Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Energiutstilling - Interaktiv læringsopplevelse
I grupper på fire skulle vi designe interaktive læringsopplevelsar for ungdomsskuleelevar, for å forbetre besøket på Teknisk Museums Energi Utstilling. Prosjektet innebar å lage ein interaktiv prototype gjennom iterativ prosess, testing og prototyping, med fokus på læringsaktivitetar før og etter museets besøk.
Løysing ; «Er du klar for Energi Utstilling ?» er ein gameshow-inspirert quiz som vi har laga for å gjere ungdomsskuleelevar si oppleving på Teknisk Museum si Energi Utstilling no i haust, meir engasjerande.
Quizens gang ; Quizen startar med at elevane må i grupper på tre, velje seg eit lagnamn før dei kan begynne å spele. Quizen er delt inn i tre ulike kategoriar som dei skal ta seg igjennom ; Fortid, Samtid og Framtid. Quizmasteren les opp spørsmåla og svaralternativa, og registrera med «Riktig» eller «Galt» knappen om dei to andre har klar å svare riktig eller galt. Elevane skal i kvar sin kategori ha rollen som quizmaster. Det blir fortalt når ein kategori er ferdig og det er på tide å bytte på rollen som quizmaster. Dersom tida er gått ut før elevane rekk å komme seg igjennom ein kategori , må dei benytte seg av «neste» pila for å automatisk ta seg til neste kategori.
Når elevane har tatt seg gjennom alle kategoriane, kjem dei til ei side med pallplassering som visar korleis dei har gjort det i forhold til dei andre gruppene i klassen. Klassen som spelar brukar same gamepin for å kunne registrere resultat. Før elevane er heilt ferdig kan dei om ønskeleg legge inn eigne spørsmål som potensielt blir lagt inn i quizen. Spørsmåla skal bli godkjent av Teknisk Museum, sånn at spørsmåla held seg relevante.
Brukartest ;
Positivt ; Ungdomselevane syntest opplegget var bra, både utforminga og korleis det fungerte i praksis. Dei sa fargane og oppsettet av både prototypen i Figma og presentasjonen satt stemninga til eit gameshow. Dei kommenterte også at prototypen var lett å navigere seg igjennom.
Tilbakemelding på spørsmåla var at dei var okei å lese opp, og at vanskegraden passa til at dei kunne samarbeide. Når dei vart spurt om forslaga til vidareutvikling, som moglegheita til å legge inn eigne spørsmål i ettertid av besøk på Teknisk Museum. Så svarte dei at det hadde vore eit kjekt tillegg, men at spørsmåla måtte blitt sjekka opp med Teknisk Museum. For å forhindre mykje unødvendige spørsmål. Når dei vart spurt om dei ønskte å sjå poenga til andre skular og klassar svarte dei at det kunne vere interessant å sjå kven som leda i klassen, men ikkje så interessant å sjå korleis andre skular har prestert.
Negativ ; Elevane kommenterte at det var rart å lese opp svaralternativa, og foreslo at vi kunne dele dei opp på linjer under kvarandre, og gjere det tydlegare kass svar som var riktig. Når det kom til spørsmålet om dei ønskte at det var musikk i bakgrunnen, svarte dei at dei syntest det kunne vore stressande undervegs. Detta strider i mot tilbakemeldingane Julian fekk på brukartest med familien, så kanskje det kan vere mogleg å komme med ei løysing som tar detta i betraktning.
Prosess ; Vi var innom fleire ulike tilnærmingar når vi skulle kome opp med ei løysing på prosjektet. Vi var blant anna innom ein fysisk quiz og ein quiz med stort fokus på utforming av spørsmål, som ikkje skulle ha noko konkret svar, men som heller skulle oppmuntre til diskusjon og undring. Vi fant til slutt ut at med tida vi hadde, ville vi lage ein quiz som enkelt kunne oppdaterast og endrast med tid.
0 notes
Text
Energiutstilling - Interaktiv læringsopplevelse
I grupper på fire skulle vi designe interaktive læringsopplevelsar for ungdomsskuleelevar, for å forbetre besøket på Teknisk Museums Energi Utstilling. Prosjektet innebar å lage ein interaktiv prototype gjennom iterativ prosess, testing og prototyping, med fokus på læringsaktivitetar før og etter museets besøk.
Løysing ; «Er du klar for Energi Utstilling ?» er ein gameshow-inspirert quiz som vi har laga for å gjere ungdomsskuleelevar si oppleving på Teknisk Museum si Energi Utstilling no i haust, meir engasjerande.
