Tumgik
#capa mística
chishikizi · 8 months
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⌕ KAIRÓS KHAOS
Capa teste
⚠︎ Caso se inspire, me credite
⎙ 07.06.23
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hotaeguk · 1 year
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Feiticeira
desafio do projeto: Stellar Universe
desafio 4: capa mítisca.
pensei muito em fazer uma capa de fadas ou vampiros, mas queria muito manipular esses livros voando então encaixei como feiticeira kkkkkkkk amei a capinha <3 caso tenha interesse em adquirir alguma doação de capa clique aqui. link do desafio aqui.
capa indisponível.
me credite, caso se inspirar.
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angellen · 2 years
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[ abra a imagem para uma melhor qualidade ]
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Lorillis
— Capa para o blog @elysiumeditions
𔘓 17/03/2022 𔘓
ꞋꞌꞋꞌ em caso de inspiração, me credite ៹
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cuberol · 4 months
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Listado: adiós con el corazón y tal y cual …
Cuando por circunstancias tienes la posibilidad de ver cómo evoluciona el rol desde el burladero (perdóneseme el término rancio/taurino), te acabas dando cuenta de que, efectivamente, lo que sospechabas hace tiempo que iba a ocurrir se ha hecho realidad de manera contundente. En otras palabras: que rolear, lo que yo entiendo por rolear, ya no se hace en abierto.
Y claro, cuando entras en esa tesitura, al final tienes que ser sincero contigo mismo y aceptar que los tiempos han cambiado y por ende, tú también. Antes me pasaba horas leyendo foros que me interesaban, de eso ya hace años; hoy hay apenas un foro que me llame la atención y los que lo hacen están de capa caída. ¿Casualidad? Para nada. El rol ha mutado a un juego de popularidad de una ridiculez de tal calibre que sólo hay luchas por coger un físico de moda. Y aquí me quiero extender un poco:
Llegas a un foro, o peor aún, miras las dichosas reservas de pbs y, casualmente, todas son los mismo juegos y de los mismos personajes (no voy a nombrarlos porque todos los conocéis) y me acaba dando pena y vergüenza ajena a partes iguales. Lo primero porque no importa en qué foro estés: tendrás un clon de tu amiga Estefanía, esa que usa el pb de Kafka del Honkai. Y lo segundo porque en el fondo sabes que desgraciadamente, esa coincidencia mística que ha provocado que un montón de jugadores se inspiren súbitamente y a la vez con ideas de personajes distintas y originales pero todos buscando el mismo pb, no existe. En definitiva: ya no hay personajes, solo chapas con caras de famosos.
Por no hablar de que los foros que tienen "actividad" (post de burocracia, post de juegos estúpidos, y un post de cada multicuenta por cada muerte de obispo) son aquellos que cuentan con una personalidad metamórfica: vamos, que se adaptan al hype de algunos de los que creen su publico objetivo.
Ya estoy cansado de foros de rol con nombres de colonia barata, que no dicen nada y donde sus usuarios dicen muchísimo menos. Esos que tienen tan poca personalidad que usan las mismas imágenes de moda para adornar su skin. ¡Ah! Y la misma que renuevan cada 2 meses para decir que el foro ha cambiado. Y ojo, no mienten, porque eso es lo único que tienen que ofrecer y a los que les gusta esta nueva forma de "rolear" les encanta.
Y podría alargarlo todo mucho más, pero ya lo iré haciendo conforme me vaya apeteciendo. Total, este tumblr también intentó ser de ayuda a la comunidad, pero, seamos sinceros, esa comunidad ya no existe. Somos los mismos viejos gruñones que no nos soportamos pero que al menos roleamos en esos rincones que nadie quiere pisar.
En resumen: Los foros que de verdad merecen mi respeto no necesitan de mi listado para encontrar jugadores porque en realidad aquí no les ayudo. Y el resto, tampoco. No voy a perder mi tiempo navegando por el mismo foro, con los mismos personajes y la misma temática o sistema inexistentes pudiendo dedicarme a cualquier otra cosa de provecho como, por ejemplo, inventarme una nueva sección que sí funcione.
Esta marea de gente sin ganas de currárselo y que sólo compiten por pbs en un burdo intento fácil y perezoso de conseguir casito y que se ha demostrado incapaz de valorar ni aprovechar el auténtico trabajo, se ha acabado imponiendo pese a que yo pensaba que serían los primeros en desaparecer: curiosamente, la obstinación ha resultado ser una de sus escasas cualidades. Y mientras, los míos van peinando canas y calvas y más de uno (¡cobardes sin perdón!) va cayendo. Así que, visto lo visto, y por lo pronto, el listado se ha terminado.
Ale, ya lo he dicho.
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blogdojuanesteves · 1 year
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Lantejoulas cintilantes no Vale do Amanhecer  > JOAQUIM PAIVA
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O capixaba Joaquim Paiva, fotógrafo, tradutor, curador e um dos mais importantes colecionadores de fotografia da América Latina, com cerca de 2000 obras de seu acervo cedido em comodato para o Museu de Arte Moderna (MAM) do Rio de Janeiro, um material amealhado por anos em suas viagens como diplomata, em diferentes países que exerceu sua profissão desde o final dos anos 1960 até recentemente. Foi em Brasília, DF, que graduou-se em Direito e onde fez sua primeira exposição em 1972, Abstrações, no Clube das Nações. Desde então a capital e sua peculiar sociedade esteve em seu repertório e em seus livros, o mais recente Lantejoulas cintilantes no Vale do Amanhecer ( [Lp] Press, 2023).
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O Vale do Amanhecer é uma comunidade religiosa eclética localizada em Planaltina, a 45 km do centro de Brasília, fundada em 1959 pela sergipana Neiva Chaves Zelaya (1925-1985) conhecida como "Tia Neiva", ex-caminhoneira, um dos personagens deste livro que como o autor descreve poeticamente: "aparece sentada, olhando para a câmera, os cabelos pretos armados e um elegante vestido com faixas em tons de amarelo, preto, branco, vermelho, verde e roxo. Olhar atencioso, muito educada, falava pouco."
Lantejoulas cintilantes no Vale do Amanhecer, de certa forma, dá continuidade a  produção primordial do autor sobre a cidade e seu entorno, iniciada nos anos 1970 e representada em livros como Foto na Hora-Lembranças de Brasília ( Centro de la Imagen-México, 2013), Rodoviária de Brasília ( [Lp] Press, 2021 ), Farsa Truque Ilusões ( [Lp] Press, 2017) e Brasília de 0 a 40 anos: Cidade Livre ( Arte 21, 2000). Publicações entre as outras de caráter mais artístico e íntimo como 1927-1970 ( {Lp} Press, 2019) um livro que homenageia sua mãe, a partir de seus diários autobiográficos e o Zine Elson faz 70 ( {Lp} Press, 2018) sobre seu irmão, em cerca de dez livros que compõem seu repertório.
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Assim como Rodoviária de Brasília, o penúltimo livro, lançado em 2022 no Festival Foto em Pauta Tiradentes e esta edição no mesmo evento em março deste ano, o autor retoma os anos 1970 não somente no seu conteúdo mas também no elegante projeto gráfico, feito pela editora que nos faz lembrar das publicações da Aperture, uma ONG criada em 1952 nos Estados Unidos, uma das poucas editoras a desembarcar nas raríssimas livrarias especializadas em fotografia no Brasil dos anos 1970 e 1980, como a da Fotoptica de Thomaz Farkas (1924-2011  ) e a  Álbum, do fotógrafo Zé de Boni.
