Text
BRUGERWORKSHOP + NYT DESIGNFORSLAG
31/10-2014 Fælles RAPID PROTOTYPING
Positive ting ved vores mock-up:
Vores mockup var meget simpel
-> Den var lavet af analoge materialer, hvilket gjorde at brugerne i workshoppen havde større mulighed for at interagere med mockuppen
Dette resulterede i at de ændrede mockuppen ved at lave et indslag med forskellige emner, en talsperson og interaktionsmuligheder
Vores workshopspace var dekoreret med billeder fra konteksten og skærmen var hængt op over billeder af hovedbiblioteket
-> Dette gav en god effekt, da brugerne lettere kunne leve sig ind i den kontekst som skærmen var placeret ind i
Vi brugte skærmen som en present-at-hand, hvor vi synliggjorde den og aktivt bad brugerne om at reflektere over mockuppen
-> Dette gav en god effekt da de selv fik indflydelse på mockuppen
Negative ting:
Mockuppen var muligvis for simpel eller for tom, så det kunne være skræmmende for brugerne at skulle udfylde det hele
-> Mangel på constraints. Havde vi udfyldt skærmen en smule ville den muligvis have været mindre intimiderende
Brugerne kunne have interageret mere med skærmen, vi havde “bænket” dem
-> Hvis vi ikke havde sat skærmen fast til væggen, kunne de have haft den foran sig, og på denne måde kunne de have interageret mere med skærmen
Brugerworkshoppen blev afholdt i Schön bygningen, hvilket var til vores fordel men ikke til deres
-> Hvis vi havde valgt et mere neutralt sted ville de muligvis havde følt sig mere tilpasse
------------------------
Vi snakkede om det nye designforslag, og tog de centrale ting, vi fik fra brugerworkshoppen, og inkorporerede det ind i forslaget.
Vi blev enige om, at droppe emnerne, og fokusere på interaktionen mellem bruger og skærm. Der er to måder, man kan interagere med skærmen:
Danse som talspersonen oppe på skærmen ved at stille sig på en rød plet på jorden overfor skærmen. Når man gør dette, spilles der musik
Man får en velkomst/farvel og en kommentar, når man går hhv. ind og ud af biblioteket.
På denne måde kan man både bruge skærmen på pladsen samt hvis man bare skal ind på biblioteket.
Vi brugte den efterfølgende tid til at få vores designforslag photoshoppet ind på billeder, som vi har taget på vores feltstudie.
Billeder:





0 notes
Text
Møde, 23.10.14
Studiegruppe møde
2014.10.23
Kl. 09:30-10:30
Porteføljeopgave2 og workshop
Dagsorden:
- Blogoplæg om workshop fra 21/10-14
- Snakke og herefter arbejde på portefølje2a
Blogoplægget blev hurtigt skrevet og billederne blev hurtigt sat ind, så dette blev vi hurtigt færdige med.
Herefter begyndte vi at snakke om portefølje2a, herunder en ny vision og et nu-scenarie. Vi skal finde en dag, vi kan tage derud om aftenen, og tage nogle billeder. Vi tager også ud samme dag og analyserer pladsen.
Til dette begyndte vi at snakke om, at til det etnografiskinspirerede feltstudie skulle vi lave nogle spørgsmål.
Vi oprettede et google doc dokument til at skrive den nye vision samt spørgsmål.
Vi tegnede den nye vision og tog billeder af det.
Herefter blev vi enige om, at vi kunne lave spørgsmålene til etnografisk feltstudie efter forelæsningen.

0 notes
Text
Tors., 23/10-14
Fælles
Den 21/10 arbejdede med øvelse af udarbejdelse af mock-ups.
Vi skulle arbejde med pap. Rigo, dagens holdunderviser, gav os til opgave at lave en hæveautomat, hvilket var meget belejligt, da vi lige have lavet en analyse af en til analysestafet.
