Tumgik
nui-s-blog · 6 years
Video
Zoom and scrolling
12 notes · View notes
nui-s-blog · 6 years
Text
縫い愛
Luciérnaga meridional,
que por la noche con tu brillo me iluminas.
Deseo ser cegado
contigo a mi lado
por tus luces divinas.
Presente del generoso Destino
que converge nuestros caminos,
para vivir el viaje unidos
3 notes · View notes
nui-s-blog · 6 years
Text
Minecraft, poder ser libre. [Análisis/Ensayo]
(Nota: la última vez que hice un análisis fue con 12 años. Soy completamente nuevo en esto, necesito ganar experiencia, así que la crítica constructiva me ayudaría mucho. Los encabezados de cada parte del texto, así como el título del análisis/ensayo, a pesar de tener cierto peso en los párrafos y el texto en general, están pensados para que sean referencias en broma, y no deberían alterar con gran relevancia el contenido del texto. Probablemente esté sujeto a ediciones futuras).
Tumblr media
Minecraft trata la libertad sin pensarla. Estoy convencido de ello, y a pesar de usar algunas cosas cuestionables moralmente, creo que hay mucho que podemos entender de él. Sí, ser�� un juego de bloques apilables, pero realmente es mucho más que eso. Minecraft habla de la libertad, y lo hace a su propia manera. Es momento también, de aprender cosas de los videojuegos, a pesar de que a la gente sigan pareciéndoles sólo entretenimiento, atracciones de feria. Y creo que es una buena forma de empezar a construir un nuevo significado de la diversión.
Minecraft. He escuchado a algunas personas decir que el atractivo principal del juego está en el modo creativo, que le da al jugador libertad de movimiento y recursos para hacer todo tipo de construcciones, y que como se ha visto en repetidas ocasiones, han sorprendido a la comunidad por su imaginación o su habilidad para construir mundos de cero con resultados increíbles. Y es verdad, sin duda alguna es lo que más llama la atención a personas externas al juego, es una de las cosas más características de Minecraft, pero hay algo que quiero dejar claro: esto no es lo mejor del juego, no es en este modo en el que se encuentra la gracia de jugarlo, ni la diversión.
Tumblr media
El contrato natural (sobre el survival sandbox)
El modo survival de Minecraft es meritócrata*. Esto va más allá de un chiste o una ironía política (especialmente con la idea de "libertad"), el juego presenta mecánicas que recompensan el trabajo, los avances tecnológicos y la capacidad de economizar los recursos que se encuentran a tu disposición. Si quisiéramos una espada de diamantes, por ejemplo, necesitaríamos bajar hasta lo más profundo de las minas con un pico de hierro para conseguir diamantes, pero para un pico de hierro se necesita primero fundir hierro, que se extrae con un pico de piedra, y la piedra se extrae con uno de madera, y para conseguir madera debes talar con tus manos desnudas. Los avances se presentan en forma de escalera, en donde para obtener algo necesitas primero conseguir todo lo anterior, y esto podría parecer una pobre excusa para añadir dificultad al juego, pero también habla de una sutil, pero efectiva opinión sobre el trabajo duro y la recompensa. Y todo esto sin nombrar el cómo constantemente premia estos avances con un sistema de logros, que marcan el camino al jugador hacia nuevas recompensas capitales.
Cuando empezamos una partida, las condiciones son siempre las mismas, no tenemos ninguna posesión y todo lo que deseáramos tener hay que ganarlo con nuestro propio esfuerzo (¿Se imaginan si Minecraft hubiera sido creado en un país socialista? No creo que fuera el mismo). La única diferencia radica en que el mundo es siempre distinto, y a pesar de que esto trata a los paisajes como único a cada uno, pocas veces nos importa a menos que estemos en un desierto o una isla, donde no haya animales, árboles u otros recursos importantes. Y es que el mundo de Minecraft se nos presenta tan virginal, sin una sola presencia humana, que lo concebimos como un paraíso privado para terraformar a nuestro capricho, y poseer sus recursos. Las tierras son fértiles y los animales son nuestra propiedad, jamás hay una resistencia ante nuestro poder, así que la sensación de libertad es constante, jamás ponemos en duda nuestras posibilidades, y todo lo que veamos puede ser nuestro, claro, si es que nos es útil.
