#히드라리스크
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arem76 · 2 years ago
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경이로운소문2카운터펀치2화
경이로운소문2카운터펀치2화살촉 :사냥터의 왕 우나리. 2-1의 사냥터가 된 마을의 주민들이 모두 떠나갈 정도로 소란스러운 사건! 카멜레온, 히드라리스크, 벌쳐 등의 강력한 화살을 이용한 카운트 펀치를 사용하는 그녀는 자신의 부하들을 향해 한 발씩 쏴서 엄청난 수의 적을 죽이기 시작한다 경이로운소문2카운터펀치2화 다시보기 링크: https://bit.ly/3Lpbgn0 하지만 그 순간 마을에 남아있던 병사들은 도망치고……. 사신의 권속 – 미도리의 나날~천년의 약속-(TV판) 애니메이션 제작은 코단샤가 담당했다. 이 작품은 1기에 이어 2기에서도 주인공으로 등장하여 많은 인기를 얻었다. 또한 3기에서는 TV판과 달리 ‘요시다 쇼우’를 포함한 새로운 등장인물들이 등장한다. 미즈시마 세이지 원작에 마츠모토…
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ircaze · 2 years ago
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클럽5678.
클럽5678.COM [특가]TG삼보 MSL 2010 32강 B조 1경기 신노열 패(저, 5시) vs 임태규 승(2시, 6시) :임동혁의 프로리그 데뷔전이자 저그 개인통산 첫 경기다. 클럽5678.COM 바로가기 링크: https://bit.ly/465jOYn 하지만 상대가 이제동(염력토스)이란 점에서 의미는 반감된다. 저글링 싸움에서 이긴다고 해도 이 경기에서 승��할 수 있을까. 프로토스를 상대로 강한 모습을 보이던 테란이기에 더욱 긴장감을 높였다. 초반부터 상대의 앞마당을 압박하며 유리한 경기를 펼쳤다. 후반 들어서도 상대보다 앞서나가며 승리를 가져갔다. 염력도 잘 써보고 정찰에 힘쓰면서 입구를 막아서 이득을 보는 전략이었다. 다만 히드라리스크 견제를 적절히 안 해준 것은 아쉬웠다. 그래도 이후 다시…
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beatleschess-blog · 8 years ago
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장진남 vs 한웅렬 (장진남의 히드라 러커 관광 경기) 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 16강전 [BeatlesChess] [비틀즈체스]
장진남 (저그 7시, KISS) vs 한웅렬 (테란 11시, Neo Empire)
JinNam (Blue Zerg) vs ArtOfHan (Teal Terran)
Jang Jin Nam vs Han Woong Ryeol
저글링 대장 장진남 vs 테테전의 황제 한웅렬
저글링 대장 장진남과 테테전의 황제 한웅렬의 첫번째 경기
2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 16강전 A조
Korean Starcraft Brood War E-Sports Game League
2001 Hanbitsoft Ongamenet Star League OSL Round of 16 Group A
경기 날짜 (Date) : 2001. 03. 23
맵 (Map) : 네오 블레이즈 (Neo Blaze)
http://blog.naver.com/beatleschess
https://twitter.com/BeatlesChess
https://beatleschess.tumblr.com/
https://www.youtube.com/channel/UCN_A4JLn9kGaz4bMTSOhJBw
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english-check-failed · 8 years ago
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뉴욕 2017 오버워치 서브레딧 제프 카플란 Q&A
원 주소 https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/6bwrvj/roverwatch_qa_with_jeff_kaplan_overwatch_game/ 확장팩, 속편 & DLC
1. DLC는 만들 생각이 없으시다고 했는데 확장팩이나 속편은 어떠신가요? - 확장팩이나 속편은 멋질 것 ��지만, 지금 시점에서는 그게 어떤 형태일지 모르겠어요. 우린 아직 “아 그래, 이런 걸 만들어야겠어”라는 아이디어가 없어요. 저는 플레이어 층을 쪼갠다는 개념을 싫어해요. 어떤 사람은 이 맵을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하고, 어떤 사람은 이 영웅을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하는 그런 거요. 전 다른 게임에서 맵을 가지고 이런 시도를 하는 걸 봤지만, 그러면 두 개의 매치메이킹 풀이 생겨요. 매치메이킹이 좋게 느껴지게 만드는 게 어려워지고, 게임을 소개하면서 친구들과 함께 플레이하게 만드는 게 어려워져요. 영웅을 바꾸는 건 이 게임의 핵심이에요. 전 누군가가 한 영웅을 주캐로 삼고 있고 다른 사람들이 그것 때문에 미치겠는데, 그 사람이 거기에서 다른 영웅으로 바꾸지 못하는 상황을 상상 못하겠어요. 혹은 반대로, “우리 팀에 x나 y, z가 필요해”라고 하는 상황에서 누군가가 “나 그 영웅 안 가지고 있어서 못 바꿔”라고 하는 거요. 그건 우리가 잘못하고 있다는 걸 상기시켜주는 지점이에요.
스토리 중심의 오버워치 체험
2. 네. 그러면 화제를 돌려서, 제작진 여러분들은 (호드 모드에 가까운 정켄슈타인을 쳐 주지 않는다면) ‘옴닉의 반란’ 이벤트에서 처음으로 제대로 된 PVE 모드를 선보였는데요, 언제 속편이나 스핀오프가 나올지에 대해 어떻게 느끼셨나요? 아직 스토리 중심적인 오버워치 체험에 대한 생각을 가지고 계신가요? - ‘정켄슈타인’에 대해 재미있는 사실은, 우리 엔진은 완전히 처음부터 만들어진 새로운 것이었다는 거예요. 우리는 이걸 “탱크 엔진”이라고 부르는데, 수석 엔진 프로그래머였던(지금은 기술 감독인) John Lafleur가 이 엔진의 선구자였죠. 그래서 ‘정켄슈타인’ 같은 걸 만드는 것은 엄청나게 어려운 일이었어요. 다른 엔진에 있는 AI 경로탐색이나 다른 코드를 가져와서 쓰는 그런 일이 아니었거든요. 그래서 ‘정켄슈타인’은 ‘옴닉의 반란’을 만들기 위한 걸음마 단계였어요. ‘옴닉의 반란’의 프로토타입이라고 생각하셔도 되겠네요. 개발팀은 이런 컨텐츠를 만드는 걸 여러 이유로 사랑해요. 우선은 일반적인 PVE의 재미 때문이죠. 좀닉들이나 옴닉들 때문에 화가 난 포스트는 엄청나게 적었어요. 개발팀은 두 이벤트의 밸런스가 잘 맞춰져서 매우 만족했지요. 또 이런 컨텐츠는 스토리텔링을 하기 위한 좋은 방법이라서, 만드는 게 너무나도 즐거웠어요. 제가 ‘옴닉의 반란’에 사후 평가를 내려보자면, 저는 이걸 사랑했고, 개발팀이 너무나도 자랑스러웠으며, 이 ���벤트가 오버워치의 황금기가 어떤 느낌이었는지 강렬하게 느끼게 해 주었다고 생각해요. 플레이어들이 그걸 엄청 바라왔다고 생각하거든요. 게임 플레이적인 면에서는, 저는 “이 난투는 항상 할 수 있어야 한��”라는 글을 많이 봤고, 우리는 이게 항상 남아있어야 할 만한 게임은 아니라고 생각했어요. 그러니까 우리가 ‘옴닉의 반란’을 상시 게임 모드로 남겨놓는다면 말이에요. 여러분들은 이미 이벤트 3주차에 “이 게임은 반복 플레이할 만한 가치가 없어”라는 피로를 느끼셨을 거예요. AI가 어떻게 행동하는지, 어떻게 AI가 소환되는지, 목표물이 무엇인지뿐만 아니라, 메타적인 면에서도 반복 플레이할 가치가 있어야 하는데, 그 모든 게 부족했어요. 그래서 저는 ‘옴닉의 반란’이 이벤트 난투로서는 A+지만, 상시 게임 모드로서는 사실 좀... 제가 플레이어들이 뭘 원하는지에 대해서는 말해서는 안 된다는 걸 알지만, 제 생각에는 플레이어들이 우리가 ‘옴닉의 반란’ 이벤트에 넣은 그대로의 ‘옴닉의 반란’이 아닌, ‘옴닉의 반란’의 열 배 정도를 원하는 것 같아요.
