¿Cómo podemos hacer un poema jugable? ¿Cómo podemos crear un videojuego que también sea un poema? Investigación Subvencionada por el programa Fábricas de Creación. Modalidad IKERTU (2014). Departamento Educación, Política Lingüística y Cultura del...
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La primera fase de la investigación está llegando a su fin. A partir de la semana que viene nos centraremos en experiencias teatrales basadas en la ecuación provocación-participación-improvisación, y en experiencias artísticas contemporáneas que se basan en la inmersión digital.
En este sentido, las piezas más experimentales de Samuel Beckett se convierten en la transición perfecta entre esta primera etapa centrada en la dramaturgia de vanguardia y la segunda. Piezas como Quad, escrita y dirigida por el propio Beckett para televisión en 1981.
Es una obra sin personajes reconocibles y sin estructura narrativa. Una obra donde el espacio es la totalidad y donde esas formas humanas mantienen un movimiento perpetuo, sin esperanza ni escapatoria.
Radica en cuatro actores caminando sobre un escenario cuadrado. Cada uno tiene su propio trayecto.
Cada actor viste un camisón de un color: blanco, amarillo, azul y rojo.
Cada actor tiene su percusión: tambor, gong, triángulo y caja china.
Se intentó que cada actor tuviera también su propio foco de luz, del color de su vestuario. Pero acabó descartándose por impracticable.
En el centro del escenario hay un punto marcado: el centro E, que Beckett denomina la zona de peligro. Los actores están concentrados en sus propios movimientos, pero deben siempre evitar esta zona.
Nunca llegan a tocar esa zona de peligro, la esquivan sin tocarla y sin tocarse entre ellos. Sería el punto de unión, pero jamás lo consiguen. Son personajes aislados y errantes.
Esta pieza tuvo una segunda parte, donde los actores llevan idénticos camisones blancos, sus movimientos son más lentos y no hay percusión. Sólo se escuchan sus pasos
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Arturo Monedero. Parte 4
Muchos art games son muy contemplativos, llevan la mecánica a la mínima expresión...
También puede ser por la falta recursos técnicos. No tener los programadores para hacer interacciones más complejas o no tener los grafistas suficientes. Muchas veces, siendo contemplativo, permite que un solo artista pueda hacer todo el juego.
Yo no comparto el binomio “indie igual a art game”. Mira Valiant Hearts. Es de Ubisoft, pero yo lo considero arte. Es maravilloso, te cuenta una historia de la Primera Guerra Mundial, un juego tipo puzzle que te va contando la historia de cinco personajes con ese trasfondo de la Gran Guerra y un estilo de arte francés alucinante. Seguramente lo cataloguen dentro de lo comercial o como un experimento comercial, pero creo que no han ido a lo comercial. Creo que han ido a contar una historia con unos elementos artísticos muy altos.
¿Qué es un art game entonces?
Es muy difícil definirlo. Como... ¿qué es ser indie? Si tenemos suerte y Delirium crece y tenemos más trabajadores, pero sigo creando de la misma manera y sigo pensando en mis juegos como yo quiero... ¿Dejo de ser indie? Journey por ejemplo, creo que es un juego indie. Ha tenido presupuesto, sí, pero hay un creador que ha tenido la libertad absoluta para crear algo diferente.
En este sentido, Los Ríos de Alice se concibió como una novela. Yo quería que fuera un libro. Que te sentaras, que te centraras en él y que te absorbiera totalmente. No quería que nada te sacara del juego. Yo soy de los que considera el videojuego como algo íntimo y personal.
¿Cuánto se tarda en amortizar la inversión de un videojuego?
Los triple A y los grandes videojuegos funcionan como el cine. Un lanzamiento a lo grande, como si fuera la taquilla del primer fin de semana, donde recuperan los costes. Luego utilizan el método de oferta, ediciones platinum y todo ese rollo.
Evidentemente, a los indie nos cuesta más, porque esa comunicación no la podemos hacer a tocateja. El juego va creciendo poco a poco hasta que llega a un pico, normalmente a los dos meses después del lanzamiento. Y luego vuelve a bajar. Entonces, recurres también a la oferta, a bajar el precio. Y a aprovechar las noticias: una noticia te puede dar un pico altísimo de ventas. Nosotros conseguimos el top 1 de ventas español durante dos días gracias a una portada en el Mundo. En cuanto dejas de salir en prensa, desapareces.
¿Cuándo muere un juego?
