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USO DEL "DADO DE ENTORNO":
El "rol de entorno" hace alusión al mundo en el que viven nuestros personajes. Un mundo con sus propias normas, en el que viven los NPCs y en el que toda acción tiene consecuencia. En resumen, un mundo que "está vivo" y en el que "suceden cosas" más allá de nuestra voluntad y de los intereses de nuestro personaje (precisamente DE ESO va el rol).
Para simular la cruda y peligrosa realidad del lore del foro (recordemos que están en una prisión de trabajos forzosos en medio de un planeta inhabitable con lunas que presentan un ambiente hostil) se han incluido los Dados de Entorno: generadores de eventos aleatorios a los que tu personaje tendrá que enfrentarse y que son de uso obligatorio para todos los usuarios del foro.
Cada vez que tu personaje inicie un rol en cualquier subforo, deberá tirar el Dado de Entorno correspondiente a la zona en la que se encuentre (tened cuidado con esto, para que no os salgan eventos sin sentido). El resultado del dado provocará un evento que le complicará un poco la escena al personaje y que tendrá que superar para evitar hacerse daño o sufrir alguna consecuencia negativa. Tirar el Dado de Entorno no asegura que SIEMPRE vaya a pasar algo. De hecho, la probabilidad de que no pase nada y el personaje tenga un rol tranquilo es mayor a que pase algo.

Los usuarios deberán mostrar su capacidad de adaptación a los eventos y ser flexibles a la hora de amoldar o adaptar los eventos en su historia. Esto quiere decir que, si la situación que plantea el evento entra en conflicto con la trama que esté desarrollando el personaje, el usuario puede adaptar un poco la situación para ajustarla a las necesidades de su personaje siempre y cuando se respete el resultado final de las tiradas. Es de agradecer añadir un FDR en estos casos para evitar posibles malentendidos.
La única excepción serán las Zonas Seguras (*). Éstas son zonas que, por entorno, tienen seguridad alrededor y es muy poco probable que pase algún evento desagradable. Por ende, en todas las zonas que aparezcan con un (*) no será necesario tirar el dado de entorno, ya que se presupone que los personajes están en un sitio donde pueden estar tranquilos.
Que en una zona no sea obligatorio tirar el dado no significa que no exista Rol de Entorno. Si no hay dado es precisamente porque hay sistemas de seguridad, cámaras, NPCs, etc. que aportan esa seguridad y que reaccionarán a las cosas que hagan los personajes IC. Por ende, si tu personaje quiere cometer algún acto peligroso o delictivo no podrá hacerlo en una Zona Segura.
Los personajes pertenecientes a bandas o a mafias podrán iniciar roles criminales o conflictivos en una zona no segura sin necesidad de tirar el dado siempre y cuando pacten la escena OOC con todos los usuarios implicados y avisen a la Administración antes de abrir el rol para evitar confusiones.
Esta terminantemente prohibido no usar el Dado de Entorno en las zonas no seguras, ignorar/cambiar el resultado obtenido o no rolear las posibles heridas o causas negativas que el evento pueda causarle al personaje. Si algún usuario no quiere iniciar un rol que se pueda complicar, tiene las zonas seguras para ello (si quieres estar tranquilo, no vas a irte a un sitio que sabes que es peligroso o que pueda suponer un riesgo, ¿no?).

Algunos entornos os pedirán que volváis a tirar un dado d10 (dado de diez caras) para determinar algunos detalles del evento. Estos detalles o resultados ya vienen estipulados en el propio entorno, por lo que no tenéis que volver a tirar más dados durante el resto de la escena. La narración corre a vuestra cuenta, podéis hacerlo como queráis siempre y cuando respetéis el resultado del entorno. Eso significa que vosotros manipularéis a los NPCs y narraréis los sucesos que tangan que ocurrir como más os guste, ya sea usando la perspectiva de vuestro Pj o utilizando la cuenta del narrador (Livila).
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¿Podría darse el caso de crear un personaje transexual o no binario?
Es un tema un poco espinoso, pero voy a intentar explicarlo desde el respeto y teniendo en cuenta (por favor) que esto es una ambientación ficticia.
· Podrías llevar un personaje que fuera un "chico trans" (mujer que ha transicionado a hombre), si justificas coherentemente en su historia cómo fue el proceso de transición, el cual tuvo que implicar hormonas, cirugías y un cambio de nombre en el registro para ser considerado un hombre y pasar a cumplir condena en Nerón. Aunque en esta ambientación la medicina ha mejorado bastante, e incluso podría haberse operado los genitales (recordemos que hay implantes biónicos); no sería fértil y no podría reproducirse. Además, tendría que ser obligatoriamente de raza aurante, porque en Nerva no nacen mujeres.
· Podrías llevar un personaje que fuera una "chica trans" (hombre que quiera transicionar a mujer) que no haya completado su transición y no haya pasado por cirugía ni se hubiera hecho un cambio de nombre. En caso de ser aura, su proceso de transición se habría quedado a medias al ser condenada; y si fuera un nervan, tendría la complicación de que los suyos rechazarían al personaje por intentar ser como una de las Matriarcas. Podría intentar transicionar IC, durante el desarrollo de su historia, pero tendría que rolear todo el proceso, convencer a un médico de que llevara su caso y, además, le saldría carísimo. A parte, una chica trans que fuera nervan también caería bajo los efectos de la sublimación, porque es algo genético.
· Los personajes que se consideren no binarios o de género fluido se permiten siempre y cuando su genética sea XY. Además los nervan seguirán sintiendo el impulso de la sublimación, al margen de como se identifiquen a nivel de género.
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Wea... Ya me entró miedo con ese post
No sé por qué lo dices...
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ACTUALIZACIÓN 16/08
Dentro de poco vais a llorar de felicidad cada vez que veáis esto en vuestros roles, jugadores...