3. 리더보드나 진행에 따라서 뭔가가 언락되는 등의 인센티브 같은 게 있다면 말이죠. 전 오버워치의 역사를 거슬러 올라가는 것에 대한 생각을 종종 하는데요, Michael Chu(선임 작가)가 AMA에서 탈론 이벤트 같은 아이디어를 좋아한다는 이야기를 한 걸 보고 “이벤트에서 리퍼로 직접 볼스카야 인더스트리를 습격하기” 같은 걸 상상하고 직접 플레이할 수 있는 스토리보드가 나오는 걸 상상했지만... 아시다시피 그림의 떡이죠. - 그거 정말 멋질 것 같네요! 하나 알아주셔야 할 건, 오버워치 팀에는 다른 게임에서 온 이 업계 베테랑들이 많이 있어요. 메달 오브 아너 시리즈에서 일해서 PVE 캠페인을 많이 만들어 온 수석 게임플레이 프로그래머 Tim Ford같은 사람 말이죠. 그리고 월드 오브 워크래프트(이하 WoW), 디아블로, 스타크래프트 등에서 온 사람들도 있어요. 우리 선임 영웅 디자이너 Geoff Goodman은 WoW에서 메인 인카운터 디자이너 중 한 명이었죠. Scott Mercer(수석 디자이너)는 WoW에서도 선임 인카운터 디자이너였고요. 이 사람들은 엄청나게 많은 PVE, 코옵, 반복 플레이성이 높은 컨텐츠를 많이 만들어 왔어요. 이것들은 우리 팀이 잘 알고 있고 사랑하는 것들이고, 그래서 우리는 이런 걸 더 많이 해 보고 싶어요. 어떤 점에서는, 우리는 어떻게 그럴 수 있을지 알아내고 있는 중이에요. 매 달마다 업데이트를 하는 상황에서는 힘든 일이지요. 우리 개발 사이클은 그런 작업을 하기에는 너무 빨라요. 저는 플레이어들이 ‘정켄슈타인’이나 ‘옴닉의 반란’보다 더 많은 걸 받을 만하다고 생각하고, 어떻게 그런 컨텐츠를 전해줄 수 있을지를 알아내는 것은 더욱 큰 도전이에요.
모드 툴과 개발철학
4. 모드 툴을 플레이어들의 손에 쥐어주고, 플레이어들이 알아서 자기만의 시나리오를 만들어 내게 하는 건 어떻게 생각하시나요?
- 우리는 그것도 좋아해요. 전 거기에 대해서 플레이어 층과 소통하려 많이 노력하고 있어요. 플레이어들은 우리가 개발 철학적으로 모드를 만드는 걸 반대한다고 여기는데, 그건 사실과 완전 반대에요. 사실 모든 블리자드 게임이... 저는 사람들에게 그 사실을 주지시키려고 해요. “도타나 리그 오브 레전드나 도타 2같은 게임이 우리가 모드에 개방적이지 않았으면 존재하지도 않았을 거란 사실 아세요?” 또, WoW 유저 인터페이스는 엄청나게 멋진 것들을 만들어 내는 미친 커뮤니티를 형성하고 있어요. 우리는 거기에 완전히 개방적이지만, 새 엔진과, 우리 모든 시스템을 올리는 데 필요한 시간과, 기반 구조와, 누군가가 뭔가를 만들 수 있게 설정하는 것과, 조정하는 것, 따로 부서를 만들고, 등록하고, 테스트하는 것... 거기에서는 멀어요. 그러니까 철학적으로는 100% 찬성이지만, 시간적으로는 수 년이 걸릴 거예요.
5. 여러분들이 커스텀 게임 생성기와 브라우저가 유저 친화적이도록 조심스럽게 만들었다는 건 알고 있는데요, 스타크래프트나 스타크래프트 2의 맵 에디터를 보면 유저 친화적이지 않고 관련 문서도 적지만 사람들이 뭐든 만들 수 있게 해 주고 있어요. 오버워치도 마찬가지 길을 걸을까요? “알아서 하세요, 어쨌든 여기 있어요?” - 네, 전 아무것도 주지 않는 것보다는 뭐라도 주는 쪽을 택할 거예요. 철학적으로는, 플레이어의 손에 툴을 쥐어주면 게임에 수많은 방향성이 생기기 때문이에요. 이렇게 말하면 몇몇 플레이어들이 화낼지도 모르겠는데, 저는 “사람들에게 우리 중 대다수가 아무것도 만들지 못할 만한 엄청나게 하드코어한 도구를 던져 줘라” 쪽의 지지자예요. 저는 우리 모두를 쓰레기로 만들기보다는, 고퀄리티의 무언가를 만들면서 자신들이 뭘 하는지를 알고 있는 사람들을 두기를 원해요. 전자는 보통 “이봐, 우리 시스템이 너무 단순해서 누구든지 아무거나 만들 수 있어”와 함께해요. 우리가 모두 쓰레기만 만들거나, 같은 것만 계속해서 만드는 경우죠. 우리가 모드 툴을 내놓는다면, 이건 전문가에서 준 전문가 모더, 맵 제작자, 코더 타입의 팬 층을 타겟으로 삼지, “여기 너무 단순해서 누구든지 아무것이나 만들 수 있는 시스템이 있어요”라고 하지는 않을 거예요. 어쨌든, 아직 거기까지 가기에는 수 년이나 남았지만요.
빠른 질문들
6. 가장 좋아하는 맵이나 게임모드는? - 가장 좋아하는 맵은 하나무라예요. 좀 논란이 있겠지만 전 점령맵(혹은 2CP)을 좋아하고, 하나무라를 좋아해요. 외형도 좋아하고, 플레이도 좋아해요. 3번째, 혹은 2번째 지점에 대해서 수비측이 너무 유리하다는 논쟁이 있는 걸 알아요. Aaron(하나무라 맵을 만든 게임 조감독)과 저는 그걸 고친다면 어떻게 고쳐야 할지 알고 있어요. 여러 번 뜯어보긴 했지만, 전 그 맵을 사랑해요. 빠른 답변은 아니네요. 죄송해요!
7. 가장 많이 플레이한 영웅은? - 라인하르트.
8. 트롤링 질문요. 첫 번째. 유튜브의 Stylosa가 랭크가 중요하냐고 하네요. (웃음) - 그 랭크를 얼마나 오랫동안 유지하느냐가 문제죠(웃음)
9. 그리고 YourOverwatch가 “메이한테 제트팩이 달릴까요?”라고 물었어요. - 메이한테 제트팩이요?(웃음)
10. 아니면 제트팩 달린 고양이가 나올 수 있을까요? (웃음) - 아, 네. 고양이한테라면 괜찮지만 메이는 안 돼요. 설구가 어디 앉아요?
11. 의무적인 “둠피스트는 어디 있죠?” 질문요. - 이건 테리한테 물어보세요!
