Tumgik
somnicolossus · 2 years
Text
Порівняльна характеристика ТВІТТЕР/ТАМБЛЕР для «втікачів» з твіттеру. Пояснення і поради з користування тамблером
Якщо ви прийшли сюди з твіттеру, то могли бачити там деякі “обурення” від тамблерівців, що мігранти з твіттеру користуються тамблером якось “не так”. 
А як тоді користуватися тамблером “так”? Я спробую пояснити це у порівнянні за 5 критеріями.
Для чого і для кого ці соцмережі корисні
Хештеги і пошук
Особливості контенту
Функціонал/оформлення
Як вас бачать
!!ПОПЕРЕДЖЕННЯ!!: Якщо ви користуватиметеся тамблером “не по-тамблерівськи” це не значить, що вам тут буде погано. Головне знайти свою аудиторію. Пробуйте своє. У обох цих соцмереж є як свої недоліки, так свої і переваги. Ваше віртуальне життя може стати приємнішим, якщо ви навчитеся цими перевагами користуватися.
Отже,
1. Для чого і для кого ці соцмережі корисні:
Tumblr media
2. Хештеги і пошук:
Tumblr media
3. Особливості контенту:
Tumblr media
4. Функціонал/оформлення:
Tumblr media
5. Як вас бачать:
Tumblr media
Що я можу порадити усім новачкам? Розслабтеся і отримуйте задоволення. Це не робота(хоча, звісно, кому як). Насправді, правил нема, є лише етика і доречність. Не змушуйте себе робити те, що не хочете, шукайте те, що вам приємно.  
Якщо вам здалося, що на тамблері нудно, то зважте, що ще тиждень тому тут по-суті нікого не було. Цей свій блог я веду третій рік, і, коли я на початку шукала тут українців(що ведуть україномовні блоги), то їх було обмаль! І я дуже рада, що їх значно побільшало за кілька днів. У кожної соцмережі є своя етика поведінки, що або спрощує інтеграцію у спільноту, або навпаки. Досі(в період 2020-2022рр), за моїми спостереженнями, тамблер був доволі пасивною, споглядальною соцмережею. Сюди зайти - як розгорнути книгу чи журнал. Можна, звісно, написати листа редакції у відповідь, але нащо? Якщо допис сподобався - його лайкають і ребложать. Можуть написати комплімент. Але дискусій, гарячих обговорень, срачів я тут не застала.  Це, звісно, не значить, що невдовзі тут нічого не зміниться…
***
***  Покищо це все, що я хотіла сказати, але, можливо, буду доповнювати. Сподіваюся, вам було цікаво чи корисно. Бажаю натхненя для творчості і фідбеку у відповідь! гадка на згадку/// інші поради з користування тамблером ви можете знайти за тегом #поради з користування тамблером
1K notes · View notes
somnicolossus · 6 years
Photo
undefined
youtube
The government knows when you masturbate
Tumblr media
Private Internet Access, a VPN provider, takes out a full page ad in The New York Time calling out 50 senators.
21K notes · View notes
somnicolossus · 7 years
Photo
Midgets in Pathologic? Did I miss something?
Tumblr media
oh shit oh fuck
28K notes · View notes
somnicolossus · 7 years
Video
There are two kinds of people: those who do amazing stuff and those who watch.
undefined
tumblr
Tumblr media
148K notes · View notes
somnicolossus · 8 years
Photo
FUTUUUUUUUURE
Tumblr media
The FUTURE.
4 notes · View notes
somnicolossus · 8 years
Video
undefined
tumblr
Latest update: implemented lighting and ground color change. Though it doesn’t strike the eye, but ground color is key element to set trip’s color palette and it also must change with the lighting accordingly. Lighting also consists of primary and secondary directional lights, two skybox colors, ambient light color and fog all of which change accordingly to biome. Had to reduce size of the texture of the sun, because draw of 2048x1024 texture took a whole second, so now it’s 256x128. Probably will change it to highres in the future, if it will be decided that such pixeleted sun is a workaround and not a feature.
3 notes · View notes
somnicolossus · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
360K notes · View notes
somnicolossus · 8 years
Text
Вакуум
Это слово прекрасно описывает мои способности к запоминанию,, пониманию и реагированию после сессии. Или во время. Я не соображаю и не знаю как начать. Решительно не усваиваются новые материалы, будь то по теме диссертации или по части моих интересов.
