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La narration dans le jeu vidéo: l’art de raconter une histoire
Le jeu vidéo est est un des médias les plus populaire au monde. Concept crée dans les années 1970, ce dernier n’a cessé et ne cesse encore d‘évoluer dans le temps: De PONG, le premier jeu destiné aux grands publique en 1972, a aujourd’hui avec des jeux toujours plus impressionnant en termes de graphismes. Ce qui fait le jeu vidéo comme étant une des plus grandes sources de divertissement est très souvent le gameplay du jeu (la façon dont il se joue) et/ou sa narration, l’histoire qu’il nous raconte.
Car oui, dans les prémices du jeu vidéo, c’est le gameplay qui faisait tout: reprenons l’exemple de PONG, qui est simplement une sorte de simulation de jeu de tennis.
Le concept est simple : Le joueur ou les joueurs, car nous pouvons y jouer a deux, contrôle chacun une barre, permettant de se faire des échanges avec une balle. Ici, ce qui fait la base du jeu est évidement son gameplay car, en effet, il n’y a pas réellement d’histoire.
La narration vidéoludique a cependant connu une forte croissance dans le développement d’un jeu vidéo dans les années 80 grâce a la démocratisation de nouvelles technologies et de la créativité de certains studios. C’est ainsi que des style de jeu comme les Point’n click vont voir le jour.
On mise tout sur la narration, avec un gameplay réduit a son strict minimum : On clique simplement sur les éléments pour interagir avec.
Nous avons ici une des nombreuses façon qu’a le jeu vidéo de nous narrer son histoire. Nous suivons la trame principale du jeu, en interagissant avec le personnage principal. Ce style de jeu agis comme un livre interactif, ainsi nous pouvons apprécié tout l’art de l’écriture, très souvent qualitatif comme dans la série de Point’n Click ‘Monkey Island’, reconnu justement par les joueurs pour l’écriture de son histoire.

Puis viens les années 90, les jeux sont de plus en plus complet car le support CD apparaît. Déjà avec la 3D qui intervient, ici nous avons plus de stockage que dans une cartouche ou disquette classique. C’est ainsi que des cinématiques ont commencé a apparaître, avec en plus des bandes-son bien plus qualitatives, permettant donc de jouer sur la mise en scène. Nombre de jeu sur la toute première Playstation peuvent servir d’exemple comme la saga Tombe Raider :
Le joueur incarne Lara Croft, notre héroïne, et doit progresser a travers différents niveaux, alternant phase d’action et exploration/plateforme. Au cours du jeu, la mise en scène est basé sur les musiques qui se déclenchent a des moments clés du jeu. Les cinématiques elles, impressionnantes a l’époque, servent de transition en chaque niveau, pour contextualiser la suite du jeu et faire avancer l’histoire.

https://www.dailymotion.com/video/x4lmry
Par la suite, c’est via des jeux comme le RPG ou jeu de rôle que le joueur devient le héros de l’histoire dans laquelle il évolue. La est tout le principe du jeu de rôle d’ailleurs, car nous incarnons un avatar que nous avons crée a notre image, nous nous projetons dans l’univers du jeu. Ici, très peu voire aucune cinématique. Pour connaître cet univers, suivre l’histoire, il faut le vivre. C’est donc a travers des quêtes, donné par des PNJ (personnage non joueur), que l’histoire évolue, que nous en savons plus sur ce monde qu’on imaginé les développeurs du jeu. En bon exemple de RPG solo se sont les The Elder Scrolls, et le plus connu depuis ces dernières années est Skyrim :
Dans ce jeu nous en sommes en Bordeciel, une contré au nord du continent, pays du peuple Nordique. Alors qu’on allait se faire exécuter, un dragon attaque et nous arrivons a nous échapper. Plus tard, nous apprendrons que nous sommes liés aux dragons et que nous avons une prophétie a réaliser.
Il y a énormément d’éléments de l’histoire a découvrir mais, encore une fois, c’est a nous de chercher ces éléments : avec les personnages, dans les livres, dans les décors, via les quêtes, ect.

Toutefois, certains se démarque bien quand il s’agit de narration. En effet, certains jeu ont un univers très complexe, de même pour leur histoire. Cependant, ce seront les joueurs les plus intéressé mais surtout les plus investit qui pourront suivre.Il faudra chercher dans le moindre détails : les décors, les personnages, leur design, les objets et mème les musiques sont importantes. Pour bien illustrer ces derniers propos, nous allons parler de Dark Souls, u jeu qui reste « muet » sur son univers pourtant très étendu. Ce qui nous intéresse ici c’est de voir comment Dark Souls raconte son histoire de façon indirecte. (Va y avoir du spoil)
Avant tout de chose, petit résumé : Au commencement, le monde est gris et figé, puis viens la première flamme. Une magie qui, tant qu’elle brille, apporte la disparité et les opposés (lumière / ténèbres, vie / mort)
Quand le jeu commence, la flamme s’éteint peu a peu et se qu’elle apporte aussi, c’est pour cela que tout les personnages, dont nous, sont des morts-vivants, coincé entre l’état de vie et de mort.
Le jeu commence alors que nous sortons d’une prison, notre personnage sera alors amené a se balader dans un royaume en ruines et combattre différentes créatures et boss, pour accomplir un objectif donné par une prophétie : raviver la flamme
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Le joueur lambda fait le jeu en ligne droite, atteint le boss final « Gwen », seigneur du royaume que l’on a parcouru, le tue, ravive la flamme et victoire ! Feu rallumer, tout est bien qui fini bien !
En fait pas vraiment. Ce qui nous fait dire ça, se sont plusieurs petit détails que l’on doit bien interpréter. Premièrement, la musique. Les musiques sont généralement épique pendant les combats de boss.
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Mais avec Gwen, la musique est plus triste, mélancolique, une ambiance pas habituelle.
Ensuite , ne nom du boss : Gwen, seigneurs des cendres
Pendant tout le jeu, Gwen nous est présenté comme le seigneur de la lumière, c’est son titre. Il est celui qui a battit ce royaume, un être puissant.
Voulant que l’age de la lumière continue, il a pour devoir d’entretenir le feu. C’est aussi notre but or il nous attaque a vu. Pourquoi ?
Quand on le regarde bien, son visage semble gris et ses yeux vide. Il est devenu une carcasse, un mort vivant qui perd son âme via ses nombreuses morts. Mais Gwen est un etre puissant, il a donc forcement donner délibérément son âme pour entretenir le feu, ce qui n’est pas suffisant.
Nous apprenons donc via la musique, le lieu de l’affrontement et le chara design du personnage, une partie importante de l’histoire. Mais aussi que cette fin que l’on croit bonne ne l’est finalement pas du tout, puisque nos actions ne changerons finalement rien, juste retardé l’inévitable.
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Pour conclure, on peut dire que la narration dans le jeu vidéo a pas mal évolué au fil du temps. Avec les nouvelles technologies et les créateurs toujours plus imaginatif, ce media a su se diversifié dans ce domaine et su prouver mainte fois que, comme le cinéma ou la littérature, l’art de l’écriture est importante dans une production et que cette industrie la maitrise. Ainsi nous pouvons dire que le jeu vidéo c’est différentes histoire, raconté de différentes façon.
CHENE Corentin
Sources:
https://www.lesnumeriques.com/jeux-video/jeu-video-evolution-narration-videoludique-a2117.html
https://www.youtube.com/watch?v=z1bKRfOie7c
https://game-guide.fr/226374-levolution-de-la-technologie-des-jeux/
L’expérience
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L’impact des nouvelles technologies sur le développement de l’enfant et de l’adolescent.
Il est facile de voir surtout lorsque l’on vis dans un pays occidental la place que prend la technologie de nos jours .Il est ainsi possible d’apprendre grâce à un ordinateur , de prendre ses rendez-vous médicaux ,de converser avec quelqu’un à l’autre bout du monde où même de payer ses factures.vous l’aurez compris aujourd’hui les nouvelles technologies sont de plus en plus démocratisées voir indispensables à notre vie :
Il est clair dès lors que cette interdépendance croissante que nos sociétés ont vis à vis des nouvelles technologies et notamment d’internet ,ont également un impact sur les plus jeunes .En effet selon un rapport de l’UNICEF de 2017 :71% des 15-24 ans utilisent régulièrement internet contre 48% de la population totale .De plus le même rapport un internaute sur trois serait un enfant ou un adolescent de moins de 18 ans .Compte tenue de la variété des informations que l’on peut trouver sur internet et de la fragilité des individu de cette tranche d’âge il convient alors de se questionner sur l’impact qu’un outil aussi vaste qu’internet peut avoir sur le développement de l’enfant et l’adolescent qui sont exposés aux nouvelles technologies de plus en plus jeunes.
En effet les possibilités positives (et également négatives) d’internet sont multiples et pratiquement infinies , la multiplicité des contenus est ce qui fait la force mais également les faiblesses d’internet .Ainsi , il sera possible de s’éduquer en toutes choses et ce gratuitement , internet va donc permettre l’accès aux ressources éducatives à des millions sans qu’ils n’aient besoin de débourser de l’argent pour acheter des livres , avec une simple connexion 3g qui tend à être de plus en plus démocratisée .Aujourd’hui même dans les zones les plus pauvres il n’est plus nécessaire d’investir dans des infrastructures coûteuses pour proposer internet même aux plus démunis , cet état de fait ouvre donc la voix à de nouvelles possibilités d’éducation et d’ouverture au monde des populations les plus démunies ou des plus isolées .