새 맵&게임모드
12. 더 많은 맵과 더 많은 게임모드요. 약간만 말씀해주실 수 있으신가요? - 네, 더 많은 맵을 작업중이고, 엄청 신나 있어요. 매번 레딧이나 포럼의 스레드를 볼 때마다 사람들이 “새 맵은 분명 여기여기일 거야!”라고 하는데, 우리가 개발하는 맵들 중 많은 맵들이 그 중에 있어서요. 그래서 전 “좋아! 우리가 다음 맵을 발표하면 사람들이 좋아하겠지!”같은 기분이에요.
13. 달 기지 공식발표! - 아니아니 말한 적 없거든요! 하지만 죽여주는 아이디어에요. 사람들은 우리가 만드는 맵을 보면 매우 신나할 거예요. 그리고 새 게임 모드에 대해서도 여러 아이디어가 있어요. 아케이드는 열려 있거든요. 저는 새 게임 모드들이 빠른 대전이나 경쟁전에 들어갈 거라고 생각하지 않아요. 여러분들은 게임의 핵심을 게임의 핵심처럼 느끼길 원하지, 서커스처럼 느끼길 원하지는 않을 거예요. 우리는 다양한 기믹들을 원하지도 않아요. 제 생각에 여러분들은 오버워치가 경쟁적이고, 그에 맞는 분위기를 간직하며, 게임 모드보다는 영웅에 초점을 맞추는 걸 원한다고 생각해요. 아케이드는 이제 다양한 즐길 거리를 시험해볼 수 있는 문을 열어 두었고, 여러분들은 그 중 일부를 볼 수 있을 거예요. 그리고 1주년 기념 이벤트 때도 더욱 멋진 것들이 나올 거고요.
경쟁전에 인센티브 주기
14. 과거에 말하기를, 개인적으로는 경쟁전에 인센티브를 너무 많이 줘서 플레이하고 싶지 않은데도 경쟁전을 플레이하게 만드는 걸 원하지 않는다고 하셨는데요. 다이아 무기 스킨이나 다른 것들에 대해 고려해보신 적 있으신가요? - 물론이죠! 우리가 치장 아이템을 더 내고 싶다면, 거기에 대한 멋진 아이디어는 넘쳐나요. 경쟁전에 대해서는, 생각하면 할수록 거기에 아이템을 더 넣는 건 잘못이라는 생각밖에 안 들어요. 이상한 말이라는 건 알겠지만...
15. 그거 왠지 멋진 걸 하고 싶지만, “너무 멋지니까 자제해야겠어”라고 생각하는 것처럼 보이네요. - 좀 더 논란이 될 만한 이야기를 할게요. 전 우리가 경쟁전에 어떤 치장 아이템도 넣지 않았어야 했다고 생각해요. 저는 사람들이 경쟁전을 하는 이유가 오로지 경쟁전을 하고, 티어를 높이기 위해서여야만 한다고 생각해요. 그런 사람들이 경쟁전에 속하는 사람들이라고 봐요. 저는 우리가 이 시스템에 치장 아이템을 지금 존재하는 이상으로 더 많이 넣어서 지나치게 인센티브를 줘야 한다고 생각하지도 않고, ‘맨 인 블랙’에서처럼 모두의 기억을 지우고 오버워치를 다시 낸다면 아예 경쟁전 시스템에 어떤 치장 아이템도 넣지 않을 거예요. 우리가 이런 질문을 많이 받는다는 걸 고려하면 좀 까다��지만요. 이게 우리가 아이디어를 가지고 있는 멋진 것들을 다른 방식으로 플레이어에게 줄 수 없다는 건 아니에요. 우리가 그것들을 절대로 만들지 않겠다는 건 아니고, 단지 경쟁전에 있고 싶어하지 않는 사람들을 경쟁전에 참여하게 독려하지 않는 방식으로 그런 아이템을 주고 싶다는 거예요. 저는 경쟁전에 참여하기 위해서는 특별한 사고 방식을 가지고 있어야 한다고 생각하고, 우리가 보는 많은 문제들은 경쟁전을 하고 싶지 않아하거나, 경쟁전이 맞지 않거나, 있어야 할 시간보다 더 오랜 시간을 보내는 플레이어들이라고 생각해요.
시네마틱 & 단편 애니
16. 많은 사람들이 다른 시네마틱에 대해 궁금해 한다는 걸 전해드리고 싶네요. 전 의무를 다할 뿐이에요. - 거기에 대해 말하자면, 단편 애니메이션은 우리가 가장 사랑하는 작업이에요. 우리가 작업하는 가장 특별한 선물이고 우리 애니메이션 팀은 엄청나게 재능있죠. 이 쪽은 오버워치 팀과는 별개의 팀이에요. 우리는 Arnold, Michael과 저는 애니메이션 팀과 많은 상호작용을 하고, 단편 애니메이션이 오버워치라는 게임을 빼면 스토리를 전달하는 데 가장 최고의 방법이라고 느껴요. 그러니까 우리는 할 수 있는 한 많은 것을 작업하기 위해 ���어붙일 거고, 지금 당장 죽여주는 걸 작업하고 있어요.
프랜차이즈 / IP간 치장품
17. 크로스-프랜차이즈/IP 스킨이나 치장품에 대해 생각해보신 것 있으신가요? - 나올 거고 몇몇 아이디어들이 있어요. 확실히 우리 작업물은 멋지게도 히어로즈 오브 더 스톰(이하 HotS)에 발을 담갔고, 그쪽 팀은 뛰어난 물건을 만들어 냈어요. 우리는 첫 해 동안, 오버워치를 독립된 IP로 구축하기 위해 그런 것을 안 하는 게 중요하다고 생각했어요. 그건 그렇고, 블리자드 게임에서 가장 재미있는 건 다른 블리자드 게임을 기념하는 거니까, 우리도 나아가면서 언젠가는 그런 작업을 할 거예요. 단지 그런 흐름에 발을 담그기 전에 우리 IP가 충분히 정립되었는지를 확실히 하고 싶을 뿐이에요. 그리고 우리는 HotS처럼 “어떤 세계관의 영웅이든 여기로 올 수 있는” 세계관을 가진 게임이 아니에요. 우리는 좀 더 차분한 세계죠.
18. 좀 더 현실적이고요. - 네, 좀 더 현실적이죠. 언젠가는 다른 블리자드 프랜차이즈에 경의를 표하고 싶네요.
19. D.Va가 스타크래프트 스킨을 가지는 건 현실적이고 적절할 것 같아요. 퀄리티 좋은 히드라리스크 D.Va 팬아트가 있었거든요. - 오 예! 그거 죽이네요. 예전에 어떤 분이 메르시와 D.Va의 크로스오버를 했었는데, 보셨는지 모르겠지만, 그것도 정말 멋졌어요. “오, 저거 꽤 멋진 아이디어인데”라는 생각을 했죠.