Я не пишу статьи больше. Я не могу ухватить мысль, я увешан якорями. Забавное зрелище. Теперь я близорук не только физически, а и психологически.
Как начать соображать? Я представляю себе как повторить арифметику: берешь Сканави и решаешь, решаешь до опупения. А здесь (красноречиво промазываю пальцем мимо лба) как-то пусто. Малейшая конструктивная деятельность вызывает крайний протест.
С творческой проще. В смысле с гитарой. Взял гитару, сел, повторил песни, отметил улучшившуюся координацию рук и полностью отвалившийся голос. Поджемил сам с собой, побаловался с эффектами и гармониями, как ребенок. Ничего не пытаясь сказать. Вроде же получается и записать бы. Но  Cubase сегодня не на моей стороне. 
А потом залихватски бросаю перед собой тетрадь, беру гитары в руки и пытаюсь запомнить гаммы, лады, тональности, их взаимосвязи. И снова пусто. Как будто карандашом вожу по стеклу. 
То ж самое с моими статьями. Культурные слои предыдущих попыток написать статью не собираются вместе, хоть и туманно намекают на одну и ту же мысль.
Внимание скользкое, как обмылок. Стоит сконцентрироваться и отталкивается подобно магнитам. Я всё время что-то упускаю. Туннельное зрение. Нужно ли сделать отверстие в роговом отсеке чтобы вакуум прекратился? Стоит ли? Что я вообще могу усвоить?
Мне говорят отдохнуть. Сменить обстановку. 
А у меня же диссер��ация, публикации. 
А я пустой. 
Я просто не могу. 
Я тупой, мне не хватает остроты ума. 
Шестерёнки в мозгу не вращаются, машинка не срабатывает. Машина взяла высоту на сессии, поломалась, а теперь наотрез отказывается заводиться.
Должен ли я сделать над собой усилие и таки привести этот механизм в действие. могу ли я сделать усилие? Рычага нет, я не знаю, куда его приложить. А заработает ли он, даже если я сделаю всё правильно? ПОЧУВСТВУЮ ЛИ Я?
1 note · View note
somnicolossus · 8 years
Video
youtube
“Daniel hates his birthday and tries to hide it from us so each year we try to punish him for that. This year we hired the a cappella group ScatterTones from UCLA to pose as another website coming in for a meeting on how to make their videos funnier. Dan was furious he had to attend. Additionally little-known fact, Dan used to be in an a cappella group whose name he still refuses to tell us.” — Soren
905 notes · View notes
somnicolossus · 9 years
Text
Tale-of-Tales. Good riddance
Хладний труп Tale of Tales збирає слова пошани і співчуття з приводу власного життя і смерті. Світові ця студія запам’ятається «новаторством», артистизмом проектів, створенням руху не-ігор і фестивалю їх же. Я суттєво запізнився на поховання, але, сподіваюся, встиг до канонізації. І її вони не заслуговують.
У різних варіантах я писав цю статтю з 2013 року. Спочатку мене цікавив вплив їх творчості, потім - сенс і якість. Після виходу Bientot L’Ete і перечитаного їх блогу, я був впевнений, що знаю їх хвороби, як їх вилікувати. Але я не встиг.
Хто такі і чим хворі?
Auriea Harvey, моделіст та художник:
1.   Морська хвороба від роботи ігрових камер і звичайної моделі керуванн��.
“Навігація в Fatale є такою дивною через купу тестів, що ми провели і виявили, що такий рух камери – єдиний, від якого мене не нудило. Я ненавиджу комбінацію миша-WASD, для мене це – як нігтями по шкільній дошці. Я грала в Max Payne. Це ледве мене не вбило. Це – проблема ПК-ігор. Я грала в Dear Esther, знаючи, що мені стане погано. Я пограла цілих 5 хвилин! Це було героїчно.”
Через те, що, переважно вони говорять разом, або Гарві мовчить, крім цього моменту вичленувати власні її думки представляється неможливим.
Michael Samyn, програміст та звуковий дизайнер
1. Зневага до поняття відеогри і гри як такої. Як наслідок, повне нерозуміння цього поняття.
“…ігри – жахливе марнотратство в інакше досконалому і прекрасному медіумі.”
2. Завищені стандарти.
“…Я сам почав створювати відеоігри. Може, це і змусило мене втратити інтерес… поки я намагався робити ці ігри самотужки, потенціал відеоігор все зростав в мїх очах… я думаю, в цей час мої очікування і зависилися.”