Cuando ves que todos tus esfuerzos de comunicación ya no tienen ningún efecto. Si no hay ventas, tú dejas morir al juego. Lo dejas ahí, en el market... Y ya no peleas por él.
Crees que el videojuego puede expresar algo que ninguna otra disciplina artística puede?
Quizá la inmersión, y la toma de decisiones. Me estoy acordando del juego The Stanley Parable. En él, eres un oficinista y una voz en off empieza a narrar tu vida. El juego te habla. En un momento incluso el juego te dice: “perdona me he equivocado” y se resetea y te devuelve al menú. Se salta las leyes de los videojuegos y al mismo tiempo hace algo que ni el cine ni la literatura hace: que el narrador juegue contigo.
O como Spec Ops, que tiene una narrativa brutal y un tratamiento de emociones impresionante.

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Arturo Monedero. Parte 3
¿El público mete a los Ríos en el mismo saco, que por ejemplo, Flower o Kentucky Route Zero?
Evidentemente tiene muchas referencias de Machinarium. Pero lo bonito del proceso fue que Ane Pikaza, la diseñadora del concept, no había jugado nunca a videojuegos. De hecho, me pidió juegos, pero le dije que no. No quería que tocara ningún videojuego a la hora de crearlo. Quería que los concept fueran cuadros, obras de arte. Luego ya me encargaría yo de diseccionarlos y volverlos a montar en una experiencia jugable. Quería que me ofreciera cosas antes no vistas en un videojuego. Es más, todas las referencias que le di fueron de teatro y fotografía, que era el mundo de Ane.
Yo le daba cuatro “dibujitos” mal hechos de lo que tenía en mi mente y ella, con la música de fondo, iba creando. Desde el principio pensé en Ane, porque cuadraba con la música otoñal y melancólica de Vetusta. Realmente fue una obra colaborativa y colectiva, formada por tres patas al mismo nivel: Ane Pikaza, Vetusta Mola y Delirium. Si una de las tres fallaba, el proyecto se caía.
¿Crees que la gente se ha aburrido de los géneros tradicionales y busca otras cosas?
No creo que la gente se aburra y se pase a los indies o a los Art Games, sino que mucha gente que no jugaba a los videojuegos, ha descubierto que hay un circuito independiente que tiene juegos que les puede interesar.
¿Es fácil emocionar con un videojuego?
Una cosa que me ha pasado siempre con los videojuegos es que es muy difícil llegar a emocionarte con el personaje. Porque eres tú el jugador y eres tú el que toma las decisiones, no como en el cine. Si no quieres morir, no entres por esa puerta. Tú tomas la decisión emocional...
Me dejó tocado por ejemplo Shadow Of The Colossus, cuando se cae el caballo y muere. Ha sido mi compañero de viaje durante todas las horas juego y no puedo hacer nada para salvarle. Y luego, Journey... Recuerdo que al terminarlo, dejé el mando y se me quedó una sonrisa y un estado de plenitud total.
Con los Ríos de Alice quería dejarle al jugador un poso de melancolía y tristeza feliz. Quería tratar las emociones y realmente no sabía cómo hacerlo. Simplemente nos dejamos llevar. Hasta el ochenta por ciento de desarrollo no pudimos jugarlo. Y fue al probarlo cuando dije: funciona, esto es lo que quería. El juego tenía coherencia y ritmo. Pero realmente, no te das cuenta del impacto emocional hasta que lo empieza a jugar la gente y recibes el feedback.
¿Es necesario que un videojuego tenga una historia?
Me tiene que contar algo. Me tiene que mover del asiento. Al final, me pones un Battlefield, pego cuatro tiros y me lo paso bien. Pero el siguiente juego, habrá olvidado al anterior.

#arturomonedero#anepikaza#shadow of the colossus#machinarium#losriosdealice#Journey#art games#entrevista
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Arturo Monedero. Parte 2
¿No piensas en la mecánica a la hora de imaginar el juego?
En los Ríos de Alice hay tres pantallas que son tal cual las imaginé. Imaginé las tres pantallas y lo único que necesitaba era coserlas. Sabía también que sería una aventura gráfica y sabía el personaje que lo iba a protagonizar, inspirado en el dibujo de una niña, dibujada por Ane Pikaza y que tengo en casa. Pero no sabía qué iba a contar el videojuego.