Paiva escreve que visitou o Vale do Amanhecer pela primeira vez em 1981. Mas as  fotografias estão divididas em cores, feitas em 1983 e em branco e preto, de 1987. "A atmosfera mística do lugar era envolvente: o Vale surgiu inspirado em religiões e doutrinas variadas, como o cristianismo, o espiritismo kardecista e as civilizações do antigo Egito e dos Incas - um sincretismo que não se deixa decifrar facilmente. As vestimentas dos fiéis, muito coloridas, denotam funções dentro da hierarquia da comunidade."
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Para as imagens em preto e branco, o fotógrafo criou uma espécie de estúdio, usando um pano de fundo que pendurava fora do templo. Sua ideia foi destacar a paisagem, os fiéis e as pessoas à paisana. "A luz intensa do planalto proporcionava sombras dramáticas, que se juntavam às dobras do pano." Curiosamente, esta proposta, onde uma das imagens ilustra a capa da edição, guardadas as proporções lembra uma das primeiras imagens que Paiva adquiriu para sua grande coleção, uma fotografia da americana Diane Arbus (1923-1971), "Albino Sword Swallower at a Carnival", de 1970, a engolidora de espadas fica no centro da imagem, braços estendidos e blusa branca marcando o centro da composição, enquanto o cabo da espada espelha o crucifixo sugerido por seu corpo. Uma tenda de lona ondulante forma o pano de fundo da fotografia, indicando que esta é uma performance que ocorre nos bastidores, não para consumo público. O que podemos relacionar certamente ao proposta do fotógrafo brasileiro, ainda que a maioria das suas imagens sejam mais contemplativas.
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Joaquim Paiva escreve que, "Revendo essas fotos tempos depois, me dei conta que os fotografados pareciam personagens de um teatro. Meninos curiosos se intrometiam pelas bordas para espiar, tornando-se participantes das imagens (convidei um deles, montado a cavalo, para entrar em cena). O preto e branco é misterioso, ainda mais ao lado das cores vibrantes."
Esta última ideia, a dicotomia entre a cor e o monocromático, sustenta plenamente a narrativa do fotógrafo, ajudada pelo distanciamento temporal entre o ato fotográfico e a edição das imagens, mais livre do envolvimento afetivo e do apego que os fotógrafos normalmente têm a elas ao relacionar suas experiências com suas fotografias. O que encontramos também nos livros anteriores. A visão atual do autor sustenta-se igualmente na função do colecionador e seu ampliado arcabouço imagético adicionado por tantos anos de convivência e pesquisa da fotografia.
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No entanto, as imagens construídas em cor, em sua grande maioria retratos, sugerem mais um snapshot do fotógrafo, ao circular pelo templo e fora dele. A construção de um fundo específico, mas despojado para o P & B também tem esta leveza, que evita o embate entre os dois formatos, que na verdade trazem ganhos para as duas concepções. É um registro essencialmente documental, mas com uma cadência maior em razão destas opções.
Joaquim Paiva descreve: "Para além dos fiéis, dos interiores e das fachadas de templos, dos totens, das figuras do sol e da lua crescente, toda uma outra cena emerge, pois ali reside uma comunidade com os seus negócios: os cuidadores das malas e pertences dos frequentadores, os vendedores de automóveis expostos numa vitrine improvisada, a papelaria, as costureiras na loja de botões e aviamentos, os bares, a livraria religiosa, o engraxate."
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Sua descrição gráfica e conceitual abrange uma comunidade que transformou-se radicalmente nas últimas décadas, com a expansão caótica da capital brasileira que desviou-se do projeto original criado pelo arquiteto Oscar Niemeyer (1907-2012) e o urbanista Lúcio Costa (1902-1998), distinta do momento de 1959 quando a cidade ainda estava terminando sua construção e quando a fundadora do Vale do Amanhecer, Tia Neiva, começou a ter seus episódios psíquicos, os quais ela creditava a seres extraterrestres.
"Os meninos assistem televisão no quarto com a parede decorada por um céu de estrelas e um cometa que iria passar em 1986 (a mídia criou grande expectativa a respeito, mas quase ninguém viu o cometa). Crianças brincam e jogam futebol no chão de terra batida.", descrição poética de Joaquim Paiva em seu pequeno posfácio, sintetiza o cotidiano em um senso mais amplo, quando pensamos que a comunidade é rejeitada pelas diferentes culturas religiosas no Brasil, ainda que seu contingente esteja perto de um milhão de pessoas, a seguirem pelo caminho descrito da fundadora, o que insere a obra do fotógrafo na seara da antropologia visual, no sentido de compreendermos através de imagens tal sociedade, não de uma forma mais "exótica" como encontramos em inúmeras reportagens, mas no repertório humano de uma cultura vernacular,  exposta habilmente pelo autor.
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Em seu parágrafo final, Paiva arremata no texto suas imagens: "Belos girassóis amarelos, a luz brilhante dos trópicos, as nuvens no céu a perder de vista. Nas margens do lago é possível ver estrelas durante o dia - artificiais. Do outro lado, os fiéis caminham com cruzes marrons bordadas nas costas. Flores de pano adornam as mulheres. Véus, grinaldas, lantejoulas cintilantes no Vale do Amanhecer." É uma visão de um fotógrafo  sensível pela profusão cultural popular que encontra, a vida que brota intensa e incessante e menos o documentarista analista, crítico, um pseudo-árbitro da sociedade, como tantos outros.
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Imagens © Joaquim Paiva      Texto © Juan Esteves
Infos básicas:
Imagens e conceito: Joaquim Paiva
Projeto gráfico e edição de imagens {Lp} Press
Tratamento de imagens Thiago Barros
Impressão Ipsis
Edição de 200 exemplares/ Capa dura
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Photo
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Olá astronautas, estamos de volta com mais uma edição de nosso desafio, agora oficialmente “#Stars of The Galaxy 2.0”. Que tal se divertir e treinar suas habilidades ao mesmo tempo? Ajuste seu cinto e embarque conosco. Inspirado nos desafios "Ei, bora!" da @yoonswan, "Todos somos artistas" da @intunaric e “Stars of the galaxy, let’s go?”, por nós. (Os devidos créditos aos desafios citados, clique nos usuários para ser direcionado aos posts).
Se você nunca fez um destes desafios, eles consistem em basicamente criar uma capa com os elementos propostos. Sabemos o quanto a criatividade é necessária na hora de criar uma edição, muitas vezes nos faltam inspirações — o que é bem desmotivante —, até chegamos a passar minutos olhando para a capa em branco, sem saber por onde começar, e os desafios te ajudam com isso, pois você tem liberdade de fazer quantas vezes quiser e acompanhar sua evolução com o processo. Mas o ponto principal: “o que faço com a capa quando finalizar?”, isso fica a seu critério, porém, você pode doar para o projeto, essas capas serão doadas em nosso blog, com seus devidos créditos, é claro! Aos que irão doar suas capas, por favor, pedimos que envie uma mensagem em nosso Spirit, Tumblr ou na c-box do Blog, iremos dar instruções extras neste caso.
Você está livre para fazer na ordem que quiser e quantos quiser, não é obrigatório fazer todos. Todavia, esse desafio terá um prazo de "validade" sendo ele o dia 25 de outubro de 2022 — aos que irão doar suas capas para o projeto —, já os que não irão, fique à vontade para fazer e refazer esse desafio quantas vezes quiser após o prazo estipulado. Se você tiver concluído todos os temas propostos, pedimos que nos chame, iremos dar um brinde por sua participação!
Travel through the system
Mercúrio: O mar se agita, navegue em busca do tesouro perdido, faça uma capa pirata.
Vênus: Assim como a deusa do amor na mitologia romana, faça uma capa com seu casal preferido.
Marte: Relembre sua infância, escolha um desenho animado.
Júpiter: A Fantasia lhe encanta? Entre no mundo da ficção, edite com vampiros, lobisomens, fadas, gnomos e/ou outras criaturas místicas. 
