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richardlimpias · 3 years
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Modelos de comunicación
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Como Ernesto Galeano lo menciona, nunca ha existido per se una teoría de la comunicación. Lo que existe son resultados de investigaciones aglutinados por distintos autores, quienes han realizado sus propios esquemas y modelos. Posteriormente, gracias a estudiosos de la comunicación como Laswell, Lazarsfield, Hovland y Lewin, se re ordenó el modelo E-R incluyendo un componente adicional: el organismo. El modelo se estableció como E - O - R (Estímulo - Organismo - Respuesta) priorizando a la audiencia como un ente separado de la respuesta, con sus propias características y necesidades.
Harold D. Laswell establece en 1948 un modelo que permitía plantear claramente los elementos del proceso. A través de cinco preguntas-programa: Quién, Dice qué, Por cuál canal, A quién, Con qué efecto.
Años más tarde Marshall McLuhan sostuvo que los límites entre medio y mensaje son casi inexistentes. Jean Cloutier afirma por su parte que, en una estructura social que ha superado la comunicación de masas para volver al campo de la comunicación individual, el hombre se torna EMIREC (Emisor - Receptor) y que por consecuencia "quien" y "a quien" corresponden a un mismo individuo. Esto es particularmente interesante en relación a las comunicaciones digitales, la web 2.0 y el uso de las redes sociales.
La teoría matemática de la información
El modelo de Shannon y Weaver plantea una teoría matemática de la comunicación, pensada en función a la cibernética,  el estudio de los procesos informativos de las máquinas electrónicas. Para Shannon la información es una unidad cuantificable que no tiene en cuenta el contenido del mensaje, por tanto el modelo se aplica a cualquier mensaje independiente de su significación. La teoría permite, sobre todo, estudiar la cantidad de mensaje en función a la capacidad del medio. Este esquema es compuesto por cinco elementos: La fuente, El transmisor, El canal, El receptor, El destinatario y El ruido.
La sociodinámica de la cultura
Este modelo considera a los medios de comunicación social como los principales canales de difusión de la cultura. En este sentido los medios pueden orientar, filtrar, manipular los mensajes que deben difundir. Este modelo está compuesto por cuatro elementos fundamentales: el creador, el micro medio, los mass media y el macro medio. El creador, es un individuo, grupo, descubridor o inventor de ideas nuevas. El micro medio, Es un grupo o varios grupos de especialistas que analizan cuidadosamente los frutos de la creatividad. Los mass media, permitirán que la comunicación trascienda a un público más grande. El macro medio. Finalmente es el espacio más amplio de difusión.
La comunicación publicitaria
El Modelo General de Comunicación Publicitaria está compuesto por cuatro elementos: el emisor, el mensaje, el canal y la audiencia; en esto no se diferencia para nada de los primitivos modelos ya estudiados. Este modelo es sumamente valioso para el publicitario, dado que muestra con claridad que, para que la comunicación sea eficazmente establecida, el emisor y el destinatario deben estar en la misma “longitud de onda”; en otros términos, el mismo léxico debe servir al emisor que codifica y al destinatario que decodifica el aviso.
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richardlimpias · 3 years
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Viralidad
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La viralidad es un tipo de flujo de información, por la manera en que se manifiesta, es influyente tanto para lo individual como para la sociedad. Para identificar y medir la viralidad, se requiere considerar: El aspecto social y humano de la información compartida de una persona a otra, la velocidad de propagación, el alcance en relación al número de personas expuestas al contenido, el alcance en términos de la distancia que la información recorre a través de múltiples redes.
Una de las razones fundamentales de que consideremos a la viralidad como un factor de impacto social es que es en sí, dependiente de interacciones sociales de muchas personas. Estas interacciones suelen estar caracterizadas por un patrón lento-rápido-lento de crecimiento, por tanto coinciden con una curva sigmoidea, al comienzo el crecimiento dentro de la red es relativamente lento, pero tiende rápidamente a acelerarse. Cuando más y más personas son expuestas al contenido y lo comparten en sus propias redes, el índice al cual personas adicionales son expuestas también crece.
Ejemplo de viralidad
Los porteros de información tienen un gran impacto en los flujos de información, al elegir qué información pasa y qué no pasa, al conectar redes o clusters con otros, o regular el movimiento de la información.
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richardlimpias · 3 years
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¿Qué y porqué compartimos?
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El concepto de viralidad en nuestras comunicaciones está inmerso en nuestro propio discurso cuando pensamos en la transmisión de un mensaje, en un contexto donde la retroalimentación inmediata impulsa los mensajes y la novedad a un nivel que en algunos casos llega a ser incontrolable. Sin embargo no somos consientes en todos los casos sobre la forma en que nosotros mismos participamos activamente del fenómeno de la viralidad, cuando los mensajes que compartimos y generamos forman parte de un imaginario profundo, que transporta nuestra cultura, nuestros pensamientos y nuestros consumos. Erróneamente, hemos adoptado el concepto de la viralidad para toda acción donde exigimos involucramiento y compromiso, pues aceptar participar en la difusión de las ideas y las comunicaciones nos da el poder de libre expresión, al mismo tiempo que evidencia una suerte de activismo pasivo, donde sentimos que estamos aportando algo al mundo por simplemente cumplir un rol difusor.
