Tumgik
taku-ohta-portfolio · 6 years
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HTC ViveをHMD無しで使いたい(事前学習編)
修了制作では、全天球映像を用いたVRを制作するのだが、プロジェクション型のVRを制作しようと思っています。
プロジェクション型VRについて
プロジェクション型VRとは、HMDを用いずに体験するVRであり、CAVEに代表されるものです。詳細は筑波大学バーチャル・リアリティ ラボの岩田先生の「VR実践講座 HMDを超える4つのキーテクノロジー」に記載されています。有名な作品ではJeffrey Shawの「Configuring The Cave」やMicrosoftの「A Panorama of the skies」とかでしょうか(他にもエンターテイメント向けのものなどもありますが)。
プロジェクション型VRは岩田先生の著書の中でプロジェクションを用いたVR空間の提示方法の総称としてそう呼ばれています。その方法・技術が「没入型ディスプレイ(Immersive Projection Display)」と紹介されている書籍もあります。ここら辺の用語の整理もリサーチとともに行わなければなりません。
CAVEシステムの条件として以下があります。
・構成空間:3.0m×3.0m×3.0mほどの空間
・スクリーンの数:4~6面の投影
・投影方法:リアプロジェクション
・ヘッドトラッキング
・立体映像:3D空間映像の提示
他にもコンテンツとユーザーとのインタラクションを実装することなどがありますが、それぞれの方式によって異なるため、代表されるのは以上の様なものかと。Vive使うため、必然的にクリア可能な課題もありますが、まずはプロジェクション方法とスクリーンの配置などを含めた投影空間の構成が現在の課題です。
プロジェクション型VRを実装する理由として、HMDの視野角が上下左右110度であり、人間は約180~200度なので、プロジェクション形式にすることで視野角が拡大でき、全天球も見やすくなるのではという考えからです。
なぜHMD無しでやりたいのか
制作には最低2~3台のプロジェクターを使いたいのですが、使用するパソコンには出力がHMDI×1とThunderbolt×1しかないので、HMDをHDMIにつなぐと出力できるのがThunderboltのみになってしまうため、プロジェクターが一台しかつなげられません。MatroxのTriplehead2goなどを使用して出力できる数を増やすことも可能ですが、金銭的に厳しいいので。
気になっているのは、マイクロソフトのWireless Display Adapter。ワイアレスでプロジェクターに出力できるし、拡張もできる様なので。気になるの遅延とフレームレートの問題ですね。
そもそもHMD無しでViveは使えるのか
できるみたいです。以下の記事に方法がありました。
https://www.roadtovr.com/how-to-use-the-htc-vive-tracker-without-a-vive-headset/
必要なものは
・PCを含めたVive一式(HMD無し)
・Beta版のSteamVR
・python3.6(Anaconda Package推奨)
・pyopenvr(pipを用いてインストール)
・triad_openvr(githubからダウンロード)
python使ったことない…
来週からpythonを使って、実装していきたいと思います。
週末は東京でICCと音のアーキテクチャ展とteamLabを見てきます。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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素敵なポートフォリオサイトたち
やっと見れる形になって来た本サイトです。
今回はポートフォリオサイトを作る上で参考にしたものを、メモとして残しておきます。
橋本麦さんのサイト https://baku89.com/
・大きく作品のビジュアルを配置しているのがかっこいい。
・作品ごとに作品の概要とメイキング(ソースコードまでも)を載せている。また、メイキングは英語で書かれているものもある。英語喋れるようになりたい。
Hiroshi Kondoさんのサイト http://stnw.org/
・とても好きな映像作家の一人です。スリットスキャンを用いた(発展させた?)映像は鳥肌もの。
・サイトはシンプル。しかし、スクショの数々がすごく綺麗に見える。
ヨシダ ナギさんのサイト http://nagi-yoshida.com/wordpress/blog
・このサイトもシンプルだけど、その分写真が映える。
・このサイトを見て、マウスオーバーのアニメーションを勉強しようと思った。