계절 이벤트 & 피로
20. 좀 전에 했었던 질문으로 돌아가서, 반복되는 계절 이벤트 이야기로 돌아갈게요. 음력 설 이벤트의 경우를 제외하고 봄 이벤트 같은 걸 넣는다면 이벤트 사이에 간격이 너무 넓어지는데요, 첫 해에 있었던 이벤트와 다른, 이벤트 사이의 간격을 채우는 다른 이벤트를 예상하고 계신가요? - 이벤트 피로도라는 것에 주의해야 한다고 생각해요. 이벤트를 특별하게 만드는 것은 그게 항상 일어나는 것이 아니라는 데 있죠. 이제 우리는 우리의 6번째 이벤트를 할 건데, 이러면 매 달마다 이벤트가 나오는 것과 같아요. 더 이상 여유가 없다고 생각하는 건 아니지만, 이벤트에 있어서는 잠시 손을 떼야 한다고 생각을 해요. 2년째의 초점은 “여름 축제를 다시 하면 어떻게 보일까”같은 데 맞춰져야 한다고 봐요. 이벤트마다 특유의 핵심이 있거든요. 예를 들자면 사람들이 루시우볼을 그리워하고 다시 플레이하길 원하니까 그걸 넣어야 한다든지요. 우리는 단순히 리셋 버튼을 누르고 이벤트를 처음부터 다시 만들지는 말아야 해요. 작년에 했던 기억이 나는 같은 이벤트여야 하지만, 제대로 돌아가지 않는 부분을 고치고 새로운 컨텐츠를 넣을 수 있겠죠. 다음 해는 새 이벤트를 내놓기보다는 우리가 이미 내놓은 이벤트를 다듬기만 할 거예요. 하지만 새 이벤트를 추가한다는 가능성을 완전히 버리진 않을 거예요.
21. 그러니까 이 이벤트들이 WoW처럼 되기를 바라시는 거군요. 정립된 이벤트들이 매년 되돌아오면서, 다시 시작할 때마다 새 것이 추가되는 것처럼요. 전 ‘정켄슈타인의 복수’가 약간 바뀐 걸 보고 싶네요. 많은 사람들이 루시우볼의 광팬인 걸 알지만, 개인적으로는 ‘정켄슈타인의 복수’로 에임 연습을 하던 게 재미있었어요. 거기에 방 하나, 스테이지 하나만 더 추가되면 좋을 것 같아요. - 네,  문이 부서지고 다른 구역으로 이동한다든지...
이벤트와 상관 없는 치장 아이템
22. 이벤트와 관련 없는 컨텐츠가 나오나요? 그러니까, 이벤트 한정이 아닌 아이템 같은 거요. - 네, 사실, 약간 혼란스러울 수 있겠지만, 1주년 기념 패치를 하면서 우리는 이벤트와 관련 없는 치장 아이템을 기본 전리품 상자에 넣을 거예요. 요구가 많았던 솜브라의 앉기와 웃기 모션, 오리사의 앉기와 웃기 모션이 추가되고요. 트레이서는 감정 표현이 부족했고 하나는 앉기/웃기와 중복이 되어서 멋진 감정표현 하나를 만들어 주기로 했어요. 그리고 커뮤니티가 리퍼가 어깨 으쓱하는 걸 너무 좋아해서, 리퍼의 으쓱하는 모션을 만들어야겠다고 느꼈고, 그래서 감정표현과 스프레이를 만들었어요. 선임 애니메이터인 Ryan Denniston이 그 모든 피드백을 받았죠. 우리는 그 만화 한 페이지가 그렇게 될 줄은 몰랐어요.
23. 그건 엄청 멋졌어요. 저도 좋아했다고요! - 네, 그리고 Ryan은 2일만에 “아 그래, 게임에 넣는다”라고 했고 우리는 “너무 멋져!”란 반응을 보였죠.
24. 여러분은 그렘린 D.Va나 다른 밈들을 가져오는 데 엄청 반응이 빠르네요. - 네. 그것들은 정말 경이롭고 대단해요.
25. D.Va가 양 손을 하늘 높이 쳐들고 도리토스 봉지가 있는 GIF를 좋아해요(웃음) 추천드리고 싶네요. - 비 이벤트 전리품 상자 컨텐츠에 대한 요구가 컸던 만큼, 플레이어들이 이것들을 좋아했으면 좋겠어요.
26. 게임이 나온 이후로 나온 건 라인하르트의 아이헨발데 스킨뿐이니까, 사람들은 분명 바라고 있을 거라 생각해요.
오버워치 리그
27. 오버워치 리그에 관한 질문 중에 당신의 영역인 게 몇 개 있어요. 프로 관전이나 오버워치 리그 한정 치장 아이템 같은 걸 추가할 생각이 있으신지? - 이건 오버워치 리그에만 한정되는 게 아닌데, 관전자의 경험은 우리가 매우 신경쓰는 것 중 하나예요. 현재 우리는 팀 컬러링에 대해 많은 실험을 하고 있어요. 우리는 많은 피드백을 받고 있고, 특히 오버워치 경기를 관전하면서 빨간 ���을 보고 “나쁜 놈들이잖아, 쏴 버려야 하는데”같은 생각을 하게 되는 오버워치 플레이어들로부터 피드백을 받고 있어요. 그래서 지금 당장은 세부 사항을 말씀드릴 수는 없지만, 팀 컬러와 관련해서 관전을 더 하기 쉽도록 많은 실험을 해 보고 있고, 그건 이스포츠 전반에 적용되는 사항이에요. 그리고 관전자 맵 / 옵저버 맵에 대해서도 작업하려 하고 있어요. 플레이어들을 위한 것이 아니라, 오버워치 방송이나 캐스터들이 유용하게 사용하도록 만드는 것들이에요. 다행히도 MonteCristo나 DoA가 미국으로 돌아와서, 그들이 사무실에 들르면 우리가 이것들을 보여줄 수 있어요. 그들은 매우 직설적이고 “맵에 이런 게 있었으면 좋겠어요”나 “팀 컬러 관련 작업을 하나 본데 우리한테 이런 아이디어가 있어요”같이 소통을 잘 해 줘요. 우리는 그들이 우리가 전문가가 아닌 영역의 전문가라는 사실을 알고 있고, 그래서 그들에게 조언을 구할 수 있어서 운이 좋아요. 우리는 다른 것들도 발전시키고 있어요. 예를 들어서 ‘Overwatch Profesional Realm’(OGN Apex 시즌 2가 여기서 돌아갔음)을 만들어서 실시간 서버와 다른 패치로 돌아가게 만드는 것이죠. 우리는 실시간 서버에서는 패치를 하고 싶지만 프로 토너먼트를 방해하고 싶지는 않거든요. 그리고 구체적인 사항이나 일정을 말할 수는 없지만, 지금 열심히 개발 중인 것 중 하나는 이스포츠 매치 이력과 통계, 좋아하는 프로 선수를 추적할 수 있는 기능같은 것들이에요.
공식 API & 통합
28. 자기 프로필같은 것에 관한 데이터를 가져올 수 있는 공식 API나 그 비슷한 것이 나올 예정이 있나요? - 네, 우리는 일종의 통계 API를 원해요. 아직 우리는 어떤 게 들어가야 하고, 어떤 게 들어가면 안 될지 확신을 못 하고 있어요. 플레이어들은 “그냥 모든 걸 넣어요! 우리가 알아서 알아낼 게요!”라고 하지만, 인터넷에 일반적으로 올리는 게 좋지 않은 정보들도 있으니까요. 하지만 우리는 그런 API를 만드는 데 개방적이에요. 실제로 우리는 우리가 원하는 몇 가지 API를 만들었어요. 일부는 플레이어를 대상으로 하고, 일부는 웹 개발자를 대상으로 하고, 일부는 이스포츠를 방송하는 사람들을 대상으로 하고 있죠. 그리고 그 중 일부가 겹치기도 하니까, 그런 통계 관련 분야에서는 많은 작업이 진행 중이에요.
