ヴァンパイアセイヴァーのフェリシアのメモです。基本的にリザレクションのトレモ調べです。 VSAV Felicia // archive // random post // RSS // Link
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250512
リーダーによる優勝チーム狩りの5人抜き 1:36:09~
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個人的には
Day2 順当
Day3 奮わず
Day3は全体的に動き微妙で若干申し訳なかったけど楽しかった
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250330
昇龍キャラへの昇龍対策起き攻め
最初に気をつけること
密着しない
密着して相手の投げ間合いにいると昇龍と投げの逆二択の方が直択として強くなるので投げ間合いにいてはいけない
ただし、読み合いとしては投げを出させて狩ったり投げを抑制して攻めたりしたいので、狙いによって間合いを調節する
相手が反応できないタイミングまで引き付けて投げ間合いに入ったり、逆に出たりして相手の行動をコントロールする
安易に飛ばない
飛びを詐欺飛び、詐欺じゃない飛び、引き付けて垂直ジャンプ、引き付けてバックジャンプと分けて考える(結論:全部弱い)
詐欺飛び:基本的には着地に五分のボタン押し+複合で対応される投げ仕込みESGCがかなり対応範囲広い
詐欺じゃない飛び:セイヴァーの昇龍は空中ガードできるため詐欺飛びじゃなくても飛べるが、昇龍を空中ガードして攻めが終わる
引き付けて垂直ジャンプ:これも昇龍を空中ガードして攻めが終わる
引き付けてバックジャンプ:昇龍にリスクを負わせられない
空中軌道変化があるキャラは飛びから昇龍にリターンを出す選択肢も持ってるので飛んでいい��、軌道変化の読み合いが増えるだけなので本質は変わらない気がする
安易に重ねない
近距離の重ねはリバサ昇龍にもガード不能ESGCにも負ける
リバーサル昇龍やESGCに勝つ技はあるが、バレてたらAGされて攻めが終わる
昇龍に勝つ起き攻め
ボタン離しコマ投げ
バレッタ、キュービー、モリガン、ザベル、レイレイ、ガロン、フェリシア、オルバス、ビシャモンの9キャラは2Fコマ投げや無敵コマ投げをボタン離しで出せる
ジェダ、リリス、デミトリ、アナカリスは無敵がなくて発生が遅い
ビクトル、サスカッチ、デミトリのミッドナイトプレジャーは投げスカリモーションがある
対応キャラの離しコマ投げは相手が無敵状態のときに何も出ないのでボタン押し入力のコマ投げよりも無敵技に勝ちやすい
通常技暴れに対しての強さはボタン押しコマ投げと変わらない
ずらしAG
リバサ昇龍や暴れをガードするタイミングでAGを入れると、相手の攻撃をガードしてたらAG、ガードしてなかったら攻撃が出る
昇龍をAGすると有利Fが増えるので通常と異なる確定反撃を入れることもできる
通常技をガードしてもAGが出るので密着有利を取られない
攻撃が出た場合、目押しでコンボにできる
まとめ
ボタン離しコマ投げとずらしAGは昇龍をガードしながら打撃と投げの2択ができる
昇龍を封じたら通常の択に移行できる
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250205
何回も検索してるので自分用メモ 小攻撃にAGの有利F:(9~-1F)-AGした技のG硬直差 中攻撃にAGの有利F:(14~4F)-AGした技のG硬直差 大攻撃にAGの有利F:(18~8F)-AGした技のG硬直差 相手の目押しスカりの有利F:上記AGの有利F+目押しした技の全体F 相手のチェーンスカりの有利F:AGした技の攻撃持続F+チェーンした技の全体F-(5~15F) 相手の連打キャンセルスカりの有利F:チェーンスカり+xF
※チェーン、連キャンまわりは詳細間違ってるかも ※最遅AGは発生が1F早くなるらしいけど詳細不明
まあこれで計算+実測で
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241216
通常投げ間合い外からのコマ投げ 精査 改めて実戦投入に向けて使えそうなのを精査する
検討点としては、 ・使用可能な状況が多いか ・確認してるのに火力が下がってないか ・入れ込み行動として返されやすくないか ・展開途中に幅があるか あたり
以下生き残ったやつ ①密着小攻撃→小屈中K遠立大Kチェーン→前Jコマ投げ ※立状態のレイレイガロンQB不可 ②密着小小屈大Kチェーン(G)→SDコマ投げ ③密着小小チェーン→遠立大P屈大Kチェーン(G)→前Jコマ投げ ④密着屈中P→遠立小P遠立中Kチェーン→SDコマ投げ ⑤密着屈中P→屈中P→屈大K(G)→前Jコマ投げ ⑥SD小K→小小屈大Kチェーン(D)→BSD"ダウンした相手のバウンドを地上で待って"前Jコマ投げ ⑦J小K,J中K→小小屈大Kチェーン(D)→BSD"ダウンした相手のバウンドを地上で待って"前Jコマ投げ ⑧小スパイク→屈中P屈大Kチェーン(G)→SDコマ投げ ⑨小スパイク→小小屈中K遠立大Kチェーン→前Jコマ投げ
①②③密着小攻撃系は小小でヒット確認できて、ガードでも有利Fから再展開できる ④⑤密着屈中Pは強くないけど実戦だと持続4Fが重ね安定して打ちたくなるし投げミスからもいける ⑥⑦SD小K、J小K、J中Kは端攻めで使うし、その後が中下択になる ⑧⑨近距離小スパイクで固定間合い作れる
詳細 ①移動起きが強くて対空弱いやつ用 ②画面端入れ込み下段、ガードされても状況有利 ③下段がガードされた後のずらし上段、ガードされても状況有利 ④入れ込み連携 ⑤入れ込み連携、ガードされても状況有利 ⑥画面端の下段択ヒット時のリターン強化 ⑦画面端の下段択ヒット時のリターン強化 ⑧入れ込み連携強化、ガードされても状況有利 ⑨入れ込み連携強化
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241214
デミトリ戦 メモ
間合い 前歩きで屈大Kの外まで進む バットスピン他色々刺さるのでダッシュを使わない 屈大Kの外にいるとき置きで立小K振っても前飛びの出かかりを潰せない 屈大K、屈小Pを潰せる立小Pを振る(リターンは単発) 相手が動かないなら前歩き屈大K、中段、前飛び
対空 飛びは立小Kか屈大Pで落とす 屈中Pはほぼ相打ちなのに復帰攻め微妙だし万一ミスったらフルコン 相手を端に寄せると空中カオスに反撃できるようになる 立小Kで落とすときは空中カオスだけ見てカオスの着地にD大K狙う 空中カオスへのダンシング確反使うかどうかは保留
ダッシュ対策 ダッシュデモンはガードでもスカでも上り中K小Kずらし押しで反撃を頑張る 復帰に密着中下で択れる 屈大K反撃は密着パターンのときに当たりにくいので注意 画面端���ダッシュの無敵でずらせるので注意 可能なら端に少し隙間を開ける?