Les possibilités positives qu’apportent internet dépasse simplement celle du nivellement éducatif par le haut dans les zones les plus pauvres du globe , en effet un rapport de l’unicef en France présente les résultats suivants: “ un enfant sur cinq (17%) vit dans une situation d’intégration sociale précaire dont 7% sont « déjà pris dans un processus de disqualification sociale » Vu sur: https://www.unicef.fr/article/france-1-enfant-sur-5-en-situation-d-integration-sociale-precaire“ , ainsi je peux affirmer également qu lorsque j’étais au lycée je faisait partie de ces enfants socialement précarisés à cause de leurs centres d'intérêts jugés trop différents selon leur contexte social .Et là aussi internet est une formidable porte d’ouverture vers le monde permettant à l’enfant de se connecter vers des communauté ou il se sentirait accepté .C’est dans ce cadre que j’ai eu à rencontrer mes amis les plus proches aujourd’hui sur un forum de jeux vidéos et de manga , à l’époque internet était pour moi une véritable aubaine me permettant d’éviter de m’enfermer dans l’isolation dépressive , le fait de trouver une communauté m’ayant accepté me permettant même de trouver le courage de dépasser ma timidité maladive et participant à la construction de l’adulte que je suis aujourdhui.
Les nouvelles technologies et également internet vont permettre à d’autres de pouvoir parler de leur souffrances ou des épreuves qu’ils vivent attirant ainsi les yeux et potentiellement même l’aide du monde entier , via la visibilité que leur permet d’avoir internet comme cet enfant qui grâce à internet a pu retrouver sa famille biologique https://www.francetvinfo.fr/internet/reseaux-sociaux/adopte-il-retrouve-sa-famille-dix-ans-apres-grace-aux-reseaux-sociaux_3581267.html
Comme nous pouvons le voir les possibilités qu’offrent internet sont aussi incroyables que variées .Bien qu’internet apporte une quantité incroyable de potentiel positif , l’autre face d’internet existe également .Les dangers de cet outil sont aussi nombreux que les opportunités qu’il propose :
Les problèmes potentiels sont multiples à commencer par le contenu absolument sans limite s’offrant aux enfants ayant accès à internet , ils sont donc exposés à la pornographie , la violence et à une pléthore de contenus non adaptés à leur age , contenus pouvant influencer négativement le développement social et psychologique de l’enfant .
Et les problèmes ne s’arrêtent pas les enfants lorsqu’ils arrivent sur internet sont souvent très peu sensibilisés à ses danger , notamment par rapport aux informations personnelles qu’ils publient dessus par exemple sur les reseaux sociaux dont ils sont extrêmement friands , comme cette adolescente malaisienne qui se suicide suite à un sondage instagram demandant à ses followers si elle devait continuer à vivre ou non https://www.europe1.fr/international/malaisie-une-adolescente-se-suicide-apres-un-sondage-sur-instagram-3898726. Ces enfants sont souvent exposés trop jeunes à la méchanceté régnant sur internet et les conséquences peuvent être très vite dramatiques .
Si internet peut aider un enfant isolé car trop différent , il peut aussi le pousser encore plus loin dans son isolation sociale , c’est le cas de millions d’enfant qui s’enferment (faute de contacts sociaux ) dans des communautés de jeux virtuels et qui perdent totalement le gout du contact social à l’extérieur de ces communautés . (voici un exemple dramatique d’une telle situation :https://www.ladepeche.fr/2019/11/05/accro-aux-jeux-video-un-adolescent-de-17-ans-retrouve-mort-devant-son-ordinateur,8524290.php)
Ainsi si il apparaît que les nouvelles technologies sont capables d’offrir le meilleur comme le pire au développement de l’enfant ou de l’adolescent , il apparaît dont clairement , qu’une sensibilisation de l’enfant aux dangers qu’il encours et des parents aux moyens de protection possible pour contrôler (dans la limite du raisonnable ) , les activités numériques et en ligne de leurs enfants peut permettre de faire d’internet un outil puissant de développement personnel et social , il faut cependant retenir que les dangers qui s’y trouvent sont aussi nombreux que les opportunités qu’il recèle et que la jeunesse y est confronté de plus en plus tôt et son accès devient de plus en plus facile et ce même dans les zones les plus pauvres du globe .La prudence est donc de mise .
Bibliographie: https://www.afd.fr/fr/ressources/savoirs-communs-ndeg17-le-numerique-au-service-de-leducation-en-afrique https://www.internetsociety.org/wp-content/uploads/2017/11/bp-childrenandtheinternet-20129017-en_FR.pdf https://www.unicef.fr/article/france-1-enfant-sur-5-en-situation-d-integration-sociale-precaire https://www.unicef.org/media/48606/file/SOWC_2017_Summary_FR.pdf ABDOULAYE SOULEY Ousmane L1 mathematique groupe 1
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L'ART NUMÉRIQUE, DE LA PHOTOGRAPHIE A L'ILLUSTRATION NUMÉRIQUE
L'art numérique, est un art côtoyer par tous et cela de manière presque quotidienne, mais il reste encore inconnu d'un bon nombre de personne et plus encore moins reconnu comme art à sa juste valeur. L'exemple le plus parlant est la photographie. Puisqu'au départ la photographie, naît avec l'argentique et va avec les changements de notre société, basculer dans l'ère numérique, c'est à dire adapter à l'acte photographique au numérique. L'image, la photo qu'est dégagé par l'acte photographique, est aussi une forme plus abstraite de l'art numérique. Mais un deuxième exemple va nous servir à mieux comprendre cette effet d'art numérique très subtile, ce sont les réseaux sociaux, notamment "Facebook", qui est tout simplement la maison mère Instagram, qui prolonge mon approche d'un art numérique difficile apercevoir de tous, fin plus au moins par tous, selon l'intérêt porter à l'ère numérique. L’émergence de cette ère numérique a permis l’apparition d’une nouvelle forme d’expression artistique : l’art de la photographie numérique. Grace à cela les artistes, à l’aide de photos et de logiciels de retouche peuvent transformer une simple photo en une véritable œuvre d’art, modifiant les couleurs, les formes, la luminosité pour obtenir l’effet recherché : réaliste, poétique… La photographie numérique deviens alors un mode d'expression artistique. L'informatique permet cette diversification d'approche photographique et construit une image numérique faite de montages et d'illustrations composées. Les possibilités offertes par l’outil informatique sont aujourd’hui impressionnantes: la technique permet de réaliser des montages, laissant libre court à son imagination et à sa création. Ces logiciels permet de superposer et d’assembler plusieurs images, c'est à dire la modification. On parle, plus de fabrique d'images d’un autre temps avec la technique d’aujourd’hui. Selon l'exemple, les réseaux sociaux comme "Instagram", mais aussi d’autres réseaux sociaux comme Facebook ou encore très imporatant les blogs, de manière général(car on sait que "Instagram" appartient à Facebook) se sont transformés en un immense espace de partage, où l'on retrouve des photos et des vidéos. Il est vrai que de nos jours, les utilisateurs des réseaux sociaux postent un peu tout : leurs souvenirs de vacances, leurs témoignages, leurs passions, leurs selfies qui sont des nouvelles formes de photographie, on est donc bien loin de l'époque des anciennes photos portrait, avec l'acte de photographie argentique. De nombreux artistes grace à ses outils que sont les réseaux sociaux et les blogs vont leur permettre justement de montrer le art, dans l'exemple de Instagram, c'est le feed , c'est à dire sa page d'accueil, selon le milieu exemple dans la mode la devanture donc ton feed Instagram est art, l'art de poster la bonne photos qui collerais parfaitement à l'ensemble de manière général de ton feed, n'est pas permis à tout le monde sa reste de l'art, peut être incomprise de tous mais une forme d'art numérique quand même.
(PS : je vais vous mettre des exemple, l’art numérique du feed sur Instagram et dans quelque blogs)
https://www.instagram.com/alkarus/
https://droledemonsieur.com/journal/
https://www.instagram.com/jaimetoutcheztoi/
https://www.annelauremais.com/
Gaëlla Ngabodila L1- DBL1 Histoire/Sociologie, Groupe 1 UEL-S2
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Avancés technologiques des jeux vidéo, vers le déclin de notre humanité ?
C’est en 1940 que le concept du jeu vidéo va apparaitre en université lors de recherches sur l’informatique. Mais ce n’est que 30 années plus tard que les 1ères bornes d’arcades et consoles apparaissent à la vue du grand public. En constante évolution, les concepteurs et informaticiens ne cessent de développer des jeux vidéo touchant de plus en plus de générations différentes. L’humain à en effet depuis toujours soif de nouveautés, même si à ce jour les jeux vidéo semblent être à la pointe de la technologie ils seront sans doute rendus obsolètes dans 10 ans par les prochains.
La prochaine étape ? L’immersion totale dans les jeux vidéo ! On ne parle pas simplement d’un casque de réalité virtuelle suivant tous nos faits et gestes comme l’Oculus Rift par exemple mais bien d’un être humain à l’intérieur d’un jeu vidéo !
-L’immersion dans les jeux vidéo, une bonne chose ?
Je vais m’intéresser ici à un très bon film sorti en 1999 nommé ExistenZ, qui évoque parfaitement ce projet futur. Dans ce film une créatrice de jeux vidéo présentera sa nouvelle console qui permettra aux utilisateurs de renter dans leur jeu en se connectant à leur système nerveux. Quelque peu étrange ce film nous présentera néanmoins une immersion des personnages dans un monde virtuel.
En effet une immersion dans un jeu vidéo pourrait être une bonne chose, laissant ainsi notre folie s’exprimer nous pourrions réaliser tous nos désirs, nos rêves, nos fantasmes ou encore exhausser tous nos rêves sans la moindre contrainte ou obligation. Un outil libérateur qui laisserait libre court à notre imagination.