Me recuerda a cuando mi profesora de historia del arte, de manera cómica, nos contó como los cristianos solían pensar que el mundo era un regalo de Dios, y que por ello podíamos apropiarnos de él y destruirlo a nuestro gusto, a diferencia de otras culturas que veneraban la naturaleza y pretendían protegerla. Minecraft no es Proteus*, y a pesar de que ambos tratan la libertad, Minecraft la ve de un modo más ostentoso. El mundo no deviene con nosotros, no son nuestros cuerpos parte de Gaia, al contrario, nosotros somos semidioses caídos del cielo, nuestra presencia es señal de una realeza, y jamás dudamos de nosotros mismos éticamente sobre nuestras acciones. Minecraft nos da poder, poder de hacer todo lo que deseemos, pero esto no es como en el modo creativo, la libertad se siente, y esto es importante, porque vemos que lo único que se nos resiste ante lo que nos propongamos es nosotros mismos, no el mundo, si no nuestra capacidad de trabajar para ganarlo, para esforzarnos en conseguirlo. Y Minecraft consigue hacernos sentirla.
Tumblr media
Foucault y Dark Souls (sobre la dificultad)
Aunque tampoco es tan fácil como sólo esforzarse. Si el juego no requiriera de una mínima habilidad y sólo sería con tal de "esforzarse" a conseguir recursos, pues estaríamos hablando de un juego de exploración bastante aburrido, ya que sólo recompensaría constantemente al jugador y eso le haría perder significado y satisfacción al superarse. La dificultad en este caso sirve a nivel mecánico como el factor azar, que regula los estímulos al jugador generando varios lose-estates para que la próxima sensación de recompensa sea más satisfactoria. Esto es, en un lenguaje cristiano, que el juego, y por ende su mundo, se le resista a este "poder" del jugador, para que se pueda crear esa sensación de satisfacción y libertad cuando se logra un objetivo. Luego me extenderé un poco más sobre esto.
Y entonces, ¿qué limitaciones pone su mundo? ¿qué se resiste a esa casi omnipotencia del jugador? Para empezar, Minecraft utiliza características de los roguelite, entre ellos la vida y el hambre, una afecta al otro, y obviamente la presencia de monstruos, cada uno con una forma diferentes formas de atacarte; pero la más importante es la muerte. Cada videojuego modifica como se va a tratar el perder, la muerte, en su propias mecánicas, y Minecraft utiliza algo bastante potente: cuando mueres, pierdes todos tus objetos, y regresas al último lugar en el que dormiste o al spawnpoint del mundo. Esto establece algo básico en su dificultad, pues no es difícil perder, pero al hacerlo vas a sufrir, en especial si es por una caída o en la lava, porque se perderán todos tus objetos, y en la lava el efecto es para siempre. Morir es frustrante, porque puede tirar todos tus esfuerzos a la borda. Pero como ya dije antes, esto sólo potencia la sensación de esfuerzo y recompensa.
Sin embargo, hay algo curioso en cómo funciona esto en Minecraft, porque esta dificultad no es necesaria. Dejando de lado de que puede ajustarse esto al modo pacífico, sin hambre ni monstruos, éste juego también utiliza un sistema de "dificultad orientada", y con esto quiero definir a un modelo en que el jugador es capaz de decidir al riesgo que se exponga. Por ejemplo, Minecraft utiliza un sistema de luz y oscuridad, en el que los monstruos sólo aparecen en lugares oscuros y a la noche, por lo que si un jugador es precabido y no explora cuevas, y llena de antorchas su mundo, no tendrá por qué enfrentarse a monstruos. Y esto es lo importante, la dificultad está orientada según el tipo de partida que vaya a tener el jugador, se adapta si por ejemplo va a salir explorar la superficie, cuevas u otros mundos, en dónde cada uno encontrará un nivel de dificultad distinto, pero como estas acciones dependen del jugador, no necesariemente deben enfrentarse. Minecraft no es un juego difícil, pero tampoco es fácil por esto mismo. El jugador es libre de decidir cómo afrontará su propio mundo. Pero pasemos a otro aspecto mucho más interesante de este juego.
