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ぱちゃぱちゃ
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maduzu · 7 years ago
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ホットラインマイアミ布教文
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ホットラインマイアミとは
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「Dennaton Games」より2012年8月23日にwindws用ソフトとして発売され、現在ではPS4/Vitaでも2015年6月25日に『ホットライン・マイアミ Collected Edition』として1・2同梱版が発売されているゲーム。 見下ろし型の2Dアクションゲーム。
スチーム:https://store.steampowered.com/app/219150/Hotline_Miami/?l=japanese
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ホットラインマイアミのやばさ-ゲーム性
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ホットラインマイアミは一言で言ってしまうと「死にゲー」であり、主人公は敵から浴びせられる攻撃を大抵は1撃、もしくは2撃で死んでしまう。(ただし敵も1撃浴びせると死ぬ)
通常死にゲーはその死にやすさからイライラ感がつのりやすいが、このゲームは死んでからの復帰が異常に早く、死んだ瞬間即座にスタート位置からリトライすることが出来るので、ストレス要素となりにくいのが特徴。
【ルール】
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ルールは非常に単純明快で、己の拳や落ちている物、敵から奪った物を駆使して、フロアにいる敵全員を殺せばクリア。前述の通り敵は異常に察知能力、攻撃能力が強く銃を持っている敵などはこちらを見た瞬間撃ってくるレベルである。
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さらに、銃などの武器を使うと敵が銃声を聞きつけて大量にこちらに向かってくる(上画像くらいのスピードで寄ってくる)デメリットがあるため、出来る限り音を立てずに敵に見つからずに、一人ずつ殺していく必要がある。
【面白さ】
敵の持っている武器と位置とマップを覚え、何度も死にながら試行錯誤してクリアを目指すのがこのゲームのだいご味��ある。
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暴力的で過激なパッケージや宣伝動画とは裏腹に、何も考えずにマップに突っ込むと即死する(上画像)ため、要求されるプレイは「冷静に敵の位置を覚え頭を使って始末する」である。
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「この場面は先ほど撃たれたため、こっちを先に殺す」「こっちのルートはよくないのでこっちから」など頭をフル回転させて考えるのがとても楽しいパズルのようなゲームなのだ。 慣れてくると銃でおびき寄せて一層したり、敵を殺す際に稼げるコンボを伸ばす事を考えたりとやりこむ程に違った面白さが出てくる。初見は敵に見つからないかドキドキしながら遊び、2回目以降かいかに敵を早く倒すか競う等やればやるほど面白くなるゲームである。
【収集要素】 このゲーム収集要素が3種類ありそれは下記のものである。 ・主人公のマスク(かぶると主人公の性能が変わる) ・武器 ・マテリアル
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特に主人公のマスクは、マスクごとに性能が変わっておりたとえばTONYだと通常攻撃のパンチで敵が即死するようになったり(通常パンチで敵をダウンさせると追い打ちをしなければいけない)、AUBREYだと武器の性能がアップしたりする。次のマスクはどんな性能かな?というワクワク要素、新しいマスクをかぶってプレイする楽しみなどもある。(やりこむと最終的にTONYかZACKになる) また、マテリアルは、このゲームにはエンディングが2種類あり、TRUEエンドに相当するエンドを見るには集める必要がある。
【BGM】 ホットラインマイアミはBGMが非常にノリがよくいい曲で、ノリノリの曲に乗りながら殺人行為に手を染めることができる。 特に「Deep Cover」や「knock knock」などは名曲である。曲だけでもいいから聞いて……。
officialMOONmusicから引用
「 Hydrogen 」:https://youtu.be/SNE2oCZH_4k
「 Crystals 」:https://youtu.be/AVblOqZBlJw
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ホットラインマイアミのやばさ-ストーリー
--------------------------------------------------------- 【どんなストーリーかざっくり】
