Este blog se ha creado como recurso educativo para la asignatura
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Creación de Apps sin conocimientos de prgramación_INTEF
Esta es mi primera aportación al curso del INTEF para la creación de APPs sin tener conocimiento de programación.
En esta entrada adjunto los archivos generados para la actividad 3 y que tendrán un acceso directo mediante un código QR generado a tal efecto.
Adjunto el icono de mi futura APP y un codigo QR de prueba con el acceso a una url determinada.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Unidad 5: Reto

Termino este curso, que me ha parecido genial, con un reto que voy a dividir en dos partes.
Para llevar a cabo el mismo he empleado un kit de robótica educativa MakeBlock Ultimate Robot Kit. Este tipo de kits tienen la gran ventaja de que “enganchan” a los alumnos más pequeños ya que simplifican notablemente todo el tema relacionado con las conexiones y los puertos de entrada y salida, empleo de resistencias, potenciómetros, etc. Bastan unas pocas conexiones plug & play para tener bajo control el proyecto robótico y poder disfrutar de nuestras creaciones y programaciones.
En primer lugar aquí os dejo el Canvas educativo que he creado como justificación didáctica de este proyecto.
El primer apartado de este reto 5 consiste en un robot motorizado que mediante un detector sigue lineas somos capaces de mantener sobre una linea de color negro realizando el recorrido que previamente le hemos marcado.
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Para el segundo, se ha empleado un detector de ultrasonidos del tipo HC-SR04, similar al que utilicé en mi Reto 3, y que en este caso empleo como medidor de distancia para hacer que el robot siga un objeto cuando esta se encuentra a una distancia situada entre los 10 y 20 cm.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Unidad 5: tarea
Para la tarea de esta unidad, he elaborado mi Canvas empleando el editor de Genially. El resultado lo podéis ver en el siguiente enlace.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Reto: viabilidad y diseño de un proyecto educativo
En esta entrada os dejo el análisis de un proyecto básico para 3º o 4º de ESO.
Se trata de un robot controlado mediante una placa que tiene la particularidad de que será elaborada in situ, es decir, no es un “board” tipo Arduino o similar sino que los componentes se ensamblaran en el taller a lo largo del proceso de montaje del robot. Me parece interesante esta práctica ya que más allá del cometido del prototipo una vez terminado, el alumno será capaz de comprender el funcionamiento de cada uno de los sensores que va a utilizar así como implementar cada uno de ellos en el proyecto final.
Aquí dejo el enlace a la actividad.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Actividad: base datos Arduino
Para la actividad de la unidad 4 he seleccionado 4 proyectos basados en Arduino que me parecen muy interesantes para desarrollar en el aula de 4º ESO. Están ordenados en función de su dificultad y en la ficha disponéis de todos los datos esenciales de los mismos así como el enlace al recurso del cual los he obtenido.
Espero os sea de utilidad.
Pincha aquí para ver el recurso
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Reto 3 - S4A Distance

Para el reto de la unidad 3 he realizado un prototipo que detecta la distancia a la cual se encuentra un objeto móvil y avisa al observador mediante una señal acústica al mismo tiempo que muestra un mensaje.
El prototipo se ha realizado empleando una placa Arduino de código abierto junto con un Shield que permite ampliar los puertos para las conexiones a dicha placa. El sensor de distancia es un detector de ultrasonidos y para los mensajes visuales se han empleado tres servomotores conectados y controlados por Arduino junto con un zumbador piezo eléctrico que emite una señal de tipo acústico para reforzar la información que el prototipo envía en función de la distancia a la cual se encuentra el móvil.
La lista de componentes empleados ha sido la siguiente:
- Placa Arduino Uno.
- Placa protoboard.
- Shield para Arduino.
- Sensor de distancia HC-SR04.
- Módulo zumbador para Arduino.
- Leds de colores.
- Resistencias de 200 ohm.
- Servomotores SM-S2309S.
- Cables para conexiones.
Adjunto os dejo un vídeo con el montaje y puesta en funcionamiento del prototipo así como otro con el programa creado en S4A para su funcionamiento y simulación.
Espero que os guste.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Tarea: uso educativo- TinkerCAD

