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#VentiMesi
dmambell · 5 years
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To the moon and beyond! #Mano nella #Manina #VentiMesi #ETTORE ❤️ (presso Ravenna, Italy) https://www.instagram.com/p/B8KW6wuoCYQ/?igshid=1jw8sr3kwdjoy
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mariomanfre-blog · 6 years
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VENTI MESI
Venti Mesi è un esperienza che catapulta il videogiocatore in una serie di eventi storici, ambientati durante la fine della seconda guerra mondiale. Prende il nome appunto dai venti mesi trascorsi dalla firma dell’armistizio alla fine della guerra. Ogni evento è rappresentato da situazioni e personaggi differenti, dando un punto di vista diverso in ogni storia.
Lo stile grafico è molto semplice ma d’impatto. Il tutto è disegnato e spesso lo sfondo o il colore della pelle prende le vesti di un articolo di giornale inerente all’evento che si sta giocando. Gli eventi narrati bruciano come dei fiammiferi, elemento principale del gioco che troviamo dal menu principale ad ogni storia.
Ho apprezzato molto l’esperienza ma per eseguire l’analisi di una storia in particolare, ho voluto osservare l’esperienza dagli occhi di chi non è solito giocare.
L’evento che ho preso in analisi è quello dell’Ottobre 1944.
La protagonista è una donna, che durante un bombardamento a tappeto da parte dei tedeschi, si ritrova davanti una scuola. Pensa subito alla sua amica che in quel momento lavora in fabbrica, che ha lasciato i bambini a scuola, così decide di andare in loro soccorso. Nella confusione non è facile trovare i bambini, anche perché non frequentavano la stessa classe. Il gioco quindi ci pone davanti la prima scelta, cercare Benito o Bianca? Andiamo quindi alla ricerca di Benito, ma non riusciamo a trovare nessuno. Seconda scelta quindi Destra o Sinistra? Proseguiamo a sinistra ma ancora non vediamo nessuno, quindi Entrata o Cortile? A questo punto avviene la scelta fatale, andando in cortile troviamo Bianca, purtroppo non c’è tempo per salvare anche Benito.
“Gianna mi dispiace..” Così si conclude la storia.
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riccardoortombina · 6 years
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Venti Mesi - Deconstruction of a story
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La copertina comunica a livello denotativo l’ambientazione del gioco, scrivendo su una scatola di fiammiferi il periodo storico preso in considerazione, ossia i venti mesi dal settembre del 1943 all’aprile del ‘45. I venti fiammiferi sparsi per la schermata, a parer mio, vogliono invece comunicare a livello connotativo che nel gioco andremo a vivere venti storie diverse, una per mese, come se ogni fiammifero servisse ad accendere un piccolo fuoco attorno a cui trascorrere una serata ad ascoltare una storia.  
Storia 4 – Paura
Il protagonista di questa storia è Giulio, un contrabbandiere che sta riportando delle merci dalla Svizzera, tra cui del sale. Mentre riflette sul fatto che quel sale aiuterà almeno 4 famiglie, convincendosi che deve svolgere il suo lavoro al massimo delle sue possibilità per aiutare il suo paese, sullo specchio che ha di fronte appare la sua immagine riflessa, controllata dal giocatore, che può dirgli che sta facendo la cosa giusta o fargli notare che le merci saranno date solo a chi può permettersele. Da qui in poi la storia continua come un dialogo in cui la parte di Giulio nello specchio(chiamato appunto con il nome Giulio specchiato, oiluiG) gli fa notare errori e ingiustizie, e ha poi la possibilità di consolarlo dando la colpa alla guerra o addossare al protagonista la responsabilità. È quindi chiaro che l’obiettivo del protagonista è quello di continuare a sopravvivere e svolgere il suo lavoro, ma ciò di cui ha bisogno è affrontare le proprie azioni del passato, dettate dall’egoismo e dalla paura. Essendo un conflitto interiore Giulio è sia il protagonista che l’antagonista della vicenda e il fatto che lui metta in dubbio le sue azioni è un elemento di familiarità che permette a tutti di connettersi in qualche modo con lui. Ciò che porta il giocatore ad essere incuriosito dalla storia è il cercare di capire se Giulio è effettivamente una brava persona che cerca di aiutare gli altri e sopravvivere o se è solo un contrabbandiere che sfrutta le vittime della guerra per arricchirsi. La risposta a questo dilemma varia proprio in funzione alle scelte del giocatore, che potranno portare Giulio a continuare a svolgere il suo lavoro di contrabbandiere o spingerlo al suicidio perché incapace di convivere con ciò che la guerra lo ha portato a fare.  
