gamestorage-blog1
gamestorage-blog1
Game Storage
11 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Metal Gear Solid V
Tumblr media
"Bir Hideo Kojima Oyunu!"
Hideo Kojima'nın 2002 Ekim'inde Metal Gear Solid 2: Substance'i PC'ye çıkarmasının ardından uzun yıllar geçti. Metal Gear Solid V:The Phantom Pain'in girişi niteliğinde olan ve Substance'den sonra ilk defa PC için çıkan MGS oyunumuz Ground Zeroes'e kucak açmıştık. Her ne kadar eleştirmenlerden oyunun senaryosunun çok kısa olması ve alanımızın kısıtlı olmasından dolayı olumsuz puan alsa da dönem oyunlarına kıyasla, gerek gizliliği, gerek senaryo bütünlüğü bakımından oldukça önemli bir oyundu Ground Zeroes.
Metal Gear Solid V:Ground Zeroes'tan 1.5 yıl sonra da Hideo Kojima ve Konami, asıl beşinci oyun olan Metal Gear Solid:The Phantom Pain'i, Salı günü PS3-PS4-Xbox one ve Xbox 360 için satışa sundu.
-Forget everything. Your name, your past.
Bu bölümde oyunun Giriş bölümünden bazı detaylar bulunmaktadır. Spoiler içermese bile oyun hakkında hi��bir hikaye detayı öğrenmek istemeyenler bu kısmı atlayabilirler.
"9 Yıllık uykusundan uyanan kahraman"
Patlamada ortaya çıkan bir çok şarapnel(bunların arasında insan dişi kemiği gibi yapılar da var) kafatasımıza ve göğüs kafesimize saplanmıştır. Röntgen filmlerimizi bize gösteren profesör, bunların bir çoğu alınsa da bir kısmının hala içeride olduğundan bahseder. Fakat daha büyük bir sorun vardır. Patlamada Snake(oyunda kullanılan ismi ile Venom Snake) sol kolunu kaybetmiştir. "-Forget everything. Your name, Your Past." (Her şeyi unut. İsmini, geçmişini.) Hastanenin sunduğu güvenli ortam elbette sadece bir illüzyondan ibarettir ve bir noktada işler karışır. Hastaneden güçlükle kaçarız ve bizi eski bir dost karşılar.Bu eski dost Ocelot'tan başkası değildir.
Hideo Kojima'nın son MGS oyunu Kıbrıs Rum Kesiminde bulunan bir hastanede başlar. Profesör, bize her ne kadar zorlansa da, Snake'in 9 yıldır komada olduğunu söyler. Geçirdiği şoktan sonra Venom Snake, hemşire tarafından uyutulur.  
Tumblr media
Diğer MGS oyunlarında olduğu gibi, oynanış oyuncuya göre şekillenebiliyor. İşte tam da burada gizlilik faktörü devreye giriyor. Görevleri, isterseniz kimsenin ruhu duymadan bitirebilirsiniz. Oyunun ilk Open-World MGS oyunu olması, gizlilik bazlı oynayanlar için harika bir olay. MGS açık dünyaya dönüşünce, oynanış özelliklerine daha önce hiç olmadığı kadar önem vermiş. Bu elbette sinematik ağırlıklı önceki oyunları arayanlar için kusur gibi görünebilir ama inanın hiç öyle değil. Oynanış öylesine çeşitli ve detaylı ki Hideo Kojima'nın imzasını, ekibinin dehasını geçen her saniyede daha çok hissediyorsunuz.
Tumblr media
Snake'i kontrol etmek, bir önce çıkan oyunumuz MGSV:Ground Zeroes ile neredeyse tamamen aynı. Oldukça rahat ve kullanışlı. Şuanda tek eksisi, PC oyuncuları için ilk bölümlerde "kontroller" menüsünün konsol kontrolleri olması. Oyuna eklenen detaylarsa oyuncuları atmosfere hayli bağlıyor. Hiç sevmediğimiz bir özellik olan, oyunlarda bineğinizi çağırdığınızda, kilometrelerce öteden bir anda yanınıza ışınlanması oldukça can sıkıcı bir olay. Yapımcı kadrosu, bu konuda çok ince düşünmüş.  helikopter,binek vb gibi, siz çağırdığınızda gelen araçlar, sizin bakmadığınız yönden geldiği için, asla ışınlandığını görmüyorsunuz. Phantom Pain'in açık dünyası hem teknik anlamda hem de içerik açısından resmen dolu dolu. Fox Engine motorunu kullanan oyunda, grafikler ne kadar güzel olsa da performans konusunda geri adım atmamak konusunda kararlılığını koruyor. İyi ki de koruyor. Oyunda,normal bir bilgisayar sistemi ile "Mükemmel" e yakın bir performans alabiliyorsunuz. Bu da, daha başarılı bir oyun sunuyor karşımıza. Optimizasyon konusunda, Kojima ve ekibine tam puan veriyoruz. Evet, biz oyunu PC'de inceledik ama Metal Gear Solid V: Phantom Pain, konsollarda 1080p/60fps ile çalışıyor. Geliştiricilerin oyunları sürekli olarak 30fps çıkarmasına tepki adeta. Hani Kojima "Siz daha elinizdeki cihazı bilmiyorsunuz." diyor sanki. İşin diğer bir teknik kısmıysa yapay zeka. Gizlilik/Aksiyon oyunlarında yapay zeka oyundan aldığınız keyfi direkt olarak etkiler. Oyunda kullanılan yapay zekanın son dönem çıkan oyunlar arasında  "en iyi" yapay zeka olduğunu söylemem gerekir. Ground Zeroes'ta kullanılan yapay zekaya ufak eklemeler de yapılmış. Askerler, artık sizin yaklaştığınızın istihbaratını aldığında, size tuzak kurabiliyor, duruma göre pozisyon alıp, avantajı eline geçirebiliyorlar. Yine her Metal Gear oyununda olduğu gibi, Phantom Pain'de de mizah öğeleri geniş yer kaplıyor. Örneğin, eğer bir görevde 2 defa üst üste gizlenemediğiniz için ölürseniz, oyun size tavuk maskesi sunuyor. Eğer giyerseniz, sizi gören bir kaç asker sizden utanarak yüzünü kapıyor ve sizi görmemezlikten geliyor.
Metal Gear Solid V'in şu ana kadar her özelliğini övdük, yermeye yer bırakmadık gibi görünüyor ama işin aslı öyle değil. Ufacık, minnacık da olsa, Phantom Pain'de diğer her oyunda olduğu gibi bazı kusurlar yer alıyor. Her görevin başında yazan creditsler,bir süre sonra oyuncuları bıktırıyor. Hatta,Spoiler bile verebiliyor, öyle diyeyim size. Bazı görevlerin başında o bölümün sürpriz karakterini bile bize gösteriyorlar. Biraz heyecan kırıcı olduğu açık. Kojima'nın son Metal Gear oyunu aslında büyük bir deneme. Yıllardır serinin müdavimlerine sunulan konseptin deyim yerindeyse çağa ayak uydurması. Artık her oyun açık dünya olmaya çalışırken, Phantom Pain'de bu modadan geri durmuyor. Ama söyleyecek çok fazla şeyi olan bir açık dünya burası. Metal Gear Solid V: Phantom Pain'in açık dünyası hem teknik anlamda hem de içerik açısından resmen dolu dolu. Kabul ediyorum, eskisi gibi sadece hikaye üzerinden oynamak isteyen oyuncular bitmek bilmeyen görevlerden biraz sıkılabilirler ama MGSV ilk görevi olan "önce oyun olma" prensibini öyle harika yapıyor ki bir süre sonra hay��flanmanızın ne kadar boş olduğunu anlıyorsunuz.
Üstelik belli mekaniklerle de beslenen açık dünya öğeleri, ana üssünüzle doğrudan bağlantı anları sizlere sunuyor. Yeniden hayat bulan "fulton" mekaniği gibi. En son, 2010 nisan ayında Metal Gear Solid:Peace Walker oyununda gördüğümüz "fulton" , Metal Gear Solid V:The Phantom Pain ile yeniden hayat bulmuş. Düşmanları,köpekleri,rehineleri araçları belgeleri ve daha bir çok şeyi ana üssünüze göndermek için kullanılan bu balonlar ile düşmanınızı veya bazı hayvanları gökyüzüne uçurmak bazen çok eğlenceli olabiliyor. Farklı amaçlar için kullandığımız bu balonlar, düşmanlarınız tarafından çok zor olsa da görülebiliyor. Bu yüzden, uçuracağınız düşmanları,nesneleri veya hayvanları tehlike alanından uzaklaştırmanızı öneriyoruz. Phantom Pain, her bir santimetresinde, her bir taşın altında Hideo Kojima ve onun dehasını paylaşan ekibin imzasını taşıyor. Hazır fulton'dan ve açık dünyadan bahsetmişken, ana üssümüzü es geçmek olmaz. Eski ekibimizin sonlandırılmasından dolayı, yeni ekibimiz Diamond-Dogs'un elbette yeni bir bölgeye ihtiyacı oluyor. Denizin üstüne kurulan bu ana üs, görev sonlarında geldiğimiz bölge olma özelliğine sahip. Askerlerinizi görmeniz ve onlarla antrenman yapmanız, askerlerin moralini ve sizinle olan ilişkisini arttırmanızı sağlıyor. Yani kısaca oyun içerisindeki her bir etken gidişatı, oynanışı etkiliyor. Hatta bu öyle bir boyutta ki oyunda fulton'ladığınız düşmanlar buraya gelir, burada sorgulanır, fulton'ladığınız köpekler de burada eğitim görür. Ana üssümüz genel işlevlerinin dışında irili ufaklı bazı sürprizlere de ev sahipliği yapıyor. *** Bu paragraf için mini spoiler uyarısı: Sürprizlerden biri, oyunun Prologue'unda bulunan karakter yaratma ekranında girdiğiniz doğum tarihine geldiğinde, Mother-Base'de doğum gününüz kutlanıyor. Doğum günü kutlamanız bununla da sınırlı değil!. Askerlerinizin önünden geçerken size "Happy Birthday Boss" demeleri, gerçekten çok güzel bir özellik. Oyunda, durum müzikleri harika bir şekilde oyuna yedirilmiş diyebiliriz. Özellikle, Prologue'da bulunan sahnelerde, müzikler tam olarak karakterin ruh halini yansıtıyor, sizi monitörünüz başına kilitliyor. Oyunda belki derahatsız olabileceğiniz tek ses, karakter koşarken çıkan rüzgar sesi. Konami topluluğunda defalarca oyuncular tarafından şikayet edilen bu ses, bazen oyunda diğer sesleri duymamızı engelleyecek kadar şiddetli olabiliyor. Yine her Metal Gear Solid oyununda olduğu gibi, Phantom Pain'de de pek çok eşya, silah bölümümüz var. Oyunumuzda, bir geliştirme merkezi bulunmakta. Eğer yan görevler ile ne kadar çok mühendisi kurtarıp ana üsse gönderirseniz(ki bunu balon takarak yapabilirsiniz)O kadar fazla silah açabilirsiniz. Silahları toplamak, onları açmak hayati önem taşıyor. Ne kadar fazla seçeneğiniz olursa, görevlerde o kadar rahat edersiniz. MGSV: Phantom Pain her şeyi didik didik eden oyuncuları gerçekten önemsiyor ve onları daha iyi ekipmanlar, daha iyi bir ekiple ödüllendiriyor. Geliştirme kısmına biyonik kolunuzun da dahil olduğunu belirtelim.
Tumblr media
Oyunda maceramıza yoldaşlık edecek birçok sevimli dostumuz da mevcut. At,oyundaki adıyla D-Horse daha oyunun başında bize veriliyor. Eğer, köpek açmak istiyorsak, haritada bir köpeği bayıltıp, fulton'layarak  ana üsse  göndermemiz gerekiyor. Bunu yaptıktan sonra köpeğimiz de bir D-dog oluyor! Bunca özellik, yenilik ve mekaniğe baktığımda genel resmi görmekte pek zorlanmıyorum. Oyun süresinin uzunluğu,eğlenceli yan görevler mükemmel müzikler ve gizlilik gibi pek çok faktörü bulunduran Metal Gear Solid V: Phantom Pain, her bir santimetresinde, her bir taşın altında Hideo Kojima ve onun dehasını paylaşan ekibin imzasını taşıyor. Son büyük MGS oyunu öyle bir arz-ı endam ediyor ki bir noktadan sonra kontrolleri bırakıp, bu harika ekibi alkışlamak, onları onurlandırmak istiyorsunuz. Çünkü Metal Gear Solid V: Phantom Pain sadece bir oyun değil, yeni gelecek birçok oyuna yol gösterecek kadar detay dolu, teknik anlamda birçok firmaya ders verecek kadar stabil bir başyapıt. "Ben oyuncuyum." diyen her bünyenin mutlaka yaşaması gereken gerçek bir macera.  
