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#hiperrealidad
maurorojas · 2 years
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Cuando todas las capas se caen, las infinitas posibilidades quedan abiertas para que los filamentos de energía, elementos del tejido de la realidad, de las formas, sean para la mente multidimensional puentes para cruzar las barreras que alguna vez fueron y que jamás volverán a estar. #energia #pulso #electromagnetismo #ciencia #esencia #espiritu #arte #hiperrealidad #alterno #arsmagica #ethereon #ascension #forthdimension #fifthdimension #multidimensionalmind #mentalists #creator #MauroRojas #networking #connection #artoftheday #eternalpresent (en Ecuador) https://www.instagram.com/p/Cg7xyrXr9sQ/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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dreams-of-mutiny · 5 months
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La hiperrealidad, esas otras realidades inventadas, difundidas en las redes sociales y los medios de comunicación de masas, es en parte lo que amenaza hoy en día el diálogo crítico de la humanidad, este vivir fuera de la realidad, esta neutralización del pensamiento crítico, esta defensa de ideologías estériles. Las ambiciosas ideologías de unos pocos enfermos mentales impulsadas por virus de ingeniosos algoritmos de lavado de cerebro. En el fondo lo único que tienes que saber y que nunca se debe olvidar es, ¿qué es lo que realmente quieren de ti? ¿Cómo pretenden convertirte en su fuente de ingresos?
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sucede-es · 1 year
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Brian M. Viveros solo exhibition ‘MANIA’.
“En sus retratos hipertécnicos y cinematográficamente nítidos de mujeres con personalidades distintas, todas parecen haber ganado una pelea. Enamorado de lo que él llama “la iconografía de la mujer fatal como un poderoso emblema de fuerza y represalia”, el trabajo de Viveros en óleo, aerógrafo, acrílico y tinta es rico en detalles. Con historias de fondo con la energía de los cómics y el resplandor de saber que pueden ganar cualquier pelea, las mujeres en las pinturas de Viveros pueden estar inspiradas en la fantasía, los juegos o la ciencia ficción, pero su hiperrealidad y su postura de desafío suenan a verdad”.
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bizunet · 7 months
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NeuroDireitos - De Orwell à Baudrillard.
Título do Artigo: "De Orwell a Baudrillard: Uma Jornada pelos Neurodireitos" - Matheus Cavalieri, 2023 - Setembro
Sem buzz e sem hype não existe a internet. De tempos em tempos, a mesma imagética se apresenta. Seja com ETs no congresso do México em 2023 ou com o Projeto SETI (1977, https://pt.wikipedia.org/wiki/SETI), tudo se repete.
George Orwell e Jean Baudrillard são dois filósofos notáveis que, embora tenham vivido em épocas diferentes e explorado diferentes aspectos da sociedade e da tecnologia, compartilham pontos de encontro surpreendentes em suas filosofias.
George Orwell, conhecido por seu trabalho "1984", explorou a natureza opressiva do Estado e do totalitarismo. Ele alertou sobre a vigilância constante do governo, o controle da informação e a manipulação da realidade. Em "1984", o "Grande Irmão" representa um governo onipresente que monitora a vida de seus cidadãos.
Por outro lado, Jean Baudrillard, em sua obra "Simulacros e Simulação", explorou o conceito de hiperrealidade e a ideia de que a sociedade moderna estava sendo consumida por simulacros, ou seja, representações que não têm uma base na realidade tangível. Baudrillard argumentou que a mídia, a publicidade e a cultura popular criaram uma realidade simulada que substituiu a realidade física.
Embora esses dois filósofos tenham abordado diferentes aspectos da sociedade e da tecnologia, há pontos de encontro notáveis em suas filosofias:
Vigilância e Controle: Orwell e Baudrillard expressaram preocupações sobre a vigilância e o controle. Orwell alertou sobre a vigilância estatal totalitária, enquanto Baudrillard destacou como a tecnologia e a mídia podem nos vigiar e moldar nossas percepções.
Manipulação da Realidade: Ambos filósofos discutiram a manipulação da realidade. Orwell descreveu como o governo pode distorcer a verdade e criar narrativas fictícias, enquanto Baudrillard explorou como a cultura popular e a mídia criam uma realidade simulada.
