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#computadores / periféricos
gamereporter · 3 months
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Zeenix: a nova marca gamer da TecToy está entre nós
A TecToy, empresa brasileira com grande tradição em games no Brasil revelou seu retorno ao mundo dos jogos de forma proprietária em uma nova fase, focado nos gamers brasileiros, com hardware e softwares novos. Durante a showcase realizada no último sábado a anunciou sua nova divisão gamer da empresa, a Zeenix, que além de dois modelos de computadores gamers portáteis, periféricos, jogos…
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brilho-design · 1 year
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Rato Azul por João Otavio Dobre Ferreira
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fabiojcomputadores · 8 months
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Os melhores periféricos estão no KaBuM!
Periféricos > Kit Gamer > Mouse + Teclado
Quem joga no PC sabe como um periférico é fundamental no desempenho e performance. Ofertas Por Tempo Limitado. Confira!!!
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detodounp0c0 · 11 months
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Teclados
Aprende que es un teclado y como funciona.
¿Qué es un teclado?
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El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir datos en el computador.
Un teclado es un periférico que se destaca por permitir la incorporación de información a una computadora mediante caracteres. Los mismos tienen una distribución en las teclas que se podría considerar estandarizadas.
Hoy en día, el teclado es un elemento fundamental del uso de una computadora y. dada la gran variedad de posibilidades que ofrece el mismo, es difícil que en el futuro sea remplazado por otro periférico.
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anagloria23022497 · 8 months
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Ea3.Aplicaciones ofimáticas
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La nube es un modelo de almacenamiento de datos que esta basado en redes de computadora, se podría resumir como un almacén que esta conectado a todos los dispositivos que se puedan conectar a internet.  
¿QUE ES UNA NUBE HIBRIDA?
La nube hibrida es un entorno informativo mixto donde las aplicaciones se ejecutan mediante una combinación de servicios de computación, almacenamiento, y servicios en distintos entornos, se podría decir como que combina todo en uno, se podría interpretar como una promo 2 por 1.
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A QUIEN SE LE ATRIBUYE?
Algunos dicen que fue John McCarthy quien introdujo el concepto en 1961, pero también mencionan a Joseph Carl Robnett Lickilder bueno lo crearon entre muchos en conclusión
A continuación mencionare 8 características de las aplicaciones de la nube :
Menor costo y mayor rentabilidad, agilidad, adiós al mantenimiento (no lo vamos a extrañar), movilidad y acceso desde cualquier lugar, actualización permanente, mas seguridad, almacenamiento ilimitado y mayor sostenibilidad.
¿Qué es un sistema operativo y para qué sirve?
Un sistema operativo es un conjunto de programas que permite manejar la memoria, disco, medios de almacenamiento de información y los diferentes periféricos o recursos de nuestra computadora.
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¿Cuál es la diferencia principal entre un sistema operativo y un sistema operativo móvil?
Los sistemas operativos de dispositivos móviles se diferencian de los sistemas operativos de los computadores, en que son más simples y están orientados hacia la conectividad inalámbrica.
¿En qué tipos de dispositivos se usa el sistema operativo Android?
Fue diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes Wear OS, automóviles con otros sistemas a través de Android Auto, al igual los automóviles con el sistema Android Automotive y televisores Android TV.
Estas son tres aplicaciones web
Gmail, Google Mapas, YouTube
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¿Qué niveles de acceso se pueden seleccionar al compartir un documento en Google Drive?
Puede mover archivos de Mi unidad a una unidad compartida, Puede enviar archivos y carpetas a la papelera, Puede mover archivos y carpetas dentro de una unidad compartida.
¿Para qué sirve Dropbox?
Almacena tus archivos en un lugar seguro al que puedas acceder desde tu computadora, teléfono o tablet. 
¿Qué es OneDrive?
OneDrive para uso doméstico es el almacenamiento personal en línea que obtiene al configurar una cuenta de Microsoft para usar servicios como Outlook.com o Xbox.
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theclubhero-blog · 11 days
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Sony aplica aumento de preço nos controles DualSense na Europa e EUA
Por Vinicius Torres Oliveira
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A Sony decidiu aumentar o preço de seus controles DualSense na Europa e EUA, seguindo um acréscimo nos valores praticados no Japão
A Sony Interactive Entertainment aumentou o preço dos seus controles DualSense nas lojas da Europa e dos EUA, uma movimentação não anunciada e que deve pegar de surpresa muitos consumidores que estavam economizando para comprar um.
Antes os controles de cor branca e os modelos Midnight Black, Cosmic Red, Starlight Blue e Galactic Purple estavam sendo vendidos por $69,99; agora com as lojas praticando o novo preço de $74,99. Vale notar que é um valor próximo do visto nas suas variantes mais recentes, como do Astro Bot e as cores metálicas, que são vendidos por $79,99.
