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giraffismus(ジラフィズム)
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東京・栃木でボードゲーム会を開催。ボードゲームに関する記事・本などを紹介。↓最新のイベント情報はこちら↓http://u0u0.net/zs8f
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giraffismus · 2 years ago
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現状の心境と今後の制作活動について
こんにちは。
前々回のブログで2023年の活動テーマを書きました。
概ねの方向性は変わりがないと思いますが、多少心境の変化があったので追記します。
■次回作について ルールが大体決まったので制作中です。 ゲムマ秋2023に間に合うよう頑張ります!
■それ以降の作品について
いまのところ未定ですが、出すとしても54枚のトランプパックになると思います。 全ての作品の売上をトータルするとまだまだ赤字です。
でも6作目で多少売上はあったので、カード枚数多めのパックを作ることは可能です。
ただ、自分の中で枚数が多いゲームをつくると、それだけ製作期間もかかり、コストもかかるので、ひとつの作品に対してそこまでモチベーションが維持できるのか、ということもあり、小ロットで少枚数で制作できる作品に集中したいと思っております。
今まで作品を作ってこれたのも、コロナ期で、移動や行動に制限があったため制作に集中できたからかもしれません、 今はゲーム以外にもしたいことがあり、そちらに時間の比重を変えていきたいと思っております。
とはいえ、今までやってきたゲームの制作という活動をきっぱり辞めてしまうのも、何だかもったいないと思うと同時に、何かしら自分の頭で考えて手を動かすクリエイティブな活動を続けていきたいと思っております。 そしてボードゲームには、自分が作ったものを購入してもらう形で、または遊んでもらうことでお客さんの反応が得られるというのは、自分の創作意欲を満たすことができることと、社会に参加しているという有意義な経験を得ることができます。
制作活動のモチベーションを維持するためにも、他のことにも興味を持ち、色んなことを吸収して刺激を得て、結果的に制作の活動にも還元できれば、とも思っております。
長く続けたいからこそ、自分のペースでやっていければと思います。
以上、また気が変わるかもしれませんが、近況報告でした!
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giraffismus · 2 years ago
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2022年に遊んだデジタルゲームレビュー
こんにちは。
このブログは一応ボードゲームがコンセプトとなっておりますが、今年はアナログゲームをする機会が少なかったので、記事のネタ数も少なくなかなか更新できませんでした。
そんなわけで、2022年のオススメボードゲームは書けないので、敢えてデジタルゲームでいきたいと思います。
------------------------ ■ブレス・オブ・ザ・ワイルド
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みんながシリーズ最高傑作だと謳っているなか、実は数年前に一度挫折しました。
「なんで武器壊れるんだよ、メンドクセー!」って感じだったんです。 そこから数年後、「みんなが進めるゲームベスト100」みたいなのに1位になってたので、改めてプレイ。
なにこれ、むっちゃ面白いじゃーん!
分からん。自分の中で何が変化したのかが分からない。 ブレスオブザワイルドの何がすごいかの記事を読んだから? みんなが面白いっていうから面白く感じた?
それとも以前はオープンワールド系のゲームに馴染んでなくて、いくつかそういったゲームをプレイして、改めてこの作品の凄さを思い知ったのかも。
色んなレビューや考察記事があるので今さらここで書く必要はありませんが、このゲームの楽しさって、自分がそこを冒険しているような「探索する自由度」なんじゃないでしょうか。
------------------------ ■ウィッチャー3
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こちらもブレスオブ同様、一度挫折しました。 その理由は文字が小さすぎて読めないこと。 テレビが小さいのも悪いんだよねコレ!
操作も複雑だし面倒なゲームだなって思ってましたが、ひさびさにリトライしたらなんとかプレイできました。 最初慣れるのは大変だけど、ノーマルモードであれば、ダークな世界観ほど難易度は高くない。(それでも追加コンテンツのボスは倒せず諦めたけど)
ムービー(会話)が圧倒的なボリューム。 会話の選択肢によるシナリオの分岐のボリューム。 グラフィックのクオリティ。
この手の作品が好きならどっぷりハマるかと思いますが、個人的にはストーリーがまったく頭に入ってこなかった。。。
あと80時間以上プレイしてバッドエンドっていうのも納得いかん! しかもやり直しきかないし。。。
とまぁなんだかんだ不満なところはありましたが、重厚な世界観は好きなので、続編出たらきっとやります。
------------------------ ■ロストジャッジメント
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「龍が如く」の世界観を引き継いだ「キムタク版 龍が如く」。 前作同様、社会問題を提起したテーマを取り扱っております。
やっぱりこのシリーズの魅力はシナリオ。 ゲーム全体のボリュームのうち、半分くらいはムービーを占めてるのでは。 先に進めたくなるようなチャプターの区切り、テンポの良い戦闘や合間に入るミニゲームや潜入捜査。コロナ期でなかなか都会に出られないなか、自宅で夜の歌舞伎町を体験できちゃいます。 個人的には前作の方がサブキャラのストーリーが光っていて好きですが、ゲームとして正当進化しております。
ぜひ次回作も楽しみにしております!
------------------------ ■ライブ・ア・ライブ
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スクウェア時代の隠れた(?)名作のリメイク。
FFやロマサガ、ドラクエなんかが主流だった頃、かなり尖ったRPGだと言える。
これ遊んだの中学生の時だったんだよなー。 リメイクはかなり周囲からも声があったのでしょう。
いまは珍しくないかもしれないけど、7つの時代を体験して、最後みんなが集まるんだよー!っていう設定が最高。 そして何より、中世時代の衝撃的なラストは大人の今でも鳥肌ものでした。
グラフィックも古き良きドット絵を再現して当時の味を残しております。
ただ、戦闘システムは最近のゲームをやってるとさすがに物足りないかも。 リメイクならではのやりこみ等も、隠しボス以外はそんなにないので、昔を思い出してプレイしたい方にオススメかな。
このビジュアルでぜひ、ライブ・ア・ライブの新作出してくれないかなー。
------------------------ ■ノーマンズスカイ
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宇宙と惑星を探索できるゲーム。
発売当初は批評的な意見だったんだけど、度重なるアップデートで神ゲーとなりチャレンジしてみました。
はっきり言ってチュートリアルがあまり親切ではありません。 というか操作方法が難しいというか。
慣れるの大変。 だけど進めていくうちに少しずつ色んなことができるようになります。
これ、オープンワールドなんだろうけど、無数の星を宇宙をまたがって移動できるからとてつもない広さなんだよね。 オープンギャラクシーとでも言うのだろうか?
