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Liborio D'agostino
18 posts
Scrittura Creativa
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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ARTIST STATEMENT
1. The earthly path racconta le vicende di un detective Irlandese alla ricerca di una bambina scomparsa dodici anni prima dell’inizio della storia, ambientata a killarney, piccola cittadina irlandese situata vicino al lago louth Leane, luogo che ha dato vita a leggende e casi irrisolti. Dopo anni di ricerca senza nessun risultato il detective Connor, uomo frustrato dal caso e tormentato dal suo passato, continuerà ad indagare sulla scomparsa della bambina, andando inesorabilmente incontro al suo destino, per caso legato alla stessa ragazza, Evelyn. Destino che lo costringerà a guardarsi dentro e capire chi è realmente.
2. La storia è scritta in prima persona in quanto l’immedesimazione nel detective Connor contribuirà ad una visione più cupa e ristretta degli eventi. Grazie alle meccaniche investigative inserite nel gioco, si potrà approfondire la backstory sia dello stesso Connor che della cittadina di killarney ( scrutare oggetti alla ricerca di indizi) che man mano aiuterà il giocatore a comprendere la realtà dei fatti svelando dei punti oscuri sul personaggio presenti sin dall’inizio. Il Twine si divide in 3 specifici atti che ne comporteranno un cambio di location, suddividendone anche le meccaniche, legate concettualmente ad una determinata peculiarità dell’uomo. La routine: tutto ciò che abbiamo di più umano, ricerca, pensiero. Emotività: ciò che ci permette di empatizzare con altri soggetti, in modo istintivo e a volte irrazionale. Introspezione: guardarsi dentro, rendersi conto o almeno, cercare di comprendere il proprio IO, comprendere se le nostre azioni possano realmente collocarsi nel “giusto” ponendosi le giuste domande. Inizialmente le scelte saranno svariate (2/4) ma al concludersi di ogni atto si ritornerà ad un evento prestabilito, indifferentemente dalle scelte prese, con l’obiettivo di raccogliere solo informazioni di tipo morale del giocatore, quest’ultime comporteranno e influenzeranno le ultime battute del detective nel corso della storia, questo per dare forza al concetto che OGNI singola scelta, anche se apparentemente irrilevante ha un effettiva conseguenza nel futuro, dando vita ad un senso di inquietudine interiore, rimorsi e rimpianti.
3. Le filosofie legate a questa storia sono due, che potremmo definire parallele, da una parte la psicologia umana e dall’altra la filosofia legata alla religione, il credo, ed il destino. È ironico pensare a come ogni uomo crede di avere un reale e pieno controllo sulla propria esistenza. Attraverso questa storia vorrei far notare come l’uomo, anche dopo essersi imbattuto con eventi (omicidi) “disumani” possa stupirsi nel trovarsi nei panni della vittima, dove sbagliamo? Cosa ci porta a ritrovarci in determinate situazioni? Il destino? O semplicemente determinate scelte? L’Inconscio nasconde nell’uomo svariate sorprese, questo è dettato dalla nostra inconsapevolezza nel prendere decisioni avventate, spinti da emozioni e stati d’animo che emergono nei momenti di tensione. Nessun uomo, per i motivi sopra elencati è totalmente in grado di gestire determinate situazioni. Per questo quando la mente perde il controllo finisce col lasciare le redini all’istinto, alle emozioni finendo con l’andare incontro a qualcosa che, forse, è già stato scritto.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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CHAT BASED FICTION ANALYSIS
Hooked “l’anima della festa” di Ava Conway
Strenghts:
Il modo in cui viene narrata la vicenda risulta avvincente, un thriller forse banale ma aiutato dal metodo in cui viene portata avanti .
La scelta di dividere la narrazione in episodi è molto interessante, in quanto riesce a scandire perfettamente la storia, dando l’impressione di seguire qualcosa di vicino ad una serie tv.
Nel caso specifico l’autrice a diviso in maniera intelligente i vari episodi, inserendo nel finale di ognuno un “colpo di scena”.
 Hooked è un app piena di storie dal design accattivante e pieno di storie suddivise per genere, anche qui la piattaforma ne ricorda altre come per esempio netflix.       
Possibilità di pubblicare le proprie storie.
DrawBacks:
1.l’app ricorda in continuazione la possibilità di potersi abbonare, bloccando     il gioco per 15-20 min ogni 3 min circa di gioco, spezzando cosi il ritmo di fruizione.
2. Prezzi in abbonamento esagerati
3. Quasi tutte le storie finiscono col cadere un po sul banale.
4.anche se nella storia vi era la possibilità di ricevere delle immagini come foto su un cellulare, ne è negata la visualizzazione ai non abbonati.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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L’ANIMA DELLA FESTA  Ava Conway
LA FESTA SUL LAGO
 -nate in ritardo alla festa per il suo compleanno parla con la sua ragazza Lynn che lo avvisa dell’arrivo di un amico di infanzia di Nate.
-Nate sconvolto dice a Lynn che e meglio tenerlo d’occhio, è pericoloso, ma Lynn finisce col salire in macchina con lui per andare a prendere da bere per la festa.
