#GadgetBlog
Explore tagged Tumblr posts
domainsyesterday · 6 days ago
Text
Tumblr media
🔊 Tech Trends Start Here – GadgetVoice.com!
A dynamic and memorable domain perfect for tech blogs, gadget reviews, electronics stores, and innovation-driven brands. GadgetVoice.com speaks directly to tech enthusiasts and future-focused audiences!
✨ Sharp, modern, and highly brandable ✨ Perfect for reviews, eCommerce, or media platforms ✨ Builds instant credibility in the tech world
0 notes
techwizz · 4 years ago
Link
0 notes
plentythingz · 4 years ago
Photo
Tumblr media
⚡️🔥BLOG! De hipste trend van dit jaar is ongetwijfeld de elektrische step! Je ziet ze dan ook regelmatig langskomen. Waarom is de e-step nou zo ideaal? Dit heeft meerdere redenen! De elektrische steps van Plenty Thingz zijn opklapbaar en echte lichtgewichten. Je neemt de step dus makkelijk mee in het ov. Dit maakt de step een leuke gadget om te gebruiken voor bijvoorbeeld dagjes weg! Woon je midden in de stad? Dan kan een e-step ook een duurzame vervanging voor je scooter. In onze blog op www.plentythingz.nl leggen we je alles uit over de vier verschillende e-steps die wij in ons assortiment hebben! Naast alle info over de producten vertellen we je ook de verkeersregels rondom dit populaire vervoersmiddel. Zien we je op de site? Laat ons weten in de comments wat je vindt van onze nieuwe blog!🔥 . . . #estep #escooter #elektrischestep #elektrischspeelgoed #kindersteps #ebike #duurzaamvervoer #plentythingz #trendingtoys #trendingspeelgoed #kinderspeelgoed #step #steppen #electrictoys #awesometoys #lentedeal #koopje #gadgetblog #nieuweblog https://www.instagram.com/p/CNffw4hjf1d/?igshid=1xbbizp1arpkl
1 note · View note
includevmk · 8 years ago
Text
Культовые видеоигры. Half Life
Сегодня в рубрике культовые видеоигры поговорим о серии игр, критическая масса шуток о которой скоро превысит все допустимые нормы. С нее началась новая эра гейминга, и каждая новая часть привносила что-то своё в мир видеоигр. Детище компании Valve — Half Life
О Half Life можно говорить вечно, потому что эта игра постоянно будет собирать вокруг себя тонны споров о том, самая ли это великая игра в истории, что круче: Half Life или Quake, и когда же выйдет третья часть. Спойлер: никогда, потому что Гейб боится числа три. Но давайте перенесемся на пару десятилетий назад, когда Voodoo Graphics делали хорошие видеокарты, конвейер по производству клонов Doom приносил прибыль, а большая часть читателей этого материала пешком ходила под стол.
Миллионеры не из трущоб
Гейб начинал карьеру в Microsoft и принимал активное участие в разработке самых первых версий Windows. Источник фотографии: Wikimedia Commons CC BY-SA 3.0
Начинать историю такого монстра, как Valve, стоит, как ни странно, с Microsoft. Именно в компании из Редмонда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон заработали свои первые миллионы, занимаясь разработкой первых версий Windows. Но рано или поздно заниматься только разработкой ПО надоедало. Кто-то из редмондцев вкладывал свои ка��италы в дело, кто-то покупал недвижимость и дорогие спорткары, но Гейб и Майк решили финансировать в видеоигры и создали свою студию по разработке. Вдохновились они примером того, как их коллега по Microsoft Майкл Абраш перешел в стан id Software и там работал над суперуспешной Quake. Именно Абраш тогда помог двум дилетантам наладить связи в мире разработки видеоигр и продал им лицензию на движок Quake.
24 августа 1996 года — знаменательный день в истории Valve. Гейб играет свадьбу, и вместе с этим основывает одну из самых культовых студий в мире. Амбиции были, деньги были, движок был, и даже уже намечались связи в мире разработчиков видеоигр, но не было главного — творцов, людей, которые бы производили продукт. К этому вопросу боссы Valve подошли довольно оригинально на тот момент: они искали рабочих среди мододелов (людей, которые создают фанатские модификации игр) и разработчиков-фанатов, которые активно общались на форумах. Брали на работу не всех, а только тех, кто понимал, по какому пути должна развиваться индустрия и видел долгосрочные перспективы.
