Escrito e produzido por alunos do curso de Design Digital da Universidade Federal do Campus de Quixadá.
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Holly Braille
É um aparelho eletrônico de braile de página completa que aumentará a habilidade de leitura de cegos ao redor do mundo. Ao mesmo tempo, o projeto solucionará os problemas mais urgentes bloqueando a aplicação de microfluidicos na forma da tela e superfície tátil nos touchscreens.
Um dos maiores problemas quando se busca tecnologias de displays de braile atuais é que estes só conseguem renderizar uma única linha de conteúdo por vez. Esse projeto conduzirá esse problema desenvolvendo uma tecnologia de tela baseada em microfluidicos atuadores e microfluidicos circuitos lógicos. E
A tecnologia promete criar features táteis atualizáveis em uma tela plana, e para novas telas multipropostas, pois o substrato microfluidico pode ser designado como uma camada transparente em um display visual. Há somente algumas barreiras tecnológicas remanescentes até que os microfluidicos sejam aplicáveis na criação de features táteis programáveis. Uma dessas barreiras é o “problema da canalização”, empacotando um denso vetor de bolhas atuadoras sem um canal independente dedicado para cada atuador. Um segundo problema envolve combinar os microfluidicos atuadores às propriedades e sensibilidade da pele das pontas do dedo através de uma superfície engenhosamente apropriada.
Os pesquisadores vem buscando soluções para ambos problemas e construirão modelos de análise que possibilitarão essas soluções serem escaladas para renderizar uma variedade de funcionalidades. Desde pontos de braile individualmente perceptíveis até linhas contínuas perceptíveis, curvas e formas palpáveis.
O desing da tecnologia de display será guiado e informado por uma série de avaliações de usuários que avançaram a ciência de superfícies táteis enquanto ao mesmo tempo comparam essa abordagem de microfluídicos com alternativas de tecnologias assistentes atualmente desenvolvidas na academia e indústria.
As descobertas deste projeto e a disponibilização de um display com grande área tátil abriria a possibilidade para um largo intervalo de exploração científica. Além disso, teria um vasto impacto comercial devido ao profundo efeito no que é fundamentalmente possível com aparelhos touchscreen. O projeto recrutará e engajará pessoas cegas, representando minorias, mulheres e pesquisadores não graduados.
vídeo do youtube: https://youtu.be/0fIg4rI4cDw
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Os smartphones flexíveis do futuro II
Como já mencionamos os smartphones do futuro poderão possuir telas flexíveis similares a papel. A Lenovo deixou de lado o receio que a maioria das empresas possui em relação as estas telas, e apostou, em dois protótipos que foram mostrados durante a Lenovo Tech World 2016 realizada nesta quinta-feira (9 de junho).
Esses protótipos foram, um smartphone com tela totalmente flexível e um tablet com display dobrável. Isso mesmo, estamos falando de aparelhos reais e que em breve poderão estar no mercado.
O smartphone pôde ser completamente enrolado no braço da youtuber Meghan McCarty lembrando, portanto, um smartwatch gigante. O tablet pôde ter a tela dobrada ao meio, como se fosse um caderno. E, ambos os aparelhos mostraram um excelente funcionamento, o que nos trás ainda mais expectativas para o futuro dos smatphones.
Essa inovação só foi possível através de uma série de pesquisas que a Queen’s University, no Canadá, deu início, ou pelo menos, foram os primeiros a realmente apostar nestas tela e levá-las a uma conferência de IHC que ocorreria na Holanda.
Considerando o que já havíamos relatado aqui, o que nunca tinha passado de protótipos de pesquisas, passou a um prótotipo de empresa e apesar de a própria Lenovo ter deixado claro que a tecnologia para tais telas ainda ser extremamente cara e que os celulares ainda não poderão ir para o mercado por esse motivo, o que temos certeza é que mais empresas começaram a olhar para essa tecnologia e investiram na mesma.
Para pensarmos IHC nesse quesito das telas flexíveis do futuro, deveremos não mais olhar para modelos só de papel, deveremos além de estudar a Interação Humano-Computador, a usabilidade do software e etc. aprender sobre esse novo mundo de vídeos 360º, Realidade Aumentada e Virtual, para que assim, estejamos sempre avançando em na melhoria dessas tecnologias e das interfaces destas, para os usuários finais.