Distorção da Verdade: Tanto Orwell quanto Baudrillard argumentaram que a distorção da verdade é uma ferramenta poderosa de controle. Para Orwell, o "Duplipensar" envolvia a aceitação de duas crenças contraditórias. Para Baudrillard, a hiperrealidade substituiu a realidade com representações distorcidas.
A Necessidade de Conscientização: Ambos os filósofos enfatizaram a importância da conscientização e da resistência. Orwell apontou para a necessidade de resistência contra a tirania, enquanto Baudrillard incentivou a reflexão crítica sobre a influência da mídia.
Em última análise, Orwell e Baudrillard oferecem perspectivas complementares sobre as complexidades da sociedade e da tecnologia. Suas filosofias podem ser aplicadas para entender os desafios contemporâneos, como questões de privacidade, manipulação da informação e a criação de realidades simuladas, que são cruciais na discussão sobre os "neurodireitos" na era digital.
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varelameza · 10 months
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Los anuncios publicitarios funcionan como un simulacro al crear una representación hiperreal y distorsionada de la realidad, ya que se aleja de la autenticidad, buscan presentar una versión estilizada, utilizando técnicas de manipulación visual. Normalmente tienden a generar deseos y necesidades superficiales, además del sentido de aspiración en el consumidor. 
Entendiendo que vivimos en una era de hiperrealidad, donde los medios de comunicación dominan nuestra percepción, funcionando como signos vacíos, otorgando a las imitaciones un estatus de verdad.
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cesarcortesvega · 11 months
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En Revista Index de Ecuador se publica el texto "Identidad e hiperrealidad hacia el arte en entornos sociotécnicos"
Resumen: Basándome en el trabajo de Cindy Sherman, así como de la artista brasileña Laís Pontes, en el presente escrito abordo la elaboración de identidades en el trabajo artístico en espacios y redes sociotécnicos, desde el punto de vista del análisis visual de los referentes prefotograficos, así como de aspectos de la teoría narrativa vinculados a la construcción de entidades ficcionales. Mediante la exploración del concepto de hiperrealidad, expongo una postura frente a este tipo de creaciones que potencian desdoblamientos críticos, tanto en el entorno físico directo, como en el electrónico, y que invitan a la participación pública poniendo en duda estereotipos identitarios.
http://revistaindex.net/index.php/cav/article/view/526
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nodeberianpecar · 1 year
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(vía De cuando la hiperrealidad supera a la realidad...)
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ramirollona · 1 year
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#mientrastantoenelmundodelarte LLONA: EL GESTO Y EL LÍMITE. (5). Max Hernandez Camarero. De pronto recuerdo que al principio había escrito "palimpsesto" y pienso ahora que no siendo del todo inexacto podria desorientarnos. Habría que añadir una calificación, que el palimpsesto está como des-sedimentado. Un extraño palimpsesto que conserva las huellas de trazos que no fueron borrados y, para mayor extrañeza, sin que los diferentes estratos estén mezclados. ¿Cuál fue el trazo primero? La pregunta misma refrenda el enigma. Lo orginario es el producto final. Como dice J-B. Pontalis, es necesario pensar el tiempo no solo como extensión sino como espesor. En una de sus investigaciones más tempranas, Freud escribió "Me atormento con el problema de saber cómo se puede representar de manera plana algo tan corporal...". Tal vez haya aquí, en esta muestra, una respuesta estética: a despecho de la fidelidad al plano y de la ausencia de una perspectiva volumétrica en los óleos de Llona, se intuye en ellos un sentido escultórico. Este se desprende del lienzo y se realiza en el conjunto de esculturas arbóreas, macizas, plúmbeas, a manera de fragmentos con reminiscencia de totalidad, que insisten en mostrar su sometimiento a la ley de la gravedad pero que, no obstante, se antojan prestas a desplazarse. O, para decirlo mejor, a entrar en un cuerpo a cuerpo. Esta dialéctica entre lo plano y lo volumétrico no está desprovista de antecedentes en la obra de Liona. Lo que interesa destacar es su alejamiento de toda hiperrealidad mediática y de aquellos excesos románticos del "narciso sentimental" fustigados por Ortega y Gasset cuando proponía, hace un buen tiempo, ir a los fundamentos mismos del arte. En este periplo Llona se fue de Lima, hizo una dilatada pascana en Nueva York, sometió su pintura a una exigente ascesis, y retornó a la Ítaca que dejó para volver a reconocerse en ella. "Ítaca le dio el hermoso viaje". (en Lima, Peru) https://www.instagram.com/p/Co-JAIdr-I7/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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zinoriental · 1 year
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República de Amália
6:10 AM · 3 de set de 2020
República de Amália
Corre o ano de 2050.
