Blog criado pela aluna Clara Gavinho para a aula de Questões em Mídia Digital
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a arte e o som
A última aula antes da G1 teve a participação de dois palestrantes: Francisco Queiroz (também conhecido com Chico), que se formou em comunicação mas seguiu a área de design de jogos, e Werther Azevedo, especializado na parte de sonorização de jogos. Foi uma aula diferente e que nos mostrou a importância não só da imagem dos jogos, mas também do som de uma forma que nunca vimos antes.
Francisco Queiroz -a partir daqui começarei a chamar de Chico- primeiro nos introduziu à estrutura da sua apresentação, ou seja, o que veríamos durante sua palestra. O mercado, as plataformas, os profissionais, as tecnologias, as engines, técnicas e ferramentas e, por último, game design e tecnologias aplicadas.
Durante cada tópico nos deu exemplos e explicações de cada um. Na parte do mercado, nos mostrou que existem duas vertentes: os grandes estúdios ou publishers, como a Nintendo, T2, Blizzard e EA; e os produtores independentes ou apenas Indie. Os jogos indies cresceram e ainda crescem muito, já que são facilitados pela Apple e Play store, Steam, Unity (mais fácil de desenvolver), entre outros. Isto fez com que o mercado, na opinião de Chico, ficasse supersaturado. Concordo com essa afirmação, visto que vários jogos hoje no mercado atualmente são semelhantes com mudanças em pequenos aspectos, mas nada que nos deixe “de queixo caído”.
Principais empresas de games atualmente
Gráfico mostrando o rendimento das principais empresas de games entre 2011-2016
Chico apenas apresentou as plataformas existentes até agora, como PC e consoles. Fez o mesmo com a parte dos profissionais da área, falando sobre o game designer, game artist, sound designer, technical artist e desenvolvedor. Uma dica dada neste ponto é tentar aprender um pouco e experimentar todas as áreas, além de formar uma equipe.
Por último, falou das engines que podemos usar, como Unity e UE4, além das técnicas e ferramentas de modelagem 3D. Novamente me lembrei de quando tive que desenvolver meu jogo ano passado. Nós usamos a linguagem de LUA, específica da PUC e, como não é aceita nas principais engines, usamos um programa chamado Love 2D, muito simples de usar.
CryEngine 3
As últimas dicas dadas por Chico foram não esperar para começar a tentar criar seus próprios jogos, aproveitando as dicas dadas por ele e o que aprendemos na aula além das pesquisas na internet, e ultrapassar as barreiras entre jogos e o resto.
Aprendi muito com a palestra do Chico, não sabia que existiam tantas opções para desenvolvimento de jogos. O que mais me interessou foi a parte das ferramentas de modelagem 3D, porque nunca sabia qual usar e sinto que vai me ajudar muito em projetos futuros.
Após a palestra de Chico, começou a do Werther sobre game audio: funções do som e da música. Antes de iniciar a apresentação, nos informou que faria algo diferente: ao invés de seguir com a apresentação até o final, tiraria alguns minutos do final para fazer uma tarefa com os alunos.
Começou falando sobre as funções do som e da música nos jogos, algo que é deixado de lado pelos jogadores e até por parte do mercado. A música é a parte que mais nos envolve durante o gameplay, inserindo o jogador no ambiente e o emocionando de acordo com os sentimentos que quer transmitir em determinada cena. Este é o primeiro ponto de Werther, afirmando que a primeira função é transmitir e sugerir emoções. Ao falar isso, lembrei de um dos meus jogos favoritos, Ib, em que a música te envolve tanto quanto a história maravilhosa do jogo. É uma música icônica para quem gosta desse tipo de jogo.
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O segundo ponto é ajudar a suspender a descrença, ou seja, sugerir emoções se que você perceba. O terceiro é estimular a imersão, mesmo que alguns jogos precisem mais de música que outros, como os jogos de terror em que a música de suspense contribui para o medo do jogador. Este é o caso, por exemplo, de Until Dawn, um jogo de terror lançado em 2015 que usa as músicas como plano de fundo para assustar o jogador ou deixá-lo nervoso durante cenas de fuga.
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Cena de fuga em “Until Dawn”
Em quarto, descrever o que não se pode ver na tela, os sons que complementam a informação com sons de fundo. Quinto, feedback no contexto interativo, uma vez que o jogo responde as coisas que você faz dentro dele. Por último mas não menos importante, o display auditivo, a interface extra-visão. Um exemplo são os GPS como Waze, que falam para te informar e o motorista não precisar tirar os olhos da estrada.
Após mostrar a linha do tempo de jogos e como a música neles foi evoluindo, finalmente chegou a hora de nossa atividade. Tentamos criar um barulho de tiro para seu jogo usando uma lata, gravando o barulho produzido e o editando na hora, em nossa frente. Ficou tudo meio corrido porque estávamos com pouco tempo, mas foi uma experiência excelente e com certeza quero assistir as aulas completas dele sobre o assunto.