L’interattività della storia si articola su tre scelte principali:
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Le tre scelte sulla sinistra sono quelle che porteranno Giulio a giudicarsi negativamente, concetto visualizzato con l’apparizione di fiamme nello specchio, e se il giocatore sceglierà almeno due di queste alla fine della storia apparirà la scelta obbligatoria “Premi il grilletto”. Nel caso vengano fatte due o più scelte sulla destra invece Giulio riuscirà ad accettarsi, incolpando la guerra per i suoi errori, e la scelta obbligata visualizzata sarà “Esci di casa”.
Nessuno dei due finali è davvero positivo, entrambi rattristano il giocatore, e questo vuole comunicare, a parer mio, come la paura in tempo di guerra porti a fare scelte sbagliate.
Ho trovato l’esperienza davvero ben costruita, con l’unica pecca di alcuni dialoghi che, nonostante le scelte effettuate siano diverse, restano gli stessi; avrei apprezzato in alcuni di questi casi, per esempio immediatamente dopo la terza scelta, qualche piccola variazione a seconda della strada intrapresa dal giocatore.
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federicosecchi · 6 years
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Deconstruction of a story
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- Copertina
Di primo impatto si nota subito una scatola aperta con dei fiammiferi sparsi in giro per lo schermo.
Il secondo elemento che notiamo è il menù di gioco in basso a sinistra, semplice e non tanto visibile.
Mi piace molto il fatto di "nascondere" quasi il menù dando la precedenza all'impatto visivo e quindi mettere i primo piano la scatola di fiammiferi.
Inoltre non toccando nulla, ci sarà un'animazione dei fiammiferi, che spariranno fin quando la scatola non rimarrà vuota e riesce a farci immergere in quello che è il mood di tutto il gioco, ovvero i mesi e il tempo che scorrono.
- Hook
Il gioco parla di come i civili vivono il periodo dopo l'armistizio.
All'interno del gioco ci saranno diverse situazione vissute dai civili che ci faranno ricordare i terribili trascorsi di questo periodo buio per gli italiani.
Il capitolo che ho scelto parla di quest'uomo, un contrabbandiere fa i conti con la propria coscienza.
- Protagonist's Goal, motivation and conflict
Il protagonista vuole aiutare il suo paese portando carichi di cibo per poterli sfamare, il problema è che la gente non ha soldi per poterlo pagare.
- Protagonist's Goal vs. need
L'obbiettivo del protagonista è usare la scusa di aiutare il suo paese per poter salvare se stesso.
- Protagonist's dilemma
Il protagonista è costretto a fare il contrabbandiere altrimenti anche lui sarebbe povero e senza cibo probabilmente.
- Protagonist's moral code
Il protagonista continua a fare la sua vita credendo di aiutare gli altri secondo i suoi ideali e così facendo è convinto di fare del bene.
- Antagonist
L'antagonista in questa storia è lui stesso, per il semplice fatto che approfitta della gente povera, usa questa scusa per salvare se stesso e quindi pensando solo alla sua sopravvivenza e per colpa dei rimorsi è costretto a fare i conti con se stesso.
- Turning points
Non ci sono veri e propri colpi di scena se non dopo aver rigiocato il capitolo.
Alla fine cliccando scelte differenti si arriverà ad avere due finali:
- si suicida sparandosi
- esce di casa
-  Protagonist's character arc
Il protagonista diventa sempre più cosciente delle azioni che ha compiuto in passato cercando una soluzione per poter rimediare.
- The ending
Non riuscendo a realizzare i propri obbiettivi rimarrà per sempre insoddisfatto e dovrà continuare a fare i conti con la sua coscienza per tutta la vita a meno che non scelga la morte.
-   What the protagonists have learnt so far
Il protagonista accetta il suo destino in un modo o nell'altro capirà che ha sbagliato e che dovrà pagarne le conseguenze.
- Feeling of the reader
La storia in sé mi ha fatto riflettere tanto in quanto ricorda i giorni nostri dove ognuno pensa a vivere la sua vita non pensando a persone che dall'altra parte del mondo muoiono di fame o banalmente politici che usano il pretesto di aiutare il paese facendo promesse inutili che non verranno mai mantenute, quando il loro l'obbiettivo principale è fare soldi a discapito degli italiani.