ストーリーはあるようでないような。 色んな楽しみ方ができるかと思いますが、スルメゲー的な位置かと。
------------------------ ■スプラトゥーン3
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物凄い売れてるということで、シリーズ初チャレンジ。
2か月くらいプレイしましたが、挫折しました。
サーモンランは協力して楽しい、ナワバトラーもボードゲームっぽくて楽しい。でもナワバリバトルはちっとも勝てず。。。 勝てないから楽しくないのか!?
とにかく私には合いませんでした。 ------------------------ ■トライアングルストラテジー
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オクトパストラベラーの開発陣が制作したシミュレーションRPG。 この手のはFFT以来かな。
スト��リーはかなり練り込まれていて、1周するのに50時間ほどかかりました。 しかしエンディングは4種類あるので、全部見ようとすると周回プレイは前提かなと思います。そうすると100時間は越えるかと!
他の方のレビューが言う通り、キャラの育成は一本道。 でも仲間になる人数が多いです。 戦闘に出られるユニットの数も限られるので、どういったパーティ編成で戦闘に挑むか、という戦術を考える楽しさがあるかと思います。
ノーマルでもかなり手応えありますが、いつでも難易度変更可能なので、ストーリーを楽しみたいだけの方にもオススメ。
昨今のド派手は演出はないけれど、作り込まれたドット絵と3Dでグリグリ回せて世界観はバッチリです。
------------------------ ■デスストランディング
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ラストは小島監督。
買ったのはかなり前で、しばらく放置して再開してみたら思いのほか面白かった。 テレビやラジオに出てるのを聞いたり、コロナ期でこのゲームの先見性で結構話題になりました。 そういったフィルターを通して改めて遊んでみると、別の感じ方をしたのかもしれません。 そしてこのゲーム、他のアクションゲームと違って爽快感とか味わえるようなものではないのです。 どっちかというと、山登りの辛さを体験するような感じでしょうか。 即物的な快感は得られません。 ただ、プレイしていくうちに「何かが」自分の中に貯まっていく感じがします。
色んなゲームがたくさんある世の中、数をこなすのではなく、ひとつの事にじっくり取り組むたい方にはオススメのゲームだと思います。
人を選ぶ作品かもしれませんが、こういった前衛的なジャンルが出ることで、後発も「運びゲー」が出るのかも? ------------------------
そんなわけで昨年遊んだゲームの紹介でした。
遊びたいゲームはたくさんあるけど時間が足りない。
時間が限られているからこそ、何でもやるのではなく、何をやらないで何をしたいのかの選択って大切ですね。
そして今年も、自分のペースで良作をじっくり味わいたいと思います。
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giraffismus · 3 years ago
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2023年の活動テーマ
少し早いですが、2023年の活動の方向性を書きたいと思います。
今思っていること、考えていることなので、気分次第で変更する可能性もあります。 ただ、思っていることを書き残すことで、あの時どう思っていたのかを読み返すためにも書き残したいと思います。
そして書くことでコミットみたいのを自分に課す、という意味も込めて。
------------------ ■7作目のリリース
大まかなメカニクスの方向性が決まったので、2023年内にリリースできるようにしたいと思います。 あんまり急いで作るつもりはないので、できれば2023年の秋のゲムマで出せればいいなぁって思ってます。
------------------ ■イラストのスタイルを模索
もともと絵を描きたくてゲームを作っていた側面もあるので、画材なのか画風なのか分かりませんが、今までと異なるテイストができたらなと思ってます。
------------------ ■8作目
これは作りたいものは決まっていて、でもまだ大まかなメカニクスが決まっていない状態です。 そして7作目よりもコストが掛かるので、ゆっくりやっていきたいと思います。
------------------ ■プレイヤーとして楽しむ
やはりコロナ期が続き、去年はあまりゲームをする機会がありませんでした。
作ることを重点に置いてしまうと、純粋に楽しむことができない側面もあったりしました。
まず、自分が楽しむ側であることも大切にしていきたいと思います。
------------------ ■ボドゲ仲間を作る
ゲームをする機会が減ったのは、自分があまり人と関わろうとしなかった側面もあります。 作ると同時に、2023年はゲームをするための人間関係の構築にも力を入れていきたいと思っております。
このブログでも過去に書いていたかと思いますが、「ゲームは何をするかより、誰とするかが大切」だと思っております。
だから一緒に遊ぶ仲間を作るということは、コミュニケーション能力や、相性の合う人、はたまた出会う運もあるだろうし、そして自分が「どんな人で在るか」、で関わる人も変わってくるんじゃないかと思います。
どんな形になるか分かりませんが、趣味を通して人間関係の構築をつくっていければと思ってます。
------------------ ■ゲーム以外にハマるモノを探す&作る!
これは逆説的かもしれませんが、ゲームを作ったり、よりゲームを好きになるためにも、幅広いことに興味や関心を持つことが大切なんじゃないかと思ってます。
というわけでなるべく好奇心を大切にして色んなことにチャレンジしてみたいと思ってます。 ------------------
そんなわけで少し早いですが、これが私の来年の目標となります!
