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UX Evaluation
UX Target Table
연구문제: 사용자의 감정적 경험 최적화
독립변수: 친선/적대적NPC와의 상호작용
종속변인: 사용자 만족도, 몰입도, 감성성향 -> 사용자 경험
UX Inspection:
평균: 29.1, 17.8, 21.5, 29.9
평균: 2.8
평균: 4.1
평균: 4.2
평균: 4.6
평균: 4
UX Inspection 과정에서 발견된 UX 문제점
게임 배경에 대한 개인적인 이해: 게임의 배경 스토리에 대한 이해 수준이 다르기 때문에 플레이어는 게임을 완료할 때 몰입감이 다르므로 감정적인 피드백도 다르다.
게임 NPC 디자인이 플레이어의 기대와 일치하지 않다. 다양한 유형의 NPC는 외모, 행동, 말하는 방식이 플레이어의 기대와 일치하지 않아 플레이어의 감정적 경험에 영향을 미칠 수 있다.
경험 측정 도구의 효과: 원래 설계에는 심박수 측정이 포함되어 있었지만, 실험 당일 실험 장비에 문제가 있어 사용할 수 없었기 때문에 PANAS의 서면 조사만으로는 플레이어가 느끼는 감정을 정확하게 측정하기에는 부족할 수 있다.
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UX Research Design Progress
(1) 참가자 모집방법
매주 게임시간이 약7시간인 대학생을 실험에 초대했다.
(2) 연구문제
다른 유형의 NPC (Non-Player-Character)와의 대화가 플레이어의 감정에 미치는 영향. 적대 npc와 친선 npc와 대화를 하면 감정에 차이가 무엇인가?
(3) 연구방법
PANAS (Positive and Negative Affect Schedule): 감정을 측정하는 데 사용되는 도구다. 이 도구는 20개의 항목으로 이루어져 있으며, 긍정적인 감정을 측정하는 10개의 항목 (예: 흥분, 영감)과 부정적인 감정을 측정하는 10개의 항목 (예: 당황, 두려움)으로 구성되어 있다.
- 설문지/자극 링크, 사진
https://www.flickr.com/photos/199628221@N08
- 사용했던 양적 측정치
PANAS - 흥분, 즐거움, 불안 등을 포함한 상호 작용 – PANAS 설문지 기록
- 사용했던 질적 측정치
- 리서치 결과를 통해 핵심경험요소 추출
적대적 NPC와 상호작용을 할때의 부정적 감정 점수가 친근한 NPC와 상호작용을 할때의 부정적 감정 점수보다 높다는 의미있는 결과가 나타났다. 그러나 적대적과 친선한 NPC와의 상호작용에서 나타나는 긍정적 감정의 결과는 실에서 유의미한 결과가 나타났다.
UX Target Table
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[11주차 과제]
미가공 데이터
https://www.flickr.com/photos/199628221@N08/
(H₀): 친근하고 적대적인 NPC와의 상호 작용 간에 PANAS 점수에 유의한 차이가 없다.
(H₁): 친근하고 적대적인 NPC와의 상호 작용 간에 PANAS 점수에 유의한 차이가 있다.
paired t-test를 진행:
The p-value (0.06828935) > 유의 수준 0.05. 따라서 귀무 가설을 기각할 충분한 증거가 없다.
The p-value (0.001565516) < 유의 수준 0.05. 따라서 귀무 가설을 기각할 충분한 증거가 있다
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[10주차 과제]
발더스 게이트3는 오픈월드 롤플레잉 게임으로 풍부한 NPC 상호작용이 핵심 특징 중 하나입니다. 친선적인 NPC와 적대적인 NPC는 게임에서 중요한 역할을 하지만 플레이어 경험에 미치는 구체적인 영향은 깊이 연구되지 않았습니다. 이 연구는 이 연구의 공백을 메우고 플레이어의 경험에서 친선적인 NPC와 적대적인 NPC의 다른 역할을 실험을 통해 입증하는 것을 목표로 합니다.