Urano: Anos 80 e 90, traga aspectos da época em sua capa.
Netuno: Utilize elementos que combinem com seu user.
Terra: Faça uma capa seguindo uma destas datas comemorativas: halloween, carnaval, páscoa, natal, dia dos namorados, ou seu próprio aniversário.
Saturno: Considerado um dos mais bonitos planetas, edite com o tema do desafio, se inspire na galáxia.
Boa sorte a todos que irão participar do desafio, lembrem-se, você não precisa fazer os que não se sentir confortável. Caso tenha alguma dúvida, entre em contato que estaremos sempre disponíveis para auxiliar, não se cobre tanto e tente levar como uma experiência de aprendizado e diversão. Você é incrível e nossa espaçonave te espera, come on! 
“Não tenho certeza de nada, mas a visão das estrelas me faz sonhar” – Vincent Van Gogh
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ptecomermlr · 10 months
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“ your beauty is a gift to us ”    feat     @bolladonnas
𝑶 𝑴𝑬𝑹𝑪𝑨𝑫𝑨𝑶
Ele não tinha sido capa de dizer não ao pedido manhoso de Belladonna – sabia que não conseguiria desde o momento em que a Grimhilde o chamou para conversar em particular. Podia não ter nada contra Beren (além do fato de que a considerava responsável por colocar fogo em Themys), apenas queria ver Donna satisfeita, sendo este o motivo para que tivessem seguido para o mercado naquela manhã. Algumas partes do plano requeriam instrumentos, e não havia nada que não pudesse ser encontrado em Norvina. Já tinham passado por vendedores de aparência enigmática exibindo variedades de itens mágicos; as prateleiras atrás deles repletas de poções brilhantes, amuletos cintilantes e artefatos antigos, junto de pergaminhos detalhando as propriedades místicas de cada item. Ainda, Vaelotar se deparou com barracas que ofereciam serviços incomuns e especializados. Numa delas, um grupo de encantadores de animais treinava serpentes recém nascidas, enquanto em outra alguém alardeava realizar rituais de cura e adivinhação para aqueles em busca de orientação. Devia estar calado demais para que Donna decidisse provocá-lo.   “ Você está dispersando... Já encontramos tudo o que precisamos? ”  perguntou depois de um tempo, um pouco impaciente. Sentia que podiam se perder no mar de energia vibrante se não saíssem logo dali, e com tantos detalhes, não estava se fixando na missão primordial.  “ Não sabia que ia realmente levar a ideia adiante ”   acabou confessando, sem saber que reação esperar. 
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tlkgods · 9 days
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Nombre del Personaje:
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Stiorra | Hija de Uhtred y Gisela
No Reconocida por su padre
Poderes:
Poderes Descubiertos:
Curación acelerada: Capacidad para sanar rápidamente heridas y enfermedades. (Domina al 100%)
Comunicación con espíritus ancestrales: Capacidad de comunicarse con espíritus de antepasados. (Casi domina al 90%)
Absorción de conocimiento instantáneo: Capacidad para absorber y asimilar información instantáneamente. (Casi domina al 85%)
Poderes en Desarrollo:
Capacidad de absorber y redirigir energía: Habilidad para absorber y canalizar energía. (En desarrollo al 80%)
Creación de barreras energéticas: Creación de barreras para protección energética. (En desarrollo al 75%)
Control sobre las corrientes marinas: Manipulación de las corrientes en el agua. (En desarrollo al 70%)
Aumento de la inteligencia: Mejora de la capacidad intelectual. (En desarrollo al 65%)
Poderes por Descubrir:
Capacidad de proyectar ilusiones: Creación de ilusiones visuales. (Por descubrir)
Control de la vegetación: Manipulación de plantas y vegetación. (Por descubrir)
Creación de tormentas: Generación y control de tormentas. (Por descubrir)
Manipulación de la probabilidad para favorecer situaciones: Cambio de probabilidades para situaciones favorables. (Por descubrir)
Creación de ilusiones sensoriales completas: Creación de ilusiones sensoriales completas. (Por descubrir)
Armas/Accesorios:
Arma: Una espada corta de diseño elegante y filo mágico, forjada por Stiorra durante su entrenamiento en el campamento. Esta espada está imbuida con la energía divina que corre en su linaje, lo que le otorga una mayor capacidad para canalizar sus poderes durante el combate.
Accesorio: Un colgante o amuleto de protección, adquirido por Stiorra en el campamento. Este accesorio está imbuido con una magia defensiva que le brinda una capa adicional de seguridad durante sus misiones y enfrentamientos.
Descripción Física:
Stiorra es una joven de belleza nórdica, heredando los rasgos característicos de su linaje. Su cabello castaño cae en ondas suaves alrededor de su rostro, complementando sus ojos oscuros que brillan con curiosidad y determinación. De estatura alta y porte elegante, su presencia es imponente pero a la vez serena, con una mirada que refleja la profundidad de su sabiduría ancestral.
Descripción Psicológica:
Stiorra posee una mente inquisitiva y analítica, siempre ávida de conocimiento y entendimiento de las fuerzas místicas que la rodean. Es valiente y decidida, mostrando una determinación férrea cuando se trata de proteger a quienes ama y de cumplir con su deber divino. A pesar de su naturaleza tranquila, su espíritu es resiliente y su voluntad inquebrantable, especialmente cuando se enfrenta a desafíos que ponen a prueba su inteligencia y habilidades. Es leal a sus creencias y valores, buscando constantemente la armonía entre su herencia divina y su conexión con la tierra y sus ancestros.
¿Cómo Llegó al Campamento?
Gisela, madre de Uhtred JR, Stiorra y Oswald, era una mujer valiente y amorosa que cuidaba de sus hijos con dedicación. Vivieron juntos con su padre, Thor (conocido como Uhtred para ellos), hasta que una tragedia los golpeó: la muerte de Gisela al dar a luz a Oswald. Thor, sabiendo que sus hijos estarían en peligro si permanecían juntos, tomó la difícil decisión de separarlos y ponerlos en adopción en diferentes hogares para proteger su seguridad y ocultar su linaje divino.
Stiorra, la hermana del medio, creció sin saber nada de sus hermanos ni de su verdadero padre. Su infancia estuvo marcada por la ausencia de su familia y la falta de conocimiento sobre su herencia divina. Sin embargo, su vida cambió drásticamente cuando comenzó a ser perseguida y puesta en peligro por fuerzas desconocidas. Fue entonces cuando fue rescatada y llevada al campamento, donde finalmente se reunió con sus hermanos, Uhtred JR y Oswald. La revelación de su verdadero linaje y el reencuentro con su familia perdida marcaron un nuevo comienzo para Stiorra en el campamento, donde pudo explorar sus poderes y descubrir su verdadera identidad.
Reconocimiento:
No reconocimiento por Thor: El motivo por el cual Uhtred/Thor no ha reconocido a Stiorra en el campamento podría estar arraigado en la muerte de Gisela, su madre, que le generó un profundo dolor y le llevó a protegerse emocionalmente evitando enfrentar directamente la presencia de Stiorra como su hija. A la par, podría estar fomentando la idea de que ella aún no ha alcanzado todo su potencial divino como una estrategia para postergar revelar su verdadera identidad, motivándola a superarse antes de asumir plenamente su herencia y responsabilidades como una descendiente de Thor.
Afinidad:
AMISTAD:
Mejores amigues.
Amigues cercanos.
Amigues.
Amigues que son como hermanes.
Amigues de la infancia.
Amigue por conveniencia.
Amigues en secreto.
Amigues poco probables.
Amigues por conocides.
Amigues por familia.
Compañeres de entrenamiento.
Aliados en misiones.
Consejero y pupilo.
Amigos de las artes.
