Tumgik
swffichas · 3 hours
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[ ficha ! yeon . ]
. OUT OF CHARACTER .
Loi, +21
. IN CHARACTER .
LEE FELIX? não! é apenas YEON SONG, ele é filho de ÍRIS do chalé 14 e tem VINTE E TRÊS anos. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL I por estar no acampamento há UM ano, sabia? e se lá estiver certo, YEON é bastante LEAL mas também dizem que ele é CABEÇA-DURA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
. BIOGRAFIA .
Poucas coisas no mundo conseguiam acalmar o espírito inquieto de Íris, mas Jiwoo, filha de Hipnos, era uma delas. O relacionamento entre as duas era uma mistura de carinho e cuidado, onde Jiwoo oferecia a Íris um lugar seguro para desacelerar, fosse em sonhos ou em momentos de intimidade. Era um relacionamento simples, mas intenso.
O dia em que Jiwoo apareceu grávida pegou Íris de surpresa, mas ela acolheu a notícia com alegria. Quando chegou a hora do nascimento, a deusa estava lá, segurando a mão de Jiwoo enquanto um garotinho saudável dava seus primeiros choros ao mundo. Foi um momento mágico, porém o mundo dos deuses e semideuses é cheio de complicações. Íris não podia se aproximar do filho quanto gostaria, mas sempre que podia, visitava Jiwoo e o menino em seus sonhos, trazendo presentes nos aniversários.
O garoto, chamado Yeon, cresceu conhecendo sua origem e sabendo do mundo que o cercava. Era um legado de Hipnos e filho de Íris, uma combinação que às veze chamava a atenção de monstros. Jiwoo o ensinou a lutar, a usar a mente e os punhos, e ele aprendeu artes marciais desde cedo. Era parte da preparação para a vida no mundo dos semideuses. Durante a Guerra de Cronos, Jiwoo o escondeu, achando que ele era jovem demais para se envolver. Mas na Guerra de Gaia, Yeon não aceitou ficar à margem e lutou ao lado da mãe, protegendo-a enquanto ela o protegia.
Depois da guerra, a paz era um conceito frágil. Yeon tentou voltar a uma vida normal, mas as guerras deixavam marcas profundas. Ele revivia os piores momentos em seus sonhos, as perdas, as lutas e os momentos em que sua mãe quase morreu. Os pesadelos eram tão intensos que seus poderes, ainda descontrolados, às vezes afetavam a mãe, causando dano emocional. Foi então que Jiwoo decidiu levá-lo ao Acampamento Meio-Sangue, onde ele poderia receber tratamento e aprender a controlar seus poderes.
A tragédia aconteceu logo depois. A saúde de Jiwoo começou a se deteriorar devido a uma doença degenerativa. Nem mesmo os curandeiros do acampamento ou as orações de Yeon puderam impedir o inevitável. A partida de Jiwoo deixou Yeon devastado, e sua dor foi projetada para todo o acampamento, afetando todos ao seu redor. Quíron providenciou um bracelete de ouro para bloquear parte do poder de Yeon, ajudando-o a controlar suas emoções e não afetar os outros.
Para lidar com o luto, Yeon decidiu passar um ano no Acampamento Júpiter, onde se concentrou na pintura. Suas telas, repletas de emoções, ganharam atenção, e ele começou a ganhar dinheiro com suas obras. A arte tornou-se sua forma de lidar com todos seus sentimentos, ainda que ele não buscasse a fama.
Em 2023, um sonho com Íris o fez retornar ao Acampamento Meio-Sangue. A deusa disse para ele "voltar para casa", sem mais explicações. Embora Yeon estivesse confortável em Nova Roma, sentia-se mais conectado com sua mãe no Acampamento Meio-Sangue. O retorno foi pacífico até que a profecia de Rachel trouxe à tona a ameaça de outra guerra. As lembranças dolorosas voltaram com força, e o sono do neto de Hipnos tornou-se tão escasso quanto água no deserto.
. PODERES .
Yeon tem a habilidade única de manipular emoções através do espectro de cores. Cada cor no arco-íris representa um aspecto de luz e uma emoção ou um grupo de emoções. Com seu poder, ele consegue controlar e influenciar as emoções de outras pessoas ou objetos ao seu redor.
VERMELHO — pode inflamar emoções intensas. A raiva se manifesta como explosões de agressividade ou ódio, enquanto a paixão leva a sentimentos de desejo ardente ou amor intenso. Ela podia direcionar essa energia para incitar conflitos ou inspirar paixão entre pessoas específicas.
LARANJA — é uma cor de tensão emocional. Com essa aura, cria sentimentos de inveja ou ciúmes em outros, promovendo rivalidades e conflitos. As pessoas sob essa influência se tornavam egoístas e desconfiadas, focadas apenas em seus próprios interesses.
AMARELO — o amarelo era uma cor positiva, gerando alegria e animação. Quando utilizada, o ambiente se torna mais leve e as pessoas sentem um aumento de energia e felicidade. Esta era uma ferramenta poderosa para aliviar tensões ou inspirar criatividade.
VERDE — o verde representava esperança, mas também repúdio. Com essa cor, pode incitar sentimentos de otimismo e perseverança, motivando as pessoas a perseguirem seus objetivos. No entanto, se usada de maneira negativa, criava aversão e distanciamento.
ÍNDIGO — a cor da compreensão emocional. Pode induzir compaixão e empatia nas pessoas, levando-as a agir com bondade e solidariedade. Essa cor também é usada para acalmar conflitos e promover a reconciliação.
AZUL — é a cor do equilíbrio emocional. Pode criar uma sensação de paz e tranquilidade, ajudando a acalmar mentes agitadas. No entanto, em sua face negativa, o azul podia induzir tristeza e melancolia, levando ao desânimo e à depressão.
VIOLETA — a cor do medo e da insegurança. Pode amplificar as inseguranças e medos das pessoas, fazendo-as duvidar de si mesmas ou temer o futuro. Esta é uma ferramenta poderosa para desestabilizar adversários ou influenciar decisões.
CINZA — representa a neutralidade emocional. Com essa aura, pode criar uma sensação de apatia ou indiferença, levando as pessoas a se tornarem emocionalmente distantes e desinteressadas.
BRANCO — o branco é a cor mais complexa, capaz de manifestar várias emoções ao mesmo tempo. Pode ser usada para criar estados emocionais caóticos ou para equilibrar várias emoções, dependendo de como a utilize. É uma ferramenta versátil para influenciar situações de maneira imprevisível ou para estabilizar um ambiente emocionalmente volátil.
HABILIDADES
Agilidade sobre-humana
Força sobre-humana
. ARMA .
A lâmina é feita de ouro imperial, polida até um brilho que reflete a luz em um tom dourado. Suas bordas são afiadas e bem trabalhadas, com um leve toque de elegância. Mas é o cabo da espada que realmente chama a atenção. Ele tem um design complexo, com uma superfície suave e ergonômica para proporcionar um bom equilíbrio ao guerreiro que a empunha. A cor do cabo é de um negro profundo, mas é encrustado com uma grande opala multicolorida. A pedra emite um espectro de cores vibrantes, incluindo tons de azul, verde, vermelho e dourado. Conforme a luz incide sobre ela, as cores dançam e se transformam, criando um efeito hipnotizante (não mágico, é só muito bonito mesmo).
. EXTRAS .
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? EQUIPE?
Corrida de Pégasos
Clube de Artesanato
Co-líder da Equipe Azul de Esgrima
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? SIM <3
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swffichas · 1 day
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OOC:
mia, atividade de duas a três vezes por semana, durante a manhã e tarde, bastante presente pelos chats mas nem sempre na dash, pois ocupada com o trabalho ):
IC:
MINT RANCHRAWEE? não! é apenas MOOKDA PANYAWONG, ela é filha de HADES do chalé TREZE e tem VINTE E SEIS ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL TRÊS por estar no acampamento há VINTE ANOS, sabia? e se lá estiver certo, KITTY é bastante ANIMADA mas também dizem que ela é PESSIMISTA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: Nada se sabe sobre a mãe de Kitty. Ela apenas chegou no acampamento aos seis anos, suja e desorientada, com um colar com seu apelido e a garra de uma empousai nas mãos, um claro sinal de sua origem poderosa. Quíron até mesmo procurou pelo mundo mortal registros de nascimento, mas apenas encontrou um documento registrando o nascimento e o abandono de Mookda Panyawong em um hospital de Nova York. Nada mais. Ficou pressuposto que a mãe era uma tailandesa, talvez uma imigrante ilegal que caiu nos braços de algum deus. O apelido Kitty foi adotado pelos demais, pela criança ser pequena como um filhote. Ela era forte e poderosa e apesar de jovem, iniciou seu treinamento com louvor. Era muito curiosa com o mundo normal e até mesmo chegou a frequentar algumas escolas fora do acampamento, mas sua aura poderosa demais sempre a obrigava a retornar. Kitty foi em diversas missões, nem todas bem sucedidas, mas sempre retornou viva. Ela não possuí a melancolia sombria típica dos filhos de Hades, mas é um tanto pessimista e encara a vida sem muita paixão. A morte lhe parece muito mais animadora! Apesar de um pouco medrosa, está sempre disposta a enfrentar os medos. Kitty é próxima do pai e já visitou o submundo algumas vezes, tendo até mesmo ganhado o afeto de Perséfone e de seus meio irmãos imortais. Adorável é uma palavra constantemente usava para descrevê-la… e irritante é outra. Kitty não liga, afinal seu sonho é se tornar uma grande semideusa, talvez até se tornar uma deusa.
PODERES: geocinese.
HABILIDADES: vigor e durabilidade sobre humanas.
ARMA: um lábris preto e dourado, com o cabo de ouro imperial e a lamina de ferro estígio. É como uma lança, porém com o machado duplo na ponta. A primeira vista parece uma arma grande e bruta demais para uma garota tão frágil, mas Kitty sabe manejar como ninguém.
INSTRUTORA DE MACHADO
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swffichas · 5 days
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FICHA DE APLICAÇÃO: DUNCAN.
OOC
Thay, ela/dela, 24 anos. Meus triggers são incesto e automutilação. Quanto à atividade, eu sou mais ativa à noite nos meios de semana e à tarde aos fins de semana, mas geralmente entro no meio da semana só para responder minhas pendências e nos fins de semana que consigo de fato ficar na dash por umas horas e responder tudo em tempo real.
IC
FIVEL STEWART? Não! É apenas DUNCAN ROCKBELL, ela é filha de HERMES do chalé ONZE e tem VINTE E SEIS ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no Acampamento há DEZOITO ANOS, sabia? E se lá estiver certo, DUNCAN é bastante LEAL mas também dizem que ela é APREENSIVA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Duncan Rockbell nunca teve ambições de grandeza. Talvez por ter crescido em uma mansão cheia de pompa e tranqueiras caras demais, sem nunca entender o que havia de tão importante nos rios de dinheiro que a mãe gastava nelas; talvez por ser a irmã gêmea de Gilbert, sempre magnético e carismático, e a quem jurara proteger antes de sequer aprender o peso verdadeiro de uma promessa; ou talvez até por ser a irmã mais velha de mais dez crianças, o ato de carência e caridade de Elinor Rockbell para suprir a solidão deixada por Hermes ao abandoná-la, ainda que não se sentisse como irmã de nenhuma delas.
De qualquer forma, o que importa é que Duncan estava acostumada à ideia de assistir pelas coxias e aproveitar o espetáculo, então, quando Quíron olhou-a no rosto e disse: “Você é uma semideusa, Duncan”, ela se viu mais interessada na perspectiva de ter um lugar para chamar de lar do que na de tornar-se uma heroína lendária.
A maneira como parara no Acampamento Meio-Sangue não é tão emocionante quanto o que fizera depois — aparentemente, manter gêmeos semideuses unidos a toda hora não é muito inteligente caso queira que eles vivam —, e, mesmo assim, a vida em Long Island era tranquila… Quando não estava lutando contra monstros e arriscando a própria vida, claro. O chalé sempre cheio de Hermes era o tipo de bagunça que amava e, com os anos de campista, adotou o manto dos meios-irmãos que a acolheram e tornou-se aquela que acolhia, a irmã mais velha para os que precisavam de uma. Junto a Gil, também assumiu o cargo de instrutora de combate corpo a corpo após a saída dos anteriores — Duncan é quase tão boa na luta desarmada quanto é com seu par de bastões, que não hesitará em usar contra inimigos ou campistas desavisados num jogo de Caça à Bandeira. Pacifista como seja, ela jamais negará uma competição amistosa.
Contudo, apesar da identificação com o chalé de Hermes, o estereótipo que acompanha a prole do deus ladrão não se aplica a Duncan. Pelo contrário: é ela quem vigia os meio-irmãos para que não apareçam com objetos que não os pertençam, incluindo o próprio Gilbert. É, todavia, uma filha de Elinor, e, por mais que não aprove a ostentação da casa em Manhattan, desenvolveu certo gosto por colecionar “lembrancinhas”. Nada mais são do que tralhas rejeitadas ou coisinhas aleatórias que encontra por aí, como um lembrete de um bom momento ou de uma missão que cumprira, e às vezes faz delas acessórios para os irmãos ou decorações para o chalé. Ao fim do dia, Duncan é uma romântica: idealizadora e demasiadamente apegada aos detalhes, o que também reflete em sua lealdade incondicional àqueles que ama.
