lavngd
lavngd
Дневник гейм-дизайнера
9 posts
Меня зовут Анастасия, а в этом блоге я делюсь мыслями о новой для меня сфере, где мне очень хочется найти сво�� место и призвание
Don't wanna be here? Send us removal request.
lavngd · 6 years ago
Text
О переквалификации
Tumblr media
В России 51% людей работает не по специальности (ТАСС). Мне всегда эта статистика казалась неоднозначной, однако среди моих друзей практически все работают теми, на кого учились в университете. Я сама отработала 7 лет в сфере, очень близкой к моей специализации, и мой диплом не стал подставкой для кофе. Однако сейчас что-то изменилось, и я сменила профессию. И эта профессия ничего общего с моим образованием не имеет. Здесь я расскажу, как я смогла и каково это было – отказаться от имеющегося опыта и начать всё сначала в принципиально новой профессиональной сфере.
За время, которое потребовалось мне на переквалификацию, я прошла несколько стадий, каждая из которых помогла мне определиться. Приступим.
Tumblr media
Стадия 1. Копания в себе.
Вопрос ��Кем я хочу стать, когда вырасту?» был для меня актуален с 2007 года и по 2019, страшно подумать, что он охватывает 12 лет моей жизни, тем не менее это действительно так, и, если быть откровенной, я рада, что он постоянно висел надо мной, потому что благодаря этому, я не утонула в нелюбимой работе.
Выбор профессии всем даётся нелегко, всё-таки когда тебе 14 – ты ещё слишком многого не знаешь, чтобы сделать осознанный выбор. Всю предысторию я рассказывать не буду, просто упомяну, что в 2007 году я хотела поступать в ВМиК МГУ, чтобы программировать игры, а закончила в итоге МИФИ по специальности радиационной безопасности. Как я уже сказала, я 7 лет успешно отработала по специальности, но сакральный вопрос меня не оставлял. Когда я вдруг поняла, что не люблю свою работу, меня начали одолевать сомнения: почему я думаю, что мне не нравится моя работа? Может, я засиделась на одном месте? Может, я достигла потолка в рамках компании? Может, меня не устраивает моё руководство? Может, я чего-то испугалась? Может, мне скучно? Это страшно неприятные вопросы, если подумать, и я могла бы говорить другим людям что угодно, отвечая на них, но себе врать я не могла, хотя и хотелось. Поразмыслив над этим, я поняла, что хочу любить свою работу, хочу видеть результат своих трудов, хочу заниматься тем, к чему лежит душа.
Tumblr media
Стадия 2. Определение проблемы.
Тогда я обратила свой взгляд на хобби. Да, в обществе ходит мнение, что нельзя делать из своих увлечений работу, ��то тогда ты возненавидишь их, пропадёт желание этим заниматься, исчезнет вдохновение. Но я видела примеры, когда кто-то действительно переводил хобби на новый уровень и у него всё прекрасно складывалось. Я решила рискнуть и прикинуть, чем я занимаюсь в своё свободное время. Немного рисую, пишу, занимаюсь всяческим рукоделием, играю в компьютерные игры… Меня словно током прошибло, когда я сложила в голове 1 и 1 и поняла, что я всё ещё могу найти себя в игровой индустрии. Сначала я рассматривала вариант художника. С этой мыслью я прошла стадии с 3 по 6, о которых скажу чуть позже, и после 6 стадии столкнулась с непреодолимыми препятствиями. На какое-то время меня это раздавило, и я оставила мысль попасть в геймдев, однако, как показал опыт, ненадолго. Я снова столкнулась с пунктом первым и вторым и снова убедилась, что мне всё ещё надо в геймдев, просто не художником, а писателем.
Tumblr media
Стадия 3. Первые запросы в Google.
Я начала исследовать вопрос. Если ли писатели в игровой индустрии, как они туда попадают, много ли их, чем в общих чертах они занимаются. Я подписалась на какое-то количество новостных порталов (среди них App2Top, Ayc Хестов, DTF, GDCuffs) и потратила время на то, чтобы просто понять, как это работает. В этот период я узнала о нарративе в играх, о том, что нарративных дизайнеров на Российском рынке очень немного, о том, что нарративный дизайн во многих компаниях сочетается с геймдизайном. И пошла изучать, кто такой этот гейм-дизайнер.
Tumblr media
Стадия 4. Предварительное изучение вакансий.
Когда я поняла, что мне нужно, я сделала первый заплыв на hh. Я искала вакансии не из соображений фактического поиска работы, а из соображений понять, что требуется от гейм-дизайнера, какие обязанности он должен выполнять, и на основе этого я планировала привести свои навыки в соответствие с вакансиями. Я с лёгким ужасом читала незнакомые слова вроде «игровой баланс» или требования из серии «опыт работы на аналогичной должности», «наличие в портфолио выпущенных успешных игр аналогичного жанра» и совсем волосы на голове шевелились, когда я поняла, что у меня нет или очень мало опыта в работе с некоторым требуемым софтом. Но это меня не остановило. Я выписала себе то, что у меня есть, то, чего у меня нет, и принялась исследовать просторы интернета дальше.
Tumblr media
Стадия 5. Поиск литературы и курсов.
Имея на руках список того, чего мне не хватает, я взялась за поиск литературы и курсов. На самом деле информации полно, есть каналы на youtube (например, DTF, StopGame.Ru, TVG), довольно много блогов и новостных порталов, где регулярно выкладываются интересн��я статьи (к примеру, здесь есть переведённые материалы Шрайбера), есть порталы для образования, где можно приобрести офлайн курсы в записи (Coursera, Udemy). На самом деле, в первое время я чувствовала себя потерянной: за что хвататься, с чего начинать, какая книга лучше. Вопросов было миллион. Но первый шаг является решающим. В какой-то момент блуждания от одного ресурса к другому, начинает сформировываться понимание, что нужно именно сейчас. Дальше вступает в дело приоритизация. Просто прыгая с места в карьер - ничего не достигнешь, зато если разделить для себя знания на важные, средней важности и для общего понимания, то дело пойдёт значительно быстрее. Я составила список книг, некоторые заказала в английском варианте (к примеру, The Game Narrative Toolbox), и приступила уже к подбору курсов. Время позволяло мне иногда брать несколько и даже успевать делать по ним домашние задания. Я разрывалась между курсами от Нарраторики и курсами от Нетологии, так как позволить себе могла только что-то одно. И в итоге мой выбор пал на Нетологию.