3. Розчарування в сучасних відеоіграх як в медіумі – звідси неможливість побачити гідні контрприклади до своїх гучних заяв.
“…відеоігри сьогодення спрощені, піднімають вкрай затерті теми, поводяться з гравцями як з дурниками і не пропонують емоційної чи інтелектуальної глибини, аби спробувати задовольнити ваше его на кожному кроці на рівні печерної людини.”
4. Нав'язливе уявлення, що він стає гвинтиком в механізмі гри, виконуючи все як того потребує геймдизайнер.
“Комп’ютерні ігри, створені як системи, є досконалими… Комп’ютер може грати в такі ігри абсолютно сам з собою. Але це було б не дуже весело. Тому проектувальник навмисне знищує одну з шестерень в машині і дозволяє людині взяти її місце. Викликом для людини стає бути не гіршим за шестерню. Залежно від ваших успіхів краще працюватиме машина і ви отримаєте більше задоволення.”
Тобто, аналогією буде людина, яка емігрувала до країни, мову якої вона рішуче не буде вчити, бо вона їй з різних фізіологічних і психологічних причин не подобається. Але ця, кхм, людина буде розповідати, яка це погана мова і усі люди, що нею розмовляють. Знайома картинка?
Творчий доробок
З моменту старту кар’єри в розробці інтерактивних інсталяцій подружжя дизайнерів, Michael Samyn та Auriea Harvey з товаришами створили 8 продуктів, які вони, попри все, позиціонують як відеоігри. Тож як відеоігри ми їх оцінимо:
1. The Endless Forest, скрінсейвер-ММО, де гравці були оленями з людськими обличчями й здійснювали спілкування за допомогою жестів та виконували чудернацькі магічні ритуали в цікавому невеличкому лісі.
2. The Graveyard – медитативний проект, в якому гравець мав провести бабцю, що дихає на ладан, через цвинтар.
3. The Path – інтерпретація казки про Червону Шапочку, в якій шапочок-жертв і немезид-вовків було немало, і внутрішній світ кожної видбивався у речах та роздумах про життя у лісі лісом, що оточує доріжку до дому бабці. Кошмарна камера та керування рухом у комплекті.
4. Fatale – інтерактивна він’єтка до «Саломеї» Оскара Уайлда, де жахливий гемплей (вони не втримались) компенсується гарною картинкою, цитатами, дібраними зі смаком та цікавим імпровізаційним танцем.
5. Vanitas – «мементо морі для ваших цифрових рук», віртуальна мобільна шкатулка з речами, що «повернуть вас на грішну землю, якщо ви занадто високо в хмарах, піднімуть настрій якщо ви в смутку». Ви відкриваєте і закриваєте коробочку, і в ній з’являються різні три предмети. Коли вони однакові – запалюється зірочка на кришці. Кожні шість закриттів-відкриттів нова цитата на класичну тему vanitas.
6. Bientot L’Ete – інтерактивна інсталяція: пляж, сонце, чайки, будинок, шахи. Ви можете дивитися на хвилі і чекати цитат. Ви можете піти в будинок і пограти з кимось в шахи. Сцена обмежена цифровими межами.
7. У Luxuria Superbia, вони проявили єдиний раз на моїй пам’яті, що можуть створити цікаву іграшку. Просто кажучи, Luxuria Superbia – унікальне ігрове втілення сексу. Механікою, зав’язаною на тактильній взаємодії та розкішною аудіовізуальною складовою може донести ідею краси і сутність сексу навіть в найтвердіший череп. Інтерфейс являє собою сад, доведені гравцем до оргазму квітки якого дарують колір храмові кохання. Повноцінне проходження квітки займає 14 хвилин, сповнені фрустрації, погладжування пелюсток квітки та авангардної музики, що впевнено прямує до дисонансу. Тим паче, деякі рівні просто майже неможливо пройти.
8. Sunset – лебедна пісня Tale of Tales. Симулятор прибиральниці у впливової людини у смутні для вигаданої південноамериканської країни часи. Мабуть, найсильніша емоційно і презентаційно інтерактивна інсталяція Michael Samyn і Auriea Harvey. Майже «гра», з незвичайною, актуальною ідеєю потреби мистецтва у захисті через його тендітність і неспроможність захиститися.
NOTGAMES, рух назад
Кожний з їх проектів однаково балували любов’ю критики і аудиторія. Характерними для цієї компанії є: наявність мотиву смерті, “доросла серйозна тема” та майже повна відсутність рис гри як такої. І для цього в них є своя назва…NOTGAMES.