As dezoito contas em seu colar de campista denunciam que a garota é uma veterana calejada. Porém, talvez nada tenha a perturbado tanto quanto presenciar Rachel Elizabeth Dare proferir uma profecia dos deuses. Mesmo que o irmão e ela quase nunca saiam do perímetro do Acampamento Meio-Sangue, a preocupação pelos colegas semideuses causou o aperto no coração que sentira ao assisti-los retornar em pleno inverno, convocados de volta ao lar por Dionísio. Duncan já é madura o bastante para compreender os perigos que um meio-sangue vive por sua descendência divina, e, diante deste novo, será a pessoa a defender o Acampamento e os irmãos custe o que custar — mas, se tiver que ser sincera, lamenta ainda mais que a paz de nenhum deles dura muito tempo, como todo semideus é amaldiçoado a viver.
PODERES: Imitação — Duncan é capaz de imitar e copiar características de outras pessoas, desde sua caligrafia e trejeitos até sua voz e estilo de luta. O uso mais constante de seus poderes é em batalha, para compreender a forma como o adversário se move e, assim, poder evitá-lo e atingi-lo em suas fraquezas, mas vez ou outra os utiliza para imitar as vozes de outros campistas para brincar com eles.
Onilinguismo — Um poder digno da prole do deus mensageiro e dos viajantes, Duncan consegue falar, escrever, entender e se comunicar em qualquer língua, incluindo línguas de sinais e idiomas esquecidos pelo tempo. Ela também pode usar essa habilidade para decodificar mensagens escritas em código, por entender como ele funciona uma vez que o vê, ou escritas de trás para a frente. Assim, ela consegue entender e traduzir qualquer fala ou mensagem assim que a ver ou escutar.
HABILIDADES: Agilidade sobre-humana e reflexos sobre-humanos.
ARMA: Canhota e Destra são dois bastões de bronze celestial que Duncan usa, respectivamente, nas mãos esquerda e direita. Seus nomes são para que a semideusa lembre qual lado é qual, já que sempre teve dificuldade com direções. O cabo de Canhota possui o desenho de uma cobra enroscando-se por todo seu comprimento, enquanto o de Destra está adornado com desenhos de penas de pássaro. Além de serem usados separadamente, os bastões podem se conectar em suas extremidades para tornarem-se um bordão, o que oferece a Duncan versatilidade no campo de batalha.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: -
Deseja escolher algum cargo de instrutor? Seu personagem será instrutor de algo? Ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? Ou faz parte de alguma EQUIPE? Esse é o espaço para você nos dizer isso:
Instrutora de combate corpo-a-corpo
Membro da equipe azul de queimada
Membro do clube de artesanato
Permite que a central use seu personagem para desenvolver o plot? Permite que a central use seu personagem em plot drop, eventos, task ou atividades extras sem aviso prévio? Sim, permito!
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swffichas · 7 days
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app. jae !
FICHA DE APLICAÇÃO
OOC
Olá! Meu nick é allie, e estou retornando! sou 18+ e sem nenhum trigger! Eu comecei a estudar, então minha frequência vai ser diferente, mas estou de licença médica até dia 28/05 , e depois disso prometo estar atenta às regras de atividade!
IC
BYEON WOO SEOK? não! é apenas LEE JAE HA, ele é filho de APOLO do chalé 7, e tem VINTE E NOVE ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL I por estar no acampamento há DOIS ANOS sabia? e se lá estiver certo, JAE é bastante SEDUTOR mas também dizem que ele é IRRESPONSÁVEL. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Ressentiu o pai desde pequeno, sem saber de sua situação ou quem era - apenas que abandonou a mãe para uma vida de solidão, com uma criança no colo. Foi criado principalmente pelos avós, que apesar de humildes nunca deixaram que lhe faltasse nada, especialmente carinho, e ainda sim, foram duros com a filha, a jogando para fora de casa assim que seus delírios começaram ; agarrava o braço de jae com força suficiente para machucar e dizia que o pai era um anjo de luz e um dia viria buscá-lo. Temeu a mãe por muito tempo, mas acima de tudo, seu coração quebrava pela pessoa que tinha se tornado, pois segundo os avós era antes calorosa e cheia de sorrisos. Ouviu sobre ela novamente apenas quando os policiais vieram a sua casa dizer que tinham achado seu corpo em uma casa de acompanhantes. Chorou por ela, e queria, logo ali, não ter existido - que a mãe nunca tivesse conhecido o pai e todos pudessem ser poupados daquela dor que parecia tão magnânima. Nunca soube, pela boca de ninguém, que havia sido um presente para os pais.
Ainda novo, começou a cantar - uma criança prodígio, foi logo colocado na tv para convidar as pessoas ao seus concertos. Sempre teve talento para convencer os outros a fazer oque ele queria. Na tenra idade de quatorze anos, já tinha conquistado a nação, comprado os avós uma nova casa, e assegurado uma pequena fortuna. Gostava do que fazia, da atenção e dos aplausos, mas seu castelo de vidro desabou aos dezesseis quando em stand by para um concerto viu uma de seus violinistas transformar-se em uma criatura medonha que tentou matá-lo, e um bode - um bode ! - , salvou sua vida ; aquele concerto nunca aconteceu, e ele escapou por pouco com a vida e o rasgo de uma garra na pele.
Foi naquele dia, sentado entre o bode - sátiro - e os avós que descobriu a verdade sobre seu pai ; verdade este que nem sequer a mãe soube enquanto viva . Imediatamente se enfureceu , sem levar em consideração que graças a proteção do pai tinha sobrevivido tanto tempo ; aquele homem - deus - tinha levado a mãe a depressão, a insônia e eventualmente a loucura e agora, tinha um bode - sátiro, corrigiu-se novamente enquanto andava pela sala - , dizendo que tinha de abandonar sua vida como conhecia e ir com ele até um lugar seguro. Acampamento meio sangue, era como chamavam.
Inicialmente relutou e brigou, mas devido aos apelos assustados dos avós, resolveu dar uma chance - afinal, eles já tinham passado da idade de correr de monstros porque o neto queria ser teimoso. Desta forma, com lágrimas nos olhos de todos, despediu-se e fez a viagem até esta promessa de paraíso ou melhor, de proteção.
Naquele lugar descobriu que a persuasão da voz era na verdade um poder, e que alguns de seus instintos eram elevados por conta de sua condição como meio sangue. Porém, não teve tempo de se aprofundar nos ensinamentos ou aguçar o poder e os sentidos - aprendendo o básico de auto defesa quando recebeu notícia da morte dos avós. Sozinho no mundo, ele se resignou a verdade de que não duraria muito de qualquer forma e resolveu tentar a própria sorte no mundo lá fora, como sempre tinha feito. Quíron disse : ' seu pai ficará furioso ' e ele respondeu : ' sou filho de mãe solteira ' , andando para fora e longe da colina.
Conseguiu voltar a Coreia onde descobriu com os olhos marejados, que os avós tinham guardado dinheiro para ele desde que nasceu - a quantia não era muito, não considerando o'que havia ganhado com a carreira artística, e ainda tinha guardado - mas com certeza foi um empurrão na vida inconsequente - ou livre - que viveu, os dois queriam que ele tivesse o mundo, e portanto era isso que iria conquistar.
Viveu esperando para morrer, mas em nove anos, surpreendentemente sobreviveu. Estudou música, adotou esportes radicais, conseguiu várias licenças por diversão - sabia lutar taekwondo e reparar tubulações - , teve inúmeras relações e viajou o mundo com a conta bancária e alguns outros essenciais. Tudo corria bem, até conhecer Amélia, e se apaixonar profundamente, fazendo com que construísse fundações e eventualmente, descuidado, a perdesse para os perigos além da névoa ; a amada sequer soube o'que a atingiu enquanto morria em seus braços, e então se sentiu como o pai - egoísta, causando a morte da mulher inocente que amou.
Com os fundos acabando, vendeu a casa e o carro, mais todas as ações e guardou o dinheiro antes de subir a colina mais uma vez, coração na mão - sabia, contudo, que devia aprender ; que não podia viver na sorte e as poucas habilidades que havia aprendido ao longo dos anos. Perder Amélia tinha sido um ultimato, sua boa fortuna acabando, o pai provavelmente tinha lhe virado as costas e tudo bem, não estava ali por ele.
Treinava incansavelmente a dois anos quando as coisas saíram do controle, a nova profecia e os incidentes ao redor do lugar que devia mantê-los a salvo. Por sorte, ele tinha pouco pelo que viver, e como aos dezessete, tinha se resignado à inevitabilidade da própria morte.
PODERES: voz da persuasão.
HABILIDADES: sentidos aguçados e força sobre-humana.
ARMA: um martelo de ouro imperial, que retorna a sua mão depois de um ataque e transforma-se em um chaveiro na pulseira de couro que nunca tira.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: nenhuma.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma atividade optativas? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso: Não.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? Sim.
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swffichas · 7 days
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app. bee !
FICHA DE APLICAÇÃO
OOC
Olá! Meu nick é allie, e estou retornando ! sou 18+ e sem nenhum trigger! Eu comecei a estudar, então minha frequência vai ser diferente, mas estou de licença médica até dia 28/05 , e depois disso prometo estar atenta às regras de atividade!
IC
CHOI HEEJIN? não! é apenas BEATRICE CORNELIA HWANG, ela é filha de FOBOS do chalé 33 e tem VINTE E CINCO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há DOZE ANOS sabia? e se lá estiver certo, BEE é bastante DILIGENTE mas também dizem que ela é IMPULSIVA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Esta é uma história de como o medo é a emoção mais honesta de todas, nossa protagonista aconselha que busquem algo mais agradável em outro lugar - pois aqui não vão achar começo, meio e considerando seu lado grego; nem mesmo um final feliz.
Anastasia Hwang, uma geneticista com neurose correndo pelas veias, e um pouco de loucura emanando do âmago, queria criar algo extraordinário - nasceu com uma colher de ouro na boca, única filha do presidente Hwang do group U&K , porém sempre sonhou em deixar uma marca no tempo, que dinheiro nenhum pudesse comprar. Quando conheceu o belo homem no carro blindado, soube que ali estava sua chance . Enfatuado por sua obsessão, e a forma que se deixava atrair pelo próprio medo, como se já estivesse familiar com as vozes na própria cabeça, o deus fobos deu a Anastasia, que já ouvira as histórias, sua chance de ser parte delas.
Uma filha, que nasceu diferente, não redonda e adorável como os outros, e sim fazendo bebês outrora calmos chorarem até cair no sono. Nomeou a criança de Beatrice, seu pequeno pássaro, que viria a bater com a cabeça em suas jaulas até lhe cortarem as asas, essa criança que as enfermeiras pensavam ser filha do anticristo, essa criança era seu legado. Sua criação extraordinária, e olhava para ela com mania - fácil de se confundir com amor.
O Presidente Hwang queria que ela se casasse, porém recusou-se, estava determinada a criar sua filha sozinha, não querendo que nada manchasse sua perfeita criatura. Quando o pai insistiu, ela fugiu com alguns milhares de dólares e sua competência científica para dar à menina uma vida agradável; porém, deveria saber que nada bom viria de confrontar o homem mais velho que fez questão de arrastá-la de volta para casa, e usar de seus punhos para lhe ensinar uma ‘ lição ‘ , enquanto no outro quarto a babá considerava jogar pela janela a criança em seu colo, visto que o choro lhe provocava pânico, e a fazia suscetível a delírio. Por sorte, Anastasia chegou ao quarto a tempo de salvar seu pequeno pássaro de uma tragédia prematura . Vendo o estado de paralisia da outra mulher, teve coragem de rir com sangue na boca do lábio ferido. Seu pai ficou horrorizado com o cenário, mas aceitou sua promessa que de um jeito ou de outro, Beatrice os traria glória.
No início, não foi exatamente assim que tudo procedeu - na infância a menina era extremamente introvertida e algo muito errado com ela havia; os empregados da casa, as outras crianças com quem interagia sentiam-se ansiosos e inseguros. Dentro de casa, apenas se isolava, e foi ideia do avô mandá-la para um internato longe de casa, onde o rumor de que a herdeira dos Hwang era anormal não havia se espalhado. Pouco adiantou, logo perceberam ali também que era diferente.
Engraçado, como o medo funciona, a maioria a evitava e olhava para o outro lado quando passava, mas alguns - alguns queriam conquistar seus medos. Mais fácil ainda quando percebiam que se pudessem passar a paralisia de seu terror, Bee não tinha realmente como se defender. Por isso, tornou-se alvo - mas não por muito tempo. Em um fatídico dia lhe puxaram para perto da árvore de carvalho, cercada por pedras que pareciam muito pesadas para meninas de dez anos levantarem. Ainda sim, Nicole, sua maior algoz, e alta demais para a idade, conseguiu. Estava prestes a soltá-la nos pés de Beatrice, que em sua raiva fria lhe fitou no fundo dos olhos, as mãos queimando para lhe agarrar pelo pescoço e assim a rendeu catatônica, a pedra caiu entre eles , e a chuva veio para selar a atmosfera. As amigas de Nicole fugiram buscando abrigo da tempestade, e com os braços livres, Bee fez oque qualquer um em sua situação faria, empurrou para longe aquela que queria lhe machucar.