Tudo é digital. Livros, Jornais e Arte. Cada Cidadão tem direito a ter uma Conta na Internet, nos Media, na InterRealidade e na HiperRealidade. Cada Cidadão deve cumprir o Código Civil Europeu.
O Cidadão ganga o direito de ser Cidadão assim que recebe uma Conta no Tudo. O Tudo é um sistema que controla tudo o que referi anteriormente. No entanto o Cidadão não tem Liberdade. A Liberdade dele acaba quando entra em Conflito com outro Cidadão.
O Cidadão pode bloquear outro Cidadão se este achar que este o incomodar. O Cidadão Escritor pode bloquear os Cidadãos de ler o seu livro. O Cidadão Jornalista pode bloquear os Cidadãos de ler os artigos que ele escreveu. O Cidadão Actor pode bloquear os Cidadãos de ver os os filmes dele. Quem imprimir um Livro Digital está a cometer violação de direitos de autor e a cometer crimes contra a Natureza. E assim adiante adiante...
O Escritor Daniel Ferraz bloqueou-o de ler os Livros dele. O Actor Zulmiro Santos não permite você ver o Filme dele.
Bem Vindo a Amália!
Autoria:
Escrito pelo Autor d'A Cidade Branca
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Entrada #5
16/08/2022
Con respecto a la clase de esta semana, aprendimos más que nada sobre la historia de las interfases gráficas a través del tiempo.
Tuvieron su origen en la época de la Guerra Fría, cuando se buscaban avances tecnológicos con fines militares. De ahí surgió lo que fue a llamarse Advanced Research Projects Agency, conocido por sus siglas ARPANET (1958). Fueron varios de sus proyectos que llevaron al origen del Internet.
Cabe recalcar que los primeros sistemas operativos eran muy limitados y tenían poca memoria de almacenamiento. Es así que las primeras computadoras eran más que nada grandes calculadoras que tenían un hardware completo y requerían de un manejo especializado. En cuanto al almacenamiento, se guardaba la información en cintas magnéticas.
Aún con esta clase de sistemas, fue al fin en 1969 cuando ARPANET logró una comunicación remota entre dos laboratorios, que tenían una distancia de 500 km entre sí. Un año después, Vinton Cerf bautizó a este enlazamiento como Internet o International Network.
En 1971, un programa de nombre CYPNET logra mandar el primer correo electrónico. Este programa permitía a los usuarios mandar y recibir variados ficheros entre varios ordenadores. Curiosamente, el mensaje que contenía este primer correo fue "QWERTYUIOP", letras que están en nuestros teclados.
Cuando llegó 1973, la empresa Xerox diseñó una computadora conocida como Xerox Alto. Esta fue la primera de su tipo, ya que usaba el paradigma del papel y las metáforas del escritorio, ambos los cuales facilitaban la interacción con la información almacenada y el entendimiento de los procesos computacionales.
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Llega 1975 y surge la empresa Microsoft, que en los años 80 domina el mercado de las computadoras. Un año después de su fundación, aparece Apple, empresa creada por Steve Jobs y Steve Wozniak. De forma consecutiva, las computadoras se vuelven en medios multimedia a partir de 1985, siendo más accesibles al público. La primera PC multimedia que marca a esta época se conoce como la Amiga 1000.
Al tiempo del boom de los sistemas operativos, Steve Jobs fue retirado de su propia empresa. Esto lo llevó a fundar NeXT Computer, dando a sus máquinas un mayor enfoque a todo lo relacionado con la creatividad. Desafortunadamente, estas fueron un fracaso comercial.
Sucesivamente, en los años 90 aparecen el hipertexto, HTML, HTTP y el primer navegador: World Wide Web o WWW, creado por Tim Berners Lee. Dichos avances se lograron en las computadoras NeXT. A la par de la creación de WWW, se originó la primera página web de la historia.