Tumblr media
Endofísica y estética virtual (sobre la inmersión)
Hablemos de Steve. Steve es un hombre común y sano, un trabajador obrero más. Realmente no tiene alguna opinión importante sobre la vida, ni de la procedencia ni el camino de la humanidad. No es un gran sabio, no es un gran filósofo, pero es capaz de picar piedras con su mano, y levantar miles de toneladas en su inventario. Steve es la skin del jugador por defecto, y realmente no tiene ningún peso o relevancia narrativa en el juego. Su nombre fue de hecho un chiste entre los desarrolladores. Y es que hasta podemos cambiarnos de skin y crear nuestro propio Steve, pero aun así seguiría sin tener alguna importancia. La primera persona en este juego es importante, porque deja de lado al personaje y nos pone en perspectiva de nuestro avatar. No hay un "qué haría yo" o "qué haría mi personaje", sino un “qué voy a hacer”, no hay algún componente de rol, pues somos nosotros mismos quienes habitamos ese mundo virtual. Nuestra relación con el mundo es directa, sin mediaciones ni empatías, actuamos activamente en él.
Y ya varias veces me he referido al mundo de Minecraft, pero para hablar de sus paisajes. Es algo muy característico de este, y que altera el funcionamiento de su mundo: el cómo está compuesto de bloques. Esto no es sólo una cuestión de que permita a los jugadores crear pixel-arts, es también una filosofía: la de hacer explícita su carácter de videojuego. La estética temática de Minecraft se centra en representar objetos, ya sean animales, materiales o paisajes, en vez de querer imitarles. Esto permite que nos sintamos inmersos en el juego, pues sabemos de principio a fin que estamos interactuando con un videojuego.
Quizás la opinión del sentido común sea completamente contraria: para que nos veamos en él, debemos creer que ese es el mundo real, por lo que los gráficos, la narrativa y las mecánicas deben ser completamente realistas; y en esto se han concentrado los desarrolladores en imitar estos últimos años. Lo cierto es que la tecnología y capacidad humana es limitada, y no importa que tan realista sea vea GTA V, cada vez que escuche a un peatón repetir la misma frase que miles de otros, vea que tenga un error en su animación y que se muera de un golpe, me sentiré defraudado: esto es, me generará un absurdo, pues se ve tan real pero se comporta demasiado como un maniquí, como si estuviera en el punto perfecto para sentir el valle inquietante si le viera en la vida real. Lo que me produce es una disonancia ludoestética (lo siento mucho), porque no es coherente que tenga una presentación tan real, pero a la vez se comporte tanto como un videojuego. Y Minecraft, al igual que muchos otros juegos, no posee nada de esto. Repito: de principio a fin sabes que esto es un videojuego y es ficción, por lo que es más fácil olvidar el mundo real para sumergirme en un mundo de representaciones, no de apariencias. Minecraft crea sus propios signos (hablando en sentido semiótico).
Ni siquiera hay sonido ambiental cuando estamos en la superficie, lo cual alguien pensaría que es malo, es en realidad algo que permite sentirlo más como un juego. Y la música compuesta por C418, que no tiene ningún tipo de percusión, simboliza esa libertad del juego de "ve a tu propio ritmo", y representa la calma de la construcción. Me parece un lindo detalle.
¿Y ésto también habla de la libertad? Sí, porque para esta libertad es necesario primero sentirse parte de su mundo. Ser absorbido por un mundo de bloques parece algo que sólo un niño haría, ¿no? Bueno, sí y no. Me gustaría hablar de ello.