Aspectos sociales sobre qué y porqué compartimos
Nuestro comportamiento digital en su sentido social es un reflejo muy cercano a la manera en que nos compartamos socialmente de forma presencial. Si bien hay fenómenos específicos que facilitan tipos de comunicación en espacios digitales para personas de ciertas características, es muy usual que los patrones sociales se repitan. Por ejemplo, existen personas que se comunican con mayor facilidad a través de la palabra escrita, gracias al acerbo cultural que poseen.
Algunos conceptos importantes para considerar porqué participamos de los procesos de difusión son: Evitaremos compartir las cosas que pensamos que dañarían nuestra propia imagen, la autenticidad del mensaje, dispara reacciones emocionales en las audiencias, algunos mensajes son ignorados simplemente a causa de quién los envía, las personas tienden a seleccionar fuentes de información que proveen contenidos con los que están de acuerdo, en ciertos casos, las personas adoptan un “rol utilitario de comunicación”, algunas personas fungen naturalmente como “porteros culturales”, activamente participan en la recolección y diseminación  de información en sus comunidades, Muchas veces los lazos surgen de manera temporal, organizando redes independientes de interés en base a un evento contextual, la viralidad es efímera y contextual.
Nodos de redes sociales
Nodos fuertes, compuestos por nuestras familias, nuestros amigos y la gente que conocemos de forma más cercana, son las personas con las que mantenemos comunicaciones constantes. Nodos débiles, son personas que en algún momento fueron cercanas, y que por distintos motivos ya no lo son, son personas relacionadas a personas cercanas. Nodos de intereses, se formulan a través de redes de interés, donde se comparten gustos, ideas y constructos culturales comunes.
Porteros de información
Al ser parte de una red, participamos de la difusión de mensajes con un rol de porteros de información. Este rol forma parte de la propia dinámica social de las redes y nos da la potestad de permitir que la información pase, o retenerla, y lo hacemos al compartir y reaccionar a los contenidos.
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richardlimpias · 3 years
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Práctica de ánalisis de accesibilidad Fase 2
Para esta segunda fase del análisis de accesibilidad de la página web de yuth, vamos a ver las secciones que tiene la misma. La pagina cuenta con 5 secciones que la conforman estas son: Hombre, Mujer, Marcas, New y Sale. 3 de estas secciones al ver en ellas se dividen en otras donde te muestran el contenido de este, en la sección hombre y mujer al ver sobre estos de forma inmediata se muestran las subsecciones: zapatilla, indumentaria y accesorios, estos a su vez dentro de ellos se muestra el tipo especifico de lo que estes buscando como por ejemplos si estas buscando algo en el apartado de indumentaria puedes buscar que es lo que necesitas específicamente como ser un buzo, una chaqueta u otro. A parte de estas, la sección de marcas al ver sobre esta automáticamente te muestra las marcas que venden en la pagina como ser Nike, Adidas, Jordan, etc. Las otras dos secciones que tiene la pagina al poner el cursor sobre ellas no se ve nada de forma inmediata en estas dos es necesario apretar el click y una vez que hagamos esto en la sección de new lo que se muestra es todo lo relacionado a los productos nuevos que tienen a la venta en la página, y al apretar en la otra sección de sale, de manera rara te aparece un aviso de que esta pagina no existe y que vuelvas a la pagina principal, este es un gran error dentro la pagina ya que si en la parte principal se encuentra esta sección debería tener un contenido que mostrar, pero al apretar en esta no se ve nada y esto es perjudicial para el usuario que se encuentre navegando en la página. Para estas secciones vistas dentro de la pagina y en si para la pagina web en general, de acuerdo a los niveles de conformidad y en base al primer punto sobre lo perceptible, se puede decir que la pagina web tiene una conformidad (Nivel A) en esta parte de perceptibilidad, ya que la pagina cumple con estos niveles de conformidad tiene lo necesario para que el usuario puede navegar de forma correcta en la web, no tiene grandes aspectos para ser vistos, la mayor parte de la pagina se muestra en texto y aunque talvez sea algo simple es la mejor manera para tener un buen nivel de conformidad, a la vez la pagina web no cuenta con videos o audios entonces en este caso el nivel de conformidad para la mayoría de los usuarios no tiene ningún inconveniente, pero si hubiera un usuario que necesitara de estos recursos la pagina ya presentaría un problema de acuerdo a los niveles de conformidad. De acuerdo al nivel de operabilidad de la pagina de igual manera tiene un (Nivel A) en su conformidad, la web es accesible por teclado pero con relación a su nivel, ya que el tipo de navegación que se puede realizar con el teclado no va más allá de las teclas de dirección y la tecla del tabulador, en cuanto al tiempo suficiente para el usurario la web tiene un nivel de conformidad (AAA) ya que esta es sin tiempo y el usuario puede navegar tranquilamente sin preocupación del tiempo, además que si existiera alguna interrupción el usuario la puede suprimir y si tuviera que volver a identificarse en la pagina no existe una perdida de datos. En cuanto al punto de