Je... je... jejeje... jejejeje... jejejejeje...
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ANUNCIO 15/08
¡AMBIENTACIÓN REVISADA Y TERMINADA!
¡Se han añadido y corregido las entradas relativas a la ambientación! ¡Ya tenéis toda la información sobre el lore disponible! Los principales cambios han afectado a la raza nervan y al nuevo Dado de Imprimación (en el Anexo I lo tenéis).
También se ha añadido una entrada de conceptos generales del rol para los novatos y para aunar unos cuantos conceptos que los veteranos quizá no conozcáis.
¡Para cualquier duda enviadme un ask y preguntad lo que queráis!
Mientras tanto sigo trabajando en el diseño del foro (no me matéis, hago lo que puedo XD) y pronto iré dejando caer más cositas sobre la normativa.
¡Nos leemos! ^w^
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CONCEPTOS GENERALES DEL ROL
TÉRMINOS
IC: Del inglés in character, significa lo mismo que DDR ("dentro de rol") u on-rol. Se refiere a todo lo que suceda dentro de la historia desde el punto de vista y la mentalidad del personaje.
OOC: Del inglés out of character, significa lo mismo que FDR ("fuera de rol") y off-rol. Se refiere a todo lo que no tenga que ver ni con el personaje ni con su historia.
IRL: Del inglés in real life, se refiere a lo que tenga que ver con el usuario que maneja el/los personaje/s, al margen del foro y de la historia.
PC: Del inglés, player character, llamado PJ ("personaje jugador"), es el personaje creado por un usuario para poder incluirlo en la historia del foro y el que utilizará para interaccionar con los personajes de otros jugadores en las zonas de rol.
NPC: Del inglés non-player character, conocido como PNJ ("personaje no jugador"); son personajes secundarios o "de relleno" que entendemos que pululan por el mundo y que los usuarios pueden incluir en sus post para que sus personajes (o personajes de terceros) interactúen con ellos.
PK: Del inglés player kill, se interpreta que es el abandono del personaje por parte del usuario por inactividad. Los personajes inactivos pueden volver a re-activarse después, manteniendo la línea argumental de su historia, aunque es posible que tengan que justificar qué ha estado haciendo el PJ durante su ausencia para re-engancharse al momento temporal del foro.
CK: Del inglés character kill, es la muerte definitiva de un personaje, o bien el final de su historia (que no tiene por qué ser la muerte, puede ser condena perpetua). Al declarar un CK, el usuario puede pedir un cambio de nick para su cuenta y crearse un personaje totalmente nuevo para volver a empezar una historia diferente completamente desde cero.
· CK Voluntario: Muerte del personaje por decisión del usuario. Puede pactarse con otros usuarios OOC o rolearse de la forma que el usuario considere oportuna siempre y cuando sea de forma coherente con su historia. · CK de Banda: Muerte del personaje por obra de una banda o mafia por motivos coherentes y justificados IC. · CK del Master: Muerte del personaje provocada por una mala jugada con los dados o por la narración del Master durante un evento. · CK Administrativo: Muerte del personaje por decisión OOC de la administración, normalmente en caso de que un usuario sea baneado del foro.
RDE: "Rol de entorno" se refiere a que el mundo alrededor de nuestros personajes está "vivo", y por ende se altera y actúa en consecuencia con las acciones y decisiones de nuestros personajes. Es decir, que allá donde vaya nuestro personaje, habrá personas, criaturas, sistemas de seguridad o incluso condiciones meteorológicas; a su alrededor que se mostrarán mas o menos hostiles, pudiendo llegar a suponer un conflicto para tu personaje dentro de la escena.
Zona de Rol: Son las categorías y sub-foros donde se permite desarrollar la historia de los personajes mediante temas y posts escritos. Es decir, aquí todos nuestros posts se considerarán IC.
Zona Off-Topic: Categorías y sub-foros donde se permite escribir de forma OOC, ya que se consideran fuera de rol.
Tema de rol: Cada vez que "abres" un rol añades un capítulo más a la historia de tu persnaje. Para ello tienes que crear un nuevo tema o topic en la zona de rol donde quieras que ocurra la escena, y ponerle un título. Lo que se escriba dentro de dicho tema de rol ocurre dentro del mismo espacio de tiempo (es decir, en la misma escena). Los usuarios pueden abrir tantos temas de rol como quieran siempre y cuando los ordenen de forma lineal: es decir, que los usuarios deben tener cuidado de no abrir varios temas de rol dentro del mismo momento temporal (ya que un mismo personaje no puede estar en varios sitios a la vez). En el título del tema será necesario añadir algunas etiquetas:
· Rol Libre: Cuando queramos que cualquier usuario pueda introducir a su personaje en la escena para interactuar con nosotros, debemos añadir la etiqueta (Libre) al título del tema. Una vez un personaje entra en un tema de post libre no se le puede echar ni se le puede hacer evasión de rol. Podemos delimitar el número de participantes en un rol libre añadiendo al título otra etiqueta con el número de plazas disponibles (?/4). · Rol Privado: Cuando queramos delimitar la escena a personajes concretos debemos añadir en el título del tema la etiqueta (Privado) o poner directamente el nombre de los personajes invitados a dicha escena. Sólo ellos podrán contestar dentro de ese rol y no se permitirá que otros personajes participen en la escena sin pedirle permiso por MP al iniciador del rol. · Rol +18: Si la escena que vamos a rolear incluye (o ya sabemos de antemano que va a incluir) escenas violentas, gores, sexuales, terroríficas... En resumen, cualquier cosa que pueda herir la sensibilidad de terceros, hay que añadir la etiqueta (+18) al título del tema y usar las herramientas [hide] o [spoiler] para ocultar a simple vista el contenido en cuestión. · Evento de Trama: Los temas que incluyen la etiqueta (Evento) son los iniciados por la administración. Significa que esas escenas serán más importantes para la historia del foro y tendrán consecuencias en la trama general. Además habrá un Master (Administrador) dirigiendo el curso de la escena y poniendo nuevos retos que los personajes deberán superar para lograr el objetivo (¡o no!). · One-shot: Cuando un tema de rol lleva la etiqueta (OS) significa que es una escena individual, protagonizada por un solo personaje y normalmente desarrollada en un único post de rol, de modo que el resto de personajes no podrán participar en ella. · Flashback: La etiqueta (FB) significa que la escena que se va a desarrollar ya ha ocurrido y es parte del pasado de los personajes implicados, por lo que no tiene peso en la línea temporal actual (en el sentido argumental) pero sí sirven para ilustrar mejor el trasfondo de algunos Pjs. · What if: La etiqueta (WI) significa que la escena es un spin-off ("¿Y si...?") alternativo que no tiene peso en la línea temporal del foro ni en las tramas personales de los personajes (es decir, que "no es canon"). Son escenas donde los personajes toman rumbos distintos a los que han elegido durante el transcurso de su historia. Como estas escenas "no cuentan" oficialmente dentro de rol deberán abrirse en la zona Off-Topic.