Tumblr media
El miedo a la libertad y Nietzche (sobre el multijugador y más allá de la inmersión)
Es por esta estética de "juguete" basado en Legos, y de su temática constructiva que mucha gente dice que es un juego ideal para niños, y no podría estar más de acuerdo, es hasta preferible a que jueguen videojuegos violentos* como el anteriormente mencionado GTA V. Me parece realmente bello que los niños puedan estar en contacto con el mundo virtual de esta forma, y que encuentren en ello la actividad de crear algo realmente divertido. Sin embargo, es necesario aclarar que esto ha llevado a confusiones, porque Minecraft no es un juego exclusivamente para infantes. Y acá, con permiso, quisiera ser existencialista.
Muchas veces escuché también como crítica a Minecraft que el juego no tiene ningún valor, que el juego era aburrido, apilar bloques no tenía ningún sentido. Antes de continuar, quiero comentar algo: a medida que iba creciendo, Minecraft me aburría más. Y no sólo este juego, todo lo de Nintendo también me parecía cada vez más lejos de lo que yo buscaba. No fue hasta que redescubrí las viejas consolas, el desarrollo de videojuegos y las mecánicas jugables que recuperé ese amor a Nintendo, ahora más fuerte que nunca; ellos son capaces de crear diversión pura. Pero, ¿por qué le perdía el interés a todo eso? ¿es porque la diversión es algo de niños? Quizás. Quizás también porque al ir creciendo mis intereses se fueron yendo a cosas más narrativas, a simbolismos y metáforas, a la misma poesía o los personajes, a comprender nuevas ideas. Y eso es lo que diferencia un adulto de un niño, el querer redescubrir el mundo. Cuando un adulto juega a Minecraft, especialmente fuera de las generaciones digitales, probablemente no comprenderá de qué trata el juego, ni qué hacer.
Y es que tienen razón, Minecraft no tiene un sentido, no hay un objetivo, porque en Minecraft eres libre, no hay una meta o un objetivo claro, una motivación o algo que le de significado. Y el adulto, y por ergo el adolescente, teme al sin-sentido que se le presenta. Se pierde, no lo comprende, lo rechaza, acaba frustrándose por su confusión. Quizás sea por el mundo en el que vivimos, ¿pero esto en qué está relacionado con los niños? Bueno, eso es más fácil de responder, porque los niños aportan su propio sentido. Llevan al nihilismo a la positividad, porque de la falta de significado construyen el suyo propio. No necesita una narrativa, no necesita un significado, sólo necesita desear algo como cualquier niño haría, y se acabó la búsqueda. El adulto, en cambio, niega su propia libertad. Prefiere la comodidad del sentido externo y que le podrían dar los demás. Y eso me lleva al multijugador.
Minecraft es un juego realmente bueno para jugar en multijugador. Como las opciones son muy amplias, basta con tener un poco de imaginación entre amigos para que se convierta en una experiencia súper agradable. Y es que he visto a adultos bromear entre ellos en Minecraft, construir sus propias cosas, claro que más irónicamente o en chiste, pero al fin y al cabo aportándole sentido, sólo por tener la compañía de un otro, un igual. Quizás esto sea un comentario sobre la humanidad, porque es obvio que no nos importa ser libres con tal de ser felices. La felicidad se alcanza con un sentido, y si no puedes construirlo tú mismo, necesitarás la presencia de otras personas en tu vida, para que en ellas, encontrar significado a tu existencia.
Honestamente, yo soy de esos que piensan que es diferente ser libre a sentirse libre. En esos términos, soy un agnóstico de la libertad: no se puede probar filosóficamente que seamos libres, ni que no lo somos. Quizás esto sea alejarse mucho de los videojuegos, pero no, muchas veces me he sentido libre jugando videojuegos. Mi mejor ejemplo es de hecho mi primer videojuego, y mi favorito: Super Mario 64. En él encontré una buena definición de libertad, que no sólo sirve para los videojuegos, o hasta en el arte, quizás hasta me sirva en la vida. Y creo que es una buena metáfora de libertad la gorra voladora de Mario.