Ainda se lembra do escorregão pois não estendeu a mão para socorrê-la, não imaginou que depois disso viria o som mais nojento do mundo. Com a cabeça da ‘ colega ‘ rachando nas pedras, a água lavou o sangue, e Beatrice viu pela primeira vez entre os raios a criatura com asas que lhe perseguia, sentindo medo pela primeira vez na vida. Desapareceu no clarão do céu, e ela se agachou com o cadáver , murmurando: “porque não me deixou em paz?”. Nunca ficou claro, se havia arrependimento de sua parte, mas chorou por um tempo. Culpa ou alívio? Como saber quando seu rosto era tão estoico e suas lágrimas tão silenciosas.
Foi levada para casa depois do acontecimento, que nunca viu a luz de uma corte, considerando que os pais de Nicole se importavam mais com o dinheiro que a vida da filha. Sentiu pena então, por ser tão amada pela mãe, afinal, imaginou que era.
Tudo desabou com o aniversário de onze anos, hoje não se lembra porque chorou ou o'que levou anastasia a envolver seus braços ao seu redor - talvez uma briga com o avô - mas perguntou então, naquele abraço, se a mãe a amava e a mulher, sem saber melhor, disse que sim. As mãos formigam de novo, e outro som lhe invadiu a cabeça, quase ensurdecedor. Aquele sim, devia ser o pior som do mundo, pois soube então, que a mãe mentia.
Tentou mais algumas vezes, com as pessoas ao seu redor, mesmo aquelas que relutavam em tocá-la: “gosta de mim?”, era a pergunta e todos mentiam, a deixando maluca com o barulho, até que finalmente tentou no avô, que foi direto dizendo que não a amava e aquilo, para seu alívio, era mentira. De sua maneira, o avô lhe amava, e foi assim que decidiu ajudá-lo. Disse que agora sabia como lhe trazer glória.
Desta forma, acabou por dois anos assistindo o presidente nas tarefas, levada a reuniões de negócios, nem sempre sucedendo, pois tinha pouco controle do poder e tocar o pulso apenas parecia muito pouco - mas quando importante, ela acertava. Trazendo orgulho ao patriarca que pela primeira vez acreditou que a neta era realmente especial.
Porém, nem tudo são flores, e para pessoas como Beatrice, os caminhos são sitiados pelo demônio .
Abusar do poder, sem controle do mesmo, apenas brincando de arma quando ainda era uma adolescente tola, atraiu coisas ruins, monstros fazendo jus ao nome. Depois de escapar por pouco do ataque de um, ela e o avô voltaram-se a Anastasia que estava agora isolada em um chalé na floresta em Luxemburgo. Aos treze anos, aprendeu muitas coisas, que não sentia medo pois era filha do mesmo, que projetava uma aura medonha por causa dos delírios de grandeza da mãe, e que também por causa dela e de seu ‘ pai ‘ , jamais seria normal. Jamais estaria livre dos sons que lhe causavam agonia, sons que o avô tentava diminuir com drogas controladas, sem saber que estava machucando a neta além de reparo.
A pior noite de sua vida, foi quando um rapaz metade bode apareceu em sua porta, ou melhor, na porta da mãe e disse que estava correndo perigo. Chuva veio novamente como precedente das imagens absurdas que via através da névoa, e o avô a mandou embora. Comandou que fosse a esta tal promessa de vida e voltasse apenas quando estivesse segura. Prometeu que seriam uma família de novo, e que nem um deus iria mantê-los separados para sempre.
Pediu para que o avô fosse junto, mas foram ditos que era impossível, que teria de voltar para ele quando estivesse pronta, e no carro blindado foram embora para a tal segurança, deixando para trás a pessoa que lhe deu a vida, e a única que se importava com o'que ela faria com a mesma.
Passou sete anos sem nunca deixar o acampamento, treinando incansavelmente e esperando o dia que iria rever o avô, quando fosse forte o suficiente para protegê-los. Nesse meio tempo, tornou-se bela como uma flor, talvez presente da avó e conseguiu controlar seus poderes, não sem consequência, quando finalmente pode sair - ainda correu para as drogas. Portanto, não era a prova de falhas, mas era boa. Detectar mentiras se tornou intuitivo. Emanar terror não era mais a única razão para que fosse evitada, todos mentem, afinal, e o medo era a emoção mais honesta de todas, ela aprendeu.
Diz não se importar, o mantra que segue é não está solitária, que espaço é o que precisa para se proteger. Quando sai, voltando à família que espera por si, onde o mundo não sabe quem realmente é, sente-se finalmente livre. Entre este e outros motivos, sentiu-se nervosa em atender o chamado do deus do vinho para que voltassem todos ao acampamento, aparentemente uma nova profecia foi mandada dos céus e o mundo além da névoa estava em caos. Mais importante, o pequeno esconderijo das pílulas não ia durar para sempre, portanto esperava que aquilo acabasse logo.
PODERES: detecção de mentiras intuitiva.
HABILIDADES: sentidos aguçados e reflexos sobre-humanos.
ARMA: depois de algumas missões bem sucedidas, e por seu trabalho frente as linhas da guerra, chamou a atenção do pai que lhe presenteou com um arco e flecha de ouro imperial. dourado por toda sua extensão com desenhos de vigas sobre o arco e as flechas em cinza maciço, um contraste estranho e fora do lugar, descobriu depois de um encontro infortúnio com um monstro que as flechas, sempre repostas em sua aljava depois de um tempo, eram venenosas. o apetrecho se torna uma miniatura quando não usado que ela usa como pingente de uma corrente.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: nenhuma.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma atividade optativas? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso: Praticante individual de arco e flecha, assim como parede de escalada. Instrutora de mitologia grega.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? Sim.
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swffichas · 7 days
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silencehq app.
OOC
Oi! Eu me chamo Fernanda mas podem me chamar de Nand, eu até prefiro. Tenho +18 anos (19 anos, para ser exata) e não possuo triggers. Minha disponibilidade é mais na parte da tarde ou noite e em alguns casos, durante a madrugada.
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IC
DANIELLE GALLIGAN? não! é apenas NATALIA PAVLOVA, ela é filha de HÉCATE do chalé VINTE E UM e tem VINTE E OITO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há DEZ ANOS, sabia? e se lá estiver certo, NATI é bastante CARISMÁTICA mas também dizem que ela é TEMPESTUOSA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
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BIOGRAFIA
Natalia cresceu sob a vastidão gelada dos campos que cercam Moscou, em um vilarejo onde o tempo parecia mover-se tão lentamente quanto os rios congelados no inverno. Filha única de Vladimir Pavlov, um fazendeiro cuja vida girava exclusivamente em torno dela, Natalia vivia uma existência simples, porém peculiar. Seu pai, um homem de poucas palavras, havia sido outrora apaixonado por uma mulher enigmática e encantadora, que visitava a fazenda esporadicamente. O amor entre eles era profundo, mas marcado pela ausência e pelo mistério, resultando no nascimento de Natalia. Desde então, Vladimir nunca mais viu a mulher que amava.
Diferente de seu pai, cujo coração ainda aguardava o retorno daquela que se fora, Natalia mantinha encontros frequentes com a mãe, embora de uma forma inusitada. A misteriosa mulher, conhecida como Hécate, aparecia em seus sonhos e pesadelos, narrando com voz melodiosa lendas de deuses, heróis e criaturas míticas. Com o passar dos anos, esses encontros oníricos revelaram mais do que histórias antigas; eles desvendaram a verdadeira identidade de sua mãe e a linhagem divina que corria em suas veias. Essa revelação não apenas trouxe respostas, mas também semeou em Natalia um desejo inquietante de entender mais sobre sua origem e os poderes que começava a manifestar.
A vida de Natalia, apesar de sua aparente tranquilidade, estava longe de ser um mero reflexo dos sonhos pacíficos que a visitava à noite. Certo dia, enquanto caminhava solitária para a cidade, a realidade veio abalá-la com uma intensidade assustadora. No caminho, ela foi perseguida por figuras sinistras e ameaçadoras que emergiram das sombras, seguindo-a até as proximidades de sua casa. Com o coração pulsando de terror e a certeza de que estava completamente isolada, sem ninguém por perto para ajudá-la, Natalia sentiu o peso de sua vulnerabilidade. Em um ato desesperado, ela clamou por Hécate, suas lágrimas se misturando ao frio cortante do ar. Sua mãe, embora não aparecesse fisicamente, manifestou-se como uma presença luminosa, ocultando Natalia dos olhos de seus perseguidores.
Naquele momento de medo e confusão, as lembranças de Natalia tornaram-se nebulosas, permeadas apenas por sensações táteis e sons indistintos. Ela recorda do impacto abrupto de suas costas contra o solo arenoso e o murmúrio de vozes falando uma língua estranhamente familiar, mas que pouco compreendia. Hécate havia transportado sua filha para um local seguro — o acampamento Meio-Sangue — sabendo que as chances de Natalia sobreviver a um confronto direto com tais entidades eram escassas.
A adaptação de Natalia ao acampamento foi um processo gradual e desafiador. Mesmo enfrentando dificuldades com a fala, ela se empenhou intensamente para compreender a extensão de seus poderes e explorar os limites físicos de seu corpo. Com o tempo, tornou-se uma especialista no manejo de machados, habilidade que, aos olhos desconhecidos, poderia facilmente fazê-la passar por uma filha de Ares, dada sua destreza e ferocidade em combate.
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Quando presenciou a manifestação de Rachel Dare, Natalia optou por manter-se em silêncio, absorvendo o evento com uma mistura de fascínio e cautela. Consciente de que compreender tal episódio demandava tempo e dedicação, ela escolheu não se precipitar no meio do caos que começava a se intensificar ao redor do acampamento. Enquanto buscava entender as complexidades dos acontecimentos e descobrir suas próprias respostas, Natalia se manteve acessível, oferecendo ajuda quando necessário, mas sempre adotando uma postura contemplativa e prudente diante da situação que se complicava a cada dia.
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PODERES
Absorção de magia: Natalia é capaz de absorver qualquer dano proveniente de poderes mágicos. Essa capacidade não se limita apenas à neutralização do ataque, mas permite que ela manipule a energia absorvida. Se desejar, pode redirecionar esse poder contra seu oponente, liberando-o com uma força consideravelmente amplificada. Alternativamente, Natalia tem a opção de assimilar essa energia para seu uso pessoal, potencializando suas próprias habilidades por um período limitado.
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HABILIDADES
Sentidos aguçados e durabilidade sobre-humana.
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ARMA
Natalia empunha um par de machados feitos de bronze celestial. Esses machados, a quem ela afetuosamente apelidou de "Vladimir" em homenagem a seu pai, ostentam um design que combinam o simples e rústico. Os cabos, esculpidos a partir da madeira mais resistente, são cuidadosamente adornados com escrituras em russo. Além dos textos, há desenhos de flores meticulosamente esculpidos pela própria Natalia.
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MALDIÇÃO OU BENÇÃO
Não se aplica.
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DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso:
Participante da Equipe “Filhos da Magia”, membro da equipe azul de Arco e Flecha, membro da equipe azul de Queimada e instrutora do Clube de Artesanato.
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PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO?
Com toda a certeza!
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swffichas · 8 days
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DAYLIGHT.
𝐓𝐇𝐄𝐑𝐄𝐒𝐀 𝐃𝐀𝐖𝐍 𝐆𝐑𝐀𝐇𝐀𝐌 - daughter of 𝘼𝙋𝙊𝙇𝙇𝙊.
𝒂𝒍𝒘𝒂𝒚𝒔 𝒂𝒏 𝒂𝒏𝒈𝒆𝒍, 𝒏𝒆𝒗𝒆𝒓 𝒂 𝒈𝒐𝒅;
POSTS MENSAGEM DE IRIS! ARQUIVO
GRACE VAN PATTEN? não! é apenas THERESA GRAHAM, ela é filha de APOLO do chalé 7 e tem VINTE E QUATRO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no acampamento há OITO ANOS, sabia? e se lá estiver certo, TESSA é bastante EMPÁTICA mas também dizem que ela é RESERVADA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Fruto da união entre o deus Apolo e uma mortal com Visão Clara, não demorou muito para que ser especial para Theresa passasse a significar ser uma pária. De personalidade vibrante e amigável, ficar próxima da garotinha era simples e agradável, o único empecilho para amizades com raízes mais fortes e duradouras sendo a frequência com que ela e sua mãe se mudavam de um lugar para outro. Ao mesmo tempo em que se chateava por sempre deixar um lar para trás, as mudanças por vezes eram acompanhadas por visitas de seu pai, que ficava por alguns dias antes de desaparecer novamente a negócios. A infância de Theresa foi marcada por essas idas e vindas, sua família composta em maior parte apenas por ela e a mãe, o que era mais do que suficiente quase sempre.
Os primeiros problemas para os Graham começaram a surgir ao final da infância de Theresa, quando a menina começou a dar ao mundo os primeiros sinais de que havia algo diferente sobre ela. Algumas noites, ela tinha sonhos perturbados com pessoas conhecidas envolvendo acontecimentos dos quais não tinha memória de terem ocorrido, apenas para se concretizarem dias depois. De início, não era tão difícil ignorá-los e apenas caracterizar esses eventos como coincidências seguidas de pesadelos, já que não poderia haver qualquer correlação entre as duas coisas. Passados alguns meses de persistência, dividiu a aflição com sua mãe, pois já não conseguia mais dormir por medo de acabar encontrando terríveis premonições em seus sonhos. Serena, sempre a matriarca companheira mas um tanto misteriosa, dizia que Theresa era especial, que tudo faria sentido com o tempo. Mesmo com certo ceticismo, confiava na palavra da mãe, sua melhor amiga, aquela que sempre fazia de tudo para protegê-la. Com o tempo, os pesadelos cessaram.
