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Guilda do Kraken
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Há meses, a estrada vital que liga importantes cidades e reinos da Costa da Espada, o Caminho do Comércio, se encontra em situação de abandono, com um aumento expressivo em assaltos a caravanas e ataques de bandidos e monstros. Lady Laeral Silverhand e o governo de Waterdeep decidem então financiar a construção de um forte, que abrigará a Guilda do Kraken. Campanha de RPG criada com base nos materiais já disponíveis e publicados para o sistema Dungeons & Dragons, 5ª edição.
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guilda-do-kraken · 2 months ago
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Sessões 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 - O Festival de Inverno de Waterdeep
Enquanto os preparativos para o grande Festival de Inverno em Waterdeep avançavam, Kraken já se encontrava na cidade, tendo chegado com uma semana de antecedência. Aproveitando esse tempo, dedicou-se à confecção de armas e armaduras, além de adquirir itens mágicos que pudessem auxiliar em sua jornada futura.
Pouco antes do início dos jogos, a Guilda do Kraken foi apresentada a Denis, um facilitador de contratos conhecido entre os aventureiros. Denis os apresentou a um grupo de novos aventureiros que se uniriam à guilda após o festival: Aletris, Brau, Mialee e Grace, integrantes do grupo Mango Loco. Com o apoio desses novos aliados, Denis deu continuidade a diversas investigações espalhadas por cidades da Costa da Espada.
Denis dividiu as tarefas: Mialee, Brau e Grace seguiram em uma missão para investigar ocorrências relacionadas a grupos escravistas. Suas buscas os levaram até uma masmorra subterrânea e um vilarejo sob o controle dos Zhentarim. Enquanto isso, Aletris foi designada para apurar misteriosos desaparecimentos de pessoas em uma pequena cidade ao leste de Waterdeep. Apesar dos esforços de ambos os grupos, poucos avanços concretos foram obtidos nas investigações. Com isso, Denis decidiu reunir todos os aventureiros no Festival de Inverno, enxergando no evento uma oportunidade de obter prestígio e atrair novos contratos.
Antes do início oficial dos jogos, Lady Silverhand, figura de liderança em Waterdeep, fez um apelo aos grupos, pedindo que se tratassem com respeito e gentileza, uma vez que todos estariam participando do mesmo evento.
O Festival de Inverno teve início, trazendo uma série de competições variadas, que testaram habilidades físicas, mentais e estratégicas dos aventureiros. As provas incluíam uma gincana com obstáculos, um jogo de dados em duplas, quedas de braço entre representantes das equipes, tiro ao alvo com arcos, uma competição de resistência a bebidas alcoólicas, um desafio de força com marreta e, por fim, a aguardada Arena de Combate — a prova mais disputada e empolgante do festival, onde as equipes surpreenderam com estratégias criativas e inesperadas.
Os grupos participantes do festival foram: a Guilda do Kraken, Mango Loco, Má Companhia (famosos por aceitarem qualquer tipo de contrato), Unicórnios de Gulthmere (patrulheiros e druidas das florestas ao sul), Liga dos Mascarados (aventureiros que ocultam suas identidades), Monarcas Carecas (ex-membros da corte de uma cidade ao norte), Piratas da Ilha (antigos piratas reformados e agora acolhidos por Waterdeep), Cavaleiros de Vesperin (paladinos devotos de Thorm), Flores do Anauroch (uma caravana élfica do leste), Pedra Lascada (anões escultores que participaram pela diversão) e as Chifres Retorcidos (tieflings mulheres que atuam em diversas cidades da Costa da Espada).
Ao final das competições, Lady Silverhand anunciou os vencedores do Festival de Inverno. Em terceiro lugar, ficou o grupo Mango Loco. A Guilda do Kraken conquistou o segundo lugar. E o grande vencedor foi o grupo Chifre de Unicórnio, surpreendendo a todos com sua performance.
