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Multimédia e Interatividade
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futureidhere · 6 years ago
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futureidhere · 6 years ago
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futureidhere · 6 years ago
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Desenho de soluções interativas
O desenho de soluções interativas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.
REQUISITOS:
• Definição da solução interativa a desenvolver.
• Caracterização do tipo de imersão pretendido.
• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar.
• Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador.
• Avaliação de recursos e capacidades.
• seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
• Criação e edição de formas geométricas e texturas.
• Descrição da visão estereoscópica.
• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede.
• Modelação da ação física do sistema.
FERRAMENTAS:
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interativas no âmbito da realidade virtual:
DI-Guy - permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Cada característica altera-se de forma realista, responde a comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com as indicações. Estas características são animadas de forma automática.
Gizmo3D - é uma solução completa para a industria, aplicações militares e jogos. Para além de ser usado pelos serviços militares é também utilizada na indústria espacial. Permite desenvolver formas geométricas de uma forma rápida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animação.
Virtus Walk Through Pro - permite uma visualização 3D intuitiva. Possui ferramentas de modelação e de edição, cria perspectivas corretas com o mapeamento de texturas, tem capacidade de exportar VRML (Virtual Reality Modeling Language) e combina a capacidade de rendering 3D em tempo real com as movimentações detetadas.
WorldToolKit para Windows - permite o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual. É uma livraria orientada a objetos com um alto nível de funções para configuração, interação e controlo da simulação em tempo real.
VRML - Linguagem de programação de ambientes virtuais de rede para internet, podendo as suas aplicações ser executadas na maioria dos browsers.
CAVELib - é a API (Aplication Programmer s Interface) mais utilizada para o desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas. É uma plataforma que permite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado em diferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX, e independente dos sistemas de visualização utilizados.
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futureidhere · 6 years ago
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Como avaliar soluções interativas
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real. Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
CARACTERÍSTICAS:
Para avaliar soluções interativas, de uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características:
• funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
• qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.
• contributo para a imersão do utilizador.
• utilização adequada das cores.
• aspetos virtuais.
• qualidade adequada do som.
• qualidade da estimulação táctil e da perceção da força.
• funcionamento e objetivos da simulação.
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futureidhere · 6 years ago
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Tipos de interatividade
Linear – o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente. Numa interação linear as ações são mais simples de gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
De suporte – o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
Hierárquica – o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo selecionar um trajeto. Este tipo de interatividade desenvolvese de forma reativa.
Sobre objetos – o utilizador ativa objetos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objetos alteram o seu funcionamento de acordo com determinados fatores.
Reflexiva – o sistema efetua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
De hiperligação – o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de interatividade desenvolvese de forma proativa.
De atualização – a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construção componentes de inteligência artificial. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
Construtiva – o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequência correta de ações para que a tarefa seja concluída. Este tipo de interatividade é uma extensão do tipo de interatividade de atualização e desenvolve-se de forma proativa.
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futureidhere · 6 years ago
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Níveis segundo a ação sensorial
Segundo a ação sensorial, os níveis de interatividade classificam-se em elevada, média e baixa:
Elevada – o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
Média – apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual.
Baixa – o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
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futureidhere · 6 years ago
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Níveis segundo a relação Homem-máquina
Na relação Homem-máquina podem ser identificados os níveis de interatividade reativa, coativa e proativa.
Reativa – o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.
Coativa – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Proativa – o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.
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futureidhere · 6 years ago
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Características ou componentes
A interatividade tem como características ou componentes:
Comunicação – estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
Feedback – permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
Tempo de resposta – é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.
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futureidhere · 6 years ago
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Interatividade - conceito
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, ao receber as instruções do utilizador, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador, para o mesmo interagir novamente.
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futureidhere · 6 years ago
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Dispositivos – realidade imersiva vs realidade não imersiva:
Realidade imersiva:
HMD (Head-Mounted Display);
BOOM (Binocular OmniOriented Monitor);
Crystal Eye;
CAVE ( Cave Automatic Virtual Envinonment);
Dataglove;
Headphone;
Fatos de realidade virtual;
Sensor ótico 3D.
Realidade não imersiva:
Spacemouse;
Teclado;
Joystick;
Monitor/Touch screen;
Ring Mouse;
GyroPoint Desk.
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futureidhere · 6 years ago
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realidade não imersiva
A realidade não imersiva , ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
Realidade Virtual não-imersiva é considerada num ambiente não imersivo, ou seja, é realizada com o uso de um monitor comum, manipulando um ambiente virtual e os elementos que o constituem, através de dispositivos de entrada.
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futureidhere · 6 years ago
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realidade imersiva
Realidade imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão quando usada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais
Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como:
-Capacete de visualização, Luvas de dados, …
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futureidhere · 6 years ago
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realidade virtual - conceito
Realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional.
Que consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes.
Os ambientes virtuais, podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no mundo virtual, (Internet). Feitas a partir dos gráficos 3D ou imagens 360º com o objetivo de criar sensações de presença num ambiente virtual diferente do real.
Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais.
Estes ambientes virtuais são, hoje em dia, utilizados na maioria das áreas do conhecimento e das atividades humanas, como medicina, arquitetura, engenharia, educação, entretimento e treino de atividades desportivas e profissionais. Ajudando assim a economizar tempo, dinheiro, e a alcançar objetivos mais facilmente.
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futureidhere · 6 years ago
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História sobre o desenvolvimento da realidade virtual e da interatividade
Contexto – história
O conceito de realidade virtual vem, pelo menos, desde a década de 1970.
Myron Krueger utilizava o termo de realidade artificial nos seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
O conceito de “realidade virtual” é dado, por Jaron Lanier, fundador da VPL Research, no início dos anos 80, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por computadores envolvendo vários usuários, num ambiente compartilhado.
Cronologia ligada ao desenvolvimento da realidade virtual:
1950 - Força Aérea dos Estados Unidos constrói simuladores de voo para testes.
1958 - Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
1962 - Morton Heilig inventa o Sensorama, uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
1977 a 1982 - surgem as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
1987 - VPL Research Inc. começa a vender capacetes e luvas digitais.
1991 - Nesse ano o conceito de realidade virtual chega ao mundo dos jogos com Sega anunciando o Sega VR para jogos arcade e o console Mega Drive, porém o projeto foi cancelado por volta de 1993/1994.
1993 - Sega anunciou o headset Sega VR para o console Sega Genesis. A Nintendo, também seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu o Nintendo Virtual Boy.
1995 - A Forte Tecnologies lança o VFX1 Headgear, este sendo um dos primeiros consoles para jogos de primeira pessoa do mercado.
2011 - Em 2011, foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e imersivas.
2012 - O Oculus Rift foi lançado em março de 2012, a partir de uma campanha de levantamento de fundos do Kickstarter.
2016 - O Microsoft HoloLens, lançado em março de 2016, é o primeiro computador holográfico autônomo, assim possibilitado que usuário crie hologramas no mundo ao seu redor de interaja com o mesmo.
2016 - A versão do consumidor do Oculus Rift foi lançada em março, sem controles de movimento e rastreamento em escala de quarto.
2016 - A Valve lança ao mercado, em parceria com a HTC, o HTC Vive. O headset abalou o mercado com um preço competitivo ao do Oculus Rift.
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futureidhere · 6 years ago
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boas malta aqui vos deixo com o meu MEGA_ULTRA_SUPER-FORMULARIO
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futureidhere · 6 years ago
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sigam maltinha
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