Vi fokuseret på at gøre den så realistisk som muligt i forhold til funktionerne. Vi har lavet automaten udfra nogle billeder af en Nordea automat.
Efter vi havde lavet mock-uppen fik vi kritik af Rigo, som roste tasterturet og funktionel, men at den dog var lidt for 2-dimensionel og lidt for vakkelvorn, hvis den skulle bruges i en brugerworkshop.









0 notes
Text
TRIZ - METODESNOREN
9. oktober 2014 - Sali H, Amalie L, Rie SJ
QR TIL 40 PRINCIPLES
OPSUMMERING
TRIZ er et sæt af principper, som er med til at bistå designeren, hvis denne støder på en modsætning i sit design undervejs i processen. Designeren kan i denne situation benytte de 40 principper fra TRIZ, til at løse givne modsætning ved at tænke anderledes om designet, f.eks. om formen behøver være således, om produktet kunne sælges anderledes til kunderne osv. Et eksempel på et dilemma eller en modsætning kunne f.eks. være, hvis et design skal kunne imødegå nogle meget forskellige målgrupper, f.eks. børn og ældre.
Dette gør TRIZ anvendelig i mange sammenhænge og inde for forskellige typer af design, f.eks. er der også lavet principper specielt til “management and business” og “food processing”, hvoraf gruppen i dette tilfælde tager udgangspunkt i principperne beregnet til “human factors and ergonomics”. Listen med de 40 principper kan findes ved QR-koden og er ment som idéer til, hvordan et designprojekt kan omformuleres og innovativt forandres til det bedre. Rigtig mange designs har i tidernes løb benyttet sig af principperne og har specificeret dem lig eræcis til deres felt. Isærdeleshed har mange anvendt dem i exploration-fasen, da der her divergeres i design-tænkningen, og grundidéen til designet kan omformuleres eller omtænkes f.eks. efter TRIZ-principperne.
0 notes
Text
Etnografisk feltstudie, designprocesser
Link til fremlæggelse fra 20/09 2014:
https://www.youtube.com/watch?v=CnZHS908F20&feature=youtu.be
Etnografisk feltstudie, observation af ventevaner v. busstoppesteder
INTRO:
Vi har fået til opgave at lave et etnografisk feltstudie, hvor vi skal observere en hverdagssituation.
Vi har hermed valgt at observere folks ventevaner ved busstoppestederne. Dette har vi valgt at gøre gennem et designkontekst/vision, hvor vi ønsker at skabe et artefakt, som skaber muligheder for at folk får en øget interaktion med hinanden ved busstoppestederne. Vision om at ænder
ERKENDELSESINTERESSE:
Vores interesse i at observere folks ventevaner, bunder i et ønske om at undersøge den eksisterende praksis, som vi observere vil indeholde en høj grad af isolation mellem de ventende personer. Derfor er det relevant at se, hvorlede folk vælger at stille sig, beskæftige sig og kigge hen mens de venter, for dermed at kortlægge hvordan den forventede isolation sker, og for forhåbentligt at kunne forandre dette og skabe mere interaktion.
Vores observation varede i halvanden time. vi benyttede feltnoter, tegninger og ustruktureret interviewing
METODE:
Vi startede med at prøve på være observer participants, hvor vi forsøgte at observere folks ventevaner som en flue på væggen. Her stod vi på den anden side af vejen og observerede.
Eks.:
Ældre dame omkring 60 år står med sin mobil lidt væk fra busstoppestedet og andre mennesker. Hun har ryggen til stoppestedet og snakker i mobil. Efter hun har snakket, begynder hun at læse avis, dog stadig med ryggen til og væk de andre ved stoppestedet.
Ældre kvinde virker misfornøjet og sidder med armene over kors på bænken, hvor hun også har lagt tasken, så ingen andre gider sætte sig der
—> Der befinder sig højest 3-4 mennesker under halvtaget ved stoppestedet, sandsynligvis fordi det er en passende afstand, der bibeholder folks personal space og comfort zone orientering. Hvis en 4. mand går ud, så kommer der en ny ind - 1 går ud/1 går ind.