メディアアートの教科書http://www.idd.tamabi.ac.jp/art/museum/art_and_media_program/
・多摩美のメディア芸術コースの学生作品のアーカイブ・サイト。
・すごい動いている。
・少しわかりづらいが、多摩美の先生方のありがたいお言葉が掲載されている。そのため、学生の作品の背景を読みやすい。
Memo Akten http://www.memo.tv/category/work/by-type/
・メディア・アーティストMemo Aktenさんのサイト。
・内容が濃い。作品のデータや途中経過などをしっかり残してどんどんサイトに載せたいと思った。
Tumblrの参考書
Tumblrの勉強は以下の本で行いました。ネ���トで調べればカスタム方法が出てくるのですが、やはり本も欲しかった。
Webポートフォリオ・デザインブック SNS時代のクリエイティブの見せ方・伝え方
・Tumblrの投稿方法やSNSの連携などのtumblr初心者に優しい内容。HTML/CSSを使用したカスタマイズの情報は少なめ。
・tumblrの使用方法だけでなく、webポートフォリオの重要性や活用方法、注意点も掲載されているため、勉強になる。
Designing Tumblr デザイニング・タンブラー 
・HTML/CSSを用いたカスタマイズの入門〜スクリプトを用いたカスタマイズまで掲載されている。読む際にはHTML/CSSの事前知識が必要。
・tumblrを用いたwebサイトを数多く紹介しており、それぞれのサイトの良点を端的に掲載している。
tumblrデザインカスタマイズガイド
・HTMLをやったことない人でも、「コードのここを消せばこうなるよ。」「これを追加すればメニュバーができるよ。」と親切に教えてくれます。
・しかし、少し内容が古いためオフィシャルのリファレンスを見つつ内容を照らし合わせる必要がある。
tumblrの参考書は数が少なく、出版年も少し古いものが多かったと感じます。そのため、安く手に入れることができましたけど。
次回からは、カスタマイズ方法のメモなども載せていきます。時間があれば修了制作の方も載せていきたいです。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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ポートフォリオサイトを作ってみた
初めまして。名古屋で映像やデジタルコンテンツを中心に制作を行なっている太田と申します。
大学院も2年目に突入し、就職活動も開始、自身の制作したものを載せるポートフォリオサイトが必要になったため、tumblrを利用して制作しました。
学部の時からウェブ媒体でポートフォリオを作りたい、ウェブを勉強していたいと、友人に話していたのですが、結局今までやってきませんでした。そのため、「まずウェブサイトってどうやって作るの?」「HTMLとCSSは授業でやった程度」という状況から始めました。
初めに行ったことは、HTMLとCSSの勉強を「HTML&CSSとWebデザインが 1冊できちんと身につく本」という本で勉強しました。HTMLとCSSの基礎知識やウェブサイトのレイアウト方法などを、実施にウェブサイトを制作しつつ勉強できる内容でした。とても分かり易かった。しかし、制作したサイトの公開方法は記載されておらず、そこはまた落ち着いてから勉強をしたいと思います。
tumblrについて
tumblrを利用した理由としては主に以下の3つです。・基本無料・おしゃれなデザインのテーマが多い(しかも無料で利用できるものも多い)・独自ドメインの運用も可能wordpressと比較されることが多く、どちらか迷いましたが、常に金欠気味な学生としては無料でおしゃれなテーマが活用できるという点でtumblrにしました。まだまだ、途中ですが頑張ってカスタマイズしていきたいです。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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Seeing from Things
Seeing from Things
-全天球実写映像におけるトランジション表現に着目したVR体験-
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VR
担当:ディレクション、撮影補助、プログラム
製作期間:2017年11月〜2018年3月
ツール:TouchDesigner,Blender,Autodesk MeshMixer,StructureSensor,HTC Vive
サウンド:mergrim
 大量消費社会において、消費者から忘れ去られたものや廃棄されるものが見る情景を、ものの視点から体験できるVR作品。本作を通してVR映像作品におけるトランジション表現を用いたストーリーテリング手法の提案を行う。本作のテーマは「大量消費」である。「消費の自由(好きに買��、好きに捨てる)」について、身体を離れた状況から思索・再考する場の構築を目指した。
