sim que chegar a habilidade 10 de fabricação. (Requer a expansĂŁo “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel”.) Todas as outras velas devem ser fabricadas. Essa regra vale para seu lote principal, outros lotes podem ser customizados com velas permanentes.
7.14 - Habilidades de mods condizentes com o Início da Simvilização são permitidas: fabricação de mel e fazenda de planta-vaca, por exemplo. 
7.15 - Apesar de a escrita estar surgindo, nessa fase era apenas através de fichas de argila com símbolos referentes a mercadorias. Então, apenas mercadores tinham contato com ela. Escolas ainda não existem. Desabilite as escolas com o MC Command Center.
7.16 - Complete a conquista “Jogador do Legado”. Da PrĂ©-HistĂłria atĂ© o fim dessa Era vocĂȘ deve ter jogado com 10 geraçÔes ou mais na sua famĂ­lia/grupo.
8 - Aniversårios, Expectativa de Vida, Mortes e Doenças
Viver na Simvilização facilitou a vida dos Sims, mas nem tanto. NĂŁo hĂĄ mais o perigo devastador da fome, ataque de animais ou viver desabrigado, mas agora hĂĄ pestes, ataques de bandidos ou outras cidades rivais e a misĂ©ria causada pelas guerras e desigualdade social. É claro que sempre hĂĄ Sims bondosos para ajudar os necessitados, tanto quanto existem malignos. A expectativa de vida melhorou em relação Ă  prĂ©-histĂłria, mas continua agressiva.
No InĂ­cio da Simvilização vocĂȘ deve alterar a duração do estĂĄgio de vida nas configuraçÔes do MC Command Center, baseando-se na seguinte expectativa de vida:
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8.1 - A partir do dia 1p1 do Calendårio, faça a seguinte modificação considerando tempo de vida normal e curto:
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Como os Sims irĂŁo demorar um dia para crescer, eu dividi as fases de vida em mĂșltiplos de 7 e retirei um dia. Assim, a partir da idade de bebĂȘ o Sim sempre irĂĄ fazer aniversĂĄrio no mesmo dia do ano.
8.2 - NĂŁo Ă© permitido crescer o Sim antes do aniversĂĄrio.
8.3 - Sempre cresça o Sim um dia depois de seu aniversårio ou deixe ele crescer sozinho (pode tirar os buffs de aniversårio esquecido com cheat ou mod). Assim, todos os Sims do mundo crescem de forma igual, porque o padrão da EA é atrasar o crescimento em um dia.
8.4 - A partir de 1p1, quando seu Sim for crescer, substitua a rolagem de dados da Pré-História pela seguinte:
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8.5 - Na hora do parto jogue um dado de 20 faces, D20. Se a mĂŁe for adolescente ou adulta e tirar 1 ou 20, a mĂŁe deve morrer de parto. Se a mĂŁe for jovem adulta, considera-se que o parto seja um pouco mais fĂĄcil e ela morre se tirar 1.
8.6 - Para gĂȘmeos, trigĂȘmeos ou mais bebĂȘs, a mĂŁe deve jogar um dado D20 para cada bebĂȘ.
8.7 - RecĂ©m-nascidos podem sobreviver quando as mĂŁes morrem no parto (mesmo gĂȘmeos), caso vocĂȘ tenha um animal domĂ©stico que gere leite, uma mulher grĂĄvida ou uma mulher com criança em idade de amamentação (recĂ©m nascido e bebĂȘ de colo) por perto.
8.8 - Existe uma chance de sua Sim grĂĄvida ter uma “gravidez complicada” se tirar um 5. Nesse caso, ela nĂŁo irĂĄ morrer na hora do parto, mas ficarĂĄ muito doente. VocĂȘ deve rolar um D20 para a mĂŁe de novo no dia seguinte. Se tirar 1 ou 20 para adolescentes e adultas e 1 para jovens adultas, a mĂŁe deve morrer. Se ela sobreviver nĂŁo poderĂĄ ter mais filhos. Marque a opção no CAS para que ela nĂŁo possa engravidar novamente. (Se usar o mod Child Birth jĂĄ tem uma opção de complicação de parto e vocĂȘ pode ignorar quando tirar 5, mas caso tenha a notificação de complicação de parto, deve jogar o segundo dado.)
8.9 - Se por algum motivo vocĂȘ desrespeitar a regra 8.8 e sua Sim engravidar novamente, Ă© uma sentença de morte. Ela nĂŁo sobreviverĂĄ a esse parto. 
8.10 - Para o recĂ©m-nascido jogue um dado D20. Se tirar 1, 5, 10, 15 ou 20, o bebĂȘ deve morrer imediatamente. (Clique com o botĂŁo esquerdo e shift pressionado no berço e escolha a opção deixar faminto. O bebe serĂĄ levado pela assistĂȘncia social e os Sims ficarĂŁo tristes por sua perda.)
8.11 - Ao crescer o recĂ©m nascido para bebĂȘ de colo, jogue um dado D20. Se tirar 2, 6, 10 ou 14, o bebĂȘ de colo deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ de colo, antes de morrer.
8.12 - Ao crescer o bebĂȘ de colo para bebĂȘ (criancinha) jogue um dado D20. Se tirar 4, 8, 16 ou 20, o bebĂȘ deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de bebĂȘ, antes de morrer.
8.13 - Ao crescer o bebĂȘ para criança jogue um dado D20, Se tirar 2, 6 ou 12, a criança deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ela poderĂĄ viver na fase de criança. 
8.14 - Ao crescer a criança para adolescente jogue um dado D20, Se tirar 3, 7 ou 13 o adolescente deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderå viver na fase de adolescente, antes de morrer.
8.15 - Quando um Sim cresce para a idade de adolescente vocĂȘ tambĂ©m deve jogar um dado de 100 faces, D100. Se ele for azarado e tirar 1, significa que Ă© estĂ©ril. Mude a opção no Cas para que ele nunca possa ter filhos, antes de morrer.
8.16 - Ao crescer o adolescente para jovem adulto jogue um dado D20, Se tirar 8, 12 ou 18 o jovem adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele pode viver na fase de jovem adulto, antes de morrer.
8.17 - Ao crescer o jovem adulto para adulto jogue um dado D20, Se tirar 9, 11 ou 19 o adulto deve morrer. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver antes de morrer.
8.18 - Na metade da vida de adulto*, jogue um dado D20. Se tirar 10, 13 ou 20 o adulto deve morrer na segunda fase como adulto. Jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias ele poderĂĄ viver na fase de adulto 2. (*Como a expectativa de vida estĂĄ organizada em mĂșltiplos de 7 e a fase de adulto foi sugerida como 56 dias, a metade desse tempo Ă© exatamente 28 dias, 1 ano Sim.)
8.19 - Ao crescer o adulto para idoso jogue um dado D20, Se tirar 9, 11, 15, 17 ou 19 o adulto nĂŁo cresce para idoso e deve morrer. Se ele tirar outro nĂșmero, jogue um dado novamente ou a roleta para decidir quantos dias o Sim pode viver na fase de idoso. Se tirar um nĂșmero acima do padrĂŁo estabelecido pela EA para a duração dessa fase de vida, pode deixar ele morrer “naturalmente”, sem sua intervenção. 