29. 저는 언제나 실시간 API가 나오면 좋을 것 같다고 생각했어요. 지금은 이스포츠 전반이 정보를 제공하기 위한 오버레이로 곤란을 겪고 있죠. 예를 들어 HotS에서는 플레이어들이 어떤 특성을 선택했는지 보고 싶지만, 그걸 비디오 피드에 넣는 게 현실적이지는 않아요. 그러니까 트위치에서 그런 걸 보여주는 인터페이스를 만들어서 영웅들이 어떤 특성을 선택했는지 그런 걸 보여주면 어떨까요. 아이디어를 공짜로 제공하는 것 같지만 어쨌든...(웃음) - 이스포츠가 구식 방송 기술을 채택해야 할 필요는 없다는 사실을 알아차리지 못했다는 게 여러모로 이상한 점이죠. 우리 모두 컴퓨터를 가지고 있고 아무도 할 수 없는 이 발전된 것들을 다들 할 수 있는데 왜 안 하지? 그 아이디어 맘에 드네요. 훔칠래요.(웃음)
30. 그러세요. 그래서 아무도 저한테 돈을 안 주는 거니까요(웃음)
마무리
31. 시간 내주셔서 감사합니다. - 여러분 모두 고마워요. 여러분들이 하는 일은 아주 멋지고, 여러분들이 없었다면 우리는 지금 이 자리에 있지 못했을 거예요. 
32. 우리도 우리가 지금 있는 이 곳에 있지 못했을 거예요. 아마 요리라도 하고 있었으려나? 언제나 요리 방송을 하고 싶었거든요. - 잘 할 것 같네요! 이 차분한 모습이... 요리도 선 수양 방식이 될 수 있을 것 같아요...
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asiaoflovexyz-blog · 8 years ago
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스타크래프트 2 공허의 유산 - 멀티플레이어 디자인 변화
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스타크래프트 2 공허의 유산 - 멀티플레이어 디자인 변화
스타크래프트 II: 공허의 유산과 함께 스타크래프트 II 역사상 가장 큰 규모의 멀티플레이어 변화가 적용되었습니다. 이 대규모 변화를 통해 다양한 개선이 이루어졌는데요. 게임을 통달하고 싶은 분들을 위해 게임의 깊이가 더해졌으며, 게임 시작 후 첫 몇 분간의 진행과 상관없이 매 경기들이 더욱 특별하게 느껴지게 되었습니다.
그럼에도 불구하고, 저희는 스타크래프트 II에서 지금보다도 더 재미있고 경쟁적인 게임 경험을 느낄 수 있도록 향상시킬 수 있을 것이라 생각하며, 이를 위해 일련의 큰 변경 사항들을 해 나갈 예정입니다. 이 변경 사항들이 매우 중요할 뿐만 아니라 아래에서 소개할 수많은 개선 사항이 적용될 것이기 때문에, 기존 ‘테스트 지도’를 통해 진행했던 것보다 훨씬 더 많은 테스트를 진행할 계획입니다.
변경 사항들을 테스트하고, 피드백을 받고, 수정하는 전체 과정을 진행하는 충분한 시간을 가지기 위해, 아래 변경 사항들을 대회 시즌이 마무리되는 올해 11월에 실제 게임에 적용할 계획입니다. 아래에서 현재 고려하고 있는 변경 사항들에 대한 자세한 정보와 배경을 확인하실 수 있습니다.
  이번 변화에서 저희가 테란에 가장 중점을 두는 점은 흔히 ‘메카닉’ 조합이라 불리는 군수공장 유닛으로 구성된 부대가 더 좋은 모습을 보일 수 있도록 향상시키는 것입니다. 공허의 유산에 적용된 자원 관련 변화가 전체적으로 보았을 때는 좋은 모습을 보이고 있지만, 메카닉 플레이의 효율성에는 ��나치게 영향을 주었습니다. 어스름 탑 등의 특정 지도를 제외하면, 추가 확장을 가져가는 과정의 어려움으로 인해 메카닉 조합을 사용하는 것이 더욱 어려워졌습니다. 자원 관련 변화가 메카닉 플레이를 제외한 다른 요소들에 긍정적인 효과를 가져왔으므로, 메카닉 플레이가 다양한 형태의 스타크래프트 II 지도에서 향상된 모습을 보일 수 있도록 몇 가지 변화를 줄 예정입니다.
사이클론
사이클론을 완전히 재설계하여 중장갑 지상 유닛에게 강력한 공격을 가하는 핵심 유닛으로 만들 예정입니다. 사이클론의 생명력은 여전히 가격에 비해 낮은 편이지만, 이를 상쇄하는 빠른 이동 속도를 가질 것입니다. 이 변화가 적용되면, 사이클론은 게임 초반부터 화염차와 조합되어 추가 확장 기지를 방어하거나, 공격적인 운영을 통해 상대방에게 소극적인 플레이를 강요할 수 있을 것입니다.
디자인 변경 사항
지상 공격 무기가 크게 변경되었습니다.
공격력이 3(중장갑+3)으로 변경되고, 0.07초마다 한 번 공격하며, 사거리가 5에서 6으로 증가했습니다.
공격 관련 수치가 변화함에 따라, 무기 업그레이드로 증가하는 공격력이 2에서 1로 변경되었습니다.
무기 이름이 회오리 방출기로 변경되었습니다.
공중 공격 무기를 가지지 않습니다.
이동 속도가 4.72에서 4.13으로 감소했습니다.
이제 목표물 고정은 공중 유닛만 대상으로 지정할 수 있습니다. 목표물 고정의 사거리는 그대로 유지되며, 이제 14초에 걸쳐 160의 피해를 줍니다.
목표물 고정 능력의 자동 시전 기능이 제거되었습니다.
보급품 소모량이 4에서 3으로 감소했습니다.
생명력이 120에서 180으로 증가했습니다.
이제 생산 시 기술실을 필요로 하지 않으며, 반응로가 부착된 군수공장에서 생산할 수 있습니다.
시야를 방해하는 문제가 발생하지 않도록 사이클론의 일반 공격 미사일 투사체 크기가 줄어들었습니다. 목표물 고정 능력으로 발사되는 미사일은 그대로 유지됩니다.
군수공장 기술실에서 사이클론의 목표물 고정 공격력 업그레이드가 제거되었습니다.
변경 전과 변경 후 비교
  공성 전차
스타크래프트의 상징적인 유닛인 공성 전차는 메카닉 유닛 조합에서 핵심적인 역할을 담당합니다. 공성 전차에 대해 선수들과 함께 여러 번에 걸쳐 논의한 끝에, 저희가 도출해낸 핵심 결론은 공허의 유산에서 의료선 탑승이 가능해지며 공성 전차의 기동성이 증가했지만, 이로 인해 공성 전차의 가장 멋진 요소 중 하나였던 매우 효과적인 지역 장악능력을 잃었다는 것입니다. 하지만, 메카닉 조합을 사용하는 플레이어들에게 생체 유닛만 치료하는 유닛인 의료선을 생산하는 것은 그다지 효율적이지 않으며, 따라서 메카닉을 사용할 경우 공성 전차의 강점을 최대로 활용할 수 없었습니다.
반면, 의료선 탑승을 제거하여 공성 전차의 기동성을 감소시킨다면 그에 대한 보상으로 공성 전차의 공격력을 크게 높이고 지도 특정 지역을 장악하는 능력을 더 강력하게 만들 수 있습니다. 또한, 이 변화를 통해 현재 의료선에 탑승한 공성 전차가 담당하는 역할, 즉 뛰어난 기동력으로 적에게 폭발적인 피해를 주는 역할이 땅거미 지뢰와 중복되는 ���황을 어느 정도 해소할 수 있을 것입니다.
공성 전차 변경 사항
공성 모드 상태인 공성 전차의 공격력이 35(중장갑+15)에서 40(중장갑+30)으로 증가했습니다.
이제 의료선이 공성 모드 상태인 공성 전차를 탑승시킬 수 없습니다.