Quizens gang ; Quizen startar med at elevane må i grupper på tre, velje seg eit lagnamn før dei kan begynne å spele. Quizen er delt inn i tre ulike kategoriar som dei skal ta seg igjennom ; Fortid, Samtid og Framtid. Quizmasteren les opp spørsmåla og svaralternativa, og registrera med «Riktig» eller «Galt» knappen om dei to andre har klar å svare riktig eller galt. Elevane skal i kvar sin kategori ha rollen som quizmaster. Det blir fortalt når ein kategori er ferdig og det er på tide å bytte på rollen som quizmaster. Dersom tida er gått ut før elevane rekk å komme seg igjennom ein kategori , må dei benytte seg av «neste» pila for å automatisk ta seg til neste kategori.
Når elevane har tatt seg gjennom alle kategoriane, kjem dei til ei side med pallplassering som visar korleis dei har gjort det i forhold til dei andre gruppene i klassen. Klassen som spelar brukar same gamepin for å kunne registrere resultat. Før elevane er heilt ferdig kan dei om ønskeleg legge inn eigne spørsmål som potensielt blir lagt inn i quizen. Spørsmåla skal bli godkjent av Teknisk Museum, sånn at spørsmåla held seg relevante.
Brukartest ;
Positivt ; Ungdomselevane syntest opplegget var bra, både utforminga og korleis det fungerte i praksis. Dei sa fargane og oppsettet av både prototypen i Figma og presentasjonen satt stemninga til eit gameshow. Dei kommenterte også at prototypen var lett å navigere seg igjennom.
Tilbakemelding på spørsmåla var at dei var okei å lese opp, og at vanskegraden passa til at dei kunne samarbeide. Når dei vart spurt om forslaga til vidareutvikling, som moglegheita til å legge inn eigne spørsmål i ettertid av besøk på Teknisk Museum. Så svarte dei at det hadde vore eit kjekt tillegg, men at spørsmåla måtte blitt sjekka opp med Teknisk Museum. For å forhindre mykje unødvendige spørsmål. Når dei vart spurt om dei ønskte å sjå poenga til andre skular og klassar svarte dei at det kunne vere interessant å sjå kven som leda i klassen, men ikkje så interessant å sjå korleis andre skular har prestert.
Negativ ; Elevane kommenterte at det var rart å lese opp svaralternativa, og foreslo at vi kunne dele dei opp på linjer under kvarandre, og gjere det tydlegare kass svar som var riktig. Når det kom til spørsmålet om dei ønskte at det var musikk i bakgrunnen, svarte dei at dei syntest det kunne vore stressande undervegs. Detta strider i mot tilbakemeldingane Julian fekk på brukartest med familien, så kanskje det kan vere mogleg å komme med ei løysing som tar detta i betraktning.
Prosess ; Vi var innom fleire ulike tilnærmingar når vi skulle kome opp med ei løysing på prosjektet. Vi var blant anna innom ein fysisk quiz og ein quiz med stort fokus på utforming av spørsmål, som ikkje skulle ha noko konkret svar, men som heller skulle oppmuntre til diskusjon og undring. Vi fant til slutt ut at med tida vi hadde, ville vi lage ein quiz som enkelt kunne oppdaterast og endrast med tid.
0 notes
Text
Game design
Detta prosjektet gjekk ut på å designe dei første 15 minutta av ein spill-opplevelse. Ved bruk av lærdom frå brettspeldesign og utforskingar, skulle vi lage eit spel som baserte seg på ein Figma-prototype. Spelet skulle kunne bli gjennomført av grupper på 3 til 5 personar.
Eit mål under prosjektet var at kvart gruppemedlem skulle bidra til tidlege refleksjonar rundt spelmekanikk, romleg design, lyddesign og fortelling. Vi skulle tenke på både den enkelte spelarens reise og fleirspelarinteraksjonane.
Produktet vi endte opp med var Søppelbingo. Eit spel som går ut på å oppmuntre folk til å plukke søppel gjennom eit bingobrett. Vi lagde dermed ein prototype i Figma, som gjør det mogleg for folk å registrere det dei finn av søppel, og også kor mykje dei finn av dei ulike typane med søppel. Man får både poeng ved bingo, og for kvart enkelt søppel dei samlar opp.
Vi starta prosjektet med å gå ein tur saman langs Akerselva, der vi skulle finne inspirasjon til tema for prosjektet. Då la vi merke til kor mykje søppel som låg langs elva, og fekk lyst til å gjere noko med det. Dermed idégenererte vi ein del med fokus på å forsøke å gjere det morosamt å plukke søppel. Vi vart så einige om at vi syntes Bingo var ein god løysing. Dermed jobba vi med å illustrere ulike oppsett for spelet gjennom teikning, og bruk av programmet Marvel.
Gjennom brukertesten vi holdt, fann vi ut at det var nødvendeg å gi spelet fleire funksjonar enn å berre få bingo. Vi la dermed til at man får poeng ved kvart einaste søppel ein plukka, uavhengig om man har plukka det fra før av. Vi la i tillegg til tidspress, for å auke engasjementet.