Pasamos tres meses escribiendo el guión. Al principio iba a ser una historia de estilo más fantástico, pero recuperamos un relato de Mario Benedetti. Hace años nos había cedido sus derechos para un corto de animación en 3D, que nunca llegamos a realizar. Pero teníamos bocetos e ideas que rescatamos de ese proyecto fallido. El cuento de Benedetti habla de pasiones y virtudes, y rescatamos de ahí los miedos de Alice. Benedetti nos dio la chispa para dar forma al proyecto: vamos a tratar los miedos y el amor.
Todo en el juego son símbolos y metáforas...
Todo, todo en el juego tiene significado. La libélulas por ejemplo, están relacionadas con el amor. Tener libélulas en el estómago como se tienen mariposas al enamorarse.
¿Consideras Los Ríos de Alice un Art Game? ¿Lo considera así la gente?
Depende del gremio. Sí que hemos visto que el juego ha salido del entorno, digamos, natural del videojuego. Sabemos que hay incluso gente del mundo de la danza que está utilizando la banda sonora para hacer sus performances. Estamos viendo que disciplinas que no tienen mucho que ver con el videojuego acuden a Los Ríos.
También vosotros partís de otro punto: Benedetti y Vetusta Morla...
Creo que todos los juegos maman de una película o un libro. Aunque en los Ríos, todo ha partido de la música, de una canción, una canción que ha sido diseccionada. Y desde esa disección se ha construido la historia. Quizá de ahí venga su originalidad.
¿Crees que todos los juegos surgen de otra corriente artística?
Bueno, hay juegos que salen de otros juegos o de otras mecánicas ya existentes. Al final, es la curiosidad cultural que tiene cada creador. En ese sentido, nosotros hemos tirado de un grupo de música, de las letras de un grupo de música. Tienen letras llenas de metáforas muy complejas, que te permiten jugar con ellas, distorsionarlas. Un lazo en un ventilador puede ser un lazo en un ventilador, pero también una o varias metáforas.

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Arturo Monedero. Parte 1
Cuando empiezas a crear, ¿ya estás pensando en esa creación como un producto comercial?
Sí, es algo con lo que nos fustigan. Nos dicen que tenemos que pensar en el público, tener claro a por quién vas, tener claro tu target. Pero después pasan cosas como que Los Ríos de Alice, el único juego que hemos hecho para nosotros, sin importarnos el público, se convierta en nuestro juego más exitoso. El juego que nos ha dado más ventas y más prestigio.
Dando charlas hemos solido decir: “hay que tener en cuenta el público, el estilo gráfico tienen que ser acorde a ese mercado, la tendencia de mercado dice esto...” ¿Ahora cómo vamos a decir eso? ¿Si haciendo lo que nos apetecía, desde el cariño y poniendo el corazón, hemos logrado nuestro mayor éxito?
¿Fue difícil la creación de los Ríos de Alice?
Fue un suicidio. Los Ríos de Alice supuso un año de producción interna en el que participaron séis personas a tiempo completo. Nos la estábamos jugando. Si no hubiera funcionado, la empresa hubiera tenido que cerrar. Fue un salto al vacío, una sensación de pánico que nos acompañó durante todo el proceso.
De hecho, yo entré en pánico el día del lanzamiento. Nunca me había pasado algo así. En lugar de venir a la oficina, me di media vuelta y me fui al monte. Estaba aterrorizado. Incluso apagué el móvil. En ese juego había un trocito de mi corazón, todo era muy personal. Pero sobre todo, lo que me daba pánico era fallar al equipo, que había confiado en mí casi a ciegas y había trabajado a destajo en el proyecto.
Un proceso complicado...
Sí. Estuvimos a puntito de tirar la toalla varias veces. Porque una de las cosas que teníamos claras durante el proceso de creación era no aceptar nunca la primera idea, ni la segunda, ni la tercera... Hasta que esa idea no fuera perfecta, no la aceptábamos. En esos momentos, la confianza dentro del equipo se convierte en lo más importante.
Fue un proceso bonito, pero también muy duro. Aunque desde el principio sabía que iba a funcionar. Puede que suene a locura, pero desde aquel momento en el que bajaba a Somera escuchando a Vetusta Morla, y se me ocurría la idea de una aventura gráfica... Sentía que todo iba a salir bien.

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Daniel Artamendi. Parte 5
¿Podría decirse que la mecánica y el género es la misma cosa?
