#Live2D模型
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saityounatori · 1 month ago
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Live2DShowcase
使用させていただいた素材 https://ichinosesound.com/ https://www.youtube.com/watch?v=-XuiCpYiOdw https://sozaino.site/
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sakananoayu07 · 26 days ago
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#21
プレゼン振り返り
遅くなったが23日のプレゼン発表者の皆さんとてもお疲れ様でした。内容が厚くて見応えあるものばかりで、聞いていて興味がそそられるものが多くて面白かったです。
〇mさん
Live2Dは元々興味のあるツールだったので面白かった。以前から数学的な要素を絡めると聞いていたので理解できるか心配だったが、(数式とかは置いといて)説明がめちゃくちゃ分かりやすく中学の時に数学を置いてきた身でも理解出来たのがすごい。思ったのは目のパーツやら装飾やらを一旦排除して体を単純な球体、長��形で作ってみるのはどうだろう。頭は球体だし髪の毛は大きな塊で分けて長方形(もしくは円柱?)で捉えて、中心線やらを書いてアタリをつけた状態でそれをLive2Dで動かしてみたらもしかしたら分かりやすいのかも?と思った。既存の人類の頭蓋骨やら骨やらは参照できない、みたいな話ももはやキャラクターに合わせて人体模型みたいなのを作ってみる(描いてみる)のもいいのでは。ちなみに私はフィギュアを作る時たまに骨格図を書くようにしているので人間っぽい動きを作る上で無駄ではないかも……?
あと個人的に『研究』は自分の考えたことを発表して色々な人に普及してそれを使えるようにする行為(芸術の研究においてはまた別かもしれないが)だと思っているので、顔の傾きなどの動きを数値化すれば誰でもある程度のクオリティが保証されたモデルを作ることが出来るというメリットがあるのでは……?(これがいいことかは分からないけども)なので動きのルール化というのはLive2D界では結構革新的なのかなと思った。言葉がまとまらん🌀
他の人の話にもあったが、数値入力(プログラミングとかコードかけるやつ)で動かせたら研究内容的には1番しっくり来そう。やはり手動でメッシュを動かしたりすると算出した数値というより感覚に頼る節が出てきてしまうのかなと思うので。(Live2Dの仕様をよく分かってない人が意見してます)
Live2Dの動きのルール化という自ら数学の方に歩んでいくのは凄い。また先生からのコメントにあった『デ情初の配信型成果発表』も楽しそう。YouTubeで配信してくれないかな。旧型モデルと新型モデルを切りかえながら動きを見せていけば違いも分かりやすいし何より斬新で面白い。是非やって欲しい。展示でも鑑賞者が動かせるようにすると仰っていたので楽しみです。
〇Nさん
巨大造形と可愛さの共存可能性に関する研究
やっぱり巨大なもふもふに抱き締められたいというのはみんな持つ願望なんだなと思ってホッコリした。ただ、テーマ名は巨大造形と可愛さの”共存可能性”というのがしっくり来ないなと思った。私だけかもしれないが絶対に共存できると思う。ご自身が挙げていた先行事例でも大きいぬいぐるみは沢山あったが超可愛かった。(写真で見てるからか?)また授業中にも意見をさせてもらったが、2〜3mは恐怖を感じないのではないか。そもそも可愛いものに恐怖を抱くのかという疑問もある。例えば大きすぎて顔が見えない、不自然に顔が小さいなどの奇形が見られる場合を覗いて可愛いぬいぐるみを大きくしました、だと余り恐怖感を感じることは少ないかも���是非芝生を覆うくらいのでかいぬいぐるみを作って欲しいなと思った。なんならトトロみたいに上に乗れます!みたいなぬいぐるがあってもいいかも。