La misión inicia en la planta baja del territorio de los dioses, hablando con el herrero Gobanos. Este nos hablará del Necrónix, un piedra oscura y lisa como el cristal que tiene el poder de convertir en estatuas a los mediomuertos.
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Misión (las torres de la hermandad): Arma letal
La misión inicia en la planta baja del territorio de los dioses, hablando con el herrero Gobanos. Este nos hablará del Necrónix, un piedra oscura y lisa como el cristal que tiene el poder de convertir en estatuas a los mediomuertos
Debemos ir a lo que queda de la torre de los cantos petrificados en la zona de Cania y recuperar un trozo de Necrónix bruto
Volvemos al territorio de los dioses ( a través de la estatua de nuestro templo de clase) le entregamos al bloque de Necrónix al herrero, el cual lo trabajará para hacerlo un arma. Allí podemos hablar con la sacerdotisa de Sadida, quien nos dirá que el dios Sadida ha creado una forma de poder canalizar el poder del Necrónix en un hechizo, pero necesitaremos conseguir algunos materiales
Necesitaremos 5 unidades de material recolectable de las profundidades de sufokia: Sepiolita (minero lvl 200) Salikronia (alquimista lvl 200) Lapa (pescador lvl 200) Madera de acuacia (leñador lvl 200) y Quisnoa (campesino lvl 200). Ademas necesitaremos 3 Piedras angulares (drop general de los Indecibles) 3 Sal de Ballena (drop general de los Krobios) y 2 Tejido de cortesano tenebroso (se compra con oricor en Sramvil)
Cuando tengamos todo, hablamos con la sacerdotisa de Sadida, y esta nos dará una muñeca
Nos pide que le demos a la muñeca, sacrificios de seres no muertos. En este caso debemos recolectar sacrifios de armadutinados (F3) Ghuls (landas) Quemaalmas (F3) y malditos (picaharí)
La posibilidad de dropeo de cada sacrificio es muy bajo, por lo que recomiendo usar idolos en los combates. Una vez que se hayan sacrificado los 4 sacrificios a la muñeca, podemos ver que aparecerá el mismisimo dios Sadida, el cual nos felicitará y nos dará el Hechizo Necrónix como un hechizo temporal y
Ahora tendremos acceso al hechizo “Necrónix”
Este hechizo esta diseñado especialmente para detener a los no-muertos. Con un coste de 3 PA y solo un cuadro de alcance CAC, hará que acabes tu turno inmediatamente. por lo que es recomendable gastar todos tus PA antes de lanzarla
Un calcinado o un sumergido afectado por el Necrónix, al morir, revivirá como una estatua invulnerable y solo pasará turnos
ESTE es el hechizo que necesitamos para derrotar a Bethel y Solar. Ambos deben ser derrotados cuando este en estado de Necrónix.
Cabe mencionar que si matamos a Solar o a Bethel sin haberles puesto el Necrónix, moriremos inmediatamente
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Bestiario (Landas de Sidimote): Los calcinados
Las criaturas que habitan los peldaños magmaticos son “los calcinados”. Criaturas mediomuertas que usan el poder de solar mezclado con lava para poder dañar a los que se acercan demasiado a ellos.