→ De fleste kigger ud på vejen, hvor bussen skulle komme fra. Hos dem der ikke sad i båsen, var der et vist mellemrum i mellem, så de ikke stod for tæt sammen.
Eftersom det er svært at observere folk, uden at de lægger mærke til det, prøvede vi også en anden metode - participant observation.
Her sad vi ved et busstoppested og var en del af det at vente på bussen.
Eks:
En muslimsk kvinde sidder med sin mobil, laver bare tidsfordriv. Hun prøver at undgå at få øjenkontakt.
Mand i hvid bluse står langt væk fra alle. Hører musik i sine høretelefoner.
→ Flere står gerne ca. 3 meter væk fra selve stoppestedet.
Vi tog selv med bussen til universitetet
Ung kvinde med mobil og ear plugs tjekker bustiderne og stiller sig ved vejen med hænderne i lommen og fletter fødderne
Ung mand med ear plugs i fletter fødderne og roder ved sin mobil
→ Vi lagde også mærke til, at folk gjorde hvad de andre gjorde – hvis en gik til kanten af veje, så gjorde alle det, også selvom der var lang tid til, at bussen kom.
→ Folk havde tendens til at have en fast ‘plads’ ved stoppestedet, hvor de blev stående mens de ventede, samt måske endda stille sig med hænderne i lommen og flettede ben, som et tegn på tydelig kropslig afvisning. De lukkede sig altså om sig selv. * mand med skraldespand.
Vi prøvede også at skabe kontakt med nogle at de mennesker, som stod alene med deres mobiler. Folk var villige til at interagere med fremmede mennesker. I sammenhængen med dette, lavede vi nogle ustruktureret kontekstuelle interviews, hvor vi spurgte, hvad folk lavede på deres mobiler, mens de ventede på bussen.
Eks: - Ung mand omkring 25 og ung dreng på omkring 14 spillede visuelle spil som tidsfordriv.
- Ændre mand tjekkede mails.
- Kvinde omkring 60 snakkede i mobil.
- Unge kvinde sms? Facebook
- Pige omkring 15 shoppede tøj på nettet.
KONKLUSION: Udfra vores observationer, fandt vi ud af, at folk som forventet er meget isolerede og laver forskellige ting, for at få tiden til at gå. Folk snakkede ikke med hinanden, men benyttede derimod mobil, læste avis osv. Der var en vis afstand mellem folk - i båsene var der f.eks. maks 3-4 personer, og alle andre stod rundt omkring båsen. Kom man ind var det for at tjekke hvornår bussen kom, og derefter stille sig ud igen. I stedet for at kommunikere med andre, bruger folk tiden på at læse aviser, høre musik og kigge på vejen, men vi observerede, at de fleste brugte mobiltelefonen for at underholde sig selv. Mange havde afvisende kropssprog - stod med krydsede arme og ben - men da vi prøvede at skabe kontakt til dem, var de villige til at kommunikere med fremmede.
Isolerede (afstand)
Underholder sig selv (avis, musik, kigge ud på vejen)
Fleste bruger mobiltelefonen (musik, spil, sociale medier)
Afvisende kropssprog (snakker ikke med hinanden)
MEN villige til at snakke med fremmede
Etiske problemstillinger:
Der kan være nogle etiske problemer med den observationsmetode, som vi benytter, da vi observerer folk uden de rent faktisk er klar over det.
Nyt artefakt:
En form for underholdning på stoppestedet, der kunne ændre den eksisterende fysisk isolerede praksis og skabe mere interaktion mellem de ventende folk
Diskussion: Hvad kunne vi have gjort anderledes?
Længere tid
Forskellige tidspunkter på dagen
Fokusere på andre ting, f.eks. aldersgrupper, kulturel baggrund etc.