0 notes
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Uncharted
Geçtiğimiz hafta Murat abi ofise gelip üstüme bir kutu fırlattığında sonraki günlerde olacaklardan tamamen habersizdim. Orada, masamda haber yapmaya çalışıyor (ki durumu Furkan'a sorsanız başka şeyler der, pis herif!), arada "Akşam Oryx'i kesebilecek miyiz?" diye düşünüyor ve bildiğiniz yurdum insanı portresi çiziyordum. Gerçi yurdum insanı genelde Oryx'i kesmekle ilgilenmez ama olsun. Uncharted: Nathan Drake Collection'ı "Al sana oyun!" diye üzerime fırlatana kadar aslında oyunu pek düşünmüyordum. Açıkçası üç oyunu da defalarca PS3 üzerinde bitirmiştim ve Nathan Drake Collection benim için o kadar da beklenti içinde olduğum bir yapım değildi. Oynadım, seriyi bir kez soluk almadan bitirdim ve ilginç bir şekilde hissettiklerim pek fazla değişmedi. Lakin bu noktada kendime "Bir dur Emin." demem gerekiyor çünkü Uncharted'ı benim gibi defalarca bitirmemiş oyuncular elbette oyundan maksimum keyfi alacaktır.
Tumblr media
Nathan Drake Collection kesinlikle bir klasiğin geri dönüşü. Hatta Uncharted'ı kısaca bir Naughty Dog şaheseri olarak tanımlayabiliriz. Eğer daha önce defalarca oyunu oynamışsanız da iki kere düşünün derim. 60fps de olsa oynayacağız yine aynı şey. Tek bir düzgün fark yok. Hmm... Fark yok demişken sağdan gelen uçan tekmeyi göremedim ve şu an acılar içerisindeyim. Nathan Drake Collection'ın aslında biz Türk oyuncular için çok büyük bir artısı var. Daha önceden sadece serinin üçüncü oyunu olan Uncharted 3: Drake's Deception tamamen Türkçe olarak bize sunulmuştu. Bu sefer serinin 3 oyunu da tamamen Türkçe olarak (seslendirme dahil) piyasaya sürüldü.
Sony uzunca bir süredir kendi oyunlarını Türkiye için tamamen yerelleştirerek çıkarıyor ki bu gerçekten büyük bir artı. Artık Uncharted ve God of War dışındaki Sony oyunlarında da Türkçe seslendirme görmek istediğimizi buradan belirtelim. Uncharted'ta olduğu gibi son derece "başarılı" olduğu sürece bizim açımızdan harika bir durum. Peki, Türkçe desteğini bir kenara aldığımızda elimizde ne kalıyor? Sorunun cevabı tüm diğer Remastered oyunlarla aynı. Uncharted: Nathan Drake Collection oyunculara 1080p/60fps görüntü sunmasının yanında, doku çözünürlüklerini, karakter detaylarını, çizim mesafesini de artıyor. Bunun dışında özellikle birinci oyundan, ikinciye geçtiğinizde büyük şok yaşacaksınız. "Neden?" diye soranlar için hafızamızı biraz tazeleyeyim: Uncharted 2: Among Thives sadece bir devam oyunu değil aynı zamanda PS3'ün potansiyelini tam olarak ortaya çıkartan ilk oyundur. ilk oyundan ikinciye hızla geçtiğinizde hani platformda oynarsanız oynayın değişim gerçekten de baş döndürücü oluyor.  "Aynı şekilde ilk oyun da Among Thives'in noktasına çekilebilir miydi?", bunun cevabını bilmiyorum. Uncharted'ın kendisinden, konusundan öyle çok fazla bahsetmediğimi fark ettim. Bir dakika, yazıyı kontrol ediyorum... Hmm... Yok artık... Onu da mı dememişim... Yok cidden bahsetmemişim. Kafam kırılsın, ellerim sıcak sudan soğuk suya girsin... Uncharted üçlemesi bizlere aslında tek bir şeyi gösteriyor. Nathan'ın atalarının izini sürmesi koca serinin arka plan hikayesi olarak yerini alıyor. Evet, hikayenin yüzeyinde nefes kesici bir hazine avı var ama Uncharted'ı böylesine önemli ve sevilen bir seri yapan şey aslında Nathan Drake'in kimlik savaşı. Ve bunu daha ilk oyunun başında Elena'nın ağzından duyuyoruz: "Sir Francis Drake'in hiç çocuğu yoktu."
Nathan'ın bu hazinelerin peşini sürmesi, kimliğini kanıtlama mücadelesiyle iç içe geçiyor ve Naughty Dog bu iki ayrı savaşı öyle güzel harmanlıyor ki ortaya muhteşem, akıcı ve son derece sıcak bir senaryo çıkıyor. Serinin bir diğer güzel yönüyse ekibin önceki işlerinden belli parçaları içinde barındırması. Naughty Dog'un diğer iki önemli oyun serisi Crash ve Jak & Daxter'dan birçok kaynak yine Uncharted ile yaşamaya devam ediyor. En güzel örnek olarak oyundaki kaçış sekanslarını gösterebiliriz. Eğer zamanında PlayStation'ınızda Crash Bandicoot ile yeterince vakit geçirmişseniz, bu sahneler harika bir nostalji yaşatıyor. Oyunu kısaca anlattıktan sonra sizin merak ettiğiniz asıl soruya geliyorum: "Buna para verilir mi? Uncharted alınır mı?" Eğer daha önce Uncharted'ı hiç oynamadıysanız kesinlikle üç oyunu da içeren Nathan Drake Collection'ı almalısınız. Ben ne kadar dil döksem boş, çünkü oyunu aldığınızda ne kaçırdığınızı zaten kendiniz göreceksiniz. Daha önce Uncharted serisi defalarca oynamışsanız yine almayı düşünebilirsiniz çünkü bu sefer üç oyunu da tamamen Türkçe olarak oynayacaksınız. Zaten Uncharted benim bugüne kadar gördüğüm en iyi seslendirme performanslarından birine sahip. Kısaca Uncharted bildiğimiz, sevdiğimiz Uncharted, eksiği yok ama fazlası da yok. Gerçi dediğim gibi oyunu tamamen Türkçe oynama keyfi Türk oyuncular için gerçekten harika bir özellik.
0 notes
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Halo 5
"343 Industries seriye kendi imzasını atmak isterse..."
Elinizdeki oyun gerçek bir efsane olduğunda insan nasıl başlayacağını bilemiyor. Halo hakkında konuşmak kolay ama oyun sektörünü tamamen değiştiren bir oyunu nasıl en iyi şekilde size aktarabilirim?
Halo 2001 yılında piyasaya çıktığında sadece Xbox'ı özel bir konsol haline getirmedi, aynı zamanda FPS oyunlarında çığır açtı. Öncelikle
-daha önce defalarca söylemiş olduğum gibi-
Halo: Combat Evolved çok önemli bir şeyi kanıtladı; konsollarda FPS oynamak gayet mümkündü. Sadece bu da değil, daha ortada Battlefield yokken, geniş alanlar, araçlı çoklu oyuncu modu ve tüm bu özelliklerin üzerinde kaymak olan harika bir senaryo modu ekledi.
Bungie şüphesiz ki Half-Life'tan sonra gelen en önemli FPS oyununa imza atmıştı. Halo önemli bir seriydi ve Microsoft da oyunun basitleşmesine hiçbir zaman izin vermedi. Her zaman en yukarıya oynadı ve Bungie'nin Halo: Reach ile vedasına kadar her zaman yılın oyunu olmaya aday oldu.
Öncelikle bize yalan söylediler. HEPİMİZE!
Gönül isterdi ki Bungie asla Halo'yu bırakmasın. Ama oyun dünyası çok nadiren insaflıdır. Ekip Halo: Reach'in ardından Micsoft'tan ayrıldı ve yılların birikimini başka bir konsol oyununa aktardı. Destiny  geçtiğimiz ay çıkan The Taken King ile birlikte çıkış yakalarken, sıra Halo serisinin yeni sahibi 343 Industries'e geldi.
343 Industries daha önce Halo: Combat Evolved'un re-make projesinde görev almıştı. Ardından Xbox 360'ın son büyük oyunu Halo 4'ü hazırladılar. Halo 4 kesinlikle başarılı bir oyundu ama ilk kez Halo'nun puanlarının düşmesine neden olmuştu. Gerçi 2-3 puanlık bir düşüş ne kadar kötü olabilir ki?
Tumblr media
Sıra geldi Gardiyanlara. Buram buram Destiny göndermeleriyle dolu olan Halo 5, aynı zamanda 343 Industries'in Bungie'ye son bir selamı. Çünkü yeni ekip Bungie'nin Halo'sunu değil kendi oyunlarını yapmak istiyordu. Halo 4 bu yönde arada kalmış bir yapım olsa da Halo 5: Guardians kesinlikle kendi çizgisinde ilerliyor. Ha, bu ilerleme bazı noktalarda Bungie'yi mumla aramamıza neden olsa da bazı noktalarda eskisinden bile daha eğlenceli oluyor. Öncelikle bize yalan söylediler. HEPİMİZE! Bir yıldır sürdürülen viralin doğru olmadığını içten içe biliyordum ama "onu"görmeden asla emin olamayacaktım. Bize Master Chief'in öldüğünü söylediler. Fragmanlarda hep Osiris'i gösterdiler. Hep Chief'i geri plana attılar. Dev adamı gayet güzel bir şekilde sakladılar. Hayır, bir de utanmadan gidip, adamın ölümünü anlatan bir fragman yayımladılar. Eğer son çıkış fragmanı olmasaydı inanın "Aha gitti dağ gibi adam." diye kendi kendime hayıflanacaktım. Neyse ki Master Chief tüm ihtişamıyla Halo 5: Guardians'tan rol çalmayı başarıyor. Rol çalma derken? Evet, ilk kez bir Halo oyununda ana karakterimiz Master Chief değil. Hatta bu sizi üzecek kadar büyük bir değişiklik. Bungie daha önceleri Halo için Locke'u ana karakter olarak düşünmüş ama asla böyle bir oyun geliştirmemişti. Dünya üzerindeki en karizmatik adamın yerini alamayacağını elbette biliyorlardı. 343'se bunu başarmak için elinden geleni yapmış ama John-117'nin Halo 5'e etkisi gerçekten minimal ölçüde tutulmuş.
Tumblr media
Eğer daha önce Halo oynamadıysanız sizin için pek bir önem teşkil edeceğini sanmıyorum. Halo 5'in senaryo modu tıpkı Call of Duty oyunları gibi tadında bir aksiyon/eğlence dengesi tuttursa da bazı şeylerin yokluğunu çok net hissediyorsunuz. Master Chief'in böylesine bir oyun dünyası ikonu olmasını sağlayan tüm Halo felsefesi, hikaye anlatımı ve hatta oynanışı çöpe atılmış durumda. Halo 5: Guardians senaryo modunda günümüze ayak uydurmak için çok fazla şeyden vazgeçiyor. Bir Halo oyununda Master Chief'in başrolde olmaması bile yeterince büyük bir sorunken, "Av" konseptinin oyuna yedirilememiş olması, her bölümde sürekli bir şeylerin havada kalması rahatsız edici bir durum. Spartan'ların neden ayrı düştüğü, John-117'nin nasıl Rogue konumuna geçtiği, Locke'un hırsı... Bunların hiçbiri tam manasıyla cevap bulamıyor. Üstüne bir de Borderlands bozması oynanış gelince Halo'nun büyük umutla beklenen senaryosu buhar olup uçuyor.