convulsiones tiene un nivel (A) aunque solo tiene un video dentro de la pagina este al comenzar muestra un buen numero de destellos que podría llegar a afectar a ciertos usuarios. Sobre lo navegable de la página llegaría a tener un nivel (A) esto porque la web evita bloques que lleguen a repetirse, tiene un orden de foco para ver todas las demás pestañas que existen dentro la página y estas están con su titulo respectivo. Yéndonos a lo comprensible de la pagina web y empezando con la legibilidad de esta tiene un nivel (A) ya que el idioma de la pagina se encuentra determinada por el software, en cuanto a lo predecible se encuentra de igual manera en un nivel (A) porque al recibir foco o entradas no cambia nada en el contexto, sobre la entrada de datos asistida también tiene un nivel (A) ya que al existir un error en la web solo te aparece un texto donde te describe el error de manera resumida y sencilla. Por último, lo robusto de la web en cuanto a la
compatibilidad se encuentra con un nivel (A) debido a que su procesamiento, nombre función y valor, cumplen con los requerimientos debidos como ser contenidos implementados, elementos con etiquetas de apertura y cierre completos, etc. La pagina web que se está analizando tiene niveles de conformidad aceptables, pero siempre es bueno mejorar y en este caso lo que podría mejorarse para tener una mejor conformidad seria algunos puntos sobre lo perceptible, como un mejor nivel de contraste de la web, aumento de medios de audio y video para que la navegación de los usuarios sea mas rica, estos puntos podrían llegar a mejorarse para tener una mejor conformidad de la web.
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richardlimpias · 3 years
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Sobre WCAG 2.0
Para entender las Guías de Accesibilidad de los Contenidos Web de la W3C, entendamos su estructura de forma general. Las guías están ordenadas en: Principios, nivel 1. Guías, nivel 2. Criterios de éxito, Nivel 3. El nivel más alto de WCAG 2.0 consiste en principios. Cada principio contiene una o más guías. Si entramos a una guía específica, encontraremos que contiene uno o más criterios de éxito.
Principios
Los cuatro principios de WCAG 2.0 son perceptible, operable, entendible y robusto. Estas son las categorías más altas donde entran cada una de las guías.
Guías
Hacer una web accesible puede ser intimidante. Solamente pensar en hacer una web perceptible, operable, entendible y robusta es demasiado general. Las guías permiten entender los problemas de manera más concreta y la WCAG 2.0 cuenta con solo 12 guías. Incluso de estas 12, hay algunas que no son comúnmente relevantes (guía 2.2.). Algunas de ellas se entienden por si solas, sin un contexto específico (Guía 2.1) y  otras que no se entienden fuera de contexto, como la guía 1.3.
Criterios de éxito
Mientras las guías explican que hacer, los criterios de éxito describen exactamente lo que eso significa, desde un punto de vista técnico. Por ejemplo, la guía 1.4. menciona: Hacer fácil para los usuarios ver y escuchar los contenidos incluyendo la separación de figura y fondo. Es una buena sugerencia, sin embargo los criterios de éxito son: Reglas sobre mostrar información a través del color, requerimientos mínimos de contraste para texto, reglas para proveer control de volumen para audios, reglas para cambiar el tamaño de los textos, etc.
Niveles de conformidad
os criterios de éxito no han sido creados de la misma manera. Cada criterio de éxito corresponderá a un nivel de conformidad, A, AA o AAA. Los niveles de conformidad indica la relación entre el valor y el esfuerzo necesario para cumplir un criterio de éxito.
Nivel A es el criterio de conformidad más típico y fácil de alcanzar e implementar. Nivel AA es el campo medio. Permite aún una cantidad de libertad de diseño considerable, mientras provee bastante valor para todos. Finalmente el nivel AAA es el nivel más alto. Si se cumple con las conformidades AAA, somos campeones de la accesibilidad.
Para cumplir un nivel específico de conformidad, se debe cumplir todos los criterios de éxito de ese nivel, más los del nivel inferior. Por ejemplo, para cumplir el nivel AA, se debe lograr todos los criterios de éxito del nivel AA más los del nivel A.
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richardlimpias · 3 years
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Práctica: Análisis de accesibilidad Fase 1
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El sitio web que elegí para este análisis es la empresa deportiva filial a Fairplay que tiene de nombre Yuth.
1R. El usuario de la aplicación en su mayoría son jóvenes, ya que la empresa se dedica a la venta de zapatillas, ropa, y accesorios en su mayoría de un estilo streetwear y deportivo. La pagina web la podemos describir como una tienda virtual para los productos que ofrecen, pero también tiene ciertos artículos sobre los productos más destacados donde te cuentan algo sobre su fabricación y sobre la historia de la marca que sea. El comportamiento de la web es sencilla de reacción rapida ya que al utilizarla por un tiempo no encontré ningún inconveniente que tenga sobre el manejo de ella. Las necesidades que tiene la web dependiendo la persona y lo que vaya a buscar lo soluciona de manera fácil ya que cuenta con pestañas donde aparecen las opciones de lo que estés buscando y te redirecciona muy rápido enseñándote los artículos que hayas buscado.