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giraffismus · 3 years ago
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ゲームマーケット2022秋を終えての所感
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こんにちは。
ゲームマーケット2022秋に出展しました。
実は3年くらい前に一度、共同出展みたいな感じで出させてもらいましたが、今回が一般出展としては、初のソロデビューとなります。
そして準備を重ねたにも関わらず、満を持した開催日の数日前にどうしても参加できないアクシデントが発生してしまいました・・・。
私自身が出られなかったら、誰も出せる人がいない。。。
予約してくれる人達にキャンセルするのは、信頼を損なうことで、大変申し訳ない。 そしてこの機会を逃すと、在庫のリスクも恐ろしい。 そうなると次の作品も制作できるか危うい。
開催日まで残りわずか。 そんな藁を掴む気持ちで、私の少ない知人にお願いしたところ、なんとか助け船が下りました。
今回はお手伝いのスタッフの方、ゲームを購入してくれたお客さん、twitterでいいねやリツイート、フォローしてくれた方、色んな方に支えていただきました。
今回のゲームマーケットではふたつの側面がありました。
ひとつは出展側として参加するという立場で、作り手とお客さんとの関係性という立ち位置を把握すること。 そしてふたつめは、客として他のゲームも買いたいという楽しみがありました。
今回自分が参加できなかった事で、ゲームを購入してくれたお客さんと直接お会いできなかったことはとても残念に思っており、そしてゲームマーケットというお客さんと作り手の熱量を感じる場に居られなかったことが悔しい思いでした。
しかしそうである一方、お願いできるスタッフさんが居たことで、安心できた部分もありました。
自分にとってゲーム制作は孤独な作業です。
けれども、ゲームを作るという行為は、印刷所や、それを運搬する人、販売する人、買ってくれる人、遊んでくれる人、ゲームが完成するまでにそれに付き合ってくれた人、そして応援してくれる人がいるというのもまた事実です。 改めて人の繋がりの大切さを感じました。
コロナ期を体験して、自分で立ち上げたコミュニティを、自ら立ち去りました。 世間が身動きできない中、作ることが自分にとって癒しの期間だったのかもしれません。
最近思うことは、最初にボードゲームと出会った頃の過去の経験を追う必要はないのではないか、ということ。 きっとその幻想を追い続けていたんだと思います。
でも生活環境も変わって、新しい事を始めたりして、それは今まで同じことをしていても、その関係性は変わっていくのではないかと思うようになりました。
まだそれが何かとはハッキリ言えません。
ただ今回のイベントで、色んな人と関わりがあるんだということを実感して、まだ制作は続けていきたいなと思っております。
それも力を入れ過ぎず、自分が好きでいられる状態で、長く継続できるような関係で付き合っていければと思っております。
何もまとまった感じはしませんが、今回出展した所感となります。
改めて、お手伝いのスタッフさん、ゲームを買ってくださったお客さんに感謝申し上げます。
引き続き、自分のワクワクを探して、それをみなさんに届けられたらと思っております。
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giraffismus · 3 years ago
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【ゲームマーケット2022秋】出展情報
こちらの記事では「ゲームマーケット2022秋」に出展する作品情報を掲載します。
今回は販売のみのブースとなります。試遊ができない旨、ご了承ください。
ゲムマでのおトクな特別価格で提供いたしますので、ぜひこの機会にお買い求めください!
------------------------------ ★【新作】CHAIN(チェイン)
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大富豪とセットコレクションの要素を掛け合わせた、構築と解放をテーマにしたメカニクス、"ビルド&リリース"。
ゲームは、前半の構築(ビルド)フェーズと、解放(リリース)フェーズの2つに分かれます。 前半ではカードを獲得して高得点を目指し、後半では獲得したカードを出し合って"上がり"を目指します。
得点化できるカードを集めつつ、上がるためのカードの組み合わせも要求される、戦術的な駆け引きが楽しめるゲームです。 トランプサイズの化粧箱で、持ち運びも便利にコンパクト! 全54枚のカードは、全て異なる手描きのイラストで、コレクター心をくすぐります。 初版は50個の販売となります。
ゲームマーケット2022秋で販売する新作となります。 ■ゲームビジュアル
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下記より、ルール説明書も公開しております。 →説明書(PDF)
事前予約も受け付けております。 詳細はこの記事の一番下をご確認ください。
------------------------------ ■とってもトーテム
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直前の数字を参照し、次に出る数字が「大きい」か「小さい」かを宣言してめくるだけ! 失敗するとペナルティ、集めたカードの組み合わせ方で得点が変化します。 シンプルだけどジレンマあってギャンブル性のあるセットコレクションゲームです。
「金庫破りのシギ」から着想を得ました。 サイケデリックな100枚のカードで、コレクター心をくすぐります。
★ゲムマ特別価格:2,000円
→BOOTH:販売ページ
→説明書(PDF)
------------------------------ ■ヤドカリック
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ヤドカリになって、自分の家を建てよう!
ヤドカリは家のサイズに強いこだわりを持っており、指定したサイズ内であれば住むことができ、得点ができます。 ただし、指定のサイズを越えてしまうと住むことができず失点を受けてしまいます。
トランプのトリックテイキングをベースにしたゲームです。
★ゲムマ特別価格:2,000円
→BOOTH:販売ページ
→説明書(PDF)
------------------------------ ■イモコロ
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ダイスを振ってイモムシを育てよう!