Yanlış anlamayın. Halo 5'in senaryo modu yine de eğlenceli ama yeni co-op modeli ve onunla gelen mekanikler atmosferi ciddi ölçüde baltalıyor. Önceden de böyle bir durum vardı. Bazı oyunlara co-op gerçekten yakışmıyor. Halo'nun çoklu oyuncu desteğini ekstra oyun bölümleriyle sağlaması gerekiyor. Bir arkadaşınızla sohbet ederken, aynı zamanda oyun deneyimine gömülmeniz, karakterinizle empati kurmanız neredeyse imkansız. Senaryo co-op olacak, oyun satacak diye bazı geleneklerden feragat edilmesi rahatsız edici. Oynanış olarak da bazı sıkıntılar mevcut. Senaryo modunda ölmek diye bir şey yok. Eğer düşük zorluk seviyesinde oynuyorsanız canınız tükendiği anda yere çöküyorsunuz. Ardından bir arkadaşınız veya yapay zeka anında gelip sizi ayağa kaldırıyor. Düşük zorluk seviyelerinde ölmeden oyunu  bitirmeniz bile mümkün. Zor moda geçtiğinizdeyse bu sefer yapay zeka ile oynamak çıldırtıcı bir seviyede oluyor. Halo 5, senaryo modunda günümüze ayak uydurmak için çok fazla şeyden vazgeçiyor. Halo 5 canlandırma mekaniğine güvenerek düşmanları hayli öldürücü hale getirmiş. Düşman grupları kısa bir süre içinde sizi çevreleyebiliyor ve canınızı anında tüketebiliyor. Böyle bir durumda yapay zekaya "beni kurtar" emri verdiğinizde sizi çatışmaya geri getirmelerini bekliyorsunuz. Başlarda olay sorunsuz işliyor ama oyun ilerledikçe AI dostlarınız saçmalamaya başlıyor. Bir türlü yanınıza gelemiyorlar ve öyle kalıyorsunuz. Duvara takılanlar mı dersiniz, siper almadan gelip düşenler mi? Ne ararsanız var. Tüm bunların üstüne Master Chief'i topu topu 3 bölümde görmek eklenince Halo 5: Guardians'ın senaryo modu işkenceye dönüşüyor. Bu demek değil ki Halo 5'in bize sunduğu şeyler hep kötü. Halo 5 anlatımda ve konseptteki sıkıntılarını bambaşka yönleriyle ikame etmeyi başarıyor. Bunlardan en önemlisi Aim-Down-Sight ve yeni hareket kabiliyetleri olarak ön plana çıkıyor. ADS olarak kısaltacağım özelliği bilmeyenler varsa, silahın nişangahından hedef almak olarak açıklayabilirim. 2003 sonrasında ciddi bir popülerlik kazanan bu özellik, Counter-Strike gibi eski topraklarda belli silahlar dışında halen kullanılmasa da artık shooter oyunların %99'u ADS sistemiyle hazırlanıyor. Bu sistemin Halo'ya çok şey kattığı kesin. Özellikle uzaktaki hedefleri artık daha rahat bir biçimde alabiliyorsunuz. Söylemekte fayda var, diğer FPS oyunlarının aksine Halo 5'te hasar aldığınızda ADS kapanıyor. Yani ateş ederken dikkat etmekte fayda var. Spartanların kazandığı diğer bir özellikse hareket kabiliyetlerine yansıyor. Belli bir şarj süresi içerisinde kendimizi ileri atabiliyor, düşmana güçlü melee saldırılar yapabiliyor, üzerlerine yeri titreterek atlayabiliyor ve aynı zamanda saldırılardan anlık olarak kaçınabiliyoruz. Yeni hareket sistemi kolay anlaşılabilir yapıda. Hem tekli hem de çoklu oyunculu moda farklı bir hava kattığı aşikar. Benim Halo 5 ile ilgili en çok hayran kaldığım şeylerden biri kesinlikle silah çeşitliliği oldu. Oyunun daha ilk dakikalarında 10'larca farklı silah kullanıyoruz. Plazma silahları, lazer silahları, farklı teknolojiler derken ipin ucu bir noktada kaçıyor ve oyunu tonla silahı deneyerek bitiriyoruz. Vuruş hissinin her zamanki gibi alanında bir numara olması da cabası.
Halo 5'in senaryo modu yine de fena değil ama bu sefer çoklu oyuncu diğer her şeyin önüne geçiyor. 343 Industries belki senaryo da bocalamış olabilir ama çoklu oyunculu kısımda eski köye yepyeni adetler getiriyor. Oyunun çoklu oyunculu modunda iki farklı playlist bizleri karşılıyor: Arena ve Warzone. Arena geleneksel çoklu oyuncu tecrübesine odaklanırken (Slayer, Strongholds, Capture the Flag gibi), Warzone'da işler çığırından çıkıyor. Tamamen yeni bir mantığın ürünü olan Warzone 24 kişiye kadar destek sağlıyor ve belki de Halo macerasının en sağlam, en eğlenceli çoklu oyunculu deneyimini sunuyor. Halo 5 hem izlenesi hem dinlenesi bir oyun olmayı başarıyor. Warzone'u birçok oyuna benzeten var ama ben bu modu Titanfall ve Battlefield arasında bir yerde görüyorum. Tıpkı Battlefield Conquest'te olduğu gibi belli bir düzen  var ama aynı zamanda Titanfall'un kaosunu da içinde barındırıyor. Biz oyuncular dışında savaşan minyonlar da bulunuyor ve "Halo evreninde gerçek bir savaş" deneyimi yaşatıyor. Oyunda şimdilik 15 farklı çoklu oyuncu haritası olduğunu da ekleyelim. İleride bu sayı elbette artacaktır. Oyunun bir diğer ilginç yönüyse ilerleme sistemi. Oyunda yaptığımız her doğru hareket ödüllendirilirken oyunun yeni ödüllendirme sistemiyle tanışıyoruz. REQ adı verilen yeni sistem biraz işimizi şansa bırakıyor. Kart paketleri açıyoruz ve yüksek seviye olanlara ulaşmamız için hayli çatışmamız ve uğraşmamız gerekiyor. Bu durum biraz F2P oyunları andırıyor ve ne kadar eğlenceli olursa olsun insanı "Acaba?" diye düşündürüyor.
Bahsetmek istediğim son şeyse elbette grafikler. Halo 5: Guardians 60fps ile çalışıyor ve oyun cidden akıyor. Konsol özel oyunu olarak hem detaylarda hem de kare/saniye oranında müthiş bir performans söz konusu. Kaplama çözünürlüğü, akıcı oynanış ve harika efektler de eklenince Halo 5 Xbox One oyuncularına görsel şölen sunmayı başarıyor. Kesinlikle "en iyi" grafiklere sahip oyunlardan biri değil ama her karesiyle özel bir oyun olduğunu kanıtlıyor Halo 5. Bunun üzerine serinin genelinde kulaklarımıza bayram yaşatan müzikleri de ekleyince Halo 5 hem izlenesi hem dinlenesi bir oyun olmayı başarıyor. Sonuç olarak; Halo 5: Guardians olmuş. Hem de çok güzel olmuş. Seriye yeni eklenen bazı özellikler hiç sırıtmazken, 343'ün seriyi Bungie'den ayırma yönündeki ilk adımı olmuş. Ne var ki yeni nesil FPS'e dönüşeyim derken senaryosundan ve bazı oynanış mekaniklerinden feragat etmek zorunda kalmış. Peki, bu neyi değiştiriyor? Halo sevenlerin bazı şeyi çok ama çok özleyeceğini gözler önüne seriyor. Yine de Halo 5: Guardians yılın en iyi yapımlarından biri olmayı başarıyor ve her Xbox One sahibinin kütüphanesine şeref konuğu olmayı hak ediyor.
0 notes
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
FIFA 16
"Ne demişler: Futbol güzel oyundur!"
FIFA... İsmini duyar duymaz, ayaklarımızın ucunda futbol topunu hissedebildiğimiz iki yapımdan biri. Kimimizin çocukluğu, kimimizin gençliği FIFA. Televizyon karşısında hayran kala kala izlediğimiz, örnek aldığımız, idolümüz yaptığımız dünya yıldızlarını, emrimize amade kılan bir yapım. Özellikle 2005 yılından sonra düşüşe geçen FIFA serisi, 2010'dan sonra yine toparlanmaya başladı, liderlik bayrağını da 6 yıldır elinden bırakmıyor. Bakalım FIFA 16 ile, bu yıl bizlere neler sunmuş EA Sports.
Öncelikle oyuna ilk girdiğimiz anda, bizleri El Classico derbisi karşılıyor. Dünyanın en iyi takımlarından olan Real Madrid ve Barcelona'yı karşı karşıya getiren bu derbi, FIFA 16'yı ilk andan itibaren tanımak ve oynanış özelliklerine  vurgu yapmak için başarılı bir seçim olmuş. Oyunun ilk andan itibaren dikkatimi çeken özelliği, FIFA 15'e nazaran biraz daha yavaş bir oynanışa sahip olması oldu. Özellikle topu ayağımıza aldığımız zaman, verdiğimiz komutlar, biraz daha yavaş bir şekilde algılansa da, top sürerken çalım atmada daha atik davranabiliyoruz. Her ne kadar FIFA 16, oyun olarak yavaşlasa da, bu oyunu bireysel futbola çevirmememiz açısından oldukça olumlu olmuş. FIFA 16'da takım oyunu oynamak, galibiyet için bir numaralı gereksinim oluyor.
Tumblr media
Oyunun takım çalışmasına yatkınlığını, en iyi şekilde paslaşmalarda görebiliyoruz. FIFA 15'e nazaran paslarımız çok daha isabetli şekilde takım arkadaşlarımıza ulaşabiliyor. FIFA 16'nın en sevdiğimiz gelişmelerinden biri de, ara paslar oldu. Önceki oyunlarda ara pas attığımızda takım arkadaşımız, topun gideceği yöne doğru koşu yaparken, hızını tam olarak ayarlayamıyor, sık sık ara paslarımızın ıska geçtiğine şahit oluyorduk, FIFA 16'da bu olay birazcık daha azaltılmış, ara paslarımız artık daha isabetli hale gelmiş. Bu sayede atağa kalkarken, oyun kurma konusunda, paslardaki gelişme bizlere eğlenceli bir futbol keyfi yaşatmayı başarıyor. Ama ara pasların isabetli olması, rakibin elinin armut topladığını göstermiyor, FIFA 16'da rakip, ara paslarımızı kesme konusunda FIFA 15'e göre çok ama çok daha başarılı. Oyunun önceki oyunlara göre kısmen yavaşlaması, birçok FIFA hayranını üzebilecek bir gelişme/gerileme olarak görülebilir. Bu birazcık oyuncunun beklentileri ve futbol zevki ile alakalı bir durum. Örneğin şahsi olarak ben futbolda yetenekten çok takım oyunundan hoşlanan birisiyim, FIFA 16, yavaş yapısı ile hamle yapmadan bana düşünecek ve atağımı tamamlayacak planı kafamda kurmama izin veriyor. Bu sayede kafamdakileri oyuna aktarma da yeterli vaktim oluyor. Elbette konu futbol oyunları olduğundan dolayı, ve FIFA karşısında PES gibi bir rakip olduğundan dolayı, ikisi arasında karşılaştırma yapmadan bu incelemeyi tamamlamak oldukça zor. Belki de hepinizin en çok beklediği o karşılaştırmayı yazımın sonuna saklayacağım. FIFA 16'da rakip, ara paslarımızı kesme konusunda FIFA 15'e göre çok daha başarılı. Oynanış konusunda biraz daha detaya inmek gerekirse, ilk dikkatimi çeken durumlardan birisi, kayarak müdahale oldu. Kayarak dediysek, bayağı kaydığımızı belirtmem gerek. Önceden kayma tuşuna bastığımızda 1-2 metre kayan futbolcular, şimdi yere yağ dökülmüş gibi neredeyse sahayı turluyor. Bu sayede müdahalelerimizi biraz daha erken yapmak zorunda kalıyoruz. Ayrıca dikkatimi çeken bir durum daha oldu ki EA Canada'yı tebrik ettim. Artık kayarak müdahale yaptığımızda futbolcunun ayağı boş durmuyor. Topu alabileceği kadar yakınsa hamle yapıp topa müdahale edebiliyor. Hazır kaymalardan bahsetmişken, FIFA'nın en sevmediğim yanına, yani pres yapmaya da değinelim. Ne yalan söyleyeyim, hala sevmiyorum. Tıpkı önceki FIFA'lar gibi rakipten top almak, neredeyse işkence. Pres konusunda FIFA'nın artık PES'i birazcık örnek alması gerektiğini düşünüyorum.