Compañeros de aventuras.
Amistad en festivales y celebraciones del campamento.
Amistad entre semidioses de distintas cabañas.
Alianza estratégica.
Amigos de estudio.
Amistad sanadora.
Amigos en secreto.
Amigos por conveniencia obvio.
Amigos por familia.
Compas de alguna tarea.
Soulmates
Relación Cordial.
Enemigos que se volvieron amigos.
DE ENEMISTAD:
Enemigues.
Rivales. Edward
Examigos.
Enemigues por asociación.
Amienemigues.
Amigues que ahora son enemigues.
Traicionero.
Enemigues por familia.
Rivalidad por liderazgo en el campamento.
Enemistad ancestral entre familias divinas.
Rivales amorosos.
Enemigos por desacuerdos filosóficos.
Desconfianza por profecías.
Enemigos por ambiciones políticas.
DE ROMANCE:
Noviazgo en secreto.
Crush.
Primer amor.
Antiguo crush.
Ex pareja.
Ex pareja en buenos términos.
Ex pareja en malos términos.
Amigues con beneficios.
Acostón de una noche.
Ligue en secreto.
Amor de verano.
Romance durante misiones peligrosas.
Amor a través de sueños.
Triángulo amoroso.
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cleoenfaserum · 5 months
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MUJEÍ, que nunca te ha faltado coraje...
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Hoy quiero dedicar el blog a la mujer dominicana y con quien mejor que con una reina auténticamente criolla.
Anacaona​ fue una cacique taína de Quisqueya. Gobernó el Cacicazgo de Jaragua tras la muerte de su hermano Bohechío y estaba casada con el cacique Caonabo, quien gobernaba el Cacicazgo de Maguana.​
En 1503, Nicolás de Ovando, gobernador de la isla, visitó Jaragua. Sospechaba que se estaba gestando una insurrección entre los jefes taínos, incluido Anacaona, actualmente en el reino. Ovando dio la orden de que los caciques fueran capturados y quemados. Anacaona fue ahorcada.
youtube
854-1 https://youtu.be/MgDrFOtt52U
Debemos tener una cosa clara, los quisqueyanos no tenemos una mística histórica en que forjar nuestra alma nacional, dependiendo de como lo mires, tenemos algo mas grande, su MUSICA, otros podrían añadir nuestras mujeres como lo ha manifestado Guandulito, Oh-oh, y que no falte el romo. Confieso que cada vez que oigo a Guandulito me entra un quisquillo animoso que me levante el animo alegremente. Y QUE SIGA LA MUSICA, MAESTRO...
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854-2 https://youtu.be/q_0EbZiriL8
Estampa dominica: Cuenta un funcionario o empleado público, al visitar una casa durante un censo nacional recabando información, después de identificarse, pregunto por el jefe de la casa a la señora que abrió la puerta, contestándole ella, "Mire señoí, el jefe no ta, pero la que mando soy yo."
854-3 https://www.youtube.com/shorts/xuLhvlTNsog?feature=share
Y otras historias
854-4 https://www.youtube.com/shorts/Wbp_QjhItvI?feature=share
Que te lo cuente Raulin ...
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854-5 https://youtu.be/EA4KxYnyPiQ
Has visto alguna vez un diablo montado a caballo, pues, imagínate una diablesa montado a caballo, a toda prisa, con la capa roja horizontal contra el viento y su vestido de bandera ... para algo ha de servirte la imaginación...
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854-6 https://youtu.be/nu-RfHB25T4
La mujer dominicana en general es culona. Me resultaba curioso ver en tantas mujeres tan extra-ordinario posaderas. Le pregunte a un amigo medico si sabia el porque de ese fenómeno, me dijo que esos culos vienen de Africa. Lo deje en eso.
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854-7 https://youtu.be/bKMJ9cAjEPU
Sea cual sea el tamaño de esas sentaderas, adquiere una vida propia con la música.
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854-8 https://youtu.be/i_zGFeCxMMU
La belleza de la mujer dominicana florece y brilla con nuestra música.
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854-9 https://youtu.be/OPiHOd4jun0
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mitarus · 6 months
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Los dioses: IV.- Los Neutrales
Neutralidad
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Fuyán
La guardiana del tiempo, el filo del destino inexorable, la madre de las máquinas, la primera ley, la regente.
Fuyán es una deidad tan antigua e incomprensible en sus maneras que hasta los mismos agentes de las otras deidades les cuesta distinguir si existe alguna diferencia entre sus designios y el destino del plano. Nacida en el mito como la primera espada del Xosmos, su lugar como la regente y guardiana del tiempo la ha mantenido siempre alejada de los deseos o intenciones de los mortales y solo ha interviniendo directamente cuando la factura misma del plano parece estar comprometida.
Existen dos aspectos principales en los que Fuyán rige en las vidas de los mortales, el primero es la justicia y el segundo las ciudades. En tanto deidad que rige y resguarda el paso de las eras, Fuyán es quien revelara las primeras leyes que darían calma a los mortales sometidos al capricho de sus semejantes. Esto dio lugar a que los primeros sistemas de leyes fueran creados por sus sacerdotes, quienes además de resguardar que los rituales sociales se cumplan de manera adecuada, tienen la obligación de perseguir, juzgar y castigar a los infractores.
Jueces, oficiantes e inquisidores, todos son roles que los sacerdotes de Fuyán cumplen en su peregrinar por los destinos asentamientos. Por cada juicio y castigo realizado con éxito una nueva tira de color cuelga de sus capas, creando un codificado registro de su aporte para el avance la sociedad y la historia.
Pocos son los templos activos y menos los jueces viajeros que aún mantienen las ancestrales tradiciones de perseguir a los injustos. La extensión del Culto Imperial ha provocado el borramiento de las maneras de Fuyán y las ha ido remplazando por una versión de las Leyes de Hierro modificada e incompleta, pero acorde a las ambiciones del Regis Argentum.
Todo esto a la deidad le es indiferente, todo esto ha de pasar y pasará, ya que el tiempo y el destino de los mortales es inexorable.
Dragos (NA)
El primer mortal, el ascendido, el dios del conocimiento y la magia, el durmiente, el vil traidor.
Dragos fue el primer ente creado por los dioses luego de derrotar al Caos y dividir su esencia en Éter y Materia Informe. Fue con esa materia que más tarde forjaran el mundo y el cuerpo de la primera gran sierpe otorgándole la misión de resguardar el éter y sus secretos.
“Su primera traición fue la consciencia, y con ello desear conocer más sobre el mundo y su lugar en él.
Su segunda traición fue la curiosidad del saber, y por ello buscó entender el éter y su poder.
Su tercera traición fue la peor, y sólo entonces los dioses decidieron castigarlo a él y su progenie al exilio del sueño por haber bebido la fuente eterna que debía custodiar.”
Milenios después los elfos ansiaron el poder de éter y despertaron a los hijos de Dragos creando el saber arcano, retornando los dragones al mundo y el Eterno a la conciencia. La guerra que se librara a continuación entre los mortales no implicó a los dioses ya que la gran sierpe reclamó un lugar en el panteón a costa de no involucrarse más en asuntos que no implicaran su ámbito.
Terminada la guerra Mítarus despertaría su esencia mágica, reconectándose con los otros planos de existencia y atrayendo saberes y poderes inimaginables. Los arcanos y sus restricciones nacieron, así Dragos se instituyó como el portador y guardián de la magia en el mundo acompañando el buen saber de la práctica arcana, dando caza y muerte a todos los que buscan corromper la creación y arriesgar el mundo por mera ambición.
Distante y en apariencia contradictorio, esta deidad rara vez acepta representantes mortales que porten su poder divino, mientras que aquellos iniciados en su culto deberán someterse a diversos rituales de iniciación mística cuyo resultado será el abandono de sí mismos y sus ambiciones personales en búsqueda de una comunión real con la esencia de la magia.