Саме так, йдучи від заперечення, дорослі творчі люди вирішили назвати свій рух, відкидаючи і зневажаючи відеоігри з різних суб’єктивних причин. Користуючись визначенням проекту, “не-ігри – це виклик, проект, питання а не рух і категорія”. О, іронія! Сенс цього проекту полягає у створенні не-змагального інтерактивного продукту, який не користується мовою, прийомами ігор і зітканий виключно з прекрасних або просто по-різному емоційних моментів.
Рух ґрунтується у, мінімум, двох маніфестах (Notgames manifesto, Real-Time Art Manifesto) і численних постах у блозі, у яких пропонується “забрати технологію з жадібних пазурів розробників відеоігор і осоромити їх найпрекраснішим мистецтвом у медіумі”. А назву «гра», наскільки б вона була недоцільною, забрати з не гідних її рук. Пропонується бути диктаторами, єдиними режисерами проекту, маючи єдино правильний свій погляд, що не підлягає обговоренню, ігнорувати критиків і прихильників. Ігри пара таврує консервативними як за задумом, так і за ментальністю. «Структура гри, правила і змагальність», на їх думку, «…заважають експресивності». Ігрове мистецтво, заочно зачислене ними до лав сучасного мистецтва взагалі, вони називають «іронічним, цинічним, тим, що боїться краси і сенсу», «рабським мистецтвом».
Але що вони пропонують натомість? Використовувати усі елементи драми Аристотеля, але замість сюжету забезпечити занурення, інтерактивність, створення історії через механіки та взаємодії. Тобто, те, що геймдизайнери робили всю історію, не відкидаючи сюжет!
До руху Notgames належать The Chinese Room, творці “Dear Esther”, Frictional Games, відомі за серію Penumbra та поки що ділогією Amnesia. Сам же рух, The Notgames Initiative, збирає фестивалі з ігор, що відповідають їхнім маніфестам. Втім, вважаю, що зріліше це назвати інтерактивною інсталяцією, адже слово «досвід» має на увазі взаємодію і зводить концепцію до «гри», яку Семін та Гарві на дух не переносять. Фактично, Tale of Tales є основними пропонентами та ледь не творцями того, що зараз іронічно називають «walking sim».
Лебедина пісня Дурне кудахтання
Tale of Tales закінчилися як «розробник ігор», про що з величезною гіркотою і притаманним снобізмом сповістили світові у останньому пості. Michaёl Samyn та Auriea Harvey пишуть про те, як вони:
1. Зраджували своїм  поглядам у маніфестах, роблячи те, що їм кажуть конультанти і PR, “висували рекламу на RPS, але без жодної користі, бо, скоріше за все, в усіх читачів AdBlock.”
2.  Через силу робили доступнішу «гру для геймерів» аби дотягнутися не до своєї аудиторії, а до ширшої: «Якщо ви пишете нам у твіттері, привіт, ми вас любимо, але нам треба було дотягнутися за вас, до ширшої аудиторії і великих чисел».
3. А навички робити доступніші ігри і правила побудови їх Tale of Tales намагалися взяти у «деяких ігор, подібних до наших, що мали величезний успіх», доступніших для тих, хто купляє і грає в ігри, «а інші хай тимчасово йдуть до пекла, бо не турбувалися про нас як ми про них».
4. Вони робили це «щоб зробити світ кращим, шляхом поширення мистецтва у вигляді відеоігор, бачте».
Samyn і Harvey кажуть про прийняття правил індустрії. Які ж «загальноприйняті правила» вони ввели щоб зробити гру «доступнішою»? «Традиційне керування, трьохактова історія і чітко окреслені заняття». І вони мали «покинути деякі свої художні ам��іції, після чого робота стала простішою і приємнішою». Але тут вони кажуть, що «мали зрозуміти, що ми на хибному шляху. Оскільки те, що нам подобається, ніколи не несе насолоди масам гравців». Тобто, вони кажуть, що увесь час дотримувались правил і пливли проти течії, і, очевидно, впевнені, що вони від цього сильно морально вищі. 
Зробивши гру для «маси гравців», які не можуть насолоджуватися тим, що й вони, наступаючи собі на горло і намагаючись вчитися виключно у подібних ігор, вони отримали фіаско. Ну, це просто сюрприз якийсь!