-Un’auto ferma nel bosco, Drake l’amico d’infanzia decide di soccorrerlo ma l’uomo che sembrava aver bisogno di aiuto gli spara, Lynn impaurita scappa, l’uomo la sta inseguendo.
IL BOSCO
-Drake comunica a Nate che Lynn è riuscita a scappare, Nate si scopre essere complice di Drake, doveva solo preparare la vittima alla caccia, non possono farla scappare.
-Nate cerca di convincere Lynn a raggiungerlo nuovamente all’auto da cui è scappata per soccorrerla. Lynn ha troppa paura, adesso sono un gruppo di persone a darle la caccia, impaurita accoglie la richiesta di Nate.
-I due si incontrano vicino l’auto, Drake punta un fucile contro Lynn che sconvolta ma ora consapevole scappa nuovamente nel bosco inseguita dalle persone che erano presenti alla festa, viene ferita alla gamba.
IL LAGO
-Lynn si nasconde in un capanno, Nate indeciso cerca di convincere Drake ad annullare la caccia ma lui rifiuta, è troppo tardi.
-Lynn ferita riesce a scappare e dopo avere contattato il fratello e la polizia decidono di incontrarsi  nei pressi del lago.
-Lynn è la prima ad arrivare ma è braccata da Drake e Nate che dopo averle puntato il fucile contro vengono sottomessi dai poliziotti, Lynn è una di loro, dopo due anni sotto copertura riesce ad arrestare i due criminali.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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Dear David Story
Dear David è una storia raccontata attraverso twitter.
Il susseguirsi della vicenda avviene in maniera spontanea e naturale poiché il creatore, Adam Ellis, ha fatto uso della piattaforma pubblicando un tweet utile a dare inizio alla narrazione, senza però sottolinearne la natura, ovvero quella di una vicenda di fantasia.
Il risultato è quella di un susseguirsi di tweet e commenti che arricchiscono la narrazione.
La vicenda narra di un bambino che pare abbia infestato il suo appartamento, tutti coloro che leggevano il post, increduli iniziano a commentare i tweet di Adam dando suggerimenti o semplicemente commentando l’accaduto.
È molto interessante rendersi conto di come anche mezzi, apparentemente dissociati da questo tipo di utilizzo riescano a creare dei modi alternativi di narrare.
Nel caso specifico, twetter crea un mood contemporaneo e da la possibilità a chiunque di contribuire al proseguimento della storia, in modo naturale e in tempo reale.
L’esperimento risulta simile a quello effettuato con Blair Witch Project, infatti come accaduto in passato l’unico rischio è quello della reazione degli utenti nello scoprire la realtà che sta dietro una narrazione apparentemente reale.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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“Deckscape: The fate of London”
5 tips...
1: I consigli sono scritti al contrario ed è vietato l’uso dello specchio.
    Penso che sia superfluo poiché spezza il ritmo del gioco.
2: le svariate carte da utilizzare e quindi messe da parte per un utilizzo futuro, rischiano di creare   confusione ed una continua ricerca, durante gli enigmi sarebbe comodo inserire una piccola indicazione della carta utile da avere, al fine di risolvere l’enigma.
3: sarebbe utile indicare esplicitamente che le carte indizio, una volta utilizzate possono essere scartate.
4: un lato negativo del gioco è che risulta giocabile una singola volta.
5: inserire più enigmi di tipo ricerca e osservazione delle grafiche. 
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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THE EARTHLY PATH
COSA #1 > Connor, un detective al lavoro sul caso Evelyn
COSA #1.1 >> Connor lavora sul caso da ormai sei anni, frustato, continua le indagini a casa.
COSA #1.2 >> Evelyn durante una notte si presenta a casa sua,in pessime condizioni e ormai divenuta una donna.
COSA #1.3 >> la povera ragazza è visivamente traumatizzata, racconta a Connor le sue paure e di come sia riuscita a fuggire, fuori qualcuno li sta osservando.
COSA #2 > La centrale di polizia, interrogatorio
COSA #2.1 >> il giorno seguente connor porta la ragazza in centrale, per svolgere l’interrogatorio, scruta evelyn durante la registrazione in ufficio percomprenderne lo stato psico-mentale
COSA #2.2 >> interrogatorio, connor comprende che è stata vittima di una setta religiosa, Evelyn racconta gli abusi e la routine degli ultimi anni.
COSA #2.3 >> durante l’interrogatorio connor viene avvisato da un collega. Gli è stato comunicato che è appena scomparsa una bambina di soli 10
anni, nelle stesse circostanze di Evelyn, che sentendo comprende che i sequestratori sono le stesse persone che hanno abusato di lei per anni. In modo brusco comunicherà a Connor dove diregersi per salvare la bambina. Uscendo dalla stazione il collega ed Evelyn
sorrideranno.
COSA #3 > La Magione
COSA #3.1 >> attraversando il bosco giungerà davanti la grande dimora, ad aspettarlo la setta, sapevano del suo arrivo, verrà invitato ad entrare..
COSA #3.2 >> Connor comprenderà di essere lui stesso il vero motivo del rapimento di Evelyn, e di essere nato al solo scopo di divenire in età adulta il tramite, corpo terreno per uno dei re infernali, abalam. Durante il dialogo riuscirà a chiamare i rinforzi e segalare la sua posizione.