2R. El propósito del sitio es mostrar y vender los artículos que tienen en la tienda para quienes quieran adquirir los mismos. Sus objetivos son vender los productos que muestran a su público objetivo.
3R .
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4R. El sitio si tiene una interacción fácil para el usuario ya que al tener las pestañas donde uno puede encontrar mas rápido lo que busca hace que la accesibilidad sea sencilla. No encontré errores de funcionamiento, el sitio esta bien estructurado lo único es que en algunos productos no se muestra nada y ese error talvez podría hacerse notar, pero en la web en si la encontré bien.
5R. La presentación si es bastante limpia y clara para el entendimiento del contenido que se muestra en el sitio.
6R. Si el lenguaje genera un diálogo con el usuario que vaya a navegar en este sitio, tiene mucha claridad con lo que se ve y genera ayuda si es que el usuario tuviera algún problema al realizar alguna compra.
7R. El sitio cuenta con imágenes en la mayoría de toda la web ya que al ser una tienda deben mostrar todos los productos que ofrecen y lo hacen mediante fotografías de los mismos. Al ser solo texto e imágenes yo creo que puede ser comprendido por una gran mayoría de los usuarios, pero si en el caso una persona no vidente estuviera en la necesidad de comprar algo, necesita la ayuda de alguien más porque no es un sitio tan inclusivo.
8R. La experiencia de usuario es buena, el sitio es claro y de fácil uso, no creo que existan elementos que generen deleite ya que al final es un sitio web más de compras como cualquier otro y no tiene algo que lo haga especial a este.
9R. El tono gráfico del sitio es amigable en cuanto a los colores y es muy agradable a la vista ya que es como un tono minimalista y la gran parte de imágenes que contiene ayuda bastante, en cuanto al texto que se encuentra en el sitio también es comprensible y neutro, aunque en algunas partes existen textos que necesitan algo más de tiempo para leer ya que existe un choque con los tonos de la página.
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richardlimpias · 3 years
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Diseño inclusivo
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La web está haciendo del mundo un lugar más pequeño y más conectado, pero hay mucho por hacer para hacer  de Internet un lugar inclusivo que todos puedan usar, de nosotros diseñadores, dependerá en gran medida si realmente la web será para todos. Entonces, el diseño no es simplemente cómo se ven las cosas. Un buen diseño es visualmente atractivo al mismo tiempo que tiene substancia y profundidad, en relación a necesidades reales y además funciona bien e intuitivamente.
Diseño para las personas
Cuando tomamos decisiones sobre un producto, y esas decisiones impactan la vida de los usuarios, estamos diseñando, sea que nos veamos como diseñadores o no. Los estrategas definen el propósito y los objetivos, el diseñador de interacción se enfoca en como los usuarios interactúan con el producto, el diseñador visual crea el tono visual, el estratega de contenidos le da al producto una voz y el desarrollador hace que todo funcione. Como  Ben Shneiderman describe en su libro "Leonardo's Laptop" la tecnología debe ser diseñada para incluir a personas con nuevas o viejas computadoras, rápidas o lentas conexiones de red, pequeñas como grandes pantallas, jóvenes o viejos, novicios o expertos, capaces o incapaces, aquellos analfabetos, que requieren superar inseguridades, o afrontan distintas limitaciones. Los términos diseño universal, diseño inclusivo, diseño libre de barreras, diseño centrado en las personas, diseño para todos, son conceptos que derivan en un objetivo común: hacer que la experiencia del usuario sea la primera preocupación al tomar decisiones de diseño y expandir la descripción de las características de los usuarios para incluir un amplio rango de habilidades humanas.
Para identificar guías y estrategias que incluyan accesibilidad sigamos los siguientes principios: Las personas primero, diseñando para las diferencias. Propósitos claros, objetivos bien definidos. Estructura sólida, construida para los estándares. Interacción fácil, todo funciona. Orientación útil, guías para el usuario. Presentación limpia, apoyo de significado. Lenguaje plano, creación de conversaciones. Medios accesibles, soporte para todos los sentidos. Usabilidad universal, crear deleite.
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richardlimpias · 3 years
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Internet como un medio accesible
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Para los diseñadores y comunicadores, o cualquier ciencia que considere a los seres humanos como actores prioritarios en las interrelaciones, la accesibilidad se considera una utopía largamente perseguida, que consiste en disponer y utilizar, edificación, señales, productos, servicios y cualquier bien social o cultural, en igualdad de condiciones que los demás, para esto evidentemente es necesaria la flexibilidad e implica una comprensión profunda de las necesidades de cada usuario.
Consideraciones legales
En los Estados Unidos de Norteamérica, la enmienda al Acta de Rehabilitación de 1988 especifica estándares de accesibilidad para tecnologías de información, que cualquier proveedor que realice negocios con el gobierno de los Estados Unidos debe cumplir, sin embargo, a pesar de que existe una norma tan específica sobre la necesidad de incluir características que validen la accesibilidad, son muy pocos los ejemplos que consideran realmente brindar opciones válidas a través del diseño de la interfaz, la usabilidad y el contenido.