І кого вони звинувачують? Публіку і економічну систему. Вони навіть не намагаються піддати сумніву власні твори і хоч якось критично на них поглянути. Tale of Tales кажуть, що їх піарщики ти маркетологи та усі, хто їх консультували та, особливо, самі  помилялися. Так, помилялися, бо в бізнесі відеоігор брати у клієнти і робити ставку на снобів – величезна, жахлива помилка. Останнього разу це призвело до Daikatana.
Я не можу це достатньо наголосити. Очевидні сноби без крихти самокритичності, не покидаючи зони комфорту крім як на словах, робили:
1. Не щиро і зі спущеними рукавами гру, саме поняття якої їм огидне
2. З рисами ігор, які вони не переварюють.
3. Для публіки, яку зневажають.
Припарки мертвому
Жодних сумнівів, що Tale of Tales генетично запроектовані створювати свої не-ігри. Що справді вміє ця пара – це створювати оригінальні проекти зниженої інтерактивності і підвищеної артистичності з “глибоким” сенсом. Загальною проблемою їх творчості є неабияка претензійність і снобізм творців, що виливаються в низьку якість, через яку навіть щире зацікавлення і фактор вкладених грошей і часу не здатні протягнути крізь їхні інтерактивні інсталяції. Вони насолоджуються проблематикою, презентацією, наративом, але додання до цього геймплею, на їх погляд, обмежує дизайн. Хоча, насправді, обмеження стимулюють кре��тивність.
Michaёl Samyn та Auriea Harvey – сноби, їх упередження, образ дії та незвична бізнес-модель відмежували цих двох “митців” повністю від розробників ігор. Але у розробці ігор ізоляція неймовірно шкідлива. І саме тому геймдизайнери грають в купу ігор щоби придумувати свої, письменники багато читають щоби писати і усі митці зустрічаються щоби обмінюватися ідеями і поглядами. Саме таке мігрування і перемішування ідей та натхнень митців дало прориви мистецтву, створюючи нові віхи його розвитку.
Tale of Tales варто було б глибоко засунути свій снобізм і прийняти ліки: творчість Ice-Pick Lodge, Джордана Мехнера у The Last Express, Minority Media в їх Papo & Yo, Orthogonal Games у The Novelist, thatgamecompany. Граючи з більшим інструментарієм і досліджучи значні діапазони тем, ці компанії створюють справжні Ігри, глибокі і цікаві. Можливо, вивчивши їх мову, Tale of Tales спромоглися б створити щось якісне. Але вони “мертві” і це - добре. 
Якщо із Tale of Tales роками асоціювалися артистичні ігри, їхня смерть – благо. Адже вони роками слугували гальмом, об’єднуючи зусилля талановитих розробників у недолугу, тупикову гілку розвитку і заохочуючи її. Адже саме Tale of Tales у більшості асоціювалися з сміливою творчістю та іграми як мистецтвом, кидаючи тінь на кращих за них.
3 notes · View notes
somnicolossus · 9 years
Text
Overcoming the scorn: what I’ve learned from Tony Hawk’s Pro Skater
For many years after I’ve developed my rather specific taste for video games, I’ve felt strong contempt towards games like Counter Strike, Warcraft and sport simulators and tycoons. Also, MMORPG. But recently I’ve decided to learn from them and here’s a series of articles as a result.
As I’ve learned Mihaly Csikszentmihalyi’s theory of Flow, I tried to look back at my gaming experience and find a game that would fit the Flow conditions perfectly. Fortunately, my memory was kind to me and reminded me with “Ae oh, let’s go!” how I played Tony Hawk’s Pro Skater 3 on my PlayStation.
It was a terrific experience and so I tried to recreate it on my PC by installing THPS 3 first, and then THPS HD. The former has absolutely terrible controls on PC while the latter got this problem somewhat sorted and is, in a way, a condensation of all THPS series.
So, aside from punk and nu-metal, which I remember hearing in it, I’ve found out several interesting design decisions:
1. The game strictly abides Mihaly Csikszentmihalyi’s 8 Flow conditions. You have control, timely and clear feedback (failing almost immediately results in falling, bars show balance), always a clear goal, focus, concentration, transformation of time, loss of self-consciousness, challenges matching the skills. Learning the tricks and developing a technique of chaining them into combinations requires time, focus, concentration and effort but is rewarded with a higher score and, unusually, with level design.
2. Indeed, The Flow and skill development are reinforced here by the level design itself. Basically, there  is always a few lines on the level which are immediately accessible anytime but require the skill.