Были определённые критерии, которыми я руководствовалась при выборе курсов: наличие практических заданий, обратная связь с преподавателями, непосредственная проверка домашних работ, возможность составления портфолио по итогу курса и, конечно, сертификат. В моём случае Нетология выдавала не только сертификат об окончании курса, но и Удостоверение о повышении квалификации.
Tumblr media
Стадия 6. Обучение и составление портфолио.
Как я говорила выше, для меня было очень важно, чтобы домашка проверялась. Самообразование – это великолепно, но без установленных сроков и без обратной связи от преподавателя оно может растянуться на бесконечный промежуток времени, а также может закрепить не совсем корректные знания или навыки. Мне же было важно успеть всё в максимально сжатый срок и иметь возможность сразу уточнить все нюансы. Я задавала много вопросов, общалась по поводу практических заданий и сразу же исключала возможность недопонимания или неверной интерпретации полученной информации.
Во время обучения помимо фактических знаний я получила довольно много бонусов. Во-первых, всё, что мне было непонятно по предыдущим курсам или статьям, я могла спросить у преподавателей. Во-вторых, преподаватели менялись и можно было составить какое-то своё мнение, руководствуясь несколькими точками зрения опытных коллег. В-третьих, преподаватели помогли мне расставить приоритеты при составлении перечня литературы, необходимого к изучению, и также значительно дополнить его. Также стало понятно, каково это работать в очень жёсткие сроки, выполняя новые для меня задачи в сравнении с предыдущей профессии (к примеру, на диплом было выделено всего 3 недели при объёме работ в несколько документов, включая бизнес-модель и игровой баланс). Так как многие задачи можно было назвать творческими, я столкнулась с тем, что, когда появляется дедлайн – пропадает вдохновение и ты сидишь перед белым листом бумаге в полной прострации. Так что за три месяца курса от Нетологии я выработала привычку фантазировать и что-то придумывать вне зависимости от настроения и вдохновения. Это было очень трудно.
Самая прелесть заключалась в том, что за три месяца я не просто делала то, что мне придётся в дальнейшем делать в моей профессии, но при этом параллельно работала над своим портфолио и обрастала связями, что является важным в любой сфере.
Tumblr media
Стадия 7. Участие в мероприятиях.
Так случилось, что как раз в мае, когда я училась на Нетологии, в Москве проходил DevGamm. Я узнала о нём в самый последний момент и смогла купить туда билет. Это мероприятие оказалось для меня очень показательным. Я страшно волновалась и поэтому даже специально готовилась. Меня там никто не знал, а мне надо было каким-то образом обратить на себя внимание, ведь в дальнейшем я бы хотела работать в одной из компаний, принимавших там участие. Поэтому я сверстала себе визитки, внимательно изучила перечень лекций и составила план, на какие из них мне обязательно нужно пойти, зарегистрировалась в Pine, приложении, которое позволило мне договориться о нескольких встречах. Я также обновила ещё раз своё резюме и распечатала несколько документов, которые разрабатывала на курсах, в качестве портфолио на всякий случай. Это было правильным решением, всё это мне пригодилось: я познакомилась лично с некоторыми моими преподавателями с Нетологии, окунулась в сферу, пообщалась с представителями интересующих меня компаний, посмотрела, что выставлялось на Showcase, и сходила на несколько встреч-собеседований.
И всё же, несмотря на очевидную полезность от посещения данного мероприятия, мне как пингвину-социофобу местами было крайне тяжело. Тяжело начать разговор с кем-то интересным, тяжело задать вопрос на лекции. Я переборола себя, что считаю достижением.
Tumblr media
Стадия 8. Вакансии и собеседования.
DevGamm сильно помог мне в трудоустройстве. Я смогла узнать об актуальных вакансиях, размест��ть своё объявление о том, что ищу работу, и сформировать ещё более полное представление о том, что должно быть в моём резюме и чего мне не хватает. Поэтому когда я вернулась домой помимо hh, я обратилась и к таким порталам как, TalentsInGames, Values Value и даже в одну группу в ВК, где размещались вакансии геймдева. Часто информация дублировалась, но тем не менее, это дало буст.
После DevGamm и благодаря Нетологии я перестала бояться откликаться на вакансии, часто шла именно на сайт конкретной интересующей меня компании и откликалась там. Я до сих пор боюсь подсчитать, сколько раз я откликнулась, сколько раз мне ответили, а сколько пригласили на собеседование. Мне казалось, что я откликалась бесконечное количество раз, а приглашения на собеседования можно было пересчитать по пальцам. Но никогда я не руководствовалась мыслью «мне всё равно, куда, главное, в индустрию». Я искала проекты, которые меня бы вдохновляли, поэтому куда бы я ни присылала отклик, я всегда сначала играла в их игры и чётко формулировала для себя, почему я хочу в эту компанию, что мне там нравится, зачем я туда иду, и всегда об этом писала в сопроводительных письмах. Мне хочется верить, что именно поэтому мне часто отвечали, даже чтобы сказать неприятные для меня новости, что я не подхожу им. Это было куда лучше, чем мучиться неведением – видели-не видели, прочли-не прочли.