Referências:
https://www.ibisworld.com/media/2017/03/16/rising-falling-fortunes-us-video-game-publishers/
https://www.pxb.net.br/comunidade/index.php?threads/quer-criar-games-conhe%C3%A7a-as-3-melhores-engines-free-do-mercado.24363/
https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn
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uma visita da coordenadora
Essa foi uma palestra especial porque contamos com a presença da coordenadora do curso de Design, Manuela Quaresma, e sua equipe. A equipe era formada por ex-alunos da PUC, sendo eles Rafael Cirino, Adriana Chammas, Juliana Nunes Barbosa e Patrícia Carrion. As palestras foram muito distintas mesmo que tenham a ergonomia como tema geral, indo de brainstorm até como a mídia digital auxilia o mercado automobilístico.
Manuela Quaresma abriu as palestras nos explicando o que é ergonomia, já que é sua área de pesquisa. Ergonomia é o estudo da relação do ser humano com a máquina, permitindo a criação de interfaces para as pessoas e relacionando-as com os objetos. Após mostrar as principais áreas em que a ergonomia atua (usabilidade de produtos, sistemas de informação, a interação humano-computador, espaço construído e sistemas de transporte), fomos apresentados à Rafael Cirino.
Rafael nos contou que, quando entrou no curso de Mídia Digital, esperava se especificar e trabalhar na área de animação. Atualmente, pesquisa sobre design de interface de veículos autônomos, mostrando mais uma vez que não temos como prever o que acontecerá em nosso futuro profissional. Veículos autônomos são aqueles que “Mantém seu controle lateral e longitudinal sem a atividade direta de um ser humano” (Young, 2012). Ou seja, aqueles que não precisam de uma pessoa controlando-os diretamente. Alguns exemplos incluem o Tesla (do model 3 em diante), BMW e Audi, mesmo que não sejam veículos 100% autônomos.
Imagens do Tesla model 3
O foco de sua pesquisa era na interface de comunicação humano-sistema, ou seja, ajudar quem faz as interfaces a terem mais precisão. Para isso, usou simuladores de condução em uma universidade britânica, que tem tecnologias mais avançadas como o eyetracking (analisar para onde o usuário está olhando). Segue abaixo um vídeo mostrando esse simulador.
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A palestra seguinte, de Adriana Chammas, focou na ergonomia e usabilidade de interface para crianças. Através de formas especificas para conseguir informações, como entrevistas e interação, Adriana tentou experimentar com as crianças a importância do brainstorm. Deu para elas como problemas para resolver os Global Goals, 17 problemas que devem ser resolvido até 2030. Após visitar vários grupos de crianças em escolas de diferentes estados, levou essas ideias para diversas empresas para que passassem por uma sessão de brainstorming. Por último, analisou a criatividade das crianças com outros designers, que escolheram as dez melhores ideiais.
As 17 propostas dispostas no site do Global Goals
Depois, Juliana Nunes Barbosa nos apresentou sua pesquisa sobre a experiência do usuário na interação com a notícia. Para isso, ela usou o método de personas e organizando as informações com um mapa da jornada de usuários de notícias. As personas eram grupos em que as pessoas se encaixavam, o qual ela dividiu em três:
Antenado - Usuário sempre interessado nas notícias e nas redes sociais, já acorda usando o celular e dorme sabendo de tudo o que aconteceu durante o dia.
Blasé - Pessoa relaxada e não antenada, usa a internet quando sente vontade. Quando precisa vai diretamente em sites em que possa encontrar a informação, sem muita preocupação.
Retrô - Sobrecarregada de notícias, acredita que a internet a deixa mais nervosa do que seria sem ela. Prefere, normalmente, ler jornais ou revistas físicos, sendo informada na medida que precisa saber.
Por último, a palestra de Patrícia Carrion foi sobre sua pesquisa da relação da alfabetização visual-digital na interação do usuário com dispositivos móveis. Ela usou símbolos, mais especificamente 40 ícones digitais antigos e atuais de interfaces para classificar os participantes em dois extremos de alfabetização visual.
Baralho utilizado no piloto do teste
Depois, usou o eyetracking para reunir informação sobre a realização de cinco tarefas em um smartphone, além de um protocolo verbal. Com isso, analisaram se os diferentes níveis de alfabetização virtual interferiram na conclusão das tarefas, no número de toques na tela ou na forma como navegavam pela interface do sistema.
Referências:
https://conceito.de/ergonomia
http://www.globalgoals.org/pt/
http://www.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/1512224_2017_completo.pdf
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game start
Uma das palestras mais interessantes, recebemos um dos profissionais da Dumativa - Creative Studio, Mairon Luz. A Dumativa é um estúdio de criação voltado para jogos eletrônicos, poranto, Mairon nos deu dicas sobre o universo dos games e o que podemos esperar seguindo esta área.
Mairon começou a palestra apresentando a empresa em que trabalha, a Dumativa, e alguns dos projetos que fazem. Além de outros trabalhos passados, o principal atualmente é “A Lenda do Herói”, que teve oito meses de pré-produção e, no geral, aproximadamente dois anos e meio de produção. À primeira vista, o jogo parece um típico jogo de plataforma, mas não é bem assim. Apesar de homenagear diversos jogos em 8-bits e 16-bits, como The Legend Of Zelda, o jogo tem características especiais: faz brincadeiras com clichês de jogos e é cantado por youtubers famoso (os Castro Brothers).