 本作のテーマは「大量消費」である。「消費の自由(好きに買い、好きに捨てる)」について、身体を離れた状況から思索・再考する場の構築を目指した。 名古屋市立大学芸術工学研究科・芸術工学部 太田拓 早野楓香 富石鈴華
VRを作ろうと思ったきっかけ
 学部で行ってきた制作は実写映像をソースとしたデジタル作品が多く、「VR空間での実写映像(全天球実写映像)はどのように加工することが可能か?」という考えに至りVR作品の制作を開始しました。
TouchDesignerを用いたVR作品の開発
 制作のためのリサーチを始めた直後にYCAM(山口情報芸術センター)のInterLabにインターン生として1ヶ月弱お世話になり、TouchDesignerを用いたVR作品の制作のお手伝いをさせていただきました。その経験を元に本作品ではTouchDesignerをメインのソフトウェアとして使用しました。
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3Dスキャンデータ→全天球映像へのモーフィング表現
 本作品の主な実装内容は、StructureSensor(optical)を用いてスキャンした3Dオブジェクトと全天球カメラを用いて撮影した全天球映像をモーフィングすることでした。
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ー左:スキャンする対象
ー中:スキャンした状態
ー右:全天球映像
スキャンするオブジェクトは撮影した全天球映像にも登場しており、バーチャル空間と実写映像空間を行き来することができます。この方法を用いて複数の全天球映像を映像のストーリーに絡めて展開することができるのではないかと考えました。
ジオメトリーシェーダー
 3Dオブジェクトのモーフィング時、ジオメトリーシェーダーを用いたエフェクトを加えました。本作のもう一つの目的としてジオメトリーシェーダーを用いたエフェクト表現の実装がありました。以前はフラグメントシェーダーを用いた映像を制作していたのですが、今回、VR”空間”を作ることになり、より空間的なエフェクト表現を試してみたかったためです。TouhDesignerを用いたジオメトリーシェーダの導入に時間がかかり、3Dオブジェクトからプリミティブに分解→再構築というシンプルなものになってしまいましたが、より工夫すれば面白くなりそうです。
制作フロー
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映像表現・芸術科学フォーラム
 本作は東京工科大学で3/16に行われた映像表現・芸術科学フォーラム(expressive Japan 2108)にてポスター発表を行いました。Vive一式を持参・会場に設置を行うことが難しく、360ど動画に書き出してGear360で体験していただく形にはなりましたが、評価も悪くなく(主観的な意見ですが…)、良い体験でした。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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Cell_Relatives_Abstraction
Cell_Relatives_Abstraction
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インスタレーション
担当:ディレクション、プログラム
制作期間:2016年9月〜2017年1月
ツール:openFrameworks,After Effects,kinect v1
学部卒業制作。名古屋市立大学芸術工学部卒業制作展にて展示
実写映像データから得られる数値をセル・オートマトンアルゴリズムに割り当て、映像を生成するインスタレーション作品。卒業論文では「実写映像をソースとしたジェネラティブ映像の展開可能性」と題し、ジェネラティブ・アートに用いる手法によって再構築された実写映像が、鑑賞者にどのような鑑賞の場を提供するのか考察した。
ジェネラティブ・アート
 ジェネラティブ・アートの定義は諸説あり、本作品におけるジェネラティブ・アートの定義は以下のように定義して制作を行いました。 「『自律性』を有しているアルゴリズムを用いたコンピュータプログラムの実装による、『予測不可能』性の伴ったものを生成する芸術実践」 以上の定義は、フィリップ・ギャランターの論文である「What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory」とマット・ピアソン著「[普及版]ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド」を参考にさせていただきました。
なぜジェネラティブ・アートに関する制作を行ったか?