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guilda-do-kraken · 2 months ago
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Sessões, Datas e Níveis
Nível 3
1. Sonho de Mephisto - Parte I (05/10/2019) 2. Sonho de Mephisto - Parte II 3. Manhã na Guilda
Nível 4
4. A Chegada De Laeral Silverhand 5. Resgate ao Mitril 6. Retorno à Guilda 7. Festividades Noturnas
Nível 5
8. Crise em Baldur's Gate 9. Hank, o Comerciante 10. Encontro nos Esgotos 11. A Revolta de Baldur's Gate
Nível 6
12. Cartas e Contratos 13. Às Compras! 14. O Velho Kei
Nível 7
15. Morte na Caravana 16. Sonhos e Pesadelos 17. Emboscada Troll 18. Bandidos na Estrada 19. Ataque Vampírico 20. A Flor Invisível (21/01/2022)
Nível 8
21. Adac, o Vermelho (20/02/2022) 22. Encontro Escaldante (27/02/2022) 23. Pébat (13/03/2022) 24. Sonho de Mephisto - Parte III (27/03/2022) 25. Fantasmas do Passado (29/04/2022) 26. Fuga de Daggerford (09/07/2022) 27. Conflitos Internos (06/08/2022) 28. O Cristal (25/09/2022)
Nível 9
29. Combate (22/10/2022) 30. Waterdeep (20/11/2022) 31. O Festival de Inverno 32. O Festival de Inverno pt. II (22/04/2023) 33. O Festival de Inverno pt. III (27/05/2023) 34. O Festival de Inverno pt. IV (10/06/2023) 35. O Festival de Inverno pt. V (23/10/2023) 36. O Festival de Inverno pt. VI (11/11/2023) 37. O Festival de Inverno pt. VII (20/11/2023)
Nível 10
38. A competição (23/12/2023) 39. A Masmorra do Mago Louco (29/09/2024) 40. A Masmorra do Mago Louco pt. II (10/11/2024) 41. A Noite do Dia de 30.000 Anos Atrás (08/12/2024)
Nível 11
42. Fúria, Caos e Morte (11/01/2025) 43. Ataque à Guilda (09/02/2025) 44. Infiltrados (23/03/2025) 45. Orcs em Neverwinter (31/05/2025)
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guilda-do-kraken · 5 months ago
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Sessões 28 e 29 - O Cristal
Após um período de descanso durante a viagem, o grupo chega a uma resolução que acalma os ânimos dos integrantes, especialmente Gun, que se prontifica a mudar suas maneiras. Ao final do dia, o grupo chega à cidade de Arkney, em busca de um local para se instalar e questionando os moradores locais sobre os acontecimentos recentes. Os cidadãos relatam ataques periódicos e incessantes de orcs vindos do Monte das Estrelas Caídas. Esses ataques são rápidos e potentes, mas os orcs não chegam a invadir a cidade, sempre batendo em retirada e levando alguns soldados como prisioneiros.
A cidade é pequena, e seu contingente de soldados está exaurido devido aos constantes ataques, com boa parte deles em poder dos orcs. Decididos a confrontar a situação, o grupo viaja até o Monte das Estrelas Caídas, onde encontram um pequeno destacamento de aproximadamente 15 orcs. Apesar da animosidade, os orcs não atacam o grupo e os guiam de volta para sua comunidade.
A comunidade orc está situada aos pés das montanhas, com a maioria dos orcs vivendo no interior de um sistema de cavernas que se estende até um paredão de pedra voltado para o norte. O líder dos orcs, Bhubruk, os recebe, acompanhado de seu intérprete, um meio-orc chamado Grod. Eles explicam que os ataques à cidade são motivados pelo roubo de um cristal sagrado. Bhubruk e Grod levam o grupo a uma sala que parece ter sido construída há séculos, onde há uma mesa de pedra com um encaixe para o cristal e uma porta que dá para o paredão, oferecendo vista para uma árvore anciã a quilômetros de distância, no meio da mata.
Grod explica que, segundo a crença dos orcs, essa árvore é o lar de uma ave ancestral que é cultuada por eles, e o cristal serve como meio de comunicação com essa entidade. Com essa nova informação, o grupo decide retornar a Arkney e investigar com os moradores o possível paradeiro do ladrão que roubou o cristal. Ao conversarem com a população local, descobrem que um ladrão foi preso recentemente por causar tumulto na taverna da cidade.
O grupo se dirige ao quartel da cidade, informa o chefe da guarda sobre a situação e recebe permissão para conversar com o meliante. Após alguma negociação, o ladrão concorda em levá-los até o local onde escondeu o cristal em troca de uma redução em sua pena. O grupo vai ao local e recupera o cristal, retornando diretamente para a comunidade orc, enquanto o ladrão é levado novamente para a prisão da cidade.
Ao retornarem com o cristal, o grupo é recebido com reverência e levado diretamente para a sala construída nas montanhas, onde um xamã devolve o cristal à sua posição. A ativação do cristal faz o chão estremecer, assim como os galhos da Árvore Anciã ao longe, corroborando a crença dos orcs locais. Essa experiência fortalece a relação entre o grupo e a comunidade orc, criando um laço de respeito e colaboração m��tua.
Após a recuperação do cristal, o líder dos orcs, Bhubruk, decide libertar os prisioneiros capturados durante os ataques. O grupo, então, retorna à cidade para escoltá-los em segurança. Após garantir que todos estão a salvo, eles voltam para a comunidade orc, onde uma grande festa é realizada em celebração à restauração do cristal e ao retorno dos prisioneiros. Durante a festividade, o líder do grupo propõe uma medição de forças com os integrantes da guilda, criando um ambiente de camaradagem e respeito mútuo.
O combate ocorre, e os vencedores são Bhubruk, Grod e o Xamã Orc. Apesar da rivalidade amistosa, todos são curados após o combate, e o grupo retorna à cidade, desta vez acompanhado por Grod, que decide se unir à guilda, fortalecendo ainda mais a aliança entre os orcs e os aventureiros.