Con el paso del tiempo, Windows buscó que su interfaz fuera más amigable y familiar para los usuarios, basándose en el redondeo de sus formas y uso de sombras. Por otro lado, Apple empezó a aplicar el skeumorfismo o hiperrealidad en sus gráficos. Al mismo tiempo, surgen los teléfonos móviles y los MP3.
Fue cuando se lanzó el sistema de Windows 8 que hubo un regreso al lenguaje gráfico con fines funcionales más que con fines decorativos. Esto lleva al origen del Material Design y de los sistemas de diseño que unifican los lenguajes gráficos, planteando que todos los sistemas debe de funcionar de la misma manera.
Surgen interfases como Kinect, el neumorfismo (que juega con las luces y sombras en los elementos interactivos), y el glasmorfismo (que emula al vidrio en la iconografía). Sin embargo, el estilo que tiene la interfaz ya no es importante: la información que muestra lo es más.
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deluric · 4 years
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ROSE in Hyper Reality By Jeri Rae 1 to 4 From my personal photo. ************************************ #Art #Artistic #HyperReality #Blossoms #Rose #ByJeriRae #FromPhotoByJeriRae #DigitalArt #ByMe #PhotoManipulation #TyporamaApp #PainntApp #PrettyFlowers #Flowers #Gorgeous #BeautifulBlossoms #Amazing #ROSE #HiperRealidad #HyperRéalité #हाइपररियलिटी #超现实 #ハイパー現実 https://www.instagram.com/p/BtHOdINB237/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1dtwvae0opg2j
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naimedsayarba · 4 years
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Todo lo virtual se sustenta en el suelo, toda superficie es susceptible de quebrarse.
“Filosofía digital” Naimed Sayarba
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cosmic-dust-98 · 3 years
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Enumerar novidades Falar de sentimentos Teletransportar momentos fotográficos Descobrir razões existencialistas Traçar planos de futuro Lembrar noites alucinadas de verão Vestir máscara robotizada Chorar solidão radioativa Gritar por lírios brancos Cuspir palavras medrosas Encarnar personagem nouvelle vague Transmitir recados telegráficos Sentir cheiros agradáveis Enterrar páginas de diário Ressussitar fantasmas pós-modernos Rasgar cortinas transparentes Matar insetos de paixão Afogar peixes tristes Furar olhos indiscretos Enxugar lábios verborrágicos Suar borboletas azuis Perder o controle das emoções Encontrar livros antigos perdidos Revisitar florestas escuras Parecer criança mimada Comer chocolates amargos Montar quebra-cabeça milenar Traduzir contos egípcios Digitar flashes íntimos Devorar os próprios braços Acender o último cigarro Queimar a única chance Evitar o encontro por acaso Fugir antes que seja tarde Dizer a pura verdade Simular a eternidade das relações Desprogramar o último ato Eternizar a efemeridade das conveniências Telegrafar lágrimas de sangue Misturar chantily e desespero Crer na hiperrealidade do veludo Lamber os dedos cansados Extraviar mensagens urgentes Travestir você de alguém Pedir um pouco de atenção Esgotar toda paciência Datilografar sinfonias cortantes Acreditar no calendário Detectar crueldades passivas Delimitar a altura do muro Ensaiar frases de efeito Lamentar o som monocórdio Reduzir o sentimento de culpa Enxergar além do desejo Determinar o sim e o não Explodir de curiosidade Roer todos os complexos Exigir ação e reação Decodificar segredos latentes Entender que precisamos de fatos https://www.instagram.com/p/CUBZofigyvo/?utm_medium=tumblr
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cosmolab · 3 years
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Baudrillard en The Matrix [2]
Cuarta parte: Mientras exista Matrix, la raza humana nunca será libre.
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En «Sobre el nihilismo», Baudrillard defiende y descalifica al terrorismo como la respuesta adecuada a las circunstancias de nuestra realidad. Por supuesto, la película trata sobre un grupo de terroristas (o rebeldes, si lo prefieres) que luchan contra la tecnocultura masiva que ha invadido y esclavizado el reino humano, que ha creado e instalado la matriz y por lo tanto controla a toda la humanidad con la simulación. de la realidad de finales del siglo XX. Cada ser humano, sin saberlo, está conectado a un sistema que los controla por completo, que les roba cualquier libertad o esperanza de significado como individuos, aunque tanto el significado como la libertad están completamente simulados. «El sistema de automatización e informatización es holístico y se alimenta de seres humanos que, según Morpheus, no están preparados para desconectarse».