Protea
La madre tierra, la vida que renacerá, el verdor y vigor en todo, la madre muerta, el mayor de los sacrificios.
Protea es la diosa dadora de vida y quien en el mito aportó su esencia y cuerpo para que la naturaleza cobrara forma y voluntad. Se suele identificar el planeta Mítarus con el cuerpo de esta diosa, y es que es tan intima la relación entre el poder de la naturaleza y el mundo que parecieran uno y el mismo, pero la diosa es mucho más que eso, es la encarnación de toda la perenne energía primal que ha brotado y nacerá en este planeta y plano.
Cariñosa y cuidadosa con todos sus hijos, mantuvo una especial preocupación por cuidar de los elfos y guiarles en su iniciación en las artes druídicas. Angustioso es que la armonía que tanto trabajo le costase trazar terminara por romperse por culpa de la ambición de los Altonatos, elfos corrompidos por el deseo de poder arcano, y haya precipitado que la diosa misma decidiera sacrificarse para evitar la destrucción de toda la creación.
Hoy es entendida como una diosa de la antigüedad que sólo recibe culto druídico en su rol de “la primavera por venir”, un futuro prometido para aquellos que logren reparar el dolor causado. Protea mantiene agencia por medio de sus dos hijas, Sagta y Naira, con quienes suele compartir ritos, lugares y formas de adoración. 
En sus cuatro hijos, Arzen, Uz, Sagta y Naira, se haya el misterio no resuelto de la existencia natural. Dice una distante profecía que el final de los tiempos traerá de regreso a la vida a Protea, rejuvenecida y Todapoderosa, cuando los elementos, las estaciones y sus hijos alcancen la armonía.
Kridlik
Quien todo lo puede, la carcajada sonante, el primer aventurero, la moneda afortunada, el brindador de gloria, el coleccionista.
Cuando despertó con el cuerpo dolido, un sabor amargo y la mente aun nublada, Kridlik supo de inmediato que, de esta, no podría salir… o al menos, no tan fácil.
Kridlik es una deidad que aparece una y otra vez en el mito como el tramposo que intenta, con relativo éxito, transformar los esfuerzos de mortales y otras deidades a su propio beneficio, compartiendo sus venturas, recompensas y consecuencias con todos los involucrados. Suele representársele como un hombre joven, atractivo y aparentemente despreocupado, vestido a la manera de cortesanos o de viajeros. Sus atavíos son siempre acompañados con ricos detalles de joyería, una copa de vino en las manos y una daga común y muy gastada en su cinto.
Conocido como un viajero místico detenido en este reino por la fuerza del destino, Kridlik buscaría hacerse con todos los objetos mágicos y reliquias que existen en el mundo para sumarlo a la siempre creciente colección en su reino/bóveda, a la espera de poder encontrar la fórmula que le librará de su encierro. Acceder a esta imposible colección de tesoros es el premio final del mayor conjunto de desafíos que cualquier ladrón podría enfrentar; una locación móvil, portales inseguros, celosos guardianes e ingeniosas trampas, todo el camino hasta su reino está celosamente protegido y los escasos mortales que han regresado con vida de esta empresa son renuentes de relatar sus descubrimientos. Se dice que parte de su esencia queda atrapada en la bóveda tras su aventura, como una nueva adición a la colección de la deidad y un alto costo por los objetos que llegaran a robar y están destinados a retornar.
El culto a Kridlik está en todos los bares y cantinas, en cada grupo de aventureros tras un tesoro escondido, en cada juego de niños tan arriesgado como divertido. No exige templos o cultos, aunque mira con buenos ojos que suelan tenerle un pequeño altar en las tabernas y que se hagan alabanzas y canciones en su honor en las celebraciones importantes en los pueblos. Entre mayor y desenfrenado fuera el jolgorio, más relatos increíbles de su presencia surgen con el tiempo y la resaca.
Los sacerdotes de Kridlik suelen ser personas extravagantes, con fuerte sentido de la aventura y la libertad, con un gusto divino por el alcohol y la tendencia de meterse casualmente en problemas. Si bien los gnomos adoran Oxel como un padre laborioso, Kridlik es para ellos el protagonista de muchas historias, es el tío divertido que les diera la libertad y el ingenio al inventar, equivocarse y volver a intentar lo errado con una alegría cada vez mayor.
Nerei (LN)
El/la mar de la consciencia, el cuerpo presente, el océano sin inicio ni fin. Nerei es el dios elemental andrógino del agua y todas las representaciones posibles de los distintos ciclos acuáticos. Mares, océanos, lagos y demás poseen sus propios titanes y espíritus guardianes, pero todos no serían más que caminos, expresiones, que se acercan, alejan o truncan en su senda de la iluminación. Para los seguidores de Nerei, “quien cambia”, es el pensamiento consciente la única constante clara de la existencia, es la mente presente dominando el cuerpo por medio de la meditación activa que enseña el camino de la real conciencia del cuerpo, es decir, del ser carnal, revelando la senda personal y asegurando una reencarnación favorable.
Explorar el yo espiritual implica un compromiso y atadura del cuerpo mortal para luego ser liberado; el camino de las emociones es cambiante y engañoso, pero solo la mente entrenada y dominada por la fría claridad de la sabiduría podrá navegar los tempestuosos mares de la ira y las calmadas aguas de la paz sin el miedo a diluirse en ellas. “Cuando golpeas tu reflejo en el agua te pierdes, te salpicas y tu rabia continua.”
Los monjes y cl��rigos de Nerei prefieren la vía de la disciplina física constante y la vida monacal; alejados de todas las exigencias carnales de las grandes ciudades, suelen hacer votos de castidad, pobreza e incluso ayuno en búsqueda del desapego y la consciencia de sí. Otros, los menos, saben que continuar sin compromisos con el mundo, sin empaparse de los demás, es una renuncia que desconoce lo perdido; no es una verdadera iluminación sino un deslumbramiento engañoso del yo, utilizando su entrenamiento y habilidades físicas defienden el desbalance del mundo y promueven el equilibrio interno al lograrlo en el mundo externo. Por último, han existido cultos oscuros, corruptos, que en su búsqueda de comunión con el elemento han despertado marejadas y destrucción. Para ellos sólo la renuncia dolorosa total al cuerpo los llevará por una senda segura e inundada en un océano único y total, sea esto por el dolor propio o el ajeno.
Exótico y lejano para el imperio, el pueblo elegido de los Undine vive en contacto directo con el elemento agua en sus islas secretas repletas de tesoros submarinos. Este supuesto paraíso es una tierra idílica en que las esencias de los que siguieron la senda renacerán, esta vez, en mayor contacto con el elemento y el dios que lo encarna. Genios marid, elementales y seres acuáticos inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación.
Sansen
El comerciante justo, el embajador de los dioses, el huésped, el convidado de piedra.
Sansen es el dios elemental de la tierra, la presencia masculina de la prosperidad, de los frutos del arduo trabajo y el acuerdo entre las personas que logran crear algo nuevo en el mundo y verlo crecer y fortalecerse. Montañas, abismos, cimas y yacimientos poseen sus propios titanes y espíritus guardianes pero todos no son más que caminos, expresiones, que se acercan, alejan o truncan en su senda de la iluminación del cuerpo y la tierra. Para los seguidores de Sansen, “el que es”, es en la comprobación de los sentidos, del cuerpo, que se revela la verdad en que todos existimos. Nuestros pensamientos son reflejos de nuestra existencia real, concreta, y cultivar nuestros apetitos y físicos son maneras de explorar y perfeccionar nuestra esencia, nuestro materia, y descubrir de que estamos realmente hechos para perfeccionar nuestro espíritu.
