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leo-luterbacher · 6 years
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Quand jeu vidéo rime avec cinéma
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S’il y a bien un art qui évolue constamment, c’est celui du jeu vidéo. De sa première création en 1947 avec le « cathode-ray tube amusement device » aux grosses productions modernes avec entre autre en 2018 « Red Dead Redemption II » produit par Rockstar Games ou encore « Detroit Become Human » par le studio français « Quantic Dream », les progrès sont incessants, presque inarrêtables.
Au fil des années et ce depuis son commencement, les développeurs innovent, cherchent et améliorent leurs recettes voire à révolutionner l’industrie vidéoludique. Certains désirent avant tout préserver un esprit dit « arcade » ne cherchant pas à imiter la réalité, mais à s’en détacher en nous présentant un plateau purement virtuel tandis que d’autres cherchent le réalisme. C’est le cas du nouveau-né du studio Santa Maria dont je désire vous parler, vainqueur des « Game Awards 2018 » dans la catégorie « game of the year », j’ai nommé « God of War ».
Je ne vais pas vous parler du gameplay (l’action et les règles du jeu), de son histoire palpitante, de sa bande originale à couper le souffle ou encore de son jeu d’acteur fabuleux, mais plutôt de la révolution technique qu’il a apporté à l’industrie du jeu vidéo et surtout de son rapprochement avec le cinéma.
En regardant ne serait-ce qu’une seule vidéo de présentation, on remarque immédiatement un détail qui semble dépasser tout entendement: “mais où sont les coupures ? Où est le « montage »” ? Aucun changement de plan, d’axe, pas de chargement entre les scènes, la caméra semble portée par un cameraman. Oui, il semble bien que l’on se trouve devant un plan séquence de près de 40 heures (voire plus selon votre rythme de joueur).
Dans un jeu vidéo classique, le plan séquence existe, il démarre souvent après une action du joueur dans ce qu’on appelle une cinématique, un instant de repos où le spectateur pose la manette et observe l’histoire comme s’il regardait un film, mais dans « God of War » non seulement l’action ne cesse jamais, mais comme il n’y a aucune coupure entre gameplay et cinématique on est toujours en train de se demander « est-ce à moi, dois-je intervenir ? ».
Le jeu vidéo rencontre le cinéma sans pâlir, c’est l’aboutissement même d’un travail acharné qui aura duré plusieurs années de création.  Là où le cinéma pratique le plan séquence depuis 1927, le jeu vidéo le rejoint enfin sur le même terrain. Certes, les enjeux sont différents, une caméra dans un plan séquence ne doit pas s’arrêter de tourner tandis que dans un jeu c’est la technique qui ne doit pas s’essouffler. Là où un chargement est nécessaire dans le passage entre diverses zones dans n’importe quel jeu vidéo, ici l’action ne cesse jamais de l’introduction du titre jusqu’au générique de fin. Nous sommes à la frontière entre jeu et cinéma. Voyez par vous-mêmes, depuis le début de mon article, je n’utilise que des termes qui d’habitude sont réunis autour du 7ème art: histoire, bande originale, jeu d’acteur, coupure, montage, changement de plan, caméra, scènes etc…  
Le futur est entre vos mains.
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leo-luterbacher · 6 years
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Vue du ciel
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Avant 2010, le simple fait d’évoquer le mot « drone » nous renvoyait au monde militaire. On ne se doutait pas encore que quelques années plus tard, il deviendrait un outil commun pour monsieur et madame tout le monde. N’importe qui aujourd’hui ayant le désir de faire des photographies aériennes peut se permettre de se procurer un drone avec caméra à moindre coût. 
Evidemment, les professionnels s’en sont emparés. C’est le cas d’Aydin Büyüktaş, un photographe turc dont la série « Flatlands » m’a totalement subjugué.
Terminé les photographies classiques au drone ! Avec Aydin Büyüktaş, l’originalité prend le dessus. En capturant une série de clichés aériens de paysages et grâce à la magie du montage, assemblé avec minutie, on obtient un décor cylindrique typique d’un film de Christopher Nolan qui est une inspiration pour le photographe. Passionné de science fiction depuis son plus jeune âge, Aydin Büyüktaş cherche à travers ses photographies à questionner le spectateur, entre autre sur la notion de flexion de l’espace et du temps.
La démarche était compliquée, entre les menaces de la météo, les autorisations, les dizaines de plans pris à des hauteurs et angles différents le travail était ardu, mais le résultat est époustouflant et nous transporte dans son univers à perspective multidimensionnelle.
Je suis particulièrement touché par cette série de photographies, non seulement parce qu’elle m’a immédiatement rappelé l’une des dernières scènes d’Interstellar (2014, Christopher Nolan) – lorsque Cooper se réveille dans une station orbitale dont le décor est construit en cylindre – mais également pour la dimension artistique qu’elle apporte au courant d’amateurisme dans l’utilisation du drone qu’on voit pulluler un peu partout sur la toile – des plans aériens qui se ressemblent tous. Avec Aydin Büyüktaş, je suis sous le charme de l’originalité de son travail et de son sens du détail. 
Le drone est un magnifique outil de travail qui entre des bonnes mains est promis a un avenir radieux dans l’art.
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leo-luterbacher · 6 years
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Plus qu’un simple portrait
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Et voilà, un portrait d’Edmond De Bellamy. Ce nom ne vous dit sans doute pas grand chose et c’est tout à fait normal. Que vous fait-il ressentir ? Une sensation d’inachevé ? La peinture d’un énième artiste inconnu du 17e ? Vous avez tout faux. Il s’agit bien là d’un portrait réalisé par une intelligence artificielle. Le premier vendu du genre. 
Présenté en octobre 2018 à la vente « Points & Multiples » par « Christie’s New York », le tableau a été mis en vente au prix de 10’000 Euros.
Nous y voilà ! La machine sait créer et elle est visiblement déjà considérée comme une oeuvre d’art puisqu’elle s’est finalement vendue à 337’000 Euros par un acheteur lors de l’enchère.
Le programme qui a créé un nouveau portrait original est dû au collectif français « Obvious » (constitué d’Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel et Gauthier Vernier) dont l’algorithme, appelé « General Adversarial Network », a été injecté des données de milliers de tableaux du 15e au 18e siècle.
Les créateurs de cette intelligence artificielle lui ont donné le nom de l’inventeur de l’algorithme « Ian Goodfellow » que l’on peut traduire littéralement par « Edmond Bellamy ». 
Avec une oeuvre comme celle là s’ouvre un débat éternel qui risque de prendre de l’ampleur dans notre futur proche. Peut-on appeler art une oeuvre créé par une machine ? Pour moi la question ne se pose pas, j’aime ce tableau et suis émerveillé par les progrès de l’homme. Certes il n’y a pas d’être vivant derrière cette peinture, mais il y en a derrière la machine, son créateur est humain. Je n’ai personnellement pas peur du futur et je sais pertinemment bien qu’avec nos avances technologiques, le jour viendra où la machine se passera de l’homme et de sa main d’oeuvre, puis inévitablement de sa créativité. Le seul espoir qu’il nous reste réside dans ce que l’on pourrait appeler « l’âme », ce petit quelque chose qui permet l’émotion véhiculée par la sensibilité.
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