Tumblr media
Tabii ki konu futbol olunca, amaç da kazanmak olunca, kazanmak için de gol atmamız gerekince... Neyse şutlara gelelim. Evet şimdiye kadar oyunu biraz eleştirdik, biraz övdük. Şut konusunda FIFA 16'yı övgüyle bahsedilecekler kategorisine sokmak yanlış olmaz. Şutlar FIFA 16'da ne 15 kadar roket, ne de eleştirilecek kadar yavaş. Şut konusunda FIFA, gerçekçi bir futbol oyunu olmak için gereken neyse, tam olarak o. Artık kaleyi gözümüze kestirdiğimiz zaman şansımızı deneyebiliyoruz, ama asla yüzde yüz gol olacağından emin olamıyoruz. Kontrol ettiğimiz futbolcu ne kadar yetenekli ise, aldığımız sonuçta o kadar başarılı oluyor. World Class'ta oynamak için, gerçekten World Class bir oyuncu olmak gerekiyor. Şutları da bir kenara koyduktan sonra belirtmem gereken can sıkıcı durum var. Hakemler! Arkadaş, tıpkı gerçek maç izler gibi çıldırdığım çok an oldu. Artık adamların yanından hızlı geçseniz, rüzgarınız yüzünden oyun durduruluyor ve faul düdüğü çalınıyor. Hakemler o kadar hassas ki, ceza sahası içerisinde omuz omuza yapılan bir çekişmede, penaltı düdüğünü zart diye çalabiliyor ve sizi çılgına çevirebiliyor. EA Sports'un acilen bir güncelleme ile hakemlere bir ayar çekmesi gerek. Yoksa FIFA 16 bu sene bizlere çok saç baş yolduracak. FIFA 16'nın biraz da yapay zekasından bahsetmek istiyorum. Bir çoğumuz kariyer modunda saatler harcayacağı için burası önemli bir nokta. Profesyonel zorluk için konuşacak olursak, yapay zeka, nerede defans yapacağını, zayıf yönlerinizi, oyun kurmayı, nerede pres yapacağını, nerede şut çekeceğini çok başarılı bir biçimde ayarlayabiliyor. Ama, ama... iş World Class'a geldi mi... Real Madrid'i seçip, karşınıza Mersin İdman Yurdunu dahi alsanız, topla oynama oranlarınız %30-20'lere kadar düşüyor. Servet Çetin, Pique'ye, Oktay Delibalta, İniesta'ya dönüşüyor, size sahayı dar ediyorlar. Yani World Class'ta oynamak için, gerçekten World Class bir oyuncu olmak gerekiyor. Tavsiye etmiyorum... Edemiyorum...
Tumblr media
Artık yavaş yavaş hepimizin beklediği kısımlara geçiş yapalım, oyunun online tarafına, yani Ultimate Team'e. Serinin önceki oyunlarında çok fazla Ultimate Team tecrübem olmasa da, ilk dikkatimi çeken şey, takım kimyası denen özellik oldu. Kurduğunuz ilk 11'de, takım oyuncularının birbirileri ile iletişim kurması, birbiri ile uyumuna dikkat çeken bu yapı, takımın oyun performansına bire bir etki eden bir özellik olarak karşımıza çıkıyor. Birazcık açmak gerekirse, örneğin stoper'lerinizden ikisi de aynı ülkeden ise, aralarındaki bağ artıyor ve bu takımın kimyasına olumlu bir şekilde yansıyor. Burada kimyaya etki eden durumlar, aynı ülkeden olma, gerçek takımlarının aynı olması ve gerçek mevzilerinde oynama olarak belirlenmiş durumda. Takım içerisindeki kimyayı ne kadar yüksek tutarsanız, rakipleriniz karşısındaki şansınız da aynı oranda artacaktır. Takım kimyası üzerinde dikkatle durulması gereken bir özellik olmuş. Ultimate Team'de can sıkıcı durumlarda mevcut, incelemeyi yaptığımız PC platformunda sıkça bağlantı problemleri yaşadım, oyun içerisinde oldukça can sıkıcı hale gelen bu kopmalar, maç deneyimini ciddi manada olumsuz etkiliyor. EA Sports'un kısa süre içerisinde bu sorunlara müdahale etmesi gerek. FIFA 16 ile gelen bir diğer özellik ise Fut Draft olayı. Oyun içerisinde 15.000 coins karşılığında girebileceğiniz Fut Draft modunda, üst üste alacağınız galibiyetler ile oldukça kaliteli oyuncular kazanabiliyorsunuz. Yenilene kadar devam eden bu seri de, ne kadar çok kazanırsanız, gelecek futbolcular da o kadar kaliteli oluyor. Bu arada online maçlarda savunma ayarlarında Legacy Defending, yani eski tip pres'i açamadığınızı belirtelim, Tactical Defending kullanmak, alışkın olmayan oyuncular için gerçekten can sıkıcı bir durum.
Biraz da oyunun önemli modlarından olan kariyer modundan bahsedelim, kariyer modunda öne çıkan değişikliklerden birisi, artık transfer dönemi dışında da serbest oyuncuları takımımıza katabilmemiz olmuş. Bir diğer değişiklikse transfer bütçelerinde göze çarpıyor. Önceki FIFA'lara kıyasla çok daha gerçekçi bir şekilde ayarlanan Transfer bütçeleri, takımın sezon sonu hedefleri baz alınarak hesaplanacak. Kariyer modundaki bir diğer önemli yenilik, sezon öncesi turnuvaların oyuna eklenmesi olmuş. Takımınızın oyun stiline alışmak ve kendi taktiklerinizi belirlemek için gerçekten faydalı bir özellik bu. Özellikle oyunun başlarında nispeten güçsüz bir takım ile kariyerinize adım attıysanız, sezon öncesi turnuvalar gerçekten faydalı oluyor. Bir diğer yeni özellik ise Oyuncuya özel antreman seçeneğinin eklenmiş olması, örneğin koşu bakımından zayıf olan bir futbolcuya, özel bir antreman uygulayarak onu bu konuda geliştirebiliyorsunuz. Sevdiğiniz oyuncuların zayıf kalan kısımlarını geliştirmek, kesinlikle çok önemli ve faydalı bir yenilik olmuş. Oyuncuya özel antremanlar sayesinde, kendi kulübümüzü yıldız yetiştiren bir cennete çevirebiliyoruz. Ayrıca bundan sonra oyunun spikerleri, sezon boyunca transfer dedikoduları gibi birçok konuda konuşarak, sizleri daha gerçekçi bir futbol deneyiminin içerisine sokuyor.
Oyun içerisindeki gelişmeleri ve yenilikleri geride bıraktıktan sonra birazda teknik detaylara inelim. FIFA 16, 15 gibi Ignite Engine kullanıyor ve oyundaki fiziksel çarpışmalar oldukça göze hoş bir şekilde ayarlanmış. Duruma göre tepki veren oyuncular, bazen sapıtsa da, bu durum önceki oyunlara nazaran çok daha nadir hale getirilmiş. Işıklandırmalar ve kaplamalar konusunda ise çok büyük bir yenilik yok, dikkat çekilecek tek ayrıntı, FIFA 15'e nazaran çimlerin daha az iz bırakması olmuş, bu durum FIFA 15'de de eleştirilmişti. Oyunun sesleri ve müzikleri ise takdire şayan, özellikler Martin Tyler ve Alan Smith, önceki oyunlara kıyasla çok daha aktif bir şekilde konuşuyor ve futbolcular, takım hakkında bizlere bilgiler sunuyor. Ama artık Türkçe olan FIFA 16'da, kulaklarım Ertem Şener'i aramadı desem yalan olur. Kim bilir satış rakamları beklenen çizgide ilerlerse, önümüzdeki yıllarda Türkçe spikeri de FIFA'da görebiliriz. Özel antremanlar sayesinde, kendi kulübümüzü yıldız yetiştiren bir cennete çevirebiliyoruz. Teknik kısımlarında üstünden geçtikten sonra artık en önemli noktaya girelim, FIFA 16, bu yıl PES 2016'dan iyi mi? Bu soruya ne evet, ne de hayır diyebiliyorum. Aslında ikisi de bir futbol oyunu olmasına rağmen, oynanış tarzları o kadar farklı ki, bir maç FIFA 16, bir maç Pes 2016 oynasam, kafa karışıklığından kalem gol yağmuruna tutulur sanırım. İkisinden birine iyi veya kötü demeden önce aradaki farklardan bahsedersek, PES 2016 bu yıl oldukça hızlı ve hızına paralel olarak eğlenceli bir oynanışı bizlere sunuyor, FIFA 16 ise, biraz daha yavaş ve simülasyona kayan bir oynanış ile geldi. Eğer bireysel futboldan hoşlanan biriyseniz, ve oyunun genelde ceza sahasına yakın yerlerde geçmesini istiyorsanız Pes 2016 sizin için daha iyi bir seçim gibi gözüküyor. Ama taktiksel futbol seviyorsanız, hamlelerinizi yapmadan önce düşünmek, oyunun genelde orta sahada geçmesini istiyorsanız, FIFA 16 çalmanız gereken kapı. Kısacası bu yıl FIFA 16, eğlenceden çok gerçekçiliğe odaklanmış, iyi mi yapmış kötü mü, bu biraz da oyuncunun beklentileri ile alakalı. Ne yalan söyleyeyim, ben çok sevdim, Ultimate Team gibi bir güzelliği de içerisinde barındıran FIFA, yine satış rakamları konusunda rekorlar kıracaktır buna eminim. Ne diyelim, Play Beautiful! 
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Forza Motorsport 6
Tumblr media
"Asfaltların kralı geri döndü!"
Forza... İsmindeki ihtişamı görmezden gelmek oldukça güç bir yapım. Motor sporlarına ilgi duyanların, otomobil severlerin, yarış tutkunlarının en çok güvendikleri serilerden bir tanesidir Forza serisi. Gran Turismo ile arasındaki yıllar süren rekabet, hiç bir zaman sonuçlanmadı, büyük ihtimal de sonuçlanmayacak. Çünkü iki yapım da birbirinden güzel, birbirinden kaliteli.
Konu yarış simülasyonları olduğunda görülmek istenen ilk şey, tabiî ki oyun içerisinde bulunan araba çeşitliliğinin mümkün olduğunca fazla olmasıdır. Forza'nın da bu nesilde şimdiye kadar gördüğümüz yapımlar arasında, en fazla araç çeşitliliğini barındıran yapımlardan biri olduğunu söylesek, yanlış bir şey söylemiş olmayız. Oyun içerisinde klasik araçlardan tutun da, supersport kategorisindeki canavarlara kadar birçok araç, emrimize amade olmuş durumda. Araç çeşitliliği o kadar yüksek ki, oyun içerisinde karşılaştığım birçok aracı, daha önce ne görmüş, ne de duymuştum. Bu konuda Forza 6, beklentilerimin üzerine bile çıkmayı başardı.
Force Feedback anlamında Forza 6 özellikle Project Cars'a karşı bariz bir üstünlük sağlamış
Hazır araçlardan bahsetmeye başlamışken, Forza 6 içerisindeki araçların modelleme kalitesine değinmek istiyorum. Bu kadar fazla araç olduğunda, arka planda kalmış, nispeten daha az duyulmuş araçların modellemelerinin daha kalitesiz olduğunu düşünebilirsiniz, ama bu kesinlikle böyle değil. Forza 6 içerisinde bulunan tüm araçları, mümkün olan yüksek poligon seviyesinde, en ince detayına kadar modellenmiş, hatta araç farlarının içi dahi 3D şekilde hazırlanmış ve basit bir kaplama ile bırakılmamış.