少し長くなります...
学部3年間では映像を制作を続けながら、刺激的な映像作品の収集・鑑賞も行ってきました。その中でも、高木正勝さんの映像を見て感銘を受けました。作品としては「girls」「Bloomy Girls」「prim」などです。デジタル映像でありながら、”絵画のような雰囲気”にとても魅力を感じたからです。学部三年生まではAfterEffectsで作品を作っていました。しかし、高木さんの映像の1ピクセルまで人の手によって描かれたような緻密さを感じつつも、素材の映像の重要な部分(雰囲気、風情、コンテクスト)をよりシャープに感じさせる映像作品との相違を常に感じていました。次第に、高木さんの作品が持つ”絵画のような雰囲気”とは、様々な国に赴き、制作を続けてきた中で得た”作家性”であり、それがデジタルと融合することで生まれるものだと感じてきました。 残された学生期間で映像をより小さい単位(ピクセル)から加工するにはどうしたら良いのか?と考えている時に、ジェネラティブ・アートを先生から紹介していただきました。ジェネラティブ・アートは絵を描く前に、絵を描くためのシステムを作る必要があります。アルゴリズムを用いた描画は機械的/自動的に進行します。これはジェネラティブ・アートの”無機質的”な特徴であり、制作者は”無機質”へと向かう描画結果を、システムに手を加えながら制作者が美しいと思う結果に導きます。これはジェネラティブ・アートの”有機的”な特徴と言えます。この二つの<無機質ー有機的>の関係は上記の高木さんの作品における<デジタル手法ー作家性>」の関係と、強い共通性が感じられました。また、自律性を持った描画システムは時に予想し得ない結果をもたらすため、自身のバックグラウンド(想像力や作品の外観を構成する能力)を広げる手助けになるのではないかと思い、制作に用いることを決めました。 ※ジェネラティブ・アートに用いる手法の魅力については、論文に記載されています。そのうち、ネットにあげれたらと思います。
openFrameworks
 制作にはopenFrameworks(以下oF)を使用しています。本作のための習作はProcessingを用いていたのですが、リアルタイムの映像処理、しかも複数の映像を同時に読み込む場合、oFの処理速度が適していると考え、oFを選びました。また、豊富なaddonにも惹かれました。c++は使用したことがなかったため、導入と慣れまでに苦労しましたが、oFのサイトで「ProcessingユーザーのためのopenFrameworks」という親切な記事があり助かりました。
スクリーンショット
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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Drawing Sound in MR Space
Drawing Sound In MR Space (DSMR)
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MR、オーディオビジュアルインスタレーション
担当:一部システム構成、撮影、インフォメーションビデオ作成
製作期間:2017年4月〜22018年3月
ツール:Unity,HoloLens
 複数人が同時に体験可能な複合現実(Mixed Reality; MR) 空間に音を描くことができるオーディオビジュアルインスタレーション作品。
 作品体験者はMR体験用のHMDを装着し、指先でMR空間に線を描きながら音を奏でることができます。線を描き終わると同時に、その線上の始点から終点の間を繰り返し動く球体オブジェクトが生成され、それが同様に生成された他のオブジェクトと衝突すると、衝突位置に応じて視聴覚効果(オーディオビジュアル効果)が生まれます。また、一度描いた線や、初めから展示空間に設置されているいくつかのドローン(持続音)を奏でるオブジェクトを自由に移動させたり、消去したりすることができます。「描く」「動かす」「重ねる」「置く」「消す」、、といった我々の基本的な表現行為がMRによって拡張され、他者と絡み合い、さまざまな予期せぬオーディオビジュアル体験を生み出します。
 In this study, we propose a multi-user interactive audiovisual art system using mixed reality (MR). In the MR space, participants can draw virtual lines in mid-air to create audiovisual effects. Moreover, a participant can move and erase the drawn line object that other participants have drawn. By playing sounds while drawing lines and moving and erasing lines of various lengths and colors, participants can draw sounds and compose audiovisual works that represent art. Ryu Nakagawa, Ryo Komatsubara, Taku Ota, Takahisa Mitsumori