É importante mencionar que este parece ser um movimento da Sony Interactive Entertainment que está passando por “fases” – começando pelo Japão e seguindo agora para a Europa e EUA. Não seria estranho se isto impactasse o Brasil nas próximas semanas, então é recomendável se manter alerta.
O aumento não está ocorrendo apenas da proprietária da PlayStation, mas também é visto por parte da Microsoft – que também teve um aumento recente no preço de seus hardwares Xbox e periféricos em escala global de agosto para cá.
A Sony Interactive Entertainment não se manifestou sobre o aumento dos preços no Japão, então é seguro afirmar que também não devem apresentar uma justificativa para o aumento que também é visto na Europa e EUA.
Recentemente a fabricante trouxe um software próprio para configuração e personalização do controle DualSense Edge nos computadores – permitindo que tenha mais opções com ele no ambiente dos games feitos para PCs.
Vale lembrar que recentemente a Sony esteve disponibilizando diversos títulos de seu catálogo nos computadores, assim como trouxe um novo adaptador para que possa usar o PSVR 2 nestes dispositivos. Fora isto, as vendas do PlayStation Portal também está incentivando eles a ficar de olho no mercado de dispositivos portáteis.
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contadorpj · 1 month
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6 Dicas Essenciais para Profissionais de TI Trabalhando Remotamente 💻🏠
Trabalhar remotamente pode ser um desafio, especialmente para profissionais de TI que precisam lidar com sistemas complexos e garantir a segurança dos dados. Aqui estão seis dicas essenciais para ajudar a maximizar sua produtividade e eficiência enquanto trabalha de casa.
1 Estabeleça um Espaço de Trabalho Dedicado 🛋:
Crie um local confortável e livre de distrações para separar a vida profissional da pessoal.
2 Utilize Ferramentas de Colaboração e Comunicação 📱💬:
Use Slack, Microsoft Teams, Zoom e plataformas de gerenciamento de projetos como Trello e Asana para manter a comunicação e a organização.
3 Mantenha a Segurança dos Dados 🔒🛡:
Utilize VPNs, mantenha o antivírus atualizado e adote práticas de segurança como a autenticação de dois fatores (2FA).
4 Gerencie Seu Tempo Eficientemente ⏰📅:
Use técnicas como Pomodoro e a Matriz de Eisenhower para priorizar tarefas e evitar o esgotamento.
5 Invista em Equipamentos de Qualidade 🖥⚙:
Tenha um bom computador, internet rápida e periféricos de qualidade para melhorar a produtividade.
6 Mantenha-se Atualizado e Aprenda Continuamente 📚🎓:
Invista em cursos online e certificações para manter suas habilidades atualizadas
🔗Para mais informações, nos chame no Whatsapp (11) 97305-3545
✨ou visite nosso Site: recrute.tech
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ricardojordao9 · 2 months
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Qual Notebook Comprar para Edição de Vídeo
Escolher o notebook ideal para edição de vídeo pode ser uma tarefa desafiadora, dada a quantidade de opções disponíveis no mercado. Se você tiver dúvidas entre Asus ou Lenovo, este artigo irá ajudá-lo a tomar uma decisão informada. Vamos explorar os fatores essenciais a considerar, além de fornecer recomendações para diferentes necessidades e orçamentos.
Importância da Escolha do Notebook
A edição de vídeo é uma tarefa intensiva que exige muito do hardware do seu computador. Por isso, escolher o notebook certo é crucial para garantir um fluxo de trabalho eficiente e sem interrupções. Além do desempenho, é importante considerar a portabilidade, especialmente se você trabalha em diferentes locais ou viaja com frequência.
Processador e Memória RAM
O processador é o coração do seu notebook. Para edição de vídeo, recomendamos optar por aceleração Intel Core i7 ou i9, ou seus equivalentes da AMD, como o Ryzen 7 ou 9. Além disso, a memória RAM é crucial para multitarefas e para manter o desempenho do sistema. O ideal é ter pelo menos 16GB de RAM, mas 32GB é o mais recomendado para projetos mais complexos.
Placa Gráfica
Uma boa placa gráfica é essencial para a renderização de vídeos e a execução de softwares de edição como Adobe Premiere e DaVinci Resolve. Opte por notebooks com placas dedicadas, como as séries NVIDIA GeForce GTX ou RTX, ou como AMD Radeon. Este é um dos fatores que mais diferencia um notebook para programação e desenvolvimento destinado à edição de vídeo.
Armazenamento
Para armazenamento, um SSD é indispensável. Ele garante que o sistema operacional e os softwares de edição sejam carregados rapidamente e que a transferência de arquivos seja eficiente. Considere um SSD de pelo menos 512GB. Se possível, complemente com um HDD para armazenamento de grandes volumes de vídeo. Cadernos elaborados para tarefas como caderno para estudar não podem ter o mesmo nível de exigência de armazenamento.