E.g.  the School level
Tumblr media
a beginner’s lines are always somewhere near the ground
Tumblr media
while the experienced player’s lines are always higher up in the air, where one engages in all kinds of acrobatic combos: grinding wires, ledges, wall riding and getting to otherwise inaccessible secret areas
The game actually states that one should master these lines and trick chaining in order to get the score through the roof.
3. Aside from getting the highest possible score, you have a huge set of other goals in each level that encourage exploration and concentration. Again, some places and rewards are only accessible via chaining tricks.
On a side note, all this reminds me of the notorious Goat Simulator. Which is borrows, obviously, from such games, but relies more on gags and doesn’t have such a satisfying movement. It doesn’t really have the Flow nor it aspires to. But it really should, for it’s a comedy game where there is little to no comedic flow between the gags. And by comedic flow I mean what’s happening in Eddie Izzard’s stand-up act and Monty Python’s Flying Circus. Not to be confused with Jazzpunk, it just has this really huge density of gags per square meter that there is no way of not stumbling upon them.
Well, though my findings turn out to be pretty obvious, they were a discovery of sorts to me. Tony Hawk’s Pro Skater has its gameplay and level design completing each other, and they, seamlessly integrated, create a synergetic and incredibly engaging experience.
0 notes
somnicolossus · 9 years
Text
Обо мне
Меня зовут Даниил Вьюков и я - геймдизайнер.  По крайней мере, так мне сказали говорить в одной из книг, по которым я учусь. А пока я учусь, я анализирую видеоигры, разработчиков, механики и топологии нелинейных игр. Здесь собраны все мои публикации.
Итак, меня зовут Даниил Вьюков и я - геймдизайнер.
Tumblr media
По крайней мере, так мне сказали говорить в одной из книг, по которым я учусь. А чтобы полноценно называться геймдизайнером, мне нужно свою команду и себя вытащить в геймдев, сделав хотя бы одну игру от начала и до конца. Но как мы бы ни работали на приближение выхода нашей игры, это будет ещё нескоро.
А тем временем я уже 6 лет самостоятельно с переменным успехом изучаю и практикую геймдизайн, успел уже написать чуть больше десятка статей и сделать небольшой русскоязычный перевод дисертации Дженова Чена да иллюстраций к ней. Ребята (Empathy Box) его, правда, потом основательно отредактировали для читабельности (научный стиль и терминология не очень легко читаются):
Дженова Чен: Ощущение потока в играх. Часть первая, вторая, финал.
Я уже успел побывать одним из авторов в интеллектуальном украинскоязычном журнале про видеоигры, "Князь Ігор":
Швидше за світло, краще за родичів - анализ FTL:Faster Than Light Miasmata. Виживання за Жюлем Верном - анализ Miasmata Кригоруби-тавматурги - анализ игр и почерка Ice-Pick Lodge Лікувальне голодування - глубокое погружение в Don’t Starve
И в блоге главного редактора "Князь Ігор", Дамитрия Прокопчука, KritHit:
Swery. Японська мудрість геймдизайну - советы эксцентричного японского геймдизайнера по разработке игры, геймдизайну и нарративу.
Грішний класик - как катился и куда прикатился Питер Молинью. Робота над помилкою - мой опыт в разработке игр и геймдизайне на момент написания статьи. Виправляючи Готику - анализ игр Piranha Bytes, поиск формулы их игры и попытка спрогнозировать успех Risen 3: Titan Lords. Achievements. Двигун марнославства - анализ механики достижений и её удачных и возможных применений
Ну и первая серия постов на этом блоге, Non-linear Narrative Issues, которую я ещё буду продолжать: Non-linear Narrative Issues: Establishing The Basics The Four Narrative Topologies PlayUA: Залишити слід
P.S. Большое спасибо Дамитрию Прокопчуку, без которого я бы не взялся писать про игры, Богдану Середе и Никите Ладченко, без которых так и не начал бы их делать.
1 note · View note
somnicolossus · 9 years
Text
Non-linear narrative issues. The four narrative topologies.
In the previous entry I've established a few definitions and mentioned the narrative topologies as ready-made solutions for writers/game-designers. This time I will discuss them at length weigh pros and con's.
Trigger warning: unpopular opinions on AAA and cult games. It's just, like, my opinion, man. If I am wrong about anything but punctuation and trying to write this blog, please let me know. I am writing this to understand and explain what I think I know.