Em seguida, entretanto, passou a não ser incomum que, ao tocar um colega ou pessoas a esmo, Theresa tivesse um momento em que inconscientemente suspendia a respiração de forma audível e ficava com os olhos desfocados, mirando o nada de forma um tanto macabra. As visões eram imprecisas e nem sempre se concretizavam, mas esse tipo de comportamento não demorou para amedrontar consideravelmente muitos de seus colegas, nem mesmo a personalidade usualmente vivaz de Theresa sendo suficiente para mantê-los próximos. Em questão de alguns meses, foi de querida e popular para a garota esquisita, uma aberração que ninguém queria ter por perto, até com sussurros maldosos e sem sentido de que a loucura da garota fosse contagiosa. Theresa chegava em casa aos prantos e desenvolveu aversão ao toque, sempre aterrorizada com a mera perspectiva de acabar testemunhando algo indesejado, que não lhe pertencia, não era de sua conta e que não queria ver. Brigava com sua mãe, esbravejava aos quatro ventos, rezava para ser aliviada daquele fardo, já que não suportava mais ser anormal àquele ponto sem sequer entender o que se passava.
Theresa tinha cerca de quatorze anos quando, pela primeira vez em pelo menos seis, viu o pai à porta de sua casa. Retornava de mais um dia terrível quando o avistou conversando com Serena na varanda, mas ele se fora antes mesmo que a garota pudesse subir, correndo, a colina cujo topo abrigava a casa da família Graham. Naquela mesma noite, foi levada pela mãe para o Acampamento Meio-Sangue, com a verdade sobre a identidade de todos – sua, da mãe como mortal de Visão Clara, e de Apolo – revelada.
Traumatizada por muitos dos eventos que antecederam sua ida ao acampamento, a personalidade de Theresa mudou consideravelmente. Desde sua chegada, se mostrou como uma garota reservada e extremamente aversa ao toque. Ao longo do tempo, conforme desenvolvia maior familiaridade com seus arredores e o restante dos campistas, foi saindo um pouco de sua concha e passando a se parecer mais com sua versão mais nova, alegre e amigável.
Nos anos seguintes à sua chegada, Theresa passava a maior parte do tempo no acampamento, ausentando-se apenas algumas vezes ao ano para visitar sua mãe. Aos dezenove anos de Theresa, Serena Graham escreveu uma carta à filha para comunicar o triste e trágico diagnóstico de uma doença, o que fez com que Theresa abandonasse a Colina Meio-Sangue para ficar ao lado da mãe por quanto tempo ainda restassem às duas – o que acabou se revelando por três anos, período este em que Theresa fazia sacrifícios e orações praticamente diárias para que Apolo curasse a mulher. A morte inevitável de Serena serviu para colocar uma frieza provavelmente irreparável entre Theresa e seu pai, manchando uma relação que um dia, mesmo perante a distância típica entre deuses e seus filhos, havia sido próxima.
Depois disso, Theresa passou mais um ano vagando de canto em canto, em uma versão mimética mas muito mais solitária de sua infância quase itinerante, através do mundo. Visitou inúmeros lugares e tentou viver uma vida normal, apesar da constante necessidade de desviar de monstros e ameaças com níveis variáveis de sucesso. Quando recebeu o chamado de Dionísio, considerou ignorar e simplesmente enfrentar a sorte, mas sabia que seria inútil. Finalmente voltou à realidade: jamais, enquanto vivesse, seria normal. Como sempre dizia Serena Graham, Theresa sempre seria especial e estava na hora de parar de fugir disso.
É uma companheira muito leal e uma aliada valiosa em estratégia e outros pormenores. Ainda que seu poder possa ser inconveniente em diversas situações, é útil em pequenas esferas de combate físico, visto que canalizado pode lhe dar vantagem sobre o adversário por conseguir prever seus prováveis movimentos seguintes.
PODERES: Precognição, o que significa que Theresa pode prever o futuro, desde alguns segundos até dias ou meses adiante, com grandes limitações. Quando mais nova, a habilidade se manifestava através de sonhos, mas isso se tornou raro com a chegada da adolescência. Desde então, o poder é ativado principalmente através do toque. As visões são subjetivas e passíveis de mudança, de acordo com a tomada de decisão do alvo que envolvem, além de que muitas vezes podem se manifestar de maneira enigmática e pouco clara. No nível II, Theresa consegue controlar a ativação da habilidade quase sempre, mas eventualmente acontece de usar o poder de forma não proposital.
HABILIDADES: Fator de cura acima do normal e sentidos aguçados.
ARMA: Solaris, uma adaga de arremesso.
Eleonora participa individualmente do ARCO E FLECHA e faz parte da equipe dos CURANDEIROS.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? Sim para todas as opções, com certeza!
abr. 30th, 2024
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swffichas · 8 days
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NARKISSA EVIGHEDEN
OOC
Robin, +18, tw: tripofobia e insetos.
Costumo tentar aparecer durante a noite e aos finais de semana, mas se o trabalho estar tranquilo, também apareço mais cedo!
IC
DERYA PINAR AK? Não! É apenas NARKISSA EVIGHEDEN, ela é filha de ÉRIS do chalé 30 e tem 92 ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no Acampamento há 9 ANOS, sabia? E se lá estiver certo, KISSA é bastante SOLÍCITA mas também dizem que ela é DISSIMULADA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: O pré anúncio de uma possível Segunda Guerra Mundial foi marcado por grandes estudos e grande preparação dentro das grandes nações envolvidas. Nos Estados Unidos, Damon Evigheden, conhecido como o Marechal, parecia uma grande presa fácil para a deusa da discórdia. Apesar do país não estar envolvido diretamente na tensão internacional, não ainda, o Marechal preparava seus soldados com exaustão e dor. Ele queria se envolver, ele queria que o país entrasse em guerra.
Do Olimpo, uma deusa observava a movimentação do homem com curiosidade e brilho no olhar. Éris, prevendo o caos que assolaria o mundo, e principalmente a divisão que ocorreria entre os deuses, decidiu dar um presente para o Marechal que tanto gostava do caos como ela. Usando seus poderes, a deusa manipulou Nêmesis, a deusa da vingança e justiça, a fazendo enxergar no Marechal um homem digno de sua prole.
Nêmesis, cega pela névoa do Caos, engravidou do Marechal, gerando assim uma criança. Quando descobriu que estava gerando uma criança de um homem perturbado e repleto de ânsia por sangue, a deusa decidiu se vingar de sua prima caótica. Olho por olho, dente por dente. Éris aceitou deitar-se também com o homem, afinal, já o observava com interesse.
Assim, Nêmesis e Éris geraram filhas do mesmo homem, do mesmo mortal que desejava e ansiava a guerra. As garotas nasceram com uma diferença de quase um mês. Primeiro, Nêmesis deixou sua prole na porta da base militar onde o homem passava seus dias. Após, foi a vez de Éris deixar a sua.
Denominadas Deyanira e Narkissa, respectivamente, ambas cresceram dentro da base militar, como filhas gêmeas do mesmo soldado. O Marechal não era o melhor pai do mundo, pelo contrário, as meninas cresciam sob os cuidados de uma babá também soldado, como crianças normais — ou quase.
Já sua irmã Narkissa, essa parecia entender o mundo ao seu redor de maneira diferente. Kissa, como era chamada, entendia onde estava e o poder de seu pai muito mais do que aparentava em sua pequena forma de criança. Extremamente inteligente, Narkissa escondeu que também estava manifestando seus poderes, mas de forma diferente. A menina conseguia sentir os pecados dos homens ao redor, e até potencializá-los.
Guardou esse segredo por algum tempo, ajudando sua irmã a se recuperar das sessões de treinamento, mas nunca as impedindo. Ela sabia o que aconteceria caso tentasse impedir, conseguia sentir o caos ao redor. Tudo piorou quando o país de fato entrou na guerra e Nyra se tornou uma máquina nas mãos do pai, aos dez anos de idade. Sem a irmã por perto, foi rápido para perceberem que a quieta Kissa conseguia sentir os sentimentos das pessoas e até manipulá-las a sua vontade.
As sessões de experimentos passaram a ser feitas com Narkissa, tentando acessar sua mente. Mas a menina era dissimulada demais para deixar entrar em sua mente como fizeram com sua irmã, ela passou a usar os cientistas ao redor, controlar seus maiores pecados e enlouquecê-los.
O Marechal, percebendo que era inacessível, passou a controlá-la com seu único ponto fraco: sua irmã. Com a promessa de que Nyra voltaria para casa, o projeto The Bolter foi iniciado, com Kissa passando a trabalhar com seu pai, torturando inimigos, conseguindo arrancar segredos, enlouquecendo-os com um simples sorriso ou piscar de olhos.
Ao completarem cinco anos, tudo mudou para as irmãs. Coincidentemente, durante o início da Segunda Guerra Mundial, os poderes de Deyanira começaram a se manifestar, ganhando a curiosidade e atenção do homem. Vendo nela um potencial de super soldado, passou a treinar a garota em sessões de experimentos e tortura.
A criança era perfeita para o papel, suas feições delicadas e jeito doce escondiam suas reais intenções. Passou a ser levada para a guerra, colocada estrategicamente próxima de pessoas inimigas, convencendo-os a cuidarem da criança indefesa que logo os controlava até cuspirem seus piores segredos em meio a pedidos de morte.
Usar as crianças na guerra parecia desbalancear o pêndulo da justiça, provocando a ira de Nêmesis. Na calada da noite, as duas meninas foram pegas pela deusa e escondidas no Hotel e Cassino Lótus, onde passaram décadas sob o teto que as protegia do mundo mortal, em suas pequenas formas de treze anos. Enquanto Nyra parecia sob efeito de estresse pós-traumático, devido a todos os horrores que passou e causou, Kissa era uma hóspede ativa e curiosa.
A menina passou todo o tempo estudando e conhecendo todos que passavam pelo cassino. Ela aprendia sobre os deuses, sobre seus poderes e até mesmo sobre sua mãe. Passou a tentar controlar seus poderes, numa tentativa de melhorar sua irmã, mas não conseguia acessar Nyra, envolta em pecados que não eram seus mas que sujavam sua alma.
Foi uma surpresa serem achadas pela Caçada, que rapidamente levou as irmãs para o Acampamento. Deyanira parecia em um estado de torpor tão grande que precisou ficar internada na enfermaria por semanas. Mas isso não aconteceu com Narkissa.
A criança curiosa se desenvolveu e continuou seus estudos, enquanto tentava auxiliar os semideuses curandeiros que ajudavam sua irmã. Foi durante uma sessão que Kissa acessou seus poderes de forma plena a primeira vez, sendo reclamada por Éris no mesmo momento.
Quem diria que a garota de olhos doces e jeito meigo pudesse ser filha da deusa da discórdia?
Com a melhora de sua irmã, Kissa passou a tentar ajudar em missões para o Acampamento, crescendo em uma mulher de aparência inocente mas de mente tão afiada quanto uma lâmina. Narkissa se tornou uma estrategista, preferindo os jogos e desenvolvimento mental do que de fato batalhas corpo a corpo. Desdenhava de todos os outros treinamentos, tendo apenas uma adaga consigo para se defender em casos extremos.
Cinco anos depois de já estarem no acampamento, Narkissa conseguiu sair pela primeira vez em missão. Tudo deu errado ao se confrontar com um dos maiores pecados de si mesma: a ambição. Ao irem atrás de um artefato de Ares, Kissa se deparou com a vontade insana de roubar o artefato para si, traindo os outros semideuses que descobriram seus planos. Narkissa foi enviada de volta para o Acampamento e se tornou persona non grata. Nenhum outro semideus, além de sua irmã, confia na filha de Éris. Seu semblante doce não consegue enganar quem já sabe de sua traição.
Narkissa passou os últimos anos presa no Acampamento, proibida de sair, sem ser confiável a ninguém. Apesar de não confiarem nela, ainda é bem recebida nas mesas de estratégias por ser extremamente inteligente e sagaz, sempre conseguindo pensar sempre nos piores cenários.
PODERES: CONTROLE DO PECADO
Como filha da Deusa da Discórdia, Narkissa tem profunda ligação a sentimentos considerados ruins ou disruptivos, principalmente os que tangem ao que conhecemos como os sete pecados capitais. Os Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos, alterando a ordem do ambiente e as emoções de quem os sente.
Desta forma, a filha de Éris consegue ter acesso aos piores vícios e pecados de pessoas ao seu redor, não somente os sentindo como conseguindo ampliar o pior pecado que encontrar no indivíduo, em uma escala que o faça esquecer completamente de tudo ao redor para realizar o pecado a que foi induzido, enlouquecendo a mente acessada, caso não seja interrompida.
Em locais tomados por discórdia, seu poder pode resultar na morte imediata ou insanidade praticamente irreparável da vítima.