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Viv: o assistente pessoal que quer saber o que o que você está pensando e comandar sua vida.
Atualmente, o uso de assistentes pessoais está facilmente acessível e presente nas vidas de usuários, especialmente nos smartphones. Google Now, Siri. Os mesmos nos dão informações sobre trânsito, tempo, dentre outros. “Conversamos” com esses assistentes que , muitas vezes, ainda erram e não conseguem realizar algo simples, como adicionar um contato na sua agenda telefônica, ou te chamar de ambulância, quando você pede ao mesmo para acionar uma ambulância.
O futuro pertence a companhias que podem fazer de assistentes pessoais algo como um bom recepcionista de hotel: alguém que você pode ter um diálogo sofisticado, conseguir ótimas recomendações de onde e quem cuidará de cada parte da sua estadia, para você, disse Oren Etzioni, lider da Allen Institute for Artificial Intelligence, companhia criáda pelo co-fundador da Microsoft, Paul Allen.
Dito isto, a startup de inteligência articifial Viv, sitiada em São José, Califórnia, quer mudar a realidade desses assistentes pessoais. Utilizando inteligência virtual, aprendizado de máquina, e integração com serviços thirdy-party, a Viv quer construir uma nova forma de assistente pessoal com controle de voz. Com toques ímpares de personalidade, Viv será capaz de realizar milhares de tarefas, e ela não se limitará aos celulares, mas sim estará integrada em todas as coisas, desde uma geladeira à carros, empregando aqui os conceitos da Internet das Coisas (IoT).
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Os smartphones flexíveis do futuro
As telas flexíveis similares a papel são visualmente impressionantes. O que nos leva a questionamentos, como: porque até hoje nenhuma empresa colocou em prática um produto que realmente fizesse uso dessa tecnologia? Além do receio que tais empresas deve possuir, um outro motivo deve ser qual o diferencial ter um smartphone flexível trará para ela, pois, não é só a inovação que está em questão, mas também a funcionalidade que essa flexibilidade deve proporcionar ao usuário.
Pensando nisso a Queen’s University, no Canadá, propôs uma aplicação prática: um smartphone que realmente aproveita a flexibilidade do display para acrescentar funcionalidades. Bom, se realmente um dos receios existentes for a falta de aproveitamento da flexibilidade eles foram capazer de mostrar que existem muitas coisas a serem exploradas com o uso disto.
A tecnologia utilizada para criar este protótipo foi um painel OLED flexível da LG que possui uma resolução de 720p e sensores capazes de compreender e captar os movimentos, utiliza também Android 4.4, com drivers customizados. Os componentes físicos ficam localizados na parte não flexível do protótipo, que fica nas bordas aos lados da tela, que funcionam como um suporte para os usuários.
Uma das aplicações criadas pela universidade é a possibilidade de virar as páginas de um e-book. Quanto mais você entortar, mais rápido as páginas viram. Uma outra aplicação também bem interessante é um jogo de Angry Birds, em que é possível controlar a estilingada com o movimento da tela do celular.
Ele também possui motores de feedback háptico, o que torna possível sentir nas mãos o virar das páginas ou o elástico do estilingue sendo esticado, dando ao usuário mais interação com o aparelho.
Este é apenas um protótipo, por isso, não deve se transformar em um produto comprável por enquanto. Porém a previsão dos criadores é que as telas flexíveis estejam estejam no mercado em até cinco anos, mas nada impede que isso aconteça antes.
O protótipo será apresentado em uma conferência na Holanda, que trata sobre a interação humano-computador, já que o aparelho é totalmente pensado em inovar e mudar completamente a relação dos usuários com seus smartphones.
Um vídeo do aparelho: https://youtu.be/Sfc_Peev660
Um vídeo de um outro protótipo também da Queen’s University, no Canadá: https://youtu.be/UDOkwJTPgCc
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WhatsApp, suas funcionalidades e IHC.