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VENTI MESI
http://www.wearemuesli.it/#/ventimesi/
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1) Start from the “dress”
La prima immagine che ci viene posta davanti è una scatola di fiammiferi rovesciata, con il titolo del gioco sopra. È possibile che i fiammiferi rappresentino la vita dei venti protagonisti delle venti storie, una vita pericolosa, suscettibile, pronta ad ardere e a scomparire in pochissimo tempo. Questo è rappresentato dal fatto che i fiammiferi scompaiono lentamente, uno ad uno, fino alla chiusura della scatola (questo succede se non si interagisce con la schermata per un dato periodo).
I colori sono quasi tutti spenti, a parte il rosso, colore fascista, che è molto saturo. La scala cromatica, unita alla colonna sonora, ci fa capire che di che periodo tratterà il videogioco.
Il gioco si presenta coerente da inizio a fine, ha uno stile minimalista, astratto, molto simbolico. Tutte le figure sono riportate in primo piano (o ¾) e spesso di profilo, tutte hanno tratti somatici simili, l’unica cosa che li differenzia è la carnagione (pallida per i tedeschi ed un po’ più scura per gli italiani), i capelli ed il vestiario, che permettono di contraddistinguere i vari personaggi. Tutti i protagonisti del videogioco, nonostante siano ritratti di profilo, hanno gli occhi e la bocca puntati verso il giocatore (anche se stanno parlando tra di loro), è evidente che i personaggi stanno parlando con noi indirettamente.
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Nella storia del contrabbandiere che traffica alimenti, Giulio è rappresentato davanti allo specchio, in un momento di autoanalisi, chiedendosi se quello che sta facendo sia giusto o sbagliato, e se ne vale la pena. Questo momento introspettivo è così intenso che il suo riflesso comincia a parlargli, facendogli delle domande sulla sua morale, se sia giusto lasciare morire qualcuno per la propria sopravvivenza. Nella prima scelta che ci viene presentata, se scegliamo ““ Well done Giulio… You’re doing the right thing”, gli occhi del riflesso di Giulio (o oiluiG) cominceranno a lampeggiare tra rosso e azzurro, il suo riflesso comincia a giudicarlo. Se invece si sceglie l’opzione “ Yea rignh, Giulio… If only they can afford it”, oltre agli occhi lampeggianti, il suo riflesso comincerà ad andare a fuoco, simbolo dell’indecisione e la rabbia che arde nel cuore di Giulio.
  2) What are the familiar and unique elements? And what is the hook?
 Ci possiamo avvicinare a Giulio per il semplice fatto che tutti ci autogiudichiamo, tutti ci chiediamo se quello che stiamo facendo sia giusto o sbagliato, o se siamo troppo egoisti o altruisti.
La cosa che mi ha ‘agganciato’ a questa storia è il dilaniamento interiore di Giulio, il momento in cui la propria sopravvivenza diventa più importante di quella altrui.
 3) What is the protagonist’s goal, motivation, and conflict?
 Il protagonista vuole perdonarsi per quello che ha fatto, perché non fa altro che pensarci, ma non ci riesce perché la guerra continua a ricordarglielo.
 4) What is the protagonist’s goal vs. the protagonist’s need?
 Il protagonista vuole assolversi per quello che ha fatto, ma quello che deve realmente fare è fare dei sacrifici in un momento così difficile, ed aiutare le persone che hanno più bisogno.
 5) What is the protagonist’s story dilemma?
 Il fatto che non aiuta gli altri, pensando al suo guadagno.
 6) What is the protagonist’s moral code or compass?
Il protagonista tende molto alla realizzazione ed al guadagno personale. Quando il suo riflesso gli chiede il motivo della sua scelta, Giulio risponde: “non potevo fare altrimenti, se concedo un favore ad uno, poi tutti pretenderanno lo stesso”.
 7) Answer #3, #4, and #6 for the Antagonist
3) What is the antagonist’s goal, motivation, and conflict?
il riflesso di Giulio lo vuole far ragionare sul motivo delle sue azioni.
4) What is the antagonist’s goal vs. the protagonist’s need?
Il riflesso è la voce interiore di Giulio, il suo obiettivo è di domandare le cose giuste, e di far pensare Giulio a fondo.
6) What is the antagonist’s moral code or compass?
Il codice morale di oiluiG dovrebbe essere utopico, perfetto, quello a cui aspirano tutti gli umani.
 8) What are the turning points in the story?
Fino al finale della storia, ci si presenta davanti alle medesime scelte di dialogo, l’unica differenza che deciderà l’esito è lo state tracking delle varie scelte.
   9) What is the protagonist’s character arc?