Tela
A qualidade da tela é outro fator importante. Para edição de vídeo, uma tela com resolução mínima de Full HD (1920x1080) é necessária, mas uma tela 4K é ideal. -se de que a tela tem uma boa reprodução de núcleos, preferencialmente com suporte para 100% do espectro sRGB ou Adobe RGB. A escolha da tela pode ser tão importante quanto a escolha de um notebook perfeito para jogos .
Portabilidade e Conectividade
Se você precisa de um notebook para trabalhar em diferentes locais, a portabilidade é essencial. Notebooks mais leves e finos são ideais, mas não comprometem o desempenho. Além disso, verifique as opções de conectividade, como portas USB-C, HDMI e Thunderbolt 3, que são úteis para conectar periféricos e monitores externos. Isso é especialmente importante se você está pensando em comprar notebook para uso pessoal , que pode ter necessidades diversas.
Exemplos de Notebooks Recomendados
Agora, vamos ver algumas recomendações de modelos específicos para diferentes necessidades:
Apple MacBook Pro (16 polegadas)
Equipado com Intel Core i9, até 64GB de RAM e GPUs AMD Radeon Pro, o MacBook Pro é uma escolha robusta para editores de vídeo profissionais.
Dell XPS 15
Com Intel Core i7/i9, até 64GB de RAM e GPUs NVIDIA GeForce GTX/RTX, é uma excelente opção para quem busca um equilíbrio entre desempenho e portabilidade.
Asus ROG Zephyrus G14
Este modelo combina AMD Ryzen 9 com GPUs NVIDIA GeForce RTX, oferecendo um desempenho incrível em um formato compacto.
HP Spectre x360 (15 polegadas)
Com Intel Core i7, até 32GB de RAM e gráficos NVIDIA GeForce GTX, é uma ótima escolha para editores de vídeo que precisam de uma tela 4K e uma boa portabilidade.
Lenovo ThinkPad X1 Extreme
Equipado com aceleração Intel Core i7/i9, até 64GB de RAM e gráficos NVIDIA GeForce GTX/RTX, é conhecido por sua durabilidade e desempenho robusto.
Escolher o notebook certo para edição de vídeo envolve considerar vários fatores, desde o processador e a memória RAM até a qualidade da tela e a portabilidade. Seja você um editor profissional ou um entusiasta, há opções no mercado que atendem a todas as necessidades e orçamentos. 
Explorar as especificações e comparar diferentes modelos pode parecer trabalhoso, mas é um passo essencial para garantir que você tenha uma máquina capaz de lidar com todas as suas necessidades de edição de vídeo. Com o notebook certo, você poderá editar seus vídeos com mais eficiência e criatividade, levando seus projetos a um novo nível.
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No mundo dos periféricos de computador, encontrar um mouse que combine qualidade, desempenho e um preço acessível pode ser um desafio. É aí que o Attack Shark X11 se destaca, oferecendo uma solução equilibrada para gamers e profissionais que buscam um dispositivo eficiente sem comprometer o orçamento. Com um design inspirado no renomado Razer Viper V3 Pro, o Attack Shark X11 traz uma série de características avançadas que prometem revolucionar sua experiência de uso. Design e Ergonomia do Attack Shark X11 O Attack Shark X11 é projetado para oferecer o máximo de conforto e performance. Seu formato é claramente inspirado no Razer Viper V3 Pro, conhecido por sua ergonomia superior. Este design é ideal para usuários com mãos de tamanhos médios a grandes, proporcionando uma pegada confortável tanto em estilo palm quanto claw. A textura levemente granulada do plástico do X11 garante uma aderência firme, tornando-o perfeito para sessões de uso prolongado. Características Técnicas do Attack Shark X11 [caption id="attachment_20638" align="alignnone" width="371"] Imagem: Attack Shark[/caption] Switches e Botões Equipado com switches mecânicos Juano White de 20 milhões de cliques, o Attack Shark X11 oferece uma resposta tátil agradável e uma durabilidade impressionante. Os botões principais são leves e fáceis de acionar, garantindo uma experiência de clique precisa e consistente. Os botões laterais, embora discretos, proporcionam uma boa tatilidade e são bem posicionados para acessibilidade. Sensor e Desempenho O sensor óptico Pixart 3311 do Attack Shark X11 é capaz de alcançar até 22.000 DPI, proporcionando uma precisão excepcional. Este sensor é ideal para jogos competitivos, permitindo rastreamento rápido e movimentos precisos, seja em movimentos longos ou ajustes finos. A taxa de polling de 1000 Hz garante