Være endnu mere participant observer og have spurgt folk indgående om deres ventevaner
Vi vil gerne observere folks ventevaner ved busstoppestedet.
Vores design kontekst er at vi ønsker at skabe muligheder, for at folk kan socialisere sig ved busstoppestedet, fordi vi har en forventning til at det ikke er noget borgere gør. vi syntes det er interessant hvor stor diversitet som er i en hverdagspraksis. Alle venter på det samme, men gør det på så mange forskellige måder.
Vi vil observere 30 minutter om formiddagen og 30 minutter om aftenen. For at se om der er forskel på borgens adfærd.
Den metode som vi til benytte ønsker fly on the wall and fly in the soup. Evt. ønsker vi at lave små interviews, fordi vi ønsker at alt folk.
Fieldnotes, billeder, tegninger.
Hvor roller skal være at vil ville være ligesom dem at ventet på bussen – vi vil være en del af dem. Vi vil prøver at skab kontakt til dem for at observer om folk er interesseret i at være i kontakt med andre.
Etiske problemstillingerne: Der kan være nogle etiske problemer med det den observation metode som vi benytter, da vi observere folk uden i rent faktiske er klar over det.
Erkendelsesinteresse
Som designere går vi ud og ser noget og så vil vi gerne ændre det.
Det er interessant hvordan folk har forskellige ventevaner, når de i princippet venter på den samme ting. Vi synes det er interessant at forstå, hvad det betyder at være social i dag!
Vi har en forventning om, at folk er sociale på deres sociale medier frem for at være sociale med dem, der er omkring dem.
Vi er interesseret i at forstå hvad det betyder at være social i dag?
Hvordan bruger folk deres ventetid – hvad er ventetid?
Observation af aktivitet ved busstoppestedet.
Undersøgelsen forløb fra 9.20-10.50
Vi startede med at observere ved at være participant observers, hvor vi stod på den anden side af vejen overfor busstoppestedet og observerede folk ”uden” de lagde mærke til det.
Ældre dame omkring 60 år står med sin mobil lidt væk fra busstoppestedet og andre mennesker. Hun har ryggen til stoppestedet og snakker i mobil. Efter hun har snakket, begynder hun at læse avis, dog stadig med ryggen til og væk de andre ved stoppestedet.
Dame med solbriller kigger op i himlen med hænderne i baglommerne. Hun kigger desuden ned i jorden og står lidt væk fra de andre ventende folk.
Ældre mand med hænderne i lommen kigger op og ud på vejen.
Ældre kvinde virker misfornøjet og sidder med armene over kors på bænken, hvor hun også har lagt tasken, så ingen andre gider sætte sig der
—> Alle går tøvende frem til bussen, da den ankommer
—> Der befinder sig højest 3-4 mennesker under halvtaget ved stoppestedet, sandsynligvis fordi det er en passende afstand, der bibeholder folks personal space og comfort zone orientering. Hvis en 4. mand går ud, så kommer der en ny ind - 1 går ud/1 går ind.
To piger der (tilsyneladende) kendte hinanden snakkede sammen – stod inde i båsen. Den ene stod op, den anden sad ned.
Ingen andre kendte hinanden, og ingen prøvede at komme i kontakt med andre. De fleste kigger på vejen hvor bussen skulle komme fra. Hos dem der ikke sad i båsen, var der en vis mellemrum i mellem, så de ikke stod for tæt sammen.
Da det var svært alt udføre en participant observation, så prøvede vi også at være observer participants, hvor vi var den del af at vente på bussen.
En muslimsk kvinde sidder med sin mobil, laver bare tidsfordriv. Hun prøver at undgå at få øjenkontakt.
Mand i hvid bluse står langt væk fra alle. Hører musik i sine høretelefoner.
Flere står gerne ca. 3 menter væk fra selve stroppestedet.