8.20 - Se utilizar um mod de doença pode optar por jogar os dados apenas quando seu Sim ficar doente, em vez de inventar as mortes.
8.21 - Um feiticeiro pode salvar seu Sim da morte (requer o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia”). Com um feiticeiro em seu lote (pertencente a famĂ­lia/grupo ou nĂŁo) vocĂȘ pode implorar pela vida de seu Sim para a Dona morte ou rolar os dados novamente, tirando um bom nĂșmero, o dado anterior Ă© anulado e seu Sim sobrevive.
8.22 - Feiticeiros tambĂ©m podem curar infertilidade. Visite ou convide um feiticeiro para o seu lote. Obtenha uma poção qualquer na loja de recompensas. Pague 1.000 simoleons pela poção (como se tivesse comprado do feiticeiro) e pode tirar a restrição do CAS e “tentar ter um bebĂȘ” uma vez. NĂŁo abuse dessa regra.
8.23 - Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 PĂ© na Cova” vocĂȘ pode renascer, mas Sims reencarnados nĂŁo podem ser herdeiros do legado. Para reencarnar vocĂȘ deve escolher uma famĂ­lia que jĂĄ tenha um bebĂȘ na idade de recĂ©m-nascido, delete este Sim e substitua-o pelo seu Sim. (Recomendo que vocĂȘ salve o bebĂȘ que deletou na galeria e utilize o MC Cas do MC Command Center para copiar a aparĂȘncia dele e colar no seu Sim. Assim seu Sim que reencarnou terĂĄ as caracterĂ­sticas genĂ©ticas da nova famĂ­lia.)
9 - Ataques de Bandidos ou Outros Povos, Desastres Naturais, Perdas de Colheita e Doenças
SupĂ”e-se que com o sedentarismo e o acĂșmulo de alimentos e produtos tenham surgido tambĂ©m grupos de saqueadores. Ataques de bandidos podem ocorrer diminuindo a população de Sims do seu jogo. A vida em cidades sem hĂĄbitos de higiene modernos e o convĂ­vio com animais tambĂ©m facilitaria a propagação de determinadas doenças transmitidas por eles. Seu Sim ainda nĂŁo vive em casas bem acabadas, totalmente protegidas da natureza. Desastres naturais podem ocorrer como deslizamento de morros, enchentes, fortes tempestades, onda de calor, etc. Ao menos um desses eventos deve ocorrer uma vez por ano Sim.
9.1 - No inĂ­cio de todo ano Sim vocĂȘ deve jogar um dado D20 para saber que tipo de Evento vai ocorrer. Jogue um dado D100 atĂ© tirar um dado abaixo de 28, para marcar o dia do ano em que o evento deve ocorrer.
SugestĂŁo de dados para um evento especial ocorrer:
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9.2 - Se vocĂȘ tirar 4, 8, 12, 16 ou 20 no D20 ocorre um ataque de bandidos. Role os dados para cada Sim de seu mundo de acordo com sua respectiva fase de vida. Se tirarem nĂșmeros negativos devem ser mortos e/ou levados como escravos (principalmente mulheres e crianças). Idosos que tirarem nĂșmeros negativos sempre devem ser mortos. Eles nĂŁo sĂŁo aptos para serem escravos.
9.3 - Caso seus Sims sejam levados como escravos, vocĂȘ pode escolher deletĂĄ-los ou movĂȘ-los para outro mundo, continuando sua descendĂȘncia longe da famĂ­lia/grupo principal.
9.4 - Quando ocorre um ataque de bandidos vocĂȘ tambĂ©m perde sua plantação e parte de seu dinheiro. Role um D100 para saber qual a porcentagem de dinheiro que vocĂȘ deve tirar da sua conta. Tirando 1 Ă© 1%, 10 Ă© 10%, 50% Ă© metade e 100%, perda total. Role outro dado D100 para saber qual porcentagem da plantação deve destruir.
9.5 - Se vocĂȘ tirar 15 no D20 ocorre um surto de doença, role os dados para cada Sim do seu mundo correspondentes a sua fase de vida, decidindo quem vive e quem morre.
9.6 - Se vocĂȘ tirar 1 no D20 encontra um animal domĂ©stico perdido e pode trazĂȘ-lo para sua famĂ­lia sem custo. Faça uma lista com todos os animais que tĂȘm disponĂ­veis de acordo com seus  pacotes de jogo e jogue os dados ou roleta para saber qual animal encontrou. (Adaptei isso do Extreme Ultimate Decades Challenge da Haysie Simmer.)
9.7 - “The Sims 4 EstaçÔes”: Fortes tempestades ou ondas de calor podem fazer vocĂȘ perder sua plantação e consequentemente sua colheita. Quando ocorre uma tempestade com raios ou onda de calor, jogue os dados. Se tirar 1, 5, 10, 15 ou 20 no D20, deve ocorrer perda na plantação. Jogue um dado D100 para saber a porcentagem da perda. Se vocĂȘ tirar um 11 e tiver 10 plantas, deve destruir uma, por exemplo. Se tirar 34, deve destruir 3. Se tirar 82, deve destruir 8.
9.8 - Se vocĂȘ tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Vida SustentĂĄvel”, desabilite o plano de ação “briga na vizinhança” para a sua vizinhança, mas mantenha ativo quando for visitar outros mundos.
10 - Bichos de Estimação
Tentei pesquisar as raças mais antigas de cães e isso foi o que encontrei, embora não de fontes confiåveis, mas de artigos na internet:
Basenji (supĂ”e-se que essa raça emigrou da África e foi representada atravĂ©s de pinturas nas cavernas da LĂ­bia hĂĄ 6.000 anos atrĂĄs), Akita-Inu (seu ancestral Matagi-Inu existiu de 8.000 AEC atĂ© 200 AEC), Malamute do Alasca (criado pela tribo Mahlemut hĂĄ 2.000 ou 3.000 anos atrĂĄs), Saluki (remonta a 329 AEC no Egito, mas aparentemente jĂĄ era criado na SumĂ©ria. Acredita-se que foi utilizado por tribos de caçadores nĂŽmades por sua força, resistĂȘncia e agilidade), Husky Siberiano (acompanhavam a tribo Chukchi na regiĂŁo da SibĂ©ria), Samoieda (utilizados para puxar trenĂłs e caçar pelo povo samoyede do noroeste da SibĂ©ria), Shar-Pei (caçador de javalis e protetor do gado) e Chow-Chow (seu nome Songshi-Quan significa “cachorro leĂŁo inchado”. Retratado em um baixo relevo da Dinastia Han (150 AEC - 200 AEC). Destes, apenas o Basenji e o Saluki teriam sido comuns na regiĂŁo da MesopotĂąmia nessa Ă©poca. Os outros cĂŁes pertencem a povos com caracterĂ­sticas fĂ­sicas orientais como olhos amendoados e cabelos pretos lisos.
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Basenji - Origem e Migração.
10.1 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com lobo ou outro animal selvagem (requer “The Sims 4 Gatos e CĂŁes”).
10.2 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com Basenji ou Saluki em Oasis Springs ou Sulani.