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主人公"jacket"はマスクを被った3人の奇妙な人物(Richard、Rasmus、Don Juan)たちが彼の行動や人格について話し合っている場所に巻き込まれるという幻影に苦しめられているところから始まる。
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1989年4月3日、jacketが目を覚ますと電話が鳴っており、それを取ったところ「ある場所へ行きブリーフケースを奪還し、そこにいる全員を抹殺しろ」という指示とマスクを受けとる。その指示を達成した後も、間違い電話を装いjacketには何度も抹殺の指示が来る………。
【ストーリーのやばさ】
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物語は始終主人公目線で進むが、主人公の言葉は一切出てこないため、何を考えているかはプレイヤ―には伝わらない。
何故jacketが電話の指示に従うのか?なぜ間違いに見せかけた抹殺指示の電話がかかってくるのか?誰が何の目的でこれを行っているのか?等の疑問に一応の答えは用意されているが、それが本当であるか虚構であるかさえも含めどのようにでも取れるシナリオになっているのである。 それゆえに、プレイヤー間で積極的に考察が議論され様々な説があり「これは愛の物語だ」という人も言えば「親友のために生きている物語だ」「そもそもこれは現実ではない」という人もいる。制作側からは「俺たちの考えたシナリオは誰にも分かるわけがない」と言われるほど謎と狂気と暴力と愛が混ざり合った飛んだシナリオもマイアミの魅力である。(私は親友のために殺しを繰り返している派)
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ホットラインマイアミのやばさ-まとめ
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戦略的でパズルのような死にゲーアクション部分と、 ミステリアスで謎に満ちた狂気と愛のシナリオ その2つが合わさり私には最強のゲームの1本だと思う。 特に「色々試行錯誤してゲームを進める楽しさ」が好きな人や、「ストーリーを読み込んで考察するのが好き」というような人に特におすすめである。 スチームで1000円以下やぞ!買いにはしれ!
おわり
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maduzu · 8 years ago
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恋愛なのか、愛なのか。
こんにちわ。 同人活動歴は、買い専の時も含めるとそろそろ10年のまだまだ初心者フジョシです。
最近ハマるジャンルハマるジャンルなんかマイナーで、「CPにハマってる人が2人しかいない中、1年間2人きりでCPについてつぶやき続ける」地獄などを経験してきましたが私は元気です。
昔から、特に自分で漫画を描くようになってから思っていたことがあって、 「なんか合わないな~って作風の人が結構いる」 ってことなんです。 同じCPを取り扱っているはずなのに、方向性・関係性・ラブ度もろもろが、なにか合わない。 合わない人の方が大多数だ、と思っていました。
どうして同じCPを取り扱っているのに合わないのか…?単に解釈違いなのか…?といろいろもやもやしてきて、さらには「私は同じCPにはまったのにどうして萌えれないんだ…」っていう疎外感まで感じていたんですが、最近なぜ合わないと思うのか?の問いにたどり着きました。
要は、「CPの間の仲を、恋と取るか、愛と取るか」の違いです。
これに気づいた時、スト―――ン!って胸のもやもやが晴れました。 ずっと、「この二人は恋愛関係でないし、お互いを憎みあっているがこれをCPと��べるのか…?」って悩みがあったんですが、これですっきりしました。 基本的に、CPには「恋愛関係である」という前提がついて回っているみたいなんですね。 つまりは、私は"二人がイチャイチャするところが見たいわけじゃない"っていうのが大きな違いだったんです。 私が見たいのはあくまで「双方の関係性」なので、別に二人が結ばれなくてもいいし、片思いでも両想いでも関係なく、恋愛関係になる必要を感じない。 「恋愛関係である」という前提が基本なので、「恋愛関係でなくてもいい」という自分は疎外感を感じていたんですね!
私もまぁはっきり恋と愛の違いを言えませんし、「恋」に愛は含まれている気がすし、愛の一部に恋もある気がするのでまぁはっきり言えませんが…。
いやぁ、勉強になりました。
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maduzu · 8 years ago
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maduzu · 8 years ago
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maduzu · 8 years ago
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maduzu · 9 years ago
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青鬼系の追跡ゲームをつくる
ずばり、真似すれば君も追跡ゲームが作れる!ずぼら適当解説!