Tumblr media
Araç çeşitliliği ve araçların modelleme kalitesinden tam not almayı başaran Forza 6, yeni neslin getirdiği işlemci gücü ile araç fiziklerinde de büyük bir atılım gerçekleştirmiş. Günümüzdeki tüm yarış simülasyonlarını deneyen biri olarak, aracın kontrolünün bende olduğunu en çok hissettiren yapım, kuşkusuz Forza 6 oldu. Logitech G29 ile yaptığım denemelerde, Force Feedback anlamında da Forza 6 özellikle Project Cars'a karşı, bariz bir üstünlük sağlamış durumda, özellikle aracın kontrolünü kaybettiğimizde, su birikintilerine girdiğimizde, yoldan çıktığımızda vb. durumlarda, direksiyonda bu efektleri bire bir hissetmek, gerçekten yarış deneyimini katlayarak artırmış durumda. Forza 6 bu anlamda şuan için rakipsiz diyebiliriz. Unutmadan belirtmek istediğim bir eleştirim var. Forza gibi yarış simülasyonları, doğası gereği en çok direksiyon setleri ile zevkli olmakta, buna hiç kimsenin itiraz edeceğini zannetmiyorum. Oyunu direksiyon setleri ile oynayan birçok oyuncuda, kamera olarak kokpit kamerasını tercih ediyor. Forza 6 kokpit kalitesi olarak kuşkusuz en başarılı yapımlardan biri, ama Turn 10, ne yazık ki 900 dereceye sahip direksiyon setlerini hesaba katmayarak, oyun içerisindeki direksiyonu en fazla 90 derece dönebilecek şekilde tasarlamış. Bu çok büyük bir eksiklik gibi görünmese de, bu tip detaylara özen gösteren kullanıcılar için can sıkıcı bir detay. Umarım Turn 10 yakında zamanda getireceği güncellemeler ile bu durumu düzeltir.
Tumblr media
Yavaş yavaş oyunun en önemli kısmına, yani sürüş fiziklerine gelmek istiyorum. Forza 6'nın sürüş fizikleri, ne Gran Turismo 6 kadar yumuşak, nede Project CARS kadar sert. Açmak gerekirse, Forza 6, ikisinin arasını bulmayı başarmış. Oyun size hem süspansiyon efektlerini hissettiriyor, hem de yolun durumuna göre aracın tepki vermesini çok başarılı bir şekilde ellerinize taşıyabiliyor. Özellikle yağmurlu havalarda, oyun ne oynanamayacak kadar zorlaşıyor, ne de güneşli bir günde olduğu sorunsuz bir sürüş sunuyor. Özellikle yollarda biriken su birikintilerinin üzerinden geçerken, aracın hafifçe savrulması, hem takdire şayan bir detay, hem de Forza 6'nın gelişimini gösteren önemli etkenlerden birisi. Farklı araçlar ile yaptığım denemelerde, özellikle klasik ve eski tip araçların çok daha fazla drift'e yatkın olduğunu hissedebildim. Tabiî ki araçlar eskidikçe, yol tutuşu özelliklerinin de zayıflamaya başlaması, oyunun her aracın fiziklerine ayrı ayrı ve özenle çalıştığını kanıtlayan etkenlerden biri oldu. Üstelik bu kadar fazla araç çeşitliliğinin olduğu bir oyunda, her aracın farklı bir sürüş deneyimi sunması, oyunun oynanış süresini oldukça uzatan etkenlerden birisi. Forza 6 bu konuda da sınıfı takdir ile geçmeyi başarıyor. Alp'lerden dünyanın en ünlü pistlerine kadar birbirinden farklı pistler bizleri bekliyor. Ayrıca oyun içerisinde bulunan araçların tamamının performans ve görsel açıdan özelleştirilebildiğini belirtelim. Özelleştirme denildiğinde aklınıza hemen NFS Underground 2'deki gibi bir modifiye türü gelmesin, görsel açıdan yapılan düzenlemeler, oldukça minimal seviyede tutulmuş. Bir iki tampon türü, spoiler gibi eklemeler yapabiliyorsunuz. Forza 6 bu konuda birazcık daha yoğun çalışsaydı, oyunun hayranları açısından çok önemli olmasa da, seriye uzak olanları kendisine çekebilirdi. Performans konusunda ise Turn 10, modifiye de çığır açmış diyebiliriz, neredeyse araçların bujilerini bile değiştirebiliyoruz ve yaptığımız her değişiklik, araca bir şeyler katabilirken, bir şeyleri de yanında götürebiliyoruz. Örneğin araca spoiler eklediğinizde, dönüş kabiliyeti ve fren performansı gelişirken, oluşan ağırlık yüzünden hızlanması ve son hızı düşüş gösterebiliyor. Bu konulara iyice özen göstermek ve aracı maksimum performansına ulaştırmak için birazcık çaba göstermemiz gerekiyor. Modifiye ve araç geliştirme konusunda dikkat edilmesi gereken bir diğer husus ise, aracınızın performansını geliştirdikçe, performans sınıfınız da yükseliyor olması. Belli sınırlar aşıldığında aracınız klasman değiştiriyor ve belli yarışlardaki klasman sınırlarına takılabiliyorsunuz. Bu yüzden yaptığınız modifiyelerde aracı her yönden yavaşça geliştirmek mantıklı bir seçenek, tek bir parça bile aracınızı sınıf atlatabiliyor.
Tumblr media
Özelleştirme imkanlarının yanı sıra, oyun içerisinde Mod Pack adı verilen bir çeşit ekipman mevcut. FIFA Ultimate Team'deki kart açmaya benzeyen bu sistem ile belirli miktarda paralar karşılığında, farklı kalitelerde Mod Pack'ler satın alıyoruz. Bu Pack'lerin içerisinden, aracımızı geliştiren, hızını yükselten, vites geçişleri arasındaki zamanı kısaltan küçük performans geliştirmeleri çıkabiliyor. Bunların kimisi belirli kullanım sınırlarına sahipken, kimisi sınırsız olabiliyor. Ayrıca bu pack'lerden bazılarının içinden, aracınızın performansını düşüren parçalar da çıkabiliyor. Eğer bu parçaları kullanırsanız, oyun size yarış sonunda ekstra para veya tecrübe puanı sunuyor. Bu arada oyun içerisindeki her seviye atlamanızda Forza 6 size bir çekiliş imkanı sunuyor, bu çekilişlerden para veya ücretsiz araç kazanabiliyorsunuz, ilk denemem de 1milyon krediyi kasama koymak gerçekten keyifliydi... Modifiye konusunda bir kenara bıraktıktan sonra oyun içerisindeki pist çeşitliliğine değinmek istiyorum. Forza 6 bu konuda da bekleneni karşılamayı başarıyor. Alp'lerden dünyanın en ünlü pistlerine kadar birbirinden farklı pistler bizleri bekliyor. Ayrıca her pistin farklı hava koşullarında uğradığı değişim de takdire şayan, her farklı koşul adeta yeni bir pist deneyimi yaşatmayı başarıyor. Burada vurgulamak istediğim bir nokta var. Forza 6 ne yazık ki gerçek zamanlı olarak hava durumlarında değişiklik yapmıyor.
Yani oyuna girerken seçtiğiniz hava durumu, yarış bitene kadar aynı kalıyor. Keşke Turn 10 bu konuda gerçek zamanlı değişime gitseydi. Oyunun içerisindeki kariyer modana gelecek olursak, Forza 6 bizleri en düşük araç seviyesinden başlatıp, zamanla ilerletiyor. İlk başta sokak sınıfı dediğimiz araçlar ile yarışırken, zamanla süper araçları hizmetimize sunuyor. Ama kariyer modundaki ruh eksikliği, oyunun sizi içine çekmesini engelliyor. Keşke bu mod küçük hikayeler ile desteklenseydi, gerçi bir simülasyon oyunundan derin bir hikaye beklemek de, çok mantıklı değil, o yüzden buna bir eksi gözüyle bakmıyorum. Özellikle motor sesleri konusunda şimdiye kadar karşılaştığım en başarılı oyunlardan biri. Forza 6'nın eleştiriye oldukça açık bir yönü var, yapay zeka. Genelde tekli oyuncu modunda vakit geçiren simülasyon tutkunları için, yapay zekanın gelişmiş olması olmazsa olmaz bir özellik. Forza 6 ise bu konuda ne yazık ki pek de başarılı değil. Hatta oyun içerisinde bir yarış esnasında, hemen yan yana gittiğim bir rakibi, hafifçe sağa doğru sıkıştırdığımda, yoluna düm düz devam etti ve piti ayıran bariyerlere kafalama daldı. Küçük bir kahkaha sonrasında ise yoluma devam ettim. Eminim ki Turn 10, zaman içerisinde getireceği güncellemeler ile yapay zeka üzerinde geliştirmeler yapacaktır. Turn 10, Forza 6 konusunda en iddialı olduğunu noktalardan biri de oyunun grafikleriydi, bu konuda gerçekten dersini iyi çalışan Turn 10, oyunu muhteşem görseller ile piyasaya sunmayı başardı. Özellikle ışıklandırma konusunda muhteşem bir performans sergileyen Turn 10, ışık oyunlarını başarılı bir şekilde kullanmış, araç modellemelerindeki detay ise, daha önceden belirttiğim gibi son derece başarılı. Özellikle yağmurlu havalarda oyun resmen görsel bir şölene dönüşüyor. Yol ortasında biriken su birikintileri hem görsel anlamda etkileyici bir hal alırken, oynanışa da etki etmeleri oldukça sevindirici. Pistlerdeki detaylar ise yine takdirimi kazandı. Turn 10 tüm pistler için aynı özeni korumuş ve gerçekçi bir pist tasarımını Forza 6'da bizlere sunmuş.
Oyunun en çok takdir ettiğim kısımlarından birisi ise sesler oldu. Özellikle motor sesleri, şimdiye kadar karşılaştığım en başarılı oyunlardan birisi. Oyunda beni şaşırtan bir diğer durum ise teker seslerinin dinamik olması, yani yarış içerisinde tekerler yıprandıkça ve ısındıkça, kulağımıza gelen sesler de değişmeye başlıyor, hatta oyun, yükleme ekranlarında verdiği ipuçlarında, tekerlerin durumunu seslerinden takip edebildiğimizi belirtiyor. Yani kısaca Forza 6, ses konusunda da sınıfı geçiyor. Artık yavaş yavaş son sözlere gelecek olursak, Forza 6, muhteşem grafikleri, 60 FPS'te hiçbir sorun çıkarmadan oynanabilmesi, devasa araç çeşitliliği, keyifli ve gerçekçi sürüş fizikleri, başarılı modifiye yapısı ve daha birçok özelliği ile Xbox One için alınabilecek en iyi yarış simülasyonu. Eğer bir Xbox One sahibiyseniz ve bir de Force Feedback'li direksiyonunuz varsa, Forza 6'yı kesinlikle kaçırmayın. Yollar sizleri bekliyor.
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
SOMA
Hayat Belki de gördüklerinizden ve duyduklarınızdan ibaret değildir. Gerçek, bir gün ansızın yüzünüze tokat gibi vurulabilir.
Saate baktığımda 01.23’ü gösteriyordu. Nihayet Soma adlı oyunu bitirdim ve kan çanağına dönmüş gözlerle yatağıma gittim. Ama inanılmaz bir macera yaşadığımı söylemeliyim. Gerilim dolu anlar, inanılmaz hikâyesi ve bende bıraktığı müthiş etki anlatılmaz, yaşanır. Hala yaratıkların o paslı, çürümüş koridorlarda peşimde olduğu endişesine kapılıyorum ve en küçük bir tıkırtı, kalbimi yerinden oynatıyor.
Soma adlı yapım her ne kadar korku oyunu olsa da, biz bunu duyduğumuzda hep o dramatik maden kazası aklımıza geliyor. Buradan bir kez daha hayatını kaybetmiş madencilerimize, baş sağlığı diliyorum. Oyunumuza dönecek olursak, daha önce oyun dünyasına Amnesia: The Dark Descent gibi başarılı bir korku oyununu sunan Frictional Games, bu kez farklı bir atmosferi olan Soma oyunu ile bizleri buluşturdu. İlk çıkardıkları yapım da Penumbra olmuştu. Frictional Games’in yöneticilerinden Thomas Grip, “oyuna beş yıl önce başladıklarını ve ekibi zamanla üçe katlayarak bizlere iddialı bir proje sunduklarını” söylüyor ve ekliyor, “insanlar Soma’yı oynadıktan sonra üzerlerinde kalıcı bir etki olacak ve müthiş bir deneyim yaşayacaklar.” Gerçekten öyle mi olacak, hep birlikte göreceğiz.