uma resposta imediata, crucial para jogos que exigem reflexos rápidos. Conectividade e Bateria [caption id="attachment_20639" align="alignnone" width="390"] Imagem: Attack Shark[/caption] O Attack Shark X11 oferece conectividade sem fio via 2.4 GHz e Bluetooth, além de uma opção de conexão com fio através do cabo USB Tipo C incluso. A base de carregamento não só facilita a recarga do mouse, mas também serve como um extensor para o receptor, garantindo uma conexão estável. Com uma bateria de 64 horas de autonomia, este mouse é perfeito para longas sessões de uso sem a necessidade constante de recarga. Especificações Detalhadas do Mouse Attack Shark X11 O Attack Shark X11 é um mouse que combina design inovador, alta precisão e funcionalidades avançadas, tornando-se uma excelente escolha para gamers e profissionais. Abaixo estão as especificações técnicas detalhadas deste dispositivo: 1. Design e Ergonomia Formato: Inspirado no Razer Viper V3 Pro, ideal para mãos médias a grandes. Peso: 64 gramas. Textura: Plástico levemente texturizado para melhor aderência. Pegadas Compatíveis: Palm e claw. 2. Switches e Botões Switches Principais: Juano White mecânicos, com 20 milhões de cliques. Botões Laterais: 2 botões, bem posicionados e com boa resposta tátil. Scroll Wheel: Borracha com marcações definidas, rolagem suave. 3. Sensor e Desempenho Modelo do Sensor: Pixart 3311. DPI: Ajustável até 22.000 DPI. Taxa de Polling: 1000 Hz. Rastreamento: Alta precisão, ideal para movimentos rápidos e ajustes finos. 4. Conectividade Conexão Sem Fio: 2.4 GHz e Bluetooth. Conexão Com Fio: USB Tipo C. Alcance da Conexão Sem Fio: Até 10 metros. Base de Carregamento: Funciona como extensor para o receptor. 5. Bateria e Carregamento Autonomia da Bateria: Até 64 horas de uso contínuo. Tempo de Carregamento: Aproximadamente 2 horas para carga completa. Método de Carregamento: Base de carregamento com ímã para fácil encaixe. 6. Iluminação e Personalização Iluminação RGB: Presente na base de carregamento, personalizável via software. Software Dedicado: Permite remapeamento de botões, ajuste de DPI e configurações de iluminação. Perfis Personalizáveis: Possibilidade de salvar diferentes perfis de configuração. 7. Material e Construção Corpo: Plástico de alta resistência. Fios e Conectores: Cabo USB Tipo C estilo paracorde, leve e flexível. Pés: Feitos de PTFE, garantem deslizamento suave. 8. Compatibilidade Sistemas Operacionais: Compatível com Windows, macOS e Linux. Portas: USB Tipo A e Tipo C. 9. Dimensões Comprimento: 126 mm. Largura: 66 mm. Altura: 39 mm. Recursos Adicionais Iluminação e Personalização Embora o corpo do Attack Shark X11 não possua iluminação RGB, a base de carregamento conta com efeitos de luz configuráveis através do software dedicado. Este software também permite remapear todos os botões, ajustar o DPI e personalizar outras configurações avançadas, garantindo que o mouse se adapte perfeitamente às suas necessidades. Material e Construção O Attack Shark X11 é construído com materiais de alta qualidade, oferecendo uma estrutura sólida e resistente. Mesmo sob pressão, o mouse mantém sua integridade, evitando qualquer sensação de fragilidade. Os pés de PTFE garantem um deslizamento suave, ideal para diferentes tipos de mousepads. Comparação com Outros Modelos Quando comparado com outros modelos como o Attack Shark X6 e o Attack Shark X3, o Attack Shark X11 se destaca pelo seu design ergonômico e pela inclusão da base de carregamento. A implementação dos botões e a textura do corpo também são superiores, proporcionando uma experiência de uso mais agradável e eficiente. Comparação entre Attack Shark X11 e Attack Shark X6 O Attack Shark X11 e o Attack Shark X6 são mouses projetados para oferecer desempenho de alta qualidade, especialmente para gamers e usuários exigentes. Apesar de ambos os modelos serem da mesma marca, eles possuem algumas diferenças significativas. Abaixo, você encontrará uma comparação detalhada entre os dois: 1. Design e Ergonomia Attack Shark X11: Formato: Inspirado no Razer Viper V3 Pro, ideal para mãos médias a grandes. Peso: 64 gramas. Textura: Plástico levemente texturizado para melhor aderência. Pegadas Compatíveis: Palm e claw. Attack Shark X6: Formato: Mais tradicional, com design ergonômico. Peso: 70 gramas. Textura: Plástico liso, sem revestimento texturizado. Pegadas Compatíveis: Principalmente palm e finger. 