イモムシのパーツの並べて高得点を目指すセットコレクションゲームです。
ダイスの出目で、カード獲得のインセンティブに変化があります。 失敗すると獲得できないので、引き際も肝心。 100枚の「キモカワイイ」カードが、テーブルを色鮮やかに盛り上げます。
ライナー・クニツィアの「クリス・クロス」と「ヤッツィー」にインスパイアを受けたゲームです。
★ゲムマ特別価格:2,000円
→BOOTH:販売ページ
→説明書(PDF)
------------------------------ ■エイリアン・メーカー ブラックレーベル
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未知のエイリアンを生み出し、誰よりも強いエイリアンを創ることを目指す、競り&セットコレクションなゲームです。
役はポーカー形式となっておりますので、簡単に覚えることができます。
"キモシュール"なユニークなイラストで、笑いを誘います。 「クリーチャーズ」のゲームに影響を受けた作品です。
★ゲムマ特別価格:2,000円
→BOOTH:販売ページ
→説明書(PDF)
------------------------------ ■出展日 2022年10月29日(土) ブース番号は決まり次第、更新いたします。 ※土曜日のみの出展となります。
------------------------------ ■事前予約受付 下記予約フォームにて承っております。 https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdlizp4CO24BkdmmXrETvhpvQl00u7Ius_Y8ZTgP6nhU0BNkA/viewform?usp=sharing
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giraffismus · 3 years ago
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ゲームとしての読書「ゲームプロデューサーの仕事術
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こんにちは。
今回紹介する本は「ゲームプロデューサーの仕事術」。
クリエイターのための本ってたくさんありますが、ゲームプロデューサーの本ってかなりめずらしくないですか!? というかプロデューサーって何をしているのか今までよく分かりませんでした。。。
ざっくりいうと、プロデューサーの仕事は商品を売れるようにしたり、お金や組織のマネジメントだったり、経営的な部分に携わる部分のようです。
さて、本書は職人向けにも書かれた内容になっております。 むしろ職人として作���しか向き合っていなかった人は、プロデューサーの経験談を聞くことで、自分の作品とどう向き合ったら良いか、視野が広がるのではないでしょうか?
私が読んだ中でざっくり心に残った部分を箇条書きに残します。
------------- ・ゲームは当たり外れの大きい業界 ・失敗の方が圧倒的に多い ・起業は無理ゲーだから、やめておけ ・会社員は固定給をもらいながら、やりたいことに挑戦できる ・制限と戦った方が良いゲームになる ・売れるゲームにはカタルシスがある ・過去の成功体験に囚われるとはダメになる ・作品をつくる時は「どのような体験をさせたいか」「その体験がワクワクするか」を考える ・人のマネをするな、誰もつくっていないものをつくれ ・インプットしたものを分析して、自分なりの考えを出す ・情報過多の時代だから、インプットの質を上げる努力をする ・作品の最初のターゲット(客)はまず自分 ・良い作品を作るためには「人と会う・本を読む・旅に出る」こと ・成長するのは気楽な仲間より緊張やストレスがある関係 ・自己啓発より小説をオススメ ・新しいものに好奇心があるか ・ヒットを狙うなら新作にチャレンジせよ ・オリジナルが当たると超デカい ・ユーザーは常に新しい体験を求めている ・すべてを自分でやり、失敗して改善してまた挑戦する、という経験値の蓄積が大切 ・ひとつの事柄に縛られる必要はない ・過去現在未来をつないで「続ける」ことが大切 ・作ること自体を報酬にする ・心身の健康を優先 ・孤独を恐れるな ・一見無駄と思われるようなことに投資した者が勝つ -------------
もうどれも金言。
つまずいた時はたまに読み返してみたいと思います。
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giraffismus · 3 years ago
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ゆっくり考えるということ
久々のブログ更新です。
年末年始もダラダラ、そして1月最初の3連休も��んとなく過ごしてあっという間に時間が過ぎました。
特に有益なことはしていないにも関わらず、何となく気持ち的には充実していたかと思います。
理由は特に分からないのですが、もしかしたら休日に予定を立てずにダラダラできたからかもしれません。
なんとなく図書館に行っては、ぼんやりっとゲームのルールを考えるのが楽しかったり。 かと思えば、酒を飲むと「ゲームなんかもう作りたくない」なんて自暴自棄になってしまったり。
ゲームはルールを作るのはタダですが、物にするにはお金のかかる趣味でもあります。
ゲームに対しての情熱は、きっと最初の頃とは違っているんだと思います。
ゲームを作ることは、格好よく言えば、自分の成長のため。 下賤な気持ちで言えば、稼ぎたいのと、ゲームが売れてチヤホヤされたい。
そんな狭間にいながら、いつになっても仕上がらないルールを捏ねくっている時間が意外と心地よかったり感じました。 経済的な観点からいえばきっと無駄なことばかりでしょう。
今の時代、情報やモノが圧倒的な量で溢れかえっています。
ボードゲームにしても、次々新しく発売される作品を全てを追うことなんて到底不可能だし、デジタルゲームだって、サブスクの映像やyoutubeの動画だって全てを見切ることはできません。
次から次へと新しいものを追っていって、それを消費するだけが、本当に楽しいことなんだろうと疑問を持っております。
もっぱら、いまだにサブスクには入っていないので近所のTSUTAYAでDVDをレンタルするのですが、最近、過去に観た作品を繰り返し見る機会が多くなりました。
繰り返し観ることで、新しい発見や、気づきがあったりします。
それは言葉にはしずらいのですが、前よりもその作品が好きになっているということかもしれません。
今の時代、新しいモノを常に追いかけ続けないとあっという間に取り残されるかもしれません。
でも私は、立ち止まって、これまでに観たもの、触れたもの、感じたもの、好きだったことをもう一度体験してみるのは、新しい発見に繋がるんじゃないかと思ってます。
みんなが足早で何かをむさぼり消費していく中、自分だけ足を止めて、ぼんやりと何かを考えたり、感じ取る時間が大切なのではないでしょうか。
何かをゆっくり考えるということは、自分の中に理解を落とし込むため、思考を咀嚼する時間なんだ���思います。
これからもっと加速する世の中、それでもたまに腰を下ろして、疑問を持って立ち止まり、ゆっくり物思いにふける時間は、私にとって必要なんだと思います。
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giraffismus · 4 years ago
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ボドゲ制作記事「アイデアが浮かぶ時」
こんにちは。
ボードゲームの制作をはじめて3年くらいが経ちました。
いまだに作る度にスタートラインに立たされ、四苦八苦しております。
様々な制作記事や本を読む中で、自分が少しでも汲み取れたものを小出しに紹介していければと思います。
今回はアイデアが浮かぶ時。
これはかなりありきたりではありますが、オーソドックスであり普遍的なものなので書き留めておこうと思います。
みなさんは「何かを創ろう」と思った時、机と紙に向かってモクモクに考えるタイプでしょうか? それとも他の何か、関係ないことをしていて浮かぶタイプ?