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Vídeo de apresentação do jogo “A Lenda do Herói”
Após nos mostrar um pouco do jogo, explicou o que era a profissão Game Designer e o que ele fazia nos projetos do jogo. Além de serem, em sua maioria, auto didatas e empreendedores, eles são o link entre as áreas envolvidas no jogo, uma vez que sabe um pouco de tudo. Ele é responsável pela comunicação entre as esferas da produção.
Há alguns conceitos importantes para se criar um jogo, principalmente o High Concept e o Game Proposal. High Concept é, basicamente, o resumo do jogo em apenas uma frase. Hoje em dia, como o mercado de games está crescendo cada vez mais, dizem que é preciso procurar buracos no mercado com o termo “oceano azul”. O Game Proposal, que segue o High Concept, é o processo de documentação do seu jogo. Tudo o que você faz e pretende fazer precisa ser documentado, uma vez que você e sua equipe começam a programar e desenhar a partir deste documento. Para nos explicar melhor cada parte do Game Proposal e do processo de criação do seu jogo, Mairon dividiu em seis partes: narrativa, jogabilidade, arte, programação, música e governança.
Ao nos introduzir ao Game Proposal, lembrei de quando cursava Engenharia da Computação e fiz meu próprio jogo com um grupo de alunos da turma. Nós seguimos os mesmos passos que Mairon apresentou e é muito diferente você realmente passar pela situação e ver uma palestra sobre isso. Ele conseguiu passar de maneira concreta as dificuldades que podemos encontrar durante a confecção do jogo, algo que achei interessante.
Versão maior do cronograma usado por nosso grupo, além do índice de nosso Game Proposal
Interface do jogo feito por meu grupo de Introdução à Engenharia
Ao final de sua apresentação nos propôs um desafio: Criar um personagem, o Steve, que tivesse características especiais para cada aluno mas seguisse a ideia geral de um índio carioca que mora no mar. O criador do Steve escolhido ganhará uma chave para o jogo “A Lenda do Herói”. Admito que fiquei meio perdida já que não sei desenhar muito bem, mas espero que meu Steve fique, no mínimo, interessante.
Referências:
http://dumativa.com.br/index.php/sobre-pt-br
http://alendadoheroi.com.br/
http://www.storytellers.com.br/2011/11/ja-ouviu-falar-em-high-concept.html
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novas visões
O segundo “round” de palestras da quarta aula foi apresentado pelo palestrante Peter Dam, da TECGRAF PUC-Rio, especializado na parte de computação gráfica da Petrobrás. Ele nos contou um pouco sobre sua experiência em realidade aumentada e realidade virtual, principalmente as diferenças entre ambas e como é algo que está evoluindo cada vez mais, tomando conta do mercado tecnológico.
Primeiro, é preciso entender qual é, afinal, a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada. Simples: Enquanto a realidade virtual é uma tecnologia que cria a sensação de presença, insere as pessoas em um mundo completamente virtual, a realidade aumentada acrescenta informações à realidade em que vivemos.
A realidade aumentada, a primeira a surgir entre as duas, foi usada primeiramente nos anos 50, em uma área militar. Foram implantados HUDs (Heads-up Display, representação de lementos gráficos para exibir informações) em aviões, para simular campos de pouso e outras situações.
Outro exemplo mais atual é o google glass, que popularizou a realidade virtual mas, infelizmente, foi um fracasso. Algumas razões incluem a dificuldade de uso, além de mostrar muitos problemas até mesmo para um protótipo. A equipe foi reformulada e tentarão criar um produto melhor do zero.
Imagens do google glass
A realidade aumentada também é usada por vários aplicativos de celular, como é o caso de Pokemon Go. Pode-se dizer que Pokemon Go lançou essa moda entre os jogos, sendo um sucesso por alguns meses e chamando a atenção de pessoas de diversas idades. Peter nos explicou que é uma tecnologia avançada e complexa, pois exige reconhecimento de padrões, além de precisar interpretar e projetar o conteúdo desejado.
Um ótimo exemplo da realidade aumentada, vemos o Pikachu no cenário à nossa frente.
Atualmente esta tarefa é um pouco menos difícil graças ao Markerless Augmented Reality, que não precisa de marcadores, ou seja, não precisa ter conhecimento prévio sobre o ambiete do usuário. Há diversos projetos de grandes empresas tentando pesquisar e usar mais este método, como o Project Tango - parceria entre Google, Lenovo e Asus.
O HUD também tem diversos usos em áreas diferentes. Pode ser usado para auxiliar o reconhecimento de localizações, ajudar motoristas aumentando a segurança pelo visor e até mesmo na medicina. Por exemplo, na realização de procedimentos, projetando fissuras além de serem um bom método de simulação para ensino.
Agora passamos para a realidade virtual. Ela teve origem nos anos 60 com o Headsight, uma tecnologia computacional da época criada pela Philco Corporation. Era composto por uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento, ligado à uma câmera.