Em contrapartida, também é afetada por seus próprios pecados, os sentindo em escala maior do que o restante.
HABILIDADES: Sentidos Aguçados e Previsão.
ARMA: ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ, Kallisti
Presenteada por sua Mãe no ato de reclamação, adaga de fio duplo em bronze celestial, 36 cm, com punho em rubi vermelho-maçã, pomo de ouro no formato de uma maçã, e bainha em couro vermelho. Na lâmina, a palavra ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ - A Mais Bela, em tradução livre - está gravada também em ouro, remetendo à original Thi Kallisti, a maçã que originou a Guerra de Tróia.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: Não.
Deseja escolher algum cargo de instrutor? Não
Seu personagem será instrutor de algo? Ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? Não
Ou faz parte de alguma EQUIPE? Não
Permite que a central use seu personagem para desenvolver o plot? Sim
Permite que a central use seu personagem em plot drop, eventos, task ou atividades extras sem aviso prévio? Sim
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swffichas · 8 days
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NYRA EVIGHEDEN
OOC:
Cassandra/Cass, +18, tw: distúrbios alimentares, abuso e palhaços.
Entro de 3 à 4 vezes, durante a noite, por conta do trabalho 6/7 e da faculdade.
IC:
DANIELLE ROSE RUSSEUL? Não! É apenas DEYANIRA EVIGHEDEN, ela é filha de NEMÊSIS do chalé DEZESSEIS e tem NOVENTA E DOIS ANOS. A TV Hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no Acampamento há NOVE ANOS, sabia? E se lá estiver certo, NYRA é bastante EMPÁTICA mas também dizem que ela é INCONSTANTE. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA
Por muito tempo acreditaram que o Albatross Project era um plano de reforma para a antiga base militar da Ilha de Alcatraz. Ninguém imaginava que o documento se tratava de uma criança.
Damon Evigheden era um Marechal poderoso, inteligente e vingativo. Acreditava-se que essas características haviam atraído Nemêsis para sua cama; mas apenas Éris sabia o que realmente levou a deusa da vingança para os braços de Damon.
Da noite de ódio e luxúria, o Marechal ficou meses sem se lembrar da linda mulher que havia deitado ao seu lado. Isso até uma recém-nascida aparecer na base militar que Damon comandava; junto ao cesto, uma carta contava o quanto aquela criança era especial, e Nemêsis esperava que o militar cuidasse dela muito bem. Em primeiro momento, Damon pensou em se livrar da menina, já que não tinha tempo ou cabeça para cuidar de uma criança, mas, após ler a carta por diversas vezes a aceitou como uma benção: uma oportunidade de criar um supersoldado ele mesmo. Deu o nome mais destrutivo que imaginou; e assim, o Marechal começou a trabalhar em Deyanira, sua Alcatraz; a própria destruição em forma de gente.
Nyra —apelido dado por sua babá, uma cadete que foi designada a cuidar dela— teve uma infância normal ao lado da meia-irmã Narkissa, ao menos até seus poderes despertar, pela primeira vez, quando tinha apenas cinco anos. Até hoje não se sabe exatamente o que aconteceu naquele fatídico dia, mas a cadete que cuidava de Deyanira foi transferida e a criança passou a morar na base militar do pai, onde foi treinada, monitorada e, principalmente, torturada.
O projeto Albatross começou com experimentos e treinamentos na pequena Nyra, que, até aquele momento, era uma criança normal; animada, um pouco chorona e muito, muito curiosa. A pesquisa referente à soldado, uma semideusa, era extremamente sigilosa, e poucos eram os cientistas e os soldados que tinham autorização para chegar perto da garota.
Deyanira era tratada como um objeto; Damon não permitia que ela o chamasse de pai, e o Marechal sempre se dirigia à filha como Soldado, não demonstrando qualquer carinho parental pela criança. Ele dizia que um bom soldado não tinha sentimentos que não fosse a justiça pelo mal causado pelo inimigo. Mas o senso de justiça de Nyra era o oposto do pai. Por vezes foi castigada por não seguir o que lhe era mandado, e sua lealdade ao Marechal era questionada com frequência. Seu poder destrutivo, por outro lado, passava por cima de tudo, de modo que Damon permanecia com a filha ao seu lado, estudando e a controlando mais a fundo.
Nemesis, que olhava para a Grande Guerra, ao perceber o quanto Nyra e Kissa sofriam nas mãos do pai, decidiu salvar ambas. Procurando um lugar seguro para ambas as garotas, a deusa as mandou para o Cassino Lótus, onde ficaram escondidas por décadas, até serem encontradas pela Caçada. Diferentes da irmã, Deyanira foi encontrada em um canto escuro do hotel, envolta com suas sombras, tremendo e olhando fixamente para os hóspedes. Foi recolhida e mandada para o Acampamento onde, por semanas, ficou na enfermaria, sendo tratada pelos Curandeiros com magia e ambrosia; mas era difícil curar uma alma completamente quebrada. Após supostamente ter se recuperado, não demorou menos de dois meses para que Nêmesis a proclamasse, mandando a filha direto para o chalé 16, onde Nyra passou a aprender mais sobre a mitologia Grega e a mãe. Com o passar do tempo, demonstrou certa aptidão para combate corpo a corpo, esgrima e entrou para a equipe de Patrulha. Tomou o lugar da irmã nas missões, embora seja um tanto complicado para si, já que lembra do período em que era uma criança num campo de batalhas.
PODERES:
UMBRACINESE
Sendo filha de Nyx e usando a noite para suas vinganças, Nemêsis passou a habilidade de usar as trevas ao seu favor para a filha. Como se feita das sombras, quando Nyra ativa seu poder, a escuridão é atraída por seu corpo. As sombras são roubadas e usadas a seu favor; Deyanira consegue manipular a fumaça o suficiente para transformar em animais ou espectros, mas geralmente os usa para invadir as vias aéreas do seu oponente e os sufocar.
Ponto fraco: Quando invocado, Nyra perde a visão, ficando completamente cega e vulnerável aos ataques. As sombras apenas atacam quem Evigheden julga merecer pagar pelos seus crimes. Dependendo do tempo subjugado, Nyra pode ficar dias em sono profundo para se recuperar.
HABILIDADES
Durabilidade Sobre-humana.
Fator de Cura Acima do Normal.
ARMA:
Um anel duplo dourado-preto, que se transformar em duas espadas gêmeas de ferro estígio e ouro imperial.
Deseja escolher algum cargo de instrutor? Seu personagem será instrutor de algo? Ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? Ou faz parte de alguma EQUIPE? Esse é o espaço para você nos dizer isso: Instrutora de Combate Corpo a Corpo e Equipe de Patrulha
Permite que a central use seu personagem para desenvolver o plot? Permite que a central use seu personagem em plot drop, eventos, task ou atividades extras sem aviso prévio? Sim, sim.
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swffichas · 11 days
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silencehq
IC
ANA DE ARMAS? não! é apenas KATARINA “KARA” VERONIKA ALDANA, ela é filha de ZEUS do chalé UM e tem VINTE E NOVE anos. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há DEZOITO ANOS, sabia? e se lá estiver certo, KARA é bastante ENTUSIASTA, mas também dizem que ela é EGOÍSTA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA
não se sabe ao certo o que fez com que zeus se interessasse por aster. fosse a inteligência absurda, a beleza que não deixava a desejar ou o quê de insanidade, algo despertou atenção do deus para o pequeno romance de outono que tiveram. professora e acadêmica de biologia molecular, aventurava-se em férias fora do país quando conheceu um homem particularmente interessante. o final da história… bem, se chama kara.
o período após isso pode começar sendo definido assim: o amor consumiu aster. não é difícil de se apaixonar por zeus, afinal, este se trata do deus-rei, imperial, belo, brilhante, colossal. cada palavra vinha com um sorriso galante, ela até ganhara um poema com seu nome. como não amar? a mulher nunca tinha tido muita sorte no amor, achava que aquela era sua vez. fora para casa naquelas férias com uma promessa do deus para ela, de que voltaria a vê-la. e ela contou todos os dias até então. é por isso que kara já ouvia sobre ele antes mesmo de propriamente compreender palavras e seus significados. pouco depois de descobrir a gravidez, aster vendeu sua casa, demitiu-se de seu emprego e procurou a residência mais próxima da praia que conseguia pagar com as suas economias (que não eram muitas).
acabaram num chalé, longe da cidade, bem na beira da praia. aprendera pequenininha a fazer o pequeno entalhe na parede da casa, todo dia, marcando a passagem dos dias religiosamente. sempre que o sol se escondia no horizonte, sua mãe chorava, e assim passava as noites. até o dia em que ela não marcou mais as paredes. aster não a acordara de propósito, mas kara sabia que ela tinha saído durante a noite pelo fraco balançar dos sinos da porta. ela espiara, pela janela, e vira sua mãe conversar com alguém, antes de voltar a dormir. e ainda em seu sono, lembra-se da sensação de um beijo em sua bochecha, o sussurrar de mais uma promessa; ele voltaria.
sempre ouvira histórias sobre seu pai. como ele era incrível, e encantador. na época, não compreendera que o homem na janela se tratava dele. juntara as peças quando mais velha, e principalmente porque aquela noite marcara o declínio da condição mental de sua mãe. daquele dia em diante, aster nunca mais falou de zeus. e continuava chorando, pelas noites, mas agora o fazia também de dia. a tristeza foi progressivamente se transformando em frustração, raiva, que ela procurou descontar na única pessoa que ainda lhe restava.
tw: sangue, suicídio, negligência infantil.
o caminhar da situação tornava previsível o final. claro que não para uma criança, e especialmente kara. conforme crescia, a semelhança com seu pai fazia com que sua mãe a odiasse, e que tentasse a esquecer; o que significava, muitas vezes, ser trancada em seus aposentos para que “estudasse” por muitas horas seguidas, privada de diversas necessidades básicas. a educação domiciliar funcionava daquela maneira torpe, e sem outro modelo de vida, cabia à criança aceitar.
um dia fora trancada, como de costume, com grossos volumes de biologia celular para que lesse do começo ao fim. seguira para sua rotina como de habitual, e já era noite quando pediu para sair. as batidas na porta não foram respondidas, mas isso não era incomum. depois de cansar de esperar, resolvera dormir sem comer (o que também não era incomum), e amanhecera no dia seguinte com água recobrindo o chão de madeira. nenhuma resposta era ouvida do outro lado da porta, mesmo que insistisse.
lembrava-se de desistir e chorar. deixar as costas encostarem na parede enquanto o tempo lá fora só parecia piorar e piorar. a chuva piorava, era como se pedras caíssem sobre o telhado velho. o céu não dava trégua, revoltado, e ela pensou que fosse sua imaginação quando viu o vento quase que se materializar. o ar agitando a poeira em padrões uniformes, desenhando punhos de ar que estilhaçaram o vidro e escancararam a porta. caminhou, descalça, os pés ignorando o vidro enquanto tentava entender se a água que recobria o assoalho vinha da chuva ou… do banheiro. entreaberto. ouvia ainda o barulho da torneira quando seu peito apertou, os olhos identificando o corpo inchado da mãe em um banho de sangue e água. os trovões, piores, a chuva ameaçando desmoronar a casa. ela viu um clarão, de um raio que parecia ter sido bem diante de si, e apagou.
quando abriu os olhos, já não estava mais no chalé, ou na praia. acordara na porta do acampamento, com um pendente estranho em seu pescoço. a mancha de sangue em sua blusa foi o único indício de que o que vira realmente tinha acontecido, pois a pele intacta lhe fez questionar a veracidade de suas próprias memórias. nas primeiras semanas, kara achava que tinha morrido e agora sonhava. que tudo aquilo, a fartura, as pessoas, se tratava daquele paraíso que tinha lido uma vez sobre. era uma criança estranha, para uma filha de zeus, com os olhos muito arregalados e uma ansiedade que lhe engolia. demorara meses para se desprender da grave despersonalização, e anos para conseguir falar sobre o que acontecera.
todos os traumas do passado tinham sido canalizados quase que completamente em suas tarefas no acampamento. suas habilidades, que se faziam presentes antes e passavam despercebidas ao olhar da criança, foram evoluindo progressivamente. especialmente no que se referia sua capacidade de de liderança, o que lhe rendeu um espaço na equipe de patrulha. fora reclamada não muitos meses depois, embora não houvessem dúvidas sobre seu parente divino. quando tinha raiva, o céu fechava, com risco iminente de campistas serem acertados por raios… e já quando estava feliz, poderia ser vista flutuando em pleno ar, carregada por ventos fora de época.
apesar de gostar do acampamento, o medo de ficar refém de um lugar novamente fez com que abraçasse todas as raras oportunidades de sair, e, as vezes, de fugir. sempre volta, porque é seu lar, e pelo seu cheiro, mas gosta da possibilidade de sair. sua personalidade se desenvolveu para alguém que é um tanto quanto desgostoso da vida de semideus. preza sempre pela sua liberdade, e a ideia de viver eternamente naquele acampamento ou servindo aos deuses lhe embrulha o estômago. sua maneira de escapar de seu destino é utilizando do máximo de distrações possíveis, seja agindo competitivamente, trabalhando excessivamente, perdendo a sobriedade ou se apaixonando por alguém novo.