Todas estas criaturas tiene la pasiva “Pirozomb” que hace que reenvíen daño si se les golpe cuerpo a cuerpo y que hace que revivan a cualquier aliado que halla muerto al inicio de su turno. Si tenemos el necrónix, al lanzarlo sobre uno de los calcinados, anulará su reenvío de daños CaC y cuando otro de los calcinados lo reviva, será como un estatua petrificada; el magma de su cuerpo habiéndose apagado, quedando en estado invulnerable, indesplazable e imbloqueante. Un simple obstáculo que ocupa una casilla
En los peldaños magmaticos podemos encontrarnos con:
Lanzallamas: Ataque lineal de 1 a 5 de alcance, hace daño de fuego y envenena en daño fuego por 2 turnos. El ataque es de 4 casillas seguidas
Geoasalto: Ataque de corto alcance que hace fuertes daño de tierra y da 30% de incurables por 2 turnos (45% si el ataque es crítico)
Matacúas: Boost personal que puede usar cada 3 turnos. Le da al Alabardiente 200 de potencia y 3 PM por 1 turno (300 de potencia y 4 PM en crítico)
Carga de escudo: El Funescudo se atrae hacia un objetivo 4 casillas y hace daño de tierra alrededor del lugar donde avanzó en un área de 3x3. Cualquier jugador alcanzado por este ataque recibe además un malus de -30 de huida
Gladio Sumario: Ataque CaC que hace fuertes daños de agua. Puede usarlo 2 veces por turno, una vez por objetivo
Avance inexorable: Boost personal que puede lanzarse cada 4 turnos. El Funescudo se vuelve Indesplazable e invulnerable a los daños a distancia por 2 turnos
Aliento ardiente: Ataque CaC con un área de efecto en forma de T que causa daños de fuego y reduce las curas recibidas por el objetivo un 50%
Magmacha: Ataque CaC con un área de efecto lineal que causa fuertes daños de aire
Visión Sulfurosa: El hacherrimo da un malus de -6 de alcance y -200 de potencia a un jugador por 2 turnos. Hechizo de alto alcance, de 1 a 12 casillas, aunque solo puede usarlo si hacherrimo es movido de alguna manera (empujado, atraído, teleportado, intercambiado, cargado)
Caldera: El Moribumdo se da a si mismo y a todos los aliados que estén a su alrededor el 20% de su vida en escudo por 2 turnos. Este hechizo lo lanza cada 3 turnos
Granada pegajosa: Ataque lineal de mucho alcance (1-12 Al). Puede usarlo 2 veces por turno, 1 vez por objetivo. Hace daños de agua y aumenta los daños recibidos a distancia para el objetivo por 2 turnos
Zhen Tian Lei: un Ataque de mucho alcance (1-12 Al) con una enorme área de efecto. Los jugadores afectados sufren daño de aire, son empujados 1 casilla y además revelará a cualquier jugador que este invisible en ese momento
El siguiente monstruo solo lo encontraremos dentro de la torre de Solar
Conjuro volcánico: Un ataque que cubre todo el mapa excepto por las 6 casillas alrededor del Cleymor. Lo lanza cada 2 turnos, Atrae a los jugadores 2 casillas, hace daño de fuego y revela a todos los jugadores invisibles
Sablerupción: Ataque CaC con área de efecto en forma de X. Hace daño de tierra y quita de 2 a 3 PM (esquivable)
Magmagico: Lo lanza a partir del segundo turno. El cleymor lanza una boost para si mismo y sus aliados adyacentes. Reciben 50% menos daño de los hechizos de los jugadores y gana un malus de -40 de placaje, ambos efectos durante 2 turnos
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Bestiario (Frigost): Los sumergidos
Los restos silenciosos, la zona a mar abierto frente a las costas de la Cuna de Alma en Frigost, cuenta con una enorme y profunda sima que solía ser un “cementerio marino”. Es aquí donde ha aparecido una de las torres de la hermandad para Bethel y sus criaturas.
Las criaturas que habitan los restos silenciosos son “los sumergidos”. Criaturas mediomuertas que se formaron a partir del poder que Bethel obtuvo de los indecibles mezclado con los restos de carcasas de animales marinos. Esto creo seres de apariencia grotesca y demacrada
Todas estas criaturas tiene la pasiva “Acuazomb” que hace que los Sumergidos ganen 2 PM, 1 de alcance y un bonus propio de monstruo si un jugador termina turno a más de 6 casillas de cualquiera de los sumergidos. Si tenemos el necrónix, al lanzarlo sobre uno de los sumergidos, cuando otro de los sumergidos lo reviva, será como un estatua petrificada; sus cuerpos volviéndose una estatua de carroña, quedando en estado invulnerable, indesplazable e imbloqueante. Un simple obstáculo que ocupa una casilla
Acuazomb: Si un jugador termina su turno a más de 6 casillas de cualquiera de los sumergidos, todos recibiran 2 PM y 1 de alcance (1 turno, acumulable) y un bonus especifico por monstruo.