Em Arkney, o grupo é recebido com um banquete em sua honra. O prefeito da cidade, em sinal de gratidão, declara que manterá o nome dos aventureiros vivo na memória da cidade, reconhecendo sua bravura e contribuição para a paz local. Com a missão cumprida e laços fortalecidos, os aventureiros da guilda então viajam de volta para Waterdeep, prontos para novas aventuras e desafios que os aguardam.
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guilda-do-kraken · 5 months ago
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Sessões 26 e 27 - Fuga de Daggerford
Após alguns dias tranquilos de viagem, o grupo chega à cidade de Daggerford. Ao chegarem, direcionam-se à prefeitura, onde descobrem que os soldados desertaram, levando consigo os cavalos pertencentes à guarda. Lady Morwen, a duquesa de Daggerford, solicita que ambos os problemas sejam resolvidos, mesmo que por meio da força.
O grupo questiona Colbert e Luther, os comandantes da guarda e do exército, que informam que os soldados foram avistados pela última vez a leste da cidade. Conversando com outros soldados, eles entendem que os salários não estavam sendo pagos há algumas semanas, o que levou os soldados a se rebelarem e saírem da cidade com os cavalos. Decididos a resolver a situação, o grupo decide ir até o acampamento dos soldados foragidos e tenta chegar a um acordo: se os salários forem pagos, os soldados retornarão os cavalos e voltarão ao trabalho.
Ao retornarem para Lady Morwen com essa proposta, ela informa que não se importa com os soldados e que eles devem ser punidos. A posição da duquesa desagrada a muitos, levando o grupo, acompanhado de Colbert, a se unir aos soldados foragidos e tentar resgatar suas famílias. Os soldados são acolhidos pela Guilda e contratados como guardas do forte, assim como suas famílias também são recebidas.
O grupo envia os soldados e suas famílias para o forte da Guilda e parte em direção ao norte, rumo a Arkney. Durante a viagem, enquanto atravessam uma pequena mata, o grupo se depara com alguns ursos. Preparando um ataque utilizando a furtividade, eles conseguem um combate que termina com os aventureiros massacrando os ursos, mas a brutalidade de alguns membros afeta outros.
Esse evento desencadeia um debate acalorado, que rapidamente evolui para um pequeno combate dentro do grupo. A ocasião provoca uma cisão, gerando incômodo entre todos os membros da Guilda. Draress, enviada por Lady Silverhand para auxiliar a Guilda, acaba por desistir de seu cargo, deixando o grupo em um momento de tensão e incerteza sobre o futuro da equipe.
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guilda-do-kraken · 6 months ago
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O Sonho de Mephisto pt. IV, e Fantasmas do Passado - Sessões 23, 24 e 25
Ao iniciarem seu retorno de Soubar para a Guilda, o grupo reencontra Praza Timbers, que questiona sobre o que o grupo estaria fazendo na região, visto que há boatos de que um dragão e seus cultistas estariam assolando o local. Ao informarem que eles o derrotaram, Praza fica espantado, e oferece uma carona para que o grupo volte para a guilda, utilizando sua habilidade de teleporte via plantas.
Praza retorna com todos de volta para a Guilda, e logo é solicitado por Mephisto a fornecer mais um pouco do seu chá, que o fez ter visões de um possível futuro. Ele então o leva até sua cabana, que fica nas proximidades do forte da Guilda, e entrega a ele mais uma xícara de seu chá especial.
Mephisto então dorme quase que instantaneamente, e tem diversas visões que se emaranham: seu pai adotivo o cumprimenta, enquanto ao fundo chega uma tempestade violenta; ele é atacado e morto novamente em sua frente. Um templo antigo nos arredores do vilarejo onde cresceu surge em seu campo de visão e se aproxima rapidamente, dentro deste templo, Selune, em sua aparência idosa, estende a mão para Mephisto, como que pedindo que algo lhe seja entregue. Uma Árvore Anciã aparece ao horizonte, e suas folhas tremem com um estrondo. Um cemitério é então visível, com uma luz prateada sobre uma das lápides. Um machado pode ser visto cravado em uma pedra no topo de uma montanha nevada. Um demônio surge e ataca o vilarejo de Mephisto. Uma sombra, como que asas de um dragão imenso, passam por sobre a Guilda, e por sobre a cidade de Waterdeep.
Ao acordar e contar suas visões para Praza, este decide que ali não é seguro e vai embora, deixando Mephisto sozinho em sua cabana. Ele decide então retornar para o forte da Guilda, onde conta a todos os aventureiros sua visão.
Durante a noite, Rakin também é visitados por imagens em seus sonhos, que mostram um exército avançando através de uma névoa em direção à Guilda. Ao chegar sobre o forte, a névoa se espalha e obscurece tudo. Do meio dela, Sir Newton surge como um morto-vivo, atacando Rakin, que acorda em meio a sons de combate.
Um assassino misterioso surge durante a noite, e tenta assassinar Laurand. Ao falhar em sua missão, o assassino tenta fugir, mas é interceptado e capturado pelos aventureiros da Guilda, que o interrogam. Ele se revela como Janzas, um assassino contratado por um grupo misterioso que quer se vingar de Laurand por ter assassinado a mártir da cidade de Baldurs Gate, Mavine Andris. O grupo decide então acabar com a vida de Janzas.