これは、青鬼ほど綿密に追いかけてくるわけではない、妥協案の追跡ゲームシステムです。
ZENOを作る際、どうしでも追跡されるゲームにしたかったため、なるべくスクリプトや難しい指定を使わずに出来る物を作りました。
必要なスイッチと変数一覧・・・ 変数:部屋 …扉をいくつ潜ったかカウントします 変数:扉  …追わ��てる際、扉をいくつ潜ったかカウントします スイッチ:追跡者出現 …追跡者が出てくるスイッチです スイッチ:追跡者出現②…追跡者が少し遅れて出てくるために必要なスイッチです スイッチ:扉A,b,c・・・ …どの扉から出たか記憶するためのスイッチです
その① 単純な部屋の追跡者出現
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①部屋移動
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このように入力すればOK!
②追跡者を作る
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追跡者は全ページここ↑に配置してください。(追跡者の向きは変えてね!��イベント内容はこんな感じです↓
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③並列処理作成
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このままコピーでok!
②複数部屋がある時
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扉の設定の変更
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2ページ目を上記にかえてください
④の部屋は3つともすべてこれにしてくださいね
追跡者の設定
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①・②・③の部屋は変更せず、変更せず(大事)
④の部屋のA・B・Cの扉の追跡者の内容を以上の物に変更してください。
(出現条件にスイッチを増やすだけです)
これをいれるだけで・・・なんと追いかけてくるようになります!
簡単!いれるだけ!
追跡者の仕様
①扉を20回くぐると、追跡者が出てきます
②追いかけられながら扉を6回くぐると、追跡者が消えます
Q&A
Q、扉を30回潜ったら出てくるようにしたい
  →A、並列処理 【条件分岐:変数[部屋]>=20】の20の値を30にしてください
Q、 扉を1回潜ったら追跡者が消えるようにしたい
  →A、 【条件分岐:変数[扉]>=6 】の6の値を1にしてください
Q、追跡者に追いつかれたときの演��を変えたい
  →A、追跡者のページ2ページ目を変えるとつかまったときの詳しい内容が作れます(例:場所移動してイベントを起こす、つかまったときの台詞が出るなど)
Q、追われるときのBGMを変えたい
  →A、並列処理【条件分岐:スイッチ:追跡者出現==on】の下のBGMを変えれば変わります
Q、特定のイベントが終わったら、もうでてこないようにしたい
  →A、並列処理に2ページ目を作り、 出現条件を特定イベント終了時のスイッチにしてください
仕様変更したい、つまった時用 細かい解説
このシステムでは、
変数:部屋 で扉を何枚潜ったかカウントしています。
並列処理ではまず、���数:部屋が20以上になった時、追跡者が出てくるように指定しています。【条件分岐:変数[部屋]>=20】の数字を増やしたり減らしたりすると、出てくる頻度を調整できます。
何故20以上を指定するかというと、同数を指定するとうっかり21になってしまった時、追跡者が出てこなくなってしまうためです。
変数:扉 で追いかけられている際、何回扉をくぐったかをカウントしています。
変数:扉が6以上のとき、追跡者が消えるように設定しています。【条件分岐:変数[扉]>=6 】の数字を弄れば、追跡者を消えやすくしたり消えにくく出来ます。
追跡者本体のイベント
1ページ目は、追跡者が出てくるまでの処理、2ページ目が追跡者本体の処理です。
1ページ目と2ページ目がある理由としては、少し立ってから追跡者が出てくるようにするためです。すぐ出現してしまうと、あっという間に追いつかれてバランス壊れるので・・・。
1ページ目 出現条件:追跡者出現スイッチがonのとき
移動ルートの設定:このイベント :SE:"Close3",80,80       ←扉を開けるSE :ウェイト30フレーム :ウェイト20フレーム :スイッチ ON:0002(追跡者出現②) ←追跡者出現②スイッチ、ON
:ウェイト20フレーム
2ページ目 出現条件:追跡者出現②スイッチONの時
追いつかれた際の処理
まず、1ページ目の特徴はトリガーが「プレイヤーから接触」になっていることです。こうすることで、プレイヤーがイベントを踏んでから必ず出現するようになります。こうすることで出現時間がばらばらにならず、安定します。(逆を言えば、踏まなければ出ません・・・ですので、部屋の構造は必ずイベントを踏むような構造にすることをおすすめします)
1ページ目でウェイトをかけて追跡者出現②スイッチをONにすることで、2ページ目に以降することができ、少し遅れて追跡者が出てくることができます。
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maduzu · 9 years ago
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開幕英文 したらば引用
Your desire. Your dignity. Stake your life on the battle. Cross the sea of blood. Takeadvantage on others to get what you want. there is no justice. Only the blood contract exists in the domain of chaos and endless darkness. The winner take it all. The only rule of "7days Immortalize" 汝の望み。汝の価値。汝の命をこの戦いに賭けよ。 血の海を渡れ。他の者より優位に立ち欲するものを得よ。 そこに正義はない。混沌の地に血の契約と終わりなき闇があるのみ。勝者はすべてを得る。 "永劫無限の七日間"こそ唯一の理。