PODERES: atmocinese. kara possui a capacidade de manipular, em certos aspectos, o clima. antigamente, quando não passava de uma criança, sua emoção estava diretamente ligada à manifestação de seu poder. embora ainda não tenha uma boa especificidade no tipo de produto gerado, a morena conseguiu fazer com que suas emoções fossem menos óbvias, menos denunciadas pelo clima atual. sentimentos intensos ainda fazem com que seja mais fácil de fazer chover, nevar, ventar, provocar raios e neblina ou até fazer com que a temperatura despenque.
HABILIDADES: sentidos aguçados e fator de cura acima do normal.
ARMA: estranhamente, possui mais habilidade com a foice do que propriamente com outras armas (embora não deixe a desejar). quando completou dezoito anos, foi presenteada pelo seu pai com altheia, sua foice de ouro imperial.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: n/a
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma atividade optativas? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso: faz parte da equipe de patrulheiros.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? CLARO!
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swffichas · 19 days
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OCC.
Nine, +21, ela e dela. Possuo uma atividade geralmente noturna, podendo também ocorrer de maneira mais leve ao longo da tarde.
Triggers: abuso de qualquer estirpe, auto mutilação.
IC.
LUCAS LYNGGAARD TØNNESEN? não! é apenas DIMAS AMORY NØRGAARD, ele é filho de Niké do chalé VINTE E SETE e tem VINTE E CINCO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ele está no NÍVEL II por estar no acampamento há SEIS ANOS, sabia? e se lá estiver certo, DIA é bastante DIVERTIDO mas também dizem que ele é MAQUIAVÉLICO. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
Habilidades: força e agilidade sobre humana.
ARMA — Orion é uma moeda dourada feito de bronze celestial que se transforma em um protetivo e forte escudo. Em sua forma completa, o escudo é repleto de entalhes que remetem ao sol e às estrelas. Pode ser usado em defesa e ataque, pois é possível diminuir seu tamanho para que seja lançado como um bumerangue pesado e afiado. Foi dado de presente por Niké.
PODERES — Com seu poder de Manipulação da Sorte, Dimas é capaz de controlar e alterar a sorte, seja sua ou de outros indivíduos, podendo assim aumentar a chance de eventos benéficos acontecerem ao colocar as probabilidades em seu favor sem nenhuma restrição. Deste modo, através das habilidades de Remoção de Consequência, Indução de Prosperidade, Remoção e Absorção de Sorte e Empoderamento de Sorte, consegue manipular tal força para que os destino de outros ou o seu próprio seja cheio de privilégios e vantagens que outras pessoas não podem possuir.
CHEGADA — Enquanto se escondia dos monstros, foi encontrado na Dinamarca por um sátiro e acabou indo às pressas para o Acampamento.
Profecia — Estava presente no jantar e viu toda a cena. Quando tudo acabou, estava com a boca seca pela aflição. Se preocupa com Rachel e deseja sua recuperação, assim como se alinhou na busca por soluções. Tem muito apreço pelo Acampamento e por muitos semideuses, então pretendem ajudar no que puder.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: No momento, nenhuma das duas.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso:
Parede de Escalada (individual). Canoagem.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO?
Sim, sou tranquila quanto a isso, então fiquem à vontade.
BIOGRAFIA.
Sylas era um grande corredor. Justo e esforçado, tinha o sonho de ser um atleta olímpico. Quando se acidentou antes da seleção de seu melhor ano, ficou desolado e começou a frequentar os treinos dos colegas de equipe como forma de manter a mente ligada. Assim, em uma tarde tranquila, conheceu Niké.
Os dois acabaram conversando durante todo o dia e aquela arquibancada vazia foi palco do encontro que logo mudaria a vida de Sylas. Dali em diante, os dois passaram a se ver quase sempre e logo se envolveram. Pouco depois, a deusa sumiu e ele nunca a tirou da cabeça.
Quando, nove meses depois, ela reapareceu com um lindo bebê em seus braços e com muitas verdades não ditas, Sylas a entendeu e jurou proteger o filho com a sua vida. Assim, Niké se foi e pai e filho passaram a andar lado a lado. Com as novas demandas, o sonho olímpico foi ficando para trás, mas ele sempre dava um jeito de se reconectar com o que amava. Assim, vivia bem e era feliz.
Em segurança, o filho de Nike cresceu bem. Teve uma vida simples e confortável ao lado do pai e da madrasta até os oito anos, mas tudo mudou quando os perdeu em um acidente de carro. Após se recuperar no hospital, acabou em um orfanato e lá permaneceu até lá início da adolescência.
Por nunca ter sido adotado, aos treze anos passou a ser direcionado para casas de acolhimento. Por suas frequentes fugas, nunca ficava em um lugar por muito tempo. Isso durou até o momento em que a família Thomsen o recebeu.
Dimas não pretendia se abrir, mas foi se deixando cativar por aquelas calorosas pessoas e aos poucos começou a sentir que podia tentar se encaixar. Infelizmente, o casal Thomsen apenas queriam manter os jovens do sistema de adoção por perto por conta do dinheiro pago pelo governo, e logo que Dimas descobriu isso, em um rompante impulsivo de frustração e desespero, motivou os outros a fugirem consigo, e assim passaram a viver na rua.
Naquela época, ele não fazia ideia de que tinha poderes. Roubava e tirava qualquer coisa de máquinas automáticas, mas achava que aquela era apenas uma centelha de sorte depois de toda a sua tormenta e a aceitou sem questionar. Por quase três anos, viveu a abusar dos poderes e a se safar por conta das inúmeras probabilidades favoráveis que giravam a seu favor.
Aos poucos, passou de batedor de carteira a empreendedor. Passou a vender sorte — acreditava que se era portador de tamanha benção, o melhor seria usar isso para sua sobrevivência —, desde partidas de jogos a pequenos milagres, bastava estar perto para que as coisas dessem certo para todos. No dia que decidiu jogar na loteria para testar a proporção daquilo tudo, se sentiu verdadeiramente abençoado. Estava rico. Podre de rico. Foi quando contou aos irmãos sobre as boas novas que a sua percepção mudou.
Naquela noite, criaturas horrendas destruíram o lugar onde moravam e ele passou muito perto de morrer. Desde então teve que fugir dia e noite, contando com a sorte para respirar por mais um dia. Quando um sátiro apareceu com uma história maluca sobre deuses, ele já não tinha mais forças para resistir sozinho. A única família que conhecia tinha se dissolvido após o ataque que levou a vida de dois deles, e os monstros continuavam a vir, então se deixou levar para o acampamento.
Por um tempo, não soube quem era seu parente olimpiano. Vivia em segurança ali, mas estava refém do medo de usar os poderes conscientemente. Quando Niké se manifestou, ele se deixou ser acolhido e recebeu o presente que ela trouxe de bom grado. Em nome da promessa feita a ela, passou a tentar fazer parte de tudo aquilo e aos poucos realmente se encaixou em algum lugar pela primeira vez.
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swffichas · 19 days
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IC
EVA DE DOMINICI? Não! É apenas ALLEGRA EMERSYN CUNNIGHAM, ela é filhe de ÉRIS do chalé 30 e tem VINTE E SEIS. A TV Hefesto informa no guia de programação que elu está no NÍVEL II por estar no Acampamento há OITO ANOS, sabia? E se lá estiver certo, EMMY é bastante SAGAZ mas também dizem que elu é CAÓTICA. Mas você sabe como Hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: Aqui você pode desenvolver uma biografia ou então alguns headcanons, se optar pelos HC, pedimos que seja no mínimo 3.
Ao contrário do que seu nome indica, o nascimento de Allegra não trouxe nenhuma alegria aos Cunningham, exceto talvez para seu pai, que sempre desejou uma filha, mas não para Eve, sua madrasta. Acontece que Nick, seu pai, havia tido um caso extraconjugal que quase destruiu o casamento de anos entre ele e Eve. O ódio de Eve pela pequena Allegra sempre foi palpável, e ela transferiu esse sentimento para seus próprios filhos e meio-irmãos de Allegra, Edgar e Edward. Eles nunca consideraram Allegra como irmã, e isso foi algo que Allegra não pôde esquecer devido às múltiplas humilhações e brigas que enfrentou.
O desprezo de sua madrasta e os constantes destratos de seus meio-irmãos não demoraram a alimentar algo dentro da caçula dos Cunningham, algo que nem mesmo ela sabia que era capaz. Primeiro, pequenas brigas e discussões ocorriam entre todos dentro de casa, e a aura meio divina e meio humana de Emersyn começava a demonstrar sua força. Allie crescia cheia de ódio e amargura, mas incrivelmente ambos pareciam focados apenas em si mesmos. Ela não entendia o que havia feito ou por que eles a odiavam tanto, mas deduzia que era o problema após muito ouvir sobre o quão pacífica e amorosa era a casa dos Cunningham antes de seu nascimento.
A lembrança do fatídico dia estava tão fresca em sua mente como se tivesse acabado de acontecer, o silêncio ensurdecedor dentro da casa ensanguentada onde toda sua família se encontrava morta. O choque de descobrir que seu irmão havia enlouquecido e assassinado toda a família foi como tirar o chão debaixo dos pés da morena. E o pior de tudo foi quando ela se deu conta de que era a culpada. Uma carta de seu pai, junto com seu testamento, explicava tudo: quem era sua mãe e um lugar onde estaria segura e aprenderia a controlar seus dons. A culpa foi quase demais para a Cunningham e lhe custou parte de sua sanidade.
PODERES:
indução de loucura: O poder de Emersyn é uma manifestação assustadora e perigosa. A capacidade de liberar seu poder pelos poros de seu corpo, como um gás que contamina o ar, é uma habilidade que pode induzir a loucura em seus alvos. Uma vez expostos a esse gás, as vítimas começam a perder a sanidade gradualmente, tornando-se completamente instáveis e perigosas para si mesmas e para todos ao seu redor. Controlar esse poder se torna uma busca desesperada pela própria sobrevivência e pela proteção daqueles ao seu redor.
HABILIDADES: fator de cura e sentidos aguçados.
ARMA:
discórdia: O colar negro que Emersyn ganhou de sua mãe revela-se como um artefato poderoso: transforma-se em um arco e flecha fosco, forjado nas profundezas do rio Estigio, o qual carrega consigo uma aura sombria. As flechas são impregnadas com um veneno especial, extraído de uma das criaturas que sua mãe, Éris, amaldiçoou a terra com. Esse veneno é extremamente letal e pode causar danos terríveis a quem quer que seja atingido por ele.
Permite que a central use seu personagem para desenvolver o plot? Permite que a central use seu personagem em plot drop, eventos, task ou atividades extras sem aviso prévio? sim
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swffichas · 19 days
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OOC
Eu respondo por thor, meus pronomes são ela/dela, sou +18 e tenho bastante experiência em rp. Eu tenho uma quantidade razoável de tempo para atividade, então me prontifico a entrar pelo menos três vezes por semana. Não possuo triggers.
IC
MADELAINE PETSCH? não! é apenas LENORA MORGAN, ela é filha de NÊMESIS do chalé 16 e tem 28 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL 1 por estar no acampamento há 3 ANOS, sabia? e se lá estiver certo, NORA é bastante DETERMINADA mas também dizem que ela é INVEJOSA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: 
Lenora foi nascida e criada na cidade de Washington D.C, filha de Emmett Morgan, um dos advogados mais renomados do país. Cresceu como a herdeira de uma grande fortuna que vinha dos ilustres Morgan, família tradicional de advogados e juízes. Lenora sabia que era esperado dela que fosse para a área do direito assim como seu pai e outros parentes, mas a paixão de Lenora sempre foi apenas uma: o balé. Iniciara as aulas de balé ainda criança como uma tentativa do pai de canalizar a energia da menininha hiperativa, mas logo se tornou o sonho e objetivo maior da vida de Lenora. Ela nascera para ser bailarina e sabia disso.
Foi aceita em uma escola de balé renomada e estava vivendo seu sonho quando o trágico aconteceu: seu papel dos sonhos, o cisne negro do Lago dos Cisnes, fora roubado de si por uma das outras bailarinas, uma mais nova e inexperiente que ela. O ódio e desejo de vingança de Lenora falaram mais alto do que seu bom senso e, em uma tentativa de sabotar a garota na primeira apresentação, Lenora acabou por matar a menina. Ela tinha 19 anos na época e foi presa por assassinato, ficando no presídio até os 25 anos, quando foi encontrada por um sátiro e tirada de lá.
A vida no Acampamento se mostrou muito inferior aos luxos que vivenciou na infância e adolescência, mas infinitamente superior do que a realidade na prisão. Se adaptou facilmente ao lugar, onde pôde descobrir e trabalhar suas habilidades, e desde então apenas saiu do lugar para ir a missões. Estava no jantar quando a profecia foi entoada, e desde então tem feito o possível e o impossível para se manter preparada.
PODERES: Localização vingativa: Sempre que desejar se vingar de alguém, Lenora saberá exatamente a localização da pessoa que é alvo de sua vingança.
HABILIDADES: Sentidos aguçados e reflexos sobre-humanos.
ARMA: Lenora possui uma espada de duas mãos feita de bronze celestial chamada Vengeance Reaper que é longa e pesada para qualquer um além de Lenora que a use. Ela se transforma em uma delicada pulseira com um pingente de maçã quando Lenora não a está usando.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: --
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? Lenora faz parte da equipe vermelha de esgrima e faz parte dos patrulheiros também.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? 