-Les limites de notre immersion
En se référant toujours au film ExistenZ, les personnages en immersion dans le jeu sont obligés de réaliser des tâches afin d’avancer dans l’intrigue et de ne pas rester emprisonner dans le jeu. Ils sont donc obligés de suivre des ordres dicter par la créatrice du jeu, comme si le jeu faisait d’eux des jouets. La quasi-intégralité du film se déroule dans un jeu, il est donc difficile de distinguer le jeu du film, de différencier le virtuel de la réalité. En effet c’est un des principaux soucis qui nous préoccupe depuis longtemps, comment distinguer le vrai du faux ? Matrix comme de nombreux autres films font allusion à ce même souci sans apporter de véritables réponses.
Pour citer une réplique de ce film résumant le mieux cela : « Je déteste cet endroit, je ne sais pas ce qu’ils nous arrivent, on est là tout les deux, on se déplace à tâtons dans ce monde informe aux règles et aux objectifs totalement inconnus, apparemment indéchiffrables, probablement même inexistants, toujours à deux doigts de se faire assassiner par des forces auxquelles on ne comprend rien. »
Nous pouvons dire que cette immersion nous pousse vers une déshumanisation, en effet cela implique de ne vivre qu’à travers un jeu vidéo, ce n’est pas la réalité et nous n’apportons donc plus aucun travail ou plus aucune contribution à notre société. Et bien entendus la vraie vie deviendrait banale et ennuyante
Sans prendre compte bien sûr, de l’impact sur l’environnement et de toute la pollution que cela causerait. Mais on pourrait aussi se faire pirater par des hackers et on deviendrait alors à leur merci.
Gabriel CORNIL
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La technologie au service des expositions artistiques
L'art est un concept très vaste qui existe depuis la nuit des temps et qui regroupe un grand nombre d'activités très différentes les unes des autres. Nous pouvons parler de peinture, de dessin, de musique, de cinéma et j'en passe mais ici nous allons nous concentrer plus précisément sur les expositions artistiques. Les expositions artistiques elles aussi ne remontent pas à hier, en effet la première a eu lieu en 1673 quand l'institution royale française de patronage artistique, l'Académie royale de peinture et de sculpture (une division de l'Académie des Beaux-Arts), a tenu sa première exposition semi-publique d'œuvres d'art au Salon Carré. Depuis celle-ci maintes et maintes expositions ont eu lieu partout à travers le monde ce qui a amené cette pratique à changer pour toujours proposer quelque chose de nouveau. C'est là que la technologie entre en jeu car grâce aux avancées phénoménales que nous avons eu depuis le 17ème siècle elle peut être utilisée pour proposer quelque chose de jamais vu auparavant. Pour illustrer cela nous allons prendre un exemple concret : le collectif "teamLab". C'est un groupe de spécialistes de multiples horizons tel que des artistes, des programmeurs, des ingénieurs, des animateurs 3d, des mathématiciens et autres qui collaborent afin de montrer aux spectateurs une perception différente sur la relation entre le monde et soi-même à travers l'art. Voici un exemple d'exposition de leur part intitulé "au delà des limites" ayant eu lieu à la Villette à Paris en 2018: https://youtu.be/w7XwXy77A3A Nous pouvons voir comment la technologie fusionne avec l'art pour donner naissance à un produit différent de ce qu'on a l'habitude de voir dans une exposition plus "classique". Sources: https://www.teamlab.art/fr/about/ https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Exposition_artistique https://youtu.be/w7XwXy77A3A SIMAO ESTEVES Axel L1LEA
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LES DONNÉES PERSONNELLES SUR INTERNET
La donnée personnelle : de quoi s’agit-il ?
Le Règlement européen sur la protection des données définit en son article 4, la donnée personnelle comme étant « toute information se rapportant à une personne physique identifiée, directement ou indirectement, notamment par référence à un identifiant, tel qu’un nom, un numéro d’identification, des données de localisation, un identifiant en ligne, ou à un ou plusieurs éléments spécifiques propres à son identité physique, physiologique, génétique, psychique, économique, culturelle ou sociale ».
Avec l’utilisation de certains sites internet, applications mobiles, objets connectés, des milliers d’individus laissent leurs traces sur Internet. N’avez-vous jamais remarqué que parfois, lorsque vous naviguez sur Internet, des publicités et des suggestions de pages correspondant à vos précédentes recherches apparaissent ? La raison est toute simple. Les entreprises de données personnelles se servent de vos traces informatiques afin de vous proposer indirectement du contenu sur la base de vos précédentes activités.
Les données les plus collectées
Selon le site internet fairandsmart.com, les données les plus collectées proviennent des réseaux sociaux et des moteurs de recherche tels que Google. Généralement, elles sont relevées dans le but d’être un atout publicitaire pour les annonceurs. C’est ainsi que comme nous l’avons dit plus haut, cette collecte d’informations sert à proposer au mieux par le biais des publicités ce qui correspondrait aux attentes des utilisateurs. Les informations les plus collectées sont : les informations sur l’identité et la situation géographique, les informations sur les habitudes d’achat, les centres d’intérêt. Cela pousse même à s’interroger sur la fiabilité du fait de supprimer les historiques de navigation. Dans la même dynamique, de nombreux utilisateurs peuvent voir leurs informations ou même leur identité usurpées. C’est aussi le cas pour ceux qui, inconsciemment, effectuent des paiements sur internet sur des sites non fiables. Ce qui conduit à ce que leurs comptes bancaires soient piratés. Effrayant n’est-ce pas ? Alors que peut-on faire ?
La protection des données personnelles
Fondée en Janvier 1978, la Commission nationale de lInformatique et des Libertés est une autorité administrative indépendante française ayant pour mission de protéger les données personnelles et préserver les libertés des individus.
Dans le but de protéger les données personnelles, l’Union Européenne a adopté en mai 2018, le Règlement Général de Protection des Données (RGPD). Il s’agit d’un texte réglementaire européen qui encadre le traitement des données de manière égalitaire sur tout le territoire de l’Union Européenne. Il rejoint ainsi la Loi française Informatique et Libertés de 1978 établissant des règles sur la collecte et l’utilisation des informations sur le territoire français. Il a été adopté dans le but de renforcer le droit des personnes et aussi de responsabiliser les structures de protection des données. Il faut dire aussi que tout individu est lui-même également responsable de ce qu’il laisse traîner sur Internet. Il est alors recommandé à chacun, malgré les dispositions prises par le gouvernement, de veiller à la sécurisation de ses informations.
Sources :
https://www.economie.gouv.fr/entreprises/reglement-general-sur-protection-des-donnees-rgpd https://www.fairandsmart.com/donnees-personnelles-internet/
EYANGO Léonie, L2 DROIT
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LA RÉALITÉ VIRTUELLE
« JE PENSE, DONC JE SUIS »
Descartes ; Discours de la méthode (1637)
I- DÉFINITION
· Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
Comme le définit Jean Segura, la réalité virtuelle est « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans les univers synthétiques créés sur internet ». La réalité virtuelle est une simulation interactive ou l’utilisateur peut agir en temps réel dans un environnement artificielle en totale immersion ; elle nous donne la possibilité de voyager sans nous déplacer.
Le concept semble être relativement récent, toutefois, existe depuis longtemps. Le concept remonte à 1938 dans le livre de Antonin Artaud, intitulé le théâtre et son double.
La réalité virtuelle recourt à la technologie pour immerger totalement l’utilisateur dans un monde virtuel en le coupant de la réalité ; En effet, elle est une association de plusieurs technologies. L’on peut interagie avec l’univers de synthèse grâce à des interfaces et a un ordinateur. Les interfaces sont des périphériques. Plusieurs dispositifs ont vu le jours avec l’avancée de la technologie. Nous pouvons noter :
- Interface motrices : gants, manettes, les capteurs…
- Interfaces sensorielles qui permettent l’immersion : les écrans, les lunettes ou les casques…
- De plus, on dispose en réalité virtuelle des caves (cave automatic Virtual environnement) qui regroupent, toutes les propriétés, elles sont dite interfaces sensori-motrices.
II- COMMENT MARCHE L’INTERACTION
Grace aux interfaces, on est équipé de capteur pour une localisation spatiale en temps réelle appeler le « tracking » ; Toutes ces informations sont ensuite analysées grâce à la performance d’un ordinateur. Ces outils d’immersion se fonde directement sur le principe de la vision humaine : La vision stéréotype.
Par le biais d’un Visiocasque, chaque œil a son propre écran. Éloigner de 65 mm, les deux images sont ensuite traitées par le cerveau pour ne former qu’une seule perception visuelle en relief.
S’agissant des caves, elles sont composées, de plusieurs écrans où sont projeté un environnement virtuel. L’utilisateur est équipé de capteur et de lunette, il peut alors se déplacer et interagir avec cet univers.
III- DOMAINE D’ APPLICATION DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
· A quoi sert la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle aujourd’hui est beaucoup utilisée dans la construction de plusieurs objets (voiture, conception de cuisine, visualisation d’un immeuble…). La Réalité virtuelle permet d’envisager tous les scénarios et de tester des hypothèses pour décider en temps réel. Par ailleurs, la réalité virtuelle va bien au-delà de ce qu’on pourrait imaginer.
· La réalité virtuelle dans la médecine
La réalité virtuelle ne se limite pas aux divertissements. Le champ de la réalité virtuelle s’est élargi, de sorte à intégrer le domaine de la médecine ; S’agissant de soins, de thérapies, de diagnostic, ... la réalité virtuelle devient une réalité pour le médecin
- Pour lutter contre les douleurs
- Faire des opérations chirurgicales
- Traitements de maladies : les chirurgiens l’utilisent pour les opération complexe du cerveau.