私がアイデアが浮かぶ時はこんなシチュエーションです。
・歩いている時 ・走っている時 ・お風呂に入っている時 ・運転している時 ・カフェでボーっとしている時 ・朝の時間帯 ・人と話している時 ・ノートを取っている時
歩いたり、お風呂や運転、カフェは、何かをしながらも思考を流している状態で生まれやすいのかもしれません。
朝の時間帯は、寝たことで頭がリセットされて、比較的早い時間のみという限定でしょうか。
人と話している時は、対話の中で気づきや疑問、意見が飛び交う会話ができた時。
ノートを取っている時は少し例外かもしれませんが、少し浮かんだアイデアを言語化して、具体的に落とし込む作業であり、そこから派生させたり深堀りさせる役割だと思っております。
何かの記事で「創作意欲は恥ずかしがりや」という言葉に触れ、机と紙に向かって真面目に根詰めてやっても浮かばないのかもしれません。 (もちろんこの作業はとても重要ではありますが)
ユニークなアイデアや面白いネタは、何かふとしたきっかけや一見直接関係ない事をやっている時に降りてくるものなのでしょう。
そのためには自分の世界の中で完結するのではなく、外の世界をじっと見ることが大切なのかもしれません。
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giraffismus · 4 years ago
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1本道か分岐か
米光さんのゲームづくり道場のオンライン講座を受けております。
物語を軸にゲームのことを語る回なのですが、その中で1本道や分岐の物語についての話題がありました。
ハイレベルな議論だったのできっと5分の1も理解できてなかったと思いますし、的外れかもしれませんが、個人的な所感を書き留めておきます。
一時は離れていたデジタルゲームをよくやるようになったのですが、そのほとんどがRPGだったりします。
最近の難しいアクションが苦手、というのもありますが、何でRPGばっかりやるのかなと思ってみたら、それは物語が見たいからだということに今更ながら気づきました。
それで、ざっくり分けると、海外によくあるスカイリムやGTAなどのオープンワールドなゲームは自分はハマれなかったということ。
やることが膨大すぎて何をやったらいいのか、というか本編の物語に魅力を感じなくて投げ出してしまったのかなぁ、といまさら思いました。
もちろんすべてのゲームをやったわけではないし、オープンワールドで物語が面白いものだってあるだろうし、JRPGでありながらオープンワールドっぽいゲームとか、垣根とかなくなってグラデーションに作品が連なることもあるでしょう。
でもやっぱり思うのは、物語に魅力があって、先が見たくなるか、が自分の好きなゲームなんだろうな、と思いました。
そういう意味では、子供の頃にやったドラクエとかFFの1本道の原体験を引きずっているのかもしれません。
海外のシナリオ・脚本が受け付けないとかではないと思います。 (現にラスト・オブ・アスの物語は魅力的ですし)
ゲームのシナリオの創り方って、日本と海外では違うのでしょうか? そう簡単に二分できるものではないかもしれませんが。
ただ個人的には、1本道の壮大で魅力的な物語がドンと軸にあって、その周りにサブクエや、やることが色々散らばっている、のような作品が好きなのでは?と思いました。
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giraffismus · 4 years ago
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ローカルルール・ハウスルール上等!
これはこの日記に書いたことがあるかもしれませんが、ボードゲームに置いてローカルルールやハウスルールは基本的には肯定派です。
これはデザイナーが意図しないことかもしれませんが、それによってルールが間違っていて面白さが損なったり、説明書通りにやろうとするとプレイ時間が長くなってしまったり、と色々あるかもしれません。
でも私は制作者の厳密なルールに沿うことそのものよりも、そこに集まってプレイしている人たちが、代案・代替えのルールでみんなが同意してプレイするのであれば、それで良いんじゃないかと思ってます。
例えば、ニムトは失点が66点まで誰かいくまでプレイするのが基本ルールですが、大体1・2ラウンドプレイすれば十分だと思ってます。 軽めのゲームをちゃんと規定までやろうとすると、結構時間が掛かったりするものです。 それよりはみんなのテンポとかテンションの維持を組む方が良い。
トランプの大富豪やトリテなんてローカルルールだらけだし、むしろ地方や国によって固有の遊びまである。 で、そういう所から派生して新しい遊びが生まれるわけですから。
制作者が遊び方を示唆するのは当たり前だけど、そこに厳密に従い過ぎるよりも、みんながその場を気持ちよくプレイできる環境を作る方が大切なんじゃないかなぁと。
そういう所がアナログゲームのゆらぎであって、曖昧さも楽しむ余裕は欲しいと思います。
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giraffismus · 4 years ago
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【製品情報】とってもトーテム
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■集めて、並べる
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「とってもトーテム」はカードを集めて並べて得点化するシンプルなゲームです。 場札の数字を見て宣言を行い、宣言通りならさらにカードを引き続けることができます。 ただし失敗すると何も得られないので引き際が肝心! さらにカードの集め方、並べ方で得点も変わります。 シンプルなルールながらも、ちょっとした戦略やギャンブル要素でワイワイ楽しめるゲームです。
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■どんなゲーム?
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手番のプレイヤーは以下のアクションのどちらかを選択します。
・カードを引く ・カードの得点化
【カードを引く】 場に出ているカードの数字を参照し、次に引くカードがその数字より「上か、下か」を宣言します。
宣言通りならさらにカードを引く続けることができますし、または引くのをやめ、場にあるカードを回収して自分のものにすることができます。
ただし、宣言を間違えるとバーストとなりそれ以上カードを引くことができなくなり、さらに自分の集めたカードを捨てなければなりません!
【 カードの得点化】 集めたカードを得点化することができます。 カードの並べ方や集め方で得点に変化があるので、引いたカードをやみくもにたくさん集めるのは得策ではありません。 高得点を狙った集め方・並べ方をし、効率よく得点化することで他のプレイヤーと差をつけましょう!