Tem minha autorização.
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FLORENCE PUGH? não! é apenas PACIFICA RAYNOTT, ela é filhe de POSEIDON do chalé 3 e tem 24 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL 3 por estar no acampamento há 8 ANOS, sabia? e se lá estiver certo, CIF é bastante OBJETIVA mas também dizem que ela é INTROSPECTIVA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: 
Pacifica teve uma vida bastante solitária. Sua mãe, Portia Raynott, trabalhava em um farol, e as duas viviam em reclusão no imenso edifício na costa da Inglaterra. Com a exceção de alguns viajantes que ficavam por pouco tempo, sua única companhia era sua mãe e, em raras ocasiões, um homem de olhos verdes tempestuosos que se trancava no quarto com Portia por algumas horas e, sem dar mais do que um ou dois olhares de relance para Pacifica, ia embora. Apesar de tudo, porém, Pacifica gostava de sua vida; gostava das tempestades e do barulho do mar, gostava de acender a imensa luz do farol sobre os barcos distantes e ajudá-los a achar o caminho para a casa.
Sua mãe desapareceu quando a garota tinha 14 anos. Ela nunca descobriu de fato o que aconteceu; a mulher havia saído para comprar suprimentos e nunca mais voltou. Sem saber o que fazer, Pacifica apenas continuou cuidando do farol, metodicamente acendendo a imensa luz durante tempestades, se perguntando o que poderia ter acontecido com sua única companheira de vida. Em uma noite de terrível tempestade, o homem de olhos verdes apareceu mais uma vez, procurando por sua mãe. Ao saber do desaparecimento de Portia, o homem simplesmente a pegou pela mão, pediu que ela confiasse nele e, sem outra escolha, ela confiou. Os dois entraram no mar tempestuoso e, quando Pacifica achou que iria se afogar, ela simplesmente apareceu na entrada do Acampamento, completamente seca e sozinha. Entrou no lugar, sem saber o que fazer e, no instante em que foi encontrada por outros campistas, o brilhante tridente verde apareceu sobre sua cabeça, a reclamando como filha de Poseidon. Ela tinha 16 anos.
Os últimos oito anos tiveram mais emoção do que a vida inteira de Pacífica. Ela aprendeu, aos poucos, a fazer amizades e interagir com os outros, apesar de ainda se manter um tanto tímida. Ela até mesmo foi estudar biologia marinha na Universidade de Nova Roma, mas acabou por voltar para o Acampamento quando recebeu o chamado, assustada pelas possibilidades do que poderia estar acontecendo com o lugar que aprendeu a chamar de lar.
PODERES: Metamorfose marinha: quando na água, Pacifica cria guelras, escamas e membranas entre os dedos, fazendo assim com que consiga nadar com mais facilidade e também respirar embaixo d'água.
HABILIDADES: Durabilidade sobre-humana e fator de cura acima do normal.
ARMA: Pacifica possui um tridente de bronze celestial chamado Tidebreaker que se transforma em um anel gravado com ondas quando ela não está usando.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: --
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? Membro da equipe azul de canoagem.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? 
Tem minha autorização.
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swffichas · 19 days
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OCC.
Nine, +21, ela e dela. Possuo uma atividade geralmente noturna, podendo também ocorrer de maneira mais leve ao longo da tarde.
Triggers: abuso de qualquer estirpe, auto mutilação.
IC.
ZION MORENO? não! é apenas VERENA MORALES, ela é filha de HEFESTO do chalé NOVE e tem VINTE E CINCO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que elu está no NÍVEL I por estar no acampamento há TRÊS MESES, sabia? e se lá estiver certo, REN é bastante COMUNICATIVA mas também dizem que ela é CABEÇA DURA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
Habilidades: vigor e agilidade sobre humanas.
Poderes — Auriflama permite a Verena a capacidade de aquecer o próprio corpo a limites sobre humanos. Com isso, é possível que expanda a aura de calor e o maneje da forma que deseja (aquecendo ambientes, projetando em suas armas, ou mesmo acedendo fogueiras, entre outros). A aura também é capaz de causar em inimigos indisposição e fraqueza, enquanto que aos aliados proporciona vitalidade.
Chegada — Hefesto a reclamou em presença no dia de seu desfile de estreia, e isso ocorreu logo após a discussão com sua mãe. No instante em que soube a verdade, seus poderes despertaram em descontrole e o deus se personificou e muito rapidamente alertou sobre os monstros que estavam a farejar e que rapidamente se aproximariam. Acabaram chegando no acampamento ainda naquela madrugada.
Arma — Se trata de um par de leques de guerra que ficam ocultos sob o disfarce de uma pulseira fina e prateada. Carinhosamente chamado de Naserias, às armas gêmeas são feitas de bronze celestial e possuem cinco lâminas afiadas em sua estrutura. Nos ornamentos, desenhos delicados e tecido vermelho nobre se mesclam em misto de letalidade e elegância; no cabo do leque, suas fitas com dardos afiados de prata em seu meio recaem.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: No momento, nenhuma.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso: Equipe de ferreiros. Clube de teatro + Corrida de Pegasus.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO?
Sim, sou tranquila quanto a isso, então fiquem à vontade.
BIOGRAFIA.
Desde o seu primeiro mês de vida, Verena foi criada por babás e, em meio a uma infância maquiada por presentes caros, cresceu em uma mansão cercada apenas pelos funcionários da família.
Vivia bem, no mais alto conforto, todavia, era negligenciada pela mãe e só via uma vez a cada quinzena. Dessa maneira, dias se tornaram anos. Logo entrou na pré-adolescência e assim a sua percepção a respeito do próprio gênero se tornou ainda mais clara.
Sem ter onde se apoiar, tentou lidar consigo mesma em silêncio. Naquela época, não desejava expor-se para Mirian, pois creditava fielmente que se o fizesse levaria a fama que a mãe tanto prezava a ruína. Se anulou dia após dia, mas aos quinze sua tentativa de suicídio veio como uma explosão.
Quando acordou no hospital, Mirian não estava lá, mas enviou assistentes para cuidar de tudo. Nos dias em que ficou internada, conversaram brevemente através de chamadas de vídeo e Mirian, inesperadamente, a incentivou a começar seu processo de transição depois de se estabilizar na terapia. Verena tentou se apegar a tal fagulha na esperança de ter o olhar da mão sobre si pela primeira vez, todavia, aquela brasa logo se apagou quando as mudanças idealizadas não chegaram. Por isso, acabou viajando para o México para passar algum tempo com o tio enquanto se recuperava.
As engrenagens do tempo continuaram a passar e aos poucos sua transição foi se concluindo. Estudava em um colégio interno e mal falava com a mãe, mas aprendeu a lidar com isso para sobreviver. Ela nunca esteve lá, afinal.
Por conta própria, criou sua marca de maquiagem e começou a crescer. Nas mídias sociais e até mesmo em revistas só se dizia o quanto filha até misteriosa de Mirian Diaz estava emergindo aos holofotes sem usufruir da fama mãe.
Aos vinte e dois, tirou um ano longe da graduação em moda para realizar sua última intervenção cirúrgica. A redesignação ocorreu fora do país e Verena se recuperou sob os cuidados de pessoas pagas. Seis meses depois, voltou para França para terminar os estudos.
Quando estava prestes a se lançar oficialmente como estilista, no auge dos seus vinte e cinco anos, a sua mãe deu as caras no evento. Verena jurou que não seria afetada por ela outra vez, mas foi. A discussão das duas veio como um estrondo e verdades ocultas subiram à superfície pela primeira vez, e ali Verena enfim ouviu sobre a sua origem. No furor da briga, seus poderes adormecidos despertaram e ela só foi capaz de se acalmar por conta da presença de Hefesto. Ao acalmar da comoção, o deus que emergiu como o sol deu um alerta que deveria ser ouvido e com isso o curso de vida de Verena foi abruptamente alterado.
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swffichas · 21 days
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alina arslan
POSTS ASK ME ANYTHING ARQUIVO
OOC
nala, +18, trigger: abuso sexual. minha atividade é maior nos fins de semana mas também consigo jogar as terças e quintas durante a noite ou de manhã
IC
MELTEM AKÇOL? não! é apenas ALINA ARSLAN, ela é filha de HECATE do chalé 21 e tem VINTE E SEIS ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL II por estar no acampamento há QUATRO ANOS, sabia? e se lá estiver certo, LINA é bastante CATIVANTE mas também dizem que ela é IMPULSIVA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA: vivendo em Ancara durante a maior parte de sua vida Alina teve dificuldades em se adaptar com a America quando chegou, aos dezessete anos de idade, a mudança veio por iniciativa da mesma, queria estudar, conhecer o mundo, se libertar de questões familiares e religiosas que tanto a reprimiam. no entanto, na sua primeira semana em Nova York a mulher deu de cara com um cérbero a lhe fazer companhia - é assim que se fala quando eles quase arrancam a sua perna? ah, e então os tão queridos corpos acinzentados começaram a aparecer em seu campo de visão, primeiro somente a noite, mas com o passar do tempo também os via de dia. e se comunicava com eles.
de inicio quis se enrolar de volta nos lençóis e voltar para o ninho dos pais, onde a senhora Nayla e o senhor Aslan a aguardavam de braços abertos - o que era mais uma sessão de aprisionamento - mas seu orgulho falava mais alto. quão vergonhoso seria voltar com o rabo entre as pernas antes de ter sequer conhecido meia parte do mundo? continuou vivendo sua vida como podia, ignorando as aparições ainda que continuasse sendo chamada de esquisita pelos humanos que notavam, claramente, que em seus trejeitos algo estava errado.
bebia e se envenenava para parar de ouvi-los, vê-los era ainda pior, mas apesar da dopagem amenizar sua situação aquilo nunca se encerrava. até que certo dia, em meio aos preparativos matinais, uma revista nas mãos e um raki na outra, correndo com suas botas pra alcançar o caminho da faculdade a tempo, Alina vê de relance a figura de um basilisco se arrastando em sua direção, mal teve tempo de correr e então ouviu o baque. a lataria tão reconhecida de um táxi amarelo em seu dorso. nenhuma lembrança a seguir. quando seus olhos se abriram depois daquela fatídica manhã a mulher já estava em meio a floresta do acampamento.
PODERES: controle de névoa mística que induz a realidade
HABILIDADES: previsão e sentidos aguçados.
ARMA: adaga de ouro imperial envenenada.
TRIVIA:
Alina passou boa parte da infância e adolescência seguindo todos os passos da sua família, rezavam todos os dias, usavam roupas que quase não mostrava a pele e não consumia nenhuma substancia ilícita. nos anos de acampamento lina passou a se libertar mais dessas regras - e por vezes até extrapola.
É uma ladra de mãos cheias, quem vê sua carinha doce e jeitinho cativante de certo não imagina que a moça vive batendo carteiras por ai, algumas moedas pra comprar um brinco novo? ou uma barganha pra conseguir o seu pudim de chocolate preferido? vai se mantendo com os trocados que consegue quando algum desapercebido está distraído o bastante
Tem quatro irmãos, todos homens, sendo a única garota sobrevivendo em meio a eles.
É muito extrovertida, fala e flerta com todo mundo e finge que não liga pra quase nada, fato é que lina é uma romântica incurável mas depois de decepções amorosas ela adotou a fachada “indiferente” mesmo que ainda seja uma sonhadora por dentro.
É viciada em café, por isso pode aparentar estar um pouco “elétrica” as vezes
Apesar de não parecer é bastante insegura e carente, odeia se sentir sozinha e por isso se mantem sempre rodeada de pessoas, embora não se envolva verdadeiramente com ninguém.
TW: alina desenvolveu transtorno alimentar enquanto ainda estava na Turquia, o que parecia ser uma forma de manter o controle sobre o que vivia acabou se tornando uma prática rotineira para algo que ela luta até os dias atuais.
Inspirada em lorelai gilmore, fatinha (malhação), donna sheridan, serena van der woodsen, hanna marin e outras
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO? SIM
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swffichas · 21 days
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Artesã do chalé 9
POSTS MENSAGENS DE IRIS! ARQUIVO
FICHA DE APLICAÇÃO
OOC
Scarlett, +18 e nenhum trigger muito forte ou diferente dos que já constam na página. Sobre minha atividade, eu pretendo entrar aqui dia sim, dia não, no mínimo, e vou me esforçar para manter as coisas controladas. Os dias mais corridos para mim são sexta a noite e sábado então não posso prometer estar online por muito tempo nesses dias, mas de resto, acho que dá pra manejar bem.
IC
ELLA PURNELL? não! é apenas ASHLEY ALBRIGHT, ela é filha de HEFESTO do chalé CHALÉ NOVE e tem 26 anos. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há DOZE ANOS, sabia? e se lá estiver certo, ASH é bastante POSITIVA mas também dizem que ela é TEIMOSA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Ashley Albright achava que sua vida era muito normal, obrigada.
A única coisa que a diferenciava da maioria das crianças que conhecera era o fato de que era adotada. Sua mãe morreu quando ela tinha algumas semanas de vida, e como ninguém sabia a identidade de seu pai biológico, Ash acabou sendo acolhida pelo tio (irmão gêmeo de sua mãe) e a família dele. Ela e seus primos cresceram como irmãos, e Ash nunca se incomodou por não ter conhecido os pais biológicos. Ouviu muito sobre a mãe através do tio, e sobre o pai…bom, ele era um mistério, mas vários pais eram assim, certo?