ハイド He wakes up. To release the girl bound by the perpetual chain from her destiny. Her body is engraved. “immortal”. Her hand holds “indulgence”. Ordinal days are broken. The boy lived hollow days. The judgement day is impending. Under this night. Standing in-between the reality and fantasy to bring back everything to the nothingness 彼は覚醒する。 輪廻に囚われた少女を運命から解放するために。 彼女の体に刻まれしは“不滅”。 彼女の手に握られしは“免罪”。 日常は壊れた。少年は虚ろの夜を越えた。審判の日は近い。 今宵。夢と現の調停者、すべてを無に帰す。
リンネ She repeats. For the origin of ancient eternal fate, for the settlement with her brother. Her long sought sword. An encounter with the owner. The conversion of stagnated destiny. The rusty gear wheel starts to slowly spin and creaks. The consequence will soon indicate the terminal of her story. 彼女は輪廻する。 古より永久に続く運命の起源、兄との決着のために。 永きに渡り求めた剣。担い手との出会い。 停まっていた運命が動き出す。 錆びついた歯車が軋りをあげながらゆっくりと回り出す。 そして間もなく、輪廻の物語が終わりを告げる。
ワレン He seethes. To save the will and the life of his master with his stout arms. Accepted the eternal curse to be with his master, obtained the superhuman power. The old soldier lived through destruction and battles, desires for the master under the silent nights. Until the day he gives up his own life at the battlefield. 彼は沸き立つ。 その頑強なる両腕で、己が主の意志と生命を守らんと。 主と共にあるため、永劫の呪いと人知を超えた力を受け入れた。 老兵は破壊と闘争を生き抜く。主の安らげる夜のために。 いつか戦場で最期を迎えるその日まで。
カーマイン He craves. His crimson body is endlessly bloodthirsty. No pleasure overcomes violence. So he shows off. The fangs and claws reside in his body. Penetrates his enemy with everything he has. Unstoppable thirst for the blood. Tonight, he seeks for a sacrifice. 彼は渇望する。 いくら血を浴びても、まだ足りないと身が疼く。 暴力に勝る愉悦などない。ゆえに、力を誇示する。 身中に忍ばせた爪と牙。持てるすべてでもって刃向うものを穿つ。 鮮血への渇望を止めることなどできるはずもない。 ――贄を求め、彼は夜を往く。
オリエ
She judges. To undertake the severe destiny on her weak shoulder. Her weak arms and fine sword. The sword points at the monster who took the lives of her dearest parents. The light shines on her body. The purification melody sings loudly. The girl advocates her justice. Her figure would leave a vivid impression upon people's pupils. 少女は裁く。可憐な身にはあまりにも過酷な運命を背負い。 か細い腕に鋭利な剣。切っ先は愛する家族を奪った異形に向けられている。 祝福の光はその身に。浄罪の音色は高らかに。 少女は自らの正義を謳う。 その姿は、人々の心に希望を残して行くだろう。
ゴルドー
The harvester desires. Harvesting everything to satisfy his own deepest desire. Wishing for a tribute for his old friend. A gift for the old friend. Flying high, looking out on the far horizon, pursue through the long time. Aiming at the infinite fruits. He Sharply raises the sickle. 強欲なる収穫者。 その飽くなき欲望を満たすためあらゆるものを刈り取る。 願うは亡き友への供物。 それこそがはなむけ。 空高く飛び、遠く地平線を望み、長く追い求めた。 尽きることなき果実に向け―― 彼は鎌を振り上げる。
メルカヴァ He is melancholic. Grieves over the curse that made his body fallen into the beast. Lost memory. Transformed body. Eternal hunger is never satisfied. Crimson world. Running through the blood stained land, wiping the bloody arm. The beast is called immortal. This body had lost the peace and hope forever. 彼は憂鬱だった。 獣へと堕ちてしまったことがひど��哀しかった。 記憶は喪失した。肉体は変異した。 決して満たされることのない飢えが彼をさいなむ。 深紅に彩られた世界。 血に穢れた大地を駆け、血に濡れた腕を拭う。 彼の獣は“イモータル”と呼ばれた。 ――此の身に、平穏と希望が訪れる事は永劫無い。