En nuestro país tenemos consideraciones sobre la accesibilidad en la Ley General de Telecomunicaciones, título II, artículo 7, que mencionan la necesidad de formular políticas de accesibilidad para redes de información y comunicación, asociadas al concepto de inclusión social, la ley Nº 223 del año 2012, para personas con discapacidad, menciona a la accesibilidad como un derecho para las personas con discapacidades.
El hecho de que la accesibilidad esté relacionada con personas con discapacidades no es alejada de la realidad, pues estas personas son las que más requieren soluciones en ciertas circunstancias. Algunos autores definen la accesibilidad directamente como la capacidad de que las personas con discapacidad puedan utilizar un producto.
Accesibilidad Web
Tim Berners Lee ya mencionaba que "El poder de la Web está en su universalidad. El acceso por parte de todas las personas independientemente de la discapacidad que presente". En este sentido la accesibilidad busca acercarse al concepto de diseño universal, es necesario considerar la accesibilidad de la conexión, la del dispositivo, la de los periféricos y la propia accesibilidad cognitiva del entendimiento del mensaje.
Los obstáculos de la accesibilidad pueden ser de distinta índole: Contextuales, Relativos a situaciones y usos específicos que puedan surgir. Discapacidades temporales, relativas a problemas que el usuario pueda tener temporalmente. Discapacidades permanentes, Como la ceguera completa o la reducción de la vista, la sordera, el déficit de atención o problemas de memoria.
Los estándares de la W3C
La W3C como actor importante en el desarrollo de la WWW, genera estándares para acercarnos a este concepto del medio universal. Entre sus aportes se encuentran las Pautas de Accesibilidad 2.0, hoy la principal metodología para afrontar obstáculos de accesibilidad para sitios web.
Estas pautas consideran tres niveles de soluciones: A, el nivel más básico, mejora la accesibilidad para la mayoría de los sitios al facilitar que los lectores de pantalla naveguen por el sitio leyendo el contenido. AA, este nivel implica una gama más amplia de discapacidades al brindar orientación sobre elementos como el contraste y la identificación de errores. AAA, el nivel más alto de cumplimiento de accesibilidad, esto hace que el contenido sea accesible para la más amplia variedad de personas, pero puede alterar significativamente el diseño de un sitio.
Las pautas incluyen principios principales para comprender la accesibilidad: Perceptible, la información y componentes de una interfaz deben ser presentados de manera que puedan ser percibidos. Operable, los componentes de la interfaz y la navegación deben poder ser operados con una variedad de herramientas y periféricos. Comprensible, el lenguaje debe ser claro y conciso, y la funcionalidad del sitio debe contribuir a la facilidad de comprensión de las acciones a realizarse. Robusto, los sitios deben funcionar lo suficientemente bien en todas las plataformas y navegadores, a través de dispositivos, sin considerar elecciones personales.
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richardlimpias · 3 years
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Actores del proceso
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ISP: Los proveedores de internet  (Internet Service Provider) son las empresas que brindan conexión a Internet a personas y empresas que las solicitan. Conecta a sus usuarios a Internet a través de tecnologías como ADSL, GSM, conexión coaxial u otros. El ISP es encargado de generar una red de cableado de conexión, mantener la misma y brindar estabilidad de banda para todos sus usuarios.
IANA: La Internet Assigned Numbers Authority es la entidad encargada de la administración de Internet, responsable de asignar nombres y sistemas de números únicos, utilizados de acuerdo a estándares técnicos de internet que constituyen la base del direccionamiento de sitios web. IANA tiene como principal función la reserva global de números IP y de números de sistema autónomo (Autonomous System Numbers, ASN) que se asignan a bloques de direcciones a los cinco registros regionales de internet (RIR). A su vez, RIR pone a disposición de los registros locales (LIR) y nacionales (NIR) bloques de direcciones más pequeños que se conceden a los ISP.
Direcciones IP: Las direcciones IP son conjuntos de números que identifica, de manera lógica y jerárquica. una interfaz de red (elemento de comunicación / conexión). Estas direcciones tienen dos versiones IPV4 e IPV6. IPV4 expresa números binarios de 32 bits, permitiendo un espacio de direcciones de hasta 4.294.967.296 posibilidades.
ICANN: La Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) es una institución sin fines de lucro creada en 1998 con el objetivo de encargarse de las tareas realizadas con anterioridad por la IANA. Su cede se encuentra en California EEUU y está sujeta a las leyes de dicho estado. Está formada por una serie de grupos u organizaciones que representan un interés específico de Internet y es así como juntos contribuyen a las decisiones finales que tome ICANN.
DNS: El sistema de los DNS (Domain Name System) permite una navegación por Internet más sencilla, ya que permite la relación de números IP con palabras o letras más fáciles de recordar. Estas palabras terminaron conociéndose como nombres de dominio. Los dominios son parte de las direcciones URL (Uniform Resource Locator), que son conjuntos de caracteres que posibilitan la asignación de una dirección exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio virtual. pueden ser de tres tipos: de Nivel Superior Genérico, Superior Geográfico y de tercer nivel.