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■100枚のユニークなイラスト
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「とってもトーテム」は、100枚の全て異なるイラストで構成されています。 カラフルでサイケデリック、ユニークなイラストで目にも楽しいゲームでプレイを盛り上げます!
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■製品情報
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・BOOTHにて販売中! ・プレイ人数2~5人 ・プレイ時間:30分程度
【ルール/説明書】 https://drive.google.com/file/d/119vUoTqZBKSQQR83TVyA8Vu958oAR5p1/view?usp=sharing
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giraffismus · 4 years ago
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今のモチベーションについて
こんにちは!
しばらく更新が留まっておりました。
しかし、制作は地道に続けております! 今の制作のモチベーションについて、書き残しておこうと思います。
結論から言いますと、現段階では、5・6作目まではリリースしたいと思っております。
当初は、10作目までのリリース(既に10作目は何を作るか決まっているのですが)を目指していたのですが、果たしてこれ、続けていきたいのか、を問いかけている間に、自分の中で段々疑問に思えてきました。
それはお金のことであったり、 作る過程での、人との関り方であったり、 ゲームマーケットに行って感じたことであったり、 過去と現在のボードゲームに対する想い入れであったり、 これからのライフステージのことであったり、
そして何より、作りたいと���う欲求に対してのワクワクであったり。。。
上記のように色々な要因はあるにせよ、自分の素直な気持ちに従ってみると、「〇〇すべき」というルールに縛られているようで、一旦少し離れても良いのでは?と思うようになりました。
一旦離れたうえで、それでも戻りたいのか、戻らなくてもいいのか。
言い訳かもしれないけれど、良い物を作るために、他のことを色々やってみて、また戻ってくるのかもしれません。
今の心境はそんな所です。
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giraffismus · 4 years ago
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【製品情報】トリックテイキングゲーム「ヤドカリック」
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■ヤドカリ×家構築
プレイヤーはヤドカリとなって自分の家を建てていきます。 ヤドカリは家のサイズに強いこだわりを持っており、指定したサイズ内であれば住むことができ、得点ができます。 ただし、指定のサイズを越えてしまうと住むことができず失点を受けてしまいます。 サイズを見極めて家を建てていきましょう!
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■どんなゲーム?
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ヤドカリックは、トランプの古典ゲーム、トリックテイキングをベースにしたゲームです。 各ラウンドでは、手札を自由に出すことができます。 カードには2種類のスート(色)があり、各色で最も高いランク(数字)を出したプレイヤーが、その色の中で、最も大きいサイズを獲得することができます。
また、最も小さい数字を出したプレイヤーが、家のサイズをコントロールすることができます。
家のサイズを上手く規定内に収め、得点獲得を目指しましょう。
↓説明書(PDF)↓ https://drive.google.com/file/d/1lJIE3k3_VmRiwXCWnFPcpZnJX0BXG9ps/view?usp=sharing
↓[ 初心者向け]ビギナーモード説明書(PDF) ↓ https://drive.google.com/file/d/1coRHBh1NVqNZwENoh2kaOJ7Xz7rp1Lmk/view?usp=sharing
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■特徴1:サクッと手軽にプレイできる!
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 1ラウンドのゲームは10-15分程度となり、ルールも簡単で気軽にサクッとプレイできます。 また、複数ラウンドプレイする場合は得点を引き継ぎますので、ラウンド毎に戦術が異なってくる楽しさも体験できます。
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■特徴2: 1石3鳥? 1~7人プレイに対応!
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 ヤドカリックは、1人プレイ、2人専用モード、3-7人の複数プレイの3つのモードがあります。 1人でモクモク、2人でガチンコ、複数でワイワイ楽しめる、人数に応じたプレイができるお得なゲームです。
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■特徴3:86枚全てがユニークなイラスト!
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プレイヤーのヤドカリ本体、家パーツ、サイズカードに至るまで全てが異なるイラストで構成されております、 目にも楽しい、コレクションしたい方にもオススメの作品です。
■購入 BOOTHにて販売中!
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giraffismus · 4 years ago
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未経験者向け「自作ボードゲームのアイデアの出し方」
どうもこんにちは。
年末になったので今年1年、主にやっていたボードゲームのアイデアの出し方について書いてみたいと思います。
とはいえ、私も毎回躓いてばかりいるので参考になるか分かりませんが、「創りたいけどどう創ったら良いか分からないよー!」という未経験者向けの方にはお伝えできるかと思いました。
今回はあくまで「アイデア出しの段階」のみに触れています。 実際テストして面白いかどうかはまた別の話しです。
前回書いた記事と類似した部分もありますので、そちらも併せてご参考ください。
----------------- ■どんなゲームを作りたいのか
当たり前かもしれませんが、まずこれが一番大切です。
「何か創りたいだんだけど、何創ったらいい?」 って人に聞いても答えは誰も分かりません。
トリテとか、お絵かきとか、正体隠匿とか、既存のジャンルで、「自分はどんなのを作りたいのか?」を問いかけることが大切です。
----------------- ■情報を集める
作ってみたいゲームの方向性が決まったら、それと同じゲーム、または類似するもの、既に経験している好きなゲームがないかを探します。 情報はある程度調べたら切り上げます。 なぜなら、調べ出すとキリがないからです。 情報を集めること自体が目的ではないので。
----------------- ■とにかく数を出す
「このアイデア絶対イケる!」という1つのアイデアよりも「これ面白いんかな?」という3~5割程度のアイデアを10個考えることをオススメします。
1個だけだと、それが失敗した時に自分を責めてしまうこともありますし(私だけ?)、それより数をたくさん出した方が「まだあれがある」って心理的不安を軽減できます。
あと、たくさん数を出した方が他のアイデアをくっつく可能性もあります。
とにかく優秀な戦闘民族サイヤ人1人ではなく、サイバイマンをたくさん育てましょう。
----------------- ■後日見直してみる
出したアイデアは、ノートなりメモに残します。 私はパソコンのメモ帳にアイデア毎に保存しておいて、後日見直したりしてます。 そこからアイデアが深まることもあれば「なにこれつまんねーじゃん」ってこともあります。 とにかく一回時間を置いて寝かせることが大切です。
----------------- ■ゲーム以外のことに興味を持つ
前回の記事でも書いたのですが、やはり大切なので復唱。 直接的ではないにせよ、別のことに興味を持つこと自体がアイデアの幅を広げるきっかけになるのです。 なによりゲームのことだけ考えているよりも、他のことも考えることができると、気持ち的に、心理的にちょっと余裕が生まれると思うのです。
----------------- ■考える時間を決める
アイデア出しに1日根詰めてやるのはオススメしません。 脳のエネルギーの消費量が半端ないから(少なくとも私は)。 私は朝マックの10-30分程度。 休みの日なら1-2時間とか、その程度に決めておきます。 決めておくとその時間だけ集中できるのでオススメです。
----------------- ■集中できる環境を作る
アイデアを出す時は、何もせずぼぉーっとする時間が必要だと思います。 いまは常時ネットで繋がれていて、注意が散漫になりがちですが、敢えて何もない状態にするのは大切なことだと思います。
ちなみ私の場合は、カフェとか図書館とかで、音楽聴きながらノートとペンを机に置く程度。
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以上、私のアイデアの出し方でした!