На собеседованиях часто спрашивали про гейм-дизайн в общих чертах, насколько я его понимаю, насколько я понимаю, чем буду заниматься, интересовались, во что я играю, на каких платформах чаще, узнавали моё впечатление от игр, разработчиками которых являлась та, компания, куда я пришла, и спрашивали, что, на мой взгляд в них можно улучшить. Некоторые мельком просматривали моё портфолио, которое я приносила распечатанное в папке, некоторые о нём даже не упоминали.
Tumblr media
Стадия 9. Задача выполнена.
И вот после одного из таких собеседований я попала в WebGames, где сейчас работаю младшим гейм-дизайнером. Выяснилось, что теория отличается от практики. Я знала, об этом, но не представляла себе масштабов. Как обстоит теперь мой рабочий день – повод написать отдельную статью, наверное, но сейчас я не буду вдаваться в подробности. Главное, это тот факт, что я убедилась, что есть один нюанс – задача выполнена только частично. Да, какой-то пул знаний наработан, да, это позволило устроиться на работу, но нельзя после этого взять и расслабиться. Так я себе говорю сейчас.
Стадия 9 – это то, что происходит со мной в настоящее время, это то, что наступает, когда основная цель достигнута. Стадия 9 – это дальнейшее развитие.
В заключении перечислю некоторые принципы, которые я для себя определила за 8,5 пройденных стадий:
Надо быть честным с собой и не бояться в корне всё поменять.
Надо определить для себя, зачем я это делаю, в чём причина и чего я хочу.
Надо выработать план и не рассчитывать, что его можно осуществить за месяц.
Нельзя пренебрегать информацией, нужно быть всегда в курсе событий.
Нет ничего страшного в том, что не получилось с первого раза, надо быть настойчивым.
Погружаться в сферу лучше целиком, чтобы всё, что тебя окружает, способствовало развитию.
Надо трезво оценивать свои способности и не стесняться приниматься за обучение.
В новой профессии до самого горизонта видны лишь новые, непокорённые вершины. Некоторые, те, что теряются вдали, пока покорить нельзя, ведь для этого пока нет снаряжения, а если бы оно и было – всё равно я не умею им пользоваться, поэтому вершины покорять надо размеренно и в своём темпе. Сейчас я продолжаю учиться, обзавожусь новыми навыками и совершенствую их, доводя до автоматизма, чтобы новые знания не помешали выполнению текущих задач.
Игры на скриншотах:  The Walking Dead, Life is strange, Watch Dogs, Dragon Age Origins, Star Wars The Old Republic, Uncharted 4, Detroit: Become Human, Mafia II.
P.S. Эту статью я готовила для Манжет, так что она также опубликована там.
3 notes · View notes
lavngd · 6 years ago
Text
Резко вверх
Tumblr media
Так случилось, что за последнее время со мной произошла даже не одна, а несколько хороших вещей.
Во-первых, моя усилия дали плоды, труды окупились с лихвой и я устроилась на работу в качестве Младшего гейм-дизайнера с уклоном в нарратив. Если честно, то я до сих пор не могу прийти в себя от этого события.
Уже две недели я работаю и узнаю довольно много нового. Мне очень нравится, что помимо непосредственного творческого процесса при разработке контента, я также занимаюсь в определённой степени левел-дизайном в рамках создания локаций под конкретный контент и на внутреннем конструкторе локаций, и скриптингом во время которого описываю логику взаимодействия игрового персонажа с окружением, созданным на локации. Прелесть подобного рабочего процесса для меня заключается в том, что задачи можно чередовать в рамках цикла, что делает работу разнообразной и ещё более интересной.
Второе приятное событие не связанно с профессией, но от этого не менее радующее - теория в автошколе закончилась, а я перешла непосредственно к вождению. У меня чудесный инструктор, мы было с ним нашли общий язык, а само вождение не настолько страшно, как я себе это представляла. 
А третье событие я специально отложила напоследок - меня опубликовали на портале “Манжеты ГД”. Я в полном восторге от того, что им подошла одна из моих статей. Более того, мне дали маленькую рубрику “Заметки начинающего ГД” и в связи с этим я не могу не поблагодарить моего преподавателя с курсы Нетологии, где я училась этой весной, Сергея Гемельрейха. Ссылочку на статью тоже оставлю тут - клик - в ней я рассказываю про особенностях пространства в Shadow of the Tomb Raider и о том, какими инструментами пользуются разработчики, создающие в большей степени линейные уровни, нежели так популярный нынче открытый мир.
На эт��м пока что новости заканчиваются, но думаю, в скором времени я добавлю ещё что-нибудь интересное.
1 note · View note
lavngd · 6 years ago
Text
Вечный студент
Tumblr media
Хоть моё обучение на Нетологии и окончено (причём более чем успешно, хе-хе), есть ещё куча всего, что мне нужно изучить. И не просто нужно, потому что иначе случится что-нибудь ужасное, а ещё и хочется. Самой, для себя, для работы, для всего.
А поэтому я решила приступить к купленному ранее курсу обучения по Unity. Я только начала, но это страшно интересно. Забавное совпадение, что на данном этапе объяснение идёт на примере адвенчурного квеста. Идеальное попадание!
Tumblr media
Для одного из уроков пришлось остановиться на пару дней и написать более подробный сценарий одной из глав. Но я же не могу без приключений... Поэтому писать этот сценарий я решила на английском. При должной мотивации в сочетании с интересом - даже море по колено.
Tumblr media
Писать на английском оказалось чуть сложнее, чем я думала. Несмотря на то, что слова в фразы складываются довольно быстро, приходилось делать перерывы, потому что уставала я очень быстро. Если написать 2-3 страницы литературного текста на родном языке у меня может занять не более одного дня, то сейчас я писала два, причём прямо много часов, однако периодически я ловила себя на том, что сижу и просто “втупляю” в монитор, перечитывая один и тот же блок раз за разом и вообще ничего не печатая. Но, как и во многом другом, тут всё зависит от практики.