  공격력 35(중장갑+15)와 공격력 40(중장갑+30) 비교
  해방선과 토르
해방선은 게임에 추가된 이후로 자주 활용되었습니다. 현재 해방선이 전반에 걸쳐 지나치게 강력하다는 피드백을 확인할 수 있었고, 저희 또한 이에 공감하고 있습니다. 따라서, 해방선이 여전히 게임 초반 지상 견제 및 게임 후반 지역 장악 용도로 활용되도록 유지하면서도 다수의 경장갑 공중 유닛을 상대로 효과적으로 쓰이기 위해서는 더 많은 투자가 필요하도록 해방선의 대공 공격의 경장갑 상대 추가 피해를 제거하기로 결정했습니다.
저희는 이 변화에 대한 대안으로 토르의 대공 능력을 강화하는데 집중하려 합니다. 현재 재블린 미사일의 방사 피해 범위를 넓히는 변화를 고려하고 있으며, 이외에도 토르가 폭풍함과 무리 군주를 상대로 더 강력한 모습을 보이도록 폭풍함과 무리 군주에 변화를 주는 방안도 테스트하고 있습니다.
해방선 변경 사항
대공 공격의 경장갑 유닛 상대 추가 피해가 제거되었습니다.
토르 변경 사항
재블린 미사일 발사기의 공중 유닛 상대 방사 피해 범위가 0.5에서 0.6으로 증가했습니다.
토르의 고��격 탄두 모두: 이제 대공 무기인 250mm 천벌포가 대지 무기인 토르의 망치보다 우선시됩니다.
해방선 변경 전과 변경 후 비교
  토르 방사 피해 범위 0.5와 방사 피해 범위 0.6 비교
  밴시
저희는 밴시가 조금 더 주목받기를 바랍니다. 이를 위해, 우선 밴시의 이동 속도 업그레이드의 요구 사항을 제거하는 변화를 테스트할 예정입니다. 물론, 이 변화로 인해 밴시가 지나치게 강력해질 수 있다는 점 또한 인지하고 있으며, 실제로 밴시가 지나치게 강력해질 경우 이동 속도 업그레이드로 증가하는 이동 속도를 감소시킬 예정입니다. 저희의 목표는 밴시가 지금보다 더 자주 사용되고 상성 유닛들과의 관계가 지금보다 덜 일방적이도록 밴시의 이동 속도를 적절하게 향상시키는 것입니다.
밴시 변경 사항
초비행 회전날개 업그레이드의 융합로 요구 사항이 제거되었습니다.
  바이킹
저희는 바이킹의 모드 전환 능력이 상황에 따라 쓸모 있도록 향상시키고 싶지만, 게임 내 위협적인 공중 유닛이 없는 상황에서도 지상 모드를 위해 바이킹을 생산하는 상황은 원치 않습니다. 이번 변화를 통해 이러한 목적을 달성할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.
바이킹 변경 사항
지상 모드 일반 공격이 기계 유닛에게 8의 추가 피해를 줍니다.
  변경 전 (추가 피해 없음)과 변경 후 (기계+8) 비교
  전투순양함
전투순양함이 더 전략적으로 활용될 수 있도록, 전투순양함의 능력들이 에너지에 의존하지 않는 대신 각각 별개의 재사용 대기시간을 가지게끔 변경됩니다. 이제 전투순양함의 능력들을 시기에 맞게 활용하는 것이 전투순양함을 활용하는 실력을 가늠하는 척도가 될 것이며, 이 변화를 통해 전투순양함이 지금보다 더 자주 활용되기를 바랍니다.
전투순양함 변경 사항
에너지 막대가 제거되었습니다.
이제 야마토 포와 전술 차원 도약 시전에 에너지가 필요하지 않지만, 각각 별개의 재사용 대기시간을 가집니다.
야마토 포의 재사용 대기시간은 71초입니다.
전술 차원 도약의 재사용 대기시간은 71초입니다.
베헤모스 반응로 업그레이드(에너지 업그레이드)가 제거되었습니다.
  밤까마귀
저희는 밤까마귀가 더 자주 등장하기를 바라지만, 이전처럼 교착 상태의 경기들을 야기하는 것은 원치 않습니다. 테란이 이미 일꾼 견제 수단을 다수 가지고 있다는 점을 감안하여, 밤까마귀의 전투에서의 위력을 향상시킬 예정입니다. 자동 포탑의 공격력이 향상되며 밤까마귀가 전투에서 더 높은 화력을 가지게 되지만, 자동 포탑이 여전히 짧은 지속 시간과 낮은 생명력을 가지고 있고 움직일 수 없으므로 자동 포탑의 일꾼 견제 능력에는 큰 영향을 주지 않을 것입니다.
밤까마귀 변경 사항
자동 포탑의 공격력이 16에서 24로 증가했습니다.
  자동 포탑 공격력 16과 공격력 24 비교
공허의 유산에서 프로토스에 큰 규모의 변화와 개선이 이루어졌고, 이번 업데이트에서 몇 가지 요소들을 더 개선하고 싶습니다. 저희의 목표 중 하나는 프로토스와 테란 메카닉의 상호 작용을 더욱 흥미롭게 만드는 것입니다. 또한, 사도와 추적자에 비교했을 때 광전사가 특정 상황에서 가지는 위력을 향상시키고, 몇 가지 흥미로운 유닛 개선 사항을 적용할 예정입니다.
폭풍함
공허의 유산에서, 저희는 프로토스를 상대하는 테란 플레이어들에게 메카닉 조합이 더 매력적인 선택지가 되도록 불멸자와 다른 유닛들을 변경했습니다. 하지만, 머지 않아 게임 후반 테란 메카닉 조합이 폭풍함을 상대하는 것이 매우 어렵다는 것이 드러났습니다. 폭풍함이 매우 긴 사거리에서 지상 및 공중 유닛을 공격할 수 있고 생산 비용에 비해 보급품 소모량이 효율적이었기 때문에, 폭풍함을 다수 생산하여 테란 메카닉 조합에 쉽게 맞설 수 있었습니다.
따라서, 폭풍함의 생산 비용과 효율성을 고려하여 보급품 소모량을 증가시키고, 지상 공격 사거리를 감소시킬 예정입니다. 비록 두 가지 요소가 하향되었지만, 균형을 맞추기 위해 공성 전차 전선을 상대로 흥미로운 상호 작용을 만드는 새로운 능력이 추가되었습니다.
공성 전차의 효율성이 크게 증가했기 때문에, 폭풍함에 ‘붕괴 구체’라 불리는 새로운 능력이 추가되었습니다. 이 능력은 구체를 지상으로 발사하여, 해당 지역에 위치한 공성 전차 등의 유닛을 다른 곳으로 이동하도록 강요하고 상대방의 위치를 제한하는 도구로 활용됩니다. 이처럼 각 플레이어의 부대 위치 선정과 조합에 따른 상호 작용을 바탕으로 다양한 게임 양상이 나타나기를 바랍니다.
폭풍함 변경 사항
보급품 소모량이 4에서 6으로 증가했습니다.
대지 공격력이 30에서 35로 증가했지만, 대공 공격력은 그대로 유지됩니다.
대지 공격 사거리가 15에서 6으로 감소했습니다.
새로운 능력: 붕괴 구체
에너지 구체를 대상 지면으로 즉시 발사합니다.
해당 지역의 지상 유닛과 구조물에 피해를 줍니다.
32초에 걸쳐 450의 피해를 줍니다.
재사용 대기시간은 43초입니다.
범위 효과의 범위는 1.95입니다.
시전 사거리는 13입니다.
아군에게 피해를 주지 않습니다.