Tumblr media
No sólo contemplas estéticamente la libertad al ver a Mario en el cielo, apuntando hacia el Sol y las nubes, escuchando la brisa en tus oídos y siendo acompañado por esa melodía enérgica de un power-up, que te hace sentir poderoso y todo el dinamismo de la situación, sino que además en ella está en el acto libre de apuntar con tus dedos hacia adelante en el control, al estar volando, porque puedes y así lo deseas, no por algo o alguien más, sólo por uno mismo, porque ese es tu deseo. Quizá haya quien diga que el límite del mundo o que el que sea acabe el tiempo impide que refleje esa libertad; pero es que todo eso sólo refuerza el momento de volar, al no hacerlo ilimitado, sino una cuestión de poder y querer, al mismo tiempo.
A lo que quería llegar, la libertad en los videojuegos (y quizás fuera) podría definirse como poseer los medios para cumplir las metas que tú mismo deseas. Entonces, en cada videojuego habría un poco de libertad, pero en la gran mayoría también estaría corrompida, pues para mantenerte entretenido, siempre tienes que cumplir objetivos impuestos. Sin embargo, si quieres pensar el concepto fuera de ellos, ya de por sí eres libre al decidir qué vas a jugar un videojuego. Pero a pesar de ser un arte que se compone de obras interactivas (donde la interactividad se basa en el libre albedrío del usuario para accionar), no todos los juegos son capaces de plasmar la libertad tan simplemente, sin ni siquiera pensarla, como lo ha hecho Minecraft (y unos cuantos más), en base al poder. Al "yo puedo hacer esto", y "yo quiero hacer esto". Y es bello en sí, porque construye uno mismo su propio objetivo, su propia historia, cada partida de Minecraft es diferente, y no sólo por su mundo procedural, por uno mismo.
Deberíamos aprender de él. Hemos nacido sin desearlo, sueltos a un mundo difícil, y a veces creemos que nuestro único sentido es seguir viviendo, porque sí, cuando el verdadero sentido de la vida, es crear nuestro propio sentido. Ya sea por alguien más o por uno mismo, pero tenerlo. No temamos a la libertad, tengamos deseos, tengamos miedos. Intentemos divertirnos con la vida, jugar con ella, para que ella no juegue con nosotros. Ser libres sin pensarlo.
*1 (Me parece necesario recalcar que con meritocracia no me refiero al sistema de gobierno y orden social, sino que es más bien una redefinición usando su etimología, de "poder" y "mérito", el cómo Minecraft recompensa con poder y capital el esfuerzo).
*2 (Proteus es un videojuego de exploración que se basa en la contemplación estética de la naturaleza).
*3 (A pesar de esto, creo que los niños se benefician al estar en contacto con videojuegos violentos, son capaces perfectamente de concebir que es algo ficticio, y al jugarlos permite que puedan distanciar realidad de ficción aún más. Creo que esto los prepara para la vida real, pues les permite conocer la violencia de otra forma, y reconocer situaciones violentas).
3 notes · View notes
nui-s-blog · 6 years
Quote
No se puede vivir ni actuar habiendo dado conclusión al yo y al acontecer; para vivir hay que ser inconcluso, abierto para sí mismo -así, al menos, en todos los momentos esenciales de la vida-; valorativamente hay que antecederse a sí mismo, no coincidir con lo que uno tiene.
Mijaíl Bajtín, en Yo También Soy.
2 notes · View notes
nui-s-blog · 6 years
Text
backdoor
Este va a ser en lugar donde practique mis habilidades de escritura, y un par de cosas más.
La idea es hablar más que nada sobre videojuegos.
Pero luego quizás desarrolle otras cosas. No lo sé, obviamente no puedo predecir el futuro, aunque sería una habilidad interesante.
Tengo un Twitter: twitter.com/tediosas
Y un Instagram: instagram.com/tobyuh (indícame que me seguiste por aquí si ese es el caso ^^')
1 note · View note