На этом этапе отсеивались многие фанаты Doom и Quake, потому что те хотели продолжать делать клоны интерактивного тира. Но для Гейба нужны были люди, которые творчески подходят даже к такому процессу, как программирование.
Но стояла еще одна важная проблема для Valve — чтобы выйти на рынок, нужно было найти издателя. Часто Ньюэлла и Харрингтона выставляли за дверь, когда они начинали рассказывать о своих проектах и перспективах. Такое отношение для двух экс-разработчиков Microsoft было в диковинку. Но в итоге нашелся такой издатель, как Sierra-On-Line. Именно их лого можно было видеть на старте игры. Все было готово — можно начинать реализовывать задумки.
Компания по производству замков из дождя
Первой игрой Valve должен был быть Quiver, а ее протагонистом хотели сделать космобайкера Ивана. Источник: GadgetBlog
Именно так можно назвать первый жизненный этап Valve. Изначально у Гейба и компании в планах было создать два проекта. Первый из них — 3D-платформер от третьего лица с элементами квеста. Главным персонажем должна была стать Aleph, также известная, как библиотекарь, а главной ее фишкой стали бы псионические способности. Но с развитием концепта игру хотели делать многопользовательской, с путешествием по разным мирам, списком друзей и т.д. Но в итоге об игре мало кто знает сейчас, хотя по сути частичка Prospero есть в каждом продукте Valve — списки друзей себе забрал Steam, а многопользовательская часть успешно прижилась в таких проектах, как Counter-Strike и Team Fortress.
Вторым идейным проектом должен был стать шутер Quiver. «Как же так, иметь движок Quake и не сделать его клон», – скорее всего, подумал Гейб, и решил, что проект должен получиться успешным. Сюжет Quiver был вдохновлен произведением Стивена Кинга «Туман», где игрок бы погружался в пелену неизвестности и чудовищ.
Но от концепта с туманом в итоге было решено отказаться. Зато оставили чудовищ и неизвестность, что в итоге и стало двумя главными фишками будущей Half-Life.
Команда придумывала десятки монстров, разные виды механик и взаимодействия с окружающим миром. Что-то осталось в игре, что-то пришлось вырезать или из-за того, что это было недостаточно продумано, или из-за того, что это сложно реализуемо. Из-за сложности в реализации, например, финальная версия Half-Life лишилась полноценного симулятора вертолета.
Идеи не оставались без реализации, и по тем временам в Valve делали революцию в мире видеоигр. Искусственный интеллект был значительно умнее подобных версий в Quake. Враги держатся стаями, а самые элементарные тараканы боятся света или крупных объектов, тем самым показывая, что даже такая маленькая деталь продумана. Скелетная анимация позволяла ртам персонажей двигаться в такт речи, а их походки не были такими дерганными. В компании хорошо поработали над оригинальным движком iD Software. Говорят, что им пришлось переписать порядка 70% исходников.
Спустя 11 месяцев после основания Valve показывает технодемку Half-Life на Е3. Стоит ли говорить, что она произвела тогда фурор? Тут же ей дали ворох наград, в том числе за лучшую игру выставки. Но проблема была в одном — запланированный на ноябрь релиз срывался, потому что самой игры не было.
youtube
Та самая технодемка с Е3 1997 года. Взрывы и бодрое техно на фоне
Вместо собранного сюжета и геймплея были лишь разрозненные куски фишек, но если собрать их вместе, то игра не выходила никак. Это все равно, что получить приз за лучший двигатель и подвеску, но не иметь даже общего представления, как будет выглядеть автомобиль. Поэтому было решено попридержать коней и перенести релиз, так как выпуск сырого продукта грозил студии лишь одним — закрытием. Благо, хозяева студии тут же трудились со всеми остальными и платили зарплату из своего кармана.