Пока я этим занималась, мне подумалось, что было бы неплохо найти себе курсы по повышению писательского навыка на английском. Да, я смогла написать целую главу, пусть и слегка ужатую специально для курсов Unity, но я была бы не против, чтобы кто-то прочёл, что я написала. У меня наверняка встречаются ошибки, но я-то их не вижу. В общем, вывод напросился для меня довольно печальный - единственным вариантом для меня оказался репетитор. Но я не к этому вела.
Пока я искала что-то на английском, я нашла идеальный вариант на русском - мастерская Creative Writing School проводит курс сценаристики для компьютерных игр. Я просмотрела программу, восхитилась полнотой курса, как вдруг... Стоит 20к - БАМ! - стартует 8 июля (то есть день в день, когда я нашла его) - БАМ! - повтор будет либо зимой, либо в следующем году - контрольный БАМ! Чёрт возьми, а... Не судьба, видимо. Ладно, я не отчаиваюсь. Значит, мне это на самом деле не нужно. Буду искать дальше.
И кратенько напоследок: сегодня познакомилась с Balsamiq. Меня попросили переложить разработанный мной User Flow из дока в интерактивный вариант, чтобы вся команда могла “пощупать” интерфейс, и посоветовали как раз эту прогу. Я получила м��ксимум удовольствия. Очень понятная и простая в работе штука, конвертирующаяся в удобные форматы, позволяющая наглядно посмотреть, что ты там напланировал себе в голове. Конечно, с непривычки я провела за ней день, но это было очень увлекательно, а главное - результат всех устроил. Так что день этот прожит не зря.
0 notes
lavngd · 6 years ago
Text
Gris
Tumblr media
Разработчик: Nomada Studio
Жанр: платформер,  инди 
Личная оценка: 10/10
Прохождение: самостоятельно
Сюжет: Юная наивная девушка заперла себя во внутреннем мире в попытке избежать боль в реальном мире. Игроку предстоит помочь девушке найти в себе силы бороться с чувством собственной беспомощности и пробить этот барьер, заставляющий её отключиться от реальности.
Впечатления: по завершении игры ещё минут несколько пребывала в ступоре, а некоторые кат-сцены во время игры вызывали такую толпу мурашек, что она добегала аж до затылка. Каждую минуту хочется, чтобы эту игру видел ещё кто-то, я постоянно дёргала Кирилла: смотри, как красиво, смотри, сейчас будет кат-сцена, смотри-смотри-смотри. Впечатления настолько сильные, что их было, видимо, слишком много для меня одной. Внутренняя борьба главной героини настолько становится твоей, настолько ты веришь, что кто-то может так страдать, что погружение в игру происходит с первых кадров, остановиться на середине просто невозможно, а настроение держит аж до титров.
Оценка с точки зрения гейм-дизайна:
визуал: очень необычный стиль, построенный на простых формах и акварельных разводах. Это сочетание вкупе с прекрасными идеями дизайнеров дало уникальные, оригинальные локации, с такими элементами, как квадратные кроны деревьев или кроны деревьев и�� воды, в которых можно плавать. Общий вид лаконичный, интригующий, понятный, немного сюрреалистичный. Понравилась идея с тем, как с продвижением по сюжету добавляются цвета. Получается, что ты начинаешь путешествие с бело-серых локаций, в которые добавляются по капле цвета, а в итоге от смешения красок получается полностью раскрашенный мир. При этом всё построено на очень понятных ассоциациях между цветами и другими элементами: белый - снег, красный - пустыня, зелёный - деревья, синий - вода, жёлтый - свет.
Tumblr media
лвл-дизайн: слегка запутанный для меня, потребовалось многовато времени на то, чтобы понять, что всю игру ты ходишь по одному и тому же замку, который постепенно восстанавливается. Я только в конце осознала в полной мере, что местами ходила по одним и тем же местам. Если на самих уровнях ты не теряешься, понятно, куда идти и что делать, то где этот уровень находится в рамках “глобальной карты” - совершенно не понятно. Это не очень мешает прохождению игры, но влияет на возможное получение достижений и сбор “коллекционных звёздочек”.
Tumblr media Tumblr media
нарратив: игра без единого слова (не считая очень кратких указаний в обучениях новым способностям) при этом прекрасно читаема. История улавливается, но при этом даёт волю воображению игрока, который исходя из кат-сцен, видео-ряда и музыкального сопровождения, пропуская их через себя, получает опыт. Тот опыт, который ему нужен в конкретное время. Раз за разом переигрывая, мне кажется, игрок будет получать всё новые впечатления, так как в принципе за игру будет садиться с разным настроением.
Tumblr media
музыка: божественная. Так же без единого слова, очень приятно, что основные мотивы фоновой музыки перекликаются с геймплеем напрямую, так как одна из механик завязан на том факте, что изначально героиня теряет свой голос, а ближе к концу игры - снова обретает его и благодаря ему движется дальше к конечной цели. При возможности купила бы все саундтреки, даже не задумалась бы. Музыка инструментальная, нежная, идеально сочетается с визуальной составляющей и геймплеем.
Tumblr media
сложность: средняя. Мне как человеку, не привыкшему играть в платформеры, местами было сложно. Особенно тяжело далась местная левитация, так как я не сразу поняла, как ей управлять и в какой момент надо начинать планировать на крыльях ласточки. Но думаю, для любителей платформеров данное управление будет максимально комфортным, плавным и привычным.
Tumblr media
геймплей: яркий представитель игры с атомарной механикой морфирования. Героиня может принимать три основные формы и одну “полуформу”: кубик (даёт устойчивость против ветра и мощность для пробития барьеров), ласточкины крылья (позволяет парить), скат (позволяет быстро плавать) и цветок (с помощью своего голоса, девушка помогает окружающему миру расцветать).
Tumblr media
1 note · View note
lavngd · 6 years ago
Text
Bullet Journal
Tumblr media
В пучине медленно тянущихся дней, похожих один на другой, наполненных бесцельными посиделками дома с редкими вылазками на курсы, либо начинаешь неотвратимо отупевать, либо вдруг понимаешь, что �� утекающим сквозь пальцы временем надо что-то делать. Я и сделала.
