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Con anterioridad a esta formación sobre paisajes de aprendizajes, realicé un curso sobre mecánicas del juego. Como propuesta final de esta formación, realicé un escape-room digital “SOPHIE” inspirándome en la película EX MACHINA.
Los paisajes de aprendizaje me han abierto la posibilidad de diseñar distintos itinerarios de aprendizaje combinando la taxonomía de Bloom y las inteligencias múltiples. La narrativa como hilo conductor para ir realizando las actividades propuestas que en mi proyecto final está inspirada en la película de E.T.
En mi proyecto final, he elegido como paisaje de aprendizaje el sistema solar donde el perro SPARKY es el personaje que guía y ayuda al equipo a superar la MISIÓN planteada al equipo : "Llevar a su hogar a la extraña criatura que ha aparecido cerca de la casa de Elisavet". Para cumplir la misión, el equipo deberá superar retos (actividades) que tendrán como recompensa insignias (los planetas, satélite y estrella)) que les permitirá ir avanzado en su viaje hasta el planeta donde vive la extraña criatura. Al final del recorrido el equipo descubrirá qué aspecto tiene el amigo de Elisavet.
Como se puede observar, he combinado la mecánica del escape-room, es decir el aprendizaje basado en la superación de retos con el paisaje de aprendizaje, el sistema solar, introduciendo algunos flashes de información sobre algunos de los planetas del sistema solar. El resultado me ha resultado muy satisfactorio.
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PAISAJES de APRENDIZAJE: Sesión 3
La taxonomía de Bloom combinada con las inteligencias múltiples nos permite crear distintos tipos de actividades y en consecuencia diseñar distintos itinerarios de aprendizaje para atender a la diverdad.
Utilizar un timeline como soporte para distribuir las actividades propuestas a lo largo de un bloque de contenidos me permite tener una visión de conjunto para poder tomar decisiones en cuanto a: distribución de las sesiones por cada actividad, peso (%) de cada una de las actividades en la nota final y decidir cuáles serán obligatorias u optativas y añadir alguna actividad voluntaria.
En cuanto a la evaluación, en mis actividades he incluido la autoevaluación y la coevaluación para fomentar la participación activa del alumnado y la interacción con compañeros. Como instrumentos de evaluación: la rúbrica, el cuaderno, las fichas. el diario de construcción y la observación directa. Otros instrumentos que podría incluir serían la diana de autoevaluación y herramientas digitales como kahoot, los cuestionarios incluidos en las aulas virtuales de EducaMadrid o la herramienta evalum.
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PAISAJES de APRENDIZAJE: Sesión 2
La taxonomía de Bloom, la conocía, pero nunca la había puesto en práctica de forma consciente. Es una herramienta muy útil para diseñar actividades graduadas en orden de complejidad y si, además, tenemos en cuenta las inteligencias múltiples podemos personalizar los aprendizajes creando distintos itinerarios inmersos en un paisaje de aprendizaje.
Los paisajes de aprendizaje nos permiten poner de forma visual en contexto las actividades planteadas y así despertar el interés y la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje.
La gamificación junto con técnicas como el visualthing y el aprendizaje colaborativo son elementos que podemos integrar en los paisajes de aprendizaje.
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PAISAJES de APRENDIZAJE: Sesión 1.