W3C: El consorcio de la WWW (World Wide Web Consortium) fue creado en 1994 y es dirigido hasta el día de hoy por Tim Berners Lee, creador del servicio WWW, el sistema URL, el protocolo HTTP y el lenguaje HTML. Este organismo tiene el objetivo de generar protocolos, estándares y especificaciones para el uso de tecnologías en el servicio de la WWW. La W3C define el uso tecnológico y el avance de estándares de programación utilizados en internet. Su objetivo es guiar la web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.
WHATWG: El Web Hypertext Application Technology Working Group es una comunidad de empresas y personas interesadas en la evolución de HTML y las tecnologías relacionadas al servicio de la WWW. Entre sus miembros se encuentran Apple, Mozilla, Opera, Google, las empresas detrás de los principales navegadores. Esta comunidad surgió en 2004 a partir de los desacuerdos con la W3C en el desarrollo y adopción de la tecnología HTML5.
ADSIB: La Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Información en Bolivia es un organismo, dependiente de la vicepresidencia del estado plurinacional de Bolivia, destinado a establecer las normas y usos de distintas políticas de  procesos digitales, uso de internet y otros como el uso de las firmas digitales.
ARCHIVE.ORG: Es una organización sin fines de lucro que busca generar una librería digital de sitios en internet, así como otros artefactos culturales en su forma digital. Provee acceso gratuito y libre a investigadores, historiadores, estudiantes y el público general.
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richardlimpias · 3 years
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¿Qué es internet?
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Internet es la red de millones de computadoras interconectadas a través del protocolo TCP/IP. Desde su surgimiento en los 70s y tras su implementación masiva ha permitido reducir las distancias y velocidad en que la información se transmite, el internet revoluciono los medios tradicionales en los 90s, cambiando el centro de experiencias a través de dispositivos multimediáticos.
Durante los 60s varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes, un paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificando la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete.
¿Dónde está Internet?
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Internet es una serie de cables que interconectan el mundo, estos se encuentran bajo el océano e interconectan Londres y New York, Google y Facebook, todo lo que hacemos online viaja a través de estos cables, que dentro de ellos hay una luz dentro de esa luz esta codificada nuestra información y cada vez más nuestra propia identidad. Cuando el internet apareció públicamente a mediados de los 90s, lo veían y pensaban que era un lugar que se trataba como una villa, esta metáfora se ha ido decayendo, en su lugar pensamos al internet como una telaraña sedosa en la cual cada lugar es igualmente accesible que cualquier otro. La imagen actual para representar a Internet es la de un tipo de sistema nebuloso y electrónico, una nube "cósmica".
¿Qué sucede cuando nos conectamos a Internet?
Cuando ingresamos una dirección en el navegador, cientos de pequeños procesos se ponen en movimiento, en términos básicos, se realiza una petición de información a una computadora lejana desde una computadora cercana. Dos cosas son muy importantes en este proceso. Primero, cada dirección IP es por definición de conocimiento público. Estar en Internet es querer ser encontrado. La segunda característica importante es que cada ruta está basada completamente en la confianza. La Internet Assigning Numbers Authority brinda los prefijos, pero cualquiera puede colocar signos apuntando a ese camino y eso a veces termina terriblemente mal.
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richardlimpias · 3 years
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Fase final
Para esta parte final de la práctica, decidí hacer los circulos descontinuos hasta llegar al la cabeza de la persona, manteniendo la idea de que los esos son los pensamientos llegando a la cabeza, con los colores que utilizo trato de mostrar una línea de colores cálidos por el tema fuego que es relevante en el cuento de Borges.
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richardlimpias · 3 years
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Fase 2 Práctica
Durante esta parte final de la práctica decidí realizar el segundo boceto que presente durante la primera fase, con este GIF trato de mostrar talvez de manera más abstracta el ciclo de lo que las personas piensan como salen de la cabeza de uno, representado con formas de circulo alrededor de una cabeza como si salieran de ella. Al momento de realizar el Gif, y de acuerdo al entendimiento que obtuve del cuento de Borges, lo relacione directamente a los pensamientos de la persona y es por esto que trato de representar la llegada y salida de los pensamientos que tiene una persona.
En el primero que se muestra podría decirse que son los pensamientos llegando a la cabeza de la persona.
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Y en este segundo GIF son los pensamientos saliendo de la cabeza de la persona.
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richardlimpias · 3 years
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1ra Fase práctica
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Para este primer boceto trato de representar el sueño de la persona donde crea a otra persona y así se va creando un bucle donde cada uno sueña a otra persona, el fuego dentro de todos ellos es porque el fuego es un factor importante en la lectura de Borges ya que gracias a este es que el personaje principal es que se da cuenta que el también es una creación de otra persona, aun estoy viendo como resolver mejor en cuanto a como poner el fuego dentro la imagen y que se llegue a comprender de mejor manera.
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En este segundo boceto al igual que el primero trato de dar una impresión de un bucle, esta vez son círculos segmentados de manera que cada ves se van haciendo mas pequeños hasta llegar a la cabeza de una persona, lo que intento representar con esta imagen es el proceso de un sueño como sale de la cabeza de alguien que es tan confuso que pareciera como un laberinto.