· L’éducation en réalité virtuelle
L’éducation est-elle en phase de transformation avec la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle est déjà utilisée dans le domaine éducatif. On peut Voyager dans le temps vers des événements et lieux du passé, explorer des lieux à travers le monde sans toutefois bouger de la salle de classe, faire des sessions de travail. L’avantage de l’utilisation de la réalité virtuelle dans l’éducation, est de permettre une totale immersion dans les cours, aucune possibilité de regarder par la fenêtre.
[ En somme, Un monde génial auquel nous rêvons tous, est bien une réalité. Si son utilisation reste magique, les questions restent poser en ce qui concerne les effets de la réalité virtuelle sur la santé. Par ailleurs nous sommes bien curieux de voir jusqu’à où la réalité virtuelle va-t-elle supplanté la réalité.]
Sources :
https://www.v-cult.com/blog/realite-virtuelle-et-medecine/
https://www.realite-virtuelle.com/comment-fonctionne-realite-virtuelle/
https://fr.images.search.yahoo.com/search/images;_ylt=AwrJS9b7P3pe_GYAbAMk24lQ;_ylu=X3oDMTE0a2w3NWwxBGNvbG8DaXIyBHBvcwMxBHZ0aWQDQjk1NDBfMQRzZWMDcGl2cw--?p=la+realite+virtuelle+dans+l%27education&fr2=piv-web&fr=mcafee
https://unimersiv.com/realite-virtuelle-education/?lang=fr
KREME-TIMITE Yawa Adingra
L2DROIT UEL G1
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Un paradis virtuel pour une vie éternelle ?
L'épisode San Junipero de la série Black Mirror (saison 3 épisode 4) dont je vais vous parler ici donne un aperçu de cette possibilité de poursuivre sa vie grâce à la technologie.
C'est un épisode à la fois rétro et futuriste ou plutôt rétro puis futuriste en suivant l'histoire car dès le début de l'épisode le téléspectateur plonge dans les années 80 et ne se doute pas un instant que les personnages sont dans une simulation, il faut dire que les "graphismes" sont identiques au monde réel, mais est-ce que ce sera un jour possible ?
San Junipero, nom de la ville virtuelle de cet épisode, raconte l'histoire d'amour entre 2 femmes dont les passés sont très différents, l'une est tétraplégique depuis environ 40 ans et n'a jamais connue l'amour et l'autre a été mariée depuis presque 50 ans ce qui fait que leur amour est assez compliqué et que "passer de l'autre côté", c'est à dire quitter le monde réel pour un monde virtuel, n'est pas si simple pour l'une d’entre elles mais je vais vous laisser découvrir la partie romantique si vous ne l'avez pas encore vu et je vais ici parler du fameux système de simulation présent dans l’épisode.
On y apprend tout au long de l'histoire tout pleins de détails qui rendent cette simulation si réaliste et si proche d’un jeu vidéo à la fois.
Il est possible d'y aller de notre vivant, on est alors considéré comme des "touristes" et on nous impose 5 heures maximum par semaine dans la simulation pour ne pas devenir “fou” car on est immobile et que le corps est dissocié de l'esprit une fois dans la simulation.
À l’intérieur de celle-ci on peut changer de vêtements et de coiffure en un clin d’œil, il y a un cycle jour/nuit, on peut fumer même si ça n’a aucun goût, il y a des changements de météo et… on peut faire l’amour !
Elle permet également de voyager dans le temps, retrouver la nostalgie des années 80 et pour ceux qui n'ont jamais connu les années 80, alors c'est l'occasion de découvrir la musique, les bornes d’arcade, les voitures, les vêtements, etc... de l'époque. On peut voir les personnages partir en 1996 et en 2002 donc on peut imaginer qu’il y a la possibilité d’aller à n’importe quelle époque !
Le système permet la thérapie de nostalgie immersive et permettrait ainsi d'aider les personnes qui ont Alzheimer en les plongeant dans un monde de souvenirs.
L'état est strict sur l'euthanasie, il faut la signature d'un docteur ou d'un membre de la famille pour, à mon avis, éviter que n'importe qui puisse y aller sur un coup de tête car une fois qu'on est définitivement mort on ne peut évidemment plus retourner en arrière dans le monde réel.
Nos souvenirs sont sauvegardés par une puce à “coller” au niveau des tempes qui les envoie ensuite dans le Cloud, c’est-à-dire sur un stockage en ligne à distance, là où se trouve la simulation et comme dit dans l’épisode “le paradis se trouve dans les nuages” !
Puis à la fin on y voit également des serveurs géants, probablement des supercalculateurs du futur, qui pourraient servir à stocker physiquement les souvenirs et qui font tourner les simulations.
Aujourd'hui la technologie évolue tellement vite, les graphismes des jeux vidéo ont énormément progressé, le ray tracing par exemple, pourrait encore améliorer les choses en reproduisant de façon réaliste le trajet de la lumière, déjà utilisé pour le cinéma, elle arrive progressivement dans les jeux vidéo pour les rendre encore plus réaliste :
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Cette technologie demande beaucoup de ressources à la carte graphique, donc pour une simulation du monde réel ça risque d’être compliqué surtout si elle tourne en 4K ou plus.
Des graphismes réalistes permettent de ne pas être dépaysé, cela donne la sensation d'être toujours sur Terre et du coup de continuer de profiter du monde comme on l’a toujours connu et non pas d’être juste dans un jeu vidéo.
Ensuite pour ce qui est du moteur physique, qui permet de courir, marcher, sauter, conduire, se muscler, se coiffer, casser quelque chose, avoir une collision avec quelque chose ou quelqu'un, etc… on a par exemple le moteur Euphoria de NaturalMotion qui était déjà assez impressionnant en 2008 :
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Ce moteur a notamment été utilisé dans le jeu vidéo Grand Theft Auto IV qui ressemblait déjà à une simulation du monde réel avec Liberty City très inspiré de New York, et on peut se dire que Euphoria ou un autre moteur similaire ne pourra que s’améliorer avec le temps car la technologie évolue sans cesse.
Le plus gros challenge sera sans doute le transfert de sa conscience vers un ordinateur, il est encore impossible d’en faire une copie comme dans l’épisode et encore moins avec une petite puce. Ils existent beaucoup d’interrogations car un cerveau ne fonctionne pas comme un ordinateur, un ordinateur pourrait du coup avoir du mal à simuler un esprit humain…
Actuellement le projet Human Brain Project, cherche à simuler le fonctionnement du cerveau humain à l’aide d’un supercalculateur, les quelques résultats publiés jusqu’à présent ne permettent pas encore de dire si ce sera un jour possible de simuler un cerveau humain mais le projet va durer jusqu’en 2024 et d’ici là, les choses peuvent encore changer.
Finalement, San Junipero regorge d’idées qui nous font penser qu’il est réellement possible d’y vivre pour toujours dans une simulation, en tout cas tant que les serveurs continuent de tourner, mais à l’heure actuelle la fiction est encore loin de rejoindre la réalité, concevoir ne serait-ce qu’une petite ville avec quelques habitants va demander énormément de ressources aux superordinateurs alors faire tourner plusieurs simulations pour plusieurs villes et à différentes époques ce n’est pas gagné d’avance.
D’ailleurs selon Elon Musk, nous vivons peut-être déjà dans une simulation inventée par une civilisation plus avancée, peut-être une intelligence artificielle car c’est un domaine qui progresse beaucoup, d’autres articles ici ou ailleurs en parlent, c’est tout aussi intéressant !
Sources:
https://hitek.fr/actualite/dossier-tout-savoir-ray-tracing_17175
https://fr.wikipedia.org/wiki/Euphoria_(moteur_physique)
https://usbeketrica.com/article/video-le-transfert-de-conscience-c-est-pas-pour-demain
https://fr.wikipedia.org/wiki/Human_Brain_Project
https://www.lexpress.fr/actualite/sciences/pour-elon-musk-ce-que-nous-croyons-etre-la-realite-n-est-qu-une-simulation_1798631.html
Cao tien, David NGO L2 informatique
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Maison connectée :
La maison connectée est souvent présenté comme objet du futur lié à la domotique.
La domotique c’est l’ensemble des techniques de l’électronique et physique du bâtiment .
Ils contrôlent différents objets dans la maison et l’entreprise qui sont le chauffage les volets roulant , les portes de garage et les portails d’entrée.
Ainsi la domotique répond aux besoins et à notre sécurité .
La maison intelligente réponds aux critères des personnes âgées et à mobilité réduite donc ils mettent en place des systèmes pour faciliter leur quotidien.
Cela passe par un lit médicalisé ,une baignoire avec une porte et un monte escalier.
Cela dit La maison intelligente permet de rendre le logement confortable et sécurisé pour protéger ses enfants des accidents et des intrus et réaliser une belle économies d’énergies .

Ainsi pour illustrer mon sujet jai choisis de parler d’un extrait de vidéo issu du film retour vers le futur 2.
On aperçoit une maison connectée avec une porte qui s'ouvre grâce à l'empreinte digital de la jeune femme.
Puis une panière de fruits et légumes qui descend par commande vocal ainsi qu'un micro onde qui prépare une pizza en un temps record.
On aperçoit par la suite le marty mcfly du futur en téléconférence ,lorsqu'il se fait licencié la maison imprime simultanément une note de licenciement dans toute la maison.
On remarque que la maison dispose d'une télévision connectés qui fonctionne par commande vocal.