Muchas veces sí. Cuando tú programas un videojuego, una de las primeras fases es hacer un prototipado rápido en el que los gráficos son cosas que has robado de internet o un cuadrado rojo, un círculo azul... En ese momento, le puedes poner los gráficos que quieras. En ese momento, tienes infinitos juegos delante. Simplemente cambiando el sprite, se transforma el juego.
Hubo una anécdota que sucedió hace unos años, con un juego para móviles basado en Frankenstein. Sucedió que la empresa desarrolladora fue comprada por otra empresa. Entonces, cambiaron los gráficos de ese juego, y lo volvieron a sacar bajo otro título. Era el mismo juego con distintos gráficos. Ahí vemos las convenciones que impone el genero o la mecánica. Aunque evidentemente hay juegos que pueden darle la vuelta a esas convenciones.
Pero si no se entiende la mecánica, el jugador se puede quedar fuera...
Tienes que ser muy hábil a la hora de explicarle la nueva mecánica. Pero hace falta explotar el lado experimental. Hay que hacer regresiones en clave de autor para comunicar y expresar emociones más allá de la mecánica.
Hay buenos juegos comerciales que exploran nuevas mecánicas. Por ejemplo, en Doom 3, o empuñabas la linterna o empuñabas la pistola. No tenías ambas cosas. Dentro del convencionalismo, ese detalle de autor suponía toda una revolución en el género. Porque los jugadores estaban acostumbrados a ver a todo lo que disparaban. Querían ver y disparar al mismo tiempo. Pero los creadores le arrancaron al juego ese cliché. ¿Y para qué? Para crear emociones, para causar terror. Una alteración en la mecánica que se convierte en un recurso expresivo.
Se trata de transformar los elementos en recursos estilísticos. La linterna del Doom 3 es un recurso estilístico. Se trata de dominar el lenguaje, saber qué significa tener una linterna en un lado y la pistola en el otro, y saber qué significa no poder tener los dos objetos al mismo tiempo.
¿Resulta importante que los personajes tengan una psicología más compleja? ¿Una visión más subjetiva?
El personaje eres tú. Eres tú quien toma las decisiones, el personajes es simplemente un avatar. En el Metal Gear Solid 3, hay una parte donde avanzas a través de una especie de limbo, o mejor dicho, un purgatorio. A medida que avanzas, te van apareciendo fantasmas, los fantasmas de todas aquellas personas que has matado durante el juego. Si no has matado a nadie, lo único que te saldrán son un poco enemigos que eliminas fácilmente.
Es brillante. Es algo que te hace reflexionar de forma activa sobre quién es el personaje, pero sobre todo, sobre quién eres tú como jugador. Es como si el juego te pusiera delante un espejo y te dijera: “eres un asesino, te has cargado a toda esa gente, pudiste evitarlo, pero preferiste matarlos”. El juego tiene una carga psicológica, pero no la del personaje, sino la tuya como jugador.

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Daniel Artamendi. Parte 4
¿Cómo pueden ser poéticos los elementos de un videojuego?
Un juego no tiene por qué tener un elemento textual para ser poético. Mira Dark Corners of The Earth. Es un juego de acción e investigación, pero su manera sutil de tratar y manejar la locura, es esencialmente poética. Así, un juego de acción es capaz de conseguir, a través de mecánicas y efectos visuales, comunicar emociones como la ansiedad, el miedo o la locura. Sin recurrir al texto.
¿Crees que se está haciendo una reflexión sobre el lenguaje del videojuego?
Los intelectuales no están interesados en el videojuego. Salvo algunos locos. El videojuego tiene una lacra: el estigma de entretenimiento vulgar. Como lo era el cine en un principio. Hace falta tiempo, tiempo para que los propios desarrolladores y críticos reflexionen sobre lo que es un videojuego y sobre las posibilidades de su lenguaje. Con el tiempo, llegará el Al Final de la Escapada del videojuego, un juego que dinamite los convencionalismos de su propio lenguaje.
¿Falta entonces que los creadores den un significado a sus obras más allá del referencial?
Sí. Sin duda alguna.
En los videojuegos, cada jugador tiene su propia experiencia. Pero eso también pasa en la literatura. La poesía, por ejemplo, hace al lector activo de la misma manera que lo hace el videojuego. El lector tiene que interpretar el texto, y además, desde sus propias emociones.
Pero el videojuego es una actividad mucho más primaria, está a un nivel mucho más instintivo. Es una actividad impulsiva, es adrenalina pura, no es tan intelectual. La capa más intelectual, la del texto, viene después. Primero viene el Tetris y mucho después Kentucky Route Zero.