COSA #3.3 >> Il rito porterà abalam dentro il corpo di connor, qui verrà fuori la vera personalità di Connor, Diego Walsh, detective o re infernale?
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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WALKING NOVEL
Dopo aver provato un paio di titoli sui siti consigliati mi sono reso conto che il genere risulta (aldilà del titolo stesso) lento è ripetitivo, questo per via delle sue specifiche.
Le walking novels sono dei videogame che si concentrano sulla narrativa, credo che per ogni sviluppatore di walking novels, l’obbiettivo principale sia quello di creare una storia dal forte impatto emotivo ed un ambiante ben caratterizzato, che si rivelerà utile ad accentuare i tratti distintivi della storia che si sta narrando.
Il gioco che più mi ha colpito, tra quelli provati è sicuramente TRIHAYWBFRFYH  di Connor Sherlock che si ispira alle storie di H.P Lovecraft.
L’ambientazione risulta molto suggestiva, caratterizzato da una gamma di colori che definirei autunnali, il gioco porta l’utente ad esplorare il vasto ambiente, in maniera del tutto libera, portandolo alla ricerca di fasci di luce che una volta attraversati daranno il via a delle clip audio.
Penso che l’ambientazione sia il punto forte del gioco, vasto e variegato, da la sensazione di esplorare un nuovo pianeta, infatti la prima cosa che mi è subito tornato in mente è il gioco NO MAN SKY di hello games, anche se con meccaniche differenti, i due gioco dal punto di vista prettamente esplorativo risultano per molti aspetti simili.
Non definirei quello delle walking novel il mio genere preferito ma sicuramente offrono al panorama videoludico un genere che arricchisce il parco tema di questo media.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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CONCEPT
Un rinomato detective agnostico si ritroverà ad indagare sulla misteriosa scomparsa di una bambina.
Ritrovandola, inizierà il solito interrogatorio di routine con la bambina ormai adolescente, al fine di ricostruire gli eventi e trovare il colpevole.
Scoprirà di essere lui stesso pedina di una setta, alla ricerca di un contenitore per Abalam (re infernale).
Un destino designatogli dal re dei sacrifici (Abalam - re dei sacrifici).
Un destino malevolo ed irrevocabile che va oltre la sua immaginazione lo porterà a condividere il suo stesso corpo, prendendo il posto che gli spetta sul piano terreno insieme al re infernale.
140_CHARACTER CONCEPT
Un rinomato detective agnostico si ritroverà ad indagare sulla misteriosa scomparsa di una bambina.
Facendosi trascinare dagli eventi, verrà soggiogato dal male.
2 CHARACTER DESIGN
Diego è un detective irlandese, vive e lavora a Killarney (irlanda).
Uomo di 38 anni, alto 1,80cm, capelli neri e occhi cerulei. 
Carattere: taciturno, particolarmente introverso, tende ad isolarsi dai suoi colleghi prendendo le distanze da tutti, al fine di avere un occhio più critico e scrutatore verso ciò che lo circonda.
Nato e cresciuto a Killarney, figlio di genitori cristiani.
La madre cadde in depressione quando Diego aveva solo 8 anni, poco dopo la morte del fratello maggiore, per via di un incidente stradale, dove perse anche il marito.
La madre morì qualche giorno dopo il raggiungimento della maggiore età di Diego, a causa di un arresto cardiaco avvenuto in circostanze strane.
Il ragazzo credendo che la morte della madre non fosse avvenuta per motivi naturali fu spinto inconsciamente a sviluppare un forte senso investigativo.
6 WORD CONCEPT
Ricerca, smarrimento, rivelazione, confronto, destino, incredulità 
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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Carta d’identità (protagonista)
Nome completo: Connor, diego Walsh
1Nome : Connor/ 2nome (cristiano): Diego
Cognome: Walsh
Genere: uomo
Età: 38
Nascita: Irlanda - killarney  
Residenza: killarney
Cast:
Luke Evans
Christian bale
Proust Questionnaire  
1- scettico
2- forza di volontà
3- perspicacia
4- collaborazione e rispetto
5- testardo
6- risolvere enigmi
7- risolvere crimini sempre più complessi
8- essere la causa di morte per qualcuno
9- più pragmatico, meno rigido
10- Miami
11- rosso
12- Rosa (blu)
13- gatto
14- Thomas Harris
15-  Fernando Pessoa “ognuno”
16- non credo negli eroi ma se dovessi sceglierne uno sarebbe Cal Lightman in Lie to me
17- Clarice starling
18- paganini
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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L’ABBRACCIO
Il gioco viene ambientato nel 1918, anno in cui arrivò una tra le più grandi pandemie del mondo: l’influenza spagnola. Questa malattia mortale si presentò come una semplice influenza, ma causò più di 50mila morti, dopo averne contagiato più di un miliardo.
Tra queste vittime ci furono anche i nostri protagonisti: Egon Schiele, la moglie Edith Harms incinta di sei mesi e il pittore Gustav Klimt, figura paragonabile a un padre e mentore per Egon.