これはご本人のやりたいこととは違う気もするが、抱きしめられる、というのが必ずしも鑑賞者が抱き締められる必要は無いのかなとも思った。マネキンでもいいし、でかいぬいぐるみがちょっとでかいぬいぐるみを抱いてても可愛いだろうし、なんなら時間を決めてNさん自身が抱き締められてる様子を展示とかでも展示としては成り立ちそう。また、これも色々なコメントでの提案があったが、小さいぬいぐるみを沢山作ってブラッシュアップというのはもしかしたらあまり意味の無いものになってしまうのではないかと思った。私の作るフィギュアも7分の1スケールが6分の1スケールになっただけで割とパースが狂ったり色々なところに綻びが出ることがある。たった数センチの差だが破綻することがよくあるのでそれが数メートルもの差のあるものを作ろうとした時に綻び所ではなくなってしまう場合があるかもなと思った。特に作ってる間は中に綿を詰められないというのが割と辛いと思う(作り方にもよるが、多分皮を作ってから中身を詰めるのか……な?)もし3m位のものを作る方向でいくのであれば、コストコのでかいぬいぐるみを買って縫い目を解いて型紙を見てみるのも参考になりそうだなと思った。
私もでかいもふもふに埋もれたいのでぜひ完成させて触らせて欲しい。
〇hさん
縫い目を素材として捉えるというのがまず面白い発想だなと思った。
透明素材に刺繍、縫い跡図鑑のようなもので記録といった最終成果物の構想があるようだったが素材を布に限定する必要は無いのかなと思った。発表中にずっと思っていたのは絶対にやらない場所に刺繍してみるとか。例えば壁に刺繍(風のオブジェでもいい)して壁の反対側見るとちゃんと縫い跡があるとか、絵の具汚れを隠す、もしくは敢えて魅せるような刺繍をしてみるとか。布では無いものに刺繍するというのも楽しそう。授業中に考えていたのは机と机を縫い合わせて(まつり縫いみたいな感じで)でかい机〜みたいな。多分やりたいことと違うと思うけども。あとは授業でも仰ってる人がいたが、刺繍以外にも手作業の仕事とその痕跡?を調べてみるのもいいかなと思う。私は和ろうそくを作る過程とか割と好きなのだが、手で転がしながら真っ直ぐなロウソクを作るのがすごいなと思っている。そういう昔ながらの伝統的な工芸品とかの手の動かし方を見てみるのもいいと思う。あと作ってる手に注目するのも面白いかも。おそらくそれぞれの手作業によって手の形やタコのできる位置も違うだろうし、色も違いそう。(刺繍にそれがあるのか分からないが)
刺繍をした裏面を見せるというのはとても面白い着眼点だなと思った。
〇Kさん
独自のアクセサリーを作ることでブランド展開
ブランドストーリーとは心を動かすものであり、主人公は客である。
人間が作り出す波動と自然から生まれる波動の共鳴を形に。ジュエリーという形を選んだのはいつでも身につけられるからという理由とのことだがなるほどと思った。
まず初めに実験を沢山しててすごいなと言う印象だった。特にブログを拝見していてキチンと自分のやるべき事と向き合っている様子が見習いたいなと思った。あとジェスモナイトという素材を共有してくれてありがたい。私も今作ったあとのフィギュアを分割して複製するか迷っていて、その素材に使えそう。
直近のブログでキャラクターを制作すると高級感が薄れるかもしれないといった意見があったが、むしろ高級感はありつつ親しみやすいブランドとしての立ち位置を確立してしまえばいいのではと思った。例えばスターバックスはロゴに人魚(?)のキャラクターが使われ、ブランドのイメージとして無くてはならないものとなっているが、ブランドとして人気は絶えないし、名前だけのロゴよりも覚えやすいという利点もある。キャラクターを使うのはやはり親しみやすさだけでなくブランドの普及にも繋がりそうなのでいいアイデアだなぁと私は思った。
ただ、なぜ動物の形に切り抜くのかというのがいまいちよく分からなかった(聴き逃してたら申し訳ない)。波紋を動物の形に切り取ることで波動の見えない部分(使わない部分)が出てしまうこと、動物という特定の概念に波動を当て嵌めていいのかというのが疑問だった。また、もし動物を選ぶとしたら、その人の守護獣みたいなちょっと神秘的な診断とか合わせたら面白そうだなと思った。(例えばいくつかの質問に答えると自分に合った動物、植物が選ばれてアクセサリーの形にすることが出来るとか。)
