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#Sébastien Pauchon
gameosity · 2 years
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Game in a Minute: Sobek: 2 Players
Sobek: 2 Players is a set collection game that features a clever resource gathering mechanism, colorful art, and just the
https://is.gd/sCmcvs
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abrukstuff · 2 years
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Vem aí... Skyrise
Vem aí… Skyrise
A Roxley Games tem um novo projeto em campanha de financiamento – Skyrise. Imagem BGG Skyrise é um jogo de Gavan Brown, Sébastien Pauchon, Adam Wyse com ilustração de Andrew Bosley para 2 a 4 jogadores com mais de 14 anos e uma duração aproximada de 30 a 90 minutos. O presidente da câmara recrutou alguns dos maiores visionários da humanidade para o ajudar a construir Skyrise: uma cidade…
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critiquequantique · 4 years
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Tops quantiques 2019 - JEUX DE SOCIÉTÉ ET SÉRIES
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Dernier arrêt pour les tops de cette année, et on atterrit évidemment sur la case des jeux de cartes (surtout) et de plateau (un peu). 2020 est déjà là, et je m’impose de clore ce tour d’horizon avant que 2019 ne soit trop vite oublié, même si, les nouveautés ludiques paraissant majoritairement en fin d’année, ce classement aurait pu s’affiner avec le temps. Ah et, pour une fois, quelques unes des photos habillant cette sélection sont maison.
Avant de parler des nouveautés, un léger bilan de mon année ludique :
741 parties jouées (-14% par rapport à 2018) 44 nouvelles acquisitions (10 de plus que l'année dernière, oups... Mais une trentaine de titres possédés ont été revendus en parallèle, rassurez-vous !) Les cinq jeux les plus joués : - Codenames Duo (42 parties) - 13 indices (15 parties) - Marvel Champions (15 parties) - Reef (15 parties) - The Mind (14 parties)
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TOP 10 JEUX DE SOCIÉTÉ 2019
1. Marvel Champions de Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace Le jeu de cartes Marvel qu’on n’attendait plus. Sélectionnez un héros, optez pour un vilain à affronter, et alternez entre votre alter ego et votre super-costume aux moments opportuns. Le système tourne comme un charme et donne envie d’y plonger encore et encore. La difficulté de Marvel Champions, équilibrée, s’adapte au nombre de joueurs (ce qui le rend excellent en solo). Une infinité de possibilités, un gameplay accessible mais profond, les protagonistes qu’on chérit… Un régal. Vivement les extensions.
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2. Res Arcana de Tom Lehmann L’auteur de mon jeu préféré (Race for the Galaxy) revient avec une perle de minimalisme. Dans votre paquet, huit cartes, pas une de plus, dont il va falloir exploiter savamment les capacités pour façonner un moteur plus performant que ceux de vos adversaires. Une course où l’on reste les yeux rivé sur son propre bolide, mais lors de laquelle la tension grimpe en flèche quand approche l’arrivée. Les férus de « tableau building » seront aux anges.
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3. Point Salad de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich Le genre de jeux de cartes imbattables, de la trempe de Parade ou Cubrids, mais en plus varié. Une centaine de façon de marquer des points différentes, six sortes de légumes, vous prenez une ou deux cartes à votre tour. C’est tout ? Oui, et c’est cela qui rend la mécanique géniale. On enchaîne les parties, de surcroît très rapides, avec un immense plaisir.
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4. Pictures de Christian Stöhr et Daniela Stöhr Ce jeu d’ambiance fantastique sort de nulle part. Le principe semble universel : 5 matériaux (cubes de couleur, formes en bois, lacets, galets et bâtons, icônes), 16 images. Chaque joueur doit en faire deviner une avec son propre bazar, et il vaut mieux aimer l’abstrait ! Tout le monde joue en même temps, cherche à déduire la proposition des autres tout en façonnant la sienne. La partie compte 5 manches, donc chacun à l’occasion de s’essayer à l’intégralité des types de bricoles. Élémentaire, désopilant et accessible.
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5. Black Angel de Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban Changement d’univers et de registre : science-fiction et gros jeu bien costaud. Né du trio géniteur des médiévaux Troyes et Tournay, Black Angel incarne l’une des horlogeries les plus complexes de l’année. Mais l’imbrication s’avère brillante, et l’interaction se montre présente sans devenir frustrante. À conseiller à tous ceux qui aiment voir fumer leurs neurones.