Imagens do Headsight em uso
A principal ideia em torno da realidade virtua, algo que os profissionais desta área tentam melhorar cada vez mais é como iludir o humano e o computador para que ambos compartilhem essa nova realidade. Isto é algo complicado, uma vez que o mundo físico é finito e o mundo virtual, infinito. Portanto, alguns aspectos precisam ser levados em consideração para melhorar a imersão, ou seja, o output visual. Estes incluem o input do usuário (como enviar informações para o sistema), recebimento e interpretação dos comandos de forma mais natural - sem teclados, mouses ou controles -, entre outros.
Os objetos usados para estudar a realidade virtual foram evoluindo com o passar dos anos. Começamos com o CAVE Automatic Virtual Environment, uma das tecnologias principais da R.V. no início dos anos 2000, uma sala onde eram projetadas imagens 3D nas paredes. No entanto, seu custo era muito alto além de ser pouco prático e, com o passar do tempo, tornou-se menos atraente após o avanço dos HMDs (Head-Mounted Display).
Sala do CAVE
Atualmente temos o Oculus Rift, o principal HMD por enquanto, um produto mais acessível que é usado não apenas por pesquisadores, mas também pela comunidade de games em geral. Apesar de apresentar alguns problemas como falta de foco, é uma das melhores alternativas que temos, pois resolveu problemas da realidade virtual e apresenta maior disponibilidade para pesquisas.
Representação do Oculus Rift em diferentes ângulos
Em minha opinião, essa é uma área que ainda tem muito a nos proporcionar e com certeza será o futuro não apenas do entretenimento, mas também de todas as áreas da sociedade. Os Oculus Rift, por exemplo, nos proporcionam sensações semelhantes às que vivemos na vida real, passando isso de forma assustadoramente impressionante e inovadora. Jogos, séries e até mesmo filmes, que tem como principal objetivo imergir o jogador em seu mundo, estão sendo muito beneficiados com isso.
Para fechar este post, nada melhor que um passeio de montanha russa com a realidade virtual.
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Referências:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/pt/index.html
https://www.designerd.com.br/design-de-games-voce-sabe-o-que-e-hud/
https://pt.wikipedia.org/wiki/HUD_(jogo_eletr%C3%B4nico)
https://exame.abril.com.br/tecnologia/seis-razoes-pelas-quais-o-google-glass-foi-um-fracasso/
https://www.marxentlabs.com/what-is-markerless-augmented-reality-dead-reckoning/
http://carolinafmvb.blogspot.com.br/2009/11/historia-da-realidade-virtual.html
https://www.passeidireto.com/pergunta/3083748/o-que-e-input-visual-e-output-visual
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cave_Automatic_Virtual_Environment
https://pt.wikipedia.org/wiki/Head-mounted_display
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a verdadeira moda do futuro
A palestrante Maria Eloisa de Jesus Conceição nos apresentou uma palestra sobre “As novas tecnologias aplicadas no Design de vestuário”, apresentando uma forma de misturar design de moda e mídia digital. Faz parte do NEXT (Núcleo de Experimentação Tridimensional), já que Maria Eloisa trabalha nesta área. Foca em uma moda não apenas futurística mas também mais limpa, aproveitando o que a natureza nos dá e, ao mesmo tempo, os avanços tecnológicos.
Você alguma vez já se perguntou qual seria o futuro da moda? Pois é, eu também não. Na verdade nunca fui muito ligada em moda, mas essa palestra conseguiu me impressionar, mostrando termos e métodos que nunca havia ouvido falar. Afirmou, além disso, a importância da interação entre a roupa e o usuário atualmente, o que nos levao ao primeiro processo que Maria Eloisa apresentou: a Biocouture, uma forma de criar uma conexão entre o usuário e a roupa que veste usando coisas naturais.
Um exemplo que achei interessante foi o caso de Suzanne Lee, que cria roupas através de bactérias. De acordo com a palestrante e o que pesquisei, Suzanne usa aquele chá que ficou famoso no Lollapalooza 16, kombucha, uma mistura de chá preto com outras substâncias. Estas bactérias, especificamente lactobacilos, criam uma esponja, uma camada em cima do chá. Este material é usado para criar roupas e acessórios parecidos com couro, produzidos artesanalmente com pigmentos naturais. Agora ela está pensando em como permeabilizar este material.
O segundo foram os chamados Wearables, ou as “tecnologias vestíveis”, que, de acordo com o site usermobile, “(...) englobam todos aqueles equipamentos eletrônicos que contém processadores próprios e que podem ser usados como peças de roupa ou acessórios.”. Maria Eloisa nos mostrou alguns exemplos, como placas de arduino (uma placa que torna a robótica mais acessível à todos) nas sapatilhas de uma bailarina para ver seus movimentos.
Como forma de reafirmar a roupa como parte da pessoa, conhecemos o wearable as manifest, ou seja, roupas como ato de protesto. O projeto de Rebeca Duque Estrada criou uma oficina onde as pessoas colocavam os circuitos de LED nas roupas, bolsas e acessórios e escreviam o que quisessem. Neste caso, foi usado para escrever Fora Temer.
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Por último conhecemos os Smart Materials, materiais que podem ser controlados por alguém, como as roupas que se movem durante os desfiles de escola de samba.