¿Es una cuenta pendiente ir más allá?
Yo creo que sí.
El videojuego se ha valido de la técnica cinematográfica. ¿Crees que tiene que crear su propio código expresivo?
Muchos videojuegos lo que hacen es copiar literalmente el lenguaje cinematográfico, llegando a crear películas interactivas, más que videojuegos. En este sentido, creo que cada género dentro del videojuego tiene su código. Si haces un videojuego de tiros, tiene que converger en ciertos puntos con el resto de juegos de tiros, tiene que compartir ese código. Yo creo que para llegar a ese código expresivo, más que copiar al cine, lo que hay que hacer es reflexionar sobre los elementos comunes que tiene cada género, y desde ahí, transformarlos, darles la vuelta.

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Daniel Artamendi. Parte 3
¿Qué es el indie dentro del videojuego?
Hoy en día, hay pocas cosas a las que se le puedan llamar indie. Ya que lo indie también es industria: tiene sus figuras, su propio mercado, su propia música... Es una etiqueta más. Hoy día el indie quiere decir un equipo pequeño, o no tan pequeño, con presupuesto pequeño, o no tan pequeño. Pero es muy positivo, porque esta otra industria ha roto el mercado mainstream y la manera de hacer juegos. Hace 10 años algo así era impensable. Se ha vuelto, en cierta manera, a la década de los ochenta.
De hecho, muchos desarrolladores indies recurren a la nostalgia de los ocho bits...
Para mí es una contraposición al hiperrealismo de la industria mainstream. También es una forma de bajar mucho los costes. Permite democratizar la creación. Y precisamente se ha buscado esa estética porque es del todo conocida, forma parte de nuestro imaginario. Pero aquellos juegos de los ochenta y noventa eran más complicados, todo hay que decirlo. Eso sí, potenciaban la imaginación. Cuando jugabas al Bat-Man... Tenías que imaginar que ese “muñequito” era realmente Batman...
Eso no ocurre en el hiperrealismo de la industria. Todo es espectáculo visual y sonoro. Pero es bastante decepcionante al mismo tiempo. Los pobres niveles de dificultad, el escaso desafío, el tratar al jugador como si fuera estúpido... Son cosas que se derivan de esa espectacularidad. ¡No voy a invertir 100 millones de dólares en un juego que no se pueda pasar o que frustre al consumidor!
¿Se está sustituyendo el reto por el espectáculo visual?
No tiene por qué ser un juego súper espectacular, pero no se quiere frustrar a la gente. Han pagado sus 60 euros... Imagínate que has pagado 60 euros por un juego que te acabas en 4 o 5 horas... ¿Cuántas películas podrías ver con ese dinero y cuántas horas de diversión tendrías? Haz cálculos.
El videojuego antes era un elemento de frustración. Pero te divertía esa frustración...
Había un desafío, había un “yo puedo hacerlo mejor”.
Y lo conseguías. De repente te lo pasabas.
No sé si lo recuerdas, pero hace unos años hubo una polémica con la Wii o la Wii U. Al parecer, los Mario iban a tener una especie de sistema para pasarte la pantalla de forma automática, evitando así que la gente se frustrara cuando no podía superar una dificultad determinada. Apretarías un botón y Mario haría eso que no podías superar como jugador. Yo he sudado sangre con el Super Mario World... Y lo he disfrutado con el “ yo me la paso por mis cojones”.

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Daniel Artamendi. Parte 2
¿Crees que las mecánicas complicadas también pueden tener un público? ¿Qué ejemplos pondrías como mecánica de juego difícil?
Los Wargames. El Empire Total War tiene un nivel de microgestión altísimo. Desde acciones tipo “llevo a este tío a una caseta determinada” hasta un nivel de gestión continental o mundial. Luego hay otros como el Total War que son más simples. También destaco el Europa Universalis, donde puedes modificar cada pequeño detalle de una provincia que forma parte de un mapa de 1500 provincias. Hay mecánicas para todos los gustos.
Hemos conseguido un mercado global y por lo tanto, cada juego tiene su mercado potencial, su grupo de fans. Como el Euro Truck, donde conduces un camión por toda Europa en tiempo real.
Ese punto de simulación a mí me gusta. Soy fan de los simuladores. Esa simulación de estar dos horas volando o conduciendo...
Yo no tengo tanta paciencia...