攻め継続で前ジャンプはデモンに勝てないので不可 空中で様子見したいときは垂直
J中Kの着地2F前の判定はデモンの持続を蹴れる
バットスピンガードしたら上り小Kコンボ狙う
キャンセルプレジャーは見れるかも 上り小K中P中K距離見て屈中PESローリング
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*240927
*240927 前の記事が分かりづらいのでもう一回書き直した。令和のガリ◯ーム。 一通り連携を網羅したので次は始動から逆引きする記事を作って実戦導入に望む予定。
*通常投げ間合い外からのコマ投げ連携とは *目的 *種類 *戦略 *具体的な連携 *ボツ連携
*通常投げ間合い外からのコマ投げ連携とは このゲームの通常投げはキャラ差がなく押し合い判定から12ドット、コマ投げはキャラ差があるがフェリシアの場合は16ドット。 通常投げ間合い外からコマ投げすることで打撃とコマ投げの二択を1F通常投げのファジーで防ぐのが困難な状況を作ることができる。 この間合いは4ドットしかないが特定の連携を相手にヒット/ガードさせて、相手を画面端に押して作り出すことができる。
*目的 この連携自体は別にめちゃくちゃ強いわけではない。 最終的な状況自体は強いけど、連携してる時点で優勢だしそこで択をかけて読み勝ったほうが話が早い。 ゲームを遊ぶという点においてはマニアックなやりこみ要素でやりがいがあると思う。
*種類 間合いを何段階かに分類できる。
最終的に作るのは ・通常投げ間合い外かつコマ投げ間合いの距離
だが、コマ投げの仕掛け方で A.前ジャンプでコマ投げする間合い B.ダッシュでコマ投げする間合い C.ショートダッシュでコマ投げする間合い
��らにその前段階も含めると ①バックダッシュ前ジャンプでコマ投げする間合い(=バックショートダッシュ→ダッシュでコマ投げする間合い) ①'BD前Jでコマ投げできず、バックショートダッシュ→ダッシュでコマ投げする間合い ②バックショートダッシュ前ジャンプでコマ投げする間合い ②'バックショートダッシュして"ダウンした相手のバウンドを地上で待って"前ジャンプでコマ投げする間合い ③ショートダッシュでコマ投げする間合い ④ダッシュでコマ投げする間合い ⑤前ジャンプでコマ投げする間合い ⑥ショートダッシュ→ショートダッシュでコマ投げする間合い ⑦バックジャンプ→ショートダッシュ→ショートダッシュでコマ投げする間合い(=①、①') ⑧バックジャンプ→ダッシュ→ショートダッシュでコマ投げする間合い(=②、②')
①'と②'に分割する理由は、間合い調整にバックショートダッシュを使用しているためである。 バックショートダッシュは滞空時間が短いため、着地後にダウンした相手がバウンドする。 BSD直後にジャンプするかしないかでバウンドのヒットバックを受けるか受けないか変わる。 この数ドットのずれで通常投げ間合いになったりコマ投げ間合い外になってしまう。
①'は先行入力でバックショートダッシュダッシュしてる間にバウンドするので難しくない。 ②'は目押しジャンプすると歩きが漏れやすく、通常技でフレーム消費するとジャンプが遅すぎるので難しい。 (②'で一番現実的なのは最初のBSDを遅らせて着地とバウンドを合わせる方向性かもしれない。)
⑦、⑧がちょうど①、②の間合いと一致するの嬉しいけど謎すぎる。
*戦略 前項のABCの分類で見ると A.前ジャンプでコマ投げする間合い B.ダッシュでコマ投げする間合い C.ショートダッシュでコマ投げする間合い のうち、A、Bの間合いは相手ダウンでも非ダウンでも作ることができる。Cは非ダウンでしか作れない。
①~⑧の分類で見ると ①~②'はダウンさせてその場起きにコマ投げ、前起きに中下を仕掛ける連携 ③~⑥はヒット/ガードさせて間合いだけ作り、状況次第でコマ投げを仕掛ける連携 ⑦、⑧はダウンさせて前起きにバックジャンプからダッシュを重ねつつ、その場起きに対して間合いを作る連携
よって状況は A-相手ダウン(①、②、②') A-相手非ダウン(⑤) B-相手ダウン(①、①') B-相手非ダウン(④) C-相手非ダウン(③、⑥、⑦、⑧) がある。
A-相手ダウン、B-相手ダウンの場合起き攻めは ・その場起きにコマ投げ ・前起きを待って中下、下段チェーンが通ったら再度同じ間合いで起き攻め の二通りがある。ただし、下段足払いの後はバウンド時のヒットバックを避けるためジャンプする必要がある。
A-相手非ダウン、B-相手非ダウンの状況は画面端の相手との距離がかなり離れているため有効利用が難しい。 Aは前ジャンプからコマ投げができるので一応ローリスクに間合い活用できるが、 Bは有利Fがなければダッシュコマ投げにジャンプを被せられるリスクがあるので間合いを維持する意味がない。
C-相手非ダウンは画面端の相手との距離がそれなりに近いので端から逃げる前飛びを対空して復帰にコマ投げが可能。 このためダウンではなくガード連携で間合いを作っても機能する。 コマ投げもショートダッシュコマ投げなのでどちらかというと隙が少ない。
非ダウンの連携は使いづらくて弱そうだが運び性能が高い利点がある。 画面端から離れていても連携中に端に到達するので広い範囲で使える。
*具体的な連携 ①BD前Jでコマ投げする間合い(=BSD→Dでコマ投げする間合い) a2.密着連キャン小攻撃単発 →屈大K(D)
①'BD前Jでコマ投げできずBSD→Dでコマ投げする間合い b1.密着小小チェーン →屈大K(D) 小小チェーンは中攻撃よりわずかにヒットバックが短いが、BSDするとバウンドのヒットバックで間合いが離れて成立する。 前起き読みで位置取りするならバウンド後にBDすれば成立する。
②BSD前Jでコマ投げする間合い c1.密着屈中P →屈小K屈大Kチェーン(D) c2.密着連キャン小攻撃単発 →屈小K屈大Kチェーン(D) c3.密着小小屈中K屈大Kチェーン(D) c5.小スパイク →小P→屈中P屈大Kチェーン(D)
②'BSDしてダウン時のバウンドを一瞬待って前Jでコマ投げする間合い d1.密着小攻撃 →小小屈大Kチェーン(D) d2.SD小K →小小屈大Kチェーン(D) d3.J小K,J中K →小小屈大Kチェーン(D) d4.密着小小チェーン →屈小K屈大Kチェーン(D) d5.密着小小屈中P屈大Kチェーン(D) 前起き読みで位置取りするならバウンドのヒットバックで間合いが離れてそのまま成立する。
③SDでコマ投げする間合い e7.密着屈中P →遠立小P遠立中Kチェーン e11.密着小小屈大Kチェーン(G) e13.小スパイク →屈中P屈大Kチェーン(G) e14.密着バックダッシュ
④ダッシュでコマ投げする間合い f1.密着小攻撃 →小小屈大Kチェーン(G) f2.SD小K →小小屈大Kチェーン(G) f3.J小K,J中K →小小屈大Kチェーン(G) f4.密着小小チェーン →屈小K屈大Kチェーン(G) ②'がガードされたらこの間合いになる。わざわざ狙って作る強さはない。
⑤前Jでコマ投げする間合い g2.密着小攻撃 →小屈中K遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 g4.SD小K →小屈中K遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 g6.J小K,J中K →小屈中K遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 g7.密着屈中P →屈中P→屈大K(G) g8.密着屈中P →屈中P遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 ※屈状態のザベルデミトリ不可 g12.密着小小チェーン →遠立大P屈大Kチェーン(G) g16.小スパイク →小P→屈小K遠立中K屈大Kチェーン(G)