2. Switches e Botões Attack Shark X11: Switches Principais: Juano White mecânicos, com 20 milhões de cliques. Botões Laterais: 2 botões, bem posicionados e com boa resposta tátil. Scroll Wheel: Borracha com marcações definidas, rolagem suave. Attack Shark X6: Switches Principais: Mecânicos, mas com menos durabilidade em comparação ao X11. Botões Laterais: 2 botões, com resposta tátil moderada. Scroll Wheel: Suave, mas sem a mesma definição nas marcações que o X11. 3. Sensor e Desempenho Attack Shark X11: Modelo do Sensor: Pixart 3311. DPI: Ajustável até 22.000 DPI. Taxa de Polling: 1000 Hz. Rastreamento: Alta precisão, ideal para movimentos rápidos e ajustes finos. Attack Shark X6: Modelo do Sensor: Pixart 3325. DPI: Ajustável até 10.000 DPI. Taxa de Polling: 1000 Hz. Rastreamento: Boa precisão, mas inferior ao X11 em termos de sensibilidade e resposta. 4. Conectividade Attack Shark X11: Conexão Sem Fio: 2.4 GHz e Bluetooth. Conexão Com Fio: USB Tipo C. Base de Carregamento: Funciona como extensor para o receptor. Attack Shark X6: Conexão Sem Fio: Apenas 2.4 GHz. Conexão Com Fio: USB Tipo A. Base de Carregamento: Não disponível. 5. Bateria e Carregamento Attack Shark X11: Autonomia da Bateria: Até 64 horas de uso contínuo. Tempo de Carregamento: Aproximadamente 2 horas para carga completa. Método de Carregamento: Base de carregamento com ímã para fácil encaixe. Attack Shark X6: Autonomia da Bateria: Até 50 horas de uso contínuo. Tempo de Carregamento: Aproximadamente 2.5 horas para carga completa. Método de Carregamento: Via cabo USB. 6. Iluminação e Personalização Attack Shark X11: Iluminação RGB: Presente na base de carregamento, personalizável via software. Software Dedicado: Permite remapeamento de botões, ajuste de DPI e configurações de iluminação. Attack Shark X6: Iluminação RGB: Presente no mouse, personalizável via software. Software Dedicado: Permite remapeamento de botões e ajuste de DPI, mas com menos opções que o X11. 7. Material e Construção Attack Shark X11: Corpo: Plástico de alta resistência. Fios e Conectores: Cabo USB Tipo C estilo paracorde, leve e flexível. Pés: Feitos de PTFE, garantem deslizamento suave. Attack Shark X6: Corpo: Plástico de boa qualidade, mas menos resistente que o X11. Fios e Conectores: Cabo USB padrão. Pés: Feitos de plástico comum, menos suave que os de PTFE do X11. Enquanto o Attack Shark X11 se destaca por seu design inspirado no Razer Viper V3 Pro, alta precisão e funcionalidades avançadas, o Attack Shark X6 oferece um desempenho sólido com um design mais tradicional e preço geralmente mais acessível. A escolha entre os dois dependerá das suas necessidades específicas: Attack Shark X11: Ideal para usuários que buscam alta precisão, design ergonômico e funcionalidades avançadas, incluindo conectividade Bluetooth e uma base de carregamento prática. Attack Shark X6: Uma ótima opção para quem procura um mouse confiável e com bom desempenho a um preço mais acessível, sem a necessidade de recursos avançados como base de carregamento e conectividade Bluetooth.
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franciscoarayapizarro · 2 months
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LA IMPRESORA DEL TIEMPO.
¿¿ Cómo una impresora que puede imprimir papel y elementos tridimensionales, equipada con una memoria quantum capaz de dar una precisión sin parangón, ha evolucionado con los años, a una máquina del tiempo ??. Bueno, tenemos que ir a mediados del siglo XXI, cuando unos ingenieros de la compañía Edison, plantearon crear una memoria que previera cualquier error de impresión antes que apareciera, lo cual ahorraba tinta y papel. Cuando lo presentaron al gerente, quedó maravillado con tan solo ver los esquemas con que lo estaban haciendo. Al salir al mercado fue una revolución, la impresora Edison L375. Posteriormente, aplicaron la memoria quantum a las impresoras de objetos 3D. Con el tiempo, las impresoras empezaron a tener mayor capacidad. No tan solo se les añadieron otros periféricos como scanners y calculadoras, se empezaron a convertirse con el tiempo en verdaderas supercomputadoras con velocidades altísimas de procesamiento. Pero siglos después, la revolución que integró una memoria Quantum a una impresora Injet estaba a punto de dar un salto en su evolución.