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6. Letter Jam d’Ondra Skoupý Attention, OVNI ludique : sorte de Scrabble coopératif mixé avec un jeu de déduction, Letter Jam paraît tellement incongru qu’il pourrait décontenancer les amateurs de lettres. Mais tant mieux pour les curieux, qui savoureront cette marmelade exquise jusqu’à son apogée, lors de laquelle il s’agit de former un mot avec les cartes reçues dans le désordre, dont on n’a fait que supposer la signification à l’aune des indices de ses co-équipiers. Gare à la crise de désespoir. Mais, même dans la confiture, certains apprécient l’amertume. L’un des titres les plus innovants de l’année.
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7. Shy Monsters de Sandro Dall’Aglio Épuré, malin et très rapide (parfois une poignée de minutes), ce duel asymétrique donne souvent envie d’y revenir. Même si, parfois, l’issue se joue à la « chance » (comprenez, au bluff et à la déduction), on reste impressionné par le coffre de cette toute petite boîte. Les splendides illustrations, signées Christine Alcouffe (Paper Tales), servent parfaitement cette proposition minimaliste « à la japonaise ».
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8. Nine de Gary Kim et Sorry We Are French Technique mais abordable, tendu jusqu’au bout, ce jeu de cartes basé sur les majorités se paie le luxe d’être excellent à deux joueurs. Tout le monde n’adhèrera pas au style visuel marqué, mais il a le mérite de s’inscrire dans la continuité d’une saga pilotée par l’éditeur, initiant une forme de « Marvel Cinematic Universe » du jeu de société. Prometteur, surtout si les différents opus restent aussi convaincants de manière indépendante.
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9. Wingspan d’Elizabeth Hargrave Personne n’avait vu venir ce carton d’un jeu de cartes à combos basé sur… l’ornithologie. Et en plus, il prend ce thème au sérieux : habitat des espèces, taille, chaîne alimentaire… Le gameplay ciselé et sans fioriture de Wingspan s’agrémente de nombreuses infos encyclopédiques. Sans me montrer fan de la recette, il faut lui reconnaître son efficacité, qui la rend digeste et addictive.
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10. Stay Cool de Julien Sentis Chacun à votre tour, vous devez répondre oralement et par écrit à un maximum de questions, tout en même temps. Un jeu d’ambiance original, authentiquement drôle, et auquel on peut jouer à partir de trois convives. Attention : il devient un peu longuet à plus de quatre, et tout le monde n’y brille pas de la même façon, ce qui peut frustrer les plus compétitifs.
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Ça part bien mais je dois encore approfondir avant de me prononcer :
Space Gate Odyssey de Cédric Lefebvre Pharaon de Henri Pym et Sylas Ankh’or de Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon Tavernes de la vallée profonde de Wolfgang Warsch
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Si je fais l’impasse sur la musique cette année (j’ai approfondi trop peu de nouveaux albums que pour pouvoir me prononcer, je vous renvoie aux tops de Lucas Krywicki ici et là), je me permets de vous conseiller quelques séries qui m’ont émerveillé. N’en déplaise aux fans de Netflix (qui occupe tout de même trois places, parfois en annulant des pépites), mes coups de cœur de l’année viennent de France.
TOP 5 SÉRIES 2019
1. Irresponsable (Saison 3) de Frédéric Rosset On se refusera le poncif de la « saison de la maturité », mais ce dernier volet d’Irresponsable clôt la boucle de manière magistrale. Drôle et émouvante, pleine de surprises et de personnages vivifiants, la série déploie, à une cadence affolante (épisodes de 20 minutes), des thématiques universelles traitées avec un ton lucide. Casting irréprochable, humour inarrêtable, écriture imperturbable : regardez Irresponsable.
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2. Platane (Saison 3) d’Eric Judor Six ans après une deuxième fournée un peu foireuse, les huit voyages en absurdie de cette cuvée 2019 sonnent comme une résurrection. S’il faut parfois s’accrocher à son siège tant Eric Judor foule des terres absconses, l’écriture se raccroche souvent à son fil rouge et évite le piège de la roue libre. Hilarante de malaise, cette troisième saison constitue prend des risques (parfois un peu trop) mais rafraîchit inexorablement.
