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Unity Interaktionsfehler
In meiner Entwicklung einer virtuellen Kunstraum Umgebung (Two Worlds) sind gravierende K.I. Fehler aufgetreten. Es kam immer wieder nach Zwischenkompilierungen bzw. im Gameplay vor, dass feindliche Charaktere nicht den Mainplayer (FPS) angreifen, sondern nach dessen Detection (Player-Enemy-Trigger-Cubes) am Player vorbeilaufen und an eine undefinierte Stelle im Nav-Mesh eilen und dort auf den leeren Raum einschlagen (s. Kurzvideo).
Es war nicht leicht die Ursache zu ermitteln:
alle Scripte der Enemies geprüft und korrekte individuelle ID’s, Zielobjekte und Patrol-Targets geprüft (ohne Erfolg)
Nav-Mesh gelöscht und neu mit “Bake” erzeugt; hierbei auch Varianten mit deaktivierten Player/Enemies getestet (ohne Erfolg)
Occlusion mit/ohne Levelbegrenzungen neu aufgebaut (ohne Erfolg)
dann habe ich meine zweigeteiltes Terrain deaktiviert und eine neue Plane als Ground (Bodenplatte) verwendet und ein neues Nav-Mesh erzeugt; diesmal war die Interaktivität/Reaktion aller Charaktere OKAY (Teilerfolg)
ich wollte aber das z.T. aufwändig modellierte und texturierte Terrain nicht neu erzeugen; ein Tipp im Internet (Merge multiple Heightmaps) mit dem Export der Maps und nachträglichen Fusion in einer Bildbearbeitung hat Fehler eingebracht, damit konnte ich kein neues Terrain aufbauen
nun habe ich Teile der Terraindaten gelöscht, das Mesh blieb erhalten, aber die Texturierung war z.T. entfernt; diese konnte ich aber wieder lokal bemalen
leider gab es wieder das Ausgangsproblem; durch sehr viele Einschachtelungen habe ich eine Terrainmodifikation entdeckt; ich hatte in das 1. Terrain ein Loch eingefügt, um ein FBX Tunnelobjekt mit Gängen (Mine) zu integrieren; das hat das Problem reduziert (ich habe die Performance (Mine) in den Terrain 1 Bereich verlegt
trotzdem gab es wieder gelegentlich wie Probleme mit dem Angriffsverhalten (irrational, mal alles ok, dann wieder nicht); scheinbar war der Übergang von Terrain 1 zu Terrain 2 auch ein Problempunkt
daher habe ich die Konzeption mit einem “Sprungtor” abgeändert; sind im Terrain 1 (Level 1) alle Aufgaben erledigt, wird ein Trigger zugänglich, der eine neue Szene lädt; hier wird der FPS an den Anfang des Level 2 versetzt und wird mit den Standardausrüstungen, wie beim 1. Start ausgerüstet; nun waren alle Verhaltensweisen aller Charaktere in ORDNUNG
Fazit:
die Verwendung des Unity Terrain Editors hat bei der Verwendung von Terrainerweiterungen in meinem Fall zu Problemen geführt
auch war das Durchtrennen von lokalen Terrain-Meshbereichen (Loch) keine optimale Lösung; irgendwie scheint über eine Art “konstitentielle Lücke” ein Bruch im Nav-Mesh zu bestehen, der aber visuell im Gizmo nicht angezeigt wird, aber einen Einfluss auf Player/Enemy Detection und Verhalten zeigt
[ein weiterer Schwachpunkt ist die K.I., die ich aus einem Udemy Lernworkshop übernommen habe; vielleicht wäre über bessere Scripte auch ein ordnungsgemäßes Verhalten im Nav-Mesh denkbar gewesen; leider fehlen mir die Programmierkenntnisse, um eine eigene Charakter K.I. zu erzeugen]
nach Bearbeitungen der Ursachen war im Unity Editor das Game-Play sowie eine exportierte Kompilierung (Build) endlich erfolgreich
ak, 18.9.2020
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Digital Art - Hommage à Rene Magritte
Eine Raumecke in einer interaktiven dreidimensionalen Umgebung (Unity Engine) habe ich mit Elementen aus einem Bild von Magritte nachempfunden, die zuvor in Blender von mir modelliert wurden (vgl. Magritte: Les Valeurs Personnelles, 1952). Die Unity Anwendung ist im Rahmen eines Lernworkshops gestaltet worden.
Zielsetzung dieser Forschungsarbeit: welche künstlerisch-gestalterischen Mittel lassen sich in dreidimensionalen Umgebungen inszenieren? Welche Voraussetzungen müssen erfüllt werden, um Zugang zu diesen digitalen Wahrnehmungsräumen bieten zu können?
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TWO WORLDS - Medienkunstprojekt (a)
Grundidee: Aufbereitung und Gestaltung von interaktiven Räumen im Zusammenspiel von Idee und Umsetzungen.
Blender 3D für das Modeling, Substance Painter für besondere Texturierung, Unity (v 2019.3) als Software für die Implementierung und Interaktivität über C# Scripte sowie die Verwendung von Standardroutinen. Zudem kommen Bild- und Tonbearbeitung sowie narrative erzählerische Komponenten hinzu, die den beiden Kunstwelten (Mine, Mars) Struktur und Leitmotive vermitteln (Alpha-Handlung).
Teilfertigstellung nach gravierenden Problemen mit den korrekten Verhaltensweisen der APC’s. Ein Grund scheinen Lücken im Nav-Mesh des modellierten Terrains zu sein. Wenn der Main Player (FPS) diese Unterbrechungen betritt (im Play nicht sichtbar) oder wenn er z.B. durch Sprung von einer Rampe kurzzeitig den Bodenkontakt verloren hat, dann können die APC’s den Mainplayer nicht mehr korrekt als Target identifizieren. Z. T. waren unzählige Baking-Sessions notwendig, auch das Bake mit dem Occlusion Culling schien Auswirkungen auf die Verhaltensmuster zu haben. letztlich konnte ich die Fehlerquellen nicht exakt ausmachen, zumal Teilprogrammierungen auf einem Lernworkshop bestanden, den ich bei einem englischen Gameentwickler absolviert hatte.
(Dank an dieser Stelle an meine Projektförderer in Sankt Augustin und in Schwalmtal!)
ak, 8.10.2020
Screenshots aus dem Minen-Level