Hay juegos para todos. Hay gente que juega al Warhammer y se pasa un día montando Waterloo, un día jugando y un día desmontando. No todo tiene que ser inmediato y fácil. Tomarse un tiempo observando, estudiando y analizando todas las variables,... También puede divertido.
¿Cómo te ves dentro del mundo del desarrollo de videojuegos?
Soy muy polifacético. Más que cómo me veo, es cómo no me veo. No me veo montando una empresa con 10 o 20 personas. Me veo más bien como un suicida, picoteando en los puntos que me interesan del videojuego, sobre todo en aquellos relacionados con los aspectos más críticos. Soy critico con la concepción industrial del videojuego. Mi objetivo es hacer juegos que a mí me gustaría jugar y todavía no se han hecho, sin importar el negocio.
¿Entonces, te ves más en la parte conceptual del videojuego?
Sí, como creativo. Hace unos años me interesaba más la trinchera, el código. Pero ahora lo importante para mí es la esencia del juego. Por supuesto, quiero que el juego funcione, con un código más o menos óptimo, pero no me interesan las soluciones a problemas concretos. Mi tarea es otra, ver el juego en perspectiva.

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Daniel Artamendi. Parte 1
¿Es necesario que un videojuego tenga una historia?
No, mira Tetris. Yo siempre hago la misma distinción. Juegos de un tipo más lúdico, como Tetris o juegos como L.A Noire, con cinemáticas de acción dentro de una narración inmensa que se te está proponiendo. En Tetris no hay historia. Y en Doom apenas hay un párrafo para la historia. Simplemente es una excusa perfecta para la mecánica de juego.
¿Más que crear una historia, se trataría entonces de despertar emociones? ¿Emoción en lugar de acción?
Como en el cine, estamos viviendo el desmoronamiento del Hollywood clásico dentro de los videojuegos. Hay gente desencantada de juegos tipo Call of Duty. Ya se ha pasado por todos los escenarios posibles. Es un modelo agotado. Como en el cine, son franquicias que se repiten sin añadir nada nuevo. Y esta gente desencantada es la que reflexiona sobre los videojuegos. Y la que busca otras cosas, como Flowers, que es un juego contemplativo.
Este Hollywood del videojuego ha traído, de paso, un modelo de estudio con unas ideas muy dirigidas. Y ése es el modelo con el que muchos desarrolladores sueñan. Pero, y entrando en el contexto local, la llamada industria del videojuego es tan inexistente como la industria del cine español. Hay gente que sobrevive, que paga sus facturas, pero no hay una industria real. Por eso, hay que apostar por la pasión. Y no por unas estructuras tipo start up que quieren ser grandes estudios.
Más que una industria hacen falta pequeños equipos que vayan en la misma dirección...
Y un producto. Yo creo que si tienes un buen producto, tarde o temprano triunfa. Igual no con la comunidad esperada, pero funciona.
Podríamos entrar en el debate de si los juegos tipo Zynga son juegos o máquinas tragaperras...
Máquinas tragaperras destrozadas. El componente de juego es un componente psicológico para atrapar al jugador. Pequeñas recompensas para tenerte ahí, que estés atrapado y eternizarte a menos que pagues.
Hay juegos que no tienen final. ¿Hace falta que tengan una estructura narrativa clásica?
Claro que no, mira Street Fighter 2. Si juegas con dos jugadores te da igual la historia. Y te lo pasas igual o mejor que jugando solo. Ahora mismo estoy enganchado a un juego en el que tienes que ir metiendo aviones en orden de aterrizaje para que no choquen. Dentro de esa dinámica “chorra”, es un juegazo. Todo el mundo lo entiende y te atrapa con el “puedo hacerlo mejor”. Ésa es una trampa que funciona muy bien.

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Jaime De Los Ríos. Parte 4
El lenguaje informático es un lenguaje. ¿En esa relación significante y significado puede haber poesía? ¿Se pueden manejar esas “palabras” de forma poética?
El propio ejercicio de escritura y la aparición de resultados, obviamente, es un ejercicio artístico. Luego está el ejercicio técnico de resoluciones utilitarias, donde lo poético puede estar en la optimización de código y la manera de organizarlo. En este sentido, vuelvo a remarcar que la forma de escribir videojuegos está cambiando. En un principio, no era tanto un ejercicio de escritura, sino de compatibilidad binaria. Digamos que manejabas interruptores gigantes.