Comienzo las actividades de la unidad 3 con una simulación que posteriormente realizaré y ampliaré en el reto de esta unidad.
He realizado una simulación en Arduino empleando para ello las posibilidades que nos brinda TinkerCAD. La tarea ha consistido en simular un detector de distancia mediante un sensor de ultrasonidos que dependiendo de donde se sitúe el objeto hace que parpadee un led rojo, amarillo o verde y suene una especie de aviso que varía de tono y ritmo según dicho objeto se encuentre a mayor o menor distancia del sensor. Las distancias que he establecido como referencia son <10cm (led rojo), entre 10 y 20cm (led amarillo) y >20cm (led verde) .
Aquí os dejo el enlace y un pequeño vídeo en el que se ve como funciona esta simulación. Espero que os sirva de inspiración.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Reto 2 - HEMISPHERE

En esta entrada, voy a dejaros el reto de la unidad 2.
He elegido la opción sin impresión 3D ya que, por ahora, no dispongo de impresora 3D, pero creo que esta situación durará poco.
Para este reto he construido un Hemisphere el cual he diseñado mediante Sketchup y laminado gracias a Cura. Para su fabricación final he empleado el cartón pluma ya que es un material que se puede cortar con facilidad empleando para ello un cutter. El encaje de las distintas piezas se realiza fácilmente sin la necesidad de emplear pegamento.
Bueno, aquí os dejo el enlace al vídeo final de la actividad.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Reflexión sobre impresión 3D

Estudiantes financian su viaje de fin de curso recurriendo a la impresión 3D ( www.Imprimalia 3D)
Que la impresión 3D empieza a ser un referente en numerosos campos, no solo en el de la tecnología, sino en otros como la biomedicina, la construcción, el ocio y tiempo libre, la industria, etc., resulta algo con lo que poco a poco nos vamos familiarizando y, cada vez más, esta tecnología está presente tanto a nivel personal como en comunidades que la aprovechan como recursos para resolver diferentes problemas que se les pueda plantear.
Esto es lo que ha hecho un grupo de alumnos emprendedores del IES Cura Valera de Huercal-Overa en Almería. Estos alumnos de la asignatura de Tecnología industrial de 1º de Bachillerato, coordinados por el profesor de la misma, han recurrido a esta forma de crear objetos para poder financiarse parte del viaje de estudios para este curso 2017-18.
Lo que me parece interesante de esta iniciativa es el carácter empresarial que se le ha dado lo que permite a los alumnos no solo trabajar la impresión 3D como aspecto directamente relacionado con la asignatura de tecnología, sino que además abarca otros relacionados con contenidos diversos como puede ser economía y empresa, marketing o publicidad. No en vano, los alumnos, no solo han de imprimir los objetos que posteriormente venderán en una impresora 3D sino que además se han agrupado en una cooperativa para poder legalizar todo el proceso, gestionan los encargos que se les realizan de forma individual o colectiva, se diseñan, imprimen y se venden por lo que todos los participantes forman parte del proceso productivo.
Este tipo de actividades me parece interesante por la repercusión que puede tener en los estudiantes la capacidad de emprendimiento e iniciativa que estos muestran en este tipo de proyectos y que sin duda influirá en su formación como ciudadanos independientemente del sector en el cual desarrollen su futura labor profesional.
Enlace al artículo, pincha aquí.
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MOOC INTEF_Cultura MAKER Espacio MAKER: FabLab Sevilla