  변경 전과 변경 후 비교
  ‘붕괴 구체’로 전장을 장악하세요
광전사
공허의 유산에 접어들며 사도와 추적자가 핵심 관문 유닛으로 자주 활용되었는데요. 저희는 광전사가 돌진 업그레이드를 완료한 후의 이동 속도를 향상시켜, 광전사가 테란 바이오닉 조합이나 점막 위에서의 히드라리스크 등 치고 빠지기에 능한 유닛들을 상대했을 때의 위력을 향상시키고자 합니다. 이 변화가 적용되면 때로는 광전사가 핵심 유닛으로 활약하지만, 가시지옥이 조합된 상황처럼 특정 상황에서는 다시 사도와 추적자의 비중이 높아질 것입니다. 또한, 이번 변화가 적용되면 소환을 활용한 견제 시 상황에 따라 사도보다 광전사를 소환하는 것이 효율적일 수도 있습니다.
광전사 변경 사항
돌진 연구 업그레이드를 완료한 광전사의 이동 속도가 3.85에서 4.13으로 증가했습니다.
  우주모함
우주모함에 추가된 요격기 출격 능력은 게임에 부정적인 영향을 주었다고 판단하고 있습니다. 이 능력은 대부분의 경우 우주모함이 죽기 전 단순히 클릭하는 용도로만 활용되었습니다. 따라서, 우주모함의 역할을 더 분명하게 만들면서 동시에 우주모함을 크게 상향하기 위해 요격기의 생산 비용을 낮추는 방향으로 변경하였습니다.
요격기 생산 비용이 낮아질 경우, 우주모함을 상대할 때 우주모함 본체를 공격하는데 집중하는 것이 더 중요해질 것입니다. 이 변화는 이전에 적용되었던 우주모함/요격기 콘트롤을 브루드 워 시기와 유사하게 만드는 변화와 조합되어 플레이어들이 우주모함을 더 세밀하게 조작할 수 있게 만들고, 우주모함을 조종하는 플레이어의 실력이 더 잘 드러나도록 만들 것이라 기대하고 있습니다.
우주모함 변경 사항
요격기 출격 능력이 제거되었습니다.
요격기 생산에 필요한 광물이 25에서 5로 감소했습니다. 또한, 요격기 훈련이 자동 시전으로 기본 설정됩니다.
  암흑 기사
들어가기에 앞서, 암흑 기사 변화는 매우 실험적인 변화이며, 저희 또한 이 변경 사항이 실제 게임에 그대로 적용될 확률을 높게 보지 않고 있습니다. 아울러, 이 변화의 의도는 결코 암흑 기사가 처음 생산되는 시기의 위력을 상향하는 것이 아니며, 암흑 성소가 건설된 뒤 일정 시간이 지난 후 효과를 발휘하는 업그레이드를 추가하는 것입니다.
저희가 ��� 능력을 추가하는 목적은 탐지기가 더 많이 등장하는 시점 이후에도 암흑 기사를 사용하는 플레이어의 실력이 잘 드러나게 만드는 것입니다.
암흑 기사 변경 사항
새로운 능력: 그림자 걸음
암흑 기사가 짧은 거리를 순간이동할 수 있습니다.
암흑 성소에서 연구할 수 있습니다.
연구 비용은 150/150 입니다.
연구 시간은 121입니다.
재사용 대기시간은 21초입니다.
시전 시에 연기 시각 효과를 생성합니다.
  그림자 걸음 활용
  공허의 유산 출시 이래로, 저그의 다양한 전략들이 새롭게 등장했지만, 개선될 수 있는 측면 또한 분명 존재합니다. 저희는 이번 기회를 통해 군단 숙주의 밸런스를 다시 조정하고, 감염충과 감염충의 능력을 재설계하며, 저그의 각 테크 선택지에 따른 위력을 재조정하려 합니다. 각 테크 선택지에 존재하는 유닛들이 변경되며, 공성 전차가 변화함에 따라 변화가 불가피해 보이는 궤멸충 또한 조정됩니다.
군단 숙주
공허의 유산에서 군단 숙주의 새로운 역할은 괜찮아 보이지만, 군단 숙주의 밸런스 때문에 새로운 역할이 실제로 괜찮은지 확인하는 것에는 어려움이 따릅니다. 다음 몇 달간 테스트를 통해 이를 확인할 수 있을 것이며, 이 기간 중에 플레이어들이 군단 숙주를 더 많이 사용할 수 있도록 군단 숙주의 생산 비용을 크게 낮출 예정입니다. 이 테스트 결과를 통해 군단 숙주에 어떤 변화를 주는 것이 좋을지 결정할 수 있을 것입니다.
군단 숙주 변경 사항
군단 숙주의 생산 비용이 150/100에서 100/75로 감소했습니다.
식충의 급강하 사거리가 4에서 6으로 증가했습니다.
  궤멸충
공허의 유산에서 궤멸충이 추가되며 바퀴-궤멸충 조합이 다수의 종족전에서 매우 활발하게 사용되었습니다. 저그의 조합을 더 다양하게 만들기 위해, 궤멸충, 히드라리스크, 맹독충 세 유닛에 변화를 줄 예정입니다. 먼저 궤멸충의 경우 중장갑 특성이 추가됩니다. 이는 공성 전차 변화에 뒤따른 변화이지만, 저그 대 프로토스 전에도 매우 큰 영향을 줄 것입니다. 이에 대한 대안으로, 궤멸충 외에 다른 테크를 선택할 수 있도록 히드라리스크에 변화를 줄 것입니다.
궤멸충 변경 사항
중장갑 특성이 추가되었습니다.
  무장갑 궤멸충과 중장갑 궤멸충 비교
  히드라리스크
현재 히드라리스크에 두 가지 변화를 고려하고 있으며, 이 두 가지 변화의 목적은 히드라리스크를 저그 조합의 핵심 유닛으로 만드는 것입니다. 먼저, 히드라리스크의 이동 속도 업그레이드 작동 방식에 변화를 주어, 이동 속도가 업그레이드된 히드라리스크의 이동 속도가 다른 저그 유닛들처럼 점막 유무에 영향을 받도록 변경되었습니다. 이는 근육 보강 진화가 (점막 밖의 이동 속도만이 아닌) 히드라리스크의 전체적인 이동 속도를 증가시키는 방식으로 적용됩니다.
히드라리스크의 두 번째 변화는 실험적인 성격에 가깝지만, 히드라리스크의 사거리가 1 증가할 경우 더 핵심적인 유닛으로 활약할 수 있을지 확인하고 싶습니다. 하지만, 첫 번째 변경 사항만으로도 저그 플레이어가 점막을 잘 확산시킬 경우 히드라리스크가 더 핵심적인 유닛으로 활약할 수 있으므로 위 변경 사항들을 신중하게 살펴볼 것이며, 최종 결정을 내리기 전 위 변경 사항들을 충분히 테스트할 것입니다.
히드라리스크 변경 사항
히드라리스크 공격 사거리가 5에서 6으로 증가했습니다.
“근육 보강 진화” 업그레이드는 이전과 동일하게 히드라리스크의 공격 사거리를 1만큼 증가시키고 기본 이동 속도를 25% 증가시킵니다.
히드라리스크의 이동 속도가 다른 저그 유닛들과 마찬가지로 점막에 영향을 받도록 변경되었습니다. 이제 근육 보강 업그레이드는 점막 위 또는 점막 밖 모두에서 이동 속도를 25% 증가시킵니다.
  변경 전과 변경 후 비교
맹독충
세 번째로 다룰 핵심 유닛은 맹독충입니다. 맹독충 테크를 더욱 매력적인 선택지로 만들기 위해, 플레이어들이 맹독충을 상대할 때의 산개 전술에 큰 영향을 주지 않으면서도 맹독충을 더 강력하게 만들고 싶습니다. 맹독충의 생명력을 증가시키는 방향은 이 두 가지 목적 모두에 부합하는 좋은 변화로 보입니다.