Retour vers le futur 2 - YouTube https://m.youtube.com/watch?v=yAZ713uxwVU&feature=youtu.be
C’est le seul extrait que j’ai trouvé mais mon argumentation va plus loin.
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Quels sont les enjeux de la maison connectée ?
Comme toute technologie récente les maisons connectée coûte chère.
Mais aussi la conversion à la domotique peuvent sembler difficile.
Ainsi qu’une technologie complètement dépendante de la conversion d’internet. Relié à notre smartphone repérage à distance.
Source : provefa.fr / Wikipedia / maison- et-domotique .com/
Paola
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La dématérialisation : un avantage ou un nouveau mode de pollution ?
La dématérialisation est un grand phénomène propre à notre génération. Il s’agit de supprimer le support matériel d’un produit originellement physique afin qu’il soit disponible à tous via différentes plateformes. L’avantage de ce système est qu’il permet d’obtenir l’article souhaité de façon immédiate, sans avoir besoin de ne se déplacer ni d’attendre sa réception en cas de commande sur internet par exemple. En effet, de nos jours, il ne suffit que d’un clic pour avoir accès à un nombre impressionnant de jeux vidéo, d’œuvres artistiques, musicales ou encore de vidéos grâce au streaming. Peu à peu, nous observons d’ailleurs une diminution de consommation de versions physiques contre une augmentation de consommation de produits dématérialisée, dans l’industrie musicale notamment :
Cette dématérialisation a su séduire un bon nombre de consommateurs de par sa rapidité et sa simplicité d’accès. Un autre argument, se voulant écologique, soutient également que la dématérialisation permettrait moins de gaspillage dû à la production de produits physiques, de matières telles que le plastique ou encore le papier dans le cas des livres par exemple. Cela permettrait donc de réduire la surproduction, et ainsi de générer moins de déchets physiques, pour enfin réduire la pollution de la planète.
Or, un paramètre pourtant plus qu’important est souvent oublié : il s’agit de la pollution numérique. Elle est de plus en plus présente dans notre société et n’est pas moins dévastatrice que la pollution due aux déchets physiques :
L’industrie musicale est loin d’être la seule concernée par cette forte dématérialisation, celle de l’audiovisuel l’est tout autant, provoquant d’autant plus de pollution numérique. Les plateformes de streaming telles que Netflix, Amazon Prime ou HBO étant responsables de dégâts écologiques certains :

Les sites de streaming seraient d’ailleurs responsables de rejeter autant de CO2 qu’un pays entier. Selon un calcul du Shift Project, une association française créée en 2010 portant sur la transition énergétique, le numérique émettrait aujourd’hui 4% des gaz à effet de serre au niveau mondial.
Le problème vient du stockage de toutes ces versions dématérialisées. Il faut en effet savoir que ce que nous pouvons consulter en ligne est forcément stocké quelque part afin d’être mis à notre disposition. Cette dématérialisation engendre le développement de data centers : ce sont des centres de stockage de données consommant énormément d’énergie de façon continue, afin de garantir l’accès aux services proposés aux utilisateurs à tout moment. En effet, chaque fichier disponible sur notre plateforme de streaming préférée occasionne une consommation d’énergie, afin de nous garantir la possibilité de le visionner de chez nous, de manière instantanée et n’importe quand.
Une courte vidéo expliquant ce phénomène :
https://www.youtube.com/watch?v=oMJJL7JyX4E
La pollution engendrée par la numérique dépasserait donc bien ce que nous imaginions et cette dématérialisation présenterait donc, malgré ses avantages certains du point de vue du consommateur, un gros point négatif pour notre environnement.
Sources :
https://www.ladn.eu/tech-a-suivre/data-big-et-smart/video-en-ligne-pollue-comment-diminuer-impact/
https://www.ozap.com/actu/pollution-le-streaming-video-emet-autant-de-co2-que-l-espagne/585110
https://www.meta-media.fr/2017/11/22/lere-de-la-dematerialisation-et-son-impact-bien-reel-sur-la-planete.html
Carneiro Elodie, L2Droit.
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LE CONFINEMENT EN FRANCE
Les Français sont invités à rester chez eux, mais certains dérogent à la règle. Face à cette situation, Emmanuel Macron doit trancher sur un éventuel confinement obligatoire, comme ce qui est appliqué en ce moment en Italie.
Emmanuel Macron avait aussi annoncé jeudi soir la fermeture des écoles, collèges, lycées et universités du pays à partir de lundi. De même, tous les événements culturels et sportifs ont été annulés, tout comme les rassemblements publics de plus de 100 personnes.
Les infractions à ces règles seront sanctionnées d'une amende de 135 euros.
Restez chez vous !" Le message qui circulait sur les réseaux sociaux
Le Premier ministre avait appelé les Français à "plus de discipline" après avoir "vu trop de gens dans les cafés, les restaurants". Il n'a sûrement pas été rassuré en voyant le nombre de Français présents dans les parcs, dimanche, dès que le soleil brillait, ou regroupés sur des marchés.
À quoi ressemblerait un confinement obligatoire ?
Justifier ses déplacements
► Sortir pour le travail, pour des soins de santé ou acheter de la nourriture. Les Français doivent aussi justifier leurs déplacements en brandissant une déclaration sur l’honneur, susceptible d’être vérifiée par la police.
► Faire du sport en extérieur. Les Français ont le droit de faire de l’exercice dehors, mais seul, pas en groupe
►Les voyages de tourisme sont «absolument à éviter». Les vacanciers français ou étrangers déjà dans le pays doivent limiter leurs déplacements à ce qui est nécessaire pour rentrer chez eux.
La situation de l’épidémie de coronavirus en France est très inquiétante et se détériorer très vite.
SOURCES:
https://www.courrier-picard.fr/id75655/article/2020-03-16/quoi-ressemblerait-un-confinement-total-en-france-voici-ce-qui-est-applique-en
https://www.lexpress.fr/actualite/societe/sante/coronavirus-la-france-reflechit-a-un-confinement-total-de-la-population_2120957.html
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Résurrection numérique, un business problématique
Georges Méliès est considéré comme le père des effets spéciaux au cinéma, de son temps ces effets consistaient à arrêter la pellicule pour changer des éléments de la scène ou de la surimpression sur ces pellicules. Ces techniques sont depuis longtemps devenu obsolètes et les effets spéciaux sont aujourd’hui et depuis les années 80 créés numériquement. Un des films pionnier dans l’utilisation d’effets spéciaux numériques est Star Wars de Georges Lucas, sortie en 1977 se film ouvrira la porte à d’autres qui révolutionneront chacun à leur tour les effets spéciaux jusqu’au point où la frontière entre image de synthèse et réalité est de plus en plus flou. Un exemple de ce que les avancées technologiques des effets spéciaux numériques ont permis se trouve dans Rogue One : A Star Wars Story, film de Gareth Edwards sortie en 2016. Dans ce film on retrouve Peter Cushing, un acteur mort en 1994, arborant les mêmes traits qu’il avait dans le premier film Star Wars de 1977, on retrouve aussi Carrie Fisher, elle aussi décédé en 2016 mais à contrario de son partenaire à l’écran elle était bien vivante lors du tournage de ce film à un détail près mais cette fois à l’instar de Peter Cushing elle apparaît aussi sous ses traits de 1977. La technique utilisé pour ramener ces acteurs à l’écran nécessité un mannequin ressemblant aux personnes originales sur lesquels on superpose des images numériques de leur visage mais la technologie des effets spéciaux permet de ressusciter des acteurs de la tête aux pieds 100% numériquement comme cela va être le cas pour James Dean, acteur mort en 1955 mais qui apparaitra dans le film Finding Jack de Anton Ernst et Tati Golykh prévu pour sortir en 2020. La résurrection numérique ou au moins la modification des visages est de plus en plus courante à Hollywood mais pour autant cela ne veut pas dire qu’elle ne pose pas plusieurs problèmes éthiques et moraux.

À la mort des acteurs, la gestion de leur image revient à leurs proches, c’est donc eux qui ont autorisés l’utilisation de leur visage, corps et voix. Bien que cette utilisation soit juridiquement correcte elle n’en reste pas moins éthiquement et moralement douteuse, derrière l’image de ces acteurs et actrices morts il y avait évidemment l’être humain et sa volonté, volonté qui a de rare occasion c’est exprimé sur l’utilisation de son image post-mortem, notamment pour le cas d’acteurs et actrices mort lors que la possibilité de les utilisés de cette manière n’était pas imaginable. L’utilisation post-mortem de l’image des acteurs peut être compréhensible dans certains comme par exemple la mort d’un acteur pendant le tournage d’un film mais cela reste une pratique qui se passe du consentement des acteurs concernés pour apparaitre dans des œuvres ce qui, peu importe la qualité de l’œuvre, reste un bafouements des droits de la personne en question. Les droits de la personne décédé étant déjà bafoué son respect n’est pas laissé au demeurant, les proches et les exploitants ne se gênant pas pour s’enrichir sur la mort d’une personnalité, ce phénomène dépassant très largement les frontières du cinéma ce qui nous démontre le manque de scrupule des acteurs du divertissement. Au-delà des problèmes que cela pose en rapport avec la personne décédé, l’exploitation de l’image des acteurs morts au cinéma peut poser problèmes pour le développement humain de l’industrie.

