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都市伝説解体センター (Nintendo Switch)
発売後にじわじわと話題になって気になったのでプレイ。
都市伝説とSNSを絡めた今風なシナリオだ…と思って楽しめた。暴動に発展するあたりも現実とリンクしててビビった。けっこう前から開発してたと思うんだけど、いつ頃からこのシナリオに固まったんだろう?
ジャスミンとあざみーのコンビが割と好きになっていたので、終わり方はちょっとモヤが残った。元の関係には戻れないだろ…というやつ。やっぱりハッピーエンドが良かったな…エピローグで良いんで、彼女の心を、ケアというか、良い感じに解体あるいは統合したってくれんか…という気持ちになった。どういう形が一番ハッピーなのか良くわからんが…まあこのへんは望みすぎてもしょうがない。
システム。SNS調査のパートや選択式の推理パートなど、操作方法が異なるシーンが色々あってリズムが良くダレなかった。ボリュームも丁度良い。
絵は…すごく良いカットも一杯あったけど、ドットじゃなくても良くないですかという気はした。制約的な理由はとくに無くて作り手の好みだったからという感じがある��ど、どうなんだろ。イラストだとインパクトに欠けてただろうか。
色設計は…正直ファミレスほどセンス炸裂!とは思わなかったけど個性的ではあった。にしてもパッと見では未解決事件と被ってるなとは感じてしまった。今を描こうとするとモチーフが被るのはしょうがないし、メカニクスもまあADVになる、そこまではわかる。でも色設計まで被ることある??すごい不思議だ。色数を抑えて、かつ赤色を強調できる色の組を作るとこうなるとか…?
あとゲームの中身とは離れるけど…プレイする前は正直言って集英社ゲームズのレーベルとしての期待値はそれはもう低かった。プロモーションは強いけど、ゲームを遊んでみるとそうでもないな…というパターンがこれまで多かったので。今回それを覆してくれて本当に良かった。
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Drop Duchy (Steam)
テトリスとタイルのシナジー、良さげな組み合わせだ…と思って購入。プレイフィールはおおよそイメージ通りだった。
ちなみに Duchy は公領という意味らしい。詳しいことは良くわかっていない。ただ、tiny とか small のような易しい単語ではないが適切なものを選んでいて雰囲気あるなという感じ。たまに見る Isel とかもそう。
テトリスっぽい挙動なのにラインが揃っても消えないのは最初気持ち悪かったけど、収入が入るのが気持ち良くそのうち気にならなくなった。
実績を解除するために繰り返しプレイするのを止めたい…単に試行回数頼みになるので。このゲームの場合とくに特定のカードが無いと条件を満たせない実績があってタチが悪い。
この解決方法���考えてみるか…
a. 必要なカードが最初からデッキに入った別のモードにする b. 最初に1枚選んでデッキに入れるようにする(強すぎるのはダメそう) c. 出るカードを選択できるようにする(これを普通のモード扱いは微妙そう) d. 条件を満たせる(偶然必要なカードを引いた)タイミングでユーザーに知らせる(今知らされても…なケースが多そうなので微妙かも)
a.とb.の合わせ技が良い気がするな…その方が虚無の時間が減らせてやり甲斐がありそう。通常のモードとは違うけど、それはもう良いでしょうという気がする。
遊べたけどめちゃ面白いとまでは気持ちが盛り上がらなかったな…
なぜだろう?
前述の通り実績に条件がイマイチなものがあった。あとは…目標が持ちにくかった。スコアにほとんど興味が持てず、なので理想形を探す気もそこまで起きず…その意味ではオンラインランキングがあると良かった。あとは…試したいと思えるようなシナジーが意外と無かった。強化の効果も控えめ。総じて一人用ゲームなのに壊れが足りないというか…もっと壊させて欲しかった。終盤にアンロックできるコピーのカードはまあ壊れ性能だったが…こういうのが複数必要なんだな。
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サガ フロンティア2 リマスター (Nintendo Switch)
ニンダイで急に発表されてビックリした。少し調べて、追加シナリオや楽曲もあることを知って購入。
原作は当時に兄がプレイしているのを横で見ていて、絵もシナリオも音楽も文句なしに良いけど戦闘のテンポが遅いのはサガとしてどうなんだ…連携のエフェクトはめちゃカッコいいが…みたいなことを思っていた気がする。
このころのゲームにはこの傾向があった気がするな。FFTも算術ホーリーのエフェクトがカッコいいのに長くて…とか。なんかハード由来の制約があったのかもしれない。それはともかく、リマスターではその戦闘テンポ1,2,3倍速が選べるようになっていて快適だった。
戦闘テンポの改善も手伝って、デュエルで狙った技をポンポン閃くのが気持ち良い。サクサク成長するのも良い。とはいえコマンド列と技の対応は恣意的なので情報が無ければその楽しさを十分に味わえない欠点は昔と同じ。昔も今もネットで調べるだけではあるが…これ���ゲーム内で完結させる方法ってないのかな。
追加要素の成長能力継承、これもレベリングを快適にしたけど、取って付けた感は否めない。なぜ継承できるのかのストーリー上の説明が無いので。とはいえストーリーをそのために追加するとリマスターの領分を越えてしまうので、これは意味付けを犠牲にしてでも戦闘をラクにしたかった(無為なレベル上げから解放したかった)結果?