Vi tog selv med bussen til universitet: Ældre mand står med indkøbsposer og kigger efter bussen
Ung kvinde står og kigger ud på vejen og retter på sit hår
Kvinde med barn på armen tripper lidt rundt og snakker med barnet
Ung kvinde med mobil og ear plugs tjekker bustiderne og stiller sig ved vejen med hænderne i lommen og fletter fødderne
Ung mand med taske står bag ved halvtaget og spiser
Vi prøver også at skabe kontakt, men nogle at de mennesker som stod alene med deres mobiler. Folk var meget villige til at interagere med fremmede mennesker. I sammenhængen med dette så lavede vi nogle ustruktureret interviews hvor vi spurgte, hvad folk lavede på deres mobiler, når de ventede på bussen.
- Ung mand omkring 25 og ung dreng på omkring 14 spillede visuelle spil som tidsfordriv.
- Ændre mand tjekkede mails.
- Kvinde omkring 60 snakkede i mobil.
- Unge kvinde sms? Facebook
- Pige omkring 15 shoppede tøj på nettet.
Ældre mand står op ad halvtaget, går over for at smide noget i skraldespanden og stiller sig tilbage på sin ‘plads’
Midaldrende mand læner sig også op ad halvtaget og fletter fødderne
Ung mand med ear plugs i fletter fødderne og roder ved sin mobil
Ung kvinde tjekker bustiderne og kigger i sine papirer
Vi lade også mærke til at flok gere gjorde hvad andre går – hvis en går en til kante af veje så gjorde alle det, også selvom der var langtid til at bussen kom.
Hvad lavede folk:
læste avis
kigge i efter biler, i jorden, i himlen osv.
benyttede mobil
hørte musik
spise
0 notes
Photo
Brugsdesign: monokromatisk middag
tirs. 16/9 2014 Brugsdesign Amalie LJ, Rie SJ, Sali H
Vi har i brugsdesign fået til opgave at lave et farvekoordineret middagsselskab inspireret af Poul Auster’s madprincipper fra teksten “Leviathan”.
Vores koncept var at lave et vegansk måltid, hvor hver person i studiegruppen lavede mad inspireret af forskellige kontinenter.
Måltidet skulle som minimum indeholde en drikkevare, en hovedret og en sideret eller dessert, og alle måltider skulle desuden være monokromatiske.
Vi holdt middagen en søndag, så værten Rie kunne selv bestemme, hvilken farve han ønskede at lave sin mad i. Den hvide farve han valgte, symboliserer fred, harmoni og venskab, som blev midtpunktet i anretningen af Ries mad, der er oplagt til at deles om ved bordet. Menuen var asiatisk inspireret, og Rie skulle derfor lytte til k-popmusikken “White” (link) med Pink Dolls og være iført hvidt tøj, mens maden blev tilberedt og spist.
Amalie valgte farven grøn, og da denne er en forfriskende og frisk spirende farve leder den tankerne hen på grøntsager og urter, udgjorde dette en stor del af Amalies menu. I Amalies valg af råvarer var det det europæiske køkken, som var i centrum, og især det italienske var en stor inspiration i hendes menu. Maden skulle nydes imens hun lyttede til ”Højt for træets grønne top” (link) af Peter Faber og hun var iklædt en frisk grøn farve.
Sali skulle vælge en af de resterende farver, som Auster beskriver i den kromatiske diæt. Hun valgte farven gul, hvori solen og lyset ofte optræder og derfor var det det lyse og stilrene som var gennemgående i hendes menu. Sali havde valgt at lave en mellemøstligt inspireret menu med et mix af orientalske krydderier, og var iført gult tøj og lyttede til sangen ”Yellow” (link) med Coldplay imens madlavningen stod på.
0 notes
Text
Gestaltteorien, brugsdesign
tirs. 9/9 2014 Sali H, Amalie LJ, Rie SJ
Figur 1:
Hjemmeside besøgt man. d. 8/9 2014
Gruppen har vha. de seks Gestaltprincipper analyseret hjemmesiden ASOS.com, og har konkluderet, at der på denne kan iagttages de fleste af principperne.