O que mais me chamou a atenção, no entanto, foi a parte de impressão 3D para fazer suas próprias roupas. Esta moda segue a ideia que, no futuro, as impressoras 3D estarão mais baratas e existirão em todas as casas, assim como as impressoras normais. Portanto, cada um pode fazer suas próprias roupas, gastando menos espaço e dinheiro e, por exemplo, não precisando fazer malas para viajar. A designer Danit Peleg cria suas roupas em sua própria casa, e criou o vestido usado nas paraolimpíadas do Rio 2016
Para mim, esta aula abriu minha mente para a moda. Perdi certos preconceitos que tinha em relação à como as pessoas lidavam com as roupas, além de aprender estes métodos inovadores de criação. Espero que, futuramente, possamos usar materiais melhores para a criação das roupas em máquinas 3D. Mas, por enquanto, vamos focar em conseguir levar isso adiante e mostrar ao mundo a beleza da moda.
Referências:
https://www.dicasdemulher.com.br/kombucha/
https://www.dezeen.com/2014/02/12/movie-biocouture-microbes-clothing-wearable-futures/
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI154252-17770,00-DESIGNER+BRITANICA+CRIA+ROUPA+TECIDA+POR+BACTERIAS.html
https://twitter.com/biocouture
https://www.tecmundo.com.br/tecnologia/49699-wearables-sera-que-esta-moda-pega-.htm
http://usemobile.com.br/wearable/
https://www.olabi.org.br/
http://danitpeleg.com/press-kit/
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laboratório, mas não de dexter
Esta foi uma aula mais dinâmica, para nos apresentar ao laboratório de volumes, o qual passaremos boa parte de nosso curso construindo experimentos e protótipos. Antes de nos aventurarmos pelas diversas salas e engenhocas do laboratório, tivemos uma palestra de segurança sobre o que precisamos e o que fazer/o que não fazer.
A apresentação feita nos dava alguns avisos sobre itens que precisávamos comprar como máscaras e óculos de proteção para evitarmos acidentes, com imagens representando estes perigos. Após o choque inicial de dedos e olhos furados, seguimos em direção ao laboratório.
Lá conhecemos os três auxiliadores principais além de vários monitores bolsistas dispostos a nos ajudar. Mostraram-nos diversas furadeiras, além de impressoras 3D, máquinas de corte à laser, locais para pintura de materiais, entre outros.
Ao final de todo o passeio entendemos porque era tão importante seguir as regras dadas, além de termos uma ideia de como o laboratório funcionava. Recebemos um pequeno óculos de madeira ao final, cortado com a máquina _a laser mencionada anteriormente. Tenho certeza que ainda visitarei muito aquele laboratório, e dessa vez preparada para usar os materiais e todo o sistema de lá.
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De volta para o futuro
Uma das palestras mais interessantes até o momento, mostrou o quão evoluído o mundo está e o futuro da tecnologia em proporções que nunca imaginaríamos. Tenho aula de Fundamentos da Mídia Digital com Marcelo Pereira e ele tem ideias futurísticas que realmente te fazem pensar sobre a relação da humanidade com a tecnologia .
Marcelo começou a palestra falando sobre ubiquidade computacional. De acordo com o dicionário, ubiquidade significa “fato de estar ou existir concomitantemente em todos os lugares, pessoas, coisas.”, ou seja, onipotência. Começamos pela era dos mainframes (1940-1970), quando os recursos digitais eram disponíveis apenas para contadores, universidades e grandes empresas. Haviam poucos computadores para muitas pessoas, portanto eles eram extremamente caros e grandes.

Depois dessa era, passamos para a era da computação pessoal, com microprocessadores (1970-2000) que permitiram o uso de computadores individuais ou pelo menos um por casa. A ideia principal desta era é que, como existe um computador por usuário, precisa-se deste computador para acessar uma informação pessoal.
No entanto, com a era da computação ubíqua (2000 - atualmente), esta ideia muda. Agora são vários computadores para uma pessoa só e, ao contrário da época dos microprocessadores, não precisamos de um computador específico para ter uma informação pessoal. Podemos acessar um mesmo dado pelo celular e depois pelo computador, graças à nuvem.
Infelizmente, ainda vivemos não chegamos no tempo da computação pervasiva, visto que os computadores ainda tem problemas, algo que vai contra a descrição de computação ubíqua. A computação pervasiva, em teoria, não tem erros ou mensagens desnecessárias, como a tela azul do Windows. Não precisa pensar em como algo funciona para que funcione, algo como o que o lápis faz: não pensamos em como ele funciona para escrever. Em tese, não precisamos nos preocupar com nada.
Existem alguns nomes importantes para o desenvolvimento tecnológico, pessoas que pensavam no futuro enquanto o resto de sua área pensava apenas no presente. Ou seja, analisavam os produtos, pensando nas tendências do futuro. Entre eles:
Alan Kay: Trabalhava na Xerox PARC (Palo Alto Recreational Company). Criou o Dynabook, a primeira ideia de computador pessoal portátil. De acordo com ele, queria fazer um computador para crianças de todas as idades que não fosse muito pesado mas dinâmico. Ele nunca foi construído, no entanto, pois era algo que a tecnologia da época não podia produzir.