수집 대상 설정
실험을 통해 '발더스 케이트3'에서 친선적인 NPC와 적대적인 NPC가 플레이어 경험에 미치는 차별적인 영향을 입증해야 하며, 이는 게임에서 NPC의 역할을 더 깊이 이해하는 데 도움이 된다.
향후 연구:
다양한 플레이어 유형의 민감도
전반적인 플레이어 경험
디자인을 최적화하는 방법
실험 대상:
일주일에 7시간 이상 게임을 하는 대학생
아는 사람을 초대해 본 결과 최종적으로 조건에 부합하는 사람은 10명이었다.
각 참가자가 개별적으로 수행해야 하는 게임 작업으로 두 개의 유사한 세그먼트를 선택한다.
친선 그룹과 적대 그룹이 작업 난이도와 목표가 유사하도록 했습니다.
(예: 작업은 NPC와의 상호 작용, 작업 완료 또는 문제 해결)
실험 시간:
약 25분
친선적인 NPC 그룹 / 적대적인 NPC 그룹
각 참가자는 게임에서 유사한 작업을 수행하지만 서로 다른 NPC의 경우 상호 작용 특성이 다른다 X.
작업의 난이도와 목표는 두 그룹 간에 일치한다 V.
감정 경험 측정:
흥분, 즐거움, 불안 등을 포함한 상호 작용 – PANAS 설문지 기록
게임 참여도 측정:
게임 중 참가자의 행동, 의사 결정 및 반응을 관찰하고 게임 시간, 작업 완료
플레이어 의사 결정 분석:
도덕적 선택, 작업 완료 방법 등을 포함하여 참여자가 상호 작용 과정에서 수행한 의사 결정
기록 – 분석.
인터뷰:
각 실험 세트가 끝난 후 참가자들에게 설문지를 제공하고 우호적 NPC와 적대적 NPC의 상호작용에 대한 주관적인 느낌을 물어 보다 자세한 피드백과 의견을 얻습니다.
두 실험 그룹 사이에 참가자에게도 5분의 휴식 시간이 주어졌습니다.
피드백
1.이 게임은 재미있음 (배경에 대한 이해가 부족하여 대체가 어려움)
2.어디서 게임을 다운받��( 계속 할 의향이 있다)

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[9주차 과제]
1. 연구설계
- 연구문제 수립
다른 유형의 NPC (Non-Player-Character)와의 대화가 플레이어의 감정에 미치는 영향. 적대 npc와 친선 npc와 대화를 하면 감정에 차이가 무엇인가?
- Sampling
Convenience sampling: 대학생들에서부터 데이터 수집
- 측정변수 탐색 및 결정
독립변수 (Independent variable): 게임에서 서로 다른 유형의 NPC(적대 npc와 친선 npc)
종속변수 (Dependent variable): 다른 유형의 NPC와의 대화 후 플레이어의 정서 차이(긍정적 감정과 부정적 감정)
H0: 적대 npc와 친선 npc와 대화 후 정서의 차이가 없을 것이다.
H1: 적대 npc와 대화 후의 정서가 친선 npc 대화 후의 정서보다 더 큰 영향을 미칠 거ㅅ이다.
실험 결과 예측: 긍정적이든 부정적이든 적대적 npc가 친선 npc보다 플레이어의 정서에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예측합니다.
- 연구방법론 결정
실험 + 설문조사
실험절차:
PANAS (Positive and Negative Affect Schedule): 감정을 측정하는 데 사용되는 도구다. 이 도구는 20개의 항목으로 이루어져 있으며, 긍정적인 감정을 측정하는 10개의 항목 (예: 흥분, 영감)과 부정적인 감정을 측정하는 10개의 항목 (예: 당황, 두려움)으로 구성되어 있다.
- 자극물 제작
어투
2. 대화 내용
3. 장면
4. 외모
5. 성격특징
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