Pela manhã, Sir Newton traz novamente as necessidades da Guilda para os aventureiros que viajam rumo à cidade de Daggerford, para cumprir o contrato solicitado pela cidade.
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guilda-do-kraken · 6 months ago
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Adac, o Vermelho - Sessões 21 e 22
Em sua viagem para a cidade de Soubar, os aventureiros da Guilda do Kraken passam pela Ponte de Boareskyr, onde se encontra uma divisão de paladinos de Torm, deus da Justiça. Immish, um Draconato que se identifica como um indivíduo do Clã dos Tornuroth, auxilia o grupo com informações sobre o estado atual da região.
Segundo Immish, boa parte do contingente dos paladinos de Torm que residem no forte Tamal estão espalhados pelo reino, assim como o exército de Elturgard, por conta de ataques de cultistas, saqueadores e bandidos em zonas aleatórias do reino. Por conta desses ataques e da escassez de produtos na região, os preços dos itens e equipamentos vendidos no pequeno comércio após a ponte se encontram valorizados, com seus preços acima do normal. O grupo decide comprar algumas poções de cura ali, e partem para Soubar, que fica a algumas horas de cavalgada dali.
Ao chegarem na cidade, o grupo é recebido por uma cidade sem ninguém à vista. Seus moradores estão foragidos ou mortos, devido à presença forte do Culto do Dragão, que também chega na cidade simultaneamente.
Os cultistas cantam, e dizem para todos que cruzarem seus caminhos agradecerem, pois serão usados como combustível para o crescimento de Adac, um dragão a quem protegem.
Os aventureiros da Guilda entram em confronto com estes cultistas, pouco antes do próprio dragão jovem citado, Adac, aparecer, e tornar as coisas mais difíceis. Utilizando quase todos os seus recursos, os aventureiros derrotam Adac, e libertam os poucos sobreviventes da área, entre eles, Talipho. Esta aceita a ajuda do grupo, e viaja para aguilda de volta com eles, enquanto o restante dos sobreviventes no local ficam para trás, por considerarem aquele lugar tudo o que tinham.
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guilda-do-kraken · 7 months ago
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A Flor Invisível - Sessões 19 e 20
A névoa presente faz com que todos fiquem em alerta, e um perímetro é determinado em volta do acampamento. As carroças são colocadas em volta dos viajantes, e uma ronda é determinada. Algumas horas noite adentro, uma aparição ocorre em meio aos viajantes: um vampiro se revela, e se esconde em meio à névoa, deixando a entender que ele estaria em uma área próxima, aguardando por eles.
Os aventureiros da Guilda se dirigem até o local, e encontram o Vampiro, que lhes diz algumas palavras antes de atacá-los. O combate se estende pela noite enevoada, com alguns dos aventureiros sendo subjugados pelo vampiro, que termina por fugir.
Deixados pelo inimigo, que não retorna mais pela duração da viagem, os viajantes seguem o percurso, chegando ao final do dia seguinte na estalagem A Flor Invisível. Ali, o acordo separa os viajantes da caravana, que seguirão para a cidade de Baldur’s Gate, dos aventureiros, que seguirão para a cidade de Soubar.
Na estalagem, os aventureiros recebem uma nota de Krivv, um dos seguranças pessoais de Lady Silverhand, dizendo que seu clã possui olhos e ouvidos especificamente nesta estalagem.
Aliviados por um período de descanso após vários dias de viagem e conflitos, os aventureiros da Guilda passam a noite na estalagem, se alimentando e se divertindo. Mephisto, ao saber que a estalagem servia um javali inteiro em um de seus pratos para banquetes, decide solicitar um para si, e se esforça para devorá-lo por inteiro, o que atrai a atenção de todos os outros clientes da estalagem ali presentes. Enquanto isso, Laurand utiliza um pouco de seu perfume, e flerta com Kim, uma garota que se encontra na estalagem aquela noite, passando a noite com ela em seu quarto.
Ao acordarem revitalizados pela manhã, o grupo decide partir em direção a Soubar, no reino de Elturgard, onde Talipho, companheira de Annabel, aguarda para ser resgatada.
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guilda-do-kraken · 3 years ago
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Emboscada Troll/Bandidos na Estrada - Sessões 17 e 18
Na manhã seguinte, o grupo recebe um bilhete de Sir Newton através de uma ave mensageira, dizendo que uma nova integrante, enviada diretamente pela Lady Silverhand, se juntará à Guilda, e os encontrará na estrada. O grupo decide enviar Luna e Tetse para escoltarem os sobreviventes do ataque a Fairmount, enquanto o restante segue viajem.
O grupo é interceptado, no meio do caminho, por Drares Taulur, a enviada pessoal de Lady Silverhand. Draress, uma drow, aconselha o grupo de algumas maneiras a evitar novos encontros. Laurand assume o posto de batedor, e viaja vários minutos à frente da caravana, detectando após algumas horas o que parece ser uma emboscada, montada por um bando de Trolls das Florestas, que são derrotados em combate.