Откровенно говоря, даже если дел дома по горло, мне заставить себя их сделать - то ещё испытание. До прошлого года я придерживалась логики, что рабочий день заканчивается в шесть, а значит дома я имею право не делать ничего, только отдыхать. Ну, всякие уборки-готовки не в счёт. Дом был специальным местом, которое защищало меня от людей, от забот, от проблем, от всего, что мне было невыносимо и от чего я устала. И вдруг я поймала себя на том, что дел у меня стало по горло, но я продолжаю прокастинировать, прикрываясь той самой “домашней” философией, не замечая, что дом стал тюрьмой, а не спасительным замком.
В один роковой момент я решила от безделья почистить закладки в браузере и наткнулась на один из моих любимых магазинов, где я раньше заказывала блокноты – indinotes. Я, как яркая представительница течения канцелярских хомяков-маньяков, могу на таких сайтах зависать бесконечно и также бесконечно составлять wishlist’ы, так что в очередном забеге в поиске чего-то нового, чего у меня ещё нет, я наткнулась на симпатичный блокнот, минималистичный, лаконичный, строгий. А к нему на странице прилагалось видео, где рассказывалось, что и как с ним можно проворачивать. 
Дальше как в тумане. Я пересмотрела все видео на канале youtube и поняла, что это мне надо не просто срочно, а сию секунду. Не знаю, что именно во мне говорило – желание просто купить что-то для себя или подспудное чувство, что вот теперь-то у меня получится вести что-то вроде ежедневника-планера-дневника.
К тому времени, как мне доставили Bullet Journal, я уже просмотрела официальную группу в Instagram и поняла, что такие штуки уже давно делают все, кто только может, а я отстала от жизни. Следующей моей остановкой снова стал youtube, в частности канал чудесной девушки (AmandaRachLee), который, кажется, вернул меня к жизни. 
Я до сих пор (для меня это правда рекорд) веду Bullet Journal и не могу передать, как много я стала успевать в течение дня. И вообще, как преобразился мой день. Благодаря элементарной записи моих планов на день, пересмотром этих дел два-три раза в день, я стала собра��нее, мне стало легче концентрироваться на определённых задачах и выделять время на отдых так, чтобы я не чувствовала себя виноватой за растрату драгоценного времени. В ведении такого журнала не очень много правил на самом деле, а главное - они простые и понятные, а при желании из такого журнала можно практически полноценный артбук сделать.
Чуть ниже я приведу сканы моих страниц Bullet journal. Мне далеко до Аманды и до многих других девушек, которые в таких журналах скетчат, делают арт-развороты и всячески украшают, но для меня важно не это. Для меня важно, что журнал работает и вдохновляет!
Tumblr media
С такого разворота начинается каждый месяц. Трекер привычек, задачи, которые надо планировать сильно заранее и важные даты, всё просто.
Tumblr media
Удобно где-то под рукой хранить всё, что в планах. У меня всегда этих планов слишком много, я за ними не успеваю. Но так хотя бы виден масштаб бедствия. Сложнее всего мне даются книги. Время на чтение у меня остаётся в основном только в дороге, так как дома я отслеживаю больше интернет-порталы, но я работаю над собой.
Tumblr media Tumblr media
Так выглядят задачи на неделю. Я их стараюсь категоризировать: рутинные задачки, которые надо делать каждый день, конкретные задачи на день, встречи и созвоны, вещи, которые нужно не забыть. Плюс очень помогает расставлять приоритеты, поэтому у меня бывают первостепенные задачи (со знаком “*”), обычные задачи (иногда с подзадачами) и задачи, которые я выполню, если останется на это время (отмечаю их знаком “?”).
Tumblr media
Я люблю, когда все мои дела собраны в одном месте, но иногда их сложно структурировать. К примеру, заметки и какие-то рабочие за��иси я веду с конца журнала, а не в привычном “направлении”, потому что так мне проще рассчитывать пространство и объём заметок. Хотя некоторые идеи (например, для моей игры или для новоявленного блога) я записываю между недельными планерками, так как они тезисные и если они будут разбросаны по частям, я всё равно смогу их найти без особого труда.
Примерно так это и работает у меня. Конечно, это не финальная структура, я её буду ещё тестировать, что-то добавлять, что-то убирать, что-то переформировывать, но это лишь добавляет мне интерес и мотивацию для ведения такого личного дневника.
Если вас заинтересовала тема, зайдите по ссылкам, что я оставила в тексте, может, вы тоже вдохновитесь, может вас тоже это спасёт)
0 notes
lavngd · 6 years ago
Text
Процесс освоения Pixel Art
Tumblr media
Пока я была на DevGamm, мне сказали, что мода на Pixel Art уже уходит. Забавно, что я не заметила, как она приходила...
Если честно, я долгое время не понимала, что люди находят в Пикселе, мне он всегда казался куцым, что ли. Возможность играть в компьютерные игры у меня появилась сильно позже, чем у моих сверстников, начинала я с того, что смотрела, как мой дед расслабляется за тетрисом с бегающей мышкой, которую нельзя задавить, дядя гоняет в Quake 3, одна подруга проходит “Гарри Поттера и Философский Камень”, а вторая - “Serious Sam”. И мне страшно хотелось тоже поиграть! Потом мой дед героически стал выделять по часу времени за его компьютером в день, и я тоже смогла насладиться этими самыми компьютерными играми. В общем, ни о каких геймбоях или приставках речь не шла, а потому всю пиксельную классику я пропустила, и при взгляде на неё у меня не проскакивало ровным счётом ��икаких приятных ассоциаций или сладкого чувства ностальгии. Наверное, всерьёз с пиксельной графикой я столкнулась в Майнкрафте, и на тот момент мне казалось, что это крайне оригинально, никогда раньше такого не было, а не будь в этой игре зомби, которые доводили меня до белого каления, я бы даже там засела очень надолго (правда, этого так и не случилось).