⑥SD→SDでコマ投げする間合い h1.密着小攻撃 →屈小K屈中K遠立大P遠立大Kチェーン h2.密着小攻撃 →屈中P遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h4.密着小攻撃 →屈小P→遠立小P遠立大P遠立大Kチェーン h5.SD小K →屈小K屈中K遠立大P遠立大Kチェーン h6.SD小K →屈中P遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h8.SD小K →屈小P→遠立小P遠立大P遠立大Kチェーン h9.J小K,J中K →屈小K屈中K遠立大P遠立大Kチェーン h10.J小K,J中K →屈中P遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h12.J小K,J中K →屈小P→遠立小P遠立大P遠立大Kチェーン h13.屈中P →屈中P遠立大P遠立大Kチェーン h14.小スパイク →小小屈中K遠立大P遠立大Kチェーン h15.小スパイク →屈中P屈中K遠立大Px2遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h16.小スパイク →小小チェーン→遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h17.小スパイク →小P→屈小K→遠立大Px2遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 1回SDしたら③の間合いになる。
⑦BJ→SD→SDでコマ投げする間合い i1.密着小攻撃 →小小チェーン i2.SD小K →小小チェーン i3.J小K,J中K →小小チェーン i5.密着連キャン小技単発 →屈大K(D) i6.密着小小チェーン →屈大K(D) ①、①'がこの間合いになる。バウンド考慮しなくていいので簡単。
⑧BJ→D→SDでコマ投げする間合い j1.密着小攻撃 →小小屈大Kチェーン(D) j2.SD小K →小小屈大Kチェーン(D) j3.J小K,J中K →小小屈大Kチェーン(D) j4.密着屈中P →屈小K屈大Kチェーン(D) j5.密着連キャン小攻撃単発 →屈小K屈大Kチェーン(D) j6.密着小小チェーン →屈小K屈大Kチェーン(D) j7.密着小小屈中P屈大Kチェーン(D) j8.密着小小屈中K屈大Kチェーン(D) j9.小スパイク →小→屈中P屈大Kチェーン(D) ②、②'がこの間合いになる。バウンド考慮しなくていいので簡単。
*ボツ連携 a1.密着屈中P →屈大K(D) c3.小スパイク →小屈中Pチェーン→屈大K(D) e1.密着小攻撃 →小小遠立中Kチェーン e2.密着小攻撃 →小屈中P屈中Kチェーン e3.SD小K →小小遠立中Kチェーン e4.SD小K →小屈中P屈中Kチェーン e5.J小K,J中K →小小遠立中Kチェーン e6.J小K,J中K →小屈中P屈中Kチェーン e8.密着連キャン小攻撃単発 →遠立小P遠立中Kチェーン e9.密着小小チェーン →遠立小P遠立中Kチェーン e10.密着小近立中Pチェーン →遠立中K e12.小スパイク →小小屈中P屈中Kチェーン(G) f5.密着小屈中P遠立大Pチェーン f6.小スパイク →屈中P近立中K屈大Kチェーン(G) g1.密着小攻撃 →小屈中Pチェーン→屈大K(G) g3.SD小K →小屈中Pチェーン→屈大K(G) g5.J小K,J中K →小屈中Pチェーン→屈大K(G) g9.密着連キャン小攻撃単発 →屈中P→屈大K(G) g10.密着連キャン小攻撃単発 →屈中P遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 ※屈状態のザベルデミトリ不可 g11.密着小小チェーン →屈中P→屈大K(G) g13.密着小屈中P立中Kチェーン→屈大K(G) g14.密着小屈中P立中K遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 ※屈状態のザベルデミトリ不可 g15.密着小近立���P遠立大Kチェーン ※立状態のレイレイガロンQB不可 ※屈状態のザベルデミトリ不可 g17.小スパイク →小小遠立中Pチェーン→屈大K(G) h3.密着小攻撃 →小→遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h7.SD小K →小→遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 h11.J小K,J中K →小→遠立大Px3遠立大Kチェーン ※屈状態のガロンQB不可 i4.密着屈中P →屈大K(D) 理由は ・ヒット確認できない ・ヒット確認できるのにコンボにならない ・ヒット確認できるのにガードで成立する連携 ・割り込まれる とか
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*240924
*通常投げ間合い外からのコマ投げ連携 長年の研究で汎用性がだいぶ上がって実戦投入できそうかな?ぐらいになってきたのでまとめ
理屈: (1)画面端で特定の間合いを作る (2)ダウン、空中吹き飛びなど相手の復帰状況を作る (3)コマ投げ間合いに移動して相手の復帰にコマ投げを仕掛ける
このときに通常投げ間合いの外からコマ投げを仕掛けることで投げ返しを防ぐ 投げ仕込みAGが機能しないので打撃とコマ投げがファジー不可の二択になる メリット ・対空としてそれなりに強力な投げ仕込みAGに対して一方的に勝てる デメリット ・通常投げとコマ投げの間合いは4ドットしか違わないのでシビア 1F歩くだけで失敗する ・オタクすぎる
時系列: 1:画面端で特定の通常技を当てて通常投げ間合い外からコマ投げする連携を見つける 2:ファイコレでヒットボックスが見れるようになる 3:J小K、J中Kで固定間合いが作れることが分かり、連携の初手を密着地上技やSD小Kなど使いづらい技ではなく飛び込みから開始できることがわかる 4:画面端でなくてもヒットバックの計算は変わらないため、端手前から連携を開始できることがわかる 5:小スパイクで固定間合いを作れることがわかる 6:全画面で運びながら間合いを作れるようになる
各工程詳細: (1)画面端で特定の間合いを作る 画像に示す通りこの間合いは大きく分けて3種類 ①ダウン取ってバックダッシュから起き上がりに前ジャンプコマ投げする間合い ②ダウン取ってバックショートダッシュから起き上がりに前ジャンプコマ投げする間合い ③対空して吹き飛びの復帰にショートダッシュコマ投げする間合い ※相手キャラの押し合い判定の厚み次第で画面上の位置はずれる
(2)ダウン、空中吹き飛びなど相手の復帰状況を作る ①、②の場合は間合い作成とダウン状況がセットになっているのでそのまま前ジャンプコマ投げを仕掛けるだけだが、 ③の間合いは足払いが端の相手に届かないためダウンを取ることができない ダウンさせずに間合いを作った後、地対空や空対空で相手の前飛びを潰して吹き飛んだところにショートダッシュコマ投げを仕掛ける 欠点としては、相手が端から離れすぎてると対空の吹き飛びで端に到達しない場合がある
(3)コマ投げ間合いに移動して相手の復帰にコマ投げを仕掛ける 相手がコマ投げを飛んだ場合、前ジャンプコマ投げなら遠立小Kを漏らすことでジャンプを自動二択で潰せる ショートダッシュコマ投げは技が漏れないが屈中Pで相手が落下するところを対空できる このようにコマ投げを飛ばれて空中喰らいになった相手には垂直ジャンプ→コマ投げで同じ間合いから再度コマ投げを仕掛けられる
間合いの前提知識: ・ヒットバックとガードバックは同じ距離 ・ヒットストップ中はヒットバックがかからず、ヒットストップ終了後からヒットバックがかかる ・空中のキャラはヒットバックがかから��い ・画面端のキャラに攻撃すると逆に攻撃した側が後退するが、この距離はヒットバックと同じ
間合いを作る技: ・通常技 小中大でヒットバックが違う チェーンで出した場合、2段目以降は発生速度も関係してくる 連打キャンセルはキャンセルフレームが安定しないため使用できない ・小スパイク 発生前に前進するため、ある程度の近さで出せば同じ間合いを作れる ただし、ヒット中に空中判定のタイミングがあるため画面端で自分にヒットバックがかかると間合いが変わる 小スパイク後の間合いからの屈小K小スパイクは同じ間合い ・J小K、J中K 低空で当てるとヒットストップ中に着地するため小攻撃単発と同じヒットバックになる 前ジャンプやダッシュから出せば密着ヒットと同じ状況になる