Fokuseres der på de tre hvide kasser i toppen af hjemmesiden, kan det ses, at de tilsammen skaber de en adskilt gruppe ved hjælp af det, der kaldes for similarity. På siden ses også eksempler på det, der kaldes closure, hvor et billede placeret i midten af hjemmesiden delvist overlappes af en tekstbox (figur 1).
Et andet eksempel på closure er logoerne for sociale netværk i bunden af hjemmesiden (figur 2), hvor der kan ses hvide omrids omgivet af mørke cirkler, som er delingsmuligheder for bestemte opslag. Flere steder på hjemmeside benyttes der desuden stiplede linjer for at opdele siden (figur 3), hvoraf disse skaber kontinuitet, hvilket giver fornemmelsen af, at det er en solid linje som øjet følger; dette kaldes for continuation. Der er også et eksempel på proximity, da den hvide baggrund forbinder alle elementerne på hjemmesiden med hinanden, på trods af, at siden består af flere sammensatte dele. Midt over skærmen ses der desuden et “fly” bevæge sig horisontalt gennem delivery sektionen (figur 3), hvilket er et eksempel på the law of common fate.
Endnu et eksempel kan findes ved tilføje et produkt til “indkøbskurven”, da brugeren modtager en feedback i form af et pop up vindue (figur 4). Dette vindue hænger ydermere sammen som en kohærent gruppe, da vinduet bevæger sig som en samlet boks, selvom der står forskellige rubrikker med information. Hjemmesiden er overordnet opbygget symmetrisk, hvilket fordrer et statisk udtryk og skaber balance, som også er et eksempel på loven om symmetri.
Der kan altså observeres forskellige dele af Gestaltteorien, og derfor er hjemmesidens samlede udtryk en succes.
Figur 2:
Figur 3:
Figur 4:
0 notes
Text
Hvad kendetegner en kreativ designproces
Amalie LJ - 8/9-2014
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt kontekst?
Et digital artefakt danner rammer for både omgivelser og brugere. Disse omgivelser og brugere er samlet i et, dvs. kontekst. For at “skabe” et godt design, er det vigtigt at blive bekendt med den komplekse konteksten, som man designer til. Man må forstår interaktionen mellem designobjektet og brugeren. For at lave et godt design, må man først finde ud af “user” og “use”. Man må undersøge hvad brugeren forventer af det digitale artefakt - hvad det skal bruges til, og hvordan det skal benyttes. Omgivelserne og brugerne påvirker hvordan en designproces forløber. Den kreative designproces har ikke én definitiv tilgang, med ét definitivt svar eller resultat. Designprocessen går derfor ikke lineært fra vision til specifikation, der er derimod mange frem- og tilbageblik. Det handler om at man i spændingsfeltet mellem tradition og transcendens skaber nye mulige fremtider.
Hvilke faglige kompetencer fordrer digital design? Som digital designer bør man være refleksiv, og kunne formå at benytte designteori som praktisk redskab. En grundlæggende egenskab, som designeren bør besidde, er en empatisk tilgang til brugeren. Designeren bør ikke udelukkende tager højde for et artefakts anvendelighed, funktion og æstetik, men også tage højde for brugers eventuelle oplevelse med produktet. Designen bør kunne sættet din ind i brugerens opfattelse og tanker omkring det specifikke design. Det er vigtigt at forstå, at design er en etisk aktivitet; design processen er en kombination af valg, handling og beslutninger, der kan påvirke menneskers liv.
0 notes
Text
Hvad kendetegner en kreativ designproces?
Sali H, Amalie L, Rie SJ - man. 8/9 2014
HVAD KENDETEGNER EN KREATIV DESIGNPROCES, HVOR RESULTATET ER ET DIGITALT ARTEFAKT, SOM BRINGES I ANVENDELSE I EN ALLEREDE KENDT KONTEKST?