追加ストーリーは…王道的なファンサービスとして良かった。けどこのストレートさというか姿勢の良さ(斜に構えていない)、裏から言うと反骨心の無さや開けっぴろげな筆致は、やっぱちょっと物足りない感じというか…何をカッコいいと見做しているか?のテイストの違いも確かに感じてしまった。
一言でまとめると、追加要素はサガフロ2ではあるけどサガではないと感じた。ストレートな愛じゃなく捻くれたカッコ良さや謎だらけの世界の仕組みを描いて欲しかった。
ところで原作の制作について、河津神御自ら背景や狙いを喋ってくれていた。良い時代だ。ギュスのストーリー先行で、あらゆる意味でそれを補う形でウィル編を嵌めていった(裏面を担うキャラ設定、歴史の隙間の補完、従来のバトルとデュエル…)感じがある。なるほどねぇ…今更だけど、ストーリーを2軸で進めてかつシーンを断片的にして選択させる、ビデオゲームにしか出来ないストーリーテリングの新しいシステムを示した点も本当に凄いよ。
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Dawnfolk (Steam)
ネットで見かけて好みっぽそうだったので購入。2Dの街作り系に弱い。
Steamのタグにはローグライクが付いてるけど、やってみるとマップ固定のストーリーモードがメインのコンテンツだった。なのでとりあえず捨てプレイでマップのどこに何かあるかを把握してから、さあ効率良く町を作ってやりますか…という攻略スタイルになった。セーブロードもカジュアルに出来るし、ぜんぜんローグライクじゃないなこれ?と途中で思ったけど、ストーリーモードの歯ごたえが丁度良かったので、これはこれで楽しめた。
ストーリーごとにマップに特徴があって(平原、砂漠、森林、群島、…)順番に地形ごとの設備や攻略方法が学べたのが良かった。この本来並列な要素を分割して教える「学習のさせ方」は洗練されていると思った。どのマップでも要素の制限はしていないので、覚えたことはゲーム内で常に通用するのが嬉しい。新しいマップはどんなんかな?とゲームを起動するきっかけにもなったし。
他、どこが良かったのか。リソースの数が基本的に3つだけ(人、食料、資材)という少なさが良かった。あと、勝利点的なもの(光)を特別な資源として、通常の資源として利用するだけでなくストーリーに絡めているところが上手かった。このおかげで、もっと光を集めないと…と渇望感を煽られた。余談だけど、Dawnmaker も同じく光を勝利点としていたし、プレイの軸が1つだけあるのはやっぱり良い。
あとは素朴な良さのメモ。
・設備の納得感 テントで人、平野に畑で食料、森に木こりで資源、山に見張り台で光, etc. ・隣接のお得感 テントに酒場で人+1,畑に農場で食料+1, etc. ・欲しいものが用意されていることによる安心感、信頼感 もっと効率の良い設備が作りたいょ⇒科学リソースでアップデート!、沼が邪魔だょ⇒清めたり設備があれば消せますよ! etc. ・資源を交換する設備も多くモノカルチャーな町でもわりとゴリ押しが出来る戦術の幅の広さ ・動物が強すぎる気がする …が、まあそこはドットが可愛いし良いか~。
個性的だな~と思ったのは、資源回収や闇を払うときなどに単純なミニゲームが入ってたところ。これでかなりガードを下げられた気がする。あまりの単純さに、比較的緩いゲームであることを予感したというか。
エンドレスモードも用意されているけど、かなり雑なプレイでもクリア(999日経過)できてしまうのでバランスには難があるなと思った。というか100日程度でクリアできるストーリーモード向けに調整されているので、それ以上のインフレ要素を入れないことを選んだのかも。
もしこのゲームをローグライクにするなら…マップをランダムにするのが簡単そうだけど、そうでなくプレイヤーが制約の中で自由に拡張できるようにしたい。ハードデッキ(地形)とソフトデッキ(設備)があって、その制約の中で開拓と開発の両方をやるというか…
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Emberward (Steam)
なんとなく TD(タワーディフェンス)づいてきた…と思っていたところに高評価っぽかったのでプレイ。良作だった。
最初はボーナスの付くブロックだけタワーを建てる方針で攻略しようとしていたけど上手く行かず、難しすぎないか…?と思った。その後、迷路をつづら折りにすることを意識したらスイスイとクリアできるようになって、スイマセンそういうゲームでしたか…と思った。
ブロックを置いて敵のルートを変えて時間稼ぎできるのがシンプルに楽しい。普通のTDはどのタワーをいつどこに置くか(だけ)の最適解を探すゲームになりがちだけど、このゲームにはブロックとタワーの2要素があるお陰でプレイングの幅が広いように感じられて楽しめた。楽しさの掛け算が上手く行っているケースな気がする。係数はそんなに大きくないが…
あとは細かい話。
・タワーとブロックとで強化の意味付けが違うのは、良いな…!と思った。タワーの強化は(一般的なTDと同様)マップごとにリセットされるけどブロックの強化は永続なので差別化できている。強化の機会はもう少し欲しかった。
・Dawnmakerのときも思ったけど、構築したデッキを使ってマップを作り、更にその上に何かを置いていく(そこに効果が発生する)のが個人的にツボっぽい。
・敵を倒したときにコインがもらえる���ロックを作れた時・ピックできた時が嬉しかった。タワーを建てるにもカードをドローするにもコイン…コインをもっと…と渇望するゲームなので、それが満たされるのが嬉しい。