間合いがずれる要素: ・自分の歩き 1F歩くだけで間合いが成立しなくなるのでダッシュは先行入力、ジャンプはイレッパで操作する ・相手の歩き 相手が歩くと間合いが崩れてしまうのでなるべく隙間のない連携が望ましい 画面端なら後ろに歩けないので間合いが崩れる心配はない ・ディレイチェーン チェーンコンボの繋ぎが遅いとヒットストップ後に入力してしまい発生が1Fずれる場合がある ・ダウン時のバウンド 相手がダウンして地面に設置するときとバウンドしてから地面に設置するときの2回、微小なヒットバックが発生する ①ではバックダッシュの空中判定中にヒットバックが発生するため影響しない ②ではバックショートダッシュが早いとヒットバックが発生せず、遅いとヒットバックが発生する ・連携のつなぎ 近立小P、屈小Pは連携の繋ぎが早すぎると間合いが変わる 飛びも同じ コンボにならない程度の速さで連携する必要がある 屈小Kの猶予1F目押しはコンボになっても間合い変わらないのでOK ・吹き飛びの着地 相手が吹き飛び喰らいになって着地するとき微小なヒットバックが発生する ③でショートダッシュコマ投げを仕掛ける場合着地のタイミングは空中にいるので影響しない ・小スパイクの空中判定 前述の通り、ヒット中に空中判定のタイミングがあるため画面端で自分にヒットバックがかかると間合いが変わる この影響を回避するため、小スパイクのヒットバック中は画面端に到達せず、その後に当てる技で画面端に到達する必要がある 例としてザベルの移動距離の短い起き上がりでも小スパイク単発では画面端に到達しないためこの条件を満たすのは難しくない 画面端に到達しなければならないため、スパイク後に当てる技のヒットバックが多いほど連携が成立しやすい ・起き上がりの押し合い判定 キャラによってはダウン中の押し合い判定と復帰後の押し合い判定が違って起き上がりに密着するのが難しい場合がある
例:(連携を→、チェーンコンボを>で記す) ①ダウン取ってバックダッシュから起き上がりに前ジャンプコマ投げする間合い
密着屈中P or 連キャン小技単発→屈大Kダウン→バックダッシュ→前ジャンプ
②ダウン取ってバックショートダッシュから起き上がりに前ジャンプコマ投げする間合い
密着小技 or SD小K or 前J中K→小>小>屈大Kダウン→バックショートダッシュ→前ジャンプ ※この連携はダウン時のバウンドのヒットバックを見込んでいる バックショートダッシュの硬直が短くてヒットバックが乗らず失敗しやすい バックショートダッシュ中に技を出して着地硬直を増やした方が成功しやすい
密着小>小 or 屈中P or 連キャン小技単発→小>屈大Kダウン→バックショートダッシュ→前ジャンプ
小スパイク→小>屈中P→屈大Kダウン→バックショートダッシュ→前ジャンプ
③対空して吹き飛びの復帰にショートダッシュコマ投げする間合い
密着小>小 or 屈中P or 連キャン小技単発→小>遠立中K→ショートダッシュ
小スパイク→屈中P>屈大Kガード→ショートダッシュ
密着バックダッシュ→ショートダッシュ
(その他) 密着小→小>屈中P→屈大Kガード→前ジャンプ 密着屈中P→屈中P→屈大Kガード→前ジャンプ 密着屈中P→屈中P>遠立大K→前ジャンプ 密着小>小→遠立大P→屈大Kガード→前ジャンプ 密着小>屈中P>立中K→屈大Kガード→前ジャンプ 密着小>屈中P>立中K>遠立大K→前ジャンプ 小スパイク→小→小>遠立中K>屈大Kガード→前ジャンプ 小スパイク→小>小>遠立中P→大Kガード→前ジャンプ ※ダウンさせないで前ジャンプコマ投げの間合いになる
密着小>小>屈大Kガード→ショートダッシュ ※ショートダッシュコマ投げする間合いになる
備考: ※屈中P→屈大Kは小技に割られるので注意 ※遠立中Pを屈中Kに変えても可能(発生Fが同じため) ※「→屈大K」と「>遠立大K」は同じヒットバック
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240622
*ヒット確認 ヒット確認を頑張ると2発止めから展開できる 頑張らなくても勝てるけど上手くなりたいので当面課題として取り組んでみる
*密着 ①屈小P屈小Kチェーン(H+6 G+5) ヒット;チェーンコンボ/連キャン小K屈大K ガード:8F歩いて投げ間合い ◯最速投げ可能 ✕確認が普通に難しい ✕コンボを連キャン小Kにしたら簡単になるけど安い
②屈小P近立中Pチェーン(H+3 G+2) ヒット;チェーンコンボ ガード:微有利 ◯近立中P発生7なので①より確認しやすい ✕ガードされたら投げは微妙
③屈小P近立小P連キャン(H+12G+11) ヒット;目押しコンボ/ESローリング ガード:13F歩いて投げ間合い ◯確認が簡単 ◯最速投げ可能 ◯最速中段も割り込めない ✕近立小Pが遠距離に化けるミスがある ✕ESローリングは遅れると繋がらないので確認難しい
④屈小Kx2連キャン(H+9G+8) ヒット;目押しコンボ/ESローリング ガード:14F歩いて投げ間合い ◯小Kの方が離し入力漏れないのでESローリング出しやすい
⑤屈小P屈小P目押し(H+7G+6) ヒット:目押しコンボ、状況次第でゲージ使える ガード:11F歩いて投げ間合い ◯確認が簡単 ◯キャラ、姿勢、向きによってゲージ使用コンボができる ◯最速投げできる ✕1段目でAGされてると2段目が漏れて微不利になる ✕連打キャンセル漏れや目押しが繋がらない心配がある
⑥連キャン屈小P単発(H+10G+9) ヒット:目押しコンボ、ESローリング使える ガード:9F歩いて投げ間合い ✕17F確認 ◯単発確認できる ◯歩きコマ投げできる
*密着じゃないとき 屈中P立中Kチェーン(H+2G+1) ヒット:チェーン屈大K ガード:五分展開/チェーン屈大P
+1しかないのでほぼ五分 屈大Pを出すとGC回避できる組み合わせがあるけど 不利Fあるので間合い次第で反確有り注意
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240619 ※各システムの認識が間違ってる可能性もあるのであくまで参考です
*ヒット確認猶予 ターボ3はノーマルの1Fを0.75F換算で計算する ノーマルで1x3フレーム進む間にターボ3は0.75x4フレーム進む 画面描画は60F/秒なので内部入力の進行が早い分描画が飛ばされるフレームが発生する
小P小Kチェーンコンボ2発止めのヒット確認猶予 チェーンコンボを繋ぐ場合 20.25F 5F技の連打キャンセル、目押しを繋ぐ場合 26.25F ※連打キャンセル猶予はキャンセルされる技のフォロースルーが短いと減ります ※ただ、その分目押し猶予が増えるので確認猶予としては同じ枠組みとしました
小攻撃単発のヒット確認猶予 5F技を繋ぐ場合 15F 中攻撃単発のヒット確認猶予 5F技を繋ぐ場合 18.75F 大攻撃単発のヒット確認猶予 5F技を繋ぐ場合 21.75F
連キャン小攻撃単発のヒット確認猶予 5F技を繋ぐ場合 17.25 連キャン小攻撃2発止めのヒット確認猶予 5F技を繋ぐ場合 28.5F ES必殺技を繋ぐ場合 22.5F ※連打キャンセルが最速の場合で計算しました ※最遅の場合0.75x5=3.75フレーム確認猶予伸びます ※そもそもアニメ技以外は連打キャンセル最速で出せないです
*備考 ・コンボ猶予について 目押し猶予とヒット確認猶予はトレードオフの関係です 一番遅いタイミングで確認すると目押し猶予1Fなので、 目押し猶予2Fを安定と考える場合確認猶予が0.75F減ります
・ターボ3について ターボ3では内部入力と画面描画にズレがあります 内部フレームの進行の方が早い分、画面描画が飛ばされるフレームが発生します https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/131306 公式説明によると、セイヴァーはパターンBなので 画面描画:1、1、1の3Fに対し 内部入力猶予:1、1、0.5、0.5の4F になります。 0.75F換算で猶予計算していますが、全体猶予がxx.25やxx.75の端数の場合 ランダムで猶予が±0.25Fとなります(猶予が増える可能性の方が高い)
・2発止めチェーンについて 計算では2発止めチェーンコンボを5Fで計算していますが、 2発目を発生の遅い技にするとその分確認猶予が伸びます また、チェーン2発目を一番遅いタイミングで入力すると確認猶予が0.75F増えます