El camino del auto descubrimiento pasaría entonces por acceder a reconocer en un primer momento somos cuerpos sintientes y que en la experiencia atenta del ser podemos descubrir nuestra vía personal de la carne a la piedra, el metal, las gemas. Este camino no se trata de abandonarse a los apetitos sintientes, sino descubrir cuales son las verdades intimas del deseo y el destino, sin sucumbir a las escorias que están adheridas a nuestra corporalidad por las miserias propias del mundo mortal. “No importa cuan fuerte sople el viento, la montaña no lo reverencia”.
Si bien existen monjes que recorren el camino pétreo, estos lo hacen en una relación directa con las comunidades circundantes, siendo sus templos lugares vitales de las comunidades en que se emplazan. Así, sus clérigos ofician intercambios de comercio, mientras que los nacimientos, uniones y funerales son alojados en las amplias inmediaciones de los salones de sus templos; los niños juegan en sus patios y sus granjas son un lugar donde todos pueden participar y aprender. El proverbio “las rocas no tienen raíces” invita a ser respondido por medio de viajes de exploración, el buscar nuevas comunidades y aprender las costumbres de lejanas gentes que puedan ayudar a profundizar más en quien se es en cada faceta que nos compone. Se saben con temor, aquellos que con avaricia han intentado engrandecerse por medio del aprovechamiento y el tiránico uso de otros, como materia prima para robustecer sus propios poderes.
La confiable gente Oread mantiene una invitación abierta y constante a todos los que quieran visitar su ciudades alejadas del imperio; tanto en las altas montañas, las profundas cavernas y las fértiles llanuras, los variados y perseverantes oread encuentran premios a su esfuerzo en la prosperidad. Perseguidos en muchos casos por la creencia de que sus cuerpos son “gemas vivientes” han aprendido a mantener una férrea formación marcial en caso de ser necesaria, manteniendo un claro código de cuando alguien es bienvenido y cuando es mejor marcharse antes de enfrentar la furia de su huésped. Los genios Shaitan, los elementales de tierra y seres pétreos inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación.
Ífrati
La creatividad ardiente, el impulso creador, la pasión siempre ardiente, el corazón del fuego, la libertad creadora.
Ífrati es la diosa elemental del fuego y todas las representaciones del ígneo existir en este plano. Incendios, fogatas e incluso el cálido crepitar hogares son efímeros ejemplos del poderío del fuego y los espíritus que nacen, mueren y renacen en él; todas distintas flamas del mismo fuego que es Ífrati. Los seguidores de esta deidad, “quien resurge”, identifican como el impulso vital una manera del elemento fuego, comprenden que las llamas de cada persona arden y cambian a distinta intensidad y pueden ser tanto crisol como incendio, dependiendo de cómo son alimentados. El cuerpo y la mente son así vínculos para el espíritu, combustible que deberá arder a su propio ritmo hasta agotarse y dejar un mundo distinto tras su paso a la espera de su próxima reencarnación.
Pero no todo debe arder en un solo instante y es un sacrilegio imponer el ritmo de uno a otro. La búsqueda de la llama es tan intensa como profunda y un impulso caprichoso puede llevar a los mortales a tener vidas cortas o incluso muertes violentas, cuando nada de esto es de por sí aborrecible o deseable para “La Llama”. La única pregunta que puede hacerse es si esa acción valió más que todas las que vendrán, si por ese instante valió quemar todo lo que se podría haber vivido, si lo hecho no es un desperdicio egoísta. Las artes creativas, de la guerra y amatorias son vías igualmente valiosas de cultivar en la esperanza de saber arder, de saber vivir. “Vivir para arder, arden para morir, morir para renacer.”
Los clérigos y campeones de Ífrati pueden hallarse fácilmente en bandos contrarios de conflictos políticos y armados; así de cambiante y distinta es la inspiración que portan. Ya que su adoración es una de las creencias proscritas por el imperio, y al ser considerado el más depravado y peligroso de los cuatro cultos elementales, sus iniciados han aprendido a mantener grutas o altares ocultos a los legos. Esto, sumado a “la grandiosa libertad creadora” que sus fieles protegen, ha mantenido la transmisión de sus formas y dogmas alejadas de las iglesias y cleros organizados. Para los adoradores del fuego lo trascendental del existir se expresa además en que sus obras puedan servir de inspiración, legando su chispa al inflamar las vidas de los que vendrán, mientras que la forma más siniestra de este culto se expresa cuando una sola llama se vuelve tan colosal y salvaje que exige consumir cientos o miles de otros seres para mantenerse en pie.
Descastados por su apariencia ígnea, y mirados con temor por el imperio, el pueblo elegido de los Ifer’ji han vivido en contacto directo y compartido el territorio de las “Tierras Libres de Ixir” extendiéndose por el sur al Desierto del Caos. Hoy el reino desértico de la Ciudadela de Hierro, y su regente el Ya’er Rezur, ha convocado a grandes tribus, invitándolas a asentarse y prepararse para regresar cien veces el fuego de los imperiales trajeron a sus tierras. Genios ifrit, elementales y seres afines al fuego inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación de la diosa Ífrati.
Holnú
La oradora, los nombres en el viento, el secreto del cambio, quien brinda novedad, la locura errante.
La diosa conocida como Holnú es quizás la más incomprensible en su representación y manifestación de todos los espíritus elementales. Sin poseer una sola forma aceptada para todos, se dice que los cientos de vientos que habitan el mundo cambian y fluctúan como cambia su sentir y pensar. Holnú habita en Mítarus y se ve afectada por todas las acciones de las criaturas del plano, cambiándola, necesitándola todo el tiempo y ella, gustosa, acompañándoles. Los vientos y tormentas suelen recibir nombres y ser conocidas por los mortales por sus ocurrencias o vestigios, pero se olvida que tanto el aire de cada voz como el hálito del respirar de cada uno también son un espíritu que cohabita con el nuestro. Damos y quitamos ritmo y forma cada segundo a nuevas manifestaciones de vientos, sin saber cuáles serán sus efectos en la lejanía del tiempo. Para los seguidores de Holnú, “quien nombra”, es necesario recordar que nuestra esencia no es más que un detenimiento del mundo, que todo y todos estamos conectados, y que si vivimos y pensamos es porque somos como los molinos que las brisas nos agitan y nos permiten ir a su ritmo. Abandonar nuestras pretensiones personales es una meta inalcanzable, pero loable, para llegar a ser en continuidad con el mundo que habla y nos habla.
La vocación espiritual del viento es recorrer el mundo, las ideas y la vida misma sin detenerse nunca en un solo espacio por mucho tiempo. Los límites que los otros elementos imponen traban a quienes siguen sus pasos al no conectarse directamente con el mundo y la verdad del nombre de cada cosa. Así, ideas como la identidad, la realidad o incluso la cordura no son más que ataduras a concepciones falsas de qué y cuánto somos en verdad. “Cuando crees que entiendes a alguien o a ti mismo este ya no existe”.
Esta senda es compleja, pero el aire reconoce las formas que encuentra y advierte que cada persona está en un momento distinto de su viaje de reencarnación. Sólo sus excéntricos clérigos y enloquecidos oráculos parecen tener entre los mortales una real comprensión de lo inaprensible que es la verdad del viento y son capaces de recorrer sus sendas. La búsqueda que estos emprenden con la esperanza de alcanzar la metamorfosis, la iluminación en vida del viento, les lleva a dejar progresivamente el mundo secular para advertir más cercanamente cual es la verdad del mundo que los vientos portan. En algunos casos extraños los caminantes del viento han recurrido a métodos extremos para limpiar el paso o frenar un tañer de comunidades enteras que impiden el fluir o el saber que buscan.