Tumblr media
Oyun içi yayınlanan görsellerde ve videolarda, uzayda geçen bir oyunla karşılaşacağımızı düşündük. Gerçekten de oyunun geçtiği yerler, tipik uzay üstlerindeki mekânları andırıyordu. Zaten yapımcılar bunu isteyerek böyle yapmışlardı ve oyuncuların üzerinde bu algıyı oluşturmuştu. Gerçek ise, tam ters köşe diyebileceğimiz bir durumdu. Macera bir uzay üssünde değil de, Kuzey Atlantik Okyanusundaki Denizaltı Araştırma Tesisinde geçiyor. Tesisin ismi PATHOS II. Farklı bir bilim kurgu oyunuyla karşı karşıyayız. Bazen Sıradan Bir Gün Gibi Düşünürsünüz, Aslında İş Düşündüğünüz gibi Değildir. Hikâyemizin kahramanı Simon Jarret, garip bir rüya görüyor. Rüyada bahsedilen kaza nedir, Simon’un neden başı kanıyor, bilmiyoruz. Rüyadayken cep telefonu aranıyor. Arayan David Munshi. Bu kişi Samon Jarret’i bir dizi beyin taramasından geçirmesi gerekiyor ve O’na verdiği şişedeki ilacı içmesini hatırlatıyor. Daha sonra kahramanımız Munshi’nin yanına gidecek ve beyin taraması gerçekleştirilecek. Buraya kadar her şey normal, beyin taramasından sonra Jarret, kendini oldukça farklı bir odanın içinde buluyor. Evet, burası okyanusun dibindeki PATHOS II tesisi. “Neden buraya geldik, biz aslında kimiz (normalde Toronto’da yaşayan sıradan bir kütüphane çalışanı) ve bu araştırma tesisinde neler dönüyor?” Oyun boyunca bu soruların cevabını bulmak için uğraşmamız gerekiyor. İtiraf edeyim, hikâye olarak çok etkileyici bir yapımla karşı karşıyayız. Olayların seyri ve görüp duyduklarınız, sizi oldukça fazla şaşırtacak.
Pathos 2’deki tesisler ve denizaltı o kadar etkileyici hazırlanmış ki, oyunun içine hapsoluyorsunuz. Adeta elinizde büyük bir puzzle var ve sizde her puzzle parçasını tek tek yerleştirerek, hikâyeyi öğreniyorsunuz. Pathos II tesislerinde, Catherine adında ki bir bayanla devamlı kontak halindeyiz. Oyun boyunca, bu kadın en büyük yardımcımız olacak. Okyanusun karanlık sularında ki tesise adım attığımız da, gördüklerimiz karşısında etkilenmemek elde değil. Bir bakıyorsunuz farklı bir yaşam formuna döndürülmeye çalışılmış insanlar, duvarlara yapışmış canlı türleri, hayvan denekler, robotlar ve ürkütücü koridorlar. İlk yaratık karşınıza çıktığında, pek seçeneğiniz yok. Yani silahınız yok, üstelik çevredeki nesneleri yaratıkları öldürmek için kullanamıyorsunuz. Bunun dezavantaj olduğu kesin, yapımcılar bu şekilde, daha fazla endişe ve korku hissetmemizi istemişler. Yaratıklar sese karşı oldukça fazla duyarlı. Kapıları açmak için basmanız gereken düğmelere bile, iki kere düşünüp basmanız gerekiyor. Yaratık yakınlardaysa, hemen sesin geldiği tarafa geliyor. Bu yaratıklara biraz parantez açalım isterseniz. Bunlar genelde oldukça ürkütücü seslere sahip, yeni bir yaşam formatına döndürülmüş varlıklar. Ya da yapılan deneyler sonucu, kontrol altına alınamayan iler ki evrelerin farklı bir canlı türü olarak karşımıza çıkıyor. Üstelik makinalarla insan vücudunu, bir şekilde kombine etmeye çalışmışlar. Zaten terminallerde gezerken, bu tür canlıların hala yaşadığına şahit oluyorsunuz. Oyun sizi o karanlık ve ürkütücü girdabın içine bir alıyor ve bir daha da asla bırakmıyor. Bunu öyle bir ustalıkla yapıyor ki, adeta gerilmekten ve heyecanlanmaktan zevk duyuyorsunuz. Girdiğiniz her odada çevreyi tedirginlikle inceliyorsunuz ve her şeye şüphe ile yaklaşıyorsunuz. İnanın oynarken, şöyle yeşilliklerin içinde güneşli bir gün görmeyi, o kadar çok istedim ki. Oyunu gece oynadığım için, kendimi kıra bayıra da atamadım.
Tumblr media
Frictional Games çevre ile etkileşim içinde olabileceğimiz bir oyun yapmış. Çoğu eşyayı ve nesneleri hareket ettirebiliyoruz. Metal dolapları ve çekmeceleri açıp kapatabiliyoruz. Bunun dışında eşyalarla olan etkileşimimiz, onları havaya kaldırıp sağa sola atmaktan başka bir işe yaramıyor. Elimizde sadece omnitool adı verilen bir cihaz var. Bu cihaza çeşitli çipler yükleyip, bilgisayar terminallerine ulaşıyoruz ve aktif hale getiriyoruz. Aynı zamanda herhangi bir tesise girdiğimiz zaman, omnitool cihazımız deniz suyunu ortamdan boşaltıp kapıları açmamızı sağlıyor. Yapımın sevdiğim yönlerinden birisi de; oyuncuyu çok iyi yönlendiriyor olması. Nerede ne yapacağınızı biliyorsunuz. Tabii bunun için etrafta bulduğunuz notları okumalı, Catherina’e kulak vermeli ve bilgisayar ve tablet ekranlarına bakmalısınız. Simon Jarret’i kontrol etmek oldukça kolay. Klasik eğilme kalkma hareketi, koşma ve Q-E tuşlarına atanmış olan, kafayı yana doğru çıkarıp bakma hareketi dışında, etkileşime geçebileceğimiz eşyaları ekranda beliren ikondan anlayabiliyoruz. Jarret oldukça meraklı ve sürekli sorular soran, yeri geldiğinde küfürü basan bir karakter. Elbette kendisi hakkında bilinmeyen bir sürü şey var ve bunları açığa çıkarmakta size kalıyor.
Karanlık Okyanusun Dibi Pathos II adlı su altı araştırma tesisi, okyanus dibinde ki onlarca terminalden oluşuyor. Biz de oyun boyunca tüm bu terminallere uğramak zorundayız. Grafik olarak gerek tesislerin içi, gerekse denizaltı ortamı mükemmel bir şekilde hazırlanmış. Okyanus dibinde ilerlerken, kendinizi denizin tabanında hissediyorsunuz. Etrafınızda balıklar, devriye gezen robotlar, ışıklı yol işaretleri, makine ve robot parçaları, ölmüş insan cesetleri vs. her şeyi etkileyici bir şekilde görebiliyorsunuz. Yalnız burada bir noktaya değinmek istiyorum. Okyanusun dibinde ilerlemek, bana çok sıkıcı geldi. Genelde, uzun bir yol kat etmek durumundasınız ve bu ağır yürüyüş tarzı hiçte hoş olmamış. Karakterimiz, bir yaratık tarafından yakalanınca hemen ölmüyoruz. Oyun genelinde ikinci, hatta üçüncü bir şansımız oluyor. Ekran kararıp objeleri bulanık görüyoruz ve ağır aksak ilerlemek zorunda kalıyoruz. Bu bir yandan da bu durum, karakterimizin enerjisinin eksilmesine bağlı. Eğer etraftaki enerji hücrelerini bulamazsak, görüş alanımızdaki herşeyi bulanık görüyoruz. Jarret, bu enerji hücrelerine elini sokarak, kendi enerjisini tazeleyebiliyor. Yapımdaki bulmaca türü olaylar genelde yardım almadan çözebileceğimiz türden hazırlanmış. Deneme yanılma yöntemiyle işin içinden çıkabiliyoruz. Keşke bulmacalar, daha fazla kafa yorucu olarak hazırlansaydı. Ey Amnesia! Kulakların çınlasın. Gelelim Soma’nın en etkileyici yönüne; evet seslendirmeler, ortam sesleri ve oyun müzikleri harika, hatta mükemmel ötesi. Ses efektleri atmosferle o kadar bütünleşiyor ki, nasıl anlatayım adeta kendinizi oyunun içinde hissediyorsunuz. Ve gerilim anlarına kalbinizi attıran müzikler, o kadar dozunda veriliyor ki, ses ekibini alkışlamamız gerekiyor. Karakter seslendirmeleri, profesyonel ses sanatçıları tarafından hazırlanmış. Simon Jarret’i seslendiren isim ise Jared Zeus. Belki de kahramanımızın ismi seçilirken, bu ses sanatçısı ilham oldu, ne dersiniz? Catherina’i de Nell Money seslendirmiş.
Soma’nın En Etkileyici Yanı, Karakter Seslendirmeleri ve Gerilimi Daha da Tetikleyen Müzikleri. Amnesia: The Dark Descent oyunundan sonra, korku öğelerinin daha etkileyici bir şekilde Soma’da kullanılacağını düşünmüştüm. Yapımda korku teması ne yazık ki, Amnesia’da ki gibi yoğun bir şekilde sunulmamış. Tesislerdeki koridorlarda ve denizin dibinde birkaç yaratıkla karşılaşıyoruz. Birde, oyunun son bölümünde gerildiğimiz anlar var (fazla spoiler vermeyeceğim). İsterdim ki yaratıklarla daha sıcak temas sağlayalım, ya da ansızın karşımıza çıksınlar ve bizi şok etsinler isterdim. Yaratık modellemelerini de, pek beğendiğim söylenemez. Oyun boyunca, karşılaşacağınız bazı anlar olacak ve bu anlarda ciddi kararlar almanız gerekiyor. Aldığınız bazı kararlar dramatik sonlarla neticelenecek. Doğal olarak bu anlarda, duygusal çöküntüler yaşıyoruz. Böyle anlar, oyuna ayrı bir hava katıyor.
Hikâyenin sonu çok etkileyici, hele son sahneyi hiç beklemiyordum. Oyunun sonuna gelince, bana hak vereceğinize eminim. Soma’yı bitirip yeniden başladım. Bunu yapmamda ki sebep, ikinci kez oynamamız için bir neden var mı, sorusuydu. Mesela Jarret’in odasındayken çekmecede bulduğum ilaç, ikinci kez, banyo dolabındaydı. Omnitool cihazını aldığım odada yaratık yoktu, ikinci oynayışımda odadan yaratık çıktı ve bazı şifreler değişiklik gösteriyor. Yani işin aslı, ikinci kez oynamak için pek bir nedenimiz yok. Frictional Games, bizi okyanus dibindeki tesislerde heyecanlı, dramatik ve birazda ürkütücü bir yapımla buluşturdukları için teşekkürlerimi sunuyorum. Korku öğeleri keşke biraz daha fazla olsaydı, ama bu açığı hikâyesi ve oyun içi müzikleri ve karaktere seslendirmelerindeki başarılarıyla kapattıklarını söylemeliyim. Gerçi Thomas Grip, Amnesia tarzı bir korku oyunundan daha çok, farklı bir hikâyesi olan bilim kurgu türü oluşturduklarını söylüyor. Yapımcı firmanın bundan sonraki projesi ne olacak merakla bekleyeceğim.
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
The Witcher 3
Uzun zaman sonra The Sims harici bir oyunun yanında "Expansion" ibaresini görmek beni gerçekten sevindirdi. DLC'nin iyisi kötüsü vardır, kabul ama Ek Paket gördüğüme inanılmaz sevinmiş durumdayım. En azından elimdeki içeriğin öyle hemen tüketilemeyeceğinin gayet farkındayım. The Witcher 3 büyük bir oyun. Belki de 2015'in en büyük oyunu. Sessiz sedasız başlayan bir maceranın bugün milyonlarca oyuncu tarafından takdir görmesinin öyküsü. Hikayenin başrolündeyse elbette sinemalarına hasta olduğumun Polonya'sından harika bir ekip var: CD Projekt Red. Bu adamların sanata olan bakış açılarını gerçekten seviyorum. Bunun en güzel örneklerinden biriydi The Witcher 3'ün tarzı. Kendi has müzikleri, insanın yüreğini ısıtan dünyası ve temel aldığı kitaplara kattığı inanılmaz yorum başarısı. The Witcher 3 sadece bir devam oyunu değil, aynı zamanda oyun dünyasının geldiği son noktalardan biriydi.