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240617 追記:色々表が間違ってるのでそのうち直す
*小攻撃のAGの攻防の理解まとめ
*基本の読み合い ・初手AGには投げかずらし ・初手AGされなかった場合、チェーンと目押し両方にAGは難しいのでAGされる確率は1/2 →1/2の確率でヒット確認しつつ攻め継続できる ※連打キャンセルは早出し遅出しできるのでチェーン寄りにも目押し寄りにもできる(はず)
・チェーンにAGされる場合、AG漏れ技がない →当て投げを投げ抜けされない ・目押しにAGされる場合、AG漏れ技がある →当ててからずらしが通る
・セイヴァーにおいて小攻撃は単発確認できない(と仮定する) ・セイヴァーにおいてコンボになる多段攻撃は割り込めない ・目押しと暴れ潰しは同じタイミングのAG入力で(ある程度)両対応できる ・攻撃側の暴れ潰し、ずらしと守備側の暴れ、AGは対になっている よって →小攻撃でヒット確認する連携はずらしを混ぜないと安定して受けて、AGすることができる →ずらしを混ぜてもリスクリターンが攻撃側と守備側で同程度になる
*発展 攻撃側の暴れ、AG対策としては ①暴れ、ずらしをスカす ②中攻撃、大攻撃で繋ぎのタイミングをずらす ③空中から攻めてリスクを減らす
それに対し守備側は ①ずらしへの遅らせAG ②入れっぱ で解決する
これ以上遅い選択肢は立ち回りの攻防と考える そんな感じ
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20240525 月例大会感想
20240525 月例大会感想
初めて準優勝したので感想まとめ
VSデミトリ https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=889 お互い特にでかいミスしてないけど負けそうになって逆転した試合 序盤チェーンコンボが数回繋がらなくて今日は精度駄目かもと思い始める 空中カオスの隙にダッシュ差し込んだときに地上喰らいになったと思って垂直様子見したのもったいなかった 結構端背負わせてたけど攻め込んだときに空中ガードで攻め入れ替わってプレジャー喰らってしまった コパンプレジャーは直前に反撃調べてたけど実戦でできるわけがない https://x.com/moropickles/status/1793336284645413252 https://x.com/moropickles/status/1793665509969543355 https://x.com/moropickles/status/1173281560407101440 最後逆転するときのゲームメイクはうまくできてた 一度も出してない歩き大足→起き攻め表裏でGC防止→ヒット確認ダンシング 時間は見てなかったので危なかった
VSアナカリス https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=1540 DFとダンシングでゲージ欲しいので序盤ゲージ溜めから始めてる 小スパイクの固めは信用できないので最初から狙わず、ヒットアンドアウェイとDFをするプラン 固められた場合、普通のピラは見てから屈大Pで潰せるのでピラ待ち(スカし下段には釣られる) 間合いが近い=ずらしにリスクがあるときにAG、間合い離れたら飛びはないので立大K割り込み 結構安定してたけど最後に画面端で屈中P暴れ潰されて死にかけた 端でダウンしたときアナカリスの位置取り見ないと奈落重ねで死ぬのでかなり気をつかった 端の切り返しは、離れたときやAG後のジャンプは対空されるし近いと重ね刺さりそうなので ずらしの間合いでずらし小Pとダッシュ小P潰せるように登り小K出しながら前Jしたのが良かった
VSフェリシア https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3049 一瞬で死んでるので相手のうまいところメモ 中間距離五分のときにショートダッシュ>屈中Pで垂直待ち潰し https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3068 この距離で垂直J大P狩られることあるんだってなった
VSジェダ https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3780 対戦前にダイヤ8:2でしょって話してたのがそのまま出た感じ 大会なので画面端起き攻めで人読みで後ろ起きに中段重ねにいってる その後の起き攻めは後ろ起き読みつつその場起きの可能性も考慮して低リスクな前飛びにしてる 普段発生しない滑空を投げる状況が2回もあって気になった
VSビシャモン https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3880 野試合で開幕の読み合いを見せてるので様子見スタート 野試合で飛び通しまくってた気がしたのでその逆をやるプラン まずダンシングでゲージ欲しいのでゲージ溜めしてる アナカリス戦は小スパイクでゲージ溜めてたけど魂が怖いのでバックダッシュ大Kで溜め 中間間合いはフェリシアの前ジャンプと屈大K起き、ビシャモンの前ダッシュ潜りと魂がじゃんけんになっている感じ 大会では読み勝ってたけど魂投げられてたらコンボ+起き攻めでハイリスクなのでかなり繊細にやるポイント https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3901 ここ中段が前ジャンプになってしまったけど自分はよく知ってる状況なのでうまくリカバリーできた 起き攻めは位置入れ替わらないように気をつけて、逆に端背負ったら即脱出を心がけた https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=3960 AGは屈大P始動にして魂空中喰らい→移動起きで端脱出できた 小ローリングは確定反撃あるけど普通じゃ抗えないところで勝てるのでキャラ対で使ってる https://x.com/moropickles/status/1263020067597324288
VSガロン https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=4055 序盤一方的にやられて死にかけてるけど起き攻めで入れっぱが通って九死に一生を得た 中Pが出てたのはダンシング潰しかもしれない 択はずらしとかコマ投げとかAGに強い選択肢をメインにして立ち回りの紛れを作りにくくした 普段は投げの読み合いをダンシングで返すけど、中Pが気になって打撃暴れにしたのが通ってた 最後ノーマルビースト漏れが勝負の決め手になったけど、戻りが斜め上だったのは 真横だとダンシングで確定とれて斜めだとスカるから…かもしれないと思った あと大会前野試合でサブキャラのガロンと戦えてたのが助かった
VSフェリシア(決勝) https://youtu.be/YbmiM8fSzws?t=4191 さっきよりは生き延びてた 序盤K投げられ後に投げ返し確定とろうとしたら画面端じゃなくて遠かったのが一番ミス あとは立ち回りで封殺されてた 同キャラ戦の間合い外で置き技しか出せてないのを改善したい
まとめ 野試合でコンボ繋がらないしチェーンも途切れてたしダウンとった後のDFも出なくて熱帯ずれを感じてた コンボは微妙だったけどしっかりしたプランで試合できたので満足感あった それはそれとして1試合目デミトリ戦みたいにちゃんとコンボ決めることが勝ちにつながるので頑張りたい 大会後野試合でカッチと対戦できた ロングのずらしの受け方を考える必要がある
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240526
240526 小ネタのまとめ
*youtubeのクリップ 見てて気になったやつ 泡vsリバサじゃないコマ投げ https://www.youtube.com/clip/UgkxMzcEWKtjtGwBRFM1Z2VNd2GD-ZjQjYRY アナカリスvsバレッタ 吹き飛びが逆方向 https://www.youtube.com/clip/UgkxnHeseyrdYyz6cIkFTYcFtwhOIPs7sUCc 爆弾 https://www.youtube.com/clip/Ugkx3vIOX8alDV-iM5oMcnM7tg_aUi01vz0p