10.3 - VocĂȘ pode ter um cĂŁo parecido com Akita, Samoyeda ou Husky Siberiano se sua etnia for oriental.
10.4 - As regras da PrĂ©-HistĂłria continuam. Se seu animal ficar doente, espere um dia e jogue os dados D20 para ele. Se tirar 5 ou mais ele deve sobreviver e adquirir resistĂȘncia a essa doença. Observe os sintomas e na prĂłxima vez que ele tiver a mesma doença nĂŁo precisarĂĄ jogar os dados. (Aparentemente a melhor maneira de curar um animal Ă© com o petisco de bem estar da mĂĄquina do veterinĂĄrio, que vocĂȘ pode encontrar no "Debug”. Para matar o animal, cresça para idoso primeiro, pois os animais sĂł morrem de velhice.)
10.5 - Mesmo na Simvilização, o animal doente não pode ir ao veterinário, mas se tiver um feiticeiro no seu lote (requer “The Sims 4 Reino da Magia”), ele pode curar o animal. Jogue o dado novamente tirando 5 ou mais, seu animal está curado mesmo que tenha tirado um dado negativo na rodada anterior.
11 - Ocultos
11.1 - Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Reino da Magia” pode criar um Sim feiticeiro para ser sacerdote do templo, ou atĂ© mesmo considerado um Deus. Feiticeiros tambĂ©m podem curar pessoas, vender poçÔes atravĂ©s da venda de garagem e trocar habilidades (consertos de itens mĂĄgicos) por Simoleons. Uma geladeira que parece um armĂĄrio de madeira com mau-contato em uma Ă©poca que nĂŁo existia eletricidade e uma banheira de pedra vertendo ĂĄgua parecem itens tomados por maus espĂ­ritos, nĂŁo Ă© mesmo? Adicione 50 simoleons toda vez que consertar um item quebrado na casa de alguĂ©m. 
11.2 - Se tiver a expansĂŁo “The Sims 4 Ao Trabalho”, vocĂȘ pode ter um Alien e considerar que ele Ă© um anunnaki, um alienĂ­gena do passado. Eu particularmente acho que eles combinam com as pinturas do deus egĂ­pcio OsĂ­ris. Eram os deuses astronautas?
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OsĂ­ris
11.3 - O mito do Vampiro estava presente na SumĂ©ria atravĂ©s de Lamashtu. Se tiver o pacote de jogo “The Sims 4 Vampiros” e pescar a lula vampĂ­rica ou o peixe-morcego no lote secreto de Oasis Springs pode entrar em contato com o vĂ­rus do vampirismo e se tornar um vampiro. Use cheats para isso ou crie um vampiro para transformar seu Sim e depois delete-o. SerĂĄ como se o peixe o tivesse mordido. 
11.4 - Tiamat tambĂ©m era a mĂŁe de monstros marinhos, ou talvez sereias (requer “The Sims 4 Ilhas Tropicais”).
11.5 - Ocultos feiticeiros e sereias jogam os mesmos dados que humanos. Feiticeiros com certa habilidade de poçÔes ou nĂ­vel de magia podem jogar duas vezes e escapar da morte, mas sereias nĂŁo. Os Aliens nĂŁo estĂŁo sujeitos Ă s regras humanas. Portanto, nĂŁo jogam os dados. E vampiros podem ser mortos pela população que os considera demĂŽnios, embora matar um vampiro seja difĂ­cil. Se tiver um vampiro todo ano vocĂȘ deve jogar um D100. Se tirar 15, o vampiro deve ser morto.
12 - Requisitos para avançar para a Era Antiga (Jemdet Nasr ou Idade do Bronze):
12.1 - Tenha uma vizinhança.
12.2 - Complete as coleçÔes de cristais (jogo base) e conchas (caso tenha “The Sims 4 Ilhas Tropicais”).
12.3 - Jogue atĂ© o dia 21p1 no CalendĂĄrio Sim, equivalente ao 21Âș Ano Sim ou obtenha a conquista Rosebud.
12.4 - Complete a conquista “Jogador do Legado” antes de passar para a próxima fase.
Aparentemente o post estĂĄ muito grande ou ocorreu um erro ao editar. Veja o doc para os seguintes itens:
13 - ExpansÔes, Pacotes de Jogo e ColeçÔes de Objetos
14 - ConfiguraçÔes do MC CC
15 - Mods recomendados
16 - Fontes (Livros, Séries e Filmes)
6 notes · View notes
enkhanthor · 1 month ago
Text
Update - April, 2025
Changed links to the expansions that were wrong.
Added the rule about not using pregnancy tests.
Specified the rule about reincarnation. Reincarnated Sims can't be heirs.
Rewrote rule 13.2 about shelters in the Neolithic.
Removed the rule about the heir being male or female in the Neolithic because it was redundant. For this Age, the rule "1.14 - In Prehistory, the heir could be male or female" applies.
Added mod suggestions and tutorials. (Some links aren't working here, but the doc is update).
Revised and improved the text, although the rules remain the same.
LEGACY HISTORY CHALLENGE - THE SIMS 4 - PREHISTORIC AGE (PALEOLITHIC, MESOLITHIC AND NEOLITHIC)
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*Translation Note: English isn't my mother language and I’m not an expert in idiomatic expression. So if you find any errors or something weird, please forgive me and let me know on “ask me” if you want.
LHC Doc - EN/US - Complete Doc with all Ages.
LHC Doc - PT/BR - Doc Completo com todas as Eras.
INTRODUCTION
The prehistory of humanity is a period that ranges from around 35000 years BCE to until the invention of writing around 3500 BCE. It is divided into at least three phases, characterized by the production technique: Paleolithic or Old Stone Age (until approximately 10000 BCE), Mesolithic (13000 BCE - 9000 BCE) and Neolithic or New Stone Age, (10000 BCE - writing/civilization). The Upper Paleolithic corresponds to the glacial period, when men inhabited caves and were hunter-gatherers. The Mesolithic is a transition phase with the end of the last glaciation and the Neolithic, the phase in which agriculture emerged. Characteristics of the Mesolithic and Late Neolithic vary from region to region, so these periods overlap, sometimes in terms of dates.
*I am considering only Cro-Magnons (ancestors of modern humans Homo Sapiens Sapiens), excluding Neanderthals and other more primitive hominid species.
In this new version of the Legacy History Challenge, I divided the Prehistoric Age gameplay into three phases: Paleolithic (Ice Age), Mesolithic (Stone Age) and Neolithic (Agricultural Age). I created general rules that apply to all phases such as Death Rolls, Special Events and specific rules for each phase. The Prehistoric Age begins in the Paleolithic with the Founder Sim as the Legacy Matriarch. After you complete your matriarch's life cycle and other specified requirements, the next heir must be chosen from among the descendants and lead his own clan in the Mesolithic. After this heir completes the life cycle, you will begin the Neolithic Revolution by discovering agriculture. You can also play longer than allotted for each level if you want. The gameplay time and the number of generations at this time when there is no writing is completely free.