バティスタ She serves. An innocent piece slumbers through the perpetual. As a marionette without free will. The master she never saw. The only order deeply engraved in her soul. Tonight, the blind marionette waddles toward the sound of clapping hands. The end of the peace is the beginning of the battle. To exterminate immortals 彼女は奉仕する。 無心の末端が永遠の眠りから覚めた。己の意志なき人形。 主人に会ったことは一度もない。ただ一つの命令が魂の奥深くに刻まれるのみ。 夜の下、盲目な人形は導かれるままよたよた歩く。 それは平穏の終り、戦いの始まり。 不滅なる者たちを滅せよ。
セト He had gone astray. The statute of the family and his own will. He sways in between. The promise with the girl connects. Drawing the old rusty chain. The promise with the boy is broken. The dull grey wedge penetrates for the compensation. Deep nights turn into the labyrinth that deludes him. Will he see the light of acceptance. 彼は道を踏み外した。 守るべき掟と自分自身の意志。その狭間に揺れ動く。 少女との約束を交わす。それは朽ちかけた鎖を引きよせること。 少年との約束を棄てる。それは代償に鈍い楔を打ち込まれること。 深まる夜はその姿を迷宮へと変え彼を惑わす。 彼は許しの光を見るだろうか。
ユズリハ She is thoughtless. She chooses to be herself evading from the statute. Letting nobody capture her, she lives as the fancy takes her. Only cold steel gazes at the moment. The principle is a blink. Everything returns to every moment. The true self awaits her beyond the freedom. The lost self. 向こう見ずな少女。彼女は自らの責務を放り出すことにした。 誰も彼女を捕らえられない。気の向くままに生きるだけ。 だが冴えた刃が閃めくその刹那。 捨てたはずのものがちらつく。 すべてが刻一刻と元通りになっていく。 自由の先では真実が彼女を待ち受けている。 ――彼女は迷っている。
ビャクヤ
He and she stretch a nest under this night. In order to arrest the game which strayed. He is her sake. She is her own sake. The thought turns on the once defeated friend. Blood is sniffled. mud is sniffled and it is. The figure which they pursue. It crawls in eight legs of his and they wriggle tonight also. Put the thought whose she cooled. 
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エクセレイトエスト 題名下英文
the deep darkness of the hollow night. New shells of incarnation alight. One swing of a sword. Sinuous snake. Savage fangs of tje beast. Tonighe, the deepest night. Blessing for all who confronts... 虚ろの夜の深い闇。 殻をやぶり新たに偽誕者へと堕ちた。 振り下ろされる剣。靭やかに動くヘビ。獰猛な獣の牙。 今宵、深淵で対峙する全ての人に祝福を…
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maduzu · 9 years ago
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RPGツクールでめんどくさくないように
今回ゲームを作って修正するのが死ぬほどめんどくさかった原因を考え、その答えを自分用にメモしとく。
①とにもかくにもまず、マップを作る。マップ名もつける
謎解きを深く考える前にとにかくマップをすべて作ってからイベントを必ず配置する。また、マップ名をつけなかったことで、300以上あるマップのどこに該当するマップがあるかいちいち探すハメになった。かならずマップ名をつけること。
②マップ移動時のSEや移動方法の統一
SE音全部変えるのが死ぬほどめんどくさかった。初期の音はザッザッなので室内にはやや不向き。必ず最初の段階ですべて統一するのがよろし
③スイッチは時系列順に降っていく。そして名前をつける
マップと同じ理由でどこにスイッチがあるかわからずタイムロスがおおかった。又、バグが起きた際適当な名前をつけた結果どのスイッチが悪さをしているかパっと判断できず、タイムロスになった。必ず時系列順にスイッチを使い、又どのタイミングで使ったスイッチなのかを明確にする。
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maduzu · 9 years ago
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ZENO 後之編 予告
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全ての原因―――後之ナツは、どんな気持ちで死んでいったのか? そして、後之フユの復讐は果たされるのか? そして、再びZENOを発症した継乃ハルは…!?