Pequeño en número y curioso para el resto en su ritmo de vivir, el pueblo elegido de los Arir'ji viven en antiguas y escondidas ciudades entre las más altas montañas, los valles más extensos y los abismos más profundos. Luego de las purgas de la inquisición imperial nadie sabe exactamente donde se encuentran cada uno de estos asentamientos, ni como se les hace tan fácil a sus habitantes comunicarse unos con otros. Estos sitios de rebosante magia serían el hogar de poderosos genios Djinn, junto con otros elementales y seres inteligentes afines al espíritu del aire, los que representan distintos estados del complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y en la reencarnación.
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fredborges98 · 8 months
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The People vs. Larry Flynt - What is obscene?
O perigo das falésias e precipicios, da obsenidade, senilidade e insanidade- a Evolução e Involução humana e seus efeitos na Medicina Darwinista física e mental, nos ambientes político, socio-econômico e cultural.
Por: Fred Borges
Capítulo I - Insanidade Temporária.
Conta-se a história de um cão guia da raça Border Collie que adoeceu e não mais pôde guiar as ovelhas, em seu lugar foi colocado um substituto que não tinha o devido treinamento, mesmo assim o pastor não teve outro jeito, colocou-o na função de cão guia líder.
Acontece que numa noite uma tempestade açoitou com chicote de vidro e cola o corpo da propriedade com fortes ventos e muita chuva fazendo a porteira do curral onde se concentravam as ovelhas escaparem, o cão as conduziu no sentido contrário ao correto e contrária a proteção, direcionando-as direto para uma falésia, um precipício, onde uma por uma foi caindo e morrendo instantâneamente pela queda direta nas rochas próximo a arrebentação, mar e sangue se misturaram numa triste tragédia. Naquele dia todas as 1500 ovelhas do pastor, toda sua riqueza,fonte de sua manutenção, sobrevivência foi a falência, levando- o a uma insanidade temporária e temerária, bucando culpados por seu cruel destino, encontrou o cão, sentenciando-o a morte , sacrificado-o, quanto ao outro cão também não sobreviveu, faleceu. Assim, diante do dramático fato,teve o pastor que vender a propriedade e começar do zero nunca absoluto, sua evolução.
Capítulo II-Obsenidade marginal.
Fato:Conta-se que Larry Flynt( editor norte- americano) na sua defesa contra a censura de sua revista Hustler fez o seguinte discurso, tendo como base a primeira emenda da constituição americana:
"Assassinato é ilegal, mas se você tirar uma foto de alguém cometendo o ato de assassinato, eles vão colocá-lo na capa da Newsweek, você pode até ganhar um Prêmio Pulitzer e ainda assim o sexo é legal, todo mundo está "fazendo isso" ou todo mundo quer ser pego "Fazendo" isso.
No entanto, se você tirar uma foto de duas pessoas em ato sexual ou se tirar uma foto do corpo nu de uma mulher, eles o colocarão na prisão.
Agora eu tenho uma mensagem para todos vocês, cristãos de boa moral, que estão reclamando que seios e vaginas são obscenos, não reclamem comigo, reclamem com o fabricante, e Jesus nos disse para não julgarmos, eu sei que vocês vão julgar de qualquer forma, julgue com sensatez, julgue com os olhos abertos.
Políticos e semideuses gostam de dizer que o material sexualmente explícito corrompe a juventude do nosso país, mas eles mentem, enganam, roubam e iniciam guerras profanas.
Acho que a verdadeira obscenidade vem de criar a nossa juventude para acreditar que o sexo é ruim, feio e sujo, mas está crescendo, para derramar tripas e sangue da maneira mais horrível em nome da humanidade."
Com todos os tabus associados ao sexo, não é de admirar que tenhamos os problemas que temos, não é de admirar que sejamos genocidas furiosos e violentos."
Capítulo III-Extremismo flagrante.
Fato:Conta-se que durante uma partida de tênis do U.S.Open um fã do tenista Alexander Zverev gritou: "A Alemanha acima de todos! "Esta frase foi repetida vezes utilizada por Hitler que de tão taxativo seguida de ações tão ultrajantes ou abomináveis teve seu ápice o Holocausto do povo judeu.
O torcedor e fã foi identificado e colocado para fora do estádio sob as vaias da maioria do público presente.
Três histórias, três afluentes influentes que proporcionam fluxo crescente, torrente,tromba d'água num mesmo rio, rio com vertentes e vertedouros, com três nascentes mas um único destino: o mar e o sangue das ovelhas.
Fundamentalmente, o que faz homens ovelhas desprezarem sua própria inteligência, autodeterminação, livre arbítrio, livre escolha,e livre decisão para seguir um cão?
Na tradição mística judaica, os cães são símbolos do demoníaco. No Zohar, texto central do misticismo judaico, está escrito que o mal no mundo é como um cão feroz em uma longa coleira.
Há uma pandemia silenciosa de "longa coleira e cadeia genética" pré e pós pandemia " engendrada"da COVID 19.
Uma pandemia que nem o Darwinismo Médico ou Medicina Darwinista ainda está no início á vislumbrar, causas e efeitos da evolução da vida; do vírus, das bactérias, das mutações causadas pela química e radiação, do ecossistema corrompido, aplicada as doenças, podendo identificar o genoma das doenças e como cambatê-las ou até mesmo evitá-las ou prevê-las,garantindo qualidade e longevidade da vida humana.
Afinal, biologicamente, a morte se faz necessária para a evolução humana ou a própria evolução da inteligência humana?
Não seria a evolução das espécies; das micro e macrocospicas múltiplas vidas, a fonte de todo mal e bem da humanidade?
Do veneno se tira a cura.
"Do doloroso veneno da vespa pode vir a esperança de tratamento para duas doenças neurológicas ainda incuráveis: a epilepsia e o mal de Parkinson."Bióloga Marcia Mortari e sua equipe na Universidade de Brasília (Unb) responsável pela pesquisa.
Ela continua:
“Essa substância mostrou ação imediata e capacidade de impedir a morte dos neurônios em qualquer nível da doença”
Recentemente, depois de estudar cerca de 40 substâncias do veneno, os pesquisadores se depararam com uma molécula natural que parece ter potencial no combate à doença de Parkinson, desordem neurogenerativa que afeta a região do cérebro ligada ao controle fino de movimentos.
Batizada de fraternina, a substância foi capaz de impedir o avanço da doença em animais em pequenas doses."
Tudo se resumeria a duas palavras: Adaptação e Sobrevivência do mais resiliente.
Evolução e involução também são duas palavras que andam juntas, assim como sapiência e ignorância, equilíbrio e desequilíbrio.
Aos 20 anos, Randolph Nesse ficou intrigado sobre por que envelhecemos.
Ele não conseguia entender por que a seleção natural não eliminou completamente o envelhecimento.
Ele passou meses elaborando teorias para explicar isso, mas não conseguiu resolver o enigma.
No entanto, esta ociosidade da sua mente indagadora lançaria as sementes para uma forma totalmente nova de pensar sobre a medicina.
Desconstrução da construção do genoma bio-sócio-político comportamental pelo erro ou acerto parcial e fatal do desprezo da ignorância que move e remove falésias e precipícios.
Mas existe uma proximidade perniciosa, maliciosa, dolorosa,
proximidade da dita ovelha ou cordeiro é a ovelha ou cordeiro do homem.
Somos pássaros mas performamos como galinhas, lobos como cordeiros.Águias como cobras.
Pensar! Com certeza diante de tantas dúvidas e incertezas é preciso!
Agir!
Contestar!
Questionar!
Arguir!
Fazer-se luz sobre as trevas dos extremos e fazer com que tudo seja feito para proporcionar qualidade de vida sustentável ao HOMEM.