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3. Mindhunter (Saison 2) de Joe Penhall et David Fincher Aux côtés d’Ozark, voici l’autre série policière de Netflix qui met tout le monde d’accord. Maîtrisée et dévorante, elle allie historicité détaillée et romantisme noir. Un peu frustré par la seconde moitié de ce millésime, j’en redemande ardemment. C’est bien simple : il s’agit de la seule œuvre que je ne peux m’empêcher de « binge-watcher ».
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4. The movies that made us (Saison 1) de Brian Volk-Weiss Après les jouets, l’équipe de ces documentaires survoltés produits par Netflix s’attaque aux classiques de notre enfance cinématographique. Maman, j’ai raté l’avion, Ghostbusters, Piège de Cristal… La recette n’invente rien mais fourmille d’anecdotes intrigantes qui nous maintiennent accrochés. Même si la forme se repose sur ses lauriers, je me vois mal bouder mon plaisir face à une seconde saison.
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5. Tuca & Bertie (Saison 1) de Lisa Hanawalt Malheureusement annulée par Netflix, cette nouvelle création de la productrice de BoJack Horseman (à voir absolument, bien sûr) partait très bien : déjantée, plus lunaire que son modèle, elle n’hésite pas pour autant à aborder des thématiques féministes et socio-politiques. Je conseille de picorer les épisodes, particulièrement denses, pour mieux apprécier la finesse de l’écriture… Et éviter de trop déprimer en rêvant à la suite.
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Merci de m’avoir lu ! J’ai souhaité conserver l’homogénéité de ces quatre tops mais, l’année prochaine, je prends la résolution de suivre vos conseils : les présenter en commençant par le bas du classement. Portez-vous bien, passez une excellente année, jouez, regardez, profitez quand vous le pouvez.
Boris Krywicki
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meeplegamers · 6 years
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Team-Up! - Helvetiq - Review
Team-Up! – Helvetiq – Review
Publisher: Helvetiq Game Type: Coop, Puzzle Designer: Hadi Barkat Designer: Sébastien Pauchon Initial Year of Release: 2018
Theme and What is it?
You work in a warehouse. You are a team of laborers, that must pack pallets to fit as much product as possible, in as little space as possible.
To anyone who has ever worked in a warehouse, this sounds like a horrible idea for a game. I handle lots of…
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pitchwisenet · 7 years
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Jaipur - recenzija
Jaipur – recenzija
“Daću sve kamile za dijamante!”
Jaipur je jedna od onih igara koje su sjajne za putovanje i za igranje kada nema dovoljno slobodnog vremena. Ova igra svojom jednostavnošću, dizajnom i nepretencioznim nastupom obezbeđuje mesto u kolekciji i na stolu čak i kod najpasioniranijih ljubitelja društvenih igara.
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cardboardedison · 6 years
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Meaningful Decisions: Bruno Cathala on Design Choices in Kingdomino
In our Meaningful Decisions series, we ask designers about the design choices they made while creating their games, and what lessons other designers can take away from those decisions.
In this edition, we talk with Bruno Cathala, the designer of the Spiel des Jahres winner Kingdomino, about putting restrictions on players, variable turn order, rule changes for different player counts, and more.  
In Kingdomino, players select tiles using a drafting system that makes players weigh a tradeoff between getting a better tile now versus getting better drafting position next round. Where did this system come from? What other aspects of the design rely on it for the game to work as a whole?
This system is one example of what I call a “blessing in disguise.” In my games, very often, when I’m offering something very good to one player in the short term, he will pay a kind of counterpart. This is the case here: If you choose to draft the best domino, on the next turn, you will have no choice at all, just having to accept what other players don’t want. This kind of mechanism really helps to get a good balance.
One other aspect which is important in the game, is the distribution of different land categories. You have a lot of wheat fields and forests, but few crowns inside them. You have few gold mines or swamps, but many more crowns inside. And as far as points are, at the end, the result of multiplying the number of spaces by the number of crowns, you will be able to get a satisfying number of victory points, never mind the category of land you chose at the beginning.
Do games that allow players to vary turn order have any particular design considerations or pitfalls to avoid?
I like systems that break the basic “clockwise turn sequence” because it avoids having to always play after the same player. If the player is not very good, it gives you an advantage, and when it’s a very good player, you have a disadvantage. The counterpart can be increasing downtime, when you go first on one round, and last on the next one.
Players in Kingdomino must build their kingdom within a tight, five-by-five grid. This forces players to plan ahead or risk being unable to place a tile later on. Did the game always restrict players to that five-by-five grid, and what was it about that restriction that made you decide to use it?