Post de rol: Una vez un jugador inicia un tema de rol con su personaje, el resto puede unirse respondiendo con posts dentro del mismo tema, describiendo las acciones y diálogos de su personaje (o de los NPC's si los hubiera). Al ser un sistema de rol por turnos, es imprescindible respetar el orden de posteo impuesto por el orden de llegada de los personajes a la escena. Dentro de un post de rol no se permite el dobleposteo (postear dos veces seguidas), para editar o añadir contenido a un post existen las herramientas de edición. Cada vez que se edite, hay que añadir una pequeña línea FDR indicando al resto de jugadores que se ha modificado el contenido del post, ya que esto puede afectar al resto de los personajes de la escena.
TDR: "Tiempo de Respuesta", significa el tiempo que tarda un usuario en responder a un tema de rol. Cada cual tiene sus tiempos y obviamente no hay prisa para escribir, ya que la vida a veces pone un poco a prueba la constancia de los usuarios. En tal caso, lo correcto es avisar de la ausencia para evitar malentendidos y esperas innecesarias. Aún así, para evitar que los roles se estanquen o que se produzca RG, se tomarán las siguientes medidas:
Si un personaje tarda más de 7 días naturales en responder a un rol, el resto de los participantes podrán saltar su turno dentro de la escena para que se re-enganche en la siguiente ronda. Si un personaje tarda más de 30 días naturales en responder a un tema inacabado, se considerará RG y el rol podrá darse por abandonado. En estos casos, si los usuarios afectados no logran ponerse en contacto con el ausente, tendrán potestad para finalizar el rol sin él y mandar cerrar el tema. Si el rol era sólo de dos personas, la que siga activa tendrá permiso para "doblepostear" y finalizar el rol como crea conveniente. Una vez el rol se termina, el ausente no podrá reclamar o invalidar lo sucedido en dicha escena y tendrá que conformarse con el final que hayan elegido los demás.
MG: Del inglés metagaming, también llamado "metajuego" o "meta-rol", sucede cuando un usuario utiliza IC una información que ha conseguido OOC. Es decir, que interpreta a su personaje en base a una información que ha conseguido como usuario pero que, dentro de la historia, su personaje no conoce. (Por ejemplo, leyendo un rol ajeno da la casualidad de que ves a dos personajes urdiendo un complot contra el tuyo, por lo que decides que en tu próximo rol tu personaje tome medidas el respecto para protegerse). El MG también se aplica cuando el personaje reacciona, contesta o actúa sobre conductas "no visibles" de otros personajes (pensamientos, emociones, interocepciones, etc).
PG: Del inglés powergaming, también llamado "power-rol", sucede cuando el usuario interpreta o describe acciones que están por encima de las habilidades, conocimientos y características de su personaje. Lo más clásico suele ser ignorar o no rolear consecuencias negativas para los PJs (heridas, enfermedades, falta de munición, etc) en aras de asegurar su victoria en combates o a la hora de enfrentarse a un reto. También se aplica cuando un personaje describe las acciones de otro personaje jugador en su post, o cierra varias acciones consecutivas en un mismo post dando por sentado las acciones del otro sin dejarle reaccionar, o directamente, ignorándolas.
RG: Del inglés role-ghosting, conocido como "evasión de rol" o "abandono de rol". Ocurre cuando un usuario deliberadamente ignora o evita responder al personaje de otro, haciendo como que no existe o dejando de responder a un rol por encima del TDR permitido, abandonando la escena incompleta.
Solapamiento: Efecto que se produce cuando dos o más personajes dentro de la misma escena no mantienen la coherencia entre acciones (Por ejemplo, cuando se escriben cambios de tema en la conversación en un mismo post sin esperar la respuesta de la otra persona). El solapamiento también se aplica cuando varios personajes describen, cada uno desde su perspectiva, su reacción ante un evento dentro de la escena y, al pasar la siguiente ronda, los personajes describen su reacción a la reacción de los demás (yendo "atrás" en el tiempo en vez de continuar la acción de la escena hacia delante).
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¿Si no es necesario rolear el yaoi entonces cuál es el punto de poner el foro como yaoi?
No me gustan las etiquetas, pero te explico por qué las uso anon :)
YAOI: Porque no se permite llevar personajes femeninos, y la etiqueta "yaoi" normalmente implica que las historias se centrarán exclusivamente en personajes masculinos.
BL: La homosexualidad entre hombres es, por ambientación, la norma de su cultura. Puede haber personajes estrictamente heteros, por supuesto, pero serán considerados "raros" por el resto de la sociedad.
+18: Porque la ambientación da pie a escenas explícitas de violencia, trauma emocional, gore (recordemos que hay canibalismo) y de índole sexual (pues como en cualquier foro de rol, vaya XD).
¿Eso quiere decir que todos tus roles tienen que ser explícitos, sexuales o románticos? -> NO.
Significa única y exclusivamente que es muy probable que encuentres ese tipo de contenido en el foro, pero nadie está obligado a rolearlo si no quiere. Las historias de cada personaje dependen de los usuarios, y cada cual es responsable de las escenas que quiera incluir (o no) en su historia.
Si a alguien no le gusta la ambientación por el hecho de ser yaoi o BL, es tan fácil como cerrar el foro o el tumblr y buscar otro sitio donde pasarlo bien. Internet es muy grande :)
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ANEXO IX
AVANCES MÉDICOS
Gracias a los avances tecnológicos y al uso de robots y microbots en las intervenciones quirúrgicas; la medicina está en pleno auge en el sub-sistema Nerón. Hace siglos que se aprendieron a contrarrestar males como el cáncer y otras enfermedades degenerativas. La mayor parte de patologías infecciosas se tratan con antibióticos sintetizados a partir de la vida micótica del planeta (tanto nervan como auras tienen opciones de ponerse enfermos).
La tecnología médica está tan avanzada que las clínicas del DSN permiten la sustitución de miembros y órganos por implantes biónicos de alta tecnología. Estos implantes tienen por función sustituir las funciones corporales impedidas en caso de amputación, y en ningún caso aumentan o alteran las habilidades de la persona. Obviamente tampoco se pueden usar como armas. Los implantes tienen sus limitaciones (falta de sensibilidad) y además son muy caros de reponer y mantener. Algunos implantes ayudan o complementan algunas funciones (unos ojos, por ejemplo, pueden tener zoom como unos prismáticos o detectar huellas de calor; o un cerebro tener una memoria suplementaria o un puerto para conectarse más fácilmente a un ordenador o una máquina) pero están muy lejos de proporcionar nada mínimamente parecido a un "superpoder". Un humano, aura o nervante, con implantes no es muy diferente al resto de sus congéneres.