En designproces er kontekstafhængig og indebærer forskellige metoder og tilgange, som designeren selv må sætte en ramme for, samtidig med, at der tages forbehold for en given kontekst. Denne er altafgørende for artefaktets succes og bør således inddrages i designprocessen og gerne meget tidligt i forløbet. Designeren må dermed undersøge, hvad brugeren forventer af det digitale artefakt - hvad det skal bruges til og hvordan det skal benyttes. Det er vigtigt, at artefaktet er noget, som er genkendeligt, når designeren prøver at designe til en allerede kendt kontekst. Måden dette bl.a. kan gøres på, er ved at designe ud fra nogle allerede eksisterende principper eller hente inspiration fra kendte teknologier, således at aspekter af det digitale artefakt virker velkendt for brugeren; dermed nemmere at håndtere og dermed et artefakt, som brugeren intuitivt kan gå til.
Designeren har desuden ved brug af en kendt tradition, gjort brugeren i stand til at navigere det nye artefakt, dvs. transcendens. Det handler derved om, at designeren i spændingsfeltet mellem tradition og transcendens skaber nye mulige fremtider for brugeren og bruget. Omgivelserne og brugerne påvirker, hvordan en designproces i praksis forløber, og hvor denne nødvendigvis ikke går lineært fra vision til specifikation, men derimod har mange frem- og tilbageblik. Det er dermed vigtigt, at kunne anvende en empatisk tilgang, for derigennem at skabe nye muligheder, der samtidig rammesætter menneskers liv.
HVILKE FAGLIGE KOMPETENCER, MENER DU, DIGITAL DESIGN FORDRER?
En grundlæggende egenskab, som designeren bør besidde, er en empatisk tilgang til brugeren som sikrer, at der ikke udelukkende tages højde for et artefakts anvendelighed, funktion og æstetik, men også for en brugers eventuelle oplevelse med produktet. Netop oplevelsen er det, som en bruger vil erindre tydeligst i omgangen med produktet, og at sikre dette bør derfor være af høj prioritet for designeren.
En digital designer bør være refleksiv, og formå at kunne anvende designteori i praksis vha. de praktiske redskaber til rådighed. Idet ligger der desuden forståelsen for, at der i design ikke er nogen korrekte svar og at processen ikke er entydig. Viljen til design bør desuden stamme fra et ønske om forandring, samt en designmulighed, som en evt. bruger ville kunne anvende på en given måde i en given kontekst. Fra designerens side er det ydermere vigtigt at forstå, at design er en etisk aktivitet, og at designprocessen er en kombination af valg, handlinger og beslutninger, der kan påvirke reelle menneskers liv.
0 notes
Text
HVAD KENDETEGNER EN KREATIV DESIGNPROCES?
Rie SJ, man. d. 8/9 2014
HVAD KENDETEGNER EN KREATIV DESIGNPROCES, HVOR RESULTATET ER ET DIGITALT ARTEFAKT, SOM BRINGES I ANVENDELSE I EN ALLEREDE KENDT KONTEKST?
Idet et digitalt artefakt omstændigt danner rammer for både omgivelser og brugere, er disse omgivelser og brugere samlet i et, dvs. kontekst, altafgørende for produktets succes, og bør således inddrages i designprocessen og gerne meget tidligt i forløbet. Måden dette bl.a. kan gøres på, er ved at designe ud fra nogle allerede eksisterende principper eller hente inspiration fra kendte teknologier, således at aspekter af det digitale artefakt virker velkendt for brugeren; dermed nemmere at håndtere og dermed et artefakt, som brugeren intuitivt kan gå til. Designeren har desuden ved brug af en kendt tradition, gjort brugeren i stand til at navigere det nye artefakt, dvs. transcendens.