GENERAL RULES FOR PREHISTORY
1 - Clans, Loving Relationships, Heirs and Offspring Creation:
1.1 - To start, together with your Founder Sim, create some Sims to populate the world. They can be divided into small groups and will be the other clans. Prehistoric packs were small, 8 to 15 people should suffice. You can let them breed through the MC Command Center or neighborhood stories. I usually create a settlement for each pack and have the Sims in the pack divided into lots in the same neighborhood. (Using the MC CC for pregnancy is a bit annoying because it doesn't limit by neighborhood and sometimes I have to delete babies or unpregnate Sims from different packs. A good tip is to invite the Sim to your lot with MC Cheats and change her pregnancy partner to someone from her pack.)  If you have the “The Sims 4 For Rent” expansion pack, you can have more than one household on the same lot.
1.2 - Polygamy prevails (although male Sims can fight each other over female Sims, winning against the strongest). If you have “The Sims 4 Eco Lifestyle” expansion pack uses the “Free Love” action plan.
1.3 - No prejudice about homo affective relationships, which must occur naturally.
1.4 - Polemic: Prehistoric sims should not follow the same moral rules as modern societies, so we probably had incestuous relationships, even because this practice existed in ancient societies after the stone age, as we see relationships between brothers and sisters in the pharaonic dynasty and in Sumerian, Biblical-Abrahamic and Greco-Roman myths. As this topic can make people uncomfortable, feel free to ignore this rule.
1.5 - To decide “Try for Baby'' with a Sim, follow the most basic instincts of heteronormativity, prioritize physical strength in men and fertility (curvy body characteristics) and youth in women. If you use Wicked Whims or Wonderful Whims make your sims attracted to these body features. 
1.6 - If you use  MC Woohoo keep the woohoo risky at 40% for teens, 35% for young adults, 20% for adults and 5% for elders. (I don't know if the elder option refers to women, but in any case I hope this is the fertility rate of elder men.) If you use Wicked Whims, keep your menstrual cycle activated, your fertility rate in “boosted” mode, pregnancy chances in 80% and avoid all contraceptive methods. (It is more difficult to have children with the menstrual cycle than with MC Woohoo.) If not using any mods, Sims can only “Try for Baby”.
1.7 - Don't use a pregnancy test, please. Come on, you don't even have a toilet!
1.8 - Panda Sama's Child Birth mod is now allowed for this and all future Ages.
1.9 - All babies must be born at home. Pregnant Sims can’t go to the hospital.
1.10 - Newborn babies and infants should be breastfed. Don’t use bottles.
1.11 - Every Sim born in this Age must have the “Hot-Headed” trait, as they are a Cave Sim. Use common sense for the other traits and avoid those that don't match the Age.
1.12 - You can adopt child Sims that you find around the world, moving to your household, but you can't adopt through the traditional way on the computer. However, the heir to the legacy must be of your blood. Genealogical legacy, remember?
1.13 - A Sim who is born into your pack, even if not of your blood, must be accepted and cared for by everyone. Example: if your male Sim is partnered with a woman who is pregnant by another, even if they are from a rival pack, this baby is your Sim’s child. He is just not eligible as an heir because of rule 1.12. To be clear: you can't continue the legacy from his children, but your Sim has to accept him as a child. Here you can't use the excuse of wild basic instinct and male territoriality and abandon this child because motherhood is associated with life. And life meant everything at this stage when the species was struggling to survive. (Don't take it to the modern issue of motherhood related to abortion and social impositions on women. Remember the statues of prehistoric Venus and the hypothesis of their association with fertility by some researchers.)
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Prehistoric Venus.
1.14 - In Prehistory, the heir could be male or female. You can choose to make your clan fully matriarchal (historians’ hypothesis) or follow the idea that Cave Sims were brutes who kidnapped women. Or both.
1.15 - In future generations if your Sim is male you must choose your heir by physical characteristics, as there was no DNA test at that time. You know who your children are from the game’s family tree, but the Sims don’t.
1.16 - Men are usually hunters and women gatherers. Men go out hunting and leave women to take care of the offspring, but you can also have female hunters.
1.17 - Children and teenagers can't go to school. If you have the MC Command Center, disable the schools.
1.18 - Child Sims should help with fishing, collecting plants and digging, for example.
1.19 - Teen Sims are considered young adults and can have children. (Ignoring EA's life expectancy which will be covered in topic 2 and only taking into account the Sim's appearance, which is almost adult height.)
1.20 - Adult Sims are considered old. Adult women aren’t as eligible to have babies.
1.21 - Elder Sims are considered wise. Few should reach that age.
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2 - Birthdays, Deaths and Illnesses:
The Lifespan of Sims in default normal mode isn't equivalent to that of a human being since each day of pregnancy represents a trimester and gestation takes 4 days (1 day without pregnancy detection + 3 days of gestation equivalent to the first, second and third trimester), at age 25 your Sim would be an elder person and die around age 33.
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Also note that the life stage of the adult Sim is disproportionate to that of the child and baby Sim in EA’s default. However, as life expectancy was low in that Age, it is estimated that at age 30 cavemen were already considered elderly. Add to that the fact that there was no calendar and that part of the challenge covers a period of about 35000 years or more, you can play in normal mode for now. You can also choose to double the adult life stage if you want, rejuvenating your Sim to an adult when they reach the elderly stage. (You will have to use cheats or MC Command Center for this or the “Potion of Youth” which you can purchase for aspiration points and completed wishes.)
2.1 - It isn't allowed to grow the Sim before the birthday.
2.2 - Birthday cakes aren't allowed. Let the Sim grow up naturally. (You can remove the negative buffs with a cheat or use No Sad Moddlet on Birthday mod. You can also age the Sim manually in "Cheat Sim info" by pressing shift + left mouse button on the Sim.)
2.3 - Roll the dice for deaths. Your Sims are exposed to weather, hunger, disease, and the wild. They are literally struggling to survive and reproduce the species. So deaths are common and only the strongest survive. You must roll the dice at each life stage to see if the Sim survives to the next one. If the Sim gets sick, they must also roll the dice. Come up with a time-appropriate excuse for the deaths.
2.4 - Exception to rule 2.3: If you have any mods that add illnesses to the game, you can choose to only roll the dice when your Sim gets sick, rather than at every age change, in case these mods make your Sim sick all the time.
2.5 - Only the Matriarch is exempt from roll the dice. After all, if she dies you lose the challenge. So she is the only Sim that can die only from “natural” causes (deaths that exist in The Sims 4), without player interference.
Dice roll sugestion:
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Observation: You can find another suggestion of dice rolls perhaps more realistic (in prehistory there was no writing, any life expectancy is an assumption on the part of historians) in the Legacy Eras Challenge by Marina Montenegro. Note that, playing The Sims in normal mode and with the Wicked Whims or Wonderful Whims menstrual cycle, even boosted in a short period, the fertility rate is very low. So with such severe rolls it's likely that few Sims will survive. Try to have as many babies as possible.
If your Sim rolls any of the specified dice for each life stage in the table above, it means they must die in that life stage. Death in childbirth, newborn and elderly can occur on the same day you roll the dice, the day the Sim is born or grows up. For the Infant, Toddler, Child, Teen, Young Adult, and Adult stages you must roll the dice again or use the roulette wheel to decide when the Sim should die. That way the unlucky Sims don't all die on their birthday. For example: An infant who rolls 4, 8, 12, 16 or 20 when growing to a toddler will die as a toddler. Toddlers live for 7 days, so the number you roll on a D7 is the number of days your Sim can live before dying. So he doesn't die the same day he grew up. For longer stages you can use D100 and divide by the number of days, roll two dice and add the days, ignoring days more than the life stage or use roulette.