是非実物欲しい。アクセサリーはやはり似通ったものが多くなる印象なのでこのブランドでしか買えない、もしくはこのブランドでしか体験できないことを追求したら実際にブランドを作っても売れそうだなと思った。アイディア自体は個人的にすごく好きで、作ったアクセサリー欲しいな?!と思っている。ブログの更新もちゃんと毎日実験やゼミのまとめをしていて凄いなと思う。更新楽しみにしてます。
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miyuri-186 · 1 month ago
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LIVE2D委託相關 精緻大圖動圖委託單已經出來囉! 如有任何疑問或想法都可以私訊我或寄信! 謝謝大家
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ataedaiyakan · 10 months ago
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這裡是一個live2D交流群的介紹
※可以分享
・live2D相關
・手繪、板繪知識和技巧
※可以發布
・模型、立繪
・稿件定制、
・委託企劃
・宣傳等信息
也希望能有更多領域的交流
群內會有一些基本的資源
歡迎進行下載或補充
━━━━━━━━━━━
※可以將資源用於個人用途
※關於二次創作行為,請務必獲得創作者的許可
如有任何其他問題或詢問,
請私訊白藺瑠樺的帳戶。
━━━━━━━━━━━
請勿進行以下創作活動:
・可能被扭曲、誤解或誤認為官方的內容
・違反公共秩序和道德的事物、反社會的事物
・包含特定信仰、宗教或政治內容
・損害第三方名譽、尊嚴等的行為
・侵害第三人權利的行為
・其他認為不適當的物品
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1101-001 · 3 years ago
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220219
我在思考现在的情况及顺序决定.
有中介?来联系了.一个是做游戏专门的,现在让我下了live2D正在练手,但很不幸不知道是不是因为系统升级的原因这个软件我打开一次只要操作稍微复杂一点的功能就直接自己弹跳报错了.不然我感觉自己胜算很大的,毕竟跟重型3D类软件相比这些真的都是毛毛雨.
但这个还是得找机会告知别人才行.不然我从现在开始做maya不知道行不行?
第二个个人预感可能性不大,也暴露出我准备不足了.对方要word简历我没有,而且更糟糕的是之前日版模版我都没写完.昨天也没任何消息了.
之前一直在修改的作品集现在也因为缺少很多东西可能内容上来说就很厳しい,但也挺无语,毕竟之前的公司都挺让人赶紧跑路所以根本无心去思考该拷什么资料出来.但以后我就不会再犯同样的错了.我自己的成果还是得靠我自己保护.(这家烂坑的不���)
明天开始日本人的烂尾图也要重新启动了.而后天我还得出去办公事.
所以明天下午得去做核酸.
我有时觉得自己真的就像躺在水里的人,真的很想奋起战斗,但更多的时候是顺着水流在漫无目的被推来推去.
成功就是省3、4万直接一键去霓虹;不成功最惨的就是我直接打道回府再过几个月的无职生活.
好像我都行,虽然现在在拼命挣扎去霓虹,但是我也知道,得先去了那里才能有机会再说后面的事情.就是不知道这迟到了的一步能不能成功迈出去.
希望可以吧.毕竟这对于我来说真的只是起点,并不是终点.
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yichu-2021 · 4 years ago
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今天想淺談一下關於《偶像夢幻祭》(日語:あんさんぶるスターズ!)的遊戲內容設計。
 由日本樂元素公司旗下Happy Elements K.K所製作的一款無性向偶像養成類手機遊戲。
遊戲圍繞「青春、偶像、高校生」等主題,玩家將扮演一名轉學到男性偶像培養學校的女生,與學院中組成十二個風格各異的組合的偶像一起打造最強偶像團體!