Egon, pittore e incisore austriaco del primo Novecento. Fin da piccolo manifesta un grande talento sviluppando però uno stile particolare e diverso da quelli di tutti gli altri artisti di quel periodo, che lo porterà in forte contrasto con la morale dell’epoca. Attraverso le sue opere fu in grado di rappresentare temi come l’angoscia e il conflitto tra vita e morte, basta osservare con attenzione i suoi disegni per capire il tormento che trasmettono.
Amava molto rappresentare se stesso, lui e i suoi modelli apparivano come burattini nella mani di un destino spietato, sbocciati in un’epoca che purtroppo non era ancora pronta per un’arte così sfacciata e cruda.
Viene accusato di aver sedotto, rapito e traviato una modella quattordicenne, per il quale rischia una condanna di lunghi anni in carcere, in attesa della sentenza viene segregato in prigione per un mese, dove gli vengono sottratti i suoi disegni. Una volta finito il processo le accuse decadono, ma le sue opere restano incomprese e tradotte come pura pornografia.
Nel 1918, il suo mentore Klimt muore di influenza spagnola, una settimana dopo muore Edith (incinta), seguita dalla morte di Schiele qualche giorno dopo.
L’esperienza di gioco inizia con un dialogo fra Egon e Edith (già ammalata). I due personaggi qui apprendono la morte dell’artista Gustav Klimt molto caro a Schiele. Si presentano le prime due scelte: (funzione azione)
> perche piangi
> prendilo per mano
Le due scelte si ramificano poi in 4 eventi:
> Andremo avanti...insieme
> Abbiamo avuto giorni migliori (variabile positiva)
> Vorrei poter fare qualcosa (bad ending)
> Ma non pensi a me...a noi?
In base al proseguimento delle scelte il giocatore si potrebbe ritrovare davanti ad un vicolo cieco che lo condurrà precocemente al finale più negativo e quindi alla fine del gioco. (vorrei poter fare qualcosa)
Dividendo ideologicamente la struttura di gioco in due ramificazioni principali, che a loro volta condurranno il giocatore a una serie di scelte multiple, l’utente avrà la possibilità di esplorare  in entrambi i casi una serie di ricordi interpretabili in maniera più o meno positiva (ma non pensi a me?… a noi? - riusciremo a superare anche questo - andremo avanti insieme).
La struttura di gioco presenta una serie di ramificazioni quasi sempre a due scelte, dove in determinati casi ci si riscontrerà con dei counter, che saranno risolti soltanto in alcuni dei finali che presenteranno la variabile.
Il conteggio variabile si tradurrà in: <1 bad ending - >1good ending. 
All’interno della narrazione sono presenti esattamente tre scelte che contengono ciascuna una variabile, queste determineranno infine lo stato d’animo di Schiele e quindi uno dei due possibili finali (morte per suicidio - morte per malattia).
Alcune delle scelte sono dei ricordi che potranno suscitare nel personaggio delle sensazioni più o meno positive, così come potranno essere interpretate in modo diverso anche dal giocatore, al fine di metterlo davanti a delle scelte morali che inaspettatamente potrebbero portarlo ad una fine del gameplay prematura.
Una volta arrivati alla fine avremo a disposizione quattro eventi (ricordi o scelte a seconda del punto della ramificazione in cui siamo finiti), tre di essi avranno due scelte (una che presenterà il conteggio variabile ed una il bad ending) mentre uno di essi avrà una sola scelta e quindi la strada condurrà l’utente inevitabilmente al bad ending.
L’obiettivo della storia è quello di accentuare l’inevitabilità del destino dell’artista, mantenendo, da una parte, i fatti storici, mentre dall’altra romanzando quanto un malessere di tipo mentale possa colpire in modo così profondo da portare alla depressione e al conseguente suicidio. L’intenzione è quella di mettere in primo piano la parte psicologica del protagonista, rifacendosi a tematiche che ancora oggi sono poco comprese e molto difficili da riconoscere, vorremmo che questo tipo di storia possa essere un modo per far riflettere.
A livello grafico sarebbe interessante riproporre lo stile dell’artista, caratterizzato da un segno grafico deciso e distinto, nudi asciutti e taglienti, donne intense, sicure di sé, ritratti e autoritratti di un profondo spessore psicologico e coppie unite in erotici abbracci. Essa potrebbe anche variare in base all’andamento della storia (positiva o meno) modificando la palette cromatica, le pose e le espressioni facciali così come venivano realizzate dall’artista.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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WHO KILLED TEDDY LONG
La serie interattiva, composta da tre episodi, inizia con il titolo di WHO KILLED TEDDY LONG.
La vicenda ci porta a vestire i panni di una giovane ragazza che partecipa ad una festa di teenager, che si ritroverà a compiere determinate scelte morali al fine di trovare l’assassino che ha ucciso uno youtuber, proprio durante la festa.
La narrazione si identifica come un teen drama o un teen horror (scream per esempio), dei più classici direi, di semplice lettura e Piena di cliche classici del genere.
Sono presenti diverse tipologie di scelte, come per esempio, chi seguire o a chi sparare, ciò che risalta subito all’occhio sono i secondi dedicati alla scelta che diminuiranno nel caso in cui dovremmo compiere una scelta che ha come principali funzioni quelle di azione/emozione.