La farmacología también ha avanzado mucho gracias al CEN, que ha mejorado la síntesis de venenos de los insectos nervantes y de algunas sustancias producidas por los hongos, no sólo para combatir infecciones, sino también para poder mitigar síntomas como el dolor agudo o algunas enfermedades mentales, contra las que sigue sin haber tratamiento debido a su complejidad. La mayor parte de los venenos e intoxicaciones cuentan con su antídoto, especialmente para los aura, que no poseen la misma adaptación que los nervan a ciertas toxinas.
No obstante todo este avance tiene sus inconvenientes y algunas consecuencias negativas.
Para empezar, las consultas son caras. Los servicios médicos son algo bastante nuevo, y traer toda la infraestructura y el material especializado desde Aurelius conlleva muchísimo gasto. Por eso los servicios sanitarios se pagan al contado, normalmente usando las chapas de los mineros y alguna que otra vez usando algún trueque. Debido a las precarias condiciones en las que vive la mayoría, la gente sólo acude al médico en caso de extrema necesidad, o directamente no acude porque no pueden pagarlo. Algunos sanitarios ayudan a las personas de buena fe, pero incluso ellos saben que el altruismo no da de comer ni compra las medicinas necesarias para seguir tratando pacientes.

Sólo existe un hospital con material médico especializado y bien gestionado, que es el Centro Médico DSN en Puerto Craso. Las minas tienen hospitales de campaña (es decir, pequeñas enfermerías en tiendas o complejos pequeños con poco instrumental especializado y no aptas para cirugías), y algunas poblaciones de los alrededores tienen clínicas, pero en ellas sólo venden fármacos y pasan consulta, no poseen quirófanos, escáneres ni instrumental avanzado.

El mayor problema es, sin duda, el narcotráfico. Como la mayoría de las sustancias estupefacientes no pueden consumirse de sus formas naturales (comerse un bicho o un hongo es terriblemente tóxico, hasta para un nervan); las bandas criminales asaltan con frecuencia las granjas del CEN y las clínicas del DSN para robar los medicamentos estupefacientes y luego re-venderlos en el mercado negro. Esto no sólo pone a los sanitarios e investigadores del CEN en peligro de asaltos: las mafias pueden secuestrarlos para obligarlos a desarrollar dichos fármacos en laboratorios clandestinos o para atender a los heridos de su bando.
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No roleo yaoi y dudo mucho hacerlo algún día, pero no pude evitar leer lo que llevan escrito por acá y la verdad, se lo están trabajando bastante bien, tan bien que hasta pienso en entrar aunque no rolee yaoi solo por la ambientación. Enhorabuena!
No es necesario rolear esa parte si no quieres :) Al final en verdad las historias de los foros las escribís vosotr@s, yo solo me dedico a crear el mundo ^^ ¡Y gracias!
PD: Aunque de momento estoy sola con el proyecto XD
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Índice:
AMBIENTACIÓN
Sistema Bisolar Julius-Caesar
Sub-sistema Aurelius
Sub-sistema Nerón
Concepto General
ANEXOS
Sublimación o Imprimación por proximidad
Protocolo de Sublimación
Las Matriarcas
Armamento
Flora y fauna
Economía y suministros
Leyes
Cultura y Religión
Avances médicos
RANGOS
Aurantes
Nervantes
FACCIONES
Sindicato Minero de Nerón (SMN)
Cuerpo Espeleológico de Nerva (CEN)
Departamento Sanitario de Nerón (DSP)
Criminales
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ANEXO VIII
CULTURA Y RELIGIÓN
La cultura nervante es muy diferente a las refinadas costumbres de Tiberia y Claudia. Al imperar la ley del más fuerte y ser una sociedad curtida y armada, normalmente el trato tiende a ser áspero y un poco agresivo. La violencia suele ser un recurso común, hasta el punto que es usual que dos amigos discutan, peleen y más tarde se arreglen tomándose algo en la cantina con la nariz sangrando, como si no hubiera pasado nada.
Esto por supuesto no quita que no exista el cariño o el buen trato: obviamente sí, porque hay gente de todo tipo, pero es cierto que no es una conducta que suela mostrarse en público (de hecho suele ser vergonzosa porque puede mostrar debilidad). Esto se aplica a Alfas, Betas y Deltas, así como a los hombres que aún no han sufrido la sublimación. En general la confianza es un lujo que no se entrega a cualquiera, y los secretos se protegen todo lo posible de cara a la galería. Ser un "sapo" (chivato) o un traidor es algo que no está bien visto en esta sociedad, y puede ser un motivo de rechazo y marginación.