腳本主要由日日日所擔任寫作,活動故事以及轉蛋限定故事也有由結城由乃寫作的時候。
遊戲採用了live2D技術讓人物更加生動,同時遊戲聲優陣容十分華麗。
2020年3月時,於日本地區推出全新改版作『Basic』與全新續作『Music』。
(以上擷取於維基百科介紹)
 而這次談論的是『Music』版本的介面,
圖一. 對於主畫面設置個人覺得偏凌亂,並不是不好,但就是會沒辦法下意識地尋找到自己想按的按鈕
  圖二.遊戲設置部分,在選單中同樣也是有許多按鈕,如果是我的話我會想要將遊戲系統主要設定選項都濃縮成一個按鈕,需要時再展開
圖三. 雖然3D模型音樂節奏遊戲很棒,且質感和效果都很棒,缺點就是因為細緻的模型會高解析和高面數,非常的吃手機資源,導致較舊式的手機系統會跑不太動模型,倒置按音樂節奏按鍵時會很容易卡
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saityounatori · 1 month ago
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【限定1点】猫耳ツインテールアイドル【日本語のみ対応】【VTS対応】
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john29917958 · 5 years ago
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Day 16 - Game Design 30 Days Challenge === 整合 Skull 小怪模組入 Unity 接下來要組織 Skull 小怪的攻擊模式 假創業三八分享之二 - 在有限資源下播取捨之 case study === 上次說到認清自己的資源、優劣與弱點 本次就來個 case study 說明,認清弱點後怎麼做調整 不過今天的就比較硬派了,跟技術 & tooling 有關係 弱勢的部分,主要為三大項 1. 從失敗之作中,我體會到傳統純手繪動畫的 effort (圖一) 2. 我目前的美術實力,大概只能 hold 的住形狀剪影跟比例 (尤其是日系動漫女性,因為練最多哈哈) (圖二、三、四) 3. 之前「抓型練習 30 天挑戰」的成果創作,一次融入太多美術概念 (如光影、大透視等等),且完全無參考實物,導致整幅創作崩壞 (圖五) 優勢: 1. 程式能力極強,抽象思考在一般水準以上 2. 熱愛可提升效率之新工具,工具學習速度極快 3. 玩過 Unity & Live2D,但從未結合他們 在時間資源極少,獨自一人奮鬥,美術能力極低的情形下,綜合優劣勢各三點,調整如下 1. 捨棄純手工動畫製作,改用 Live2D 結合 Unity,用程式與工具調參數控制動畫,我只要繪製一次角色的各個部件即可 2. 美術採黑色剪影風格,避開所有美術弱點 3. 剪影中只安排足量資訊來暗示玩家剪影內部的結構,避免踩到我的美術弱區 (圖六、七) 效果是 在純業餘,獨自奮鬥的情形下 今天第 16 天,除了程式功能外,已經讓主角與第一支小怪物整進遊戲裡 且有工具的幫忙,要新增其他動作的效率大幅提升 所以...上次才會說 認清自己的弱點不是為了打擊自己,而是為了設計方法或做出取捨,讓目標得以實現 這是一個讓自己貼近目標的範例 下次如果還有機會,就來說說整個遊戲軟體製作 flow 怎麼安排吧! 跟工廠的製作流程,有一部份可是天差地遠呢 XD 但一樣,做了這些調整,這 project 到底會不會成? Who knows~ 也許我現在也正在犯錯 😛 最後貼一張以前做美術色彩臨摹的圖安慰一下自己 XDD (圖八) (at Taichung, Taiwan) https://www.instagram.com/p/CBa5F6zppVK/?igshid=tbn57ekum5q6
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miyuri-186 · 5 months ago
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youtube
LVE2D模型展示-鬼熊隊長 Model-鬼熊隊長
twitter
twitch
ILLUST/LIVE2D-MIYURI
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venerdì viernes 1 maggio mayo
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zz04-com · 5 years ago
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live2d-widget网页看板娘 v0.8.2
live2d-widget是一个可以在网页中添加可爱的看板娘的网页插件。
live2d-widget特性:
在网页中添加Live2D看板娘。兼容PJAX,支持无刷新加载。
警告:本项目使用了大量 ES6 语法,不支持 IE 11 等老旧浏览器。
你也可以在允许的范围内进行二次开发,这里有一些示例
demo.html ,展现基础效果
login.html ,仿NPM的登陆界面
网页看板娘简短安装:
只需要把下面3行代码放到页面中,即可实现网页看板娘效果。(格式自己进行添加下即可)
script src=”https://cdn.jsdelivr.net/npm/jquery/dist/jquery.min.js”
link rel=”stylesheet” href=”https://cdn.jsdelivr.net/npm/font-awesome/css/font-awesome.min.css”
script src=”https://cdn.jsdelivr.net/gh/stevenjoezhang/live2d-widget/autoload.js”
live2d-widget详细安装说明:
依赖Dependencies
本插件需要Font Awesome(v4 或 v5)图标支持,请确保相关样式表已在页面中加载。以Font Awesome v4 为例,请在 中加入:
link rel=”stylesheet” href=”https://cdn.jsdelivr.net/npm/font-awesome/css/font-awesome.min.css”
否则图标将无法正常显示。(如果网页中已经加载了任何版本的Font Awesome,就不要重复加载了)
使用Usage
将这一行代码加入或,即可展现出效果:
script src=”https://cdn.jsdelivr.net/gh/stevenjoezhang/live2d-widget@latest/autoload.js”
如果网站启用了PJAX,由于看板娘不必每页刷新,因此要注意将相关脚本放到PJAX刷新区域之外。
换句话说,如果你是小白,或者只需要最基础的功能,就只用把这一行代码,连同前面加载Font Awesome的一行代码,一起放到html的中即可。
对于用各种模版引擎(例如 Nunjucks,Jinja 或者 PHP)生成的页面,也要自行修改,方法类似,只是可能略为麻烦。以Hexo为例,需要在主题相关的ejs或njk模版中正��配置路径,才可以加载。
但是!我们强烈推荐自己进行配置,否则很多功能是不完整的,并且可能产生问题!