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Medienkritik - Udemy Gamedevelopment
Youtube Video (13:18)
Fragment aus einem Udemy Workshop (Making a horror survival game). Alle Objekt- und Tondaten sind lizenzfrei und stammen aus dem Unity Asset Store bzw. aus Freesound.org.
Das Video zeigt einige Unverläßlichkeiten des Combat Systems. Einige Angreifer greifen nicht die Spielfigur an, sondern laufen am Player vorbei und greifen unbestimmte Ziele im virtuellen Raum an (trotz Neuberechnungen des Basic Nav-Meshes).
In diesem Video habe ich einige problematische Momente herausgenommen wie das Fehlverhalten von Playern in geschlossenen Räumen oder auf höher gelegenen Arealen (Dachbereiche etc.). Auch zeigen sich Abweichungen im Export Build (hier Capturing aus dem Unity Game Play).
Vielfältige Tests und Bemühungen haben keine Lösung gefunden, warum sich die “K.I.” der patroullierenden Feinde (way points) nicht wie geplant verhalten (Player detection und combat); auch gab es immer wieder Abweichungen mit dem Einsammeln von Items (UI Display nicht oder unvollständig angezeigt; pickup Funktion z.T. nicht möglich). All diese Beeinträchtigungen haben mich letztlich davon abgehalten, das Leveldesign weiter auszugestalten obwohl bereits schon einige Monate Arbeit investiert wurden (leider). Möglicherweise werde ich in einem alternativen Versuch, mit einem vollständigen eigenen Leveldesign und mit der perfekten Kontrolle über das Nav Mesh einen weiteren Test unternehmen mit der ernsten Fragestellung: was kann ich aus dem Lernworkshop überhaupt übernehmen?
Statistik zum Gamedevelopment:
4.883 Gesamt-Dateien (Projekt relevant)
3.611 Daten aus dem Unity Asset Store (Projekt relevant)
1.272 eigene Dateien (Projekt relevant)
Projektdaten inkl. Unity Files: 11,0 GB (33.667 Dateien)
Export Build - 1,52 GB
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Andy’s Motel
Seit Dezember 2019 befindet sich das Computergame “Andy’s Motel” (Unity 2019.3) in der Entwicklungsphase. Es basiert auf einem Unity Lernworkshop mit ca. 228 Lektionen. Schwerpunkt: Aufbau eines Combat-Systems aus dem First-Person-View unter Zuhilfenahme kostenfreier, im Unity Asset Store vorliegende Daten (Environment, Sound, Weapons etc.).
In der Folge zeitaufwändiger Bearbeitungen (Fort- und Rückschritte) sind meine Postings derzeit zahlenmäßig sehr zurückhaltend.
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(Abb. Screenshot aus dem Test)
Entwicklung eines Testgames nach einem Lernworkshop bei UDEMY
Unity: 2D Navigation im 3D Ambiente
Shooter Funktionen, 3 Game-Level
UI (Menue, Ladebalken, Inventory u.a.)
Trigger, Health, Ammo, Interaktionssteuerung (C# nach Anleitung) ...
(vgl. Dr. René Bühling: Der komplette C# Unity Kurs – Entwickle eigene 3D Spiele)






(Screenshots: ak)
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Der Workshop - umfangreiche Lernkurve zur Grundlagenbildung
Nach einigen Wochen habe ich das Kursende erreicht; die über 16 Stunden Video erfordern sehr viel Nachbereitungen, da das komplette Mesh und die Scripts selbst erzeugt bzw. die Assets aus den Ressourcen verarbeitet werden müssen. Der kompetente Dozent hat eine Anwendung vorbereitet, deren Komplexität (Design/Programmierung) stetig komplexer wird.
Neben dem Basispaket sind allerdings noch einige zentrale Fragen übrig geblieben (der Player der Anwendung hat eine 2D Bewegung, eine Anpassung in freie Bewegung im Raum wäre schön). Im Moment überarbeite ich z.B. das UI Menü und das Leveldesign. Sofern die Zeit ausreicht, möchte ich eine eigenständige 3D Umgebung generieren, auch den Avatar (TPV) würde ich gerne austauschen.

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