A esto hay sumar el complejo protocolo que subyace a la sublimación (ver Anexo I). Los nervan no pueden evitar imprimarse, del mismo modo que los auras tampoco pueden evitar que un nervan se imprime de ellos. Por ende, esta conducta ha marcado fuertemente la sociedad e instaurado una serie de normas que todo el mundo debe respetar (ver Anexo II), debido a que se considera que la sublimación es algo "sagrado". Romper el protocolo de la sublimación puede ser motivo de ajusticiamiento y rechazo social.
Por este motivo los nervan que intentan resistirse a la sublimación y no dejarse llevar por los instintos muchas veces son víctimas de burlas e insultos. Del mismo modo los auras que no aceptan la imprimación de un nervan muchas veces sufren acoso o son sometidos a la fuerza. Es muy difícil negar la sublimación una vez ésta ocurre, porque el nervan imprimado buscará consumar la relación de un modo u otro, incluso de forma inconsciente, y siempre intentará proteger a la persona de la que se haya imprimado. La mayoría lo aceptan como un proceso natural y sencillamente se dejan llevar, pero algunos reniegan de esta naturaleza porque creen que la sublimación es tan sólo un proceso químico que pueden llegar a controlar o adormecer con narcóticos.
Para los que sí aceptan la sublimación, existen dos posiciones muy claras al respecto: los nervan que consideran que el Alfa debe ganarse por combate y que el Beta debe someterse sin rechistar, lo que incluye que después el Alfa pueda hacer con su Beta lo que le venga en gana hasta que la muerte los separe. Y los nervan que creen que la sublimación es un proceso hermoso que no debe forzarse y que debe intentar llevarse sin violencia, y que consideran el papel del Alfa una responsabilidad y no un derecho. Obviamente hay muchos matices de gris entre medias, porque cada pareja y cada sublimación es única, pero en términos generales, esto es lo más común.
El consumo de drogas no sólo se limita a intentar acallar los instintos de la sublimación: también para ensordecer el hambre, el dolor o para rendir mejor en el trabajo y llegar a las cuotas. El consumo de estupefacientes despierta sentimientos encontrados, algunos lo ven como algo necesario, otros como una estupidez debido a que lidiar con la abstinencia en caso de adicción es complicarse la vida de más.

Debido a que es una sociedad que vive cada día el límite y está tan super-enfocada en el trabajo, no hay mucho espacio para el desarrollo creativo y cultural, pero algunos logran sacar algo de tiempo para leer, escribir, tocar o escuchar música (hay muchísimos estilos), dedicarse al arte, etc. Algunos incluso tocan o cantan en las cantinas para entretener a otros, o pasan el tiempo en las casas de apuestas jugando. No obstante, prácticamente nadie se gana la vida como "artista", ya que no se considera algo estrictamente productivo. La única excepción es la prostitución, normalmente llevada por las mafias, en la que los hombres que no pueden trabajar o que son demasiado débiles para las minas venden sus cuerpos a cambio de comida y otros suministros. Cambiar sexo por comida es un trueque bastante común.
Hay que entender que, al contrario que en el sistema Aurelius, en Nerva no se separa el sexo del entorno público. Aquí los habitantes no viajan a otro lugar, como se hace en Calígula, para esconder sus vicios de la sociedad. Al revés: son extremadamente explícitos. Mantener sexo en público está muy normalizado, especialmente entre parejas imprimadas, y hay quienes incluso hacen apuestas mientras ven a otros copulando. También es común que a veces los Alfas sometan a sus Betas delante de otros, bien para humillarlos como un castigo o, incluso, para presumir de ellos; algo que se da especialmente en las fiestas y las celebraciones.
Sobra decir que en este mundo la homosexualidad es la norma. Sólo los aura han podido tener relaciones heterosexuales en el pasado, y dado que no hay mujeres, los nerva ni siquieran conciben lo que es acostarse con una mujer (entre otras cosas por que nunca han visto una a parte de las Matriarcas).