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Había pasado siglos, y la ingeniera Eva León trabajaba en un proyecto que la compañía Edison llevaba en su máximo secreto. Tenía en una computadora los esquemas del primer procesador Quantum, y en otro computador, los esquemas de un extraño dispositivo electrónico. Al lado de ella estaba el Dr, Allan, un científico que actuaba más como un mecánico al ensamblar y unir cada pieza del extraño dispositivo. Al lado de Eva, estaba Xander, el asistente androide que también llevaba un procesador Quantum que hacía un hecho en su memoria positrónica, que lo convertía en el asistente ideal de Eva.
Este equipo científico continuaba con su cálculo de probabilidades, que no debía tener ni un mínimo de errores.
Con Dr. Allan había un equipo de mecánicos que ayudaba a hacer mantenimiento al extraño dispositivo, pero entre ellos se encontraban unos tres sujetos con un rostro bastante sospechoso. Uno de ellos, colocaba una caja con un reloj que marchaba cuenta atrás. 
Xander observa a los hombres y nota algo que, según sus pensamientos lógicos, debe ser meditado.
Pasaron horas, y el extraño artefacto está terminado. Los diversos procesadores que tienen las piezas del extraño dispositivo son inundados con gas congelante para evitar el sobrecalentamiento de los circuitos. En el lugar, todo el personal se reúne, ya el dispositivo está listo. El Dr. Allan pronuncia unas palabras a todos: “Señores, dama, hoy en día vamos a hacer un hito en la historia humana, gracias al avance tecnológico desde la creación de los circuitos Quantum, hemos creado la primera... Máquina del tiempo, esto nos plantea la posibilidad de no tan solo viajar al pasado, sino también traer artefactos de otras épocas en estado prístino, sin que el tiempo los haya deteriorado. Ahora iniciemos esta aventura”.
Mientras el equipo hace los ajustes tiempo espaciales, uno de los técnicos graba un registro en video del evento. En el instante en que Eva y Xander hacen los cálculos, un hombre con traje de astronauta camina lentamente. En ese momento, el Dr. Allan expresa con mucha emoción: “¡¡ y aquí viene nuestro tiemponauta !!”, un miembro del equipo de Dr. Allan, un hombre valiente tras un traje similar al de los astronautas. Cuando el tiemponauta avanza hacia la plataforma, ocurre en Xander un lapso en donde los datos que estuvo reflexionando le arrojaron un resultado. Conclusión: ¡¡ ES UNA BOMBA !!.
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El androide dejó su estación y corrió rápidamente a donde estaba la extraña caja. Cuando el tiemponauta pone sus pies en la plataforma, la caja hace una explosión, dañando parcialmente la máquina del tiempo. En el lugar, los sujetos sospechosos intentan huir, pero son apresados rápidamente por personal de seguridad del recinto. El lugar se torna un caos e intentan apagar el fuego que se produce en la máquina del tiempo.
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El computador donde trabaja Eva arroja un error y activa prematuramente la secuencia de activación de la máquina del tiempo. Ella no se da cuenta, va hacia Xander y lo interroga: 
“¿Cómo sabías eso ??”.
El androide responde: “Estuve horas analizando…”
Y Eva disgustada le dice al androide: “¡¡ porque no me lo dijiste antes !!”
Xander responde tranquilamente: “Tenía recursos de mi memoria haciendo cálculos, Eva”. De pronto, suena una alarma. Los técnicos, el tiemponauta y Xander despejan. De una esfera de luz que está en el techo, salen una luz que rodea a Eva, dejándola atrapada en la plataforma, sin poder retirarse. Ella se siente desesperada, grita, mientras en el recinto todo es un caos. Dr. Allan trata de detener la secuencia de transportación, de pronto una luz centellea encima de Eva y su cuerpo es desintegrado cuando su último grito hace eco en todo el recinto, esto deja en estado de asombro a todos los técnicos del recinto.
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Horas después, ya cuando los técnicos apagan el fuego y limpian el desorden, el Dr. Allan revisa los circuitos positrónicos de Xander, mientras lo regaña por no avisar a tiempo sobre la bomba. Seguridad interrogó a los sujetos y descubre que eran saboteadores contratados por una compañía contrincante de Edison. En un momento, Dr. Allan descubre que la memoria de Xander fue intervenida por los saboteadores para no delatarlos.
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De pronto, un técnico aparece con una memoria USB. Él declara que un mensajero se lo entregó en la entrada para dárselo al Dr. Allan y todo el personal se acercan asombrados al computador. El científico lo echa andar en un viejo computador del siglo XXI, y en la pantalla aparece un video de Eva, con el cabello encanecido y lentes.