Mark Weiser: Também trabalhava na Xerox PARC, criou o termo “computação ubíqua”, além de alguns aparelhos além da sua época. Primeiramente o Tab, algo projetado para receber notícias, consumir informações e dados, algo parecido com a ideia de smartphones. Após o Tab veio o Pad, que seria como o tablet, trazendo informações em movimento. Por último o Board, uma tela interativa em que diversas pessoas podiam controlar esta tela ao mesmo tempo. Um projeto parecido com o do Board é o Surface, da Microsoft, uma tela interativa para entretenimento.



Além destas tecnologias, também houve várias outras que precisaram evoluir por não atenderem as necessidades do mercado ou que simplesmente não deram certo. No primeiro caso podemos usar os celulares como exemplo. Os primeiros celulares eram apenas por voz, tinham muita interferência e eram fáceis de clonar por não serem criptografado, uma vez que não eram digitais. Se comunicava por antenas, sem gastar mais independente da distância, único ponto positivo, mas não anulava os negativos. Era apenas um usuário por canal, 5000 usuários de uma vez no máximo e, quando essa conta enchia, precisavam esperar um canal liberar para usar. Atualmente, temos os smartphones, que são mega rápidos, fazem tudo em tempo real, baixam aplicativos ao mesmo tempo que faz outras tarefas, transmite vídeos, entre diversos outros atributos positivos.

Depois da parte sobre ubiquidade, passamos para a segunda parte: Simbiose e transumanismo. Em tese, esta parte gira em torno de não precisarmos de interface nenhuma para receber as informações, o que já está sendo colocado em prática como é o caso dos fones de bluetooth.
O transumanismo é a ideia do humano melhorado através da tecnologia, como podemos ver em diversos filmes, séries e jogos. Algumas pessoas já tentam aderir ao transumanismo, como Rob Spence, um homem cego que participa de um projeto em que coloca uma câmera dentro de seu olho e filma tudo o que vê. Além disso, já existem próteses que são diretamente conectadas ao cérebro com a ajuda de inteligência artificial. Pode-se ver a seguir um vídeo sobre o projeto de Rob Spence.
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O transumanismo, entretanto, é algo caro e não acessível à todos. Como alternativa, alguns começaram a pesquisar e aderir ao biohacking, que é um transumanismo eletronico feito por um biohacker. Há vários tutoriais sobre isso na internet além de vídeos no youtube, mas para testar isso em seu próprio corpo é necessário ter técnica e o mínimo de noção sobre anatomia. Lept Anonym, a biohacker mais conhecida neste meio, era uma estudante de anatomia e testa seus conhecimentos em seu corpo. Já tem um imã no dedo, e não apenas ela como todos os outros que se interessam por essa técnica acreditam que é como um super poder ou um sexto sentido. Assisti a um TED interessante sobre este assunto.
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O último tópico é a inteligência e singularidade, que é basicamente o questionamento de até ponto as mudanças do transumanismo podem afetar as pessoas e ainda assim permitir que continuemos sendo humanos. Há diversos filmes que falam sobre o possível futuro da humanidade, como Matrix e Ex_Machina, mas não temos como saber até que ponto a humanidade conseguirá superar a tecnologia e quais serão as consequências disso para nós.
Referências:
https://www.significados.com.br/ubiquidade/
https://www.tomasvasquez.com.br/blog/tecnologia/tecnologia-o-que-e-computacao-pervasiva
http://history-computer.com/ModernComputer/Personal/Dynabook.html
http://lowendmac.com/ed/rosen/10ar/ubiquitous-computing.html
http://eyeborgproject.tv/
https://mude.nu/biohacking/
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Design imprevisível
Esta foi a primeira aula que compareci, já que entrei pelo de/para. A palestrante foi a professora Rejane Spitz, que iniciou sua apresentação lançando uma pergunta, quase um desafio, aos alunos: O que um designer estará projetando em 2059? O objetivo principal desta pergunta, como descobrimos ao final da palestra, era nos mostrar que não temos como saber nosso futuro na área de mídia digital. Você pode, por exemplo, entrar no curso acreditando que seguirá a área de animação e, alguns anos depois, se vê trabalhando com realidade virtual relacionada à Petrobrás ou até mesmo editando para alguma empresa televisiva.
O primeiro exemplo que me chamou a atenção, ao inicio da palestra, foi o designer Eduardo Kac. Brasileiro formado na PUC, ele é conhecido internacionalmente e recebeu diversos prêmios por suas obras inovadoras, como a holopoesia, um de seus primeiros trabalhos. Outros trabalhos interessantes dele incluem a aromapoetry, em que o autor “escreve” os cheiros de forma a transmitir o poema pelo olfato. Isto é possível graças a certos elementos químicos colocados no livro, sentido pelo leitor de forma diferente da usual. Kac é considerado por muitos um artista polêmico pois algumas pessoas consideram seus trabalhos como algo “frankesteniano”, adjetivo que vi sendo usado para falar sobre o coelho fosforescente criado por ele, além de usar tecnologias avançadas. Pode-se perceber esta sede de inovação pelas ações do designer, como quando ele inseriu um microchip dentro do próprio corpo para trazer à tona a discussão da biologia e evolução tecnológica.

