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Mercy Graves and Lex Luthor from BvS
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Preguntas para la entrevista
Irresponsable/Creativo (Actual)
¿Por que no les das importancia a las horas de entrada?
¿Cuales son tus problemas al organizarte?
¿Qué es más importante, hacer reír a las personas o guardar compostura?
¿Por qué?
¿Como defines tu creatividad?
¿Como haz adquirido tu habilidad de creatividad?
¿Te importa seguir las reglas (hacerlo de la forma correcta) o hacerlo a tu modo (arriesgarte de un nuevo modo)?
¿Qué haces en un momento de crisis?
Responsable/Creativo (Ideal)
¿Como haz adquirido la habilidad de ser creativo?
¿Como defines tu creatividad?
¿Consideras la responsabilidad como una virtud?
¿Qué haces en un momento de crisis?
¿De que forma participas en un grupo de persona?
¿Te gusta seguir la forma correcta o arriesgarte y hacerlo mejor, pero de otra forma?
¿Crees que causas una buena impresión a los demás con tu imagen?
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Usuarios
Nos basamos en los ejemplos en algunos personajes de Sailor Moon:
Lógico-responsable: Nani

Responsable-Creativo: Lilo

Irresonsable-creativo: Stitch

Irresponsable-lógico: David
Hecho con la herramienta: https://sketchboard.me/dAkaWS6npcyH#/
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Fase 1: Cuestionar
Sintomas - ¿Porqué?
Esto se realizó con la herramienta Sketchboard: https://sketchboard.me/dAkaWS6npcyH#/
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Visita a Demezza
El miercoles 8 de febrero hicimos una visita a la cafetería Demezza con el objetivo de analizar los juegos de mesas, ya que es la principal atracción de dicho lugar.
El juego que jugamos entre Viri, Jesús, Julia y Esteban fue uno llamado “Les Trois Petits Cochons” (Los Tres Pequeños Cerditos), el cual era un juego sencillo en donde tenias que construir casas o derrumbar (dependiendo de o que te salga el dado).
Para mi fue muy divertido, ya que conocimos juegos fuera de lo habitual (como Uno, Monopoly, etc.) además de que aprendimos más formas de juegos.