No existe una religión predominante en Nerva. De hecho, la gran mayoría de los nervan tienen tan inculcado el hecho de que son partes del sistema, como engranajes de una gran máquina de nunca se detiene; que son conscientes de que si caen, otro vendrá a sustituirle. Por ende la mayoría no cree que haya nada después de la muerte, y consideran que están en el mundo para realizar su función hasta que su vida termine.
Las creencias espirituales comenzaron a aparecer a raíz de que los auras empezaron a llegar a Nerva. Así que en realidad existen muchos cultos diferentes, de todo tipo, y es muy normal encontrar predicadores gritando en las plazas de Puerto Craso, alabando a dioses inventados. Algunas disponen pequeñas capillas aquí y allá, e intentan defenderlas de sus competidores. Pero, ciertamente, los creyentes son una pequeña minoría en esta luna.
El único culto que ha parecido prosperar y que, incluso, ha ganado adeptos entre los nervan, es el Culto Matriarcal, que venera a las tres Matriarcas como diosas y madres de la creación y les rinde culto dejando ofrendas a las puertas de su fortaleza y realizando misas en su honor. Estos cultistas pueden resultar especialmente peligrosos debido a su fanatismo, especialmente si alguien osa nombrar a 4DRIAN en su presencia.
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Ameeeeeen.
Confieso que he desarrollado cierto complejo por no poder dejar mil post al día o a la semana. A veces siento que a este tipo de usuario se nos considera de segunda y que somos desechables, al igual que se tiene mucha mano para abandonarnos tramas sin ningún tipo de respeto. Yo ya no tengo 20 años como para estar pegada al pc como cuando era adolescente o estaba en la uni, que me pasaba las tardes viciada esperando respuesta y posteando. Ni puedo ni me parece sano eso, si soy sincera
Mucha razón Anon. La vida da muchas vueltas y no siempre se tiene la misma disponibilidad o incluso inspiración para estar a ese nivel tan frenético de rol. No es nada extraño y por supuesto no es algo que se deba catalogar de primera, segunda ni ninguna otra clase.
Atenea
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ANEXO VII
LEYES
Aunque ciertamente el sub-sistema Nerón es un lugar sin ley, debido a que las fuerzas armadas de 4DRIAN no llegan hasta aquí; en realidad tanto las minas como la luna de Nerva tienen sus propias normas. Por ejemplo, cada dueño de una mina pone sus normas y condiciones a los trabajadores del sindicato; y está obligado a pagar impuestos a las Matriarcas para que éstas no destruyan sus minas; una banda tiene sus propias reglas, existe un protocolo social de conducta cuando dos hombres sufren la sublimación...
En resumen, sí que hay normas en este mundo, el problema es que no son las mismas para todos ni en todas partes, así que es relativamente fácil que alguien se acabe metiendo en un lío, queriendo o sin querer. Además, las Matriarcas y sus Despedazadores son las que poseen la potencia militar necesaria para sofocar rebeliones y, por ello, son la única figura de autoridad que existe (y generalmente nunca hace acto de presencia).
Cuando una persona o grupo tiene pruebas de que otra ha atentado contra ellos con lo que se consideran "delitos graves" (asesinato, masacre, robo de material de facción, robo de suministros y daños severos a naves de carga o infraestructuras de facción), es cuando intenta presentar cargos a las Matriarcas para que haya un juicio. Si poseen pruebas concluyentes y al menos un testigo presencial, los acusados pasarán una parte de su condena aislados en Trajana. Si las pruebas no son concluyentes o no se posee un testigo, será el acusador el que cumplirá dicha condena.
Los atracos menores o individuales, las peleas, los tiroteos sin bajas letales, las violaciones y el canibalismo no se consideran delitos en Nerón. Son cosas que pasan prácticamente a diario, cada minuto, y las Matriarcas no pierden el tiempo con cosas así, ya que si así fuera prácticamente la totalidad de sus habitantes estarían encerrados en Trajana. En ese sentido, cada cual es libre de tomarse la justicia por su mano para vengarse, siempre y cuando no deje huellas.

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ANEXO VI
ECONOMÍA Y SUMINISTROS
Al salir de la Academia los nervan son destinados por sorteo a una de las minas del MNS o a cualquiera de las granjas del CEN, ya que se considera la forma más justa de repartir a los futuros trabajadores de Nerva. Los pocos estudiantes de medicina que se gradúan van directos al Centro Médico del DSN en Puerto Craso. Y los auras que desembarcan en la ciudad para cumplir condena tienen que buscarse la vida para encontrar un trabajo y no morir de hambre.
Sea cual sea su suerte, al empezar a trabajar todo el mundo recibe un código de lectura que suele imprimirse con láser en la muñeca, y que es obligatorio en muchos comercios para poder comprar o para usar los transbordadores que viajan entre Nerva y Nerón. Este código genera un número de cinco dígitos y una letra que es leído por unos escáneres y que usa para "fichar" las horas trabajadas para así poder cobrar, y es útil a la hora de demostrar cuántas horas ha trabajado en su sector. No ir identificado bloquea totalmente las posibilidades económicas de la persona y puede llegar a ser motivo de juicio matriarcal.
Los trabajadores de las fábricas y las granjas tienen que cumplir unas cuotas mínimas en forma de material extraído, metros excavados, ejemplares recolectados, proteínas procesadas, horas trabajadas, etc. (Depende de la mina y de la granja, ya que cada una se autogestiona de diferentes maneras). Estas cuotas se fichan y se "pagan" en forma de unas fichas de plástico que los trabajadores reciben al final de su jornada y que pueden intercambiar en las tiendas de Verna a cambio de suministros y, lo más importante, comida.
La comida de este mundo es totalmente sintética, sacada de las granjas de proteínas que sintetizan los nutrientes a partir de algunas de las especies insectoides y micóticas de Nerva. Su aspecto es similar a la "comida de astronauta", y a menudo le añaden saborizantes para que sepa mejor. Suele venderse en forma de porciones deshidratadas y latas de conserva. El agua normalmente se vende en botellas. Por desgracia para la mayoría, no es posible ingerir insectos, hongos o agua sin procesar, ya que resulta tóxica para los humanos. La única comida "real" que un humano puede intentar cazar y cocinar, es la carne de otro ser humano.
Las porciones de comida, las botellas de agua potable y las latas de conservas son la moneda de cambio habitual en Verna. El trueque y los regateos están a la orden del día, y lo normal es intercambiar unos bienes por otros, o incluso trapichear con las fichas para comprar en las tiendas. Generalmente los precios de fichas en las tiendas suele estar estipulado y es más o menos parecido en todas partes, pero los comerciantes se guardan el derecho a regatear como ellos consideren cuando hacen trueques.

Los créditos son la moneda tradicional en el sistema de Aurelius, pero en Nerón y en Nerva apenas tienen valor, ya que no hay cómo usarlos ni donde canjearlos. Las únicas personas que manejan créditos son las Matriarcas. Los dueños de las minas y las granjas tienen que pagar un impuesto en forma de un porcentaje de su producción a las Matriarcas todos los meses de forma totalmente obligatoria. Éstas, a su vez, re-venden el material al sistema Aurelius a cambio de créditos o lo invierten en mejorar su fortaleza y su ejército, o para mejorar las infraestructuras portuarias para asegurar los viajes interplanetarios.
En Trajana, al ser una prisión, no hay economía. Cada condenado recibe dos raciones al día y tiene unas horas fijas de trabajo y descanso. Esta rutina se repite cada día de una forma exasperantemente monótona.