No alinhavar desta colcha de patchwork vamos concluindo sem respostas definitivas mas carentes de serem validadas e dando forma e conteúdo a este quebra cabeça.
O que vislumbramos é que na era dos extremos não conseguimos PENSAR de forma a EVOLUIR,tamanha a quantidade e carência de qualidade desse PENSAR, levando- nos todos, como homens ovelhas,homens cordeiros, homens galinhas,homens serpentes ao mais alto precipício e ingrime falésia, princípio e fim da humanidade.
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chishikizi · 3 months
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hotaeguk · 1 year
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A maldição do fim do mundo
desafio do projeto: Stellar Universe
desafio 1: capa pirata.
eu amo a estética de histórias com piratas e realmente gostei muito de fazer essa capa! não podia deixar de participar da competição novamente, aos poucos irei postando as capas que fiz para os desafios. caso se interesse por alguma, é só pedir para receber de doação aqui. seguindo as regras do projeto.
capa disponível.
me credite, caso se inspire (ex.: insp. hotk)
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lanietadelatierra · 9 months
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Ritual
Un hombre sostenía a un lobo gris mientras que otro lo degollaba con una daga plateada. La sangre se volcó en un bol. Lady Cathelyn se acercó a mí y me quitó la capa frente a las personas encapuchadas. Mi piel desnuda quedó delante de ellos. Yo miraba fijamente a Lord Stark manteniendo la firmeza. Lady Cathelyn mojó sus dedos en la sangre de lobo y empezó a pintarme mi piel empezando por mi rostro y terminando por mi vientre pronunciando palabras en un idioma antiguo que no lograba entender.
Luego me entregó el bol. Acerqué el borde del bol a mis labios y bebí cerrando los ojos. El líquido amargo y metálico de la sangre de lobo llenó mi boca, y una mueca de disgusto se dibujó en mi rostro. Sin embargo, me esforcé por ocultar mi repulsión, recordando la importancia de mantenerse firme frente a aquellos que me rodeaban.
Mientras bebía, la gente a mi alrededor comenzó a entonar cánticos en un antiguo idioma, envolviendo el salón en un aura mística. La melodía resonaba en mis oídos.
Al terminar aparté el bol de mi boca manchada de sangre y respiré profundamente conteniendo las náuseas y miré fijamente a Lord Stark. El ritual había finalizado.
Mis ojos se abrieron de repente y la oscuridad me rodeaba. Extendí mis brazos y mi cara se tornó de asombro y espanto cuando mis manos chocaron con un techo de madera que estaba a centímetros de mí. Con mis manos y con las fuerzas débiles que me quedaban golpeé el techo. Mi respiración se aceleraba tratando de escapar. Los ruidos huecos resonaban en mis oídos. En eso pude abrir la tapa, pero la tierra empezó a entrar. Traté de escabullirme a través de la tierra y logré salir al exterior. El frío y la niebla de la madrugada se sintió en mi cuerpo. El espeso y frondoso bosque se encontraba alrededor de mí. Todavía agachada con mis manos y mis pies sobre la tierra húmeda mi mirada se quedó fijamente mirando a un lobo gris quien me observaba detenido a unos metros de mí. Mantuve la firmeza mientras me levantaba lentamente. Mi camisón blanco manchado con barro se ondulaba con mis movimientos. Sus ojos rojos me hipnotizaban como la sangre que había bebido en aquel ritual. El lobo abrió la boca y sonrió dejando al descubierto sus enormes colmillos.
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fuz-art-devourer · 11 months
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Em um universo alternativo onde a fantasia e a tecnologia se entrelaçam, encontramos um personagem peculiar chamado "Zephyr". Com seu cabelo verde levemente comprido, óculos de abelha de aro verde modernoso e uma camiseta estampada com os heróis mutantes das Tartarugas Ninja, Zephyr exala uma aura descontraída e despreocupada.
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Com sua espada de vibração luminosa, vestindo uma capa amarela que balança ao vento, ele caminha pelas ruas coloridas de Neonville, um mundo repleto de maravilhas cibernéticas e criaturas místicas.
Conheceu Vortex o salvando em um encontro improvável durante uma missão perigosa e logo se tornaram companheiros de um grupo improvável, denominado "Os Desbravadores do Nexus".
Juntos, eles enfrentam desafios e mistérios tecnológicos, com Zephyr trazendo sua habilidade de pacificar conflitos com seu sorriso simpático e um ar ingênuo, mas sempre pronto para ajudar.
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blogs-do-8ano · 1 year
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RECOMENDAÇÕES DE FILMES
5 filmes que eu recomendaria para vocês assistirem
1. Sonic: o filme:
Sonic, o ouriço azul mais famoso do mundo, se junta com os seus amigos para derrotar o terrível Doutor Eggman, um cientista louco que planeja dominar o mundo, e o Doutor Robotnik, responsável por aprisionar animais inocentes em robôs.
Porque eu recomendaria esse filme?
O filme do Sonic tem várias referências dos jogos, efeitos sonoros e algumas outras coisas bem pequenas. O filme tem um efeito em 3D muito bonito de se ver, tem uma cena do filme que me fez ficar chocado [claramente sem spoilers].
2. Sonic 2 o filme:
O Dr. Robotnik retorna à procura de uma esmeralda mística que tem o poder de um deus. Para detê-lo, Sonic se une a seu antigo parceiro, Tails, e parte em uma jornada para encontrar a esmeralda mestra antes que ela caia nas mãos do malvado Dr. Robotnik.
Porque eu recomendaria esse filme?
Que nem o primeiro, a animação 3D é muito bonita de se ver e a comédia desse filme é muito boa e que nem os outros tem várias referências dos jogos. Recomendo vocês assistirem.
3. Vingadores Ultimato:
Após Thanos eliminar metade da população, os Vingadores têm de lidar com a perda de amigos e entes queridos. Com Tony Stark vagando perdido no espaço sem água e comida, Steve Rogers e Natasha Romanov lideram a resistência contra o titã louco.
Porque eu recomendaria esse filme?
A história é muito boa, as cenas de ação são impecáveis e os momentos tristes são tristes mesmo, super recomendo vocês assistirem.
4. Capitão Cueca: o filme
George Beard e Harold Hutchins são melhores amigos que passam os seus dias criando histórias em quadradinhos e sonhando com as peças que vão pregar. Um dia,hipnotizam o diretor da escola, levando-o a acreditar que ele é o Capitão Cueca, um super-herói completamente tolo cujo traje consiste em roupa íntima e uma capa. Como se isso não fosse ruim o suficiente, o novo professor da escola deles é um cientista maluco que caiu em desgraça e está disposto a vingar-se na escola.
Porque eu recomendaria esse filme?
Vou ser direto, a única coisa boa do filme é uma parte que é uma parte animada com estilo em quadrinhos e as histórias também são legais e também a animação em 3D é muito bonita.
5. Bob Esponja: o filme
Bob Esponja e seu melhor amigo Patrick, uma estrela do mar, embarcam em uma missão para limpar o nome do Sr. Sirigueijo, o proprietário do restaurante Siri Cascudo, que foi 
acusado de roubar a coroa do rei Netuno. Saindo dos limites familiares, Bob Esponja e Patrick aventuram-se para procurar a coroa de Netuno, mas encontram vários obstáculos no caminho e a coroa está localizada na cidade das conchas uma loja de coisas do mar que uma pessoa ou conhecido no fundo do mar como ciclope pega os nosso heróis e os coloca na loja.
Porque eu recomendaria esse filme?
Esse filme é MUITO BOM o melhor filme que eu já assisti, temos uma bela animação, uma mistura perfeita de animação com live-action, boa história e boas músicas esse sim eu recomendo do fundo da minha alma pra vocês assistirem.
Feito por: João Vitor
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