Trovo interessante l’idea di proporre un punto di vista soggettivo alla vicenda, cosi da interpretare in maniera più diretta i panni della protagonista, immagino che lo scopo sia quello dell’immedesimazione, cosa che purtroppo, a mio parere viene a mancare a causa di diversi fattori, come: il sesso del personaggio e quindi del corrispettivo utente, la recitazione della protagonista e i suoi dialoghi che comprendono battute vaghe (per esigenza, condizionato dalla tipologia di narrazione non lineare).
Purtroppo, trovo che sia evidente quanto sia sperimentale questo tipo di approccio in ambito cinematografico, personalmente sento la mancanza della sospensione della realtà, cosa che in un prodotto del genere, penso sia essenziale.
Tutti e tre gli episodi presentano lungo il corso della vicenda più step ed intervalli a tempo che portano l’utente ad una scelta con (SEMPRE) solo due scelte possibili, sembra avere un tipo di struttura narrativa abbastanza semplice, presentando due finali: la possibilità di arrivare alla fine della vicenda o morire prematuramente, prima di raggiungere il traguardo.
Penso che che questo modo di fare narrativa non lineare possa essere molto interessante, ma ostacolata da fattori, uno nella fattispecie, molto debilitante per la produzione, ovvero i costi.
Ho trovato tutto sommato il prodotto un’intrattenimento valido, divertente ma poco coinvolgente.
Forse una trama più impegnata riuscirebbe a dare spessore al prodotto, mi chiedo però quale, in questo momento storico, possa essere il target di riferimento, da una parte potrebbe avvicinare i più grandi al mondo del “videogame” o gli stessi appassionati di cinema, dall’altra penso che ci sia il rischio che rimanga soltanto una nicchia.
Guardando però, tutto questo, come un evoluzione delle storie interattive e quindi di videogiochi come le visual novel, penso che si presenti come una valida alternativa al classico gameplay di questo tipo di giochi, affiancandosi ad esso.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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VENTI MESI DECONSTRUCTION
 PAURA
“Chi dice di non averne è un bugiardo.
Nessuno di noi può giurare che sarà vivo domani o anche stasera”
DICEMBRE 1943
Ho scelto la breve storia del contrabbandiere.
Come ogni capitolo del gioco, la storia inizia con una citazione, in questo caso sono rimasto molto colpito, poiché trovo nella citazione una perfetta descrizione dell’uomo, in quanto, a mio parere la paura è l’origine di quasi tutte le emozioni umane e di molti atteggiamenti, compreso l’orgoglio, ciò mi fa riflettere.
La colonna sonora che accompagna l’esperienza la trovo inerente all’inizio del monologo interiore del protagonista, ma credo che avrebbe dovuto prendere una piega più cupa con lo scorrere della vicenda.
La scelta di inserire graficamente l’uomo davanti allo specchio la trovo molto interessante, perché rende perfettamente l’idea di più elementi che ritengo essere fondamentali alla comprensione del messaggio dato dalla vicenda ( o per meglio dire, ciò che personalmente ho compreso) ovvero, conflitto interiore, destabilizzazione, rimorso, egoismo ed il “cambiamento” (caratteriale?) Che la guerra porta con sé.
Ciò che concettualmente mi arriva dall’esperienza di gioco è la visione di un uomo che vorrebbe fare la sua parte a fin di bene per il popolo, ma ritrovandosi davanti a delle scelte morali ed i vari disagi che ne comportano, costringendolo ad una ricerca introspettiva dalle forti conseguenze (che tipo di uomo sono?, quanto sono disposto a sacrificare me stesso?).
Probabilmente molti si saranno arricchiti grazie alla guerra, ma tanti altri non sono riusciti a sopportare il dolore che per egoismo, o altro, hanno recato.
Rendersi conto di come la guerra abbia cambiato anche loro.
L’immedesimazione in GIULIO è immediata, credo che chiunque possa trovarsi in uno stato d’animo simile, il il dibattito interiore è forte nel personaggio.
Rappresenta, forse, il dualismo che ognuno di noi possiede.
Per questo è stato istintivo scegliere al primo bivio di dialogo “stai facendo la cosa giusta” ( funzione di emozione e descrizione).
Nella seconda scelta ci ritroviamo davanti due dialoghi apparentemente simili “TI RICORDI…” (evocativo per l’utente) - “NON TI RICORDI…” (sembra avere il significato opposto, malinconia).
Scegliendo la seconda risposta (funzione descrittiva ed emotiva) il protagonista narrerà un terribile evento del suo passato, portandolo a chiedersi se la morte avvenuta poco prima fosse sulle sue mani.
Cosi ci ritroviamo davanti ad una terza scelta, che ci porterà ad uno dei due finali della vicenda (funzione azione ed emozione) 
“SPECIE PER QUELLA DONNA…” <<
“SONO TEMPI DURI PER TUTTI… LO SO”
La seconda sembra portarci ad un finale da più interpretazioni ma comunque dal “lieto fine”.
La prima invece ci porta dritti a delle singole interazioni, l’utente non avrà scelta, se non quella di far suicidare il povero GIULIO (due interazioni con la funzione di azione ed emozione).
Trovo il racconto molto toccante e umano, poiché dimostra come la guerra riesce a ferire nel profondo dell’animo umano.