맹독충 변경 사항
생명력이 30에서 40으로 증가했습니다.
  맹독충 생명력 30과 생명력 40 비교
감염충
많은 플레이어들이 감염충이 상향되어야 한다는 의견을 주셨고, 저희 또한 이 의견에 동의합니다. 현재 고려하는 변경 사항은 암흑 기사의 ‘그림자 걸음’ 변경 사항과 유사하게 실험적인 성격이며, 지나친 변화일 수도 있겠지만 이러한 극단적인 변화가 감염충과 어울리는지 먼저 확인하고 싶습니다.
먼저, 새로운 능력 ‘굴 파기’를 추가하여 감염충이 에너지를 소모해 시야가 확보된 곳이라면 어디든 이동할 수 있는 변화를 고려하고 있습니다. 두 번째로, 감염충이 잠복한 상태에서 모든 능력을 시전할 수 있도록 변경하려 합니다. 감염충을 더 쉽게 찾고 집중 공격할 수 있도록 감염충에 잠복 시에도 존재하는 작은 충돌 반경이 추가되어 상대방이 감염충을 더 쉽게 발견하여 공격하거나 환류 등의 능력을 사용해 집중 공격할 수 있을 것입니다.
감염충 변경 사항
잠복 시에도 충돌 반경을 가지지만, 이 반경은 잠복하고 있지 않을 때보다 작습니다.
잠복 상태에서 모든 능력을 시전할 수 있습니다.
새로운 능력: 굴 파기
50의 에너지를 소모합니다.
시야가 확보된 곳이라면 어디든지 시전할 수 있습니다.
굴 파기가 시작되면 상대방이 경고 음성을 들을 수 있습니다.
  무리 군주
테란 변경 사항과 마찬가지로, 토르가 무리 군주에 더 잘 대응할 수 있기를 바랍니다. 따라서, 무리 군주의 사거리를 토르의 대공 공격 사거리와 동일하게 감소시켰습니다.
사거리가 11에서 10으로 감소했습니다.
위에서 소개해드린 변화는 초기 버전의 미리보기에 해당되며, 11월 대회가 모두 마무리된 이후 실제 게임 내에 적용될 때는 크게 변경될 수 있습니다. 하지만 저희는 이러한 변화들이 스타크래프트 II 멀티플레이어 경험 향상을 가져올 잠재력이 있다고 기대하고 있습니다. 이번 주 중으로 첫 번째 밸런스 테스트 지도가 공개될 예정이며, 의견이 있으시다면 덧글을 통해 저희에게 알려주세요!
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rp-pangea-archives-blog · 8 years ago
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저그 #야그라쉬의 직속 부대
부화장 점막 군체 : 여왕이 점막 종양을 생성하지 않으나, 점막 군체가 종양을 확산시킬 수 있습니다. 변이 : 포자 군체, 지하 군체로 변이 가능 진화장 : 야그라쉬의 직속 부대는 저글링과 맹독충을 사용하지 않으며, 그 대신 조건 없이 여왕을 생성 가능. 산란못의 역할은 바퀴 둥지가 갖게 됨. 바퀴 소굴이 히드라리스크 둥지의 역할까지 하지만, 궤멸 둥지로 변이해야 가시지옥 및 궤멸충 생성 가능 둥지탑 : 뮤탈리스크와 칼날충을 생성 가능 ->거대 둥지탑 : 포식귀 및 수호군주 변이 가능, 칼날충이 절삭귀로 변이 가능
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asiaoflovexyz-blog · 8 years ago
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스타크래프트1 영웅관련 특수 유닛, 특수 건물 정보
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스타크래프트1 영웅관련 특수 유닛, 특수 건물 정보
  1.16 V 기준입니다.
  표에서 공격주기 기준은 게임스피드 노멀 상태에서의 DatEdit 수치 입니다. 게임속도 normal 상타에서 15=1초 입니다. 빌드타임의 단위는 게임스피드 노멀상태에서의 “초” 입니다. Fastest사 normal 보다 1.6배 정도 되기 때문에 그거 고려해 주시면 됩니다.
        1. 영웅관련 유닛 공격 정보 
          : 영웅 속성의 유닛은 기본적으로 해당 유닛의 업그레이드를 다 마친 상태에서 나온다. 그래서 사업이나 발업 같은 것들이 이미 적용되서 나오게 된다. 다만 기본적으로 적용되었기 때문에 업그레이드 중복 적용은 되지 않는다. 즉 따로 시야업이나 발업 같은것을 하더라도 더 변하지 않는다. 단 짐레이너(벌쳐)의 속업의 경우 기본 적용되어서 나오지 않는다.
    : 페닉스 (드라군의) 사거리를 5라고 알고 있는 분이 많은데 확인해 보면 5가 아닌 6이다. 다만 오리지날에서 실행하면 6이 아닌 5가 된다.
    : 페닉스(드라군), 히페리온(배틀크루져), 짐레이너(벌쳐), 제라툴(다크템플러)의 경우 기본 유닛에 비해 공격주기가 짧은 편이다.
    : 추가로 제라툴(다크템플러), 다크템플러(히어로)의 경우 일반 다크템플러에 비해 이동속도가 느리다.. (제라툴, 다크템플러(히어로)의 경우 이속은 마린이나 질럿과 동일하다. 일반다크템플러의 이속은 일꾼과 동일)
        2. 영웅 유닛 기본 정보 
        : 울트라리스크 영웅인 토라스크의 기본아머를 4가 아닌 4(+2)이라 칭했는데 이는 게임을 처음 시작할때 해당 유닛과 관련된 업그레이드를 모두 적용된 상태에서 나오기 때문에 페닉스(드라군)의 사업이나 헌터킬러(히드라리스크)의 사업, 디바우링 원(저글링)의 아드네랄린과 ���업 같은 업그레이드가 모두 적용된 상태에서 나오게 된다. 그래서 토라스크의 경우에도 울트라리스크의 아머를 +2 증가시키는 업그레이드가 기본으로 적용되는데 그래서 기본 아머를 4가 아닌 4 (+2)가 더 의미가 있다고 판단되어 4 (+2) 이라고 기재했다.
    : 사실 영웅 유닛의 경우 생산할 수 있는 유닛이 아니라서 생산비용, 빌드타임 같은 것들이 의미가 있는것이 아니지만 그래도 어느정도 정리해 보니 영웅유닛은 대게 생산비용이나 유닛 공격력 수치 면에서 기본 유닛의 두배의 수치를 가짐을 알 수 있었다. 아비터의 영웅인 데니모스의 경우 생산비용이 50/1000인데 1.00V의 아비터 생산비용이 25/500임을 생각해 볼 때 영웅속성 유닛의 경우 발매 때 정해진 이후 패치에 영향을 받지 않았음을 알 수 있다. 다만 페닉스의 공격사거리의 경우 드라군의 사업과 공유 하므로 패치에 따라 5→6으로 변했다.
      3. 특수건물 정보 
          : 사실 특수건물도 일반적인 상황에서 건설할 일이 없으므로 생산비용이나 빌드타임 같은것은 별로 의미가 없다.
    : 프로토스 특수건물인 Khaydarin Crystal Formation 의 경우 기본상태에서 유즈맵으로 실행시켜 보면 체력바가 없어서 파괴 불가 건물이 되는데 멥 에디터로 조사해 보면 이 건물의 체력이 100000으로 지정되어있다. 스타크래프트 프로그램 특정상 체력의 수치가 어느정도 이상 되면 파괴불능 상태가 되어버린다.
      4. 특수 건물 사이즈
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