Allow me to start with a quiz! Image you're a writer/game designer and you have a vague concept in your head you don't know what to do with. Answer these 4 questions: 1. Do I want to tell my story? 2. Do I want to design an exciting game to just fool around in? 3. Can I dedicate to it tons of effort and work hours? 4. Do I want each and everyone to experience the game differently? 5. Do I want the story to be nothing but a premise?
Now check your answers: Linear: 1Y, 2N, 3Y, 4N, 5N Modular: 1Y 2Y 3N 4Y, 5N Branching: 1-4Y, 5N Emergent: 1N, 2Y, 3Y, 4Y, 5Y
Well, I didn't quite think this through. But now that you get as vague picture as is your concept, you, probably, would like some explanations.
You see, these four topologies represent the evolution in game development industry's view on storytelling in games. Initially, the game's story was nothing but a premise, usually physically left out of the game and printed in the manual and never mentioned again. Later the game developers tried to incorporate story into their games and thus appeared dialogue and cut-scenes, both non-interactive and fed in between the levels. Then some bright minds decided that they want to let the gamer play with the story. Arguably, this is caused by influence from tabletop role-playing games and gave way for Modular and Branching topologies. But some developers that loved modelling situations systems ,particularly, Sid Meier and Will Wright  created games in which the player's actions created a story that they loved to share with each other.
For this article I've dropped the game's space concept. It is stupid to draw it for the whole narrative topology because whatever the narrative is, there might be multiple side-missions with their own plots and fail/win states. I can draw it for Max Payne as a line with few peaks, but for GTA int would be a really nuanced space.
So the 4 narrative topologies are (in order of increase in player's influence on the story): 1. Linear -  what you use when you have a movie, a story in your head but want to let the people play around a bit. Also you want everyone to experience the story just the way you intended to. 2. Modular - what you use when you want to give the player an illusion of influence and role-playing. At least he chooses to be cartoonishly evil or as kind as a sedated person. 3. Branching - what you use when you want to let the player experience the story and gameplay from few different perspectives and give the player limited but real choice and influence over the world. 4. Emergent - what happens when you concentrate on game and overall world design and let the story be just a premise for whatever the gamer's doing in the game. The script becomes whatever the player feels like doing.
Now I will clarify.
Linear
Tumblr media
It's a go-to for a frustrated filmmaker who didn't get his funding for a real movie and for a writer/game designer who wants to make people feel more involved with his/her story. It may be as pure and clear as "Max Payne" or as obscured with cosmetic choices and well-designed gameplay that allows some emergence as "Grand Theft Auto" series is. Because no matter what you say, the latter is entirely linear with some branches that get no closure whatsoever and design that creates a clever illusion of non-linearity.
+ everyone experiences the story and game exactly as you intended; + it's a cheaper vent for your inner cinematographer's/storyteller's ambitions in a more welcoming market, I mean, the market that can take more awkward stories and pacing; + a good story and game design interaction here automatically results in flow.
- when your story's mediocre and filled with plot holes, the gameplay can't hide it. Works both ways: when the gameplay isn't right, your story can't hide it; - everyone thinks he would make better choices in game's circumstances, so you must make some extra justification for characters' actions.
Modular
Tumblr media
Above you see a Mass Effect/Wolf Among Us binary moral decision model. It's a go-to for action/rpg the likes of "Mass Effect" and interactive movies a-la "Wolf Among Us" and "Heavy Rain". The script can be broken into few key events, as I call them, modules. There is some feedback from your decisions which means usually very little for plot advancement and your decisions influence the outcome.
+ it's an excellent way to tell a linear story whilst making people feel they have influence on the script or play themselves; + as a concept, it's genius for it looks like a non-linear with minimal effort; + you can tell everyone's story and make it optional; + it usually rewards replays for the player might not collect everything in a single run; + a good story and game design interaction automatically results in flow.
- it's very hard to give all the plot lines a proper closure, which was the main cause for anger over "Mass Effect" trilogy's ending; - the script remains the same and doesn't branch substantially, so the player's influence on the script may be considered cosmetical as choice consequences happen to minor characters and the sequence of modules is always the same.
Branching
Tumblr media
Branching narrative topology offers the player a fairly limited, but a real choice in the script. The player gets to look at events from different points of view and play different quests, sometimes, in a single run. It is prominent in "Gothic" series and, obviously, in "The Witcher 2". The endings may vary as in "Witcher 2" and "Gothic 3" or they might split at one point and lead to a single outcome which is never a choice as in "Gothic 1-2" and all "Risen" games.