*twitter 主語がないときはフェリシアの話です
リリス:密着から小小目押し→D中Pはスカし性能が高い、フェリシアの屈中Pをスカせる このD中Pを当てたあとは立ち小Pスカし連キャン屈小P→D中Pで同じ間合いをループできる https://x.com/moropickles/status/1657431643999834112
振り向きダッシュ https://x.com/moropickles/status/1707190658468081986
33秒目 ESソウルフラッシュとザベル屈大Pお互いスカる https://x.com/moropickles/status/1711696996317474952
ガロンのバックショート中断セットプレイ https://x.com/moropickles/status/1727709849109315733 https://x.com/moropickles/status/1727710739354546238
ビシャモン戦中央両対応 https://x.com/moropickles/status/1749434858588230111
セイヴァー2の95ゲージバグ https://x.com/moropickles/status/1751604011869090248
ビクトルのジャンプ高度を下げた動画 ダッシュがこれなら強かったかも https://x.com/moropickles/status/1751606558499409996 https://t.co/8T6T8sziE4
ザベルの自動二択、入れっぱ前ジャンプしたら端でも中央でも屈中PESローリング ファジージャンプだと確定なし
ジェダ戦でダッシュするとき、ロングダッシュで技は出さず、 着地時2か3で屈入力しとけばネロファティカに引っ掛からない
中央登り中段始動 https://x.com/moropickles/status/1760949804673446359 https://x.com/moropickles/status/1761629170239688945 https://x.com/moropickles/status/1761631635223851500
ザベル ガードポイント付与してスカしコマ投げのスレッド https://x.com/moropickles/status/1764961700099588142
立小P牽制���ついての考察 https://x.com/moropickles/status/1771892470097510481
通常投げ間合い外からのコマ投げ https://x.com/moropickles/status/1790805835079393655 https://x.com/moropickles/status/1791486099157868819
デミトリへの中央密着反撃(小Pキャンセルプレジャー想定) https://x.com/moropickles/status/1793336284645413252 https://x.com/moropickles/status/1793665509969543355
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230509
230509 小ネタのまとめ
*youtubeのクリップ 見てて気になったやつ
DF Zabel makes lots of white damage https://www.youtube.com/clip/Ugkx4ukbfdwvCMh2uOI5tEpCxJ9B5w1rT90C 1Pカッチ端後ろ起きバックジャンプ、2PガロンJ中K大P、ガード向きとヒットバックが逆 https://www.youtube.com/clip/UgkxualOMu7-AZ0e1NOG8cyGkA_PONAUPyep 開幕間合いで垂直Jして技振ったらブレスに引っかかる https://www.youtube.com/clip/UgkxmDFKma1tpMyTRdWIcBlUGESuVES2XJg6 ES昇竜2段目ヒットしないの? https://www.youtube.com/clip/Ugkx9OUSXUv_C5TxoIAnGdw9FsX6TqOBa1aF 小技キャンセル中スパイクはリバサES魂に負ける https://www.youtube.com/clip/UgkxWjKP9gexYO1plA2e2wsjM8yTLNrpbaRe ダッシュ大K先端へのES鬼炎斬スカり https://www.youtube.com/clip/UgkxM2JDcHOIIDHl2mP-3XHakSWKBKrmwkj_ ジャンプの着地に相手の被せ飛び込み確認前ダッシュ https://www.youtube.com/clip/UgkxXVqzzkAuQrPYzQz9rKQdFGhcm7GElZtp 旋風舞戻りの空中ガード確認切り離し前ダッシュ被せ https://www.youtube.com/clip/UgkxCLILP0_EOmoZ_WdIaXFZgFb9OLM0-PfE 猫ガードによる三角跳び漏れ https://www.youtube.com/clip/Ugkxzg_bW8RhaF9cShdDDZvWsJu9tJZeDMSm
*twitter 主語がないときはフェリシアの話です
リリスがダッシュからハイジャンプすると1F早くジャンプ攻撃を出せるので登り中段になる 着地後もニュートラル入れるまで継続する https://twitter.com/moropickles/status/1421748639127326720 https://twitter.com/moropickles/status/1421862445371453441 https://twitter.com/moropickles/status/1421864198217158657 https://twitter.com/moropickles/status/1423688754909175809 https://twitter.com/moropickles/status/1439345169174695937
2Pのときに端起き攻めで前ジャンプすると相手が後ろ起きしたときに位置が入れ替わっちゃうけど ダッシュからニュートラル取らずにジャンプすると入れ替わらない https://twitter.com/moropickles/status/1427070395761315842 カッチ画面端その場起き後ろ起き両対応 バックダッシュ→入れっぱ前ジャンプ→J中P1段目→ダッシュ中P J中P1段目のヒットストップが短いので両対応のフレームになる https://twitter.com/moropickles/status/1427199515946229764 ジェダ画面端その場起き後ろ起き両対応 バックショート小K空振り→入れっぱ前ジャンプ→J中K→近立大K→ダッシュ中P
ビシャモン 密着立小Pスカし→連打キャンセル立小Pチェーン小K→ES絡め魂 小Kが連打キャンセルのガード硬直になって飛べない不能魂になる 及び近似した連携 https://twitter.com/moropickles/status/1427159967602122757 https://twitter.com/moropickles/status/1428059639686438913 https://twitter.com/moropickles/status/1428060406166089730
フェリシアDFネタ連携 https://twitter.com/moropickles/status/1438547250314027033
ジェダの立大P・屈大P 初段しか当たらなかったときはリバサESローリング確定
対ビクトル連携 https://twitter.com/moropickles/status/1457287652416229379 https://twitter.com/moropickles/status/1459913245536370689