In a game as simple as Kingdomino, tension comes from restrictions: If you were in a position to always place your tiles the way you want, you would lose some tension in the game. That’s the reason why I introduced two restrictions: You must be connected with your castle and/or to the same color, and you must stay in a 5x5 grid. Two simple restrictions which create a tension that increases throughout the game.
Also, it’s a way to introduce a little more interaction between the players. If I’m playing before you, I will make my choice analyzing what is good for me, and what could be absolutely bad for you. (Maybe I can force you to discard one tile because you have no solution.)
My first prototype, to validate the concept, was on a 4x4 grid, with eight dominoes per player. It was nice, but not long enough. So I increased it to 12 dominoes. At first, there was no castle, and players had to fulfill a 4x6 grid. But it was confusing for some of them. That’s the reason why Sébastien Pauchon (Jaipur), who is a friend and a talented game designer, suggested to me to add the castle tile, allowing players to play on a 5x5 grid.
How do you know if a particular restriction on players will be fun or just frustrating?
First of all, my personal theory is that frustration is the main mechanism which leads to games you want to play again and again. After your first game, if you have absolutely no frustration, you don’t want to play again. If frustration is too high, same: You don’t want to play again.
So I try to find a good level, which is not easy, because we all have our own frustration limits. For example, for some players, rolling a die and having no chance to change the result is too frustrating.
Then I have to say that I’m designing my games… for myself! I’m always working on the game I want to play. So the final balance for frustration is the one which is satisfying to me.
I consider a game designer to be someone who shows a path and then tries to convince people to follow him in that direction.
In the two-player version of Kingdomino, each player uses two pawns instead of one. This means players can and should plan further ahead each round. How did the rules for the two-player game come together?
This change to the rules was necessary to keep some tension during the choice of dominos with fewer players. Imagine that players have only one pawn. Selection would have been very automatic. No tension at all. So it would have been uninteresting.
As you know, I’m really a fan of two-player games. I myself play a lot at only two players. So I wanted the game to be interesting for two. I don’t like when it’s written “for 2 to X players” on the box, but with the game being very flat at two players.
So… It seemed to me that playing with two pawns could be a good solution. This was confirmed the first time I tried it.
And moreover, at two players, you can play on a 7x7 grid, using all the tiles, which is probably my favorite configuration.
When a game has to change some rules for certain player counts, how do you decide how different the game should be when it is played with that many players?
I don’t really care to have exactly the same game experience depending on the number of players. The thing which matters for me is to create the best game experience possible, never mind how many players you are. So, to keep that interesting game experience, I have no problem making the changes which seem necessary to me.
Cardboard Edison is supported by our patrons on Patreon.
ADVISERS: Rob Greanias, Peter C. Hayward, Aaron Vanderbeek SENIOR INVENTORS: Steven Cole, John du Bois, Chris and Kathy Keane (The Drs. Keane), Joshua J. Mills, Marcel Perro, Behrooz Shahriari, Shoot Again Games JUNIOR INVENTORS: Ryan Abrams, Joshua Buergel, Luis Lara, Neil Roberts, Jay Treat ASSOCIATES: Stephen B Davies, Adrienne Ezell, Marcus Howell, Thiago Jabuonski, Samuel Lees, Doug Levandowski, Nathan Miller, Mike Sette, Matt Wolfe APPRENTICES: Cardboard Fortress Games, Kiva Fecteau, Guz Forster, Scott Gottreu, Aaron Lim, Scott Martel Jr., James Meyers, Tony Miller, The Nerd Nighters, Matthew Nguyen, Marcus Ross, Rosco Schock, VickieGames, Lock Watson, White Wizard Games
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patatedestenebres · 3 years
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Survol rapide de Corto, un jeu de suprématies par @laurent_escoffier et Sébastien Pauchon, chez Ludocom ! Des règles simples, du beau thème avec du matériel stylé, des parties rapides et fluides, comme dirait George : "What else"? #jds #jeudesociété #j2s #brettspiel #giochidatavolo #juegodemesa #boardgames #jeudesociete #patatedestenebres (à Villeneuve-De-Blaye, Aquitaine, France) https://www.instagram.com/p/CWBQwBNoKeh/?utm_medium=tumblr
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und100 · 4 years
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Vincent Dutrait
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Aujourd’hui j’ai l’immense honneur d’interviewer le génial Vincent Dutrait, un illustrateur prolifique de grand talent qui a travaillé sur Museum chez Holy Grail Games, QueenZ chez Mandoo Games, L’île au Trésor chez Matagot, la couverture de Robinson Crusoé chez Portal Games, Atlantis Rising chez Elf Creek games, Naga Raja chez Hurrican, Space Gate Odyssey chez Ludonaute, Solenia chez Pearl Games, et bien d’autres!