+ different perspectives encourage replayability; + limited yet actual choice; + there are N branches of different gameplay where you must create the flow for the gamer, but it is constant and strong if you resist from making spikes in difficulty.
- the journey is usually better than destination, the ending is anticlimactic due to the need to be satisfying for all the branches; - there can be too much branching so, whatever your ambitions are, please consider that each branch requires being logically sound and thoroughly polished.
Emergent
Tumblr media
As you can see, the emergent narrative is less like a plan and is an actual complex system. As in any game we have a set of rules which determine our progress, available interactions and world's structure and behavior. But all the parts of a system shown above interact with each other and are mechanics that create dynamics.
Mechanics are the formal rules of the game. The agents, objects, elements and their relationships in the game. They define the game as a rule-based system, specifying what there is, how everything behaves, and how the player can interact with the game's world.
Dynamics are the emergent behavior that arises from gameplay, when the Mechanics are put into use.
Aesthetics are what makes a person emotionally attracted to or involved with the game.
But don't take my word for it, read about Mechanics-Dynamics-Aesthetics it in the official MDA paper.
+ the game involves the player emotionally with itself; + the player can express himself in the game; + the player can play out his own story and it will be unique; + an absolute game in Johan Huizinga's terms; + the flow is also emergent but very fragile.
.- it's not really easy to tell any kind of story is such a game and it is likely to be seen as  a distraction if aesthetics does not rely on it; - it is very hard to design and requires a lot of talent; - it also requires loads of testing to see how everything works
In conclusion, I must tell you that no matter what narrative topology you choose, there are some places where you can't spare any effort or quality:
the narrative must be logically sound either generally or, at least, in game's world;
the choices per one situation must equal, balanced, logical and clear, e.g. you cannot describe a dialogue choice on the screen as "Hello!" if it results in your protagonist quoting the Hamlet's monologue or punching others with a sledgehammer, at least if it doesn't make sense in the game's world;
the consequences of an offered choice must vary.
Follow these if you never want to frustrate your player ever. But if frustration is a part of experience we will have a completely different conversation.
1 note · View note
somnicolossus · 9 years
Text
Non-linear narrative issues. Establishing the basics
Currently I am developing a game and I'd like to dive deep into my duties as a narrator and a game designer. For me the latter comes before the former solely because I handle game design better. So I write on my investigations here, for your (not really likely) enjoyment and to establish my knowledge on the topic and let it be disputed. In this introduction I will attempt to establish some definitions I will use later on and motivate my work.
I have played a lot of games since I was 6 and, as many of you, I noticed that the ordinary commonplace model for conversations and overall narrative in games is reduced to swinging between "Good" and "Evil". And I think we've all seen different types of narrative, promises of player's influence on the game's story and so on. But I strive to make the difference in paths the player might choose by establishing the conflict between antagonistic philosophies from a non-ethical point of view.
Thus narration and choices must become non-binary giving the characters additional volume and depth. I consider this variability critical and by "critical" I mean it should be maintained wherever rationally possible. Under the light of different thoughts and perspectives characters will not only show their complexity and credibility but also let the writer explore the game's space and play with different ideas.
For further reference I will define:
The game rationality is a type of rationality, the defining choice principles of which are of a rational game strategy - a gradual balance of risk and caution, comparability of alternative outcomes, commensurability of expected gain importance and possible damage in the result.
The possibility space, as shown by Will Wright, is a map of possible player's actions, win and fail states within the game. E. g. achievements do a great job of giving the gamer peaks on this map and encouraging his exploration of the game, and the full space is, basically, everything the player might do.
The Flow, as defined by Mihaly Csikszentmihalyi, is a state in which you are so involved in an activity that nothing else seems to matter. The experience is so enjoyable that you do it for the sheer sake of doing it. Consciousness is harmoniously ordered. Your attention is singularly focused like a laser beam.
So if a player acts in a certain way, how far can we let him swing?The narrative poses a problem of making the optimum, game rational choice between what is absolutely necessary for the player's progression through the game, how much variety I may offer to him as a game developer and my limitless willingness to create a diverse, interesting and original experience.
Of course, my own sentiment  sways me into creating such a narrative variability that it would seem almost emergent but it's impossible for a small inexperienced team. Many game designers offered their solution to the problem by creating the narrative topologies which I will show you in my next entry. 
0 notes