・1プレイがちょっと重いのは難点かも。最初のマップだと慣れれば30分くらいでちょうど良いけど、それ以降は1時間以上集中する必要があって後半ダレて雑なプレイになりがち。とくに最後のマップにはボスがWaveごとに喋る演出があって、初回プレイのときだけなら良いんだけど、毎回喋るのはさすがにクドい。
贅沢を言うと、各キャラで一周した後のリプレイ性があまりないのが気になった。かといってStSのようにアセンションを増やすのも…無くは無いんだけど行き過ぎると試行回数を求めるギャンブルに堕してしまうので、そうはして欲しくない。今後マップとタワーの種類が増えれば全然いける気はする。そうすると今度はバランス調整が大変なのかもしれないが…
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Dungeon Clawler (Steam)
なんとなくジャンジャンバリバリ感のあるゲームをもうちょいやりたいな…と思っていたところ、話題になっていたので購入。
慣れるとクレーンの挙動が推測できるようになった。人間の不思議な学習能力に驚く。
クレーンゲームのシーンでゲームの操作が統一されていて美しいな~と思った。メイン(戦闘?)だけでなくボーナスステージもクレーンゲームで表現できる…というかもともとクレーンゲームってそういうゲームだしな。
アイテムに素材(木、金属、プラスチックなど)が設定されてるのは上手いな~と思った。迷ったらそれを基準にピックするだけである程度良いデッキになるので。
それと関連して、楽しかったのはやっぱりたくさんのアイテムをゲットできた時。磁石でナイフをくっ付けまくれた時とか、コインが金属なので大量にかき集められた時が楽しかった。いま考えると金属が強すぎるか…?でも、このへんは素材の方向性として納得感があった。
アイテムが増えるのにつれて運ゲー感がマシマシになる(結果の予測が難しくなって戦術が立てにくくなる)。一方で、予測した最大値は超えてこない感じがあった。上ブレがないのに下ブレだけがある感覚。こう感じる理由は、確率で効果が発生するアイテムが無い(たぶん)からか?無限ループがない(たぶん)からか?このせいか、上手くいったときの快感がやや弱く(脳汁が出るほどではなかった)上手くいかなかったときの口惜しさの印象がやや強く残ってる。
リロールとスキップ、強化と削除と素材変更、の機会(頻度)とリソース(お金)の仕組みやバランスは良かった。これくらいがフェアな感じがある。
余談だけど、OPでウサギの腕が切断されるのがけっこうイヤだった。オプションでオフにできるとはいえ…
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ShapeHero Factory (Steam)
好きそうな組み合わせだな~と思ったので購入。
予想以上にハマってしまった。久々に休日このために早起きしたり、空き時間にノートに設計図を描いたりした。
楽しいのは作ったラインが計算通りに流れているのを眺めるところ。その設計のために生産量や流量、強化できる要素を色々試しながら調べるのも楽しかった。
タワーディフェンス的な部分はそんなに…だったけど、それがあるお陰でゲームプレイにテンポが生まれていて良かった。まあテンポといっても時間停止モードで遊んだので、時間的なテンポというよりはマナを使い切る⇒またマナを得てラインを広げる、のリソースが増減する反復をテンポと感じている…気がする。
一番良かったのは、TDモード中のジャンジャンバリバリ感かも。Vampire Survivorsの終盤に訪れる、見てるだけで良い時間、何が起きてるかもう正確に把握できなくなる、たぶん勝てるけど大丈夫かな…でも見てることしかできないけど…みたいな弛緩した緊張感(?)の気持ち良さがある。それがVSよりも短いスパンで来るところにこのゲームならではの価値がある…気がする。最近のTDやってないから一般的にこんなもんなのかもしれないけど。。
余談。Mindustryもこれと近い感覚があったけど、これの方がよりハマった。これはラインが破壊されないのが良かったのかもしれないな。だとすると、上下にマップを分けたのが偉いのかも。
終盤はヒーローのレシピを埋めたり実際に作ってみて強さを確かめたりする作業になっていた。もうゲーム感と作業感が半々。これがそんなに楽しいとかではないけど、ゲームを起動するきっかけとしてちょうど良かった気がする。まあ実績みたいなもんなんだけど。もっとこのゲームを楽しみたい・プレイしたい(ラインを組みたい)みたいな気持ちが先にあって、それに対して図鑑埋めが適当な目標になっていたというか。その意味だと図鑑があったのは良かったな。
研究ツリーも途中まではそれ(埋めたい欲のトリガ)だった気がするけど、明らかに使いやすいもの(ワープとか)と効率が悪いもの(リサイクル)の差が激しすぎたのが気になった。そのせいで、これはランダムじゃなくても良くないか?という気もした。
あとなんか…UI的に3つや4つの中からピックするシーンがゲーム中に多く出現するので、それに慣れたあとに新しいゲームを始めると、同じUIで選択の余地なく押し付けられる最初の研究を理不尽に感じた。具体的に言うとリサイクルがハズレすぎて引いたら即リセットしてた。これけっこうなストレスなので、ピックさせる(OK を押させる)のであれば、2つ以上の選択肢を作るべきだと思った。
それを言ったらヒーローのレシピもランダムじゃなくて良い気がするけど、どうなんだろう…?ヒーローは派生関係があるからある程度プレイヤーが方向性を決められたし、自由過ぎると選択肢が多くて迷うのでこれでちょうど良かった…のか?