来年も考える力をバージョンアップしていきたいと思います。
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giraffismus · 5 years ago
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4作品目を創り終えて、2020年を振り返ってみる
どうもこんにちは。
ブログがなかなか更新できていませんでした。
ボードゲームのブログって無数にあるので、自分だけが発信できる何かを考えると、ここでは自分のボードゲームに関する考え方みたいな記事を書いていこうと思ってたのですが、なかなか記事にするところまでテーマが思いつかなかったり。
という言い訳でなかなか更新ができておりませんでした。
では今回は、先日4作目の入稿を終え(先方データ確認段階!)、ここ1年のボードゲームと個人的な関わり方についてざっくり振り返ってみたいと思います。
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■自作ゲーム売れた? 相変わらずPR不足、またはゲームそのものが評価されていないのか? トータルで言うとまだまだ赤字ではありますが、4作目の投資分くらいはなんとか回収できるようになりました。 ということは、自分の本業でのキャッシュフローを傷付けずに、趣味の範囲で賄っていけるということは有難い所存です。 もちろん赤字分を回収しないとっていう意味ではまだまだ先のことでしょうけれども。
■緊急事態宣言で精神的ダメージ 4月からの緊急事態宣言で、かなり精神的にダメージを受けました。 最初はどうしたら良いか分からず、かなり滅入ってましたが、いまもなお、半自粛期間が続く中、むしろ自分の時間が自由に使えて、今はこれはこれで良いのではないか、と受け入れられるようになりました。 唯一の救いだったのは、自粛期間中に4作目の絵を描くことができたこと。 何もできなかった分、ゲーム作りに時間を割くことができたのは、精神的な拠り所でした。 そんな中・・・
■PCぶっ壊れ事件発生 なんと制作中の4作目、データ入稿の段階まで進めていたのに、保管していたPCがショート! バックアップは、googleドライブに一部保存していたので、7割くらいは復元できました。。。 ただこれの影響で、発売のタイミングとしては、ゲムマ2020秋は断念することに。
■滞る コロナの影響もあり、ボードゲームだけに限らず、色々な事が滞りました。 人間関係もそう、今年は沖縄や香港にも行く予定だったけど、それも取り消し! でもこんな状況だからこそ、無理して今年リリースしなくて良かったのかも。
■ゲムマに行ってみて コロナ期の大変な中でのイベント会場に行ってみました。 2日目だったのでかなりブース数は少なかったですが、個人的には毎回これくらいの規模でいいんじゃないかと思いました。 多すぎると何見たら良いかわからない!っていうのが個人的な考え。 というか人混み苦手なんでしょうね。。。 いや、最近のゲームリリース数多いから、これくらいで良いんじゃないかと。っていう想いもあります。
■自分のペースで創ればいい ゲームマーケットって、東京では1年に2回やるわけです。 そうすると、なんとなく1年に2回、新作を出さなきゃいけないんじゃないか。 的な感覚になってくるわけです。 それで私は、共同出展みたいな感じでまだ一度しか出してないのですが、別に仕事じゃないなら、無理してたくさん創る必要はないんですよね。 何なら出展だってマストじゃない。 これまで、なんだか焦って「なんとか創らねば」みたいな気持ちになってたのですが、今はそこまでのモチベーションではないというか。 そこまでの情熱ではないにせよ、それでも何かを表現したいという気持ちもあります。 だからこそ・・・
■次の姿勢 4作目はリリースします。 5作目も大体出来てるので、おそらく7割くらいの確率でリリースします。 6作目は、面白そうなのができたら制作します。あとは自分のモチベーション次第! そう、モチベーションが問題・・・。
■モチベーション問題 そう、以前ほどゲームを創る時間に思考を割かなくなりました。 関心というか、執着が無くなったというのだろうか。 でも、まったく無くなったわけではない。 いやむしろ、創りたいからこそ、ゲーム以外の何かに興味を持つことが必要なのではないだろうか、ということに気づきました。
■ゲーム以外の何か 以前、ゲームデザイナーの本か何かで読んで気になった言葉がありました。 「ゲームのデザインをしたいなら、ゲーム以外のことに興味を持つこと」 これ、自分でゲームを創ろうと思った人なら、ハッ!とする言葉だと思います。 ゲームはアイデアが大切。良いアイデアは、他のジャンルから学ぶべし。
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というわけで、来年もゆる~く創っていきたいと思います!
今後ともよろしくお願いします。
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giraffismus · 5 years ago
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Boad Game My Best Award 2020
どうもこんにちは。
ひさびさのブログ更新となりました。
更新はしてませんが… ちゃんと遊んでます、ボードゲーム。 ちゃんと創ってます、ボードゲーム。
ちょっと早いですが今年遊んだオススメのボードゲームをご紹介(新旧問わず)します!