Outro nome importante citado foi Aloísio Magalhães, grande designer brasileiro, pioneiro na introdução do design moderno no Brasil. Formou a primeira escola de Design do país, a Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro (ESDI), além de ser considerado um dos mais importantes designers gráficos brasileiros. Segue abaixo alguns logos desenvolvidos por ele.

Após essa introdução a alguns designers importantes que influenciaram não apenas o curso como a própria carreira da palestrante, Rejane começou a contar sua trajetória profissional. Em 1992, criou e começou a trabalhar no núcleo de arte eletrônica da PUC-Rio. Em 1995, com a internet comercializada, foi contratada junto com seu grupo pelo Barão Vermelho para criar o site da banda, que seria o primeiro site de banda do Brasil. No entanto, como seu marido trabalhava com Gilberto Gil, contou para ele sobre o projeto de Rejane e Gil, sem perder tempo, criou seu próprio site uma semana depois. O grupo de Rejane trabalhou mais uma vez com o Barão Vermelho, com uma faixa interativa no CD, algo baseado nos CDs com a mesma interface dos Rolling Stones e Peter Gabriel.
Em 1999, começou um novo projeto: O que pensam os cariocas da internet? Foram mais de 100 pessoas entrevistadas, mas muito poucas sabiam ou realmente usavam a internet. Isto foi mostrado por Rejane Spitz em 2001, na instalação criada por ela chamada "Netizens, Net-fringers and Outsiders” na galeria de arte da conferência SIGRAPH 2001 em Los Angeles. Ao entrar nesta instalação, as pessoas pisavam em diversos sapatos e, ao pisar, podia-se ouvir vozes dos entrevistados, passando de português para inglês, falando sobre o tema. Passando disso, chegava-se em um local onde a pessoa podia usar uma corda com nós como barra de navegação, algo usado na feedback zone. Havia um computador onde você colocava informações sobre si mesmo e o que achou da exposição, com questionários e roldanas para mudar a opção. Além de arquivar as opiniões, o feedback zone tirava foto do rosto de quem estava ali e, através de um tapete que “tirava foto” do pé da pessoa, adicionava o sapato dele ou dela na pilha virtual. Algumas pessoas que passaram por essa instalação foram Jim Blinn, que trabalhou na NASA, Gerfried Stocker, criador da ARS eletrônica e Camille Martins, professora de Stanford. Ao final deste projeto, descobriu-se que apens 7% dos brasileiros usavam a internet, apesar de diversas empresas afirmarem que todos estavam conectados.

Alguns anos depois, em 2005, Rejane iniciou outro projeto. Este se chamava “What are you hungry for?” e o objetivo era informar sobre a fome no Brasil. Assim como o projeto anterior, este também era uma instalação, mas desta vez simulando um self service. Ao entrar, via-se uma bandeja transparente e um prato simulado, com uma tela na frente desta bandeja e uma pessoa entrevistada falando sobre suas situações. O prato simulado mostrava a comida que a pessoa estava comendo na hora da entrevista, como se quem estivesse na instalação desfrutasse de um almoço com o entrevistado. Algo que a palestrante falou e eu achei muito interessante é que comunicar a informação é mais importante que a estética, para que as pessoas realmente sintam o que você pretende passar. Estas instalações foram levadas para o Itaú Cultural em São Paulo e até para a França.



Dois anos depois, em 2007, Rejane se envolveu em um projeto com a Nokia relacionado a tecnologias móveis e ubiquidade. A palestrante desenvolveu um aplicativo de trânsito chamado RIO Trânsito, que acessava as câmeras da cidade e passava para os celulares como estava a situação em casa parte do Rio de Janeiro. O projeto não foi aceito pela Nokia brasileira, mas chamou a atenção da Nokia da Finlândia. Chamaram Rejane Spitz e seu grupo para trabalhar com um grupo chinês pensando na pergunta “O que na China não funciona no Brasil e vice versa?”. Cada grupo trabalhou separado e o grupo brasileiro achou interessante desenvolver algo relacionado ao rastreamento de crianças, visto que na China há controle de natalidade e os pais são superprotetores, não se afastam muito do filho e, assim, não precisam deste sistema de rastreamento. Rejane e seu grupo criaram o PetPai, pulseiras rastreadoras de criança que eram conectadas ao celular, o qual apitava após a criança se afastar muito. Além de apitar, mostrava também a direção em que o filho estava, facilitando o encontro.
Em 2008, foi contratada para participar da campanha nacional contra tabagismo. Como era algo delicado, demorou 2 anos para terminar e contou com diversas imagens de teste até que fossem criadas as que existem hoje atrás das caixas de cigarro. Pediram para que fossem imagens impactantes e sangrentas, algo difícil em algumas situações como a da impotência mas que Rejane conseguiu passar a ideia mesmo sem sangue.