2.6 - At birth, roll a 20-sided dice, D20. If the mother is a teenager or an adult and rolls a 1, 10, or 20, the mother must die in childbirth. If the mother is a young adult, childbirth is considered to be a little easier and she dies if she rolls a 1 or a 20.
2.7 - For twins, triplets, or more babies, the mother must roll a D20 dice for each baby.
2.8 - If the mother dies in childbirth and there is no other Sim who is pregnant or has a child of nursing age to care for the baby (newborn or infant stages), the baby must die. There are no goats or domestic cattle to feed the baby.
2.9 - There is a chance that your pregnant Sim will have a “complicated pregnancy” if she roll a 5. In that case, she won't die during childbirth, but will be very sick. You must roll a D20 for the mother again until the next day. If you roll 1, 10 or 20 for teenagers and adults and 1 or 20 for young adults, the mother must die. If she survives, she will not be able to have any more children. Check the option in the CAS so that she can't get pregnant again. (If you use the Child Birth mod, there is already a birth complication option and you can ignore it when you roll a 5, but if you receive a birth complication notification, you must roll the second dice to see if the mother survives.)
2.10 - If for some reason you break rule 2.9 and your Sim gets pregnant again, it's a death sentence. She will not survive this birth.
2.11 - For the newborn, roll a D20 dice. If you roll a 1, 5, 7, 10, 15, 17 or 20, the baby must die immediately. (Click with the left button and shift press on the bassinet and choose the option to starve. The baby will be taken away by foster care and Sims will be saddened by his loss.)
2.12 - When growing a newborn to infant, roll a D20 dice. If you roll a 2, 6, 10, 14 or 18, the infant must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days he/she can live in the infant phase, before dying.
2.13 - When growing an infant to toddler roll a D20 dice. If you roll a 4, 8, 12, 16 or 20, the toddler must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the toddler stage, before dying.
2.14 - When growing a toddler to child, roll a D20 dice. If you roll a 2, 6, 12 or 16,  the child must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a child, before dying.
2.15 - When growing the child to teenager, roll a D20 dice. If you roll a  3, 7, 13 or 17,  the teenager must die. Roll a dice again or roll the roulette wheel to decide how many days the Sim can live as a teen.
2.16 - When a Sim grows to the age of a teenager you must also roll a 100-sided dice, D100. If the Sim is unlucky and rolls a 1, it means he/she is sterile. Change the option on Cas so he/she can never have children, before dying.
2.17 - When growing the teenager to young adult, roll a D20 dice. If you roll an 4, 8, 14 or 18, the young adult must die. Roll a dice again or the roulette wheel to decide how many days he/she can live in the young adult stage. Male Sims must do the rite of passage. See rule 3.3. A bad roll could mean he failed during this rite.
2.18 - When growing the young adult to adult, roll a D20 dice. If you roll a 1, 9, 11 or 19, the adult must die. Roll a dice again or roulette to decide how many days he/she can live in the adult stage, before dying.
2.19 - If you choose to double the adult life stage, roll a D20 dice. If you roll a 3, 10, 13 or 20  the Sim must die in the second adult life stage. Roll a dice again or a roulette wheel to decide how many days he/she can live before dying.
2.20 - When growing the adult to an elder, roll a D20 dice. If you roll a 9, 11, 13, 15, 17 or 19, the adult doesn’t grow to an elder and must die. If he rolls another number, roll a dice again or roulette wheel to decide how many days the Sim can live in the elder stage. If you roll a number above the default established by EA for the duration of this life stage, you can let the Sim die “naturally”, without your intervention.
2.21 - When a fight occurs with Sims outside the pack, the Sim who loses must roll the dice corresponding to his life stage. For example, if a Young Adult Sim loses the fight and rolls an 4, 8, 14 or 18 on D20, he must die.
2.22 - If you have  “The Sims 4 Eco Lifestyle”, use the “Roughhousing Encouraged” action plan to make the game more exciting.
2.23 - If you have a Speellcaster visiting your lot at the time of death, you can ask the Grim Reaper to spare your Sim. Otherwise, you should not interact with the Grim Reaper.
2.24 - If you have the expansion pack “The Sims 4 Life & Death” you can be reborn, but reincarnated Sims can't be heirs to the legacy. You must choose a family that already has a baby of newborn age, delete this Sim and replace it with your Sim. (I recommend that you use MC Cas from MC Command Center to copy the appearance of the Sim you replace and paste it onto your Sim. This way, your reincarnated Sim will have the genetic characteristics of the new family.)
2.25 - Don't forget to cover your Sim's tombstone or urn with rocks.
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The above rules are for Sims in your household and descendants removed from the main lot. As for the other Sims in the world, you can choose to leave the death neighborhood changes settings enabled and use the events in item 3 to cause deaths. You can use the dice rolls suggestion above for all Sims in the world if you want too.
3 - Rite of Passage, Great Hunt, Tribal War, Wild Animal Attacks, Plagues and Natural Disaters:
The rules below correspond to possible historical events designed to decrease the world's population, especially when you reach peaks of 80 Sims or more. You can delete most of the ghosts in the next Age to lighten the game. Only items 3.1, 3.2 and 3.3 are mandatory. The use of the other events is optional. However, keep in mind that the more you use it, the harder it will be to survive in the Prehistoric Age. I suggest that at least one of them be created in each Prehistoric Age phase in your gameplay. If your Sim was unlucky on the dice rolls when changing the life stage, you can use hunts or rites of passage as an excuse for his death, in addition to these other events.
Dice roll suggestion for special events to occur:
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3.1 - You must perform a Great Hunt every Sunday. All male Sims in your world (except children and elders) must participate. Young Adult and Adult Sims should go hunting and Teen Sims should go as helpers to observe and learn. Create the “Great Hunt” holiday on Sundays with the “Attend Holiday Ceremony” tradition. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion. (You can take the negative buff off women or use the No more Awful Holiday Sad Modlet mod.)
3.2 - Hunts shouldn't be easy. Sometimes when a group got together to hunt a mammoth, some would get hurt. Roll the dice once to see which Sims (young adults and adults) will come back hurt, and roll again to decide who should die or heal. If you use the Hunting & Foraging and olde cookbook kit v.03 mods, your Sim may be attacked by a bear while hunting. In this case, roll the dice only if the bear comes back injured.
3.3 - A teen hunter (usually a male Sim) close to young adult age must take a Rite of Passage that will make them a Great Hunter. It must be an event of great danger, such as facing a wild animal alone or getting into a fight with someone stronger. The Sim must be victorious to prove their courage and gain the respect of the pack.
3.4 - Prehistoric packs usually hunted together, but they could also create rivalries and war with each other. Every time a war occurs, roll a dice for each Sim involved. Even number Sim lives, odd number he dies.
3.5 - Generally Sims that war or attack other gangs are male and females should be spared to generate more offspring. Roll the dice from time to time for pregnant women from other packs. Thus, few will survive to the age of old.