Luego vinieron los mnemónicos que hablaban de cómo gestionar un ordenador por dentro. Luego vendría otra capa, un seudo-ingles que posee una estructura para hablar directamente con el ordenador. Pero todo son capas. Y la capa originaria son unos y ceros. De manera que la primera poesía que se genera en un ordenador son impulsos eléctricos. Ése es el genotipo.
Sin embargo, para la programación orientada a flujos, se recurre a una estructura en forma de esquema compuesta por nodos, y es la interconexión entre esos nodos, la forma de relacionarse, lo que genera las operaciones. De manera que se genera un sistema paramétrico. Y al ser un sistema paramétrico, tú puedes gestionar un flujo de información de forma mucho más fácil que con el lenguaje escrito. El lenguaje escrito, tarde o temprano, quedará limitado por las capacidades de la cibernética.
El Big Data no ha nacido sólo para que la gente participe, o para saber lo que está pasando en cada lugar del planeta, o para hablar con las cosas. También sirve para darle al ser humano la capacidad de verse a sí mismo desde el espacio. Y ese flujo, produce lo que para ti son símbolos, metáforas, poesía. Por ejemplo, un banco de peces es un sistema, pero tú, cuando los miras, ese flujo, ese movimiento, forma rectas, círculos... Símbolos a fin de cuentas que son un reflejo de su supervivencia.
¿Crees que le falta una conciencia artística al videojuego?
El arte es autodestructivo y auto-transformador. Es la única disciplina que consiste en re-elaborarse y repensarse constantemente para construirse. En la medida en que existan artistas que utilicen el soporte del videojuego y que tengan en cuenta la Historia del videojuego, se podrá crear la historia del arte del videojuego. Porque el discurso se elabora a posteriori, con el conocimiento que hemos heredado. Cuando se medita sobre el lenguaje es cuando se llega a una forma expresiva

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Jaime De Los Ríos. Parte 3
Una de las cosas claves en un videojuego es la mecánica. ¿Los juegos que no tienen una mecánica definida pueden ser igual de atrayentes? Es decir, la ausencia de una mecánica clara... ¿no crees que sea un obstáculo para jugar?
El videojuego tiene dos capas. La de la historia propuesta y la de la infinitud de recorrer una serie de universos, que también se proponen, pero que no están pensados para que sigas una ruta determinada, sino para que tú los explores con otro enfoque. Entonces es cuando se puede generar una experiencia cercana al arte. En este sentido, destaco experiencias como Second Life o incluso The Sims. Más que mecánicas, proponen dinámicas, es decir, un terreno abierto para que ocurran cosas.
Simplemente estás y pasan cosas...
Pasan cosas porque uno da un paso y otro da otro paso. Los diseñadores de Minecraft no sabían los mundos que se iban a generar. Los programadores de Second Life tampoco esperaban, por ejemplo, que se diese una linea de trabajo en ese mundo virtual. Una faceta laboral, por ejemplo, de diseñadores de casas para Second Life que se ganaban la vida, real, así.
Y aquí es cuando surge o puede surgir el arte. O consideramos arte el propio sistema o consideramos arte las emergencias que surgen del propio sistema.
Es decir, el juego no es la pieza de arte, sino lo que ocurre dentro del juego al margen del creador...
Sí y de esa chispa creativa que tiene el diseñador de aceptar lo abierto de un sistema para que precisamente se generen esas emergencias. El arte muchas veces actúa como una investigación que ni es científica ni es comercial: la de abrir ciertas puertas que no están ligadas al capital.

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Jaime De Los Ríos. Parte 2
En el fondo de un videojuego está el algoritmo, donde está la representación, las repuestas, lo aleatorio... ¿Ese algoritmo, ese código, puede ser poético? ¿Se puede programar de forma poética?
Aquí hay varios niveles que tienen que ver con el código creativo. Al fin y al cabo, el algoritmo es el genotipo del sistema. Creo que en tanto que un algoritmo se abra para dejar acontecer emergencias, incluso no esperadas por el propio desarrollador, para mí, puede considerarse arte. Se está desarrollando la programación orientada a flujos, cuando hasta hace poco estaba orientada a objetos. Vivimos en la Data Society, en la sociedad que se pregunta cómo sacarle un verdadero partido a ese metanivel que hemos adquirido gracias al manejo del Big Data.