マップが一気に広がりすぎるのは何でなん?という気がしたな。もうちょっと小出しに出来ればリソースの渇望感が出た…気がする。このへんもカオスシードは上手くて…(以下略)
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Ghost of Tsushima (Steam)
出た頃にちょっとだけ触った&実況を見た感じもかなりの名作っぽいしアサクリっぽい暗殺も好みなのですごくやりたい…と思っていたところ、まさかのSteamに来たのでプレイ。嬉しいね。
景色が美しい。ヒガンバナ、ススキ、竹林などピックアップしている要素が日本的な美的感覚を外していない。この外していなさが嬉しい。いや実際は景色こんなに綺麗じゃないし野生の竹林ってもっと暴力的なのだが…みたいなツッコミは無限に出来るけど、美しくあってくれという願いがレイアウトや色彩の技術によって画面に表現されている。それを下支えしているのが美術だけでなくテキストやアクションも含めた日本文化…というより美学的な意味での日本人の趣味の理解で、無理解による興冷めや過度の誇張によるつまらない失点を防いでいる。
正確なコントロールで狙ったところにボールを投げ込んでいて、しかも決して失投はしないゲームという感じがある。なんで急に野球で例えた?
アクション部分はぶっちゃけアサクリ。しかし、ストーリーの捻りが見事の一言。アサクリ(アサクリではない)でありながらも主人公を安易に忍者にせず敢えての侍にすることで、主人公がアサシンキルに躊躇する内心を描きつつもプレイヤーの心理としては喜々として(諸説ある)『暗殺』をします。だから気に入った。このアクションとシナリオの不和に快楽がある。一緒に堕ちていこうや…もう冥人になるしかないだろ…?という。つまりこのゲームには、葛藤、唆し、堕落の快楽がある。
ゲーム中には残虐過ぎる表現もままあるものの、それを自分が受け入れていることに後で気付いて少し驚いた。歌舞伎のような日本文化(日本だけじゃないだろうけど)の残虐性までも、不快になる一線を見極めてそれを越えずに描いている(これはウソ。生首の団子三兄弟には流石に引いてしまった)。
少し不満を言うならアサクリにあった大きな砦や城のような攻め甲斐のあるマップが少ない…が、これはフォーカスを建築物に絞るか風景に当てるかの違いかと思うし、そ���狙いは正解だったと思う。それに複雑な建築物を避けた副作用か、いくつかのマップでは大勢の味方と敵の乱戦が楽しめた。これは新しい体験だった。
余談。どこかの記事で、主人公の名前に「境」の字が入ってるのは揺れ動く心を暗示するためと知って感心した。「揺れること」はブランコのごとく遊びの基礎であって、一般的にビデオゲームの主人公の名前として極めて適切だと思うので…
同様に、冥人が造語と知った時にも感服してしまった。侍と忍者を兼ねるような上級職って無いのかな~と誰もが(諸説)思っていたところにあまりにも理想的に入ってきたカッコいい単語が、このゲームのために作られた(時代的に忍者はおかしいという理由もあるだろうけど)造語って…この体験は今後そうそう出来る気がしない。
あと「黒澤モード」のオプションにも凄みを感じた。このモード、実装コストはそこまで掛かってないと思うけど、このゲームを象徴するものだと思った。黒澤の映画をどこをリスペクトしたのか?それは黒澤の映画がそうしたように、美しい世界を作り上げるための苦労を重ねて拘りの塊を届ける覚悟だと思った。そういったこと思うと…このゲーム、おろそかには遊ばんぞ…という気持ちになった。
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将軍 対決 (Steam)
一次元のInto the Breachっぽいという噂を聞いて購入。確かにそんな感じだった。余談だけど英語のタイトルは Shogun Showdown で、明らかにこっちのほうがかっこいい。
プレイ感は確かにInto the Breachを思わせる詰め将棋的なゲームだった。これまで無かったのが不思議なくらい。探せば似たゲームはもっとあるんだろうか。
クールダウン要素があるターンベースの戦術ゲームで、ビルド要素もある。このビルド要素が楽しく、Into the Breachと比較して手数が増やせたり強化の自由度(威力やエンチャントとクールダウンがおおむねトレードオフの関係)が大きいのが良い。ローグライクだけど解放要素があり、やっぱりこのくらいが丁度良いというか個人的に好みなシステムだ。シレンの「印」じゃんこれ!と思って好感度がバグった気もしている。