La pratique étant déjà mise en place et tendant à se démocratiser il ne faut pas faire un grand effort pour imaginer très prochainement un film réunissant en grande majorité des acteurs morts et enterrés, ce faisant le cinéma l’affaire d’une sélection d’acteur les plus estimé laissant de moins en moins de place à de nouveaux venues et effaçant la mémoire de ceux qui ne seront pas retenu pour ressusciter. Cette route bien que ce n’est qu’une anticipation, nous pouvons voir déjà des moyens mis en œuvre pour l’emprunter, les sociétés de production hollywoodiennes scannant les acteurs pour avoir leurs images toujours à disposition au cas où un tel serait parfait pour ce rôle ou une apparition dans une pub. Peu importe pourquoi ce scan sera utilisé il bloquera une personne bien vivante d’y accéder ce qui pose un problème aussi important que ceux moraux et ethnique, avec ces scan les sociétés de production possède des ressources illimitées pour produire en limitant les dépenses et utilisant l’aura des acteurs morts.
L’exploitation des morts pose problème aux vivant et aux morts mais pourtant elle va continuer sans pour autant prendre en considération ces problèmes, cette situation étant parfaitement résumé par Thierry Vallat avocat qui nous dit que la “mémoire des morts rapporte gros et ne laisse donc rien augurer de bon en matière de respect.”
Guichard Thomas
sources :
https://www.franceinter.fr/cinema/james-dean-de-retour-a-l-ecran-64-ans-apres-sa-mort-le-cinema-va-t-il-trop-loin
http://www.allocine.fr/diaporamas/cinema/diaporama-18656387/?page=15
https://www.lesinrocks.com/2016/12/19/cinema/actualite-cinema/rogue-one-a-ramene-a-vie-acteur-mort-20-ans/
https://www.lefigaro.fr/cinema/2016/12/21/03002-20161221ARTFIG00116--star-wars-rogue-one-et-la-magie-controversee-de-la-resurrection-numerique.php
https://www.village-justice.com/articles/Resurrection-numerique-quelle-legalite-exploitation-image-artiste-mort,23852.html
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Jusqu’où les robots peuvent-ils prendre la place de l’homme ?

Qu’est-ce qu’un robot ?
Un robot est un appareil automatique créé grâce à l’intelligence artificielle, nourri de données personnelles dans le but d’avoir un aspect humain et d’exécuter différentes tâches. L’intelligence artificielle est le nom donné à la discipline scientifique qui cherche à créer et à simuler l’intelligence. Le robot est doté d’un système de commande automatique à base de microprocesseur, une tâche précise pour laquelle il a été conçu dans le domaine industriel, scientifique ou domestique.
On peut se demander jusqu’où les robots pourraient-ils prendre la place de l’homme et quel impact cela mènerait-il.
La robotisation dans les tâches ménagères
Dans la vie de tous les jours, de nombreuses tâches ménagères comme le rangement, le ménage ou le repassage sont rendus automatique grâce à la robotisation.
L’aspirateur robot s’installe de plus en plus dans les foyers, il est capable de réaliser le travail d’un aspirateur sur tout type de sol de manière autonome.Il est équipé de capteurs qui lui permettent de changer automatiquement de direction quand il rencontre un obstacle. Et cela même lors de notre absence car on peut le programmer depuis son smartphone.
Le robot « Foldimate » qui plie le linge automatiquement est doté de deux pinces dont le but est de saisir le vêtement avant qu’une série de rouleaux et un système de bras s’occupe du pliage. Il est capable de plier 25 vêtements en 5 minutes.
Le robot qui range, une technologie inventée par Prefferer Natworks. Une caméra scanne la pièce et le robot va reconnaître tous les objets non rangés grâce a des caméras 3D qui identifient les problèmes à résoudre selon les instructions enregistrées dans sa base de données. Le robot va donc se charger de les ramasser à l’aide de sa pince ou de son système d’aspiration pour les remettre à leur place destinée.
La robotique qui remplace l’homme dans les tâches ménagères va lui permettre de gagner du temps libre, de moins se fatiguer dans les taches ménagères quotidiennes donc de lui simplifier la vie.
La robotisation dans le domaine de l’emploi
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Dans la restauration, en Chine dans la ville de Guangzhou, a été ouvert par Song Yugang un restaurant complètement automatisé, sans employé. En effet il est géré par 46 robots de différents types, de 1,20 mètre, crée par la filiale Pays Holding Jardin. Ce sont les robots qui vont assurer l’accueil client, la cuisine, le service à table, l’encaissement, le ménage…
« Les robots comprennent une quarantaine de phrases et de consignes de la vie de tous les jours. Ils ne tombent pas malade, ils ne réclament pas de vacances ni de jour de congé » affirme le patron du restaurant.
Pour le patron les robots possèdent des avantages car leur coût de fabrication équivaut au salaire annuel d’un collaborateur humain, alors que leur durée de vie est prévue pour plusieurs années, ce qui est donc rentable.

Dans le domaine de l’aéronautique, un bras robotique est conçu pour fonctionner comme deuxième pilote (co-pilote) à bord d’un avion, ce qui permet une réduction importante de la charge de travail de l’équipage, tout en s’assurant que la mission assignée soit remplie, tout en optimisant la sécurité de l’équipage et de l’avion.
Le système ALIAS (Aircrew Labord In-Cockpit Automation system) développé par la société Aurora Flight Sciences, a piloté et fait atterrir lors d’un vol de simulation, un Boeing 737Ce type de robot est programmé pour exécuter de nombreuses manipulations : commande dans le cockpit, divers boutons, manette des gaz, sortie du train d’atterrissage, manoeuvre des volets… comme le ferait un bras humain.
Le remplacement de l’homme par la robotique se fait de plus en plus de nos jours, il peut provoquer différentes réactions, en effet elle peut être effrayante.
Elle peut créer un manque de communication, de rapport humain (plus de rapport humain entre les salariés ou entre salariés et client) on peut prendre l’exemple au supermarché les caissières qui sont remplacées par des caisses automatiques. Elle peut aussi créer la peur des remplacements de postes qualifiés par des robots qui pourraient créer du chômage.
Cependant, en réalité elles permettraient la création de nouveaux emplois hautement qualifiés lié à la robotique et au numérique tel que coach pour agents conversationnels, conseiller en robotique, spécialiste des relations humains/robots, démystificateur d’algorithmes…
De plus ces avancées technologiques sont vue de manière positives pour les hommes car elles leur facilite le travail en s’occupant des taches répétitives et ardues dans le but de libérer du temps aux hommes pour réaliser des projets plus enrichissants.
SOURCES :
https://www.numerama.com/tech/259249-pas-de-pilote-dans-lavion-un-robot-fait-atterrir-un-boeing-737-lors-dune-simulation.html
https://www.diegocoquillat.com/fr/un-restaurante-futurista-sin-precedentes-abre-en-china-con-46-robots-y-sin-empleados-humanos/
https://www.entreprendre.fr/ia-robots-un-danger-pour-emploi/
https://www.lesnumeriques.com/divers-electromenager/foldimate-foldimate-p50289/ces-2019-foldimate-se-plie-en-quatre-pour-rangement-linge-n82233.html
https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/informatique-intelligence-artificielle-555
https://www.bfmtv.com/mediaplayer/video/un-robot-qui-range-tout-dans-la-maison-1113474.html
Asma Mehnana L1 AES
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Facebook, un réel danger pour nos vies privées
Facebook est le réseau sociale le plus populaire au monde, rassemblant derrière lui plus de 2 milliards d'inscrits. La première version du site a été lancée le 4 février 2004 par Mark Zuckerberg avec l'aide de ses camarades Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz et Chris Hughes, venant tous les quatre de la célèbre université d'Harvard. Au départ, Facebook n'était réservé qu'aux étudiants d'Harvard. Le site a connu un succès fulgurant car en un mois 50% des étudiants étaient membre du réseau social. En 2006, Facebook s'ouvre au monde, permettant au monde entier de publier des images, des photos, des vidéos, des fichiers et des documents, d'échanger des messages, joindre et créer des groupes et d'utiliser une variété d'applications. Aujourd'hui le site compte près de 2 milliards d'inscrits dont près de 40 million en France. Cependant, lorsque nous rentrons dans le monde virtuel de Facebook, nous avons tendance à oublier que ce réseau social peut être un réel danger pour nos vies privées. En effet, Facebook peut aussi présenter un côté néfaste tel que l'usurpation d'identité, la violation du droit à l'image, l'escroquerie, l'incitation à la haine et plein d'autre encore. Les utilisateurs peuvent vite se retrouver victimes de leurs propres actions. Mais qu'est-ce que le cyber harcèlement ?
Source : Nonauharcelement.com
Selon nonauharcelement.education.gouv.fr :
Le cyber harcèlement est défini comme un "acte agressif, intentionnel perpétrer par un individu ou une groupe d'individus au moyen de formes de communication électroniques, de façon répétée à l'encontre d'une victime qui ne peut facilement se défendre seule "
Selon justice.ooreka.fr :
Le cyber harcèlement est un type de harcèlement. Il s'agit de harcèlement par le biais d'internet (courrier électroniques, réseaux sociaux, etc...) et du téléphone portable. Il s'agit d'une forme de violence pénalement sanctionnée qui touche particulièrement les jeunes (enfants et adolescents). Il consiste en humilier, propager des rumeurs, des insultes, des menaces, des paroles d'intimidation, des propos diffamatoires, des chantages et etc... mais toujours de façon répétée.