El tesoro de Nerón
Lo más valioso que puede encontrarse en Nerva son los cristales de cinadrio. Es un cristal altamente magnénico que genera cargas eléctricas muy poderosas. Estos cristales se generan gracias a los maelstorms que a menudo azotan la corteza de Nerón. Cuando las tormentas duran varios meses en la misma zona, si la composición del suelo es la adecuada, los rayos crean cráteres y funden el material sólido en muy poco tiempo, creando esas formas cristalinas tan peculiares. Los trozos de tierra ricos de cinadrio se desprenden del suelo y flotan en el aire, pudiendo tener kilómetros de superficie, y son estos fragmentos flotantes los que se minan para extraer el cristal. Este tipo de extracción es larga, cuidadosa y costosa, pues muchas veces no sólo hay que minar en medio de la tormenta, sino que también hay que tener cuidado de que los trozos de piedra que flotan no caigan por efecto de la gravedad a medida que sus campos magnéticos se debilitan por la extracción del cristal.

Condiciones de trabajo
Para los mineros del SMN, una "jornada" en Nerón suele durar aproximadamente 15 días, ya que se tardan entre 3 y 5 días en viajar de Nerva a Nerón y viceversa (dependiendo de las órbitas y de las condiciones atmosféricas, a veces el viaje se puede elongar hasta una semana). Durante el criosueño del viaje los sistemas orgánicos de los trabajadores están en letargo y apenas consumen unos pocos nutrientes que reciben por vía intravenosa. Sin embargo, cuando llegan a la mina, sólo se les da una ración grande al día para que se la administre cada uno a su manera; y no reciben el verdadero "pago" hasta que vuelven a Nerva, por lo que algunos se llevan raciones de más "de casa" para poder aguantar mejor la jornada (arriesgándose a que otros se las puedan robar, claro). Durante su estancia en Nerón duermen en barracones con literas superpuestas y comen en comedores públicos y usan los baños y las duchas comunitarias. Por desgracia no todas las minas poseen asistencia médica, y sólo unas pocas cuentan con hospitales de campaña del DSN para tratar a los heridos o los enfermos.
Debido a la crudeza de las condiciones, lo normal es que un trabajador medio del SMN haga una jornada al mes y descanse una semana completa en Nerva antes de volver a embarcar de nuevo hacia las minas de Nerón. Pero los hay, aunque creerlo, que amplían su estancia en la mina hasta 20 días o incluso un mes entero para cobrar más y luego poder descansar más tiempo. No obstante, esto no es una práctica habitual, pues cuanto más tiempo pasan en las minas más se incrementan sus probabilidades morir.

Los trabajadores de las granjas de Nerva y de los equipos sanitarios tienen condiciones más parecidas. Tanto el DSN como el CEN pagan a sus trabajadores semanalmente de forma regular, y tienen un día de descanso a la semana. Por contra, no les dan comida en su puesto de trabajo, por lo que cada cual debe racionarse debidamente sus pagas semanales si no quieren pasar hambre o sed.
Los trabajadores de las tres facciones tienen acceso a todo el instrumental que necesiten para desempeñar sus funciones, así como a los vehículos "de empresa" necesarios para moverse y transportar los diferentes cargamentos. Además disponen de armas especializadas para defenderse o protegerse cuando tengan que trabajar en condiciones peligrosas. Sin embargo están obligados a devolver ese material siempre que no estén trabajando, y no pueden llevarlo ni usarlo durante sus días de descanso.

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ANEXO V
FLORA Y FAUNA DE NERVA
Nerva es una luna habitada, aunque por fuera sólo parezca un desierto árido y rocoso lleno de polvo. Debido a que todas sus fuentes de agua son subterráneas, la vida de este mundo se ha desarrollado mayormente bajo tierra, en la oscuridad. Por ese motivo son muy comunes las formas de vida con bioluminiscencias, incluso en los microorganismos. De hecho, encontrar lagos subterráneos en los que el agua parece "brillar" suele ser buena señal, pues significa que las microalgas la han mantenido limpia y apta para la potabilización.
La mayor parte de la flora nervante es micótica: es decir, las "plantas" de este planeta son mayormente hongos, líquienes y musgos que se reproducen por esporas. Son muy variables en formas, colores, luminancias y tamaños, pudiendo medir varios metros de altura o tan sólo unos pocos centímetros. En las zonas cercanas a los acuíferos es común que se creen tupidos bosques micóticos o que las paredes y techos de roca estén totalmente tapizadas de moho bioluminiscente.
Algunas de estas formas de vida tienen un alto contenido en hidratos de carbono y vitaminas que se sintetizan en las granjas para generar comida. Otras son terriblemente tóxicas y despiden partículas que, de ser respiradas, podrían matar o incapacitar a un hombre en segundos. Y unas pocas secretan ciertos fluidos que se utilizan como medicina o, incluso, como estupefacientes.


La fauna de Nerva es increíblemente variada. Hasta el momento se han clasificado 200 millones de especies de insectos, arácnidos, moluscos y crustáceos sub-acuáticos, y aún así los expertos del CEN creen que apenas han descubierto un 20% de las especies. Su fisología es muy variable, y hay de todo tipo: trepadores, excavadores, voladores, subacuáticos... Y también de todos los tamaños. La inmensa mayoría son criaturas muy pequeñas, y la mayoría de las especies que se crían y procesan en las granjas suelen ser de este tipo, ya que son más fáciles de "cultivar" y tienen un alto contenido proteínico.
Sin embargo otras especies son mucho mas grandes, pudiendo medir varios metros de altura o longitud, y suelen mostrarse muy hostiles. Estas especies a menudos cuentan con duras corazas quitinosas muy difíciles de atravesar y poseen una fuerza desmesurada. Sin embargo no son las únicas especies temibles: algunos enjambres de pequeños insectos poseen mandíbulas trituradoras capaces de picar armadura, piel, carne y hueso en cuestión de segundos; y otros segregan potentes venenos y ácidos corrosivos como método de defensa, capaces de traspasar los trajes de combate.


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ANEXO IV
ARMAMENTO
En el sub-sistema Nerón llevar armas es una necesidad tan básica como respirar. Sólo un idiota pulularía por ahí sin ir armado.
Casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y las herramientas usan tecnología de filamento láser para realizar cortes más precisos (por lo que usan baterías). Por supuesto, existen los típicos cuchillos y armas contundentes al uso, pero suelen ser ineficientes contra enemigos que suelen llevar armaduras o trajes de combate.