それはそうと、武器やスキルの種類が多く新しいものを試すのが楽しみだった。敵が使ってくる攻撃手段はほぼ全て自分でも使えるようになるのでフェアな感じも良かった。ただピックできる回数が少ないので使いたい武器が引けないストレスはやや大きかった。
位置を入れ替える系のスキル、最初は意味不明(直接ダメージの方がわかりやすいだろ)⇒偶然上手く使えた!(効率の良さ・ダメージ以上の打開性能の高さに気付いて積極的に使いたくなる)⇒サブ・保険的に使うか…(思い通りの配置にまずならない)という経過を辿った。
グラフィックは、ステージやショップの一枚絵や各種のアイコンなど最小限だが高品質なドット絵で描かれていて好ましい。グラフィックに限らず、テキスト面でもとくに武器のモチーフの選択や効果・命名などが世界観(和風の文化)から外れておらず、文化的な違和感なく楽しめた…というか、日本製のゲームよりも美しい統一感があった。
Into the Breachと違って、沸きを塞ぐ方法や海などに落とす方法が無いので、してやった感や爽快感には若干欠けた気もする。その代わりというか、慣れると素早く操作できるようになるので(1次元なので操作がシンプルにできる)アクションゲームをプレイしているかのような不思議な爽快感があった。
あと、気持ち良さが同時に欠点になっている痛し痒しなところが印象的だったので書いておく。具体的には「影」の移動方法で、空間が空いていれば一気に移動できるのが気持ち良すぎて他のキャラを使う気が無くなってしまった。基本的な操作が異なる効果は抜群に大きい。
あと、クナイもちょっと壊れてる気がする。攻撃回数が増える武器はこれしかないので。ただ、壊れた性能の楽しさはあるけど、それに慣れた時の弊害(クナイをピックできなかったときの物足りなさ)と表裏一体なので難しいな…
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未解決事件は終わらせないといけないから (Steam)
かなり周囲の評判が良かったのでプレイ。期待を上回る良さがあった。
予想ではたぶんドット絵とシナリオが評価されているんだろうな、と思って始めたけど、メインの画面を見た瞬間、違う!と悟った。今までのテキストアドベンチャーにないルールがパッと目の前に広げられたことに気付いて、一気に引き込まれた。(TweetDeck の UI を参考にしたらしい。納得。)
システム。テキストを読んで事件の真相を推理する過程が、テキストの発言者と時系列を整理するゲームプレイに落とし込まれている点が新しく、素晴らしい。UIが整理されていて発言者と時系列だけを操作すれば良いことがわかりやすい。
量(面積)も丁度良かった。これ以上だとちょっと広すぎるので、残念だけど限界があるシステムではある。それにしても、ありそうでなかったシステムだな…まだこういうのっていっぱい作れるんだろうな。そういう意味でも希望を見たゲームだ。
ドットのUIも素晴らしく、関連のあるセリフの間に線が引かれるアニメーションや、2つのセリフを正しく繋げた時の演出の気持ち良さがしっかりと作られ��いる。
ストーリーはそれほど予想外のものではなかったけど、登場人物が少しずつ良かれと思って吐いた嘘のためにこんがらがってしまった事件と不幸をプレイヤーが解きほぐして光を当てる、その優しさや人間愛にグッと来た。「各自図生」という言葉は知らなかったが、エピローグでこのメッセージを提示する作者の姿勢には感じるものがある。
まっすぐな人間愛と論理が、こんがらがった嘘を優しく整然と解きほぐす。それが視覚的にわかる形で体験できるようになっている。すごい。
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Dawnmaker (Steam)
ネットで記事を見かけて好みのゲームっぽかったので購入。
記事のスクリーンショットを見て、タイルに相互作用のあるストラテジーとデッキビルドの組み合わせっぽいな…と想像した。プレイしてみると概ねその通りだったので嬉しかった。でもデッキビルド要素はやや薄めだったな…
このゲームのコアの要素は「タイルの相互作用を理解して効率良く配置すること」だと思うけど、これが予想通り面白かった。以下、良かった点を箇条書きで…