3.6 - Wild animals may attack settlements from time to time. Roll the life stage-related dice for all group members.
3.7 - Mountain slides, storms, earthquakes and other natural disasters can also happen, killing your Sims. Roll the dice to decide who survives. These types of events are more likely to occur when there is a blizzard. Requires “The Sims 4 Seasons” expansion pack.
3.8 - Pests and diseases would not have been uncommon in prehistory. Roll the dice once to decide who gets sick and again to see which sick people die.
4 - Create a Sim Items:
4.1 - In the Paleolithic, prioritize features such as dark skin and light eyes for the Cro-Magnons and red hair, light skin, large nose and robust body for the descendants of Neanderthals. Mesolithic Sims must have Eastern Central Asian or African ethnic characteristics.
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Cro-Magnon had dark skin and light eyes.
4.2 - If you use personalized content for hair, prioritize those that look natural, tribal, scruffy or without modern hairstyles and cuts.
4.3 - Use beards and prioritize long hair in men, although teenagers can be beardless or have a slight down.
4.4 - Don't forget about body hair on women.
4.5 - Tattoos are allowed as long as modern tattoos are avoided. See my mod for tattoos that match the in-game face paint colors.
4.6 - If possible, use custom content consistent with the Age. Skins for clothes and bones for accessories.
4.7 - Don't use anything metallic or that looks like fabric.
4.8 - Prioritize cold weather clothes in the Paleolithic and cold and hot clothes in the Mesolithic.
4.9 - Polemic: Prehistoric Sims shouldn't have the same pudency as modern Sims, so your Sim might prefer to live more freely in hot climates without being covered in heavy fur. Free, as it came into the world.
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Example of prehistoric clothing.
4.10 - Optional: If your Sims reach old age they are around 30 years old. If you double the adult life stage, it's 40 years old. So you don't need to give them gray hair or a very aged look.
5 - Worlds and Lots:
5.1 - You must delete all lots from the world where you live or adapt them for the challenge.
5.2 - Create a secluded lot where you can't see the roads and stay away from them as there were no roads at that time. You can use the T.o.o.l. to cover roads and modern items with stones.
5.3 - Use the “Off the Grid” and “Simple Life” lot challenges. Requires “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack.
5.4 - The starting lot can have a settlement with items of your choice, or you can choose to start on empty land. 
5.5 - When your sim migrates, they must leave their building items behind. Only inventory items can be taken, as a Sim could theoretically carry them without assistance from wagons or pack animals. You can take the bonfire and the tent, for example.
6 - Money and Bills:
6.1 - There was no currency in Prehistory, only barter, so your Sim doesn't have to worry about money for now. Use the starting money to equip the lot with caves (custom content), rocks, bushes and trees.
6.2 - You can use motherlode or any money cheat.
6.3 - Sims can't have a job.
6.4 - You can use cheats to pay the bills as there is no tax at this time. If you use the MC Command Center, you can activate the automatic bill pay option.
6.5 - If you win a gift from an NPC, you can keep it if it is consistent with the Age, otherwise delete it and exchange it for another one of your choice and similar value.
7 - Construction Mode Objects and Custom Content Items:
7.1 - You can't build a house. Just sleep outdoors, have fur shelters, caves or thatched game roofs.
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Example of a primitive shelter.
7.2 - Electronics, instruments or items that do not match the Age aren’t allowed. No woodworking table (in the Paleolithic and Mesolithic), flower arranging table, yoga mat, etc

7.3 - Again, you can't have a yoga mat, nor meditate. It’s Prehistory, okay? Come back to reality, your Sim is struggling to survive and needs shelter and food, not zen.
7.4 - If you have the “The Sims 4 Laundry Day” stuff, forget that it exists. What? Do you really think they washed those skins?
7.5 - You can't use electric lighting or candles, only the campfire. Sims must remain in the dark when the campfire lights up. Requires “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack.
7.6 - You can’t have a toilet. However, your Sim is out in the wild, so they might have lots of bushes to use for the bathroom. Feel free to use the T.o.o.l. and spread bushes across the world. Requires “The Sims 4 Get Together” expansion pack.
7.7 - Initially without a grill, stove or fridge. The Sim must eat what they harvest and fish and only use the “Fire Rocks” campfire for cooking (requires “The Sims 4 Outdoor Retreat” game pack). Custom content stove or grill can only be used if the Sim has cooking level 10.  (I don't know if EA has already fixed the bug, but the campfire broke after “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack and the option to roast fish did not appear. I needed the MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix mod to make it work.)
7.8 -  You can’t have a bath or shower. You can wash the babies in the sink.
Note: The exception to Rules 7.6, 7.7 and 7.8 is custom content appropriate to the Age. If you use personalized content you have a small advantage. So don't abuse these items, your Sim must go through difficulties and be exposed to nature.
7.9 - You are in the Stone Age, not the Metal Age. Custom content objects must be stone, leather, or roughly carved wood. Objects that have nails or iron parts aren't allowed. Example: Chairs, beds, tables, cupboards with nailed connections aren't allowed.
7.10 - To have an object you need to spend time and work as if you were making it.
Work suggestion to be able to have an object:
Campfire "Rocks of Fire" (requires The Sims 4 Outdoor Retreat game pack) - find 5 items by digging or breaking rocks + harvesting or see 5 plants. If you use the cutting down tree mod you can spread trees around the world or put the sticks and trunks in your inventory after observing the plants.
Sulani Volcanic BBQ Searer (requires "The Sims 4 Island Living" expansion pack) - dig 10 items + harvesting or see 5 plants. 
Stone Sink - Find 10 items by digging ground or rocks.
Stone Bathtub - Find 30 items by digging ground or rocks.
Stone refrigerator - only in the Paleolithic (Ice Age) or winter. Summer and hot days there is no way to preserve food, so let it spoil.
Stove and grill - find 20 items + have Level 10 cooking. Campfire increases cooking skill. (Some custom content doesn’t work “Off the Grid”, in which case it is allowed to take the lot challenge due to a game logic failure to interpret any stove as electric.)
Cave shelters are unlocked when your Sim moves to a new lot. The lot must be set up before playing on it, and these items can’t be moved or removed. Once you place the cave in a certain location, it should stay there until the Industrial Age or the invention of demolition machines. If you really need to use this lot, as there are few game packs, you should at least keep the cave in the place it was placed throughout the Prehistoric Age.
Fur shelters (tents) - 20 hunts. Can be taken in inventory.
Shelter made of thatched roof from the game - harvest or see 30 weeds. It can’t be taken to another lot when you moving.
Fur rugs - 1 hunt.
Stone beds:
Double bed - find 20 items + 8 hunts.
Single bed - find 10 items + 4 hunts.
Toddler bed - find 8 items + 2 hunts.
If a bed is made of wood or material that mimics interwoven vegetable fiber, use the same number of items above, but replace the action “digging stone” with “harvesting” or “see plants”.
7.11 - Avoid the magic hands. Let Sims clean up their own mess.
8 - Skills:
8.1 - Sims can develop cooking, fishing, fitness, charisma, mischief, pet training, singing and dancing skills.
8.2 - If you use custom content appropriate to the time, the Sim may have painting skills. Allowed paintings are only prehistoric. See my mod.