O grupo gasta algumas horas limpando a estrada, sem muito sucesso, para que os integrantes da caravana possam passar sem que sejam expostos aos corpos de Troll esquartejados e queimados.
O grupo segue viagem, sem nenhum imprevisto, pelo dia seguinte. Boatos de uma figura obscura seguindo a caravana levam os aventureiros à descoberta de um mercenário, contratado por por um dos integrantes da caravana, para ajudar na proteção de sua família.
No quinto dia de viagem, Laurand e Gun novamente detectam uma emboscada: desta vez, de bandidos humanos. Ao ouvirem suas conversas, logo é constatado que este grupo de assaltantes já conhecia a rota da caravana. Mais especificamente, a rota que a Guilda do Kraken estava tomando em seu trabalho.
Deixando a caravana para trás em segurança com o mercenário, os aventureiros armam um plano, e, acompanhados pela nova integrante, vão em direção aos bandidos, que desferem ameaças e insultos contra os membros do Kraken, antes de serem atacados e mortos.
Ao fim do dia, quando se preparam para descansar, os membros da caravana são surpreendidos novamente pela névoa intensa, que cobre o acampamento por aproximadamente meia hora, antes de se dissipar. Junto com a névoa, mais uma morte entre um dos viajantes é constatada, o que deixa a família desolada, e cria um clima de desconfiança entre todos.
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guilda-do-kraken · 3 years ago
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Morte na Caravana/Sonhos e Pesadelos - Sessões 15 e 16
Ao final do dia, o grupo decide montar acampamento e descansar, sendo envoltos por uma névoa sinistra e silenciosa. Na manhã seguinte, Dylon Hillbane, um jovem que viajava com a família na caravana, é encontrado morto. Mephisto auxilia a família a performar um enterro para o jovem, e a caravana continua viagem até o vilarejo de Roseleah, que aparenta estar sendo atacado, com gritos de pessoas ecoando pela região, e a claridade de chamas espalhadas.
Após um breve embate, os aventureiros decidem intervir na situação. Deixando Tetse e Luna a cuidarem da caravana, com a ajuda dos próprios moradores de Fairmount, o restante dos integrantes da Guilda do Kraken correm para a entrada do pequeno vilarejo, onde presenciam uma quantidade de zumbis vagando pelas ruas, atacando e devorando alguns civis que ainda tentam se esconder em suas casas.
Os aventureiros atraem a atenção de um zumbi-ogro, que destrói a construção onde se encontravam os estoques da cidade. O combate prossegue, mesmo com uma misteriosa névoa que se alastra pela região, encobrindo o vilarejo e dificultando a visão dos aventureiros.
Ao fim do combate, uma risada macabra é ouvida pela mente de todos, e um dos moradores de Roseleah morto pelos zumbis se ergue e ataca os aventureiros, sendo destruído logo em seguida pelos aventureiros.
A noite termina com os moradores do vilarejo acolhendo os viajantes, que são divididos em grupos para o descanso. Emilio Panem, o vendedor de poções que acompanha a caravana, fornece algumas poções poderosas para que os integrantes da Guilda os protejam com mais eficácia.
Durante a noite, os aventureiros são acometidos por sonhos estranhos, todos terminando com a risada macabra que ouviram após o combate em Roseleah.
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guilda-do-kraken · 3 years ago
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O Velho Kei - Sessão 14
Após algumas horas de viagem, a caravana se depara com um senhor de idade, que os pede ajuda para recuperar sua mochila de viagem, que ele diz ter sido roubada por viajantes. O senhor de idade é imediatamente reconhecido pelos moradores de Fairmount como o Velho Kei, um andarilho que costuma passar pela região de tempos em tempos, e é famoso por entregar itens peculiares às pessoas por quem passa.
O grupo então se dirige a leste, para onde os bandidos se deslocaram, e encontram seu acampamento. Após uma breve batalha, os aventureiros derrotam os bandidos, e recuperam a mochila do velho Kei. No caminho, Gun tenta bisbilhotar dentro da mochila, porém esta se encontra trancada, e ele acaba com uma forte dor de cabeça.
Ao retornarem, os aventureiros devolvem a bolsa ao velho Kei, que imediatamente a abre e começa a distribuir itens para o grupo: uma caneca para Mephisto, um bastão para Luna, um colar para Gun, uma espada para Rakin, um chapéu para Tetse, um frasco de perfume para Laurand. O velho Kei então continua sua caminhada, deixando-os a se perguntarem quem é e qual o propósito dele.
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guilda-do-kraken · 3 years ago
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Às Compras! - Sessão 13
Após as confabulações, os aventureiros se dirigem no começo da manhã para o pequeno vilarejo de Fairmount, a aproximadamente 6 horas a sudeste da Guilda, chegando lá no começo da tarde. Ali, o grupo se divide para adquirir os diferentes produtos apontados por Sir Newton.