DECOSTRUZIONE 
1: La copertina rappresentata dal pacco di fiammiferi ci racconta metaforicamente un veloce ed inesorabile consumo e spreco di vite.
2: il gancio sta nella guerra, che coinvolge tutti indistintamente e da i sentimenti che ci legano al prossimo.
3: il protagonista della vicenda analizzata, vuole aiutare i civili a sopravvivere, trovandosi però davanti al dilemma: “a quanto sono disposto rinunciare per gli altri?”.
4: sopravvivere.
5: se stesso o gli altri.
6: 7: La guerra la fame la paura.
8: il finale, suicidio o perseveranza. 
9:il protagonista della vicenda finita, o col farsi travolgere dei rimorsi e da una conseguente “depressione” o col rialzarsi, non arrendersi davanti le difficoltà, continuare a “combattere”.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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A WITCH’S WORD
La schermata iniziale descrive il nostro personaggio, accompagnato da una colonna sonora simil 8bit decisamente ludica.
You sold your firstborn child to a witch years ago to save your mother from a deadly disease.
Since then, you’ve been less than successful in the dating world. 
If you don’t find a mate soon, the witch will never get her part of the bargain.
<< 
Il gioco parte con un’introduzione alla vicenda, qui sarà possibile scegliere se proseguire o fare click sull’elemento “witch”.
ci continuerà a dare nuove informazioni su ciò che è avvenuto, dando la sensazione di comunicare direttamente con la strega.
Poi il click verrà fatto sulle virgolette che ci permetteranno di proseguire.
It shouldn’t surprise you when she shows up at your door one day with a stern expression. “My dear, we must talk about your deal.”
Though she looks no older than you, the very air around her tingles with power. You can't argue. You get her situated at your kitchen table with a cup of tea before you try to explain. “I’ve tried, I really have. I’m just … bad at this.” 
“I’m not cruel,” she cuts in, with a bemused little laugh. “I won’t force you to procreate with someone you don’t want to be with. I’m merely here to … help you toward happiness. And it seems you could use the help.”
>>
Ancora la sensazione è quella di comunicare con la strega, continuano le descrizioni e i dialoghi diretti che aiutano all’immedesimazione con il povero padre - faccio click su continua (<<) 
Blind dates arranged by a witch. How did your life come to this?
“Well,” you say hesitantly. “I guess it couldn't hurt?”
The witch’s pleased smile reminds you of the curl of a cat’s tail before it pounces.
“So,” she starts with a clap of her hands. “Let’s find you a man.”
le descrizioni aiutano alla visualizzazione della vicenda, la scelta del click qui è una sola.
Elias, the Bookbinder
Trevor, the Writer
Arthur, the Bladesmith
Tre possibili scelte, non comprendo se sono personaggi su cui indagare o semplicemente il tipo di uomo che siamo diventati, scelgo - IL FABBRO
He is broad-shoulder and dark-skinned, with an intense gaze that meets yours directly. But his smile is warm, and his hand is gentle when he takes yours.
“You look exactly like she described you,” he says with a laugh.
1. “She didn’t tell me much about you, but it’s a pleasure to meet you.”
2. “I can’t tell if that’s a good thing or a bad thing, but I’ll take it as a compliment.”
Cambia l’audio che accompagna il gioco, da colonna sonora diventa un suono intradiegetico che descrive uno scenario tipico di un fabbro ( fuoco ardente, scintille, metalli) 
Condotti dal fabbro scelgo la seconda opzione.
“I’m sorry we had to meet at the workshop. I don’t get much of a chance to step away these days, with business what it is. Not that I was much of a socializer before,” he adds with a slightly embarrassed expression.
“I’m not much a people-person myself. I mean, I have a witch setting me up on dates.”
You get a laugh out of him at that. “True enough. Maybe we’re a matched set. Would you like to sit outside and have a bite to eat? I brought a little something.”
1. “A picnic sounds perfect.” Scelgo 
2. “How … quaint.”
You talk. He is serious about his work. Serious about life. Serious about starting a family. But he smiles easily when you tell tales about your mother and laughs freely when you make a particularly good joke about old mages and pantaloons.
When it is time to leave, he gives you a hand up with a faintly embarrassed expression, and you think vaguely about kissing him.
>>
La scena mi mette a disagio.
You visit the workshop often. Spend hours watching him work, trading stories from your pasts and idly discussing the future. You manage to coax him out of his workshop and over to your house. Your mother is helplessly charmed.
Then, comes the conversation you have been dreading.
1. “I have something I need to tell you.”  SCELGO 
2. “It’s time we talked about the future.”
He puts down his tools carefully, giving you his full attention. “Yes?”
You tell him of the witch, of your bargain, of its price. Of your debt.
His face is stormy. “Children are not currency.”
“I had little choice. A life for a life. If it could have been mine, I would have paid that price.”
He is still frowning. “I want to have children, a family. With you.”
1.You put your hand on his. “And we will. This is only a detour on the way to starting our family.” There would be more children, if he wants them.
2.“I just want to pay my debt.”==
La seconda scelta in realtà risulta tagliata, descrivendola come la risposta errata, il gioco mi da l’impressione che voglia farci empatizzare col il fabbro.