Buscando y rebuscando entre los espacios MAKER en nuestro país, he encontrado uno, seguro que existen muchos más como este, en el que a la aportación de los makers que visitan estos espacios de creación se suman los conocimientos que aportan profesores y alumnos universitarios. Y es que el FabLab de Sevilla es un laboratorio universitario abierto a todos, que se encuentra en la Universidad de Arquitectura de Sevilla.
El Taller de Fabricación Digital de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad de Sevilla, funciona desde agosto de 2011 y forma parte de la red internacional Fab Lab Network, promovida por el Center for Bits and Atoms del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
Este espacio es gestionado por la propia Escuela de Arquitectura y a el pueden acudir todos aquellos que quieran desarrollar una idea, desde fabricar una impresora 3D, hasta un robot o las piezas necesarias para desarrollar cualquier proyecto científico.
Entre los proyectos en los que ha participado el FabLab de Sevilla destaca el Solar Decathlon celebrado en de Cali, Colombia, en el año 2015, donde el proyecto AURA quedo finalista cosechando una crítica muy favorable por parte de los miembros del jurado.
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Aquí os dejo el enlace a este espacio de creación que sin duda ofrece una opción más que aconsejable para hacer realidad cualquier proyecto, siempre que, tal y como se indica en los principios de uso del FabLab, no haga daño a nadie, pudiéndolo hacer por ti mismo y compartiendo el uso del laboratorio con otros usos y con otros usuarios.
http://fablabsevilla.us.es/index.php/que-es
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MOOC INTEF_Cultura MAKER ¿Y tú qué opinas?

Tras visualizar los distintos enlaces a los diferentes recursos multimedia propuestos, resaltaría la componente cooperativa de la cultura maker, es decir, la importancia no solo de que las personas adquieran la competencia para hacer cosas por si mismas empleando para ello recursos informáticos además de herramientas más tradicionales, sino que ese aprendizaje y su resultado no se queden solamente en su haber personal, y sea compartido a otros makers y en general a cualquier persona que pudiera necesitarlo.
Cómo profesor de tecnología, puedo constatar a diario como nuestros alumnos, en general, están faltos de esa capacidad para volcar todo su potencial imaginativo en proyectos que desborden creatividad, les cuesta trabajo, no saben como expresarlo, quizá porque aun los contenidos no son lo suficientemente tangibles como para poder llevarlos del libro a las situaciones reales de la vida. En mis clases no seguimos un libro de texto, a los alumnos les propongo retos, les oriento sobre como enfrentarse a ellos, les doy las herramientas para que sean ellos mismos quienes fabriquen su propio conocimiento y finalmente resuelvan los problemas planteados. Para mi, esto es también ser maker.
Los docentes, hemos de ser capaz de adoptar estrategias que nos permitan convertir los contenidos del currículo en actividades llenas de vida, palpables, manejables, que enganchen a nuestros chic@s, que los motiven, debemos dejar que sean ellos quienes hagan pero teniendo en cuenta que somos nosotros los que hemos de guiar ese aprendizaje, no se trata de dárselo todo hecho sino de que dispongan de las herramientas tanto cognoscitivas como materiales para hacerlo por si mismos. Con estos mimbres, el cesto no puede tardar en salir y además bien hecho. A los alumnos se les debe pedir actitud y sobretodo que exploten la capacidad de cooperación y colaboración con sus compañeros, ya que de esta manera no solo serán más eficientes sino que además estarán inmersos en una verdadera renovación pedagógica, la que supone encontrar soluciones a los retos planteados con el apoyo de otros y que les proporciona unas competencias que les van a convertir en ciudadanos aptos para enfrentarse a la vida.
Cierto es que en nuestras aulas poco a poco se van implantando este tipo de metodologías de aprender a aprender, y que enlazan directamente con esta cultura del DIY. También es cierto que en unas materias es más factible su desarrollo que en otras pero todas, en mayor o menor medida, pueden aportar a esta cultura su porción de experiencia.
Termino con una reflexión: todos somos makers, no hace falta más que ver a los niños pequeños como construyen sus torres con lo que tengan a mano, como se aplican en montar ese coche con bloques ya fabricados ex profeso, o desmontan el juguete que les han traído los Reyes Magos para ver que es lo que hay por dentro. En las primeras etapas educativas, educación infantil y primeros cursos de primaria, el aprendizaje se basa en lo experimental: recortar, pintar, pegar, ensuciarse,... algo que se va perdiendo a medida que los alumn@s crecen y pasan de curso y etapa. Si somos capaces de que este espíritu maker de hacer cosas por uno mismo, aprender como enfrentarse a los retos, proponiendo soluciones, investigando como llevarlas a cabo, equivocándose, por supuesto, y finalmente hacerlas y presentarlas al resto de la sociedad, esté presente y se materialice en nuestras aulas, habremos formado personas capaces de enfrentarse sin miedo a los retos que el futuro les ha de plantear.
Si lo se, el desafío no es fácil pero ¡vamos a ello!
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MOOC INTEF_Cultura MAKER