Las "armaduras" de este mundo pueden ser totales, parciales o nulas (hay quienes no las usan en absoluto); y pueden minimizar el daño de las armas de fuego o de los filamentos de láser; pero en ningún caso existen las armaduras o los chalecos "antibalas", ya que los materiales resistentes son demasiado pesados como para llevarlos encima. Además, son totalmente inútiles contra el fuego sónico o el impacto de un arma de plasma.

Las armas de fuego no utilizan munición de pólvora ni sólida, ya que se considera obsoleta y además no es capaz de traspasar la mayoría de los trajes de combate.
Los blásters cortos (pistolas y sub-fusiles) usan cargas láser, que son más rápidas y tienen mucha más perforación. Las pistolas normalmente tienen forma de revólver y cuentan con un tambor con 6 cartuchos que hay que recargar, y los sub-fusiles usan cargadores de 12 cartuchos.
Disponibilidad: cualquiera, se puede comprar en cualquier tienda de suministros o armería de Nerva.

Los blásters largos (fusiles de asalto y carabinas) usan cargadores de 25 o 30 balas, y pueden disparar en ráfagas cortas o sostenidas, aunque hay que tener cuidado con el sobrecalentamiento para que no se bloquee.
Disponibilidad: Integrantes del SMN, CEN y el DSN. Las bandas pueden comprárselas a las mafias o conseguirlas asaltando a las facciones para quitárselas.

Las ametralladoras sónicas usan pulsos electromagnéticos para crear ondas de roque repetitivas que pueden atravesar armaduras y blindajes, y sus ráfagas oscilan entre las 200 y las 300 descargas por cargador. Esta tecnología se usa también en dispositivos trampa y granadas que al pisarse o activase crea una onda sónica que aturde o atonta al enemigo, o incluso le proporciona una descarga eléctrica inutilizante.
Disponibilidad: Especialistas del SMN, CEN y el DSN (incluye a los vigías, centinelas y capataces); mafias. Las bandas, los recolectores y los mineros no tienen acceso a este armamento.

Las armas pesadas y de largo alcance usan plasma como munición, derivado del cinadrio, por lo que resultan muy poderosas. Normalmente suelen ser cañones o francotiradores que sólo permiten un disparo cada vez antes de recargar, pero un solo tiro puede pulverizar hasta un tanque acorazado. Las armas de plasma, además, se pueden sobrecargar: es decir, aumentar la potencia del tiro para dar un golpe aún más destructivo, pero es sabido que a veces pueden explotar, por lo que se considera una maniobra peligrosa.
Disponibilidad: Especialistas del SMN, CEN y el DSN (incluye a los vigías, centinelas y capataces); mafias. Las bandas, los recolectores y los mineros no tienen acceso a este armamento.

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ANEXO III
LAS MATRIARCAS
Agripina, Livila y Drusila son las tres Matriarcas (PNJ), y las únicas mujeres en todo el sistema Nerón. Mejoradas con implantes de alta tecnología y poseedoras de un fuerte adiestramiento militar, estas tres hermanas fueron (hace varios siglos) oficiales de alto rango del ejército en Claudia, hasta que 4DRIAN decidió eliminar toda forma humana de los cargos militares y sustituirlos por androides. Insultadas, las tres hermanas iniciaron una rebelión en Claudia y llegaron protagonizar un ataque sin precedentes a los sistemas defensivos de Tiberia con la intención de desconectar el super ordenador y devolverle la libertad a la humanidad.
Sin embargo muy poca gente simpatizaba con sus ideas, pues la mayor parte de la población de Aurelius prefiere la comodidad de seguir los mandatos de 4DRIAN a pesar por sí mismos. Para no quedar como un tirano y no enturbiar su imagen pública, se decidió exiliarlas a Nerón y mantenerlas en Nerva. Las tres hermanas tienen implantado un dispositivo que no pueden quitarse y que haría explosión si se atrevieran volver a acercarse a cualquiera de las lunas de Aurielius, as�� que están básicamente atrapadas en Nerón.

Se podría decir que las Matriarcas fueron las primeras condenadas en pisar Nerva, aunque por entonces todavía no se enviaban delincuentes a este planeta. Lo que hicieron fue intentar ayudar a los humanos que malvivían en las minas, implementando el re-diseño genético que más tarde tendría como resultado a los nervantes, convirtiéndose en las "madres" de todos ellos al combinar su material genético con el de sus habitantes.
Sin embargo, a medida que fue pasando el tiempo y las matriarcas fueron cibernetizando sus cuerpos y clonando sus óvulos para generar más nervantes, más empezaron a parecerse a Hormigas Reina que a personas. Con el paso de las décadas terminaron encerrándose en su fortaleza, protegida por los Despedazadores: robots programados y controlados mentalmente por las propias Matriarcas, auténticas máquinas de matar muy poderosas, con puntería infalible y carcasas de aleación reforzada que no conocen dolor ni descanso.

Perdieron totalmente el contacto con sus "hijos", dejándose ver sólo para sofocar rebeliones o para evitar guerras civiles. Al final las tres acabaron conectando sus mentes entre sí, creando una especie de "mente colmena" entre ellas y con su ejército robótico; llegando a equipararse con el mismísimo 4DRIAN, con la diferencia de que ellas no toman decisiones por sus habitantes y dejan que cada uno asuma las consecuencias de sus actos.
Ellas sólo toman partido en los juicios para intentar mantener cierto orden en el caos, y son como una especie de fuerza disuasoria invisible que casi nunca actúa pero, a la vez, siempre está vigilando. Se dice que en realidad las Matriarcas tienen drones y satélites que monitorizan tanto Nerón como sus lunas constantemente, y por ello casi se las considera divinidades que están en todas partes y que lo saben todo. Claro que esto último sólo es un rumor avivado por los fanáticos religiosos dedicados a adorarlas.

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