La contextualización de los aprendizajes siempre la he llevado a cabo en mi asignatura, tecnología. Sin embargo, en este primer bloque he aprendido a cómo integrarlo de forma digital en una imagen interactiva y así, poder crear diferentes itinerarios, lo que me parece una idea genial para que los alumnos elijan en función de sus habilidades y destrezas, ya que la inteligencia no es única, es múltiple. Los seres humanos tenemos ocho tipos de inteligencias: la inteligencia lingüística, la inteligencia lógico-matemática, la inteligencia espacial, la inteligencia corporal-cinética, la inteligencia interpersonal, la inteligencia intrapersonal y la inteligencia naturalista. Cada una de estas inteligencias tiene un grado de desarrollo distinto en cada individuo, es decir cada uno de nosotros podemos destacar en uno o varios tipos de inteligencias. En el caso concreto de mis alumnos, no tengo dificultades en reconocer en la mayoría de ellos el tipo de inteligencia en el que destacan dado que en la asignatura de tecnología trabajamos siguiendo el método de proyectos en el taller lo que implica un mayor contacto con mis alumnos. Por tanto, es muy importante en la escuela del siglo XXI cambiar el método de trabajo, la metodología, para poder dar respuesta a la diversidad que nos encontramos en las aulas.
Contenido relacionado
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Nota: incluido un formulario google al final del escape room para que registren el nombre del equipo y así obtener una tabla de clasificación en formato excel.
Es un escape-room colaborativo , por parejas, ya que todas las contraseñas están diseñadas en puzzle. Se escriben en minúsculas y con acentos.
NARRATIVA y DESTINATARiIOS.- Sophie la fembot creada por HANSON ROBOTICS y la película EX MACHINA me han servido de inspiración para desarrollar este escape room dirigido a alumnos de 3ºESO. Hay dos narrativas: la de la fembot que huye de los laboratorios porque no quiere ser clonada en masa. Incluye una variedad de retos basados en conceptos de electricidad y electrónica propios de 3ºESO cuyas contraseñas nos van dando información real sobre Sophie, la fembot La otra narrativa es la de los ingenieros que salen en su búsqueda para traerla de nuevo a los laboratorios, con retos más lúdicos que nos dan información sobre curiosidades de la ciudad HONG KONG, muy apropiado para este curso, 3ºESO, ya que estudian Geografía.
OBJETIVO: Repasar contenidos de electricidad y electrónica de 3º ESO.
DINÁMICA: Para conseguir el objetivo(traer de vuelta a los laboratorios a Sophie) los jugadores, Greta y Héctor, deben superar 7 retos.
MECÁNICA: Buscar pistas, resolver los retos y conseguir la clave que te permite avanzar en el escape room.
EVALUACIÓN: A través de un formulario google donde los equipos se registran y en un excel obtengo todos los que han superado el escape room.
ELEMENTOS DIGITALES: Se trata de un escape room digital.
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Tipos de motivación.
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RETO 1: Mi reflexión sobre el concepto de GAMIFICACIÓN y sus implicaciones educativas en clave de Visual Thinking. Para realizar mi mapa visual he buscado información en la red y he extraído las ideas claves para expresarlas utilizando el pensamiento visual.
Las webs que he utilizado están subidas en mi librería visual:
https://www.pinterest.es/soniamerayotecno/
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He terminado y empezado mi Bullet Journal.!!!!!
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EL RECTÁNGULO. Greta se despide con este mensaje de la |#videoteca.
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TIME LAPSE sobre el diseño y desarrollo de un programa de reconocimiento facial con mascarilla.
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EL PUNTO. Greta investiga, observa mientras su perrita Neta corretea por el campo.
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LA LÍNEA. Greta se pone en marcha rumbo a conquistar el espacio ante la atónita mirada de Neta.
El cohete simboliza el lanzamiento, la puesta en marcha, el inicio de un proyecto, una ídea.......
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Os presento mi SKETCHNOTES sobre RUTINAS DE PENSAMIENTO. Lo presento en forma de libro: en la primera hoja he incluido una ilustración a modo de ejemplo de rutina de pensamiento y en la segunda hoja he recogido toda la información sobre rutinas de pensamiento: ¿Qué son? ¿Qué hábitos mentales ayuda a manejar y a desarrollar? ¿Cuáles son sus beneficios? ¿Cómo se ponen en práctica? ¿Cómo se expresan?.
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Mapa visual sobre los beneficios del Visual Thinking a la AtEnCiÓn a La DiVeRsIdAd.
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