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Eva en ese momento da un mensaje: “Alo,… parece que está encendido, bueno, el accidente que me lanzo en el tiempo, me condujo al año 1990. Ha sido un tanto difícil encontrar la manera de enviarles a este mensaje. Así que espero que haya llegado a las pocas horas de mi desaparición en el futuro... Al margen de ello, vivo bien. Después de vivir 30 años en el pasado, veo innecesario volver. Lo mejor que puedo hacer es contribuir con mis conocimientos e instar al Dr. Allan de continuar con el proyecto de “La Máquina del Tiempo”, por lo demás, cuídense y suerte”. El mensaje se apaga, dejando a todos en estado de shock.
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En el año 2024, después de que Eva envió el mensaje en el USB, se acerca a unos técnicos de la compañía Edison, y les enseña los esquemas del circuito Quantum, Eva le dice: “Aquí la solución a muchos problemas, les puede ayudar”, ellos se quedan mirando entre sí.
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sitesnaoconfiaveis · 3 months
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O site papaya store é confiável?
O CNPJ 29.246.236/0001-94 (técnico de computadores) é de outra empresa e está sendo utilizado criminosamente
Este site é falso Pertence ao LADRÃO FILHO DE UMA POOTA DE RIBEIRÃO PRETO
Não tem endereço
Usa somente WhatsApp com DDD 11   (11) 99458-3043 e CNPJ de Goiás
O CNPJ 29.246.236/0001-94 foi clonado de “Kleber de Souza das Chagas” 95.11-8-00 - Reparação e manutenção de computadores e de equipamentos periféricos
Hospedagem / servidor: SHOPIFY
Tags de pesquisa: papaya store reclame aqui alguém comprou na loja papaya store?
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Análise Trust Ody II: Review
No que diz respeito aos periféricos de um computador, é realmente difícil obter um teclado e rato sem fios que sejam baratos e de qualidade ao mesmo tempo. O Trust Ody II é um dos recentes e práticos produtos para todas as pessoas que precisam de um teclado e um rato sem fios eficazes e […]
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ciadamanutencaoinfor · 4 months
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👨‍💻⚙ ASSISTÊNCIA TÉCNICA VIA ACESSO REMOTO;
Suporte Online de Informática para resolução de Problemas Diversos.
A gente resolve diversos problemas relacionados ao Windows, bem como instalação de programas e drivers, configuração de periféricos, emails, internet, wifi, redes e demais problemas de informática, desde que a ação seja possível via acesso remoto.
Também executamos alguns serviços online como remoção de Vírus e limpeza de lixo informático, melhorando a performance do computador lento, não sendo necessária a formatação da máquina.
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fabiojcomputadores · 4 months
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KBM! GAMING conta com uma linha completa de produtos projetados para atender às necessidades de jogadores de todos os níveis, desde os casuais até os profissionais. A marca se destaca por oferecer uma experiência de jogo imersiva e confortável, abrangendo diversos itens como Periféricos, Hardware, Cadeiras Gamer, Mesas, Áudio, Streaming, Monitores Gamer e mais.
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capsulaopinion · 4 months
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FILOSOFÍA CONTROVERTIDA 
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Una escena que impacto muchísimo abriendo distintos debates de nuestra realidad, algunos creen que todo es real, es nuestro estado anímico, es nuestra estima, la realidad es como nos veamos así mismo. Un cantante cristiano comentó en un concierto "el mundo real es una imitación de lo espiritual" y aunque corta la expresión es muy profunda.Algunos científico relacionan la realidad con teorías cuánticas, afirmando que nada es real.Haciendo una comparación con un computador de mesa podemos imaginar que la cámara web es nuestros ojos y el computador nuestro cerebro, dependiendo de la calidad de la cámara así veremos en la pantalla del ordenador las imágenes, por ejemplo: Si la cámara es monocromática veremos imágenes en blanco y negro, en caso de ser HD. Veremos imágenes de alta resolución definidas y coloriridas; de manera que nuestros ojos son un periférico que envían códigos al cerebro que éste decodifica en imágenes. Los seres vivos, cada especie tiene una visión distinta, según los científicos existen animales que sólo ven en blanco y negro, existen otros que ven muchísimos colores más de lo que el ser humano puede ver, en éste sentido cada especie literalmente ve el mundo distinto ¿cada especie vive en un mundo distinto? No, cada especie, cada individuo ve diferente el mismo mundo.Así que debemos percibir el mundo como materia y energía real en constante cambio y movimiento, - el como lo veamos es cuestión individual -.Quizás en ese mundo real una silla no es como la vemos, quizás sea códigos, algoritmos, puntos, signos, moléculas compactas moviéndose como gusanos cohesiónados dando forma a la materia (silla).Se deduce que el mundo real por ser materia y energía es algo físico (materia), espiritual (energía) que los seres vivos traducimos con perspectiva individual. Conclusión: Lo real no es lo que vemos es lo que existe como materia y energía.El dolor no se ve, pero se siente, nuestro sentido del tacto, gusto... Son otros periféricos más como el ojo, capta, envía al cerebro y éste traduce.El bistec que él personaje degusta en la escena de la imagen de arriba según la película Matrix, no existe, es una creación informática, todo es una creación informática, Él sabe que no es real, pero igual lo disfruta. Según la película la realidad es la icónica imagen verde de código fuente. Aunque es ciencia ficción volvemos a la - materia y energía - la única realidad. De no haber (materia y energía) sencillamente nada, absolutamente nada existiría, el como lo vemos o percibimos es lo irreal.