Tumblr media
Firmanın DLC politikasının aksine Ek Paket'ler ücretli olarak edinilebiliyor. Burada işin para ödeme kısmı için söyleyebileceğim tek şey: Her bir kuruşunuza değecek. Çünkü Hearts of Stone sadece bir ek paket olmasına rağmen, piyasadaki birçok oyundan daha doyurucu bir içerik sağlıyor. Artık sır değil, CD Projekt'in açıklamasına göre Hearts of Stone'nun ana hikayesi yaklaşık 10 saat sürüyor. Zorluk derecesi ve oynayış şeklinize göre gayet değişebilecek bir durum. Eh bu oyun süresi bile gayet yeterliyken, üstüne bir de kontratları, yan görevleri, ölümüne eğlenceli Gwent maçlarını ekleyin. Kısa bir süre sonra kendinizi aslında bir devam oyunun içinde bulacağınıza eminim. Nasıl desem? Hearts of Stone bir peri masalı. Biraz çarpıtılmış, biraz amacından çıkmış ama içindeki çocuksu duyguları öldürememiş bir peri masalı. Eh Geralt'ı -bir nevi- peri anne yerine koyarsanız nasıl bir şey olmasını bekliyordunuz?
Orijinal oyunda belli görevlerde masal esintileri görmüş olsak da bu sefer kendilerini bağlayan senaryo sınırları olmadığı için CD Projekt kendini bu hikayelere fena kaptırmış. Bunu görmemek için ya kör olmanız, ya oyunu -anlayarak- oynamamış olmanız ya da ömrünüz boyunca hiç masal dinlememiş olmanız gerekiyor. Elbette Geralt'ın ana hikayesi üçüncü oyunla beraber kesin olarak sona erdiği için yapımcıların böylesine güzel bir yan hikaye getirmelerine çok sevindim. Hearts of Stone hikayesini anlatmak için bizi öyle çok uzaklara götürmüyor. Eğer ek paketle birlikte yeni bir bölgenin açılmasını umduysanız sizi biraz hayal kırıklığı bekliyor. Eklenti Novigrad'ın kuzeyine birçok yeni bölge eklemesine rağmen yeni harita açmıyor. Gerçi No Man's Land'le birlikte Novigrad'ın ne kadar büyük olduğunu düşünürsek hikayeyi aynı topraklarda devam ettirmeleri de son derece mantıklı.
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Primal Carnage
En başta yazıya nasıl başlayacağıma dair en ufak bir fikrim yok, neden diye sorarsanız oyunu oynadığım Steam süresi tam olarak 15 dakika, kullanıcı sayfamdan girip bakabilirsiniz buna. Oynadığım dediysem, aslında oynayabildiğim demek istedim, çünkü oyunu şuan Türkiye üzerinden oynamak neredeyse imkânsız, belli bir arkadaş çevreniz varsa sunucu kurup oynayabilirsiniz, o ayrı mesele. Türkiye’ye yakın bir sunucu bulunmadığı için “ping süreleri” oldukça fazla, 192 civarı bir sunucuda 15 dakika etrafı gezebildim, o kadar. Peki, 15 dakikada ne gibi gözlemlerde bulundum? Oyun hakkında bir hayli fikir edindiğimi belirtebilirim. Öncelikle oyun bana kalırsa fiyasko, hatta önce Emin ile konuşup “hacı siz bunu bence çöp kutusunda oynayın, güzel olur.” dedim. Yapımcılara bize inceleme kodu yolladıkları için teşekkürlerimizi sunuyoruz elbette, ancak burada minnet ile oyun güzel gibi kelimeler kullanmayacağım, bu incelemeyi okuyup oyunu aldırırsam size, günahı benim üzerime, paranızı harcayacağınız daha nice oyunlar söyleyebilirim, Primal Carnage alacağınıza gidin Evolve alın diyebilirim rahatlıkla.
Tumblr media
Evolve’den bahsediyorum çünkü oyunun mantığı bildiğimiz Evolve, oyuna kısaca “çakma Evolve” diyebiliriz. Evolve’de canavarlar yerine bu oyunumuzda dinozorlar yer alıyor. İnsan ekibi ise Evolve’un birebir kopyası, “tuzakçı” diye bir sınıf bile eklenmiş. Oynanış olarak ise kullanılan oyun motorundan kaynaklı bir eksiklik olduğunu düşünüyorum, Evolve bildiğimiz üzere CryEngine ile geliştirildiği için Unreal Engine’in yanında daha optimize ve akıcı oynanışa sahipti. Grafik olarak ise modellemeleri kendilerinin yaptığından şüpheliyim, çünkü modeller çok tanıdık geliyor. Oyunda “Desert Eagle” modellemesi bile fiyasko, AA yani kenar yumuşatma denen bir ayar oyunda en başta yok, her şey “Minecraft” kadar köşeli! Modelleri kendileri yaptılar ya da yapmadılar ancak yeşillik modellemeleri bence başarılı olmuş. Modellemeleri bir kenara bırakalım, oyunun grafikleri de alternatiflerine göre çok geride kalıyor, oyunu olabilecek son ayarlarda oynadım, optimize değil en başta, test sistemimde 2x R9 290 vardı, besleyecek kadar da yeterli kasa ile oyunda aldığım FPS ana menüde dahi 40 civarlarındaydı, yükleme ekranlarında ise 3 FPS’ye kadar düştü, efektlerin ve modellemelerin fazla olduğu yerlerde ise 30 civarında seğiriyordu. Uzaklık görüşü ise kabul edebilir düzeyde.
İncelemeyi görebildiğim kadarıyla alternatiflerine kıyasla yapıyorum, dinozor içeren bir oyun istiyorsanız ARK tarzı bir oyunu tavsiye edebilirim, aynı mantıkta bir oyun arıyorsanız ise kesinlikle Evolve tavsiye edebilirim. Evolve’a iyi demiyorum yanlış anlamayın, ancak Primal Carnage’den 10 kat iyi bir oyun, kıyası kafanıza yapabilirsiniz. Bağımsız yapımcı diye çok yüklenmek istemiyordum ancak oyunda mikro ödemeleri görünce asıl niyeti anlamış oldum, bağımsız bir oyunda mikro ödeme ne demek gerçekten? Kutu açmak için anahtarlar falan satılıyor bu mağazada, kutular ise oyun içerisinde “loot” olarak düşüyor. (Oyunda denk geldiğim en düşük “ping seviyesi” olan sunucu “loot” sunucuydu bu arada :P) Arayüz ise WarZ’yi (yeni adı Infestation: Survivor Stories) hatırlattı bana, o da bu çeşit bir arayüze sahipti, mikro ödeme sistemi vs. onda da vardı. Hata, “bug” kısmına gelecek olursak 15 dakikada fark edebildiğim bir hata bulunmuyor, genel oynanış zaten hatalı çünkü. Koşma animasyonlarına mermi yenileme animasyonu eklediğinizde son animasyon ağır basıyor, koşma hızındayken mermi yeniliyorsunuz sakince. Anlamadığım bir mantık hatası var, dinozorlar içeri girmesin diye dikilmiş surlara iç taraftan girdiğimiz kısım dinozorların kolaylıkla geçebileceği genişlikte, yani insanlar için bir merdiven konulmamış, surların üstüne dinozorlar da çıkabiliyor. Hatalardan bahsetmişken çok oynayamadığım için denk gelmedim ancak müptelalarından duyduğum kadarıyla “spawn” konusunda çok hatalar varmış, özellikle her 4’ünden 3’ünde yerin içinde doğuyormuşsunuz.
Oyuna genel olarak kötü demek mümkün, oyun tarzı ayırt etmeksizin. Çeşitli oyun tarzları var, “FreeRoam/RolePlay/TDM/Dino v. Dino”. Son güncellemeler ile oyuna “survival” yani hayatta kalma eklenmiş, bu oyun tarzında sadece insan sınıfını seçebiliyorsunuz ve dalgalar şeklinde dinozorlar geliyor, ancak oyunun yapay zekâsı sıfır olduğu için size bir kere vuran dinozor bir daha vurmayıp onu öldürmenizi bekliyor. Yani oyuna yamalar geliyor diye sevinmemek lazım, gelen yamalar için de yama gerekiyor.
Peki, bu oyunu neden oynayayım derseniz yine o konuda da diyebileceklerim var, öncelikle parası için oynayabilirsiniz. Oyuna vereceğiz 30 TL’yi oyundan düşen eşyaları satarak yaklaşık 1-2 günde çıkarabileceğinizi düşünüyorum, “loot” sunucusunda vakit geçirerek bu süreyi kısa da tutabilirsiniz. Neden insanlar bu oyun için eşyalara para veriyor, orasını ben çözemedim. Ya da hızlı oynanışı seviyorsanız ve arkadaş çevreniz varsa, oyunu hep birlikte alabilir ve güzel zaman geçirebilirsiniz, tam bir internet kafe oyunu bunu rahatlıkla diyebilirim!
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Assassin's Creed - Download
Tumblr media
"Londra'ya hükmeden, dünyaya hükmeder"
Son birkaç gündür oynadığım oyunun hangi Assassin's Creed oyunu olduğuna, daha doğrusu kaçıncı Assassin's Creed oyunu olduğuna dair herhangi bir fikrim yok. Geçtiğimiz senenin büyük eleştirilerinden sonra insanların beklentileri böylesine düşmüşken üçün beşin hesabını yapmıyorsunuz. Kötü olduktan sonra isterse altı ayda bir çıksın, ne değişir ki?
Ha, bu noktada çuvaldızı biraz da kendime batırmam gerekiyor. Assassin's Creed: Unity'nin inceleme kopyasının bize gelen sürümünde
"şans eseri"
oyunun dibe çökmesine neden olan hatalar neredeyse hiç karşımıza çıkmamıştı. Oyunun inceleme ambargosunun
"ilginç bir kararla"
oyunun çıkışından sonraya verilmesi, tepkileri ölçmekte ciddi zorluk yaşatmıştı.
Kısaca, Ubisoft yeni bir Ezio getirmekten vazgeçmiş durumda.
Neyse... Unity en azından çıkış sürecinin ardından hatalarını belli bir ölçüde düzeltti de insanlar oyunu rahatlıkla oynayabildiler. Peki, Syndicate? İşte bambaşka bir konu. Hem de çok çok başka. 4 günlük Assassin's Creed: Syndicate maratonundan sonra size anlatacak çok şeyim var!
Yenilik yapmak yıllık oyunlarda biraz zordur. Bunu FIFA, PES, Call of Duty ve Assassin's Creed gibi oyunlarda her geçen gün daha net görüyoruz. Diğer bir yandan bu oyunların gerçekten de her yıl çıkması gerekiyor. Onları birer klasik olarak değil de yıllık eğlence olarak görmeye başlamamız gerekiyor. Ha işin üzücü noktası asla Modern Warfare 1 veya Assassin's Creed II gibi oyunları asla göremeyecek olmamız. Ne yapalım? Onlar kaçmıyor ya... Arada açar hasretimizi gideririz.
Assassin's Creed'in işi diğer yıllık oyunlara nazaran biraz daha zor. Nedeni çok basit: Bir FIFA ve CoD oyuncusunun beklentileri her yıl az çok bellidir. İş Assassin's Creed gibi kompleks bir yapıyı yıllık bir seri haline getirmeye çalışınca doğal olarak zorlaşıyor. Belki de bu yüzden Unity en yenilikçi AC oyunuyken en kötü puan ortalamasına sahip Assassin's Creed oyunu oldu.