Com a chegada da realidade aumentada, Rejane iniciou um projeto, em 2010, relacionado a isso. Com alguns alunos e seu grupo da PUC, usou o código QR em algumas praias do Rio de Janeiro, por duas semanas, para que as pessoas vissem coisas antigas que existiam lá. Desde paisagens antigas de Ipanema até o Tom Jobim tocando piano na praia, o projeto foi feito em pouco tempo mas nem por isso deixou de ser complicado, principalmente usando uma tecnologia tão nova e avançada. Chamou a atenção de diversos turistas, além de contar com a participação do próprio filho do Tom Jobim.
Em 2013, Rejane Spitz foi para algumas cidades no interior do Sergipe participar de um projeto sobre games e interatividade no ensino. Após ver uma feira de ciências de escolas dessas cidades, Rejane ficou preocupada com o nível dos experimentos da feira de ciências apresentada pelos alunos e resolveu fazer algo para informá-los sobre o próprio estado. Apresentou no Museu da gente Sergipana dois projetos: um sobre os pequenos caranguejos (não lembro o nome específico), algo como um jogo que as pessoas tentavam “pescar” estes caranguejos e um tapete interativo. Para fazer o jogo, o grupo de Rejane conversou com pescadores que se especializavam nestes caranguejos e sabiam as técnicas necessárias. Conseguiram desenvolver um jogo onde a pessoa tentava pegar os caranguejos usando as técnicas que os pescadores explicaram, algo difícil considerando que havia um tempo certo para pegá-los e fatores de fora, como a lama dos mangues. O tapete foi criado para controlar uma interface que simula o tempo que levaria para certos alimentos cozinharem usando o sol, tendo três opções de alimentos e três opções de clima.
Por último, em 2015, participou de um projeto chamado “Imersão - sentidos do nascer”, cujo objetivo era desenvolver uma exposição interativa que incentiva a valorização do parto natural para diminuir a quantidade de mulheres que fazem cesária. A exposição era dividida em partes: a primeira simula um bebê na barriga do visitante, a segunda mostra atores representando pessoas próximas dando opiniões sobre o parto, a terceira é o sentimento do bebê ao sair da mãe e, por último, uma sala com folhetos e palestrantes em que as pessoas podiam conversar e discutir sobre o assunto. A primeira parte foi a mais complicada, pois o grupo não estava conseguindo colocar a simulação de um bebê na barriga das pessoas sem ficar irreal ou estranho. Por fim, conseguiram algo mais real usando o kinect, sensor usado pelo Xbox, e conseguiram agradar o público com uma interface que permitia que tirassem fotos grávidos e buscassem estas fotos na página do Facebook do projeto.

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Acredito que esta aula tenha sido importante para nos mostrar que não temos como saber o que acontecerá no futuro. Não temos como prever com o que trabalharemos, ou qual rumo seguiremos. Foi uma palestra capaz de abrir a mente dos alunos, exemplificar oportunidades e caminhos que podem nos interessar. Basicamente, como a própria Rejane falou ao final da aula: “A vida é mais criativa que os seres humanos.”
Referências:
http://www.ekac.org/kac2.html
http://www.ekac.org/meloecastro.html
http://www.ekac.org/aromapoetry.html
http://www.ekac.org/machado.html
http://www.ekac.org/sesc.2004.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Alo%C3%ADsio_Magalh%C3%A3es
http://www.aloisiomagalhaes.org
http://www.revistacliche.com.br/2012/11/aloisio-magalhaes/
http://dam.org/artists/phase-one/rejane-spitz
https://en.wikipedia.org/wiki/Jim_Blinn
http://siggrapharts.ning.com/photo/photo/slideshow?albumId=2158565:Album:1154
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a (r)evolução dos jogos
A primeira aula de Questões em Mídia Digital foi, de acordo com os outros alunos e o que ouvi da professora, uma apresentação do grupo Rio PUC Games, mais conhecido como RPG. Já assisti a uma palestra deles uma vez, visto que cursei Engenharia da Computação por um ano e uma das matérias incluía criar jogos.
Pelo o que pude ver dos blogs dos outros alunos, alguns membros do grupo e o professor que auxilia o grupo mostraram alguns dos trabalhos feitos pelo RPG. O que achei mais interessante foi a dinâmica da aula, acho interessante os alunos poderem participar e testar os jogos feitos por outros alunos da faculdade.
Eles não fazem nenhum produto para venda, mas visitam diversas cons relacionadas a jogos para aprenderem mais e reunirem mais informações, além de divulgarem o que é feito por eles.
Acredito que o jogo mostrado tenha sido o Owy, que seria lançado na mesma semana em que fizeram a palestra. A história se desenvolve, basicamente, ao redor do herói que tenta recuperar os cristais usados como alimentos por sua vila, após este despencar como consequência de um terremoto.
Interface do jogo “Owy”
O jogo que eu vi sendo jogado na apresentação que vi deles foi o Quarins, uma arena elemental em que você pode batalhar com até três pessoas (sendo você a quarta). Escolha o personagem e aprecie a característica e poder especial de cada um!
Batalha do “Quarins”
Referências:
https://rpgriopucgames.itch.io
https://rpgriopucgames.itch.io/owy
https://rpgriopucgames.itch.io/quarins
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