Approximativement, ce sont 80% des 12-17 ans qui ont un compte Facebook en 2017. Ce réseau social est devenu un réel phénomène chez les jeunes. Facebook, c'est environ 4,75 milliards de contenus partagés chaque jour dans le monde entier, parmi ces flux on peut trouver n'importe quoi des contenus d'incitation à la haine, parfois des posts incitant au harcèlement moral et etc... D'après e-enfance 41% des 13 - 18 ans disent avoir fait l'objet de moqueries sur Facebook en 2017. Veronique Fima d'Action Innocence avance même que " Aujourd'hui, on continue d'être persécuté même chez soi via Facebook ". De nombreux adolescents se retrouve victime de commentaires blessant à leur égard sur cette plateforme. Les réseaux sociaux en général sont devenus un moyen très facile pour les harceleurs d'humilier leur victime. En effet, l'effet de groupe amplifie le phénomène. De plus maintenant les harceleurs présent sur Facebook peuvent se présenter sous un faux noms, cela permet au harceleurs de rester dans l'anonymat. 3 enfants sur 4 victimes de harcèlement n'en parle pas à leurs proches. Ces aggressions à répétition peuvent donc avoir des conséquences irréversibles.
Un exemple célèbre de Cyber harcèlement : En 2013, le cas de Marion, une collégienne de 13 ans avait été mis en lumière. En effet, Marion, 13 ans, était une collégienne scolarisée dans l'Essonne, elle s'était suicidée après avoir indiqué dans une lettre souffrir des moqueries de ses camarades de classe, et ce notamment sur Facebook. Dans cette lettre, elle cite les insultes dont elle fait l'objet comme "Bolosse", " sale pute ", "connasse", "on va te niker à ton retour" .

Source : nouvelos.com
Même si Facebook a des côtés positifs et ludiques, ce réseau social est malheureusement aussi risqué car les grands dangers reste la pédophilie et le cyber sexisme. Le cyber sexisme est le fait d'être la cible d'insultes sur son cors ou de rumeurs sur sa vie amoureuse sur les réseaux sociaux, c'est aussi recevoir des messages à caractère sexuel mettant mal à l'aise, des humiliations répétées par la diffusion de photos sans accords ou de vidéos intimes. Quant à la pédophilie, les statistiques du ministère de la justice en France montrent qu'une quinzaine d'enfants par an sont victimes de violences sexuelles de la part d'un pédophile après avoir rencontré sur les réseaux sociaux ou sur internet et de plus, 82% des utilisateurs de Facebook ayant moins de 18 ans avouent accepter plus d'une fois des requêtes d'amis de personnes inconnues.
source : Fnac.com
D'après le livre " La vérité sur les réseaux sociaux" de Delphine Soulas et Oliver Levard, près de la moitié des 13 - 18 ans en France disent avoir reçu en ligne une proposition de rendez-vous de la part d'inconnus. 29% déclarent avoir fait l'objet de propositions sexuelles. C'est le cas du jeune adolescent Cédric, 17 ans. Il croyait avoir rencontré une jeune fille de son âge " Jennifer ". Après quelques échanges en ligne, l'adolescent originaire de Marseille participe à ce qu'il croît être un " plan webcam ". Il se déshabille devant la caméra avec ce qu'il croit être une fille partageant les même envies. Sauf que "Jennifer" n'existait pas. Il s'agissait e vérité d'une identité utilisée par un arnaqueur, qui a commencé à le menacer, dès qu'il a eu les photos du jeune homme en sa possession. L'arnaqueur l'obligeait à envoyer des SMS surtaxés à son agresseur, sous peine de voir sa vidéo intime diffusée sur Facebook. Il refuse. Cédric a don finalement avoué à sa mère avoir fait " une grosse bêtise ", avant de suicider face au chantage en janvier 2012. L'adolescent a été victime d'une forme de " revenge porn ".
Mais comment le cyber harcèlement est-il punit devant la loi ?
Le cyber harcèlement est puni par la loi au même titre que le harcèlement dit "classique". L'harceleur encourt à 3 ans d'emprisonnement et 45 000 € d'amende. Lorsque les faits sont commis sur des personnes vulnérable physiquement ou psychologiquement, sur les mineurs de moins de 15 ans, les conjoints ou ex-conjoint, concubins ainsi que les Pacsés, notamment lorsque l'agression est rapport avec l'orientation sexuelle de la victime. NB : Selon une étude publiée en 2015, on compte 3 à 4 suicides par an directement liés au cyber-harcèlement chez les jeunes.
source : Nonauharcelement.com
Comment combattre le cyber harcèlement ?
Source : Google Images
Sur Facebook en tout cas, il est recommandé, en tant qu'utilisateur, de s'inscrire avec une adresse mail spécifique pour éviter de recevoir trop de publicités sur sa boîte personnelle. De choisir un mot de passe compliqué qui permettra d'éviter de se faire pirater trop facilement, ou ire de se faire usurer son compte. Pour se protéger des personnes malveillantes, il vau mieux mettre son profil en mode privé et n'accepter que les personnes que l'on connaît. Lorsque l'on reçoit un document, une photo, une vidéo ou un lien d'une source inconnue, il est conseillé de ne pas l'ouvrir. Et surtout, il est fortement conseillé de laisser seulement le droit à nos amis de voir ce que nous publions.
Les parents des jeunes utilisateurs de Facebook doivent par conséquent vérifier les paramètres de confidentialité de leurs enfants régulièrement, installer l'ordinateur dans une pièce commune et définir les horaires d'utilisation afin que l'enfant ne passe as trop de temps sur internet et ne tombe pas sur des contenus pouvant heurter sa sensibilité.
Pour les adolescents victimes de cyber harcèlement, la première chose à faire est d'en parler à un adulte qui pourra agir en conséquence. Si malgré tout la situation ne s'améliore pas, il faut enregistrer toutes les revues et les messages pour les remettre à la police au moment ou une plainte sera déposée. Il existe également des associations comme e-Enfance, Internet Sans Crainte, Action Innocence et Non au Harcèlement, elles possèdent chacune des sites internet, mis à la disposition de tous et généralement très riche en informations. Il existe également des numéro vert spécialisé dans les problèmes des enfants et des adolescents avec les nouvelles technologies. Ces associations organisent des interventions dans les établissements scolaires afin d'expliquer les dangers liés à internet et d'apprendre aux adolescents à mieux les maitriser. Facebook a donc une réelle influence en France à plusieurs titres. Cette plateforme a un rôle social, elle permet l'interaction entre tous les utilisateurs. Elle possède de surcroît un rôle de communication de par les flux d'informations qui circulent. Cependant comme toutes choses elle a ses côtés négatifs, et il est important que, vu son influence, d'être vigilent dans son utilisation.
Sources :
e-enfance
Internet sans crainte
Nonauharcelment.com
Google Images
Facebook : Mes amis, mes amours, mes emmerdes, la vérité sur les réseaux sociaux
nouvelos.fr
nonauharcelement.education.gouv.fr
justice.ooreka.fr
wikipedia.fr
Facebook.com
Houraga Oly L1 Administration Economique et Sociale
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LA TECHNOLOGIE MAITRESSE DE NOTRE VIE AMOUREUSE SA DONNE QUOI ?
La technologie ne cesse d’évoluer de jour en jour avec toutes sortes d'inventions qui nous facilite le quotidien et réduit l’effort humain (maison connectée, voiture connectée…)
Mais si la technologie devenait maitresse de notre vie amoureuse ?
1) Une application en synchronisation avec notre cœur.
« love alarm » Dans cette série sud-coréenne une application a été crée afin d’avertir les gens lorsqu’une personne éprouve des sentiments pour eux dans un rayon de 10 m.
Nous pouvons trouver des points positifs à une telle invention (la love alarm de 2 personnes, qui s’aiment mais n’osent pas se l’avouer sonne au même moment). Mais nous remarquons que cette application nous prive totalement d’intimité, en effet nous ne pouvons pas éprouver de sentiments pour une personne sans qu’elle ne le sache. De plus cette application peut devenir extrêmement nocive, en effet cela devient une obsession, les gens restent connectés afin de voir si leur love alarm sonne et certain vont même jusqu’à se suicider car leur love alarm n’a jamais sonné.
2) Un téléphone qui organise nos rdv amoureux
« Hang the DJ » dans cet épisode de black Mirror, les individus reçoivent des notifications les informant qu’ils ont une date et doivent aller au restaurant pour rencontrer la personne. Arrivé sur place, leur téléphone leur indique la date d’expiration de leurs relations, ils passent la soirée ensemble et se rendent ensuite dans un appartement où ils vivront jusqu’à la date d’expiration. Cela peut durer 12h 1 an 5 ans etc.…
Une fois la date expiré ils se quittent et retournent à leur vie respective jusqu’à réception d’une nouvelle notification.Ces dates sont des tests de compatibilité qui ont pour but de trouver la femme/mari parfaite avec qui ils se marieront.
Cet épisode est centré sur Frank et Amy, qui ont eu 2 dates ensemble, arrivé a la fin de la 2e date il refuse de se quitter et décide de franchir le mur qui entourent la ville pour pouvoir vivre enfin ensemble. En franchissant le mur nous constatons que tout disparaît et ils se retrouvent dans un grand trou noir et le message « simulation terminé » s’affiche.
À la fin de l’épisode nous retrouvons Frank et Amy à une soirée, sur leur téléphone respectif s’affiche la photo de l’autre avec inscrit comptabilité à 99,8%. Nous comprenons que la simulation a servi à tester leurs compatibilités dans la vraie vie.
Ces 2 exemples nous permettent d’imaginer à quoi ressembleraient nos vies si la technique gérait nos vies amoureuses, nous constatons que cela ne nous laisse aucune liberté, en effet nous ne pouvons pas aimer quelqu’un sans que cette personne le sache et nous ne pouvons pas avoir de rendez-vous amoureux avec la personne que l’on veut. la technique contrôle complètement notre vie amoureuse, alors si elle devient maitresse de notre vie amoureuse sur quoi avons-nous encore le contrôle ?
branco sarah
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Whatsapp : Un réseau social à double Facette.