GC仕込み屈大P 実際やると大体大キャットスパイクが漏れる https://twitter.com/moropickles/status/1461378262274215945
咎めの穴反撃 https://twitter.com/moropickles/status/1467506792259551232
オルバスもヘッドライドめくりできた https://twitter.com/moropickles/status/1469500225610203143
ジェダ戦全対応 https://twitter.com/moropickles/status/1469662573020979204
左向きダンシング限定状況 https://twitter.com/moropickles/status/1474763384961011713
ジェダの画面端ES空中セーガは地上で小技振るとノックバックで当たるけど 屈大Pなら当たらない https://twitter.com/moropickles/status/1476232529904812033
リリスの起き攻め Pre-Recovery Active Pushbox Statesを利用しためくり って書いたけどめくりじゃなくて裏落ち その場起きと後ろ起き見れるのが良さげでは?と思ったやつ https://twitter.com/moropickles/status/1479829440117231616
ジェダ・ザベルのその場起き前起き両対応 密着して6>N>4小P>中P大P同時押し その場起きに小P重ね、前起きにダッシュ中P重ね ダッシュ開始モーション中に小Pを入力する その場起きされると小中チェーンになってGCされる問題を、同時押しでチェーン不成立にすることで解決した https://twitter.com/moropickles/status/1482314086272868352 応用 微歩き中ローリングで位置入れ替えしてその場起き後ろ起き両対応 https://twitter.com/moropickles/status/1482743266047295495
デミトリ屈大Pのギリギリ外 (デミトリが屈中P→屈小P屈中Pチェーン当てた間合い)で デミトリが垂直J空中カオスを出すと大とESには猫のダッシュ大K当たらない
レイレイへのノーゲージ最大、72ダメージ レイレイはヘッドライド後だけ中K大Pの2段が入る https://twitter.com/moropickles/status/1552299089307783169
連打キャンセル屈小P持続当てから登り小P小K中P大P屈中PxxダンシングESトイタッチ https://twitter.com/moropickles/status/1552315531017220096
フェリシア同キャラで画面端に投げられたときは2F前に歩けば投げれるっぽい なので投げ抜けしたら最速暴れより最速前歩き投げの方が速い
必殺技たくさんDFコンボ https://twitter.com/moropickles/status/1553780156564918274
表裏 https://twitter.com/moropickles/status/1556404165475467264 https://twitter.com/moropickles/status/1558149891377221634
ビクトルへの端起き攻め 端に中段択かけると前起き上がりされたとき不利フレーム背負うけど トイタッチ→ショートダッシュ小K重ねなら小足届かないので反確なし ちなみにガロンは着地モーションが屈姿勢なので小足当たってしまう https://twitter.com/moropickles/status/1559937636642750464
https://twitter.com/moropickles/status/1559949272577372160
連打キャンセルキャンセルで追い打ち出したら有利F減る フレーム消費で使えるかもしれない https://twitter.com/moropickles/status/1559944337148248064
空中投げのあと大ローリングで裏周りからダッシュ中P重なる 中央方向の起き上がり追えるので良さそう https://twitter.com/moropickles/status/1563730304551899137
フェリシアの遠立小Pはオルバスのダッシュ中Pにめっちゃ強い https://twitter.com/moropickles/status/1566777901122723840
https://twitter.com/moropickles/status/1567480991664730112
①アニメ技、持続2Fの非アニメ技をガードさせると必ず猫ガードになる ②持続3Fの非アニメ技をガードさせると猫ガードになるときとならないときがある ③持続4F以上の非アニメ技をガードさせると猫ガードにならない ④着地直前で非アニメ技をガードさせると③を無視し猫ガードになる https://twitter.com/moropickles/status/1568813035007143937
通常投げ間合い外からのコマ投げループ https://twitter.com/moropickles/status/1575136168642871296
ノックバック関連----------------------------------------------------------------- 画面中央で歩きで相手押すと端数処理?で押し合い判定が密着せず微差発生する場合がある 画面端は隙間発生しない
近大Kで相手を画面端へ吹き飛ばした時、相手の吹き飛び着地時に自分へヒットバックがかかる 開始時に、自分が相手に密着してなくても/相手が画面端に密着してなくても発生する 画面中央では発生しない
相手をダウンさせたとき、1回めのバウンドと2回めのバウンドでそれぞれ1ドットくらいヒットバックが発生する それぞれのタイミングで自分が空中判定になっているとヒットバックが発生しない 通常投げ間合い外からのコマ投げ連携は、バックショートダッシュ後に イレッパジャンプしてしまうと2回目のバウンドによるヒットバックが発生しないので失敗してしまう https://twitter.com/moropickles/status/1576578292907327488
喰らいモーションかつヒットストップ中?はキャラが左右に振動してるみたい
SD小Pは猶予2Fでヒットバック発生時空中にいる場合がありヒット後間合いに微差出るけど、 SD小KはHB発生前に着地するからヒット後の間合い固定 ヒットストップが相手より短いJ小K、J中Kを低い位置で当てると ヒットバック発生前に着地し固定間合いになるので、飛び込みからも 通常投げ間合い外からのコマ投げ間合いを作れる https://twitter.com/moropickles/status/1576584132779331584 ---------------------------------------------------------------------------------
ジャンプ着地時の空中喰らいと喰らい判定変形による地上ガード https://twitter.com/moropickles/status/1576365896884371456
キュービーへの登りチェーンコンボ https://twitter.com/moropickles/status/1576574057763332099
フェリシアの移動起きはバックダッシュ中段当てやすい https://twitter.com/moropickles/status/1588176950681423873
画面端で大キャットスパイクが立ちしゃがみ両方にコンボになるキャラは フェリシアオルバスリリスモリガンバレッタザベルビシャモン
通常投げ間合い外からのコマ投げ サスカッチ、密着からBJ→SD https://twitter.com/moropickles/status/1599807239497605120
