Momo 🐰🍑🪄
Momo from Xenosaga, specifically her Episode I design. Momo is a sweet name too, you can just say it forever! Momomonomomomomomomo
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原田氏:
RPGが羨ましいって話に戻るんですけど,この「ゼノサーガ エピソードI[力への意志]」(以下,Ep1)って,発売当時もちろんプレイさせてもらったんですが,ゲームがスタートしてから20~30分ぐらい,ほとんど何も操作できないですよね。
高橋氏:
そうですね。
原田氏:
それが当時の僕らには強烈だった。当時の鉄拳チームの中でも意見が二つに分かれまして,「えっ,ありえない!」という人がいる一方で,僕なんかがその時に感じたのが,純粋に「羨ましい」という気持ちだったんです。
4Gamer:
ありえない,とは?
原田氏:
当時のナムコってほら,アーケードゲームがルーツにあったから。コンシューマゲームを作ったとしても,根っこの部分はやっぱりアーケード文化に引っ張られるわけです。「スタートから30秒以内にプレイアブルにして,3分以内に面白いと思わせ,その頃にはゲームーオーバーになる」みたいな。だからゲームを始めて最初の数十秒ならともかく,数分間も操作に介入できないとかありえない,というのが根底にあって。
4Gamer:
ああ。アーケードゲームだと,1プレイの回転率でお店の売上げが決まりますものね。
原田氏:
そう。「パックマン」「ゼビウス」の時代から受け継がれてきた,そういうアーケードの思想を,僕らは先輩からイヤというくらい叩き込まれた。最近は,そこをモバイルゲームなどが引き継いでいるのかもしれませんが,元々はアーケードがそういう世界だったんです。
4Gamer:
一方で,RPGはPCやコンシューマゲーム機で発展してきた,コンソールの文化です。
原田氏:
そうなんだよ。これだけの膨大な時間を使ってプレイヤーに説明していいなら,キャラクターの性格から背景まで盛り込んで,さらに伏線だって張ることができる。そうすればその物語はきっと人の心に残るし,感動させられるじゃないですか。
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