И вот у меня наступила новая веха. Я искала движки для своей игры, и Кирилл однажды подогнал мне статью с Пикабу, где кто-то то ли рейтинг любительских JRPG составил, то ли на их примере рассказывал про движок. Так я открыла для себя RPG Maker. А дальше, как в тумане. Я не вылезала с форумов, скачивала конкурсные игры, чтобы оценить, что там и как. И вот именно здесь я рассмотрела, что такое Пиксель арт и насколько он на самом деле хорош.
Я решила потестить, как вообще работает движок, начала с простеньких карт, гуглила референсы и вдруг столкнулась с тем, что стандартные спрайты меня не устраивают в полной мере. То есть да, на них я могу сделать играбельный прототип, но он не может перерасти во что-то серьёзное, покуда там мало того, что в принципе всё “дефолтное”, так к тому же прилично набило оскомину всему сообществу, о чём это сообщество не устаёт напоминать. Так или иначе, стало понятно, что в будущем это может перерасти в серьёзную проблему. Я завязала узелок на память и оставила до лучших времён.
А теперь я сразу продемонстрирую, чем история закончилась, чтобы потом рассказать, что было между “узелком” и картинкой ниже.
Tumblr media
Вот, можно и продолжить. Итак, случился DevGamm, где мне раскрыли глаза на то, что Pixel скоро сойдёт на нет. После этого я специально повторно пошла в зону ShowCase и ходила там, словно пришибленная, - как я сразу не заметила? - каждая вторая игра выполнена именно в Pixel. Кажется, это стало что-то вроде мейнстрима, а я-то только-только прочувствовала всю прелесть!
Размышлениям моим не было конца и края, а в итоге... Я купила себе курс Pixel Art на Udemy. И моему счастью нет предела. Преподаватель ещё во введении к курсу сказал: “Запомните, что сам курс - это всего 5% времени, которое потребуется для того, чтобы научиться рисовать в пиксель арте, остальные 95% - это пра��тика”. Я слышала нечто подобное много раз, от многих людей, сама в этом вроде как убеждалась, но именно на этом курсе я прочувствовала всю соль. Я купила курс, чтобы не соврать, недели две назад, а просмотрела всего 15% от него. И всё потому, что я встряла на двух лекциях, где рассказывалось о простых объёмных формах и о том, как правильно рисовать текстурки. В общем, я теперь не могу продолжить смотреть дальше, потому что увязла в пресловутой практике. Как я могу дальше изучать курс, если у меня занимает от 2х часов, чтобы просто нарисовать один несчастный кубик, отображающий нужную текстуру (это с пиксельными референсами!)? Я рисую почти каждый день, за редким исключением, когда мне нужно учить ещё другие курсы, и это реально сложно для меня. Когда ты в процессе, в приближенном виде все эти пиксели выглядят, как рандомные капли цвета, никак между собой не согласующиеся, сплошная абстракция, но стоит отдалить и - вжух! - магия! Вдруг это превращается во что-то узнаваемое! Не могу передать, насколько это крутое чувство.
Закругляя пост, результат мой можно увидеть выше, рисовала я это дело с рефов, так что на полное авторство не претендую. Будем практиковаться и дальше, пока мне очень нравится.
3 notes · View notes
lavngd · 6 years ago
Text
Впечатления от Firewatch
Tumblr media
Это мой первый пост в рубрике про игры, поэтому в этот раз я начну с лирического отступления, а вообще я скорее всего буду постить впечатления сходу и по пунктам.
У меня некоторые вещи могут “вымываться” из памяти, фильмы или сериалы, которые я посмотрела, книги, которые прочитала, игры, в которые играла очень давно. Остаются только общие впечатления и довол��но абстрактный образ. Эта проблема меня преследовала и в университете, именно там я обнаружила, что мне требуется либо перечитывать/пересматривать очень много раз, либо пару раз записать самой по памяти. Поэтому, зная за собой такой косячок, я стараюсь в меру сил и возможностей вести что-то вроде личных дневников по прочитанному и просмотренному. Там я проставляю свои личные отметки, пишу впечатления и записываю всё, что считаю нужным. Сейчас же вопрос запоминания игр стал для меня критичным, потому что я не просто должна помнить, о чём игра или что там нужно делать, мне нужно смотреть на всё с точки зрения гейм-дизайнера и нарабатывать новый тип “насмотренности” и “наигранности”. Отсюда и родилась идея о такой рубрике в рамках уже блога.
Теперь, когда с лирическим отступлением покончено, перехожу к сути поста.
Firewatch
Tumblr media
Разработчик: Campo Santo
Жанр: приключения, инди
Личная оценка: 9/10
Прохождение: lets-play
Сюжет: Главный герой, Генри, встречает свою любовь в баре, они довольно быстро завязывают отношения и женятся, однако у жены, Джулии, обнаруживается болезнь Альцгеймера, которая вынуждает Генри отдать жену под круглосуточный надзор специально обученных людей. В попытке сбежать от проблем, Генри решает стать смотрителем пожарной вышки в лесах Вайоминга. Единственная связь с миром - это рация и девушка Делайла на другом конце провода. Игроку предстоит исследовать мир и следить, чтобы не занялся пожар.