小デモン、中デモン、大デモンどれをガードしたときでも リバーサルの小キャットスパイクはスカらずヒットする
モリガンK投げ抜け後間合い遠いとD中P確らん 最速D大P
バレッタはビシャモンのバックショートダッシュ小Kしゃがみ喰らいする その後密着からコンボいける https://twitter.com/moropickles/status/1604384767536791552 https://twitter.com/moropickles/status/1604399390231105538
ビシャモンはバックダッシュの押し合い判定が立ち状態と同じなので 攻撃ボタン押すまで相手に引っかかる キャラごとに技とタイミング変えて起き攻め中段からコンボできる できないキャラもいる https://twitter.com/moropickles/status/1604420190174707712 https://twitter.com/moropickles/status/1604442558116962304 https://twitter.com/moropickles/status/1605249228476805121 https://twitter.com/moropickles/status/1606428714602229760
起き攻めで振り向かずにバックダッシュする方法 ①相手の押し合い判定の内側に位置取りする ②何らかの硬直を使って1回目の後ろ要素を入力する(例ではダッシュ停止とバックダッシュの横入力を兼用) ③相手のPre-Recovery Pushbox復帰にバックダッシュ開始動作を合わせて操作キャラを押し戻させる https://twitter.com/moropickles/status/1604452617819549696
モリガン 小Kx2ガード確認→入れっぱ中P中Kズラし押しで相手の入れっぱに空中喰らい→着地小足が重なる https://twitter.com/moropickles/status/1614629745098125312
立ち攻撃後としゃがみ攻撃後で入れっぱジャンプのタイミングが1F違うっぽい
ジャンプ移行モーション狩り しゃがみ判定立ち喰らい https://twitter.com/moropickles/status/1619330793322733568
DF 引きずり降ろしからチェーン近立大Kで子猫設置、最速中段の崩し https://twitter.com/moropickles/status/1622210500905033728 子猫空中ガードさせて対空からチェーン屈中Pで子猫設置、最速中段の崩し https://twitter.com/moropickles/status/1622211382329622530
実戦で屈中Pから屈中P繋がるの初めて見た https://twitter.com/moropickles/status/1624449085678956544
今日も一日 https://twitter.com/moropickles/status/1629663272847953920
後より出でて先に断つもの(アンサラー) https://twitter.com/moropickles/status/1629858347389448192
レイレイの鉄球ガー不 https://twitter.com/moropickles/status/1633511830529384448
連打キャンセル属性付与してJ中K→ダッシュ中P→屈中PxxESローリングコンボ https://twitter.com/moropickles/status/1635316116938686466
ガロンのフェリシアへのバックダッシュ中段 ESクライムがぎりぎり繫がる 頑張ってもビーストは無理だった https://twitter.com/moropickles/status/1648354794480996352
フェリシアダッシュ大K先端をダッシュ後半で当てるとビシャモンのGCスカる
https://twitter.com/moropickles/status/1650882170578423808
ビシャモンの立ちにジャンプ攻撃が当たるフレーム J小K:22F J大P:24F
バックダッシュ開始モーションの投げ無敵になってるフレームからキャンセルコマ投げ https://twitter.com/moropickles/status/1653051441492422662
リリス:密着から小小目押し→D中Pはスカし性能が高い、フェリシアの屈中Pをスカせる このD中Pを当てたあとは立ち小Pスカし連キャン屈小P→D中Pで同じ間合いをループできる
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VSビクトル
VSビクトル *ビクトルの強み 判定の強い技が多い 電撃チェーンは高いダメージを取れる間合いが広く、択の状況が継続する 体力が高い *ビクトルの弱み コマンド投げに投げスカりモーションがある 相手をダウンさせたあと追いかけて起き攻めを仕掛けるのが難しい 2回転コマンドを色々な状況で出すのが難しい *ビクトルの動き J大Pや小ギガバーンなどを振り回して牽制兼ゲージ溜め。 ラインを上げてダッシュ攻撃とダッシュコマ投げ、それらをちらつかせたずらしを仕掛ける。 *ビクトルの連係 電撃ループ:電撃チェーンからの飛び込み択で電撃チェーンが連続している状況。 ダッシュ2回転:ダッシュから直接2回転コマ投げ。 コパン2回転、ダッシュコパン2回転:小Pなど小攻撃を当てて歩かずに2回転コマ投げ *その他 オボロゴマ:ESジャイロクラッシュからもう1度ジャイロクラッシュを当てるコンボ。 膝:ギガバーンのこと。 博士:2回転のこと。
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Photo
211215 *ESローリングとダンシングに補正がかかったときの火力
参考
セイヴァーのなんか細かいやつ: ダメージ計算
【共通】ダメージ - VampireSavior攻略wiki
根性値によるESローリングとダンシング比較
・セイヴァーで対戦中にダメージ量が増減する要素として「根性値補正」「ヒット数補正」「体力差補正」がある
ダンシングは補正かかりにくい技で、状況によりESローリングと火力が逆転する
下記の条件でダメージ量を比較した
1:通常時:トレモでフェリシア同キャラ、お互いに体力満タンの状態でのダメージ量
2:トレモで相手体力0:トレモでフェリシア同キャラ、攻撃側は体力満タン、被弾側が体力0(赤144白0)の状態でのダメージ量
この状態では体力差補正と根性値補正がかかっていると思われる
3:トレモバグ使用の体力差補正時:リザレクションのトレモのバグで、ダミーを一度CPUにすると体力差補正がかかり、1P側の火力が上がって2P側の火力が下がる
何故バグるのか、補正がどの程度かかっているのか詳細は不明 このバグを使って互いに体力満タンの状態でのダメージ量
結果:画像参照
結論:
・自分が優勢のときはダンシングの火力が上がる
・フェリシアの根性値は残り体力48でかかり始めるので、 ESローリング+トイタッチのダメージ量では殺しきれないがダンシング+ESトイタッチなら100%殺しきれるという状況がある
・起き攻め状況は基本的にはESローリングの方が良いので、殺しきれないときはESローリングとダンシングどちらが良いかは人それぞれ
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*画面端その場起き後ろ起き両対応重ね
211205 *画面端その場起き後ろ起き両対応重ね
・画面端でその場起きと後ろ起き両方に強い技を重ねるセットプレイ ・相手が後ろ起きしたときに漏れる仕込み技は()表記とする
*フェリシア、キュービー、サスカッチ(時間差25~23F) J中P1段目→ダッシュ中P<15F>
*リリス、モリガン、アナカリス(19~18F) 屈小K→連キャン屈小K→屈大K
*ザベル、ジェダ(15~14F) J中P1段目→近立小P<5F>
*ジェダ(14F) J中P1段目→(屈大P)<8F>
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