Hola a tod@s.
Me llamo Ángel y me considero MAKER. Dicho así casi resulta pedante pero la verdad es que desde hace muchos años, todo lo que tiene que ver con el DIY me apasiona. Ahora bien, el reto, o por lo menos el mío, es trasladar esta competencia de resolver problemas por uno mismo al aula.
Soy profesor de dibujo y tecnología en ESO y Bachillerato y también maestro de educación primaria y cada día veo un gran potencial en nuestras aulas esperando a que se le saque provecho. Reconozco el gran reto de los profesores y maestros para transformar la forma de enseñar a nuestros chic@s los contenidos del currículo, tan rígido a veces, y espero que este curso me oriente sobre como hacer que ese potencial antes mencionado, se transforme en verdaderos logros.
¡Mucho ánimo!
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¡Ya esta subido en PROCOMÚN!

Bueno, una vez elaborado el REA, es hora de subirlo a una red de recursos educativos abiertos como es Procomún.
Este REA, trabaja un tema que es fundamental cuando nos enfrentamos a la resolución de un problema tecnológico y es el de estructurar y desarrollar el proceso que ha de seguir cualquier proyecto tecnológico que podamos plantear en el aula con nuestros alumnos.
Este REA plantea las diversas fases que han de seguirse y recurre a recursos multimedia como son los vídeos que permiten ejemplificar los contenidos a desarrollar.
Espero que podáis sacar partido en incluso mejorar este aporte por el bien de la comunidad educativa.
Para acceder al recurso en Procomúnl pulsar aquí.
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Análisis de la propuesta metodológica de mi REA

Uno de los aspectos más importantes de toda propuesta curricular, al menos bajo mi punto de vista, es la propuesta metodológica que se va a seguir a la hora de poner en práctica una unidad o recurso didáctico. Y esto es así ya que en la educación de hoy en día debemos hacer hincapié en el aprendizaje significativo que se produce cuando los alumnos desarrollan las competencias básicas y son capaces aprender por si mismos. Las metodologías han de estar enfocadas a la consecución de este aprendizaje significativo, donde la adquisición de conocimientos tiene sentido para el estudiante y este puede aplicar lo aprendido a su vida cotidiana.
El REA elaborado, Fases del Proyecto metodológico, se ha planificado siguiendo una metodología en la cual la práctica y el trabajo activo del alumno predomina sobre el resto de opciones didácticas. Siguiendo esta metodología,el alumno aprende y adquiere el conocimiento de los contenidos y competencias por medio de dicha práctica activa. Para ello en los bloques didácticos presentes en el recurso se llevan a cabo actividades y ejercicios que tienen siempre el foco en el conocimiento de los pasos que se deben de dar para poder desarrollar con garantías la resolución de un problema tecnológico.Trabajar siguiendo el método de proyectos, les permite poner en práctica los conocimientos que se van adquiriendo a lo largo de la unidad.
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