8.3 - If you have a bathtub, sink or custom content suitable for the time, you can replace it if it is broken, avoiding gaining the handiness skill. It doesn’t make much sense for a stone sink to break if it doesn’t have plumbing.
8.4 - The Sim can fish and hunt. Since there is no hunt action in the game, you can send the Sim to run. When performing this action it is allowed to use the option “roast marshmallows” on the fire pretending that it is frozen meat. You can also use the board from the mod  Hunting & Foraging or olde cookbook kit v.03 which allows you to hunt. In this case, don’t forget to delete a piece of meat every time you use the “roast marshmallows” option.
8.5 - Roll the dice to decide if the Sim sent to hunt dies or not. You can leave the Sim exposed to the weather and enable temperature kills, as if it were due to unsuccessful hunting. Only the matriarch is exempt from this rule. If you use the mod Hunting & Foraging or olde cookbook kit v.03, roll the dice if the Sim comes back injured, attacked by a bear.
8.6 - Your Sim can only collect items near their current lot. If the hunters are going to travel, they should take a campfire and a tent and stay away for days.
8.7 - Your Sim can’t cook any modern cooking options like hamburgers or hot dogs. Just roast fish and marshmallows (rule 8.5) on the fire. Only recipes consistent with the Age can be cooked on stoves and barbecues. Note that with the “Simple Life” lot challenge your Sim will have a hard time cooking. Prepare to starve.
9 - Animals:
9.1 - If you have “The Sims 4 Cats & Dogs” Expansion Pack, the only animals allowed are wild-looking ones like raccoons, wolves, and foxes. 
9.2 - Wild animals (cats and dogs) should have traits that remind them they are wild like "Aggressive", "Independent", "Stubborn", "Aloof", “Frisky”, ”Skittish”, "Free Spirit" and "Territorial".
9.3 - If your pet gets sick, wait a day and roll the d20 dice for it. On a roll of 5 or more, it must survive and acquire resistance to that disease. Watch the symptoms and the next time it has the same illness it won’t need to roll the dice. (Apparently the best way to cure animal sickness is with the wellness treats from the vet machine, which you can find in “Debug.” To kill the animal, grow to old first, as animals only die from old age.)
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9.4 - If you have “The Sims 4 Cottage Living” expansion pack, you can’t have cows and llamas. These animals have not been domesticated yet.
9.5 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, you can’t have mini goats, mini sheep and horses. But you can have zebras, moose and other animals that look wild. Just don't ride them. Historically, these animals have not been domesticated. So, don't abuse it, okay? You can try to tame a donkey.
9.6 - Wild animals (horses) must have some trait that reminds you that they are wild. Mandatory traits: "Aggressive" and "Defiant". Third trait: “Independent”, “Energetic”, “Free Spirit” or “Fearful”.
10 - Occults:
10.1 - If you have “The Sims 4 Realm of Magic” game pack, you can create a Spellcaster Sim who will be the shaman and healer of the pack.
10.2 - Spellcasters roll the same dice as common Sims, but if they roll a bad dice, they can roll another dice and try to escape death. If they have skill in magic or potions, they can save your Sim from death. See rule 2.23.
10.3 - The religion is based on Mother Earth that provides fruits and hunting and/or on Shamanism and identification of Sims with power animals. The priests and healers were the shamans. Feel free to create stories accordingly.
PALEOLITHIC (ICE AGE) - SPECIFIC RULES
Your Founder Sim is a nomad with basic instincts. So, she is in search of food, safety and to reproduce.
11 - Founder Sim:
11.1 - Start Legacy with a female teen Sim (if you opted out of playing the previous Age). This Sim will be the Matriarch of your legacy. (Let's consider the hypothesis that the culture was matriarchal in prehistory.)
11.2 - Start with the "Loner" and "Hot-Head" traits. “Loner” will make your Sim tense when seeing strangers, after all other Sims can be dangerous. "Hot-head" because she's a Cave Sim.
11.3 - The Matriarch must have the "Big Happy Family" aspiration and the aspiration reward trait "Matriarch" before dying. The first official marriage must be performed when the Matriarch is elderly and presided over by her. This way, your Sim can complete the aspiration. Suggestion: choose to carry out this marriage with someone important from another group, in order to create alliances. (It is allowed to use the “read to baby before bed” action to complete level 2 of the “Big and Happy Family” aspiration. Abstract by pretending that Sim is telling a story, because at that time there was no writing. After completing, delete the book.)
11.4 - The Matriarch must have the "Great Storyteller" reward before dying and must tell stories at a campfire to other Sims during the challenge.
11.5 - The Matriarch must obligatorily produce heirs.
11.6 - Have children with five different Sims.
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11.7 - Start in winter in the Ice Age (Paleolithic). Requires “The Sims 4 Seasons”. expansion.
11.8 - The duration of the season must be at least 28 days. Throughout the Paleolithic period it must always have been winter. Whenever the year ends you change the season to winter in the mailbox. (You need MC Command Center installed to have this function or use testingcheats true. Press “Ctrl+Shift+C" on your keyboard. Type "testingcheats true" and press "Enter". Use the code “seasons.set_season 2” to make the season winter.)
11.9 - If the world doesn’t freeze in winter, then you should use cheats to make it snow and freeze rivers and lakes. Sulani, Tomarang, and Selvadorada aren't allowed in Ice Age.
11.10 - In the Paleolithic you could choose to settle in a lot with caves and migrate from time to time due to the hostile climate.
11.11 - In Paleolithic times, Sims can harvest plants, but can't plant crops.
11.12 - Complete the frog collection.
MESOLITHIC (STONE  AGE) - SPECIFIC RULES
After the Matriarch completes the life cycle and dies, choose one of her descendants to be her next heir.
12 - Leader of the Pack:
12.1 - Change the length of seasons to 14 days. Now you can have four seasons and not just winter and experience the Stone Age with storms and scorching heat.
12.2 - The official heir of this phase must have the “Leader of the Pack” aspiration and move other Sims to your household, which will be your clan“ (requires “The Sims 4 Get Together” expansion pack). However, the leader should not be confused with a king, the band is a collective community, a big family, where resources and tasks are divided among all. The “Leader of the Pack” is a Sim that all other Sims trust and follow for their strength, skills, and courage.
12.3 - Physical strength predominates, so the “Leader of the Pack” must have a high fitness skill and win all the fights to defend the clan.
12.4 - The leadership of the “Leader of the Pack” can be questioned by another Sim in the clan. The dispute will be resolved through a fight interaction. You can decide whether the losing Sim should die, be exiled, or remain in the pack (least likely option).
12.5 - Another Sim descendant of the matriarch can enter into a dispute with the heir Sim for the Legacy. A fight must happen. The loser dies or is exiled. The winner must continue the tasks.
12.6 - In the Mesolithic, your Sim must be nomadic and constantly change lots in search of resources. Suggestion: migrate to Oasis Springs or any desert region.
12.7 - In the Mesolithic the Sim can harvest, dig, fish, hunt (run) and plant only one seedling of each species, but can’t have a garden or move the plant. The seedling must be born where it was planted, in a disorganized way. It’s like your Sim dropped the seeds on the ground, but still don’t have farming skills.