Как казаки письмо турецкому султану писали
youtube
Геймплей первого дня игры. Уже тогда Half-Life называли лучшей игрой в мире
После того, как 11 месяцев по сути ушли на то, чтобы научиться делать игры, ну��но было приступать к тому, чтобы сшить все куски игры воедино. В этом молодой студии должен был помочь игровой дизайнер, но как назло ни один кандидат не подходил на эту роль. Поэтому было решено работать над дизайном игры всем вместе. Для этого был создан «кабальный совет» (по типу того, что собирали в Англии в XVII веке). По сути, «кабальный совет» — это группа из трех программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора, которые четыре дня в неделю занимались мозговым штурмом и придумывали документ, подобный «библии Doom», где все до мельчайших ��еталей было расписано. Но на этом деятельность совета не остановилась, так как игра перешла в стадию тестирования.
Тестирование проходило довольно просто — доброволец два часа пытался пройти один игровой отрезок, а за ним тем временем наблюдал гейм-дизайнер и представитель «кабального совета». Очевидно, что после серии таких тестов положение дел прояснилось и у команды разработчиков снова появилась пища для ума.
Некоторые игровые аспекты казались слишком легкими, некоторые — слишком сложными, а какие-то и вовсе стоило выкинуть из-за бессмысленности.
В июне 1998 года Valve снова приехала на Е3 и смогла там как следует «хайпануть». Собрала россыпь наград, но точной даты релиза все не было. Постоянные передвижения по срокам заставляли издателя в лице Sierra серьезно нервничать. Положение спасла демоверсия Half-Life: Day One, которая рассказывает о событиях первого для на станции «Черная Меса». Но доступ к ней был лишь у тех, кто покупал видео- и аудиокарты, однако это не помешало демке разлететься по интернету. Сам Джон Ромеро в один присест прошел демку за 4.5 часа, а Кармак снимал перед Valve шляпу.
8 ноября 1998 года можно считать днем Рождения такой игровой серии, как Half-Life.
Эффект бабочки
Миллионы игроков по всему миру хотя верить, что продолжение выйдет
Игра была суперреволюционной и местами довольно сложной для своего времени. Сюжет о том, как Гордон Фримен спасает мир от вторжения монстров из измерения Xen, приняли миллионы игроков по всему миру. На протяжении всех игр в серии от Гордона невозможно услышать ни слова (кроме стонов во время серьезного урона) — это сделано для того, чтобы игрок максимально мог ассоциировать себя с главным героем, полностью погружая в игру и отвечая про себя на реплики других персонажей.
Кроме довольно длинного и интересного сюжета, Half-Life потрясала своей необычной физикой и механикой стрельбы. Quake, которая по сути подарила Half-Life жизнь, все-таки была значительно проще. Искусственный интеллект стал одной из главных фич игры. Half-Life не выродилась в обычный мясной тир, где тоннами нужно вырезать полчища монстров — разработчики прописали поведение каждого врага, чтобы победить босса нужно ��рименять каждый раз разные тактики. Все эти моменты прорабатывались на плейтестах, и разработчикам пришлось долго сглаживать найденные неровности.
Half-Life — первый шаг Valve в сфере видеоигр, и сразу такой, что игра стала легендарной. В Гейбе, как известно, большую часть массы занимает предпринимательская жила, и спустя некоторое время после релиза на аутсорс Gearbox Software были отданы спинн-оффы, а талантливых мододелов студия просто переманивала к себе, чтобы те разрабатывали новые игры на известной платформе. Так, например, появилась Counter-Strike, которая в начале своего пути была лишь модификацией Half-Life.
Valve — одна из самых легендарных игровых студий в истории. Сейчас компания занимается чем угодно, только не разработкой игр. Последней большой игрой студии был Portal 2. Гейб решил удариться в сторону онлайн игр, так как проще получать деньги за рисование новых скинов для оружия в Counter-Strike, чем работать над новой частью Half-Life или Left 4 Dead. За то, что Valve никак не может дорассказать историю Гордона Фримена, игровое сообщество недолюбливает мистера Ньюэлла. Но все-таки стоит отдать ему должное за то, что он внес много хорошего в мир видеоигр — несколько легендарных игровых серий, самый удобный сервис по распространению игр Steam, развитие киберспорта и поддержка Counter-Strike и Dota 2. Спасибо вам за все, мистер Ньюэлл, но дайте нам все же нашу Half-Life 3.
Егор Ярко, редакция Include
Фотография обложки Flickr, CC BY 2.0
0 notes