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Palabras Clave
Fuente:
Beristáin, H. (1995). Diccionario de Retórica y Poética. México: Porrúa, S. A.
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Análisis de Juego: Pictionary
Unidades
88 cartas de dibujo
66 tarjetas de dibujo
Estructura
Se utiliza las cartas de dibujo para adivinar las palabras de las tarjetas
Reglas
Dos equipos
4 jugadores como minimo
Sin limite de tiempo
Gana el equipo que logre 5 puntos (1 punto por palabra adivinada)-
Se utiliza tarjetas para representar el significado de la palabra escogida
Se pueden encimar tarjetas.
Está permitido el uso de la mímica, mientras se utilice una carta como mínimo.
Se puede hacer gestos básicos para representar tamaño, etc-
Se puede usar todas las tarjetas necesarias.
Prohibido lenguaje de señas.
Prohibido hablar.
Integridad
Se usan todos los elementos, puesto que es necesario para poder jugar.
Transformación
Se pueden agregar tarjetas y cartas nuevas.
Se puede jugar de 2 jugadores, el primer jugador tendrá que adivinar la palabra del segundo, si lo hace obtiene el punto, si no, lo perderá, y así de manera contraria (segundo jugador contra el primero).
Uno solo puede hacer la mímica, y los dos equipos tratarán de adivinar, el que lo haga primero gana el punto.
Autorregulación
Se puede poner límite de tiempo.
Limitar el número de cartas a poder utilizar.
No agregar demasiadas cartas.
Limite de oportunidades para adivinar la palabra.
Jugadores:
Sandra G.
Viridiana M.
Laura E.
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Ejercicio Héroe/Villano
Heroe:
Gamma de colores cálidos
Actitud Positiva
Guapo/Guapa
Sonrisa Sincera
Villano:
Gamma de colores fríos
Tiene un mal pasado
Muy delgado/gordo
Link de descarga del archivo Illustrator: http://www.mediafire.com/file/h6m7bxgxioxzaxo/ejercicio+-+copia.eps
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I’m going to kill my laptop someday... ;-;
Playing sims with friends be like:
Friend: How long does your game take to load? Me: More than an hour Friend: What?!
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El diseño y sus usuarios: El papel del auditorio en la intervención retórica
La invención, la retórica y la noción de tópico, son los elementos resumidos para entender todo lo que detona otros componentes para llegar a la persona o al individuo y pueda desarrollar simultáneamente a contenidos mentales y esquemas de pensamiento y establecer un método para el hallazgo de argumentos.
Hay autores que han investigado, estudiado y han dejado un legado de como definen la tópica para que puedan adentrar y percibir como permear al auditorio y usuarios.
Así mismo a través del tiempo los profesores se han basado en metáforas utilizadas y vividas para ver el conocimiento como una substancia u objeto que se entrega o muestra a una persona.
El autor del escrito define dos clases de auditorios los universales y particulares en la cual resume que todo sujeto es miembro de un auditorio universal, pero a la vez, pertenece a uno particular, basado en creencias específicas para persuadir.
La inventio es una operación fundamental para el diseño que consiste en ir a los lugares o tópicos y a partir de estos crear los argumentos persuasivos.
Para lograr la adhesión del auditorio a las tesis presentadas por el orador, este debe de iniciar su argumentación basándose en las creencias del auditorio, a estas el investigador Perelman las denomina acuerdos previos.
Para comprender un poco el punto anterior hay que realizar un análisis a los conceptos de argumento lógico y argumento retorico, en términos generales un argumento es una expresión que contiene al menos una premisa y una conclusión que se infiere de la premisa.
En el caso del argumento lógico o silogismo, esta se compone de una premisa mayor, una menor y conclusión (ejemplo: premisa mayor “todos los hombres son mortales”, es seguida de la premisa menor, “Sócrates es hombre” y conclusión “todos los hombres son mortales”.
Por otra parte, en el argumento retorico o entimema una de las premisas o la propia conclusión se suprime, esto es el antimema es un silogismo incompleto, pero ¿cuál es su utilidad? Según Aristóteles es doble, por un lado, le da fluidez al discurso, pero también, y este el aspecto que más nos interesa, provoca el interés del auditorio ya que se ve obligado a aportar la proposición faltante, es decir, el auditorio debe cooperar al cierre del argumento.
En conclusión, para lograr penetrar al auditorio en la invención retórica, hay que analizar y entender las técnicas y métodos para analizar a la gente, para poder lograr que se involucre, tal como nos lo señalan los autores y expertos de estas técnicas, considero que se tiene que iniciar y experimentar con auditorios pequeños e ir subiendo de grado de auditorio, observando mi forma y técnica para lograr permear y que la gente siempre esté involucrada, corrigiendo y mejorando siempre lo que se hace o se deja de hacer, apoyados con personas que también estén aplicando y desarrollando esta metodología.
Rivera Díaz, L. A. (2009). El diseño y sus usuarios: El papel del auditorio en la intervención retórica. Mexico: Editorial Encuadre
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Shakespeare Diseñador