Scelgo la seconda opzione.
He is disgusted but accepting when he asks you to leave. 
The witch comes to you, face inscrutable, and asks you to try again.
You can't shake the feeling this could have gone differently. Maybe better?
Cambia nuovamente l’audio ( nota malinconica) l’unico click possibile ci riporta alla scelta dei tre personaggi scelgo lo scrittore.ma anche questo porta alla stessa conclusione.
Scelgo allora il rilegatore.
Anche qui la storia ci accompagna alla conoscenza del personaggio ma una volta conclusa la vicenda e al ritorno della scelta personaggio appare una 4 scelta 
Wait. This all seems ... familiar. 
Scelta
You look up at the witch. “Have we done this before?”
She smiles slowly. “Ah, so you’re starting to remember.”
You huff in frustration, but you find yourself returning her smile. “Are these my only options? Is this the way it has to be?”
Her eyes spark, and she leans forward keenly. “Perhaps there are other options. Perhaps there are things you’re only now beginning to see.”
>>
La parola strega una volta fatto il click si trasforma in friend, dandoci la sensazione di ricollegare i vari passaggi, focalizzandoci sulla reale situazione 
You feel a shift. Unconsidered possibilities forming at the edges of your mind.
“What do you want?”
You think you know, but you are unsure if it’s possible. With a deep breath, you look the witch in the eyes. And offer her your hand.
She looks startled, for the first time you can remember. But her smile says she’d been hoping for this.
She takes your hand.
You have to ask:
1. “But what about my debt?” Scelgo
2. “What about our deal?”
She smiles and uses your clasped hands to pull you gently closer. “I wanted a student, who would eventually become a partner. An equal. Someone to show all the hidden secrets of this world. Someone to set free.”
In her eyes, you see fires and forests. You cannot look away. 
“Now I can have that,” she continues. “If you want it.”
You feel yourself shiver. 
“I want it.”
L’ultima conclusione ci porta ad un finale a mio parere ambiguo, ho continuato a fare ricerche ma sembrano esserci d’interpretazione, inizialmente pensavo di essere un uomo, poi una donna, ma col finale sembra che noi stessi daremo un figlio alla strega ma non come.
In conclusione il gioco grazie alle musiche e i vari dialoghi diretti ci permette di entrare in sintonia, emotivamente con la strega, sopratutto in fase avanzata.
La scelta da parte dell’autore, di costringerci ad osservare tutti e tre gli uomini, prima di poter arrivare al vero finale la trovo una costrizione superflua che limita il giocatore ad intraprendere una strada più personale.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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RAT CHAOS
L’esperienza di gioco inizia con una schermata minimalista.
La narrazione è accompagnata da delle piccole immagini di sostegno alla visualizzazione del contesto che il giro ci sta narrando.
This hallways looks very clean. Here's the android sweeper does its job polish the white tile. Closer inspection, you seeing it's clear plastic on top the white tile. Well, the red music coming out down the hall with a balmy scent breeze like bath oils, relaxation steam, lotion drinks, jelly pool. How long you been on this space station, long enough lol. Well, you found some good planets today, chicken dinner waiting back in your Quarters.
Return to Quarters.
Unleash Rat Chaos. <<
Ci viene dato subito un vasto immaginario del contesto,  fantascientifico ma all’interno di una situazione, familiare.
The vast, cold dining hall is filled with chattering species who scrape their forks on metal discs and spread the word of Gossip: that Captain chose to unleash Rat Chaos.
Now they're drinking all their juice up, well, who can blame them.
The way they designed this, you climb up the big trapezoid and the tables are up there. That's where you sit when you eat. Then the big yellow cylinders are the trash, and you have to throw out your trash and put the tray away by yourself.
Enter the White Corridor
Unleash more Rat Chaos<<
La situazione risulta molto curiosa, il testo riesce a farci immedesimare immediatamente in colui che sembra essere il capitano, all’interno di una nave spaziale, abitata da più specie aliene.
"Yes...yes, Captain, can you hear me....but no...you are no Space Ship Captain...Computer User, I know your soul. I know about it. How you managed to unleash this much Rat Chaos...I can not guess. But we get ahead of our selfs. First, the formal introductions. I am New Rat City, Avatar of Rats. And your name? (SAY NAME OUT LOUD)
...aaaah, what an interesting name. Well, [YOUR NAME,] you are ready for more responsibility. Journey with me to Planet of Rat."
O.K.
Sure.
Sounds good.
I want to do it.
Take me to Planet of Rat.
I have always wanted to do this.
O.K.
Only you can take me there.
but you're a rat <<
O.K.
La nostra convinzione di essere il capitano Viene subito distrutta.
Il nuovo testo è accompagnato da un immagine, su cui vi è ritratto un ratto, ovvero il nostro interlocutore.
Trovo molto interessante questa scelta poiché riesce facilmente ad abbattere un’ipotetica quarta parete
New Rat City needs a lot of love. Help New Rat City with his needs.
"I'm getting lots of exercise."
"I would like you to construct a large, pink cube."
"I feel fucking miserable."
Feed NRC a pellet
Construct large, pink cube
"Do you need to talk?"<<
Il dialogo diretta ci porta ad empatizzare con il ratto.