En ambos bocetos en esta ocasión los realice de manera más libre por ser solo los bocetos, pero para la presentación final utilizare la técnica de pixel art, en formato de un gif animado para que así se vea el sentido de bucle dentro de la imagen.
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richardlimpias · 3 years
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Profundidad y modelo de color
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La técnica de representación gráfica de imágenes fue bien aprovechada por las interfaces gráfica, software aplicativo, programas y videojuegos y fue mejorando poco a poco a medida que la tecnología permitía sobrepasar el límite de reproducción relacionado a la evidente presencia del pixel cuadrado.
Pixel art
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Durante los 80s gracias a la proliferación de los videojuegos, y las consolas de 8 bits fue surgiendo la especialización del diseño de recursos gráficos para representar escenarios, situaciones y personajes basadas en el diseño pixel a pixel de los elementos morfológicos de estos recursos. El término tiene su origen en 1982 cuando apareció publicado por Adele Golberg y Robert Flegal del centro de investigación Xerox Palo Alto. La técnica de construcción de imágenes en pixel art, es similar a los procesos de bordado de hilos contados, algunos trabajos de mosaicos y abalorios o las singulares demostraciones del Festival Arirang en corea del norte. El pixel art se ha consolidado como una tendencia de las representaciones gráficas digitales, y sus prácticas y procedimientos se mantienen vigentes en una comunidad de artistas que generan gráficas y videojuegos basados en la estética pixelada, el límite de pixeles, la profundidad de color de 8 bits y ese tono gráfico retro reconocible en este tipo de reproducciones. Otra característica propia de las gráficas de pixel art es el proceso llamado dithering o tramado. Se trata de una técnica usada en computación gráfica para crear la ilusión de profundidad de color en imágenes con una paleta de color limitada. Entonces el proceso de dithering consiste en la aplicación de algoritmos matemáticos que producen relaciones de pixeles de más de un color (en el ejemplo, pixeles blancos y negros) donde la composición y frecuencia presenta variaciones que permiten, mediante la mezcla óptica, tener la percepción de más colores existentes (en el ejemplo, la gama de grises intermedios entre el negro y blanco).  Gracias a esta combinación de pixeles es posible emular un color intermedio, o bien el paso de un color a otro en una simulación de degradado, a medida que los pixeles de un color se van reduciendo y aumentando los del otro.
Modelo de Color
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RGB es una sigla formada por los términos de la lengua inglesa red (“rojo”), green (“verde”) y blue (“azul”). Las pantallas utilizan un modelo de color basado en una mezcla de colores aditivos, ya que este modelo describe qué tipo de luz necesita ser emitida para producir  un color dado.
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richardlimpias · 3 years
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EL pixel como unidad básica de medida
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Las pantallas se consideran como uno de los periféricos mas importantes desde el surgimiento de las GUI, mediando el proceso de la visualización de la información hasta nuestros días. La variación de las características de las pantallas, relativas a su dimensión y resolución, separan la distinción entre estas y otros soportes de comunicación, como el papel de un proceso de producción de productos de diseño impreso. El mensaje digital, destinado a pantallas, por tanto, es adaptable y se transforma considerando estas variaciones. La variación entre tamaños y resoluciones de dispositivos móviles, de la mano con el avance tecnológico en la generación de pixeles físicos cada vez mas pequeños, genera procesos de diseño orientados a considerar la adaptación, el cambio y la transformación, como un elemento a planificarse, en desmedro del control y rigurosidad de distribución de elementos y jerarquías propias de los procesos de composición tradicionales.
Resolución
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La resolución de pantalla es el numero de pixeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto con el cual se obtiene una relación llamada "relación de aspecto". En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se puede diferenciar dos tamaños de pantalla diferente: Tamaño absoluto, y resolución o tamaño relativo.
El pixel
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El pixel es la unidad más pequeña homogénea en color que compone una imagen digital. Las imágenes se representan a través de una sucesión de pixeles, que conforman una matriz de información. Su nombre proviene de PEL (picture element), es perceptible cuando acercamos enormemente una imagen digital y encontramos bloques de color que, ordenados en una matriz, logran la composición de una imagen, el pixel no tiene medida fija, su dimensión depende de la resolución con que se represente. Los formatos de imagen digital de mapas de bits más comunes son JPG, GIF, PNG, TIF, todos ellos establecen esta forma de organizar la información, representarla, transmitirla y trasladarla , pero no son los únicos tipos de imágenes digitales, también se cuenta con imágenes de tipo vectorial como AI, SVG, SWF y otros. La diferencia radica en que un vector almacenará únicamente la información de los puntos que componen la relación geométrica de una forma, en vez de almacenar cada pixel de la superficie completa de una determinada representación.
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richardlimpias · 3 years
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Dialogo grupal
1. ¿Qué es un icono en un entorno digital?
En un entorno tradicional el icono parte de un concepto y un estilo propio para comunicar mensajes o funciones, en el entorno digital es un pictograma que representa archivos, carpetas, etc. todo esto en un sistema operativo. En un contexto digital el icono cubre un amplio rango de significados, desde simples botones hasta imágenes detalladas para identificar una aplicación. Estas pueden ser tan complejas como una foto realista o tan simples como figuras geométricas.