Tüm bunları neden anlattığımı soracak olursanız, cevap çok basit. Artık oyuncuların da Assassin's Creed'i yıllık bir eğlence olarak görmesini bekliyorum. Maalesef, biz ne dersek diyelim, ne söyleyelim asla bir Assassin's Creed II gelmeyecek. Bu diğer AC oyunlarının kötü olacağı manasına gelmiyor. Tıpkı Assassin's Creed ailesinin son üyesi Syndicate gibi...
Tumblr media
Assassin's Creed'in ilk oyunundan beri ilk kez yapımcılar yeni bir karakteri orijin hikayesiyle başlatmıyorlar. Jacob ve Evie kardeşler (kendileri ikiz) tabiri caizse konuya zart diye giriyorlar. Biz onların kontrolünü aldığımızda kardeşler hali hazırda hayli ünlü suikastçılar. Biz onların isimlerini bile bilmezken, Londra'yı Tapınakçı tehdidinden temizlemek için deliler gibi uğraşır haldeler. Yani kısaca, Ubisoft yeni bir Ezio getirmekten vazgeçmiş durumda. Daha önce Ezio olmaya en çok yaklaşan kişi Arno olmuşken, ona da oyunun teknik yönü hiç acımamışken, Ubisoft bu davadan dönme yoluna gitmiş. Bu durum aynı zamanda Ubisoft'un Assassin's Creed III' ten beri aldığı en doğru karar. Keşke daha önceden böyle bir çabaya hiç girişmeselerdi de Ezio olmaya çalışan karakterleri değil, kendi ruhuna, coşkusuna sahip suikastçıları tanısaydık. İki karakterli ilk AC oyunu olan Assassin's Creed: Syndicate hem bunun dozunu çok iyi ayarlıyor hem de iki karakteri de iyi tanımamız için bize yeterli zamanı sağlıyor. Jacob ve Evie'nin hareketleri ve yetenekleri başlarda birbirine çok benzese de yetenek ağacını kullanarak iki karakterimizi de istediğimiz gibi özelleştirebiliyoruz. Bazı hareketler ortak çalışırken, bazıları tek bir karaktere özel oluyor. Bu sayede oyun planımızı istediğimiz gibi esnetebiliyoruz.
Jacob ve Evie'nin uyumuysa hem kişiliklerindeki hem de yeteneklerindeki farklılıklarda yatıyor. Jacob oyunun birçok noktasında tanık olacağınız gibi pek kendine hakim olabilen bir tip değil. Yetenekleri de bu yönde. Yakın dövüşte ciddi bir üstünlüğü var ve Evie'nin ancak sis bombası atıp kaçabileceği durumlardan bilek gücüyle rahatça kaçınabiliyor. Zaten iki karakterin de hareket hızları aynı değil. Hikayeye Jacob ile başladığımda oyunun yavaşlamış olduğunu düşünmüştüm. Bariz bir hantallık söz konusuydu. Ama görevin devam sürecinde Evie'ye geçtiğimde gizlilik konusunda inanılmaz rahat ettim. Zaten oyun süreci de Evie'nin dediği gibi, "Jacob'ın dağınıklığını toplamak üzerine". İkiz kardeşlere senaryo görevlerinde pek müdahale edemiyoruz. Oyun bize genellikle Evie ya da Jacob'u dönüşümlü olarak veriyor. Görevler de bu ölçüde paralel olarak ilerliyor. Elbette Ubisoft bu kararı boşuna vermemiş. Yeni ikili sistem bize inanılmaz bir esneklik sağlıyor. Üstelik görevler de inanılmaz uzun olmuş. İki karakter bize öyle tadımlık sunulmuyor. Senaryo süresinde ikiz kardeşlerle eşit bir dağılımla oynuyorsunuz. Yan görevlerdeyse işler biraz değişiyor. Yan aktivitelerde hangi karakterle oynamak istediğinize siz karar veriyorsunuz. İkisinin de özellikleri birbirini tamamladığı için yan görevlerde oynanış açısından pek sıkılmıyorsunuz. Sakın Unity gibi bir Birlik durumu beklemeyin çünkü acımasız bir dönemdeyiz. Assassin's Creed oyunlarını biraz bile oynadıysanız açık dünya görevlerini az çok tahmin edebilirsiniz. Oyun her zaman Templar hakimiyetinde başlayan bir bölgeyi bizden temizlememizi istedi. Sanayi devrimiyle daha tozlu, daha kirli ama daha zengin hale gelen Londra için de durum değişmiyor. Sadece gücün odağı tamamen değişmiş durumda. Sanayi devriminin en büyük etkisiyse kuşkusuz oynanışta görünüyor. Artık belimizdeki kılıca güvendiğimiz dönemler ciddi manada geride kaldı. Syndicate'teki silahlı düşman sayısı önceki oyunlardakinin toplamından bile daha fazla. Bu durum beraberinde farklı oynanış mekaniklerini beraberinde getiriyor. Siz de silahınıza önceden olduğundan daha fazla güvenmeye başlıyorsunuz, orası ayrı. Neyse, görevlere gelecek olursak -özellikle- ana senaryo görevleri cidden harika tasarlanmış ve sizi son derece özgür bırakıyor. Önceki oyunlarda sizi şişiren tonlarca yan unsur oyundan atılmış durumda. Yine eskisi gibi bölgeleri ele geçirme gibi etkinlikler var ama bunlar ilk defa bu kadar opsiyonel kalıyor. İster yapın, ister yapmayın... Ubisoft bu sefer ana senaryoya çok güveniyor ve belki de Assassin's Creed II'den beri yaptığı en iyi ana hikaye sekansını bize sunuyor. Güç dönemi olarak betimleyebileceğimiz Viktoryen dönemi İngiltere'si sunulan güzel senaryoyla destekleniyor.
İkiz kardeşlere nasıl geldiğimiz de başka bir merak konusu. Yıllardan beri Cennet'in Parçaları'nı arayan Tapınakçılar ve Suikastçılar bu kez Londra'da karşı karşıya geliyorlar. Sakın Unity gibi bir "Birlik" durumu beklemeyin çünkü artık acımasız bir döneme dayanmış durumdayız. Assassin's Creed III ve Assassin's Creed: Unity ile iki taraf arasındaki çizgiler biraz silikleşmişti. Syndicate ise bu çizgiyi bir anlamda yeniden çekiyor. Tamam, yine bu sınırları aşacağınız durumlar olabilir ama Assassin's Creed bu kez dönem ne gerektiriyorsa onu yapıyor. Üçüncü oyun ve Unity, serinin gelecekte geçen bölümleri açısından biraz tehlikeliydi. Sonuçta bu işe ilk başladığımızda Desmond Miles, Abstergo tarafından alıkonan bir kobaydan başka bir şey değildi. Haytham, Elise gibi karakterler bizi biraz etkilese de Tapınakçılar tarafında amacın hiç değişmediğine bir kez daha tanık olduk. Tapınakçıların tek istediği güç. Bu her zaman böyleydi. Suikastçılarsa dengeyi korumakla yükümlüydü. Dengeyi bozmak isteyen Tapınakçılarsa, suikastçılar onların karşısında durmak zorundadır. Bu azılı bir düşmanlık değil, daha çok farklı amaçlara hizmet etmekle açıklanabilecek bir ayrılık. Unity dönemi gereği bu çizgiyi silmek zorundaydı, bu yüzden öyle yaptı. Şimdi Londra'da bir Cennet Parçası daha ortaya çıkıyor ve iki taraf denge için bir yarışın içine giriyor.
Assassin's Creed: Syndicate tıpkı selefleri gibi bir dönem oyunu. Çevre, ekipmanlar ve karakterler bize Viktoryen İngiltere'sini yaşatmaya pek hevesliler. Ekipman demişken, oyuna yeni eklenen grappinling-hook oyuna bambaşka bir hava katıyor. Bu iki yönlü halat atan özel kanca sayesinde oyunun derinliği bir anlamda artıyor. Yine önceki oyunda olduğu gibi eşyalar haricinde kazandığınız yetenek puanları ekipmanlarınızla uyum içerinde olan bir yetenek ağacı sunuyor. İlerleme ve karakter hakimiyeti konusunda son birkaç oyundur ciddi bir ilerleme içinde olan Ubisoft, Syndicate ile bunu tavana vurduruyor. Assassin's Creed: Syndicate uzun yıllardır beklediğiniz o Assasin's Creed oyunu mu? Assassin's Creed serisi en iyi Serbest-Koşu (Free-Run) mekaniklerini bize sunsa da genel olarak bu durum ciddi hatalara ve sinir bozucu anlara neden olur. Duvara takılmalar, alçak bile olsa kutunun üstünden inememek, saçma yerlerde asılı kalmak... Say say bitmez. İşte ilk kez serbest-koşu özelliği bu kadar kusursuz.  Özellikle aşağı inme konusunda Unity'den bile daha sağlam bir sistem sizi bekliyor. İşin içine gizliliği böylesine sokan bir oyunda animasyon kurbanı olmaya artık son. Madalyonu çevirdiğimdeyse beni karşılayan şey kesinlikle yorgun bir oyun. Sadece grafik anlamında demiyorum, genel bir yorgunluk. Assassin's Creed'i belki de bir daha asla klasik yapamayacak bir yorgunluktan bahsediyorum. Günlerdir oyunu oynuyorum, sayısız suikast, sayısız görev yaptım ama gerçekten oyunla ilgili bahsedebileceğim başka bir yenilik yok. Bu kadar. İki karakter, iyi bir senaryo modu, yeni birkaç ekipman, sisli ve kirli Londra ve yetenek ağacı... Oyunun ana teması artık çok yorulmuş durumda. Desmond Miles'ın dahil olduğu kısımdan sonra ciddi bir tema sorunu yaşanmakta. Abstergo artık o kadar gizemli değil, Assassin's Creed ve barındırdığı öğeler artık gizemli değil. Anlamlı bir savaş ama merak duygum biraz örselenmiş durumda. Belli şeyler o kadar hızlı tüketildi ki artık ciddi bir hikaye sorunu yaşanıyor. Unity bunu biraz aşabilmişti ama o da teknik anlamda her şeyi eline yüzüne bulaştırdı.
Grafikler bana bariz bir biçimde yetersiz geldi. Ciddi bir kaplama kalitesizliği mevcut. Şehir hayatı, Londra silueti dendi mi akan sular durur ama detaylara indiğimizde ciddi bir kalite sorunu var. Karakter modellemeleri ve ağız senkronizasyonları o kadar başarılı ki kaplama sorununa fazla takılmıyorsunuz. Son eleştirimse "Gizlilik Modu" için gelsin. bir önceki oyunda sadece "eğilme" anlamına gelen gizlilik şimdi kapanıp/açılabilen özel bir mod olmuş. Çok güzel düşünülmüş, son derece yararlı bir mod. Eski haline dönen Eagle Vision ile müthiş uyumlu olabiliyor ama Ubisoft'a şunu demek istiyorum: "Yahu 20 oyun sonunda anca mı aklınıza geldi?" Tamam, asıl eleştiri bu değil. Evie'nin moda girmesinde sorun yok. Kapüşonunu kafasına geçiriyor veya çıkarıyor. Jacob ise gerçekten anlamsız bir animasyona sahip. Şapka ona ayrı bir hava katıyor kabulümdür ama her seferinde şapka çıkar, kapüşon tak nasıl bir animasyon mantığıdır? O kadar komik görünüyor ki anlatamam. Ayrıca daha fazla dikkat çektiği de aşikar. Peki, Assassin's Creed: Syndicate uzun yıllardır beklediğiniz o Assasin's Creed oyunu mu? Bu duruma göre değişebilir. Evet, uzunca bir süre sonra çıkan ilk "adam akıllı ve tam" AC oyunu ama konseptin artık ne kadar zorlandığını oyunu oynadıkça fark etmeye başlıyorsunuz. Ubisoft ileride Syndicate'in üzerine koyduğu değerlerle Assassin's Creed'i gerçekten ileriye taşıyabilir ama asıl soru: Bunu gerçekten yapabilecekler mi?
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Divinity Original Sin Enhanced Edition
Divinity Original Sin Enhanced Edition [RELOADED] - FULL - Torrent indir Zamunda DOWNLOAD
Tumblr media
1 note · View note
gamestorage-blog1 · 10 years ago
Text
Minecraft
Minecraft: Story Mode - Episode 2 [CODEX] | FULL indir | Torrent | indir
Tumblr media
1 note · View note