O trabalho de seu tio fazia com que a família precisasse mudar constantemente. Então, apesar de ter nascido e passado os dois primeiros anos de sua vida em Maryland, Ash morou em diversos estados enquanto crescia, não passando mais do que um ano e meio no mesmo lugar. Por conta disso, ela e os primos frequentaram muitas escolas em poucos anos. Apesar do TDAH e da dislexia, Ashley se esforçava muito para tirar boas notas, e era uma garota que fazia amigos com facilidade, mesmo que não conseguisse mantê-las por muito tempo.
Até seus 14 anos, sua vida era como a de qualquer um. Até que tudo virou de cabeça para baixo de uma hora para outra, quando Ash foi atacada por um monstro. Sim, isso mesmo. Um monstro, saído diretamente das páginas de livros de mitologia.
Estava vivendo em Nova Jersey quando aconteceu. Havia acabado de sair da escola e voltava para casa sozinha, quando, de repente, um monstro, que na época ela não conseguiu identificar, a atacou, sem mais nem menos. Esse poderia ter sido o fim de sua história, se não tivesse sido salva por uma garota mais velha. Uma garota que sabia lutar muito bem e parecia saber exatamente como lidar com aquela situação, diferente de Ash. Assustada e sem treinamento algum, tudo o que Ashley pôde fazer durante o acontecimento foi se esconder e observar horrorizada a cena que se desenrolava à sua frente.
Quando a situação foi controlada, e o monstro virou um monte de pó, a adolescente mais velha se aproximou e lhe explicou o que estava acontecendo. Ela era uma semideusa, uma Caçadora de Ártemis, em missão, e se ofereceu para levar Ash com ela para um lugar chamado Acampamento Meio-Sangue, porque se havia sido atacada, isso significava que ela era uma semideusa também, e lá ela ficaria segura. Obviamente Ashley não acreditou naquela história no começo. Ela queria ir para casa, não para um acampamento que nunca ouviu falar na vida. No entanto, ela não teve muita opção, porque outro monstro apareceu, e elas foram perseguidas mais uma vez. O único jeito era encontrar um lugar seguro, então foi para lá que seguiram.
Quando chegou ao acampamento meio sangue, Ashley estava confusa e assustada. Não conseguia acreditar que um lugar como aquele existia, mas ao mesmo tempo, achava tudo ali fascinante. Ela demorou para se adaptar ao seu novo lar, e só aceitou ficar quando lhe foi garantido que sua família mortal seria avisada de onde ela estava e que ela poderia visitá-los.
Levou quase um mês inteiro para que ela começasse a se soltar, e começasse a realmente se entrosar com os outros semideuses. Nesse tempo todo, ainda não havia sido reclamada, e estava vivendo no chalé de Hermes, mas passava muito de seu tempo com os filhos de Afrodite ou Apolo. Secretamente, ela desejava todos os dias que um deles fosse seu pai ou mãe olimpianos. Sabia que sua mãe já tinha tido relacionamentos com outras mulheres antes de morrer, então porque não com Afrodite? Isso seria incrível!
Mas seus pedidos não foram atendidos. Foi reclamada por Hefesto no final de seu primeiro mês de acampamento quando, por acidente, usou seus poderes pela primeira vez. E Ash ela nunca se sentiu tão frustrada em toda sua vida vida. Por que seu pai olimpiano tinha de ser Hefesto? O deus mais sem graça de todos? Por que ele não havia reclamado antes? E o pior de tudo, por que ela tinha de ser obrigada a se realocar para o chalé 9, que era um dos únicos lugares onde ela não queria estar?
Nada ali a agradava. Nos primeiros dias, ela se recusou a fazer qualquer atividade com seus meios-irmãos, e estava sempre tentando escapar para dormir no chalé de Afrodite ou de Apolo. Mas graças aos deuses, as coisas foram mudando aos poucos. Com o tempo, ela foi baixando a guarda, e dando mais chances ao seu novo lar. O chalé 9 era bagunçado e esquisito, mas não era o pior lugar do mundo, afinal. Ela conseguia manter seu cantinho organizado, e isso bastava. Depois de quase um ano passou a acompanhar seus irmãos nas forjas, mas ficava só como observadora, para aprender um pouco do que faziam, só que sem participar ativamente. Foi preciso mais um tempo para que ela descobrisse que talvez não odiasse tanto assim o ofício.
Passou a ajudar idealizando as armas que seus irmãos poderiam forjar, ou armadilhas que eles poderiam montar. E mais do que isso, começou a juntar as habilidades que estava aprendendo com os ferreiros com algo que ela realmente gostava de fazer: ajudar a curar os outros, então passou a se especializar em criar próteses para os semideuses que precisassem. Esse era seu principal foco e incentivo para continuar aprendendo com os ferreiros.
Aos 20 anos decidiu ir estudar em Nova Roma. Considerou por um tempo tentar sua sorte no mundo mortal ou construir uma vida em Nova Roma, mas acabou voltando para o Acampamento Meio-Sangue pouco antes de todos serem convocados de volta, pois achou que poderia ser de mais ajuda ali do que em qualquer outro lugar. E talvez ela estivesse certa, porque logo as coisas começaram a acontecer, e bom, ela estava no lugar certo.
Headcanons rápidos e importantes
Se misturou extremamente bem com os Filhos de Afrodite e Apolo. Até hoje ela engana alguns campistas novatos, que acham que ela é filha de um desses deuses.
Dentro da equipe dos Ferreiros, ela ainda é conhecida como “assistente júnior” e tá sempre usando um avental dizendo “Olá, ainda estou em treinamento” mesmo depois de 12 anos de acampamento. É uma piada que começou quando ela finalmente decidiu dar uma chance pra forja, e que nunca morreu. Vai continuar assim pra sempre, provavelmente.
Ela é boa em idealizar a arma, em fazer o desenho e essas coisas, a parte criativa, por assim dizer. Mas é péssima em tirar a ideia do papel.
Suas mãos estão sempre impecáveis de limpas. Sempre que ela estiver suja, ela vai lavar imediatamente, e isso não se aplica só ao trabalho na forja ou coisa parecida. É pra tudo. Você pode ver ela lavando as mãos várias e várias vezes por dia.
Se você estava no acampamento quando ela foi reclamada, vai se lembrar dos momentos de birra que ela teve ao se mudar para o chalé 9, especialmente seus irmãos. A garota causou bastante nos primeiros dias ali. Ash morre de vergonha ao se lembrar disso, mas não dá pra apagar o que já aconteceu.
Ash não gosta de forjar armas e nem nada do tipo, mas ela AMA artesanato. Ela consegue transformar qualquer coisa em alguma coisa. Qualquer peça descartada, ou algo que outros podem considerar como lixo, ela vai pegar e transformar em alguma coisa interessante.
PODERES: Manipulação de Fogo. Ash não consegue criar o fogo, mas ela consegue manipula-lo com facilidade a partir de uma pequena chama, fazendo-o crescer ou diminuir e podendo deixar na palma de sua mão por algum tempo. Por não ser capaz de criar o fogo naturalmente, ela anda com um isqueiro, só por precaução, porque ela acha seu poder um pouco perigoso demais e só o usa em caso de emergências. (exemplo: Pyro, de X-Men)
HABILIDADES: Sentidos aguçados & reflexos sobre-humanos.
ARMA: Magma, uma delicada espada de bronze celestial, que toma a forma de um brinco quando não está sendo usada. Ao comando de uma palavra chave, ela muda de tamanho quase instantaneamente, tornando-se sua arma. Um presentinho de um de seus irmãos mais habilidosos.
MALDIÇÃO OU BENÇÃO: Nenhuma.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? Está na equipe de ferreiros, é instrutora de Artesanato & membro da equipe azul de esgrima.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO?
Sim para tudo!
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swffichas · 23 days
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ficha da agnes!
IC
MELISA PAMUK? não! é apenas AGNES BULUT, ela é filha de MELINOE do CHALÉ 27 e tem VINTE E OITO ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que ela está no NÍVEL III por estar no acampamento há DEZESSEIS ANOS, sabia? e se lá estiver certo, AGNES é bastante SOLÍCITA mas também dizem que ela é SENTIMENTAL. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
BIOGRAFIA:
Nascida na Turquia, Agnes cresceu e se desenvolveu nos Estados Unidos. Seu pai, um homem de negócios que tinha pouco tempo para assuntos que não envolvessem dinheiro, a evitava e demonstrava pouco interesse por sua única filha. Crescendo em um lar sem amor, Agnes buscou de todas as formas por algum tipo de atenção, e foi em seus "amigos imaginários" que a jovem encontrou um pouco do que tanto desejava. Seu comportamento assustava os empregados da casa, que, quando podiam chegar até o Sr. Bulut, comentavam sobre a forma como a menina sorria e conversava com o nada. Çağatay, por outro lado, já sabia do que se tratava, considerando o parentesco materno da menina; como era esperado acontecer algum dia, Agnes conversava com fantasmas ou almas perdidas que entravam em seu caminho e só ela poderia ver e se comunicar diretamente. Essa era uma das várias heranças que Melinoe havia deixado para a filha: o contato direto com o mundo sobrenatural e fantasmagórico das almas.
E aos 12 anos de idade, tudo começou a mudar na vida de Agnes. Ela foi acordada no meio da noite por uma alma amigável, mas aflita, que tentava alertá-la sobre algo terrível que aconteceria naquele mesmo dia. A alma, que já não tinha voz para falar, gesticulava e apontava freneticamente para uma das senhoras que mantinham a casa em ordem. Aquela senhora, que antes tinha um semblante doce e gentil e tratava Agnes bem desde que ela se conhecia por gente, agora tinha uma expressão obscura e maligna em seu rosto. Como previamente avisado, o corpo que antes era humano e velho deu lugar a uma espécie de monstro que estava pronto para atacar Agnes.
Tudo o que ocorreu naquele dia são apenas borrões frenéticos na memória de Agnes. Ela lembra-se de seguir a alma amigável em frenesi por toda a mansão da família, buscando se esconder do monstro que causava um verdadeiro caos por onde passava. Lembra-se de chorar e gritar pelo pai, que não estava em casa, como de costume. Sua última lembrança foi o silêncio absoluto após conseguir esconder-se em um canto escuro da casa; mesmo de olhos fechados, Agnes sentiu a presença gélida de alguém se aproximando dela e, em seguida, a sensação de ser afagada na cabeça por uma mão macia, porém fria. Logo depois, Agnes pegou no sono e acordou apenas em um local completamente desconhecido, com pessoas que ela jamais havia visto na vida. A jovem semideusa foi enviada diretamente para o Acampamento Meio-Sangue por sua mãe, Melinoe, que a reclamou logo depois. Após anos de treinamento árduo, Agnes tornou-se uma das melhores espadachins do acampamento. Era frequentemente requisitada para missões de média e alta dificuldade, além de já ter sido sondada por outras caçadoras de Ártemis que enxergavam potencial na jovem Bulut.
Quando todo o caos começou no acampamento, Agnes não estava no Meio-Sangue e muito menos havia saído em missão. Ela ficou sabendo que seu pai estava muito doente e precisava vê-la mais uma vez antes de partir. Agnes chegou a ignorar a mensagem de Dionísio por pelo menos dois dias para poder ficar ao lado do homem que reconhecia como seu genitor, embora não nutrisse nenhum sentimento por ele, permanecendo ao seu lado até seu último suspiro. Depois de lidar com os assuntos relacionados ao funeral, Agnes partiu de volta para o Acampamento Meio-Sangue, onde encontrou um ambiente agora mergulhado em preocupação e incerteza. Determinada a ajudar seus companheiros, Agnes se dedicou ainda mais ao treinamento, buscando ser uma força de apoio para aqueles que precisavam.
PODERES:
Necromancia: Agnes possui uma conexão muito forte com o mundo fantasmagórico e sobrenatural. Logo de começo, seu poder só se estendia a conseguir enxergar e a conversas com espíritos que estivessem próximos ou que dirigissem a palavra até ela. Agora, Agnes consegue invocar espíritos por conta própria, independente do tempo que estejam vagando pelo mundo mortal ou se já alcançaram algum plano fixo.
HABILIDADES:
Reflexos sobre-humanos, fator de cura acima do normal.
ARMA:
Agnes recebeu de presente uma espada de sua mãe ao completar seu vigésimo ano de vida. A espada é feita de ferro estígio e é adornada por pequenas escritas em grego antigo sobre a "pós-vida" das almas. Sua lâmina é curvada e lembra bastante uma espada turca.
DESEJA ESCOLHER ALGUM CARGO DE INSTRUTOR? seu personagem será instrutor de algo? ou líder de alguma ATIVIDADE OPTATIVAS? ou faz parte de alguma EQUIPE? esse é o espaço para você nos dizer isso:
Membro individual de Arco & Flecha, membro da equipe azul de Esgrima, membro do Clube de Artesanato.
PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM PARA DESENVOLVER O PLOT? PERMITE QUE A CENTRAL USE SEU PERSONAGEM EM PLOT DROP, EVENTOS, TASK OU ATIVIDADES EXTRAS SEM AVISO PRÉVIO?
Com toda a certeza!
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