En los restos silenciosos podemos encontrarnos con:
Acuazomb (bonus propio): 10% de la vida en escudo (2 turnos, acumulable)
Pinzazo: Golpe de alcance mediano que hace daño de tierra. Por cada PA que use el jugador el próximo turno recibirá daño por veneno
Putrefacción Marina: Ataque de largo alcance. Minimiza los efectos aleatorios del jugador afectado, le hace daño en elemento aire y retira los efectos del hechizo ”Muertolusco” del Mortisparo
Vapor: ataque en área alrededor del Cangreno que hace daño de fuego
Acuazomb (bonus propio): Reduce el daño recibido a distancia en 110 (2 turnos, acumulable)
Pinchazo: Pone en el estado “Pinchazo” por 2 turnos: Si un jugador con el estado Pinchazo intenta atacar al funespada, este reenviará 1/6 del daño recibido de vuelta al jugador
Talión: Hechizo de tierra de corto alcance. El jugador afectado entra en el estado Talión, el cual causa que, cualquier jugador que intente quitarle PM o PA al Funespada, tambien se los quitará al jugador afectado
Profundidades marinas: el Funespada lanza un veneno y quita 4 de alcance. (6 en crítico) si estas a mas de 10 casilla de distancia con él
Acuazomb (bonus propio): El Maremorto se hace invisible (2 turnos) y salta aleatoriamente de 1 a 3 casillas de donde estaba
Franqueamiento: El Maremorto salta a una casilla y hace daño de fuego alrededor de donde aparece. Los jugadores alcanzados por este hechizo reciben un 20% de daño adicional por 2 turno
Monodente: Ataque lineal de alto alcance. Hace daño de agua y empuja 2 casillas
Kedatahí: Debuff de alto alcance (6-12 AL) quita 2 PM, 40 de placaje y 40 de huida en área de cruz de 1 casilla
Acuazomb (bonus propio): El Mortísparo gana un bonus de 20% de daño a distancia (1 turno)
Hydrozoo: Ataque lineal en área de 2 casillas de alto alcance. Hace daño de agua, revela a los personajes invisibles y pone una trampa de masas en la zona en que atacó
Muertolusco: Ataque de enorme alcance (1 a 12 de AL) puede usarlo 2 veces por turno. Hace daño de aire, da 10% de daño incurable (2 turnos) hace daño por veneno de agilidad al inicio del turno del jugador (2 turnos) y si el jugador es empujado, recibe daño de agi adicional (2 turnos)
Nadallanes: El Mortísparo entra en el estado Implacable por 1 turno
Hay un sumergido que solo podremos encontrar dentro de la torre de Bethel, y ese será
Acuazomb (bonus propio): El Zombruto se vuelve Inquiebrantable por 2 turnos (no puede ser empujado) y gana 40 a la esquiva de perdida de PM
Acuapony: Boost en área de 2 casillas.
Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados con este hechizo es empujado, atraído o cargado. Gana 1 PM y 1 de alcance por 2 turnos.
Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados pierde PM, gana 2 de alcance por 2 turnos
Si el Zombruto o alguno de sus aliados boosteados pierde alcance, gana 2 PM por 2 turnos
Acumulación de Mamporros: Ataque en área alrededor del Zombruto. Roba vida en el elemento tierra y da un malus de 200 de resistencia a los empujes
Sifón: Ataque lineal de aire en área de 2 casilla. Los jugadores afectados pierden 300 de potencia por 1 turno. Si el ataque sale crítico los jugadores pierden adicionalmente 300 de resistencia a los empujes
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