如果你有兴趣自己折腾的话,请看下面的详细说明。
Using CDN
要自定义有关内容,可以把这个仓库Fork一份,然后进行修改。这时,使用方法对应地变为
script src=”https://cdn.jsdelivr.net/gh/username/live2d-widget@latest/autoload.js”
将此处的username 替换为你的 GitHub 用户名。为了使 CDN 的内容正常刷新,需要创建新的git tag 并推送至GitHub仓库中,否则此处的 @latest 仍然指向更新前的文件。此外CDN本身存在缓存,因此改动可能需要一定的时间生效。
Self-host
你也可以直接把这些文件放到服务器上,而不是通过CDN加载。
如果你能够通过ssh访问你的主机,请把整个仓库克隆到服务器上。执行:
cd /path/to/your/webroot
# Clone this repository
git clone https://github.com/stevenjoezhang/live2d-widget.git
如果你的主机无法用ssh连接(例如一般的虚拟主机),请选择 Download ZIP,然后通过ftp等方式上传到主机上,再解压到网站的目录下。
如果你是通过 Hexo 等工具部署的静态博客,请在博客源文件(即 source)目录下,执行前述的 git clone 命令。重新部署博客时,相关文件就会自动上传到对应的路径下。为了避免这些文件被 Hexo 插件错误地修改,可能需要设置 skip_render。
这样,整个项目就可以通过你的服务器 IP 或者域名从公网访问了。不妨试试能否正常地通过浏览器打开autoload.js 和 live2d.min.js 等文件,并确认这些文件的内容是完整和正确的。
一切正常的话,接下来修改一些配置就行了。(需要通过服务器上的文本编辑器修改;你也可以先在本地完成这一步骤,再上传到服务器上)
修改autoload.js中的常量live2d_path为live2d-widget这一目录的URL。比如说,如果你能够通过
https://example.com/path/to/live2d-widget/live2d.min.js
访问到 live2d.min.js,那么就把 live2d_path 的值修改为
https://example.com/path/to/live2d-widget/
路径末尾的 / 一定要加上。具体可以参考 autoload.js 内的注释。
完成后,在你要添加看板娘的界面加入
script src=”https://example.com/path/to/live2d-widget/autoload.js”
就可以加载了。
后端API
initWidget方法接受名为apiPath和cdnPath的参数,两者设置其中一项即可。其中apiPath为后端API的 URL,可以自行搭建,并增加模型(需要修改的内容比较多,此处不再赘述)。而cdnPath则是通过 jsDelivr这样的CDN服务加载资源,更加稳定。
目录结构Files
waifu-tips.js 包含了按钮和对话框的逻辑;
waifu-tips.json 中定义了触发条件(selector,CSS 选择器)和触发时显示的文字(text);
waifu.css 是看板娘的样式表。
源文件是 Hexo的NexT主题有效的,为了适用于你自己的网页,可能需要自行修改,或增加新内容。
警告:作者不对包括但不限于waifu-tips.js和waifu-tips.json文件中的内容负责,请自行确保它们是合适的。
from 站长源码 https://zz04.net/6350.html
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