2. ¿Qué analogía encuentras entre los iconos de las interfaces digitales y los sistemas de señalización urbanos de prevención, prohibición e información?
Sería que los dos tratan de comunicar una función o algún mensaje, sin importar el idioma, raza o edad en otras palabras, comunicar algo que todos puedan entender fácilmente.
3. Busquen y describan tres ejemplos de iconos en cualquier sistema digital (webs, apps, programas, sistemas operativos) cuyo diseño transmita claramente el concepto que representan sin la necesidad de texto.
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1 El icono del wifi es fácil de entender, lo vemos en algunos restaurantes, cafeterías o en algún establecimiento que nos facilite el wifi, básicamente representa la conexión a internet o datos, pero también tiene la función de indicar la calidad de la señal del wifi, es decir que comunica y sirve para dos funciones.
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2 El icono de la aplicación de notas es fácil de reconocer sin necesidad de texto, pues uno sobreentiende claramente que es una app que sirve para realizar anotaciones tal como lo haríamos en una agenda física. Este icono lo podemos encontrar en la mayoría de nuestros dispositivos digitales y aunque dependiendo el tipo de imagen que se muestra ya sea uno muy simple o uno más detallado igual se entiende la función de la app.
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3 El icono de la ubicación, lo que significa que hemos activado nuestra ubicación para saber donde estamos, esto puede venir de los servicios de Google o de alguna otra plataforma de ubicación.
4. Busquen y describan tres ejemplos de iconos que sean complejos y difíciles de entender ausentes de contexto.
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1 El icono de “Drogas cápsulas y pastillas”, es muy poco reconocible a primera vista, si no se lo sitúa en el lugar adecuado es prácticamente imposible de reconocer, por otro lado si está reflejado en un hospital o institución médica, es fácilmente reconocerla. Su complejidad para el entendimiento general depende del lugar en el cual este se encuentre. La función del icono es la de transmitir información a un público, que cerca del lugar situado existe una dicha venta de fármacos para la salud.
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2 El icono de dos flechas dentro de los rectángulos, esto está relacionado con el NFC, que significa que el dispositivo está listo para transferir archivos de forma inalámbrica.
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3 El icono de la aplicación Discord es complejo de entender si no sabes de qué trata la app, este icono necesita un contexto para que sea entendible la función que desempeña, ante la ausencia del contexto es difícil de entender para que nos servirá o cómo utilizarla. Ya que Discord es una plataforma social que está destinada a crear grupos de chat para diferentes juegos u otras finalidades que uno le de a su servidor, es casi similar a Skype o TeamSpeak aunque Discord cuenta con diferentes herramientas más profesionales. Y si no tenemos este contexto explicado se hace un icono complejo de entender a simple vista.
-Impresiones personales
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Me parece interesante ver como los iconos son tan usados actualmente y ante toda la tecnología que nos rodea aun así los iconos imponen un lenguaje mayor debido a la facilidad de entendimiento que se tiene al verlos, con tan solo ver los iconos reconocemos al instante lo que nos quieren comunicar sin necesidad de buscar algún tipo de explicación y si estuviéramos en algún otro país los iconos se mantienen y no es necesario conocer el idioma del lugar para comprender a los iconos. Aunque existen excepciones donde es necesario el tener un contexto de ciertos iconos que a la vista son mas complejos de entender y no se asumen con facilidad al verlos y en estos casos se requiere el saber el contexto de lo que quiere decir o se trata el icono que estemos viendo. Aun así los iconos perduran en este mundo basto de tecnología y cada vez tratan de hacerlos mas simples para una comprensión mas rápida, se podría decir que los iconos no pasan de moda y seguirán con nosotros mucho tiempo ya que es un lenguaje comunicacional muy efectivo y sencillo.
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richardlimpias · 3 years
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El icono
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La imagen que se muestra corresponde a la placa del satélite espacial americano Pioneer 10 y 11. La decisión de poner estas placas con lenguaje pictórico era con la razón de si se diera el caso de un encuentro con vida inteligentes extraterrestres. este es un claro ejemplo del poder comunicativo universal de los símbolos. Es interesante ver como representamos los aspectos de la raza humana apoyándonos en el lenguaje de jeroglíficos un tipo de comunicación muy básico y antiguo en comparación de toda la tecnología actual.
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Los iconos pueden considerarse como simples imágenes utilizadas en un contexto para comunicar algo, son reconocibles y fáciles de recordar, su significado se extiende como un concepto en el ámbito de la semiología y la semiótica, en este campo un icono es un signo visual que representa otro objeto por ser semejante a el. A nivel popular un icono puede ser también una persona muy importante.
La palabra icono dentro de un contexto digital cubre un amplio rango de significados, desde simples botones hasta imágenes mas detalladas con iconos multicolor que identifican una aplicación.
Una distinción necesaria de establecer es entre el icono y el logotipo. El logotipo representa una identidad corporativa y generalmente se representa de manera única. Los iconos no comunican una identidad corporativa, su objetivo es informar, conducir o advertir, son mas que simples decoraciones o lindas imágenes, sirven un amplio rango de propósitos.
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