Muchos de nosotros a menudo nos sentimos como si fuéramos engranajes de un vasto sistema o máquina. Pensadores más radicales (como Baudrillard) señalan que la mayoría de nosotros estamos perfectamente satisfechos de existir dentro de estos sistemas tecnopolítico-corporativos que no tienen sentido más allá de sus propios fines. La tecnología busca procesar y presentar información más rápido, más «realista», con mejoras constantes en productividad y eficiencia. La política utiliza a las personas como medio para cualquier fin que diseñen los intereses especiales, independientemente de la forma de gobierno involucrada. Las corporaciones invaden nuestra vida privada cada vez más a través de información de marketing adquirida y campañas dirigidas diseñadas para manipular nuestro consumo, además de exigirnos cada vez más como empleados que cambian dentro del clima empresarial.
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El terrorismo, según Baudrillard, «violenta estas fuerzas a plena luz del día». Sin embargo, el sentido de nihilismo de Baudrillard es tan generalizado que, en última instancia, descarta los actos de terrorismo en sí mismos. La muerte y la violencia no han escapado a los abrumadores efectos del nihilismo en nuestra realidad posmoderna. No tienen sentido porque la vida se ha vuelto meramente transparente dentro de los sistemas que acabamos de describir y dentro del sistema de medios. La televisión aniquila el significado de las cosas, por ejemplo. Invierte y simula la realidad. La televisión de la «realidad» está de moda en la actualidad. Ya no vemos televisión. Nos mira.
Frente a esta realidad retorcida y confusa, los actos de terrorismo y las muertes resultantes ya no afectan nada. Se les roba su poder potencial porque las vidas perdidas y la violencia infligida no tienen reserva de verdad sobre la cual extraer significado. La íntima «transparencia» de las cosas conduce a la aniquiladora indiferencia entre las masas antes mencionadas. Así de abarcador es el sentido del nihilismo de Baudrillard.
En cambio, Baudrillard escribe: «La violencia teórica, no la verdad, es el único recurso que nos queda» para combatir los gigantescos sistemas de control e hiperrealidad que enfrentamos. Las hermanas Wachowski toman prestado mucho de esto. Uno podría ir tan lejos como para decir que han pirateado los conceptos de Baudrillard mientras Neo piratea el software y lo esconde en un libro de Baudrillard. Al hacerlo, han logrado crear una obra artística de terrorismo virtual que puede ser una de las justificaciones más convincentes de esta increíble película.
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¿Y tú, cuál tomas?
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loading-arquitech · 4 years
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¿Programación  para Arquitectxs?
¿Diseño asistido? … ¿Quién asiste a quién?
Comentario sobre las herramientas:
Es un hecho que la arquitectura tiene su encuentro con los medios digitales, en el que se pone en cuestión el rol indispensable del lápiz y el papel con la llegada de los software de diseño asistido como Autocad y el auge de lo virtual en los 90’ tiende a desplazar el uso de las herramientas tradicionales como la regla o el tiralíneas hacia otras como computadoras y programas, en relación a la asistencia a la hora del diseño, se puede decir que las computadoras con su grado de “inteligencia” (o de no inteligencia) y su grado de dependencia del usuario, necesitan que les “digamos” exactamente que hacer, por ejemplo en el cotidiano: buscar cierta palabra clave, reproducir un vídeo, navegar por internet… y en el caso de lxs arquitectxs, dibujar una línea, un polígono, rellenar el polígono, borrar una linea, anotar números, “plotear” la lámina al papel que representa los planos técnicos para la construcción de “algo”, osea una tradicional lámina de arquitectura.
Cabe recalcar una llamada contemporánea (un poco alarmante) del uso de software “BIM” dentro del ámbito profesional y académico del oficio y que pretende cambiar la manera en que diseñamos las cosas, una explicación simple de lo que significa BIM es un tipo de software que tiene como objetivo desarrollar proyectos de construcción desde las distintas áreas especializadas que lo componen para su ejecución (arquitecxs, ingenierxs, diseñadorxs, constructorxs, etc…), esto implica la coordinación de un lenguaje común de software en el que ya no solo es una representación y significación gráfica de un “muro” (como ejemplo) si no que se traspasan estos elementos proyectados a lo que sería información o “data”, volviendo a las siglas del software : “Building Information Model” (Modelado de Información de Construcción).