Todos nós conhecemos e utilizamos o aplicativo WhatsApp. Um aplicativo que nos permite enviar mensagens de texto e de voz, imagens, vídeos e arquivos pdf e também nos permite realizar ligações. A empresa com o mesmo nome do aplicativo foi fundada no ano de 2009 por Brian Acton e Jan Koum, ambos veteranos do Yahoo.
O WhatsApp cresceu de 2 bilhões de mensagens por dia em abril de 2012 para 10 bilhões em agosto do mesmo ano e em 2 de fevereiro de 2016, Mark Zuckerberg - que comprou a empresa - anuncia que o WhatsApp alcança a marca de 1 bilhão de usuários, e afirma, "Poucos serviços conectam mais de um bilhão de pessoas".
Porém, o que um aplicativo para dispositivos móveis tem haver com Interação Humano-COMPUTADOR? Ora, mostraremos a seguir como os conceitos de IHC são aplicados ao aplicativo WhatsApp através de suas principais funcionalidades.
Uma das primeiras funcionalidades é a criação de grupos de conversa, onde basta você clicar em “novo grupo” que aparece uma aba onde você deve digitar o nome deste grupo e adicionar uma imagem ao mesmo. Logo em seguida ao clicar em “avançar” uma nova aba será aberta e lá é onde você pesquisará os contatos que quer adicionar neste grupo criado. Essa funcionalidade dá a opção ao usuário de criar diversos grupos conforme o seu interesse e necessidade.
Contamos também com item configurações, onde nos aparece um novo menu com bem mais itens que o primeiro. Neste menu tem a opção “contatos” e ao clicar nela temos então a possibilidade de bloquear e não bloquear um contato. Ainda nesse menu de configurações temos a opção de modificar as notificações que receberemos, com a possibilidade de alterar o som de conversas e decidir se queremos ou não receber alertas vibratórios em nosso celular.
Dentro de “configurações” contamos com mais uma funcionalidade essencial ao aplicativo a de “alterar status” onde dizemos para nossos amigos o que estamos sentido, fazendo e/ou pensando.
E uma das funções que os usuários mais utilizam e amam é a de utilização de emoticons. Na área onde digitamos as mensagens temos a possibilidade de adicionar esses emoticons, para isto, basta clicar no smile e ele nos dará por categorias várias “carinhas” e outras imagens. Ao utilizar-se desses emoticons tornamos nossas conversas mais descontraídas, fazendo com que todos fiquem mais a vontade.
Ainda no bate-papo temos a opção de enviar conteúdos multimídia como imagens, aúdios, arquivos e etc.. Basta clicar no “clipe” que apareceram todas essas opções e para o áudio ainda temos a opção de pressionar o microfone que aparece na tela e gravar o que quisermos.
Existem diversos pontos positivos neste aplicativo em relação a IHC. O aplicativo reage automaticamente aos comandos e tem um interação muito positiva com o usuário, por isso, ele evoluiu tão rápido. Ele também mantém certo padrão entre suas telas o que faz com que o usuário não tenha de memorizar vários processos, ou várias coisas.
Outro ponto muito positivo do ponto de vista de IHC é o fato de o usuário ter a possibilidade de criar vários grupos, alterar sua foto e status da forma que ele preferir, isso da autonomia ao usuário, pois, ele tem controle sobre o aplicativo de modo que pode deixar ele “com a sua cara” e isso é muito positivo do ponto de vista do aspecto de usabilidade.
O Whatsapp nos apresenta todas as informações necessárias para realizar toda e qualquer tarefa dentro do aplicativo e ao mesmo tempo de bloquear as tarefas se nos arrependermos de tê-las feito.
Por isso, podemos afirmar que do ponto de vista da praticidade de uso aplicativos como estarão cada vez mais presentes de forma crescente no mercado, pois, agiliza certos processos em meio a correria do dia-a-dia.
E por fim, podemos destacar, através da análise das funcionalidades do aplicativo, a qualidade de interação com o usuário. E se considerarmos que todo dispositivo computacional, móvel ou não, precisa interagir bem com o humano que o utiliza, pode-se destacar a importância do IHC para o desenvolvimento de aplicativos.