HVILKE FAGLIGE KOMPETENCER, MENER DU, DIGITAL DESIGN FORDRER?
En grundlæggende egenskab, som designeren bør besidde, er en empatisk tilgang til brugeren som sikrer, at der ikke udelukkende tages højde for et artefakts anvendelighed, funktion og æstetik, men også på en brugers eventuelle oplevelse med produktet. Netop oplevelsen er det, som en bruger vil erindre tydeligst i omgangen med produktet, og at sikre dette bør derfor være af høj prioritet for designeren.
0 notes
Text
Hvad kendetegner en kreativ designproces?
Man. d. 8/9 2014
Sali H.
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt kontekst?
Den kreative designproces har ikke én definitiv tilgang, med ét definitivt svar eller resultat. Det er derfor det kaldes for et ”wicked problem” (1). Processen er kontekstafhængig, og indebærer forskellige metoder og tilgange, som designeren selv må sætte ramme for.
Eftersom artefaktet skal designes til brugeren, er det vigtigt, at have dem involveret fra starten af processen, for at kunne forstå brugeren og forstå bruget, af det man vil designe. Det er vigtigt, at artefaktet er noget, som er genkendeligt, når man prøver at designe noget i en allerede kendt kontekst.
Når man først forstår brugeren og traditionen, kan man herefter designe et artefakt, så kan kreere en transcendens til noget, som er bedre, og som brugerne vil acceptere. Hvis man designer et artefakt, som ikke er genkendeligt for brugerens tradition, er det sandsynligt, at artefaktet ikke vil blive brugt. Det er altså vigtigt, at kunne stille sig i brugerens sko, for at kunne skabe nye mulige fremtider, der rammesætter menneskers liv.
Hvilke faglige kompetencer fordrer digital design?
En digital designer skal være refleksiv, og skal kunne anvende design teori i praksis. Designeren skal have en forståelse for, at design teori er praktiske redskaber, som man ikke er bunden til at bruge. Der skal desuden være en forståelse for, at der i design ikke er nogen korrekte svar.
En digital designer må have en forståelse for, at intet ved design (processen, det æstetiske, etc.) er entydigt. En digital designer må forstå, at design handler om en vilje og et ønske, samt er drevent af et ønske om forandring. Design bliver formet af designerens egne tanker, overvejelser og handlinger, og er påvirket af menneskers vaner og traditioner.
En digital designer må derfor have en empatisk tilgang til det, hun designer. Der skal være en forståelse for den kontekst, man designer til, samt dets brug og brugerne.
Det er vigtigt at forstå, at design er en etisk aktivitet; design processen er en kombination af valg, handling og beslutninger, der kan påvirke menneskers liv.
Referencer:
(1) Rittel and Webber, 1973
0 notes
Text
BRUGSDESIGN: DEFINITION PÅ GODT DESIGN
Tirs. d. 2/9 2014 DISKUSSION:
Brugerkontrol til en vis grad (dog ikke for kompliceret)
Spild, optimering, udnytte
Æstetisk udseende
Imødekomme brugers forventninger
Skal kunne fleksibel og anvendelig i mange sammenhænge
DEFINITION: Godt design opstår, når en bruger fleksibelt kan benytte artefaktet i en given sammenhæng, med en passende grad af kontrol, og samtidig får mødt sine forventninger. —> Christian Dindler: Godt design redefineres konstant i samspillet med den givne bruger
GRUPPENS KOMMENTARER PÅ DEFINITIONEN: Gruppen lagde vægt på, at godt design sker i det øjeblik, brugeren kan udnytte artefaktet til fulde, men også at det samtidig skal være henvendt til og fungere i en given kontekst. På holdet diskuterede vi senere, at det æstetiske muligvis var underordnet det funktionelle og at en anden måde at imødekomme brugeren, er ved at gøre artefaktet så intuitivt anvendeligt som muligt. Gruppen kunne evt. have inkorporeret disse aspekter i definitionen.
0 notes