Ao conversarem com os moradores locais, os integrantes da Guilda descobrem que os mercadores da cidade se encontram com os estoques cheios, já que os perigos da estrada que leva a Baldur's Gate os impedem de viajar em paz.
O grupo então se divide, e adquire parte dos itens necessários: ferramentas de marcenaria, carruagens, madeira, selas de montaria, rações de viagem, entre outros. Neste período, também contratam Kate, uma fazendeira; Leron e Loreley, dois irmãos aprendizes de artesão e marceneiro; Garnik, Bunmyr e Grummyr, três guardas para trabalharem nas defesas do forte.
Fazem também um acordo com os comerciantes do vilarejo: escoltarão os mercadores pela estrada ao sul com suas mercadorias em troca de um abono nos pagamentos das mercadorias compradas.
Os aventureiros retornam à Guilda com os mantimentos comprados, e passam a noite em casa, retornando na manhã seguinte para escoltar a caravana de Fairkeep para o sul.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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Cartas e Contratos - Sessão 12
Abatidos dos últimos acontecimentos em Baldur’s Gate, Gun, Laurand, Mephisto e Rakin retornam ao forte da guilda, sendo recebidos por Sir Newton; Tetse, o gnomo; e Luna, a elfa. Claramente abatidos, o grupo descansa da viagem, e após acordar no dia seguinte, se reúne para discutir os últimos dias e os próximos passos.
Sir Newton apresenta algumas cartas aos integrantes da Guilda. Uma de Lady Silverhand a Rakin, lembrando-o do festival de inverno de Waterdeep, onde personalidades do continente todo poderão ser vistas. Lady Silverhand também o alerta da criação de um novo grupo de aventureiros, que pode se tornar rival do Kraken.
Krivv, guarda de Waterdeep, envia uma carta a Mephisto, apresentando informações sobre um dragão antigo que assolou os reinos ao sul do continente. De acordo com Krivv, esse dragão, chamado Nyndra, durante seus últimos tempos de atividade, atuou no submundo e sumiu, há algumas décadas. A teoria apresentada por Krivv é de que as crias de Nyndra estão tentando tomar a influência deixada por sua mãe. Krivv também alerta para a reaparição do Culto do Dragão.
Otmund, da cidade de Arkney, ao norte, envia um pedido de contratação da Guilda para resolver um problema com orcs vindos dos montes ao norte.
Annabel também apresenta uma carta de sua namorada, Talipho, que pede ajuda para resgatá-la na cidade de Soubar, no reino de Elturgard.
O grupo decide ajudar a namorada de Annabel, mas antes viaja até um dos vilarejos ao sul, Fairkeep, para adquirir alguns equipamentos e contratar alguns possíveis trabalhadores para a guilda.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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A Revolta de Baldur’s Gate - Sessões 8, 9, 10 e 11
Crise em Baldur’s Gate
Após algumas preparações para a viagem, Laurand, Mephisto, Gun, Rakin e Svetel partem para o sul, através do Caminho do Comércio, em direção à cidade de Baldur’s Gate. Com a carta em mãos, Rakin decide sair adiantado, e avança a passos rápidos, deixando o restante dos companheiros para trás. Como resultado, chega em Baldur’s Gate um dia antes de todo o resto.
A cidade de Baldur’s Gate se encontra em um estado de atenção: um toque de recolher ao anoitecer é imposto à cidade, e os cidadãos e viajantes não podem vagar no interior da cidade portando armas. Rakin vai ao governo da cidade, deixando claro que deseja falar com Mavine Andris, e encara desconfiança dos governantes, que explicam o motivo antes de declarar sua prisão: Mavine está liderando uma rebelião entre os comerciantes da cidade, que dificultam a venda de mercadorias de maneira oficial, mas continuam atuando clandestinamente.
Um dia depois, o restante do grupo chega à cidade, e busca por uma estalagem, ao mesmo tempo em que o governo decide libertar Rakin por seu vínculo com a Lady de Waterdeep. Ao se reencontrarem, Rakin explica a situação aos outros membros do grupo, e Laurand e Gun decidem visitar Mavine evitando os guardas da cidade, enquanto Svetel e Mephisto vão em busca de alguns cavalos para a guilda.
Hank, o Comerciante
Ao fim da tarde, impulsionado por uma notícia de Mephisto de que há um mercador de animais na cidade com hábitos duvidosos, Svetel caminha a passos rápidos. Ao chegar ao local, vendo o descaso com a vida animal por si, Svetel intimida o comerciante a vender todos os animais por apenas 10 peças de ouro, e liberta a todos, causando um grande alvoroço na região portuária da cidade. A notícia de que o comerciante foi preso pela confusão causado chega aos ouvidos do grupo não muito tempo depois. Svetel e Mephisto retornam para a estalagem com os quatro recém adquiridos cavalos, que se mostram malnutridos e alimentados.
Rakin encontra um comerciante inusitado, Hank, que consegue lhe vender um saleiro e uma panela furada.