・マップとロースターを眺めて理想的な配置を考え、それに近付けるのが楽しかった ・CivやPolytopiaと違ってexterminate要素は無いけど楽しめた。殲滅の要素は自分には要らないのかもしれない ・資源の赤字黒字を意識しながらどのカードを使うかや建物を使うか、あるいはマップを広げるタイミングを計るなど、最善手を考えるのが楽しい ・リソースが勝利点・食料・資材と知識 といった感じで整理されているのは良かった。扱いの違いがわかりやすく数が少ないので考えやすい。単純すぎる気もするが、これぐらいのバランスが良さそう ・建物(の集合であるロースター)とカード(デッキ)を別に扱うシステムが良かった。理想のロースターをまず設計して、それと相性の良いデッキを作る感覚があった。言うなればハードウェア的なデッキとソフトウェア的なデッキという感じ。ただ最初は少し混乱した。 ・マップ上に配置した建物をクリックしてインスタントに効果が発動する点も、配置を考える要素としてすごく良かった
ただ、まだ洗練の余地はある…と思う。自分のプレイスタイルだとフェスティバルホールが強すぎて少しバランスが悪いように感じた。追加要素として、例えば地形タイルに建物と関係する意味を持たせるとか、隣接する建物や地形の制約が厳しい建物などを期待したい。
タイルを配置する面白さは確かに表現されていたけど、一方でデッキビルドの面白さはまだ不完全な気もする。建物やアクションカードの多様性が足りていないのか、ビルドの方向性が毎プレイ同じになりがち。
その他、圧縮のデメリットが大きい(シャッフル時にスモッグが進行する)のが気になった。
建物を選ぶとWonder以外は3つ入手してしまうのも、少し雑な仕様だと思う。そこで建物の使い勝手にバランスを付けられると思うので…
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アクトレイザー・ルネサンス(Steam)
以前から、アクションとシミュレーションを組み合わせたゲームの嚆矢…ということは知っていた。いつか遊びたいと思っていたところにリメイクが出たのでプレイ。
実際やってみるとアクションパートとシミュレーションパートのどちらも簡単めな難易度で遊びやすかった。ただ原作とは少し違いがあるらしい(原作はアクションが難しい・街を防衛するモードが無い)。追加された防衛モードを抜いて考えても、スーファミ初期にしてはチャレンジングというか複雑な構造。
パートの相互作用はあまり無く、それぞれのパートを単独でこなす感じになっている(例えば、アクションパートを無傷でクリアしてもシミュレーションパートに影響するご褒美とかはない)ところがちょっと不満。2パートあることで飽きにくさを生んではいるけど、ゲームを深めたりリプレイバリューを高めたりはしていない。
シミュレーションパートで主人公のフィルモアのレベルが上がるので、影響がないわけではないんだけど…腕力特化のフィルモアを育ててボス戦を楽にするとか、スピード特化のフィルモアを育ててRTAを走るとかが出来たら良かった。バランス調整難しくなるのかもしれないけど…
あとシミュレーションパートにも少しアクション要素(天使を操って矢を撃って敵を倒す)があって、ちょっとどっちつかずな印象があった。このへんは単に個人的な嗜好だろうけど、シミュレーション的なゲーム中は時間制限なく考えられる方が好み。
ビルド要素のあるアクションRPG(スカイリムとかダークソウルとか)も、ある種のアクションパートと非アクションパートがある構造だと見做せると思うけど、なんか違うんだよな…
何が違うんだろう。ビルド結果というか、ゲームプレイの結果を視覚的に楽しみたい欲求があるのかも。だとすると Simcity や Dorfromantic, Backpack Hero あたりが楽しかったのも納得。絵的な美しさへの欲求もあるけど、それよりも意図した構造や流れが生まれている様子を眺めて悦に入りたい。
さらに、アクションパートでオマケ的に(しかしそれはゲームならではのプリミティブな楽しさ)その効果を確認・実感したい~という欲求もあり、それを満たす factorio, mindustry, カオスシード あたりに最もツボを突かれている…気がする。
そう考えると、アクションRPGに感じる何となくの違和感の正体は、アクションと非アクションの比重や主従関係が自分の好みからちょっとズレている…ということかな。
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clickyland (Steam)
面白かった。けどどのへんが?