El uso de la información implica una etiqueta o indexado de los varios elementos que componen un proyecto: muro, ventana, puerta, techo, y que asegura una distinción en la propiedad de estos y unas medidas de objeto designadas por el usuario, siguiendo con el ejemplo del muro, este tiene factores en el mundo real que sobrepasan la relación de significación gráfica que es en un dibujo de planta: dos líneas paralelas. Ya es posible indicar la transmitancia térmica de un muro por su composición de materialidades o por ejemplo incluir una relación de los elementos como un todo estructurado: cimientos + estructura + elementos varios + revestimientos = una casa.
Usar estos medios complejos como BIM, para volver a replicar métodos tradicionales de hacer las cosas implica un riesgo, en el que se olvida o se pone de lado el potencial de procesamiento de información de la herramienta, estandarizando aún más el proceso de diseño o peor aún dejando que los mismos programas dirigían el diseño con sus elementos rígidos y relaciones poco configurables y que requieren de una curva de aprendizaje más elevada para lxs involucradxs en el diseño, como una capacitación especializada para utilizar el software.
Otra alternativa o riesgo es el de aplicar una performance sorprendente de computación en materias estéticas o talvez estructurales como es el diseño paramétrico, que pueda solo valerse en lo complejo de su propia forma…“la forma arquitectónica” o talvez una proeza de la automatización en la que el objeto “parece que tuviera vida”… para que hablar de los renders.
Por otro lado, si hablamos de lo exactas que pueden ser las simulaciones por computadoras sobre ciertos fenómenos “naturales” nos enfocaremos en el valor funcional y/o predictivo de las herramientas, para poner a prueba sistemas de distinto tipo, en ese caso su objetivo sería poner a prueba modelos y su representación de funcionamiento frente a las variables seleccionadas en el tiempo (data o imagen o “frame” o “movimiento”, “causa y consecuencia”) o desde otro enfoque si hablamos de los avances en el almacenamiento o procesamiento de los gráficos (GPU, CPU y tarjetas gráficas) tenemos el intento que propone la estética hiperrealista, con su almacenamiento de millones de polígonos en la que una simulación lumínica crea una “hiperrealidad” como la que ofrecen ya las consolas y motores de videojuegos como “Unreal” con su piloto de la Playstation 5 (2020), técnica que puede resultar atractiva para algunxs arquitectxs.
En el área de la inteligencia artificial este “decir que hacer” a las computadoras se transforma en una alimentación de “data” y un entrenamiento metódico de los modelos probabilísticos, en los que a través de algoritmos, esta entidad puede “aprender” a identificar cosas, elementos , palabras , conceptos y hasta desafíos extremadamente especializados y sorprendentes como es el caso de AlphaGo una inteligencia artificial que el 2016  derrota al campeón coreano de GO, Lee Sedol, claro que este ejemplo se aleja bastante del tema y solo lo utilizo para escalar el potencial de esta tecnología , un acercamiento ligado más al urbanismo sería el de Singapur, en donde investigadores de robótica tienen como objetivo disminuir el gasto de energía y tiempo al automatizar autos con inteligencia artificial, dejando más tiempo a los usuarios para la vida cotidiana y el descanso.
En fin esto abre una puerta en la disciplina que implica observar y probar otras opciones que puedan acomodarse a nuevas necesidades, distintas formas de plantearse el oficio, sin dejar de lado lo funcional que pueda ser un diseño o la significancia de identidad que poseen los lugares y las personas de una manera inmaterial, valorando el sentido que pueda depositarse por la misma gente que se involucra en la creación de espacios. Para esto existe también la tarea de normalizar el aprendizaje de lenguajes de programación y algoritmos para arquitectxs, como una especie de sacrificio académico, que como resultado pueda tener una curva de aprendizaje mayor para unxs como desarrolladorxs pero una curva de aprendizaje mínima (interfaz de usuario natural ) para lxs otrxs “actores” invitadxs a involucrarse con las herramientas de diseño, como una manera de “colaboración no especializada” o mejor aún de “especialidades variadas”.
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