Впечатления: Общение по рации с Делайлой мне очень сильно напомнило SOMA. Это очень приятная “отсылка”, элемент геймлпея, который очень хорошо вписался и в Firewatch. Таким образом Делайла с одной стороны, обезличивается, а с другой - становится загадкой, которую хочется разгадать. Меня покорило то, как меняется настроение в игре: ты начинаешь игру довольно беззаботно, с любопытством осматривая каждый закоулок, один день медленно перетекает в другой, а потом вдруг начинает нагнетаться острое, звенящее напряжение, а тот факт, что Делайла поддаётся панике, заставляет и тебя нервничать сильнее. Персонажи очень реалистичные, диалоги просто гениальные, в них не сомневаешься, в персонажей веришь. Хоть сама игра и довольно линейна (пусть там и есть альтернативная концовка), ты при этом волен делать то, что захочешь, идти туда, куда хочешь, тем путём, каким хочешь. Как и в What Remains from Edith Finch, игрок выстраивает теории на ��снове фактов и событий в игре, довольно скоро ведётся на поводу у эмоций и начинает верить, что в лесах проводится некий социальный эксперимент, в котором Генри и Делайла выступают в роли подопытных кроликов. Однако в конце всё решается самым простым и логичным путём, не прикопаешься. Это, опять же как и в What Remains from Edith Finch, оставляет с одной стороны, горькое послевкусие лёгкого разочарования, а с другой, наоборот воодушевляет, потому что именно так и происходит в реальности: люди что-то придумывают себе и начинают подстраивать события под свои догадки, удаляясь при этом от реальной картины. Здесь же игрок разбивается о суровую реальность.
Оценка с точки зрения гейм-дизайна:
визуал: визуальная часть стилизована и несколько упрощена, чем-то напоминает Subnautica, однако выглядит уверенно и приятно глазу.
Tumblr media
лвл-дизайн: мир претендует на открытый, хотя некоторые условные “локации” могут быть временно закрыты и открываются, когда ты дошёл до определённой точки в сюжете. Приятно, что эти ограничения вплетены в нарратив и не вызывают подозрений: не можешь спуститься с этой скалы, потому что нет снаряжения, нет снаряжения, потому что ты его не взял, а ты его не взял потому, что изначально в твоих обязанностях нет таких задач, где тебе пришлось бы карабкаться по скалам. Очень логично.
Tumblr media
нарратив: весь нарратив в основном подаётся через геймплей и диалоги между Генри и Делайлой. Даже найденные записки обсуждаются с Делайлой. Опять же это даёт чувство реальности: без контекста абсолютно не понятно, о чём эти переписки между другими смотрителями, но здесь есть Делайла, проводник в местный лор. Большая ставка сделана на мета-игру в том смысле, что игрок историю может додумать сам так, как ему кажется логичным, что позволяет ему приобрести различный опыт в конце игры (в зависимости от его собственных теорий). Например: ему кажется, что всё это вселенский заговор - но нет, игрок испытывает разочарование и в то же время “камень с души”; или же игроку кажется, что у Делайлы просто паранойя, и он испытывает удовлетворение и гордость, потому что оказался прав. Отдельно хотелось бы акцентировать внимание на элементах интерфейса типа карты. В моём понимании такой интерфейс не просто не разрушает эффект погружения, а максимально его поддерживает. Если игроку нужна карта, он не переключается на отдельный экран, он достаёт карту из кармана, достаёт компас и только так он может сориентироваться на местности. Дополнительная прелесть в том, что если нужно дойти куда-то в конкретное место, Делайла оперирует известными игроку локациями (которые персонаж подписал сам прямо на бумажной карте) и дальше указывает направление, чтобы игрок мог по компасу определить, куда дальше ему идти.
Tumblr media
аудио: здесь почти нет музыки, есть центральный саундтрэк, который действительно берёт за душу, однако в игре акцент сделан на звуки окружения. Озвучка персонажей восхитительна на мой вкус, добавляет дополнительный объём, помогает вжиться в роль Генри и проникнуться общей атмосферой.
сложность: минимальная. В игре нет боёвки или ещё чего-то такого, она использует атомарные механики перемещения, коллекционирования и вообще обычных взаимодействий с предметами с целью их рассмотреть, поэтому управление сделано максимально органичным, чтобы его практически не было заметно и можно было бы погрузиться в игру полностью.
Tumblr media
1 note · View note
lavngd · 6 years ago
Text
Мысли о книге “Кровь, пот и Пиксели”
Tumblr media
Будучи на DevGamm, купила себе экземпляр книги “Кровь, пот и пиксели” от Джейсона Шрейера, обозревателя Kotaku. Если честно, не особо представляла, на что она будет похожа, но один из моих преподавателей на Нетологии говорил о ней много хорошего, так что я откинула сомнения.
Как я выяснила для себя, книга эта ни на что не похожа из того, что мне доводилось читать ранее.
Я действительно опасалась, что она из серии довольно бесполезных учебников по гейм-дизайну. Сейчас поясню. До того, как я вообще пошла на курсы, где преподаватели стали рекомендовать проверенную литературу, я миллион раз натыкалась на учебники ни о чём. Это такие учебники, которые начинаешь читать, полный сил и энтузиазма, готовый поглотить 300 страниц за полчаса с небольшим, а через 15 минут обнаруживаешь себя за просмотром видео на Youtube. В такой момент грешишь в первую очередь на себя, коришь себя за недостаток концентрации, мотивации и прочих умных слов на “-ции”, возвращаешься к чтению, а там: “Гейм-дизайнеру очень важно работать в тесной связке со всеми другими подразделениями компании. Гейм-дизайнеру нужно уметь разговаривать на языке этих сотрудников, поэтому он должен знать всё и ещё немного сверху”. Всё бы ничего, но это уже десятая страница о работе в связке с другими отделами и ровно эта же информация была дана десять страниц назад хоть и немного другими словами. Куча воды и ноль конкретики. “Тема гейм-дизайна не раскрыта”.
Такие вот учебники обо всём и ни о чём, расписывающие, насколько гейм-дизайнер мастер на все руки и должен быть готов к многостаночности, но при том не дающие никаких конкретных знаний или хотя бы руководств к действию. В них ты читаешь одно и то же по 100 раз, тебе кто-то пишет в Telegram, ты отвлекаешься буквально на минутку ради того, чтобы тапнуть “пометить как прочитанное” в трее смартфона, а дальше как в тумане: Homescapes, Cooking Diary, Homescapes, Township, Temple Run, Temple Run, Cooking Diary, Mystery Lane...