12.8 - The Sim can't pull weeds or apply insecticide, sick plants can't be cared for and must die.
12.9 - The Sim can have the cow plant.
12.10 - Catch all base game fish (except those from secret lots) and have level 10 in fishing (Mesolithic).
NEOLITHIC (AGRICULTURAL  AGE) - SPECIFIC RULES
Choose the next heir after the Stone Age Sim completes the circle of life.
13 - Development of Agriculture
13.1 - Change the length of the seasons to 7 days by completing 1 year Sim, this will allow the development of agriculture and the creation of the Sim calendar in the future.
13.2 - The Sim remains nomadic, but can build simple shelters and spend more time on the same lot than in the Mesolithic. Suggestion: Build a shelter for the winter (a simple square block with openings instead of doors and windows or just a hole in the floor) and during the other seasons keep changing neighborhoods and worlds. When it's winter again, you can return to your shelter and stay there for the entire season.
13.3 - Your Heir Sim must have the Freelance Botanist aspiration and the “Super Green Thumb” reward trait to complete the Agricultural Age.
13.4 - Your Heir Sim must reach level 10 in Gardening skill.
13.5 - Complete the “Harvested Interest” achievement.
13.6 - Complete the base game's plant collection by collecting and grafting, except OFNI (Unidentified Fruit Object).
13.7 - Make a plantation with all the collectable plants in your world. It should not be an organized plantation. Just a bunch of plants that grow where you planted and can't be moved in construction mode.
13.8 - The harvest is for your own use. It can't be sold.
13.9 - Plants with insects can't be cared for and must die. No pesticides.
13.10 - It isn’t allowed to buy seeds by the Garden Planter Box. No buying on phone and computer too, please.
13.11 - Your Heir Sim must have Handiness Level 10 to purchase the Sales Table in the next Age.
13.12 - If your heir Sim dies without completing a specific task for this Age, the next Sim who takes over the Legacy must continue that task. The previous heir's skill progression does not count. If the heir dies with gardening level 9 and the new one only has 2, you will have all the skill progression effort again.
14 - Requirements to advance to the next Age (Early Simvilization):
14.1 - Complete the aspiration and life cycle of the Matriarch and her Mesolithic and Neolithic heirs.
14.2 -  Complete the frog collection (Paleolithic).
14.3 - Catch all base game fish (except those from secret lots) and have level 10 in fishing (Mesolithic).
14.4 - If you have “The Sims 4 Horse Ranch” expansion pack, try taming a donkey.
Rules 14.2, 14.3 and 14.4 are equivalent to taming animals.
14.5 - Base game haverstables collection completed (Neolithic).
14.6 - Have level 10 in Handiness (Neolithic heir Sim only). It is equivalent to the technical skill of building a wheel.
15 - Expansions, Game Packs and Stuff Packs:
15.1 - The Sims 4 Seasons (essential) - Make it snow in the Paleolithic (Ice Age).
15.2 - The Sims 4 Get Together (essential) - Pack Leader Aspiration and bushes.
15.3 - The Sims 4 Cottage Living (optional) - “Simple Life” batch challenge.
15.4 - The Sims 4 Eco Lifestyle (optional) - Enable the “Roughhousing Encouraged” and “Free Love” Action Plans.
15.5 - The Sims 4 Cats & Dogs (optional) - Have a wolf, fox, raccoon or any animal that looks wild.
15.6 -  The Sims 4 Horse Ranch (optional) - Having a wild animal or donkey to tame.
15.7 - The Sims 4 Life & Death (optional) - Reincarnation.
15.8 - The Sims 4 Outdoor Retreat (essential) -  “Rocks of Fire” campfire for cooking. 15.9 -The Sims 4 Realm of Magic (optional) - Having a spellcaster be the Shaman.
16 - MCC settings:
16.1 - Automatic bill pay.
16.2 - No weddings.
16.3 - Elder Female Sims aren't eligible to have children. Elder Male sims yes.
16.4 - Pregnancy Chances in MC Woohoo: 40% for teenagers, 35% for Young Adults, 20% for Adults and 5% for Elders.
16.5 - Disable schools for children and adolescents.
16.6 - Enable parenting skills for teenagers.
16.7 - Enable children can take care of babies.
16.8 - Continue neighborhood stories.
16.9 - Set up MC Dresser to automatically put townies in era-appropriate outfits using this tutorial:
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17 - Recommended mods:
17.1 - MC Command Center by Deaderpoll - Manages various features of the game.
17.2 -  T.o.o.l. by Twisted Mexi - Add and edit objects in the world.
17.3 - Assign NPC Jobs (before No Random Townies) by Zero - Allows you to assign roles to NPCs. 
17.4 - Nap on the ground by Triplis - Allows Sim to sleep on the floor, anywhere.
17.5 - Invisible Crib (default) by Severinka - hides the cradle.
17.6 - Child Birth by Panda Sama - Makes childbirth realistic.
17.7 - Miscarriage Chance by LittleMsSam’s or Miscarriage & Pregnancy Loss do Pregnancy Overhaul module by Lumpinou - There is a chance the Sim will lose the pregnancy.
17.8 - Children/Toddlers Can Die of Anything by MizoreYukii - For Death Rolls.
17.9 - No Sad Moddlet on Birthday by ClaudiaSharon - Removes forgotten birthday buff.
17.10 - No more Awful Holiday Sad Modlet by Sigma1202 - No sadness at not attending the holiday.
17.11 - Pet Explore Bush Tweaks by Chingyu Vick Sims - Disables the autonomy of dogs and cats to enter the bushes.
17.12 - Cut Down Tree by LiraSims - Cut firewood.
17.13 - MAL22_OR_CampfireSimpleLivingFix -  Fix the Campfire. 
17.14 -  Hunting & Foraging by Littlbowbub - Allows Hunting. Conflict with ye olde cookbook v.0.3.
17.15 - ye olde cookbook v.0.3 de Littlbowbub - Hunting and medieval recipes. Conflicts with Hunting & Foraging.
17.16 - Frog-Breeding Skill by baniduhaine - new skill. 
17.17 - Eat Fish by SrslySims - Sims can eat raw fish.
17.18 - Stone Age - prehistoric interactions by LuSimLaStars - Adds prehistoric themed conversations and rabbit holes.
17.19 - Custom content befitting the Age. You can check the list of CCs I found in CC Links - LHC Directory in my homepage.
Unfortunately an error occurred and the mod links below weren't accepted. Check the doc for the links:
Blowtorch by Simsverses - Modern items have been deleted.
Automatic Burn Scars de Flerb - Queimaduras por fogo deixam o Sim com cicatrizes.
Tumblr media
18 - Sources (Books, Series and Movies):
18.1 - The Origin of Humankind (Book by Richard Leakey - 1995).
18.2 - Prehistory (Book by Chris Gosden - 2012).
18.3 - The Hunters of Prehistory (Book by André Leroi-Gourhan - 1983).
18.4 - Lady Sapiens  (Book by Thomas Cirotteau, Jennifer Kerner and Éric Pincas - 2021).
18.5 - Alpha (Movie directed by Albert Hughes - 2018).
18.6 - Earth's Children (Books Series written by Jean M. Auel 1980-2011).
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