Ao cair da noite, o outro grupo se prepara para sua tentativa de contato com Mavine. Estudando os arredores da catedral principal, e buscando mais infirmações sobre os padrões dos guardas da cidade, Laurand e Gun buscam por uma brecha para adentrar na construção, e conseguem, mas não sem chamar a atenção dos guardas e escapar por pouco. Adentrando os subterrâneos da cidade, encontram uma situação completamente diferente da vista na superfície: um comercio vibrante, com boa parte da população em interação constante. Mavine se apresenta a eles, e os chama para negociar. Os tem um encontro com o mesmo comerciante que vendeu as quinquilharias a Rakin.
A negociação não sai como esperado, e Mavine ameaça a vida de Gun, por tentar deixar clara sua intenção de possível traição. Abatidos, os dois tentam retornar ao grupo. Gun se utiliza de sua capacidade e parte invisível, chegando à estalagem e recebendo tratamento de Svetel,enquanto Laurand passa a noite escondido.
Com o grupo reunido, uma discussão se instaura pelo fato de Laurand ter supostamente deixado que Gun fosse atacado por Mavine. Uma pequena divisão ocorre entre o grupo, que decide por enviar Rakin de volta à Guilda para que não seja assassinado. O grupo é expulso da estalagem em que se encontra.
O restante do pessoal tenta conversar com o governo da cidade. Svetel assume a culpa pelos atos da Guilda, e faz um acordo com o governo de não deixar a cidade por alguns dias.
Em busca de outra estalagem, o grupo encontra novamente Hank, comemorando sua primeira peça de ouro.
Encontros no Esgoto
O grupo decide verificar a situação dos esgotos, e se depara com o mesmo comerciante, Hank. Ele vive nos esgotos, e está separado de sua casa por conta de estranhas criaturas com características de peixes. Ao verificar a situação, os aventureiros tem um pequeno combate com algumas dessas criaturas.
Mais uma discussão ocorre, e o grupo decide reavaliar os contratos oferecidos por ambos os lados, para tomar uma melhor decisão. Uma ajudante de Mavine oferece 5000 peças de outro e cavalos de guerra, enquanto o governo oferece 1000 peças de ouro. Pensando no bem estar dos cidadãos da cidade, o grupo decide ajudar o governo, e armar uma emboscada contra Mavine.
Revolta em Baldur’s Gate
Mais discussões ocorrem em torno do assunto, e o grupo reafirma sua decisão de ajudar a cidade. Armando uma emboscada nos esgotos, Laurand e Gun avisam a Mavine que o serviço foi concluído, e ela marcha com o povo da cidade em direção aos esgotos. Ali, o restante do grupo ataca a Mavine e aos comerciantes, enquanto os guardas da cidade entram pelo outro lado, e as criaturas adentram a sala. O combate acaba com Mavine decaptada por Rakin, e os guardas da cidade tomando conta da situação. Svetel tenta reviver Mavine, mas é frustrado por Laurand, que atira uma flecha em seu peito.
Enquanto a multidão chora pela morte de Mavine, Svetel se separa do grupo e vai embora, enquanto o restante do grupo vai até o governo da cidade para receber seu pagamento, descobrindo que a líder da cidade faz parte dos Zhentarim. O grupo deixa a cidade sob um regime mais fechado do que antes, com os portões completamente fechados.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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Festividade Noturna - Sessão 7
Após o descanso, o grupo aproveita uma pequena festa organizada pela comitiva de Lady Silverhand. A própria Lady se senta a uma mesa com os convidados da cidade de Waterdeep: Reymond Corbir e sua família: Selise, sua esposa; William e Alma, seus filhos; e Helm Donogham. Enquanto isso, os soldados da comitiva que não estão em patrulha aproveitam o calor de uma fogueira.
Um bardo chega à Guilda no meio da noite, e canta músicas de gosto duvidoso enquanto o grupo conversa. Alma, uma antiga prometida a Rakin, se mostra sem graça com a conversa, enquanto alguns fatores políticos são postos à mesa.
Já na fogueira, a bebedeira acontece sem restrições, e Svetel, o recém chegado meio-elefante, desmaia por embriagues. Mephisto e Luna fazem amizade com Krivv, um draconato pertencente à guarda de Waterdeep, que lhes conta sobre sua irmandade, e como acompanham as atividades dos dragões da região. De acordo com ele, um dragão vermelho jovem que aparenta estar ativo na região sudeste da costa da espada. De acordo com Krivv, havia também outro dragão vermelho ancião, cujo paradeiro atual é desconhecido.
A festa dura até tarde, e pela manhã a comitiva já foi embora.
Sir Newton os convoca para uma reunião, dizendo que a Lady Silverhand lhes fez o pagamento adequado, e que há uma carta os chamando para um possível contrato na cidade de Baldur’s Gate, assinada por Mavine Andris.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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Laeral Silverhand, Senhora de Waterdeep - Sessões 4, 5 e 6
A chegada de Lady Silverhand ao forte da Guilda ocorre naquele mesmo dia, no início da tarde. A comitiva é composta por aproximadamente 10 soldados da guarda, junto a dois guardas pessoais da própria Lady, e dois membros do governo da cidade de Waterdeep.