Nel caso del good ending, Giulio ha la possibilità di diventare una persona migliore dopo la riflessione davanti allo specchio. Non sappiamo effettivamente se accadrà, possiamo solo sperarlo. Nel caso del bad ending il cambiamento del protagonista arriverà alla sua morte. Non possiamo vere un vero e proprio character arc, sono piuttosto delle riflessioni che passano per la testa del protagonista. L’arco temporale è breve, poiché il momento si svolge in pochi momenti.
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10) What does the protagonist learn by the end of the story?
La storia ha due possibili finali: uno in cui il protagonista si suicida, l’altro in cui il protagonista continua per la sua strada.
 11) What does the protagonist learn by the end of the story?
Nel bad ending il protagonista impara che la morta è la via dei codardi, la via più semplice per uscire da un dilemma morale. Nel good ending c’è la possibilità che il protagonista abbia colto l’importanza delle parole del suo riflesso e comincerà ad essere più altruista nei confronti dei bisognosi.
 12) How does the reader/viewer feel?
 Nel bad ending sono rimasto sorpreso, quasi deluso, perché il suicidio non è mai un’opzione giustificabile, si può sempre migliorare. Nel good ending sono rimasto abbastanza felice e speranzoso del fatto che Giulio possa diventare una persona migliore.
 13) Comprendere le funzioni delle scelte
Le scelte hanno sia funzione descrittiva che di rivelazione, infatti ad ogni dialogo si presentano delle informazioni aggiuntive sull’accaduto. Spesso svolgono anche la funzione di aumentare il ritmo della storia o di creare dell’emozione.
 14) Flowchart
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elisapassera-blog · 6 years
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Non-linear: Deconstruction
Venti Mesi
http://www.wearemuesli.it/#/ventimesi/
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1. Start from the “dress”:
La copertina presenta una grafica molto semplice quasi del tutto occupata da una scatola di fiammiferi svuotata, sulla scatola si nota il titolo della raccolta di storie “Venti Mesi” e la data che richiama il periodo dal Settembre 1943 all’Aprile 1945. Senza il bisogno di cliccare parte una semplice animazione in cui i fiammiferi spariscono e la scatola si chiude così come si susseguono i mesi, le storie e le vite delle persone che le hanno ispirate. In basso a sinistra il menu di gioco, semplice ed essenziale. La grafica della copertina richiama la grafica di tutta la visual novel.
Come immagine iniziale vediamo una schermata nera con una frase in bianco recitata al centro. Questa citazione dal “Dizionario del partigiano anonimo” ci fa immergere subito nella narrazione, la parola “spiegata” richiama ciò che sta per essere raccontanto. La grafica successiva è molto semplice, ma particolare. Le forme richiamano la realtà ma non sono del tutto realistiche, soprattutto le figure umane. Tutto è molto stilizzato, viene mostrato solo ciò che è necessario. Niente fronzoli, niente dettagli inutili, l’essenziale. Durante lo sviluppo della storia, però, non vediamo sempre immagini, ma in alcuni momenti lo schermo è nero, questo perchè la protagonista sta ricordando un momento della sua vita, quindi è come se fossimo nella sua testa e le immagini si formassero poco a poco. La musica di sottofondo mette ansia, angoscia, proprio come i fatti che vengono raccontati. I suoni che si sentono sono solo quelli più importanti, ovvero il rumore degli aerei e lo scoppio delle bombe. Il testo appare in basso allo schermo, come a non voler togliere spazio alle immagini. Le scelte, invece, appaiono al centro, necessarie per il continuo della narrazione, sono ben visibili. 
2. Understand the choices’ functions:
Le scelte non cambiano drasticamente lo svolgersi della storia, una sola, quella iniziale, è cruciale per la narrazione. La prima decisione che dobbiamo prendere noi, ma anche la protagonista, è se salvare prima la vita del piccolo Benito o della piccola Bianca. Come si può fare? Come si può prendere una scelta del genere? E’ una scelta che non porta a una decisione casuale, ci si ritrova (o almeno a me è successo così) a scegliere in modo pratico, non aspettandosi minimanete quello che succederà alla fine. Sono delle scelte che scaturiscono emozioni nel lettore/giocatore. Inoltre, mentre si sta per cliccare su una delle opzioni, queste a volte cambiano, come se il flusso dei pensieri della protagonista andasse avanti, facendo anche capire che il tempo stringe e bisogna prendere una decisione in fretta.
2.1  What are the familiar and unique elements? And what is the hook?
Le grafiche sono sicuramente elementi unici, niente è casuale, ogni immagine, colore, parola richiamano emozioni e rimandano immediatamente ai fatti realmente successi. Il “gancio” in questo caso che rende la storia intrigante è l’essenzialità. Bastano pochi elementi e poche parole per comprendere la storia nel profondo.