WhatsApp est une application qui fournit un système de messagerie instantanée par le biais d'une connexion internet (wi-fi, réseau mobiles). L'application créée en 2009 par les américains pour remplacer les SMS et améliorer la rapidité de la communication entre deux ou plusieurs personnes en même temps. Depuis 2014 le plate-forme FACEBOOK en est le propriétaire par achat de plusieurs milliards de dollars (20milliards de dollars environ).
WhatsApp est aujourd'hui un réseau sociale qui suscite de nombreuse débats du fait d’un constat insécuritaire au sein de l’application. Sur sa confidentialité on note une faiblesse informatique et une divulgation de l'identité de l'utilisateur au seins de facebook sans consentement de la personne.



Quelles sont les enjeux du whatsApp ?
Déja comme tous les applications de messagerie instantanée, whatsApp nous permet d'envoyer des messages vocales, écrites, ainsi que des documents de plusieurs natures. Il nous permet aussi de passer des appels dans tout les coin du monde a celui qui a la même application notamment. L’identification se fait a partir d'un numéro de téléphone qui nous permet d'avoir une base de donnée qui est le répertoire de contact des personnes qui l'utilisent en même temps que nous.
Comment utiliser ces avantages ?
Au sein du plate-forme se crée des groupe de discussion. Ces derniers permettent de rester en contact permanent avec tout les participant et de partager des informations(Quoi qu'il en soit les information véhiculer sur whatsApp sont pas toujours fiable : par exemple en 2017 au élection présidentielles du Sénégal de fausses informations sur whatsApp ont créer beaucoup de soulèvement dans une région au nord du pays (MATAM)).
Pour les membres d'une famille dispersée géographiquement, l'application semble être une opportunité ; cependant, le recours intensif à l'application pour solliciter l'avis de la famille sur les décisions quotidiennes peut finir par créer une dépendance et par dégrader l'autonomie individuelle en matière de prise de décision.Ainsi, dans d'autre lieu comme à l'université ça permettent de faire passé des information pédagogique et des supports des cours pour les étudiants d'une même promo.
Deplus dans l'option « STATU » se fait l'actualité personnelle qui sera vu par nos contact.

Quelques points marquants de cette double facette.
WhatsApp crée des raccourcis dans le cadre familiale par la consolidation des liens familiales. Il rapproche les individus de même famille qui sont loin exemple les appels vidéos. De même dans le cadre amical renforce les liens d'amitié de cohésion sociale entre le agents de la société. Mais aussi dans milieu professionnelle on voit par whatsApp un confort de travail a distance peut rendre facile le transfert de documents : Ex : les TELETRAVAIL du au COVID-19.
Par contre, ce réseau peut être un obstacle sur la cohabitation sociale entre les membres de famille ou d'amis... sur l'absence d’échange paroles. Cette réduction de rapport a l'autre évoque le replis sur son écran et ignoré son entourage. Même si dans quelques années passes les individus se concentrés sur des papiers de journal et se préoccupent pas de leurs entourages les nouveaux plate-formes on renforcés.
Cependant la disparition de la cohésion sociale sur la vie collective des individus avec plus de réseau sociale. Les sociétés pourront-elles revivre en lien comme avant.


Sources :
http://pointvirgulefrance.com/lire-le-journal/
https://www.gridam.com/2020/01/comment-utiliser-whatsapp-sans-numero-ou-carte-sim/
https://www.journaldugeek.com/2018/09/27/jai-vendu-vie-de-utilisateurs-cofondateur-de-whatsapp-tacle-facebook/amp/
ABDOULAYE LAH L2socio
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L’INFLUENCE DES RESEAUX SUR LA SOCIETE …
De nos jours les réseaux sociaux occupent une place très importante dans nos vies et dans nos habitudes de tous les jours, en effet on s’y est attaché depuis environ 2 générations et surtout grâce à l’évolution du téléphone portable.
On peut donc se demander comment les réseaux sociaux ont-ils une influence dans le monde ?
Depuis un certain temps les réseaux sociaux ont évolué avec la première apparition de Facebook par la suite d’autres plateformes ont vu le jour comme Instagram, Twitter, Snapchat... Ces différentes applications ont été faite pour nous permettre de partager nos moments, se tenir informé de l’actualité et nous divertir c’est le cas actuellement avec le Covid-19 on partage nos moments de distractions sur les réseaux sociaux afin d’oublier les événements présent. De plus on peut y avoir accès un peu partout grâce à nos téléphones, nos ordinateurs et même si nous somme en déplacement. Ce qui parfois pour conséquence de nous enfermer dans une bulle et de nous éloigner de nos proche car on s’isole.
Permettent également à de nombreux adaptent de prendre confiance en eux et de s’affirmer notamment avec la mise en place des “j’aimes” sur Instagram plus en a de j’aime plus on prend confiance en nous. Ils y étalent leurs bons coups, leurs succès, y minimisent leurs échecs. Ce qui leurs permet donc de se montrer sous un jour plus avantageux.
Ces mêmes réseaux sociaux permettent de retrouver des amitiés perdues de vue, l’amour d’enfance, des copains de classe, voire des parents éloignés. Ils restent donc des applications importantes pour obtenir des nouvelles de proches.
On remarque aussi que de plus en plus de jeune commence à y avoir accès malgré l’âge limite autoriser et veulent s’identifier à leurs “influencer préférer” ce qui pousse les plus jeunes à grandir trop vite en restant constamment connecter et à regarder ce qui se passe.
MOTIF DE COMPLEXE...
En restant connecter et en regardant constamment ces mêmes influenceurs certains individus se créée un complexe et deviennent prêt à tout pour ressembler à leurs idéal féminin ou masculin, ce qui peut aussi toucher les plus jeunes. Des personnes mal intentionnées s'en servent pour harceler des collègues, ou même des inconnus. Jeunes et moins jeunes s’amusent à écrire des messages insultants ou de haine et s'en donnent à cœur joie, sans censure quitte à s’attaquer au physique ce qui pousse certains à avoir recoure a de la chirurgie esthétique en mettant leur vie en danger.
Au départ cette comparaison s’effectue de manière rassurante et sécurisante mais ensuite elle en devient nocive et fait naître en soi une dévalorisation envers les autres, Les réseaux sociaux participent à la construction d’une identité “conforme”, à l’adaptation de l’humain à la norme sociétale le risque étant que cette fausse identité prenne plus d’importance que l’identité réelle de l’individu. Le masque est porté constamment et l’identité personnelle reste cachée à tous et se retire lorsque l’on se retrouve seul.
Le “like” entraîne un mécanisme de récompense libérant. Celle-ci est considéré comme important de nos jours et nous poussera donc à poster des choses “likées” pour se sentir bien.
Black Mirror – Nossedive
Dans cet épisode leurs vie est basé sur les réseaux sociaux, ils vivent en fonction des likes plus on a de like et plus la situation de vie sera meilleure (plus on est riche) le nombre d’abonnés c’est ce qui permet de s’acheter des maisons et d’avoir une belle vie et inversement. Lacie est le personnage principal de cette histoire, de cet écosystème dans lequel les personnes sont notées par leur popularité sur une application semblable à Instagram. Un 0 est la note la plus faible et un 5 la note maximale. Grâce aux valorisations des autres et au réseau de contacts, on peut obtenir un meilleur poste de travail et obtenir d’autres bénéfices.
Mais également une jeune fille qui est jalouse de son ex-meilleure amie à cause de sa popularité
Cela illustre donc bien ce qui se passe actuellement dans notre société car nous accordons une grande importance à notre image et à notre popularité à travers ce que nous postons ce qui nous fait oublier le monde qui nous entoure la plupart du temps, certains sont même prêt à s’acheter des abonnés pour montrer à quel point ils sont reconnus.
Sa permet de rendre compte du danger et de l’irréalité que sa engendre car son créateur lieu même a affirmé que cet épisode est basé sur ce que nous traversons actuellement
CEPENDANT ILS SONT AUSSI UTILISER COMME UN GAGNE PAIN...
Avec cette évolution technologique il y a aussi l’apparition des influenceurs, youtubeur et auto-entrepreneur qui sont suivis par des milliers de personnes, ils ont font aujourd’hui leurs business et gagnent en parti leurs vie en postant des photos ou des vidéos amusantes sur YouTube d’autre partage des astuces comme l’exemple de black mirror les influenceurs son rémunérer en fonction du nombre de likes, abonnées et vues... leurs salaires n’est donc pas stable. C’est donc une nouvelle façon de se faire de l’argent tout en restant chez soi.
De plus ils permettent à ceux qui ont beaucoup d’abonnées d’avoir une plus grande visibilité auprès des entrepreneurs. De nos jours plusieurs entreprises considère qu’il est nécessaire d’avoir accès aux réseaux sociaux car sa peut leurs permettre de faire la promotion de leurs produits notamment grâce aux partenariats possibles de faire avec les personnes ayant le plus de follower sur Instagram, Facebook ou encore Snapchat.
On peut donc dire que les réseaux sociaux occupe actuellement une place importante ils ont leurs cotés positifs mais possède tout de même quelque inconvénient qui peuvent porté atteinte à la personne.
SOURCES:
https://nospensees.fr/black-mirror-nosedive-la-deshumanisation-du-futur/
https://www.forbes.fr/technologie/les-reseaux-sociaux-de-machines-a-complexes-a-medias-emancipateurs/
https://www.canalvie.com/sante-beaute/bien-etre/articles-bien-etre/impacts-reseaux-sociaux-1.965579
http://rflexionssurtroispoints.blogspot.com/2014/02/
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