そんなお話です。 完全版と合わせて4/17~4/20頃の配布を予定
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maduzu · 9 years ago
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自分用メモ
旨味的お話(プロット)の作り方メモ
『葬式の恋』のストーリー諸々考えた結果作り方を纏めることにした。
①すごくざっくりとした話のテーマを作る
『殺ししか好きじゃない女と、埋葬することしか興味ない男が恋愛をしたらどうなるか?』というテーマを作った。このとき『恋愛とは?』とか『好きになることとは?』とか抽象的なテーマは考えなくてもいい、どうなるのか?というテーマを掲げる。
『 (テーマ) 殺 ししか好きじゃない女と、埋葬することしか興味ない男』
②結論からかんがえる
『二人は恋に落ちた』という結論を作る。フリーゲームならば『施設から脱出できた』とか『ハッピーエンドになった』などのざっくりとした結論でいい。
そこから、逆算し、どうすれば恋に落ちるのか?お互い生きている��間に興味がないのに、どうしたら興味を持てるようになるのか?ということを考え、紙にアイデアだししていく。
『  (テーマ)殺ししか好きじゃない女と、埋葬することしか興味ない男は、
(結論)だけど好きなので付き合うことにした』
③捻りを加える
アイデアだしをしていく中で、単純に告白→付き合うというスパンでは何の捻りもないと感じ、『埋葬男が告白したが、フられてしまう。理由は埋葬男は私が好きなのではなく、埋葬するという行為が好きなだけだから』という設定を加える。
そうすることで出てくるのは、キャラクターが本当に女のことが好きなのか?という疑問であった。これを話の主軸にしようとかんがえる。サブのテーマに『好きとは何か?』ということが付け加えられる。
告白→撃沈→再告白→付き合う
こうすることで、最初にキャラクター説明と設定を分かってもらうとともに、インパクトのあるスタートを切ることで目的を明確にさせようと思った。
『 (テーマ) 殺ししか好きじゃない女と、埋葬することしか興味ない男、
(捻り)男は女に告白したが、『お前は埋葬する行為が好きなだけで私は好きなわけじゃない』といわれフられる。
(サブテーマ)確かに埋葬する行為が好きだけど、女が好きなことに変わりはない。その中で『好き』ということは何かを考えた結果、 
(結論) だけど好きなので付き合うことにした 』
④要素を抽出しさらに捻りを加える
ストーリーの枠組みを作ったところで、キャラクター個々の感情面を掘り下げていく。 
○埋葬男は埋葬することが好きだ。しかし、もし好きである殺し女が人の手で埋葬されてしまったら、どう思うか?
○埋葬している瞬間がすきなのか、埋葬後どんどん汚くなっていくからだがすきなのかどっちなのか?