0 notes
Text
Game design
Introduksjon til game design : På to dagar skulle vi i grupper lage prototypar til eit brettspel. Temaet til brettspelet skulle basere seg på ein felles interesse innad gruppene.
Vi lagde dermed spelet "Boogie Wonderland", som var eit forklaringsspel der poenget med spelet er å forklare ein lagkamerat ord og titlar gjennom miming, dansing, nynning og snakking. Både under utviklinga av spelet, og etter ferdigstilling vart det brukertesta på andre og tatt imot tilbakemeldingar til forbedring.








0 notes
Text
Designhistorie - Eksamen
Eksamen i Designhistorie gjekk ut på å lage ei fysisk arbeidsbok, der vi skulle jobbe med enten teikning for hand eller annan fysisk utforming. Arbeidsboka skulle innehalde visualisering av 3 problemstillingar som forholder seg til stoffet vi har gjennomgått i løpet av semesteret. Oppgåva var altså å visualisere spørsmålet eller svaret på problemstillinga ved visualisering.








0 notes
Text
Ekspedisjon - Göteborg
Klassetur til Göteborg, der fikk vi besøke ulike bedrifter som Kokokaka, Stylt, Yellon, Hanna Wendelbo, for å sjå kva vi kan ende opp med å drive med når vi er ferdige med master. I tillegg tilbringte vi ein dag på HDK, der det er mulig for oss å fullføre master seinare.









0 notes
Text
Valfag - Formfabrikken









Veke 4 :
I løpet av fire veke skal vi ferdigstille tolv ulike lysholdarar. Det einaste kravet vi har fått er at det skal vere to stykk produsert i kvart verksted, altså treverksted, plastverksted og metallverksted. Kvar dag får vi tildelt kort som gir oss ei ramme for korleis lysholdaren skal bli, deretter teiknar vi målskisser før vi går til verkstedet og setter i gang.
Her er lysholdarane eg har produsert den siste veka med formfabrikken. Ein frå metallverkstedet og ein frå treverkstedet og plastverkstedet.
0 notes
Text
Valfag - Formfabrikken









Veke 2 :
I løpet av fire veke skal vi ferdigstille tolv ulike lysholdarar. Det einaste kravet vi har fått er at det skal vere to stykk produsert i kvart verksted, altså treverksted, plastverksted og metallverksted. Kvar dag får vi tildelt kort som gir oss ei ramme for korleis lysholdaren skal bli, deretter teiknar vi målskisser før vi går til verkstedet og setter i gang.
Her er lysholdarane eg har produsert den andre veka med formfabrikken. Ein frå treverkstedet og ein frå plastverkstedet.
0 notes
Text
Valfag - Formfabrikken









Veke 1 :
I løpet av fire veke skal vi ferdigstille tolv ulike lysholdarar. Det einaste kravet vi har fått er at det skal vere to stykk produsert i kvart verksted, altså treverksted, plastverksted og metallverksted. Kvar dag får vi tildelt kort som gir oss ei ramme for korleis lysholdaren skal bli, deretter teiknar vi målskisser før vi går til verkstedet og setter i gang.
Her er lysholdarane eg har produsert den første veka med formfabrikken. Ein frå kvart verksted.
0 notes
Text
Kreativt Internett - Kurs
Oppgave 2 :
I denne oppgåva skulle vi jobbe i par og velge ei historie, ein tidsepoke, ein hendelse, eit uttrykk, ein meme, eit mysterie eller liknande, som har ein sterk relasjon til internettet. Vi valde då å lage ei nettsida om Elisa Lam saka, som gikk ut på eit mysterium som foregikk på hotell Cecil i Los Angeles. Vi lagde dermed eit evidence board, som inneheld bilete fra saka og lenker til både videoar og artiklar om hendelsa.
Med detta prosjektet fikk vi ein større forståelse for korleis man programmere ei nettside. Det var til tider veldig frustrerande, men også veldig givande når vi fekk det til.
0 notes
Text
Kurs - Kreativt Internett
1 note
·
View note
Text
Kurs - Kreativt Internett


Oppgave 1 :
Oppgaven gikk ut på å lage seg ei nettside med valgfritt innhald. Det kunne innehalde alt fra eit tema man liker, ein hobby man har eller så kunne man presentere seg sjølv som designer. Eg valgte å lage ei minnebok med ei lita samling av dei finaste utsiktene eg har sett.
1 note
·
View note
Text
BUKK - Appen for unike treningsformer
Bilder fra prosessen og skisser :







Bilder fra testing :




Situasjoner for bruk : BUKK er appen for folk som har behov for noko som gjer trening meir tilgjengeleg og kjekkare å gjennomføre. BUKK tilbyr eit alternativ for folk som treng å sjå på trening fra ein ny vinkel, ettersom den tidlegare tilnærminga deira til trening ikkje har fungert.
For eksempel kan det vere fint for småbarnsforeldre å lære seg at dei kan forbrenne like mykje kaloriar på å leike med ungane sine, som dei gjer ved å stikke på ein joggetur. På denna måten vil dei også få tilbringe meir tid med ungane sine.
Eit anna eksempel er generelt folk som sliter med å halde seg i aktivitet, og som treng at trening er kjekkare enn styrkeøkter og springing på tredemølle.
Tanker om ka vi har lært : Gjennom detta prosjektet har vi lært mykje om Figma og korleis vi brukar dette verktøyet. Vi har i tillegg lært ein god del om korleis funksjoner som kan virke veldig forståelege for visse, ikkje er så åpenbare for alle. Samt mykje om utforming og funksjoner som apper burde ha.
0 notes
Text




BUKK 🥁 Første prototype
0 notes