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“Serious Games” e IHC
Já mostramos aqui alguns aplicativos e/ou soluções pensadas de forma diferenciada para atender as necessidades das pessoas. Não fugindo do tema, já que IHC está conectando o usuário as interfaces dos programas - pois, muitas vezes para os usuários os programas estão resumidos a sua interface -, traremos a discussão do que é o “Serious Games”, para que estes servem e qual a intenção do designer/programador a desenvolver tal aplicação.
Bom, com os passar dos anos vimos cada vez mais que o número de jogadores cresceu e não só isso o tempo que se passa jogando também foi aumentando gradativamente. Para se ter noção a média de horas gastas em jogos já chegava a 3 bilhões por semana em 2010, o que significa 10.000 horas por jogador até a idade de 21 anos, em países com forte cultura de jogos digitais (MCGONIGAL, 2010).
Os jogos,por desenvolverem habilidades como memória, atenção e raciocínio deixaram de fazer parte apenas do lazer e hoje são considerados importantes ferramentas no processo de aprendizagem conceitual, no treinamento de tarefas específicas e na avaliação de desempenho do jogador. Tendo em vista esses aspectos, o termo Serious Games surgiu para designar jogos computacionais que tenham a finalidade metodológica de transmitir conhecimentos científicos e/ou culturais a estudantes e profissionais, como também, permitir o aprimoramento de técnicas através da prática virtual.
Atualmente, jogos sérios vem sendo desenvolvidos e difundidos na área da saúde, especialmente no auxílio na reabilitação motora de pacientes que sofreram traumas em acidentes, AVC, dentre outros problemas de saúde. Como exemplo, citamos o jogo V-Step, desenvolvido no Departamento de Reabilitaçao e Ciência do Movimento, na Universidade Rutgers, onde os jogadores seguem uma sére de comandos de tela. Para pontuar, ao aparecer um bloco azul, o paciente precisa utilziar sua perna esquerda para virtualmente pisar no bloco. Quando aparece um bloco vermelho, o paciente precisa utilizar a perna direita. A medida em que os pacientes vão avançando os níveis, os mesmos vão caminhando, chutando ou simulando uma subida de escada, movimentos que fariam em um tratamento físico tradicional.
Fazer aplicativos deste cunho funcionarem de forma correta propiciará uma melhor experiência ao usuário e tornará a vida das pessoas melhor, isso é um objetivo de IHC, pensar em todas as interações para que os aplicativos e afins funcionem da melhor maneira possível. Do contrário, não cuidar de tais interações da forma correta, poderia culminar a esses pacientes com problemas uma má experiência e até lesões piores.
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Seguiremos tocando sempre no ponto de que IHC é a melhoria na vida dos usuários. Melhoria essa aplicada principalmente na interface, pois, é ela que irá interagir integralmente com quem a utilizará e muitas vezes essa pessoa acaba pensando que a interface é próprio sistema. Seguindo por esse eixo de pensamento de que a interface para quem a usa é o sistema temos então, o Design UX, hoje tão porpular dentro de IHC.
O termo ‘’UX’’ foi criado no começo de 1990 por Donald Norman, ele criou esse termo pois achava que na época a relação entre usuário e softwares era muito limitada, ele queria cobrir todos os aspectos de uma experiência pessoal com um sistema, incluindo design industrial, gráfico, a interface e a interação física e manual.
O design UX veio, então, basicamente para facilitar a vida do usuário, tendo em vista a criação de interfaces e softwares de simples entendimento e grande eficácia, trazendo assim, uma facilidade maior para o uso diário e continuo dos produtos. O UX trata muito da psique, pois ele tenta chegar em um ideal preferencial para o usuário, por lidar com emoções, crenças e perspectivas diferentes, cada usuário tem sua forma de enxergar a interface, e sendo assim, cada pessoa vive uma experiência diferente, por esse fato pensar a experiência do usuário ao utilizar o sistema é de extrema importância.
Portanto, Design UX está tão relacionado com IHC exatamente pelo fato do enfoque no usuário, pois, este é o principal “legado”, se é que podemos chamar assim, que IHC nos traz.