O acampamento é montado dentro do forte, e a Lady apresenta aos membros do governo, Reymond Corbir e Helm Donogham, a nova construção sobre o antigo forte, e os introduz brevemente aos integrantes da Guilda.
Laeral Silverhand se reúne com os aventureiros, e os apresenta um contrato inicial, para legitimar os serviços da Guilda perante a cidade de Waterdeep: um carregamento de Mitril, o metal usado pelo governo na confecção de vários objetos, é perdido em seu caminho para o norte, e há uma suposição de que ele se encontra no vilarejo de Windmage, o mesmo que foi queimado completamente há aproximadamente dois dias.
Os aventureiros partem para o vilarejo, onde encontram Svetel, um indivíduo da raríssima raça dos loxodon, consolando uma mulher humana que revira os escombros da cidade, Annabel Evenwood, que se revela uma antiga moradora do local. Um pouco de investigação os faz crer que a vila foi atacada e queimada por um dragão.
Continuando sua investigação, o grupo é levado a uma clareira de extração de madeira, onde encontra as três carroças oficiais com o brasão de Waterdeep, e alguns bandidos esperando nas sombras. O meio-elfo Laurand é abatido em uma perseguição ao líder dos bandidos, o que leva à sua quase morte.
O mesmo Laurand retorna ao forte da Guilda, e declara a posição do carregamento à guarda de Waterdeep, que se encarrega de enviar homens e soldados para resgatar a carga, e também o restante do grupo em segurança. Uma festa é anunciada pela Lady Silverhand à noite, após um merecido descanso.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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Manhã na Guilda - Sessão 3
Situada no Caminho do Comércio, a sudoeste da cidade de Daggerford, a cede da Guilda do Kraken foi criada para trazer maior segurança à região central da Costa da Espada, no continente de Faerûn, financiada pelo governo da cidade de Waterdeep, comandado pela Lady Laeral Silverhand.
Seu filho adotivo, Rakin Silverhand, um humano que segue um rígido treinamento militar até atingir a idade adulta, junto a mais companheiros aventureiros, iniciam as atividades da guilda na região logo após um evento marcante ocorrer em um dos vilarejos a algumas horas de viagem do forte: um ataque inexplicado de um dragão vermelho acaba por deixar o povoado totalmente destruído, sem sobreviventes.
Mephisto, depois de seu sono alucinatório, retorna à Guilda pela manhã, onde se encontra com os demais integrantes, e são informados da visita, ao final da tarde de hoje, da própria Lady Silverhand e sua comitiva, para inauguração oficial dos serviços do grupo, e também vistoria do forte.
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guilda-do-kraken · 5 years ago
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Sonho de Mephisto - Sessões 1 e 2
Após consumir um chá com propriedades místicas fornecido por Praza Timbers, um gnomo morador da região próxima à guilda, Mephisto, um tiefling seguidor da deusa Selune,  tem algumas visões perturbadoras, envolvendo os integrantes da sua recém formada Guilda.
Em um estranho quarto sem paredes, uma porta leva a uma masmorra. Com aparência estranha, uma sala simples, com duas portas feitas de pedra e uma alavanca única no meio. se apresenta à frente dos aventureiros. Logo que adentram, a porta atrás de si se fecha, e o teto começa a baixar, revelando um possível quebra-cabeça que, se não resolvido, poderia acabar com a morte de todos. A alavanca não apresenta nenhuma utilidade grandiosa, a não ser fazer o ciclo se reiniciar. Em um momento de desespero, o teto atinge a altura necessária para fazer com que ambas as portas se abram, e o grupo se separa.
Seguindo à esquerda, o primeiro grupo segue por um corredor, com uma passagem na parede esquerda que os leva, de maneira mágica, ao topo de uma montanha, onde acabam enfrentando uma dupla de gigantes que brigavam sobre a carcaça de um cervo, um deles portando um machado peculiar.
O segundo grupo, que seguiu o caminho da direita, se encontra em uma floresta, com uma estranha árvore de proporções titânicas ao centro. Seguindo a sua base, o grupo se depara com alguns lobos de tamanho aumentado, e a visão de uma estranha garrafa recostada às raízes da árvore.
Ao retornar para o corredor, o grupo segue por um terceiro caminho, não revelado antes, em um templo abandonado à gerações. O vislumbre de um item brilhante sobre uma lápide à frente da construção faz com que um dos integrantes corra em sua direção e o apanhe, fazendo com que todos sejam transportados de volta para a masmorra.
Um caminho se revela à frente, em que algumas visões afetam os membros do grupo: uma paisagem devastada, com estranhas criaturas sobrevoando à distância. Adiante, mais uma sala envolta em escuridão se mostra, de onde um imenso dragão vermelho surge, e mata a todos.
Tomado pelo medo, Mephisto retorna ao forte onde a Guilda se instala, ao encontro de seus companheiros.
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