クリック数が常にストレス…というと言い過ぎだけど、常に不足しがちなリソースになっていて、もうちょっとクリックしたい!という渇望感を生む。
普通、ゲームで渇望感を作るためにはお金とか資源とかを導入するけど、このゲームではPCを操作するための基本中の基本のアクションをリソースとして扱っている。そうしたことで全ての操作がその制約を受けることになり、ただのクリックに軽い緊張感が生まれたのが面白かった。
ちょっと話がそれるけど、ゲームの操作と緊張感(どの程度、雑な操作が許されるか?)はそのゲームをプレイ中の人のメンタルに大きく影響するし、好みをも左右する基本的な要素な気がしている。
さらに言うと、緊張感に波というか緩急があるとテンポが生まれて良いと思う。ゆっくり落ち着いて考えたり操作できるパートと、ある程度の集中と操作の正確さを求めるパートとか。例えばパワプロのサクセス(育成パートと試合パート)とかそういう感じ。
このゲームは常に一定の緊張感があるので、好みに合っていたかというと、その観点では微妙ではあった。
あとは箇条書きで…
・敵毎に攻略方法を見つけるのが楽しかった。それにしても迷彩が強すぎないか? ・クリックを金で買えるようになるとバランスが崩壊する。けど、救済になってる気もする ・マップが広すぎる、日数が長すぎる気がする ・・でも広いからこそ、マップ開けたい~ニンジン欲しい~ダイヤ欲しい~みたいな渇望感の良さは確かにあった ・絵作りというか、全体的な情報量の少なさは良かった。視認性が悪いところもあったので見やすいとは言い切れないのが難しいところだが… ・良いマップを引くのが楽しい…もうこれは個人的な癖なのかもしれないな。このゲームで言うと拠点がすみっこ配置されたマップを引きたいな~みたいな大まかなプレイ方針を考えてガチャを回し、その方針に合った結果が排出されたとき、私は脳汁が出る。
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Synergy (Steam)
好みのジャンルっぽいけど変わった絵だな(というかジャン・ジローだな)と迷っていたところに、以前プレイしたThe Wandering Village影響で割引になっていたので購入。Steamってこういう割引もあるんだな…
絵柄はやってみると気にならなかった。というか絵柄のお陰かオブジェクトが変な色で塗られていても気にならなくなるので、全体の視認性が良くなっていい感じ。例えば地面が黄色で木がピンクや水色で~とかでも意外と気にならないし見分けやすい。一方で一部のオブジェクト、例えば建造物の造形が奇抜過ぎ&カラフル過ぎて区別がつきにくかったのは欠点。このへんは画風に振り回されている感じがする。
Wandering Village にインスパイアされたことを公言しているらしいけど、あまりにプレイ感が同じでビビった。いいのかよ。
地味な違いだけど、道路がノーコストで敷設できるのはかなり嬉しかった。都市計画の見通しが立てやすくなるので。
以下、気になった点を箇条書きで。まだアーリーアクセスなので今後の改善に期待…
・長期の目標が見えない(スコアで改善点がわかりやすいのは良いけど、結局は人口を増やすだけ?) ・マップが同じなのでリプレイ性は低そう ・クラッシュしやすい(3時間で2回)
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Sagres (Nintendo Switch)
Indie World で見かけて気になった。明るい感じのドット絵の世界地図?を船で回るのが楽しそうで購入。
余談だけど、Steamでも値段は同じだったのでどっちで買うか迷ったがゴールドポイントが付くのでSwitchにした。Steam、10年くらい使ってるんだけどSteamポイントの意味が全然わからないんだよな。あれ何なんだ?
閑話休題。期待通り世界中を航海・探険できる楽しいゲームで、良い部分もあるんだけどシステムが煩雑でちょっと惜しいゲームだった。
買う前のイメージとしては、貿易で荒稼ぎするとかストーリーを無視して世界中を周るとかがしたかった。実際にそういう楽しみ方もできなくはないんだけど、補給をこまめにしないといけなかったり、ランダムエンカウントがあったり(しかも戦闘が理不尽なジャンケンでつまらん)とストレスを回避する方法が見つからず、ダルくなってしまった。
世界中に港があったり、遺跡やらなにやらを発見して報酬をもらったりするのはすごく楽しかったんだけど…ひょっとしたら後半になれば補給を省略できるスキルとかもあるのかもしれないが…そういう匂わせが無かったので期待や我慢ができなかったというところもある。自分が悪い(ゲームに時短を求めすぎている)気もするな。
あとちょっとゲーム内とは別次元の話として、ネットに情報がないのも辛かった。Steamのコミュニティにもまだあまり情報がなく、効率的に貿易したくても方針が立たない。そのあたりを自分で調べるのがこのゲームの楽しみ方だった気もするけど、もうそういうマスクデータを探る根気は出せない。探索欲があんまり無くなってるというか、ネットのせいで弱まってる気がした。
探索とは別の話として、システム上は世界中を自由に回れそうなんだけど、実際にはそれが不可能なバランスだったのが期待を裏切られたように感じられて、最終的な印象が悪くなったような…じゃあスイスイ世界中をストレスなく周れるようにしたら速攻でゲームが終わっちゃうけど、それで良いんですか?(個人的には良いんだが)みたいな葛藤もある。難しい。でももうちょい甘目のバランスが良かったよ…