"I feel like I make everyone uncomfortable. I feel like I'm making you uncomfortable right now. I look at people the wrong way. I react the wrong way. I'm never myself. I get nervous and then I'm being puppeteered by this awful thing. My face freezes up. I can track back to when I was 12? 13? That was a conscious choice, I would try to just stop emoting. If I laughed, if I smiled, it was a sign of weakness. I was used to being attacked. Not physically, after a while, just emotionally. It's almost better the other way, when you're small, when some kid has a problem and they try to beat your ass, so you beat them back, harder. Then you get punished. They punish both of you, because they're cowards. Those kids wise up, they realize they don't have to go through all that. They just call you a faggot, and they watch what happens when that hits you, completes a circuit with the awareness inside that there are people called faggots, and you know who they are, and you know you're one of them, and these guys must be able to tell somehow. No Internet to read, no one to talk to, the entire universe is you and your parents and the TV and the Nintendo."
Ride dune buggy to:
PARTS DEPOT
CATHEDRAL CONSTRUCTION <<
——
"So I hated myself, created this second self to exist in my place. He wanted shitty, unhealthy things. He was just trying to execute his cultural program. He was an android. The people who knew him think I'm being too harsh, or that I'm overreacting. They don't know what it was like. This thing with my face trying to live my life for me. My real self like this tiny fetal entity, incapable of growing. It wasn't just because of teasing, you could guess as much. When areas of your mind are radioactive zones you have to stay out of, it's impossible to build an identity."
You have 8000 gold
SOLAR SHIELD : "It didn't help that I was chronically physically ill," <<
FUSION PAK : "felt disgusting, hated my body to the point that I didn't want to leave the house,"
GHOST FOOD : "and stayed this way well into my 20s.
Sembrerebbe che la storia ci stia facendo ricostruire gli eventi raccontati dal ratto e  contemporaneamente aiutarlo.
"Creeping forward now, finally, but the god damn regret. All those years. Of course you can't do that to yourself, it's just more shame. Shame on top of shame. Shame for feeling ashamed. Shame for feeling ashamed for feeling ashamed. A life dominated by shame and fear. If fear is ignorance, maybe shame is fear of the self. It always came back to the same idea: 'everyone is thinking the worst possible thing about me, and maybe they're right.' Well of course they fucking weren't, but that's how it feels when the bottom falls out and you start spiraling. The later you interrupt that, the harder you crash."
MENU SELECT
TOOL <<
GRAPH
DATA PIT
CORRAL CAM
——
(New Rat City is distracted by text message)
(New Rat City looks up from phone)
"What? Oh. I don't know."
(New Rat City stares out the window, at nothing.)
“Anyway."
Ho avuto difficoltà nel seguire il racconto, ad esperienza avanzata inizia in qualche modo a spiazzarmi, confondermi, instillare il dubbio.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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tarocchi seconda storia (avventura)
1900 A.C l’apocalisse giunge sulla terra portando l’essere umano sull’orlo dell’estinzione.
Dieci anni dopo, poche sono le cittadelle create per tenere uniti i pochi superstiti, ma ancora parte di essi si ritrovano in giro per le terre ormai desolate.
Un uomo ed una donna saranno uniti dal fato, i due troveranno l’un l’altro un immediato supporto, complicità e attrazione.
Viaggeranno insieme, affrontando le avversità date da quella che è ormai una nuova realtà, fame, condizioni meteorologiche avverse, anarchia.
Fino a quando non incontreranno un uomo, che promette loro pace e un tetto sotto cui vivere, un nuovo inizio per la specie umana, all’interno di una cittadella, governata da colui, che il nomade definisce, il nuovo Dio.
Arrivati alla cittadella, il protagonista resterà abbagliato dalla sicurezze che il posto offre, ignorando una realtà nascosta dalle apparenze che presto sarà LEI a notare.
Il nuovo dio infatti ha costruito la cittadella sulle spalle di uomini un tempo privilegiati, costringendoli alla schiavitù, lasciandosi trascinare dalla vendetta.
La donna una volta scoperta questa realtà cercherà di far ragionare il suo compagno di viaggio.
Fallendo, cercherà di affrontare il nuovo dio da sola, ritrovandosi ad affrontare anche l’ex amico che infine riprenderà lucidità e sull’orlo della sconfitta si sacrificherà per salvare la donna, che sconfiggerà il nuovo dio.
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liboriodagostino-blog · 7 years ago
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tarocchi prima storia (commedia)
Una coppia di uomini di fede ha dedicato la loro vita ed il loro tempo al “divino”, praticando ciò  che la fede e la religione insegna, in tutto e per tutto.
Tentati continuamente da ciò che la società offre, i due col passare del tempo, si ritroveranno a mettere in discussione la propria fede, ritrovandosi in una serie di situazioni imbarazzanti, fino a quando la loro strada incrocerà un prete spoglio delle proprie vesti ormai da tempo, vittima delle tentazione, cercherà di far comprendere il suo punto di vista alla giovane coppia, convincendoli a provare per un solo weekend l’ebbrezza della trasgressione e del peccato.
La temperanza dei due unita alla loro profonda fede riuscirà a portare sulla retta vita l’ex prete.
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