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Bonjour Vincent, tout d’abord un grand merci pour ton travail, je dois avouer que j’adore tes illustrations! Peux tu nous décrire ton parcours? Que faisais tu avant d’illustrer des jeux de société? J’ai étudié l’illustration et l’infographie à l’Ecole Emile Cohl. Diplôme en poche en 1997, j’ai commencé par illustrer des livres jeunesse. Puis en parallèle du jeu de rôle (Dungeons & Dragons, Pathfinder), de l’enseignement (dans la même école d’ailleurs) et petit à petit je me suis mis à l’illustration de jeux de société. Et cela fait une dizaine d’années que je m’y consacre pleinement voire exclusivement. Illustres-tu d’autres choses? Avant oui, comme expliqué au-dessus mais plus maintenant. Que des jeux désormais. Travailles-tu à l’ancienne ( papier/crayon ) ou utilise-tu l’outil informatique? Je travaille toujours à l’ancienne comme on dit, crayons, peintures et pinceaux sur papier pour la majorité de mes réalisations. Je ne dessine pas sur ordinateur mais utilise et maîtrise ces outils pour préparer mes illustrations à l’impression et/ou pour m’occuper du graphic design des jeux - qu’en j’en prends en charge la réalisation complète -, des règles, fichiers de production, etc. Tu habites actuellement en Corée du Sud, qu’est ce qui a motivé cette expatriation?  Disons en premier lieu une motivation sentimentale, mon épouse étant coréenne, et d’un autre côté, je préfère le confort de vie au quotidien en Corée, à mon rythme et pour mes besoins et envies. Qu’est-ce qui te plaît le plus dans ce pays? Une forme de dynamisme ambiant, un vivre ensemble civique, respectueux et responsable, une culture et une histoire riches et présentes. Peux tu nous décrire l’art sud-coréen, quelle sont les différence et les points communs avec l’art européen? Ouhla, vaste question… Je vois dans l’art coréen une forme d’épure, un traitement très graphique des choses, de l’essence des choses, jusque dans la langue coréenne d’ailleurs, qui m’inspire beaucoup. Une approche peut-être plus “terre-à-terre”, plus sensible et proche du réel, de la nature et moins imagée, moins interprétée que dans l’art européen. As tu illustré des jeux sud-coréens qui n’existent pas en France? Non je ne pense pas… Il me semble que tous les jeux que j’ai illustrés ici en Corée ont ou vont être publiés en France petit à petit, les éditeurs avec qui j’ai collaboré ayant tous des partenaires en France et en Europe, aux US. Quel est le jeu qui t’as posé le plus de soucis à illustrer? A l’inverse avec quel jeu as-ti pris le plus ton pied? Hmmm c’est délicat car les deux ne sont pas incompatibles. Pour la petite phrase, je ne travaille pas sur des jeux qui ne m’intéressent pas ou ne me plairaient pas à illustrer. Disons qu’il y a des jeux qui peuvent être logistiquement compliqués à illustrer (de part le volume d’illustrations ou des difficultés rencontrées sur le thème ou son histoire) mais plaisant à illustrer car ils me permettent de m’évader ou de découvrir/apprendre. Et d’autres jeux peuvent être très “simples” et fun à mettre en images mais dans une ambiance ou un relationnel pénible qui mine la réalisation. Je crois que celui qui m’a posé le plus de soucis, c’est peut-être Broom Service mais plutôt sur le fond car c’était la première fois que je travaillais avec un éditeur allemand et je ne m’attendais pas à me retrouver confronté à autant de différences et contradictions “culturelles”, que ce soit pour l’agencement et la représentation des choses ou par l’angle d’approche à définir (complications que j’ai rencontrées à nouveau par la suite avec d’autres éditeurs allemands d’ailleurs). Et dernièrement c’est Detective: City of Angels qui m’a le plus transporté, autant dans la phase de préparation et recherches à la découverte du Los Angeles de 1940 que dans les relations avec l’éditeur et l’auteur, puis dans la réalisation pure et dure et la retranscription par l’image de ces atmosphères et personnages, carton plein !