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The Wandering Village (Steam)
Steamでリコメンドされて好みに合っていそうだったので購入。街作りを巨大生物の上でやる、というのが面白そうだった。
プレイしてみると期待通り面白かった。巨大生物(名前はオンブ)の設定のお陰で色々とゲーム的に都合の良いことがある。
・オンブが移動するので気候が変わり、水や農業などに影響が出る ・マップがオンブの背中だけなので、広さの制限に納得感がある ・オンブに餌をやったり頭を撫でたりできて、リアクションが可愛くて嬉しい ・オンブの損ねて身体を揺らすと建物が崩れるなど、ネガティブなイベントの発生に納得感があるし防ぐ方法もある
など。良いアイデアだなと思った。面白さと設定が噛み合っているというか。
ただ、頭を撫でたり餌をやったりするためにはそれなりに準備が必要なので、もうちょっと簡単にインタラクションできると愛着が沸いて良かったかもという気もする。
それ以外にはとりたてて新しい!という点は無いけど十分楽しめた。やっぱりオンブが上手く想定外の事態を生む仕掛けになっている。ルールに慣れて街の運営を軌道に乗せる⇒想定外の事態で破綻する⇒二度とやらん⇒もう一回やるか~のループを何度も経験した。
目標っぽいものが設定されてないのがちょっと勿体なかったな…やっぱりどこかにゴールがあって、そこまで無事にたどり着いたらクリアというのが欲しかった。それがあると無いとで、プレイ中の考えだけでなくプレイ後の気持ち良さも違うので…。
あと、オンブは一種類だけ(色が2つから選べるだけで性能?に違いは無い)だし、ほぼシナリオの無いゲームだったけど、大きさや特性が異なるオンブを用意して、それ毎にシナリオがあって…みたいなことでボリュームアップも出来そうだなと思った。
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Balatro (Steam)
ネットの情報で気になっていたところに知人から勧められて購入。まんまとハマった。
見た目や操作感について。ソリティアのようにカードがめくられるパラパラ音はもちろん、UIの軽快さ(オプションで高速化もできる!)、2Dながらもカードのホログラム加工の美しさ、ブースターパックを開封するアニメーション、コンボで加速するSE、オーバーキル確定でスコアが燃え上がるアツい演出…などなど、豊富な魅力があった。
ゲームプレイについて。デッキがおかしくなっていくのが楽しかった。例えばフラッシュハウスとかいう訳のわからない役も出来る。ルールを壊していくのは一人用のゲームの面白さの一つだと再確認した。ただ、普通のゲームはそのゲーム内でまず世界観やルールなどを説明・構築してからそれを壊せるようにするけど、Balatroはトランプを利用して構築を省略していて、そこが美しい。
ゲームを壊す楽しさは自罰的な言い方をすればズルの楽しさなので、このゲームがトランプを利用してルールの説明をサボっていることを美しいと感じることも、根は同じなのかもしれない。
つまりこのゲームには構造(ポーカーからの仮託)に省略の美しさがあり、ゲームプレイ(ポーカーの破壊)に時短の気持ち良さがあり、両者に共通する何かがあるように感じられる…それは洗練(Elegance)かも。
こうなると自分でも、誰もが知っている文化を利用して壊すゲームを作ってみたいな。例えばカレンダーとか?
余談だけど、高難易度をクリアするためにチェッカーデッキを使いすぎて、フラッシュしか狙えない頭になってしまった。他のデッキを使おうとしたらフラッシュ以外の役を探せないようになっていて、自分の脳の変化の速さにビビった。尖ったデッキにはこういう副作用もあるな…
ちなみにBalatroという単語は古代ローマ?の道化師という意味らしい。ふーん。ちょっとBrotateにも似てるなと思ってたけど偶然か…
ゲームの内容とぜんぜん関係ないけど、こういうゲームのタイトルなどで見慣れない単語をその意味を知らないままに反芻してる(「バラトロ…バラトロ…って何…?」と言いながらゲームをプレイする)期間がちょっと好きだなと思った。異文化への憧憬や(とくに新奇な優れた)ゲームへの畏敬を感じつつそれをプレイするうちに、知らない単語のその意味が自分の中でゆっくりと形を持ち始めて固着されていく感覚が好ましいというか…
なので、敢えてマイナーな単語をタイトルに選ぶのは悪くないなと思うようになった。『Slay the Spire』とかも最初は「何 the 何?」って思ったし。日本語のニンジャとかも日本以外の国から見るとそういう感じか?
エンドコンテンツは実績解除や無限?に続くアンティで、作戦を立ててそれに忠実にプレイすることになる。このへんは他のローグライクと変わらず、新しい戦略が見えない限りは試行回数を増やすだけのゲームに堕ちてしまう。そうなるともうギャンブルになるので、過剰にハマり過ぎないように封印した。
でもプレイ動画とかwikiの情報を見るとまた遊びたくなるんだよな…恐ろしい。ローグライク、最後は同じなのに途中は楽しいのは…やっぱり何かを学んで試すのが楽しいのかなあ。そんなに勉強好きでもないんだけれど…
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