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■金庫破りのジギ
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おなじみHABA社のこども向けゲーム。 数字のアップダウンを予想するだけなんだけど、すごく盛り上がる! 得点は確定アクションを1ターン使わないといけないのでちゃんとジレンマもあります。 カードの絵柄が全て異なるのもGOOD!
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■お菓子のお菓子の魔女
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こちらもHABA社。 箱を家の土台に、カードを壁と屋根に見立てるギミックが可愛くて素敵。 バランスゲーなんだけど、バッティングだと取れなかったり、最後に崩した人は負けなどシンプルながらインタラクションがしっかりしております。
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■インダルジェンス
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トリックテイキングの中級~上級者向けのゲーム。 勝利するための条件やコミット要素などがあり、戦略的に楽しみたい方向け。 カードのデザイン、宝石と指輪のコンポーネントがとってもリッチ!
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■ザ・クルー
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こちらもトリックテイキング。 めずらしいのは、協力ゲームということ。 50ものミッションがあるので、かなりやり込めます。 トリテって無数にあるけど、まだまだ新しい可能性があるんだなって示唆してくれたゲームです。
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■23
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カウントアップして失点をなるべく取らないゲーム。 短いプレイ時間ながらも、キリリとくるジレンマがたっぷり。 いつかこんなゲーム作りたい。
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■ジャスト・ワン
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お題(答え)を当ててもらうために、それに関連する言葉を書いて回答者に当ててもらうゲーム。 ただし、関連する言葉がバッティングすると回答者に見せることができないので、ちょっと捻って考えないといけない。 「え、こういうゲーム前からなかったの?」っていうくらいシンプルなシステムに脱帽。 まだまだアイデア次第でこんな凄いのが作れるんですなぁ~。
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■ロストシティ ライバルズ
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2人専用ゲームを4人まで拡張して遊べるverにした作品。 クニツィア先生十八番の競りゲーでジレンマもバッチリ。 毎ラウンド終了後の給料日が待ち遠しい。無駄使い厳禁! ケルトの前進に当たるらしいけど、ケルトを持ってても別ゲーな感じはしたのでクニツィア先生が好きなら持ってて良いかと!
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■ダニー
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すごく形容し難いゲームなんだけど、人狼とディクシットを足したようなコミュニケーションゲーム? 絵のセンスが素晴らしいのでアートコレクションの一品としてもどうぞ。
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■ダイ公房
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こちらはダイスゲーム。 魚を釣るために、せーのでダイスを出すんだけど、そこでダイスの数で手番順が決まるというシステム。 ダイスが少ないほど早く打てるんだけど、目標の数に届かないというジレンマ。 ダイスの確率計算とかもあるので、いろいろ考え所はあります。 シンプルながらも毎ターンワァワァ盛り上がるパーティ系です。 魚のイラストも渋くてCOOL。
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■ベラルッティ
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美術館に贋作が紛れているので、本物だけを見抜くゲーム。 プレイヤーは、美術館員とニセ画家になって分かれる、協力と敵対��ミックスされたシステム。 贋作と本物を見分けるために、なんやかんやと話し合うところが面白いです。
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■街のアライグマ
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生ごみをあさって誰よりも早く3枚を取った人の勝ち! でもごみを漁ってる時に指定されると脱落になってしまう。 じゃんけんみたいなゲームだけど大人数でやると盛り上がる。 一瞬で終わるから重たいゲームの箸休めの間にでもどうぞ。
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■カートグラファーズ
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地図製作者になって、指定された条件を満たすと得点をゲットできるゲーム。 いわゆる紙ペンゲームなんだけど、敵が出現すると他のプレイヤーに邪魔されるというインタラクションも。 得点の組み合わせがゲームをする毎に代わるので、何度もやり込めそうなゲーム。 白紙の地図に自分が描いた世界が広がるっていうのもロマンですな。
毎回10個に決めてたのですが、今回は決めきれなかったので12作品にしちゃいました!
どれも良いゲームなのでぜひ遊んでね!
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giraffismus · 5 years ago
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【製品情報】ダイス×セットコレクション「イモコロ(imocoro)」
■ダイス×セットコレクション「イモコロ」
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★ダイスを振ってイモムシを育てよう!
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「イモコロ」は、ダイスを振りその結果に対応したアクションを行うことで、パーツカードを繋いでイモムシを育てるゲームです。 ライナー・クニツィア氏のダイスゲーム「ヘックメック」、未知の生物を創造する「クリーチャーズ」にインスパイアして制作した作品です。
【概要】
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手番プレイヤーは、ダイスを振り、出目の結果を選択していきます。 出目の合計が高いほど、有利なアクションを行うことができます。 ただし、あまり欲張るとバーストしてしまい、何もできなくなる可能性もあります。 出目の結果を上手くコントロールして上手くパーツカードを繋ぎ、他のプレイヤーより高得点を目指してください。
→遊び方、説明書はこちら
【特徴】 ■100枚のユニークなカード!
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イモムシのパーツカードは全部で100種類あります。 しかも全て異なるユニークなデザイン! 見て楽しい、並べて楽しい、コレクターも満足できるアイテムです。
■選べる2種類のルール!
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イモコロでは2種類の遊び方を用意しています。 ダイスの出目の合計を高めてアクションを有利に導く「カウントアップ」。 役を揃えてアクションをコントロールする「ポーカーシステム」。 1つのゲームで、1石2鳥な楽しみ方ができます。
■インストにも最適!ソロプレイモード
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はじめて遊ぶ時に、みんなにいきなり説明するのは苦手。 そんな人は、まずソロプレイがオススメ。 ゲームの全体の流れを遊びながら掴むことができます。 もちろんソロプレイだから楽しめるルールを用意しております。
【販売情報】 ↓ boothにて販売中!↓ https://giraffismus.booth.pm/items/1926501
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