○殺し女は殺すことが好きだが、なぜ埋葬男を殺さないのか
などの疑問点が生まれた。ストーリーにこの要素を組み込み、結果、ストーリーはこうなった
『 (テーマ) 殺ししか好きじゃない女と、埋葬することしか興味ない男、
(キャラクター)二人は昔からの幼馴染だ。二人は”死”というものに昔から興味があり、共通の興味を元に仲良くなった。お互いを分かり合う二人、男はいつしか彼女に恋をした。なぜだかは、でもわからない。
(キャラクター紹介)男は埋葬することが好きだ。なぜなら、死にたえ冷たい土に埋もれていく体は空っぽで、美しいからだ。その手伝いをする”埋葬”という行為は高尚で、気高きものなのだ。
(捻り)男は女に告白したが、『お前は埋葬する行為が好きなだけで私は好きなわけじゃない』といわれフられる。
(キャラクター)失意に飲まれていた男だが、女に『死の危険』が訪れたことが分かる。彼女が自分以外に埋葬され、死にいくなんて、許せない!あぁ、許せるわけがない!男は女を助けに行く。
(サブテーマ)その中で『好き』ということは何かを考えた結果、
(結論) だけど好きなので付き合うことにした 』
こういう疑問点はキャラクターに台詞をしゃべらせることでかんがえてみたりする。
完成
後は作るだけ(長い)
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maduzu · 10 years ago
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maduzu · 10 years ago
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maduzu · 10 years ago
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UNIアクリルキーホルダー
@maduzuのツイッターをフォローしている方のみの募集です。
下記イラストのアクリルキーホルダーを作ります。
カラーの方変えれます 二人合体も可能です 二つ組み合わせOK
身内の分も…という方もOK  一人2~3個くらい目あすで ※相談可
お値段
¥550~600 + 送料
流れ 
フォーム入力→12月5日締切→6日発注→10~20日程度・完成→料金振込のご案内→振込次第発送
となります。12月下旬頃のお届けになりそうな感じです。
フォーム
https://docs.google.com/forms/d/1dCP57CWrgwC4b6Psk7WrKS7RkbegOTCurGc8eIAZ6lk/viewform
見本
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maduzu · 10 years ago
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自己解釈 UNIのはなし
よく出てくるワード 虚無…魂を食う化物。これに食べられてしまうと同じく虚無になる。 偽誕者…能力者。UNIのキャラクターは全員該当。 EXS…偽誕者の力の源。魂とも精神とも言われている。 虚ろの夜…月1でくる。能力者が戦う日。
UNIの世界
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P3的に言えば月1しかない影時間
この世界には虚無の世界と人間の世界があり、月に一回だけこの世界がつながる日がある。
これを虚ろの夜という。(本編はこの日)
虚無とは幽霊のようなものなので普通の人からは見えず触れないが、うっかりこの虚無の世界に紛れ込んでしまう人間がたまにいる。この時に虚無に魂を食べられてしまうと、虚無になってしまうのだ。
しかし、例外がある
虚無に食べられ��際、能力が覚醒した者は虚無にならず
偽誕者(インヴァース)
という能力者になる。
偽誕者(インヴァース)とは
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EXSという力を使い、イメージ等を具現化して戦う物達。
虚ろの夜の日は力が増すため能力者同士喧嘩するのが通例
虚ろの夜の日は虚無と同化するため、普通の人間からは見えなくなる。(=実質はほとんど虚無)
ただし、能力を使いすぎると虚無になってしまう。
また、長い時を得て人間に戻るものもいるぞ!
その名前は「生者でも死者でもない、生まれなき者」を表す(公式談)
(蛇足:偽誕者達は覚醒した段階で今使ってる技を習得するが、使えるようになるには練習しなければいけないぞ!)
再誕者
偽誕者の上位版で、偽誕者とは比べ物にならないほど強い力を持つ。この世に6人しかいないと言われている。
UNIの派閥
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UNI世界には能力者同士の派閥が存在する
UNI世界には能力者団体が大まかに以下の3つ存在する。
光輪
(リヒトクライス)
夜刀
(やと)
忘却の螺旋
(アムネジア)
それぞれの特徴を書いていこう。
世界全体で能力者を監視する光輪 世界規模で能力者の監視や虚無により身寄りのない子供を保護する活動をしている団体。 ある理由から構成員は全て女性である。 とても大きな団体だが、喧嘩っぱやい特徴があり、逆らうものは排除するような過激な傾向がある。 その昔、夜刀とソリが合わず戦争をした過去がある。 ボス:アーデルハイト
該当キャラ:オリエ
能力者で構成される古い組織:夜刀 ボスのクオンとその妹リンネでもって形成されていたが、現在はほとんど滅びてしまい形骸化している。 昔光輪と戦争をした過去がある。 ボス:クオン
該当キャラ:リンネ、ワレン、セト
過去に囚われる組織達をぶっ潰す、新興団体アムネジア
ヒルダの莫大な能力にひきつけられ集まった荒くれ者からなる集団。 歴史は浅く、10年もないのではないかと思われる。 参謀のケイアスはアムネジアをより強大な組織にしたいようだ ボス:ヒルダ
該当キャラ:ヒルダ、ケイアス (ゴルドー)
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ちなみにカーマインはストーリーとはまったく関係がない
ちなみにカーマインはストーリーとはまったく関係がない
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maduzu · 10 years ago
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maduzu · 10 years ago
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maduzu · 10 years ago
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