3. What is the protagonist’s goal, motivation, and conflict?  
La protagonista è Donata, inizialmente sta pensando a se stessa e a come salvarsi dall’imminente bombardamento, poi però quando passa davanti a una scuola elementare il suo obiettivo diventa quello di andare a cercare e portare in salvo i bambini della sua migliore amica. (questa storia si riconnette a altre due storie raccontate nella raccolta: la 3 e la 7) All’inizio è incerta, non sa bene come fare e sa che sta rischiando la sua stessa vita (primo conflitto), ma poi decide che non può fare questo alla sua miglire amica (motivazione) e entra nella scuola elementare. A questo punto però abbiamo e ha una scelta da fare: salvare prima Benito o prima Bianca? (secondo conflitto).
4.  What is the protagonist’s goal vs. the protagonist’s need?
Inizialmente il suo obiettivo è quello di salvarsi, ma poi diventa quello di salvare non solo se stessa ma anche i due bambini. Il suo bisogno si può dire sia quello di non avere per tutta la vita sulla coscenza la vita di Benito e Bianca, di ritrovarsi un giorno a pensare che avrebbe potuto fare qualcosa per salvare e aiutare persone a cui vuole bene.
5.  What is the protagonist’s story dilemma?
Prima Donata deve decidere se andare avanti e scappare oppure se fermarsi alla scuola, poi deve decidere quali dei due bambini salvare per primo.
6.  What is the protagonist’s moral code or compass?
La protagonista rischia la sua vita per mettere in salvo dei bambini che non sono suoi, vuole fare del bene e non lasciare che i figli della sua migliore amica muoiano perchè la madre non può andare a salvarli.
7.  Answer # 3, #4, and #6 for the Antagonist:
In questo caso l’antagonista non è un vero e proprio personaggio, ma la guerra, le bombe e il tempo lo sono. La città sta per essere bombardata e l’avviso è arrivato troppo tardi, gli aerei non si fermano, i soldati non stanno ad aspettare nessuno e non fanno differenza tra civili, anziani o bambini, eseguono gli ordini e basta. L’unica cosa che si può fare è scappare e trovare un rifugio il prima possibile.
7.1 Answer # 3, #4, and #6 for other side characters:
Non ci sono altri personaggi attivi nella storia, solo la protagonista.
8.  What are the turning points in the story?
Il punto di svolta sono le bombe che cadono sulla scuola prima che Donata riesca a salvare anche il secondo bambino/a (a seconda della scelta).
9. What is the protagonist’s character arc?
All’inizio Donata sta pensando solo a se stessa, ma appena vede la scuola decide di andare a salvare i due bambini. Anche se si potrebbe pensare “Perchè Donata si ferma e rischia la sua vita per salvare due bambini che non sono suoi?” ma si capisce subito che il sentimento che lei prova per la sua migliore amica e per quei bambini supera la voglia di scappare e mettersi in salvo. Il poco tempo che ha decide di usarlo per salvare la vita di persone a lei care.
10.  How does the story end?
La storia si può dire che finisce nè bene nè male. In realtà penso finisca male, ma poteva finire peggio. Donata non riesce a salvare tutte e due i bambini ma soltanto uno, mentre l’altro muore sotto le macerie della bomba. L’immagine finale in particolare è piuttosto cruda e fa vedere il corpo di Bianca/Benito, facendo capire che per quanto Donata ci abbia provato si sente in colpa per non essere riuscita a salvare entrambi. Dalle immagini e dalle parole il lettore/giocatore prova gli stessi sentimenti della protagonista.
11. What does the protagonist learn by the end of the story?
 Tristezza, sconforto, rassegnazione davanti a qualcosa più grande di lei, ma anche che il suo sacrificio ne è valsa la pena, nonostante le cose non siano andate come sperasse. Non poteva fare di più, le ha provate tutte, ma non ha potuto evitare che le bombe cadessero proprio su quella scuola. Le sue azioni hanno potuto fare la differenza solo fino a un certo punto.
12. How does the reader/viewer feel?  
Esattamente come la protagonista, prova i suoi stessi sentimenti e in particolare una grande rassegnazione. Ci abbiamo sperato insieme a lei e siamo rimasti scioccati da come è andata a finire come lei. Quello che si comprende molto bene è come un popolo vive una guerra. La paura, la devastazione, il coraggio e lo sconforto. 
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