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Bom, como já dissemos tantas e tantas vezes e continuaremos a repetir IHC consiste em tornar a vida usuários, e porque não dizer de pessoas, ainda melhor. E mais uma tecnologia feita para atender as necessidade de um público alvo, pensada e feita para que alguém com algum tipo de necessidade especial pudesse ter mais qualidade de vida é a colher inteligente que ajuda na alimentação de pessoas com parkinson, mais um objeto de design e IHC que proporciona ao usuário conforto e prazer.
Uma das primeiras notícias da colher em sites brasileiro foi em janeiro de 2014. Tal notícia dizia que:
“Você já deve saber que a tecnologia não existe apenas para permitir que nós naveguemos pela internet. Ela pode ir muito além e graças a cientistas que buscam melhorar a vida de outras pessoas é que nós temos tantos aparatos ao nosso redor. Recentemente, um grupo de pesquisadores e engenheiros do Lift Labs criou algo que vai ao encontro do que acabamos de dizer. Trata-se da Liftware, uma colher especialmente criada para portadores de Parkinson. “
Apesar de em todas as notícias encontrar-mos o nome “cientistas” para o profissional que criou essa tecnologia, podemos pensar como ele sendo também alguém que, mesmo sem saber, pensou em uma solução de IHC para esse público.
Caso esteja se perguntando sobre o que é Parkinson, é uma doença que afeta os neurônios que controlam diretamente a coordenação e os movimentos voluntários do corpo humano. Por isso, causa tremores em todos os corpo e principalmente nas mãos de quem possui a doença.
É exatamente nesse ponto que entra essa solução. A colher, ou Liftware, foi desenvolvida para auxiliar tais pacientes a se alimentar. Ela pode neutralizar os tremores das mãos em até 70% e isso acontece devido à tecnologia de estabilização, que é constituída pelo motor elétrico e também por sensores responsáveis por detectar qualquer tremor. Afirma-se também, que mais de 200 algoritmos foram testados até que chegassem à tecnologia atual.
Por fim, o link de um vídeo que mostra a utilização da colher por pacientes e explica como ela funciona: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=fS01kn6YJ94 .
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Já ouviram falar do CodeCombat? Ou do Code.org? Ambas são plataformas que ensinam a programar jogando! O Code.org é mais voltado a crianças, pois seus jogos são de uma complexidade mais baixa e seus gráficos bem atraentes para o público infantil. Já o CodeCombat nos lembrou um pouco jogos como minecraft - mesmo sem possuir aquele gráfico mais pixelado - pois seus jogos são como se fossem campos de batalhas medievais e por isso, acreditamos que deva atrais um público mais jovem. Ambas as plataformas contam com professores e cursos que podem ser seguidos. E no Cade.org ainda contamos com a Hora do Código, um curso rápido e prático que qualquer pessoa pode fazer em qualquer lugar. O diferencial dessas plataformas que ensinam programação é exatamente o fato de que se aprende brincando, fazendo algo que é divertido e muitas vezes ajuda a fixar ainda melhor a lógica da programação. E o que isso tem haver com IHC? Primeiro, temos que saber que alguém que estude IHC está diretamente e diariamente pensando no usuário e em formas de facilitar a vida do mesmo. Ao se pensar em uma plataforma em que se vai aprender a programar - que para muitos é complicado, cansativo e exige concentração - jogando o designer/programador pensou nesses usuários e na facilidade que eles teriam em aprender o que antes seria demasiado chato de uma forma que poderá incentivá-los ainda mais a praticar programação. Podemos também perceber que ao se pensar nessa plataforma o designer/programador teve a ideia de integrar as pessoas que nunca chegaram perto de um código a destrinchá-lo e aprender com o mesmo e como já disse de uma forma divertida, atrativa e descontraída. Com isso, há então a disseminação de uma “cultura” e uma inserção de um novo público nesse mundo da computação. Por fim, IHC é isso. Quando o designer/programador/desenvolvedor para e pensa em uma forma de tornar a vida de seu usuário melhor, mais prática e mais prazerosa. E quando ele coloca essa ideia em prática obtemos plataformas como essas, que te ensinam uma coisa que antes para você poderia ser chata e então torna-se divertida, te proporcionando prazer.