Но “Пот, кровь и пиксели”... Я не смогу, наверное, в должной мере описать свои чувства, которые у меня сейчас возникают во время чтения этой книги. Она затягивает, от неё невозможно оторваться. Ты читаешь о “закулисье” индустрии, о том, в каком аду создавались шедевральные игры. Не просто те, о которых слышно на каждом шагу и которые имеют высокие оценки на Metacritic, а те, которые в первую очередь оказались шедевральными лично для тебя. Ты читаешь эти истории, о трудностях и невзгодах, о том, какие решения принимались и почему, а тем временем волосы шевелятся на загривке, ты ужасаешься и чисто по-человечески сочувствуешь разработчикам, думаешь, что никому бы не пожелал работать так, а сам мечтаешь вариться в одном котле со всеми этими людьми.
“Пот, кровь и пиксели” подтверждает все мои опасения: безжалостные расправы над хоть и нерабочими, но горячо любимыми идеями, переработки, когда приходится умещать трое суток в одни, ссоры из-за разного видения геймплея, реакции игроков на твоё детище, уничтожающие всякое желание работать дальше... 
Небольшое лирическое отступление: моей подруге как-то предложили работу в Яндексе над очень перспективным и интересным проектом за солидное вознаграждение с прекрасными условиями, но она отказалась. Потому что было одно очень весомое “но” - колоссальные переработки. Когда мы с ней это обсуждали, я довольно жёстко заявила, что на её месте тоже бы отказалась, ибо для меня переработки недопустимы, помимо работы должна быть другая жизнь. Конечно, задержки на работе случаются везде, и я на текущем месте тоже, бывает, остаюсь, потому что позиция “умри, но сделай” в сочетании с моим синдромом отличницы дают ошеломительный результат, но такие задержки не могут и не должны становиться нормой.
Возвращаясь к изначальной теме, читаю я все эти истории, а меня пробирают мурашки от ужаса, потому что я, кажется, готова пересмотреть своё мнение относительно переработок. Впрочем, можно, наверное, списать это на романтизацию рабочего процесса. С другой стороны, как же приятно почувствовать себя выпускницей университета, которая при поступлении на работу бросается с закатанными рукавами в бой с головой, которая видит в работе что-то ещё помимо материальной компенсации своих трудовых будней.
2 notes · View notes
lavngd · 6 years ago
Text
Приветствие
Tumblr media
Где-то несколько месяцев я размышляю над тем, что мне необходимо для самореализации. Конечно, во-первых, нужна работа, желательно работа в офисе для нормальной социализации. Но я, пожалуй, опущу эти очевидные пункты и перейду сразу к более конкретным шагам.
Я выбрала для себя ту сферу, в которой я действительно хочу работать, которая меня вдохновляет, - разработка игр (благо игровой опыт позволяет). Усиленно думала, что именно я хочу там делать, и остановилась на гейм-дизайне. Далее следовал долгий процесс исследований, что сейчас творится в сфере, кто там есть и почему он там есть, что мне нужно для данной позиции, определение курсов, которые нужно срочно пройти для наработки требуемых навыков, поступление на эти курсы и чёртова прорва работы, которая, на удивление, до сих пор совершенно не обременяет, а наоборот воодушевляет.
Прошло какое-то время, я узнала о скором DevGamm, куда я просто кровь из носу должна была попасть, и тут-то началось самое интересное. Я страшно волновалась и даже специально готовилась: обозначила лекции, на которых нужно было обязательно поприсутствовать, определила людей, с которыми непременно должна была пообщаться, подготовила визитки, просмотрела незнакомые игры, на примере которых строились лекции. И вот первый день. На огромной площади собрались все те люди, кого я бесконечное число раз видела на youtube, с кем мне действительно хотелось познакомиться и пообщаться. Но помимо тех, кто стоит на передовой линии индустрии, там было много пока что не очень известных (ну, мне во всяком случае), но талантливых ребят, каждый из которых пришёл, преследуя свои собственные цели. И я среди них. Ничем не отличимая от настолько разношёрстной толпы, что все они в какой-то момент сливаются друг с другом. 
Вот тут-то меня и осенило. Пока я ходила по конференции, мне стало понятно, что помимо принадлежности к какой-то крутой или не очень компании, в этой конкретной индустрии реально очень важны связи и узнаваемость каждого конкретного индивидуума. Успешность трудоустройства тоже от этого зависит. Почти нет джуниорских позиций, всем нужны опытные сотрудники, так как нет лишних средств и времени на обучение новичков. В связи с чем я задумалась, а что меня выделит из толпы мечтательных разработчиков, которые в том или ином смысле являются моими конкурентами? Образование и опыт не в счёт. 
Вывод напросился следующий:
мне нужно портфолио;
мне нужно “имя”.
И если над первым пунктом я уже активно работаю, то над вторым нужно как следует подумать. Как мне это “имя” заработать? Из чего вообще складывается “имя”?
Конечно, на самом деле “имя” не просто зарабатывается кропотливым трудом, оно ещё должно пройти проверку ��ременем, а потому предпринимать первые шаги можно уже сейчас, чтобы когда-нибудь в прекрасном будущем, увидев что-то из моих работ, срабатывала стойкая ассоциация: “А, это же та крутая девчонка, которая...”. 
Начинать надо с малого, отсюда и родилась мысль о создании чего-то вроде "дневника начинающего гейм-дизайнера". Пока у меня есть мотивация и пока я узнаю кучу всего нового, что меня действительно восхищает - это хороший способ обозначить себя в сфере. 
Собственно, в этом блоге я буду постить о том, что я прочитала, чем я занимаюсь, во что поиграла, может, разборы игр с точки зрения гейм-дизайна для практики, обновы какие-то по моим проектам, мысли и идеи, - в общем, всё, что придёт на ум.
Если вам это будет интересно, значит, милости прошу :)
3 notes · View notes