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En tant que joueur, quel est ton jeu préféré? Pourquoi? Les Aventuriers du Rail. Parce que c’est certainement un des premiers jeux “modernes” que j’ai découvert et apprécié. Et parce que je ne m’y ennuierai jamais, toutes éditions confondues, que j’y gagne ou que j’y perde, je retrouve toujours un sentiment gratifiant d’accomplissement et une sacrée tension. Dans les jeux plus récents, j’ai eu un gros gros coup de cœur pour les Charlatans de Belcastel et Everdell.
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Peux tu nous partager un scoop? Malheureusement non, à l’heure de la communication savamment orchestrée et contrôlée - sic - je ne peux pas dire grand chose des projets en cours… Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de Merde”. Je tire 3 Cartes, prêt? Voici les questions de la première carte: Que faut-il faire pour avoir moins peur de la mort? L’ignorer tout simplement. Quel petit luxe as-tu envie de t’offrir? L’acquisition de quelques gros et beaux livres à ajouter à ma collection d’artbooks (pas loin de 500), comme “The Art and Science of Ernst Haeckel” ou “The Star Wars Archives, 1977–1983”.
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Quel est le tic qui t’énerve le plus chez les gens? Se toucher une oreille avec la main opposée en la passant par dessus la tête. Voici les questions de la deuxième carte: A partir de quand devient-on adulte? Dès qu’on est responsable de quelque chose. Pour quelle activité préfères-tu être seul? Dessiner et peindre. Au fond, qu’est-ce qui rend la vie intéressante? Réaliser ses projets, ses rêves, les aboutir et les concrétiser puis les transmettre et les partager. Voici les questions de la dernière carte: Que ferais tu pour exciter la foule si tu étais une rock-star? La laisser chanter seule, à l’unisson, ou sinon lui annoncer que les billets seront remboursés. Que fais tu bénévolement? Pas grand chose à vrai dire… Selon toi, quelle bonne action est aussi une vraie connerie? Faire du bénévolat, exciter une foule, rendre la vie intéressante, réaliser quelque chose seul, devenir adulte… Mais à part ces quelques détails, je dirais vouloir toujours donner du sens à ce qu’on fait. Question bonus: Qui souhaiterais tu que j’interviewe après toi et quelle question lui poserais-tu? Sébastien Pauchon. Et ma question serait : “Mais où va ?” Merci du fond du coeur, Vincent, pour cette interview du bout du monde! J’attends toujours tes illustrations avec avidité!
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Soirée Corto, un très bon jeu de placement, de Laurent Escoffier et Sébastien Pauchon! #jeudeplateau #jeudesociété #j2s #boardgames https://www.instagram.com/p/Bty3yJpDnOV/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=yp5cdzko7nzx
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mrjohnangulo · 5 years
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Previews from Spielwarenmesse 2019: Corinth, Fired Up, and Era: Medieval Age
by W. Eric Martin
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The Spielwarenmesse toy fair in Nürnberg, Germany turned 70 in 2019, and after four days of recording game overview videos at the fair Lincoln Damerst and I felt seventy years old ourselves. So much walking! So little sleep! So many games seen and so few remembered! Since we're already prepping for coverage of the Festival International des Jeux (FIJ) in Cannes, France — our livestream starts on Thursday, Feb. 21! — we're trying to publish the videos from Spielwarenmesse 2019 as quickly as possible in order to avoid getting backed up. What's more, for 2019 and beyond we plan to publish the convention overview videos on a new YouTube channel: BoardGameGeek Express. By doing so, we can present produced material such as GameNight! and The BGG Show on the existing BGG TV YouTube channel without flooding the zone with a hundred convention videos all at once, something we've done in the past to subscribers' regret. (When I tried to avoid flooding subscribers, I would end up spacing out the publication of videos for months, making that coverage less useful since it sometimes wouldn't appear until after a game was released.) The first video on BGG Express is an overview of Era: Medieval Age, a game from Matt Leacock and eggertspiele that reworks the gameplay of Roll Through the Ages in a new 3D format. This title is the first in a trilogy, and company owner Sophie Gravel showed off a pre-production sample of the game ahead of its debut at Gen Con 2019: Youtube Video I've also published preview videos for Fired Up, a SPIEL '19 release from Giorgos Eleftheriadis, Theofilos Koutroubis, and Drawlab Entertainment, and Corinth, a Sébastien Pauchon design that Days of Wonder will debut at FIJ 2019 ahead of a March 2019 release in Europe and a May 2019 release in North America. We recorded about a hundred videos at Spielwarenmesse 2019, and I'll publish as many of them as I can in the next few days before heading to NY Toy Fair 2019. Yes, that's yet another show on the schedule! Youtube Video Youtube Video from BoardGameGeek News | BoardGameGeek http://bit.ly/2GJ3uUN