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Muitas vezes, mesmo que a interface seja de fácil usabilidade do usuário e alta comunicabilidade, existem barreiras ao acessar esses sistemas que impossibilitam o uso dos mesmos por pessoas com necessidades especiais, pois, ao utilizar um sistema, esse usuário necessitará de visão, tato, audição e percepção afim de identificar e interpretar certas mensagens enviadas pelo sistema e sua interface e por isso, usuários com necessidades especiais como deficiência visual, auditiva e motora e o analfabetismo, acabam encontrando certos obstáculos dentro dessas interfaces, os impossibilitando de utilizar o sistema.
Certo, e o que isso tem haver com IHC a final? Toda e qualquer interação entre humanos e computadores é IHC, Interação Humano Computador. E qualquer coisa que possa melhorar essa interação fez uso de conceitos de IHC em sua concepção.
Essa questão da acessibilidade é muito importante para a área, pois isso mostra que, não é porque uma interface encontra-se em perfeito estado para o usuário comum que ela está realmente perfeita para qualquer usuário. E por este mesmo motivo existem estudos em IHC apenas sobre a acessibilidade web.
Em web sites conseguimos “resolver” esse problema utilizando um código limpo, bem escrito e autoexplicativo, pois existem leitores de tela que leem exatamente o código dos sites e programas e repassam isso para o usuário. Mas, e os smatphones? E os touchs? E os aplicativos? Até recentemente ainda não haviam aplicativos e/ou pelo menos dentro das redes sociais não era possível para alguém com necessidades especiais utilizá-las com certa qualidade e facilidade, já que suas interfaces foram criadas a princípio sem pensar nisso. Porém, só este ano foram lançadas algumas novidades dentro desses app’s de redes sociais no ramo de acessibilidade que possuem a intenção de facilitar a vida desses usuários.
Um dos exemplos que podemos citar é o Facebook, onde sua última atualização para IOS incluiu uma opção de descrição de imagem que utiliza uma inteligência artificial criada pela própria empresa. Tal sistema, fará com que o usuário possa ouvir uma descrição da imagem publicada, seguindo a seguinte ordem: pessoas, objetos e por fim o cenário. Por enquanto, essa novidade só está disponível nos EUA.
Um outro exemplo é o moovit, um aplicativo para transportes públicos, onde os desenvolvedores do aplicativo noticiaram recentemente que aplicativo agora também funcionará por comando de voz. O usuário receberá avisos sonoros quando o ponto de ônibus ou estação de desembarque estiverem próximos e também ouvirá qual ícone está sendo pressionado quando o dedo tocar a tela do celular.
Essas e outras soluções tornam a vida do usuário com necessidades especias muito mais fácil e tornam a interface muito mais ampla no quesito de usabilidade e interação usuário-computador. Portanto, podemos dizer que a IHC abrange os conceitos de usabilidade e acessibilidade, visando posibilitar um meio fácil de usuários interagiram com as máquinas, independete de suas limitações físicas.
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Este blog possui o intuito de trazer informações sobre a área da computação que estuda a Interação Humano Computador (IHC). Interligando e mostrando seus efeitos sobre a sociedade moderna e suas culturas através da tecnologia e do design que estão inseridos dentro da área.
Iremos mostrar como o estudo de IHC é importante para a sociedade moldar sua cultura, principalmente na era digital. Pois, tal estudo nos trás questionamentos e maximiza nossas habilidades através de uma boa usabilidade de um software/hardware e isso é possível através de um bom design de interface (Design UX) que é uma das vias de estudo da interação entre humanos e computadores.
Como o IHC influe no design de softwares? Como ele modifica o comportamento da sociedade? Como ele ajuda essa mesma sociedade a encontrar soluções práticas para seus problemas? Como a cultura pode influenciar em IHC? Ao longo do semestre buscaremos trazer informações, notícias, artigos e afins que possam não apenas solucionar esses questionamentos, mas, apliar nossos conhecimentos na área para que com isso possamos formular ainda mais questões pertinentes a esse tema.
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