Entonces, el algoritmo de un videojuego es un sistema que reproduce un ecosistema en un entorno digital. Una obra de arte es prácticamente lo que no se puede exponer, ese esquema participativo, que en realidad es el propio sistema: en el que participan diferentes variables que le dan una serie de comportamientos, que tiene leyes predefinidas por el algoritmo pero que no está bajo el control del propio programador. En ese momento, existe un margen en el que se puede crear arte. Hablo de un arte constructivista.
Uno de los ejemplos más claros es el Biophilia de Björk. Marca un hito a nivel mass media, porque se puede entender como un videojuego, o como un disco, o como una compilación interactiva de instrumentos. Todo ello para generar la obra que propone la artista.
#jaimedelosrios#entrevista#código#creativo#biophilia#bjork#big data#algoritmo#genotipo#Programacion#poetica
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Jaime De Los Ríos. Parte 1
¿Cómo podría ser una pieza de arte un videojuego?
Lo primero de todo, hay que entender el paradigma que nosacontece. Venimos del paradigma newtoniano que hablaba y se centraba en la partícula. Y esta concepción afectó a todos los niveles de creación. Incluso fundamentó los primeros principios de lo que hoy conocemos como nuevas tecnologías.
Sin embargo, con el paso del tiempo, estas nuevas tecnologías han ido superado este paradigma del objeto, por un nuevo paradigma basado en la complejidad. El todo ya no es la suma de su partes. Es importante entender que los nuevos medios ya no están orientados al objeto sino al flujo. Es decir: al manejo de datos y la exploración de sistemas. Y el sistema supone una falta de control sobre el objeto, pero con el entendimiento de que los objetos en su complejidad pueden generar diferentes emergencias.
Los videojuegos ya no están atados a una aventura única. Deben seguir el camino de la autoconstrucción. Deben tener capacidad creadora. Y en tanto así sea, esa pieza va a tener un carácter artístico. Su función ha de ser menos creadora y más contemplativa. En este sentido, me parece que hay un hito que hay que tener muy en cuenta en este nuevo paradigma: el consumidor ya no es sólo consumidor, sino que es también creador. De manera que también, la figura del artista se traslada. Es el sistema del prosumismo.
Pongo como ejemplo el caso de Minecraft. No es sólo un videojuego basado en experimentar algo que se te ofrece, sino que además te permite crear un mundo, crear un sistema con las leyes que tú propones, y además, meterlo en un gran sistema que está por encima de todo ello. Es un videojuego que no es un objeto, sino un sistema.
#jaimedelosrios#entrevista#arte#prosumer#paradigma#flujo#sistema#minecraft#autoconstrucción#primera parte
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Entrevistas
Ha pasado una semana de silencio en este blog. O mejor dicho, de aparente silencio. Porque esta semana, ha sido la semana de las entrevistas, encaminando definitivamente la tercera fase de esta investigación.
Tres entrevistas que son tres puntos de vista divergentes, pero al mismo tiempo complementarios, de la creatividad ligada al videojuego:
Jaime de los Ríos nos dará una visión del videojuego desde el arte. El arte como principio y objetivo, entendiendo el videojuego como una forma de interactividad dentro del discurso artístico.
Arturo Monedero, nos hablará del videojuego desde el punto de vista de la industria independiente. El videojuego como oficio y las dificultades que surgen a la hora de perseguir ese sueño.
Daniel Artamendi, nos dará una visión a medio camino entre el arte y la industria. El videojuego entendido como una pieza creativa no comercial, como un espacio para la experimentación y la reflexión.

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The Intruder. Art Game desarrollado por la artista Natalie Bookchin en el año 1999. Es una adaptación del relato homónimo de Jorge Luis Borges.
Está compuesto por 10 minijuegos, adaptaciones de míticos juegos Arcade como Pong o Space Invaders. A medida que la jugadora gana puntos, el relato se va desbloqueando y avanzando.
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Flower. Art Game desarrollado por ThatGameCompany y lanzado en el año 2009. En él, eres el viento y tu cometido es impulsar un pétalo de flor por el aire. Al volar cerca de otras flores, éstas se abren, haciendo que más pétalos se unan al primero.
Es un juego tipo aventura y exploración, pero llevándolo a la mínima expresión. Es artístico por las siguientes razones:
El objetivo del juego es despertar emociones positivas en la jugadora.
La mecánica de juego es mínima. Con un sólo botón y el sensor de movimiento del mando se controla todo.
El cuidado apartado visual y sonoro, minimalista también, que invita a la contemplación y a la relajación.
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