El diseño es el discurso elaborado por el auditorio.
Norberto Chaves afirma que “el diseñar es definir antes de que se produzca materialmente los atributos del mensaje para poder efectuarse un óptimo cumplimiento de sus finalidades previstas. El diseñador debe poder prever la escena comunicacional real para que así se pueda realizar respuestas reflejas pendientes”.
Lo propio del diseño es la planeación y la definición previa de tácticas que guían las acciones expresivas. Esto nos lleva a la fase inventio, el momento de planeación de la acción discursiva (buscar pruebas, seleccionar argumentos).
La inventio es un proceso que permite organizar hechos, así como el acto que definía el momento en que se establecen los acuerdos y desacuerdo en el auditorio, es decir, se sitúa el discurso respecto a su circunstancia específica, y se selecciona los tópicos a partir de donde se construyen los argumentos.
Para Chaves, la inventio es donde el diseño y la retórica se conectan.
Diseñar es una acción previa a la acción previa; no se puede decidir la solución adecuada sin considerar quién es el perceptor del discurso visual. El producto del diseño es medio para persuasión, debido a que constituye el fin del diseño (la última acción del diseñador consiste en provocar creencias del receptor).
La retórica consiste en la invención, disposición, elocución y actuación.
Con el respaldo, la premisa logra llegar a una conclusión, a pesar de la refutación, de acuerdo al modelo de Toulmin.
La estrategia argumentativa va permeando las acciones discursivas
La retórica tiene de lógica y psicagogia, utilizadas para persuadir por el afecto y la razón.
Con la refutación, es posible quitarle fiabilidad a una premisa, y volverse un respaldo para convencer a otras personas.
Los problemas que resuelve el diseñador gráfico son problemas retórico, y junto con lo dicho por Buchanan de que el diseño gráfico es el arte de concebir y planear productos; lo propio de diseñar es la toma correcta de decisiones para saber cómo realizar los objetos. Con lo anterior, el modo en el que se conceptualice al problema de diseño es importante, ya que determina las acciones expresivas a seguir.
El problema de diseño, comienza de una situación inicial compuesta por:
· Intención persuasiva del cliente
· Argumentos propuestos por el cliente para persuadir al público
· Argumentos que el público ya tiene para apoyar y para refutar el argumento del cliente.
Cuando en la situación final se obtiene un público persuadido, se dice que el problema de diseño ha sido resuelto. Para conseguir esto, es necesario que el diseñador construya un argumento cuyo objetivo sea persuadir las convicciones iniciales del público, transformando el sistema de creencias para que se pueda aceptar las convicciones iniciales del público.
Para lograr este cambio, el cliente tiene una serie de argumentos que ofrece el diseñador como su principal recurso persuasivo, así como debe proporcionar información sobre estos argumentos acerca de lo que quiere persuadir. Los argumentos forman parte de los sistemas de creencias del público, y podrán utilizarse para confirmar o refutar el argumento inicial del cliente; en caso de que los argumentos del público que sean favorables sobre la argumentación del cliente son los que constituyen los acuerdos previos con los cuales el diseñador puede construir el argumento.
El argumento es el medio que permite pasar de la situación inicial del problema a la situación final. No puede tomarse las decisiones acerca de las características que debe tener el argumento. Se debe diseñar después de haber entendido el entramado establecido entre la intención persuasiva, los argumentos del cliente y el sistema de creencias del auditorio o perceptor.
El objeto de diseño gráfico es un medio a la hora de transportar argumentos. Los tópicos constituyen conjunto de opciones con las que el diseñador recurre dependiendo de la representación de cada problema retorico.
Al plantear un problema y dar soluciones a este, para que se conceptualice el problema como problema retorico, se es necesario los argumentos del público y los del propio cliente. Se puede concluir que se es necesario la creación de un discurso para obtener una estrategia argumentativa, donde se puede obtener conceptualizando como problema retorico. Diseñar es una acción previa a la expresión gráfica, que constituye en seleccionar los argumentos justos para la intención persuasiva del cliente, así como los argumentos de este y, los que tengan el público para respaldar o refutar el argumento inicial del cliente.
Con el esquema de Toulmin, se ha visto que con la refutación inicial del público se puede obtener el respaldo para construir un argumento de acuerdo a la intención persuasiva y que se adecue al público donde se presentará el argumento.
Por último, la principal habilidad del diseñador es transformar los argumentos del cliente a partir de la capacidad de pensar del público.
ivera Díaz, L. A. (S.F.). Shakespeare diseñador: La construcción del argumento retórico. P.p. 7-9 [PDF]
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omg


Elizabeth’s busy being pissed at your stupid ass
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