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davidslivens · 5 years
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Are you Jai-rich, or are you Jaipur? #punoftheyear 💎🐪🌴 Jaipur is a fantastic two player game from designer Sébastien Pauchon, with art by Alexandre Roche and published by @gameworksofficial. In it you are traders, buying and selling your wares for rewards, of which the player with the most will claim the coveted seal of excellence. Claim two seals of excellence and you have won the game, and an invite to the court of the Maharajah! So, are you Jai.. you know the rest! 🌴💎🐪 Jaipur is one of those games that just works. The rules are super simple to pick up, and the game flows quickly enough to keep decisions feeling important but not overly complex. You can take a card for free, take all the camel cards in the market row to trade later, trade goods for camels or other goods in your hand, or, most importantly, sell goods for profit. When you sell goods you take that amount of chips from that goods pile, and a bonus chip (containing extra points) for selling 3 or more goods. 💎🐪🌴 Jaipur is lovely. I genuinely love everything about it, even the box insert is great! It’s exactly the kind of experience I want from two player games of this length (around 20-30 minutes), and I’ve a feeling this will be high on my list in future ‘best ofs’. 🌴🐪💎 Have you played this one? What did you think? Let me know! https://www.instagram.com/p/Bs3V9AJhemF/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=nzabmw4dk6m8
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gameosity · 4 years
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Game in a Minute: Ankh'or
Ankh’or is a compact, excellently-produced tile placement game that combines simple per-turn decisions and fantastic component design to deliver great
https://is.gd/EbXCrO
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abrukstuff · 3 years
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Vem aí... Botanik
Vem aí… Botanik
A Space Cowboys lançará no próximo mês um novo jogo para 2 jogadores que irá enriquecer ainda mais a sua linha de jogos para pares – Botanik. Botanik é um jogo de Frank Crittin, Grégoire Largey e Sébastien Pauchon com ilustração de Frank Dion para 2 jogadores com mais de 12 anos e uma duração aproximada de 20 minutos. O jogo requer que os jogadores desenvolvam uma eficaz rede meca-botânica, uma…
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fiodesbois · 4 years
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CORPS EN SUSPENSION - ENTRE VILLE NEUVE ET LA GARENNE - 2019 from Trafic de Styles on Vimeo.
Autour du travail photo-chorégraphique de Yaman Okur Accompagnés par Claire Bournet et Sébastien Lefrançois, chorégraphes Avec la complicité d’Albertine Guillaume, photographe Avec Aymane EL MISSAOUI Othmane LASFAR Nourredinne BENKOUDAD Daniel FRANCHINI Serge PAUCHON Arnaud CARIOU et Olivier Mougin alias Zolive poètes de l’espace urbain modèles et/ou photographes
Diaporama Claire BOURNET et Albertine GUILLAUME
En partenariat avec
Centre culturel - LE NOUVEAU MONDE- Ville de Villeneuve-la-garenne
LE CIRQUE MICHELETTY Soutien Dispositif Culture et lien Social – Direction des affaires culturelles d’Ile de France La compagnie est soutenu par la Région Ile de France au titre de la PAC.
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tabletopgamesblog · 4 years
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Jaipur (Saturday Review)
  Release Date: 2009 Players: 2 (only) Designer: Sébastien Pauchon Length: 15-30 minutes Artist: Vincent Dutrait, Alexandre Roche Age: 10+ Publisher: GameWorks Complexity: 1.5 / 5
“Diamonds, gold, silver, cloth, spices, leather,” you shout from your stall into the hustle and bustle of the market. You are not the only trader vying for the many people wandering around the square, most…
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fred-h · 5 years
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[Cannes 2019] Corinth
Auteur : Sébastien Pauchon
Illustrateur : Julio Cesar
Edité par : Days of Wonder
Distribué par : Asmodee
Age conseillé : 8+
Nbr de joueurs : 2- 4
Durée estimée : 30’
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