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forgotenfuture · 4 months
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JOGOS EM PORTUGAL
A história dos videojogos em Portugal começa um pouco atrasada, como já é costume.
O 25 de Abril de 1974 marcou uma viragem significativa na história de Portugal, libertando o país de uma ditadura de décadas e instaurando uma democracia. Este período de transição trouxe consigo mudanças profundas a nível social, económico e político, que foram cruciais para o surgimento e a disseminação dos videojogos em Portugal. Com o novo regime, houve um aumento na liberdade de expressão e no acesso à informação, o que abriu portas para a entrada de novas tecnologias e tendências culturais vindas do estrangeiro.
A economia, apesar de enfrentar desafios durante a transição, começou a beneficiar de investimentos estrangeiros e de políticas de modernização industrial. O aumento da escolarização e da alfabetização tecnológica, juntamente com a abertura do mercado, permitiram que os computadores pessoais e, posteriormente, os videojogos, começassem a ganhar terreno no país. Este novo ambiente social e económico propiciou o desenvolvimento de uma cultura de inovação e curiosidade tecnológica entre os jovens portugueses.
Nos anos 80, um dos marcos mais significativos no panorama dos videojogos em Portugal foi a chegada do Sinclair ZX Spectrum. Este computador pessoal, lançado em 1982, tornou-se extremamente popular devido ao seu preço acessível e à sua versatilidade, oferecendo uma plataforma tanto para jogos como para programação básica. A sua presença em Portugal foi ampliada pela existência de fábricas nacionais que conseguiam produzir componentes e até versões locais destes dispositivos a custos mais baixos, aproveitando a mão-de-obra nacional.
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A indústria tecnológica portuguesa, ainda que incipiente, começou a emergir nesta época. Pequenas empresas locais surgiram, produzindo periféricos, copiando software e eventualmente desenvolvendo os seus próprios jogos. Esta era de experimentação e criatividade foi impulsionada pelo acesso crescente a recursos tecnológicos e pela curiosidade natural da juventude portuguesa.
Durante os anos 70, 80 e 90, a exposição a computadores pessoais e videojogos em Portugal foi aumentando progressivamente. Nos anos 70, a introdução de computadores nas universidades e algumas empresas começou a criar uma base de conhecimento sobre informática. Porém, foi nos anos 80 que os computadores pessoais, como o ZX Spectrum, o Commodore 64 e mais tarde os PCs IBM, se tornaram mais comuns nas casas portuguesas.
Os media, incluindo revistas especializadas como a "MicroSe7e", desempenharam um papel crucial na divulgação de informação sobre computadores e videojogos. Estas publicações ofereciam tutoriais, análises de jogos e notícias sobre o mundo da informática, educando e inspirando uma nova geração de entusiastas de tecnologia.
Nos anos 90, com a popularização do Windows e o advento da internet, a disseminação de conhecimento sobre videojogos e computação expandiu-se ainda mais. O crescimento dos clubes de informática e das lan houses também fomentou a cultura dos videojogos, criando comunidades de jogadores e desenvolvedores amadores.
A educação em informática tornou-se uma prioridade em Portugal durante estas décadas. Nos anos 80, o governo começou a implementar programas educacionais para introduzir a informática nas escolas. Projetos como o "Minerva" visavam dotar as escolas de computadores e formar professores na utilização destas novas ferramentas.
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Nos anos 90, com o avanço das tecnologias da informação, estas iniciativas foram intensificadas. A criação de cursos técnicos e universitários focados em informática e engenharia de software ajudou a formar profissionais capacitados, que iriam mais tarde contribuir para o desenvolvimento da indústria dos videojogos e da tecnologia em geral em Portugal.
O surgimento dos videojogos em Portugal foi um processo influenciado por um contexto social, económico e político transformado pelo 25 de Abril. A abertura democrática, aliada a investimentos na modernização e na educação, criou um ambiente propício para a introdução e disseminação dos computadores pessoais e dos videojogos. A popularidade do ZX Spectrum e a capacidade de produção local ajudaram a cimentar esta nova cultura tecnológica, que seria amplamente divulgado através dos media e dos programas educacionais ao longo dos anos 70, 80 e 90. Este período de inovação e descoberta estabeleceu as bases para a vibrante comunidade de jogadores e desenvolvedores que existe em Portugal hoje.
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