HoloLensコンテンツの開発
   HoloLensとはMicroSoftが開発している、AR/MR用のシースルー型のHMDであり、デバイス自体にWindows10が入っているため、スタンドアロンで体験することができます。HoloLensを装着すると、実際に見える現実空間の上に3Dオブジェクトを配置し、閲覧することができます。
 2017年5月ごろから教授と研究室の同期と一緒にHoloLensを開発し始めました。
SpectatorViewの実装
 グループ内での自分の役割として、作品のインフォメーションビデオの作成、撮影を行うために「Spectator View」というシステムを実装することになりました。Spectator ViewとはMicrosoftが提供している、HoloLensを装着していない人でも、HoloLensをつけている人が見ている映像を体験することができるシステムです。
HoloLensにはMixedReality Captureというパソコンと接続することで映像をキャプチャする機能が付いているのですが、遅延が大きいことと画質が悪いという点で非常に使いにくいものでした。また、イメージビデオを撮影する場合は頭に装着した状態で撮影を行うため非常に撮影しにくいです。
SpectatorViewの実装には、複数台のHoloLensと、複数台のHoloLensを繋げるためのsharingアプリ、カメラ、キャプチャーボード、HoloLensをカメラに固定するブラケットが必要でした。sharingアプリはMicrosoftが提供しているため、それを利用してPCにシステムを導入する形となりました。
プログラムはカメラとキャプチャーボードの相性、システムプログラムとUnityのバージョンの相性などによって、影響されやすく導入に苦労しました。
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ー上:Mixed Reality Capture (720p)
ー下:Spectator View (1080p)
解像度だけでなく描いた線の発色も変わってます。
残念ながら、システムに関われたのはこのSpectator Viewを実装するところまででした。ラインを描く、オーディオビジュアルが発生するといったプログラムなどは教授が行っており、また、プロジェクトの途中でインターンのため1月ほど名古屋を出ていたため、途中離脱という形になりました。
機会があればまたHoloLensの開発もやって見たいです。
Laval Virtual 2018での展示
本作はフランスで開催された「Laval Virtual 2018 ReVolution」にてデモ展示を行いました。Laval VirtualはVR/AR/MR(XR)に関するヨーロッパ最大級の国際イベントであり、また、Laval市がこのイベントをバックアップしていることもあり、各国から集まった研究者や企業出品者のみならず市民も多く来場・参加する開かれたイベントです。
展示では多くの人に体験してもらいました。HoloLensをすでに体験されたことがある方と、初めて体験される方の数はほぼ半々でした。HoloLensの操作(ジェスチャー入力)に慣れてない方も多く、英語で説明するのに苦労しましたが、自身のプレゼンテーション能力の向上にもつながったと思います。
また、体験してくれた多くの方が本作のコンセプトなどを熱心に聞いてくれたました。ゲームとしてより、教育に何か活用できるのではないかと提案してくれる方も多くいました。やはり、市をあげてVRを推進している都市という事もあり、バーチャル技術に期待値が大きいのだろうと感じました。
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ー1枚目:レクチャーする人と体験していただく人、二人一組でのデモでした。
ー2枚目:約100人ほどの方に体験していただきました。
ー3枚目:10歳〜年配の方まで、積極的に参加していただきました。
また、ポスターや会場で配布するハンドアウトのデザインも行いました。やはり、片言の英語では伝わりきらない事もあったので、補足として見ていただきました。持っていってよかったです。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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GEIKOSAI2015 PV
GEIKOSAI2015 PV
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2015年4月〜2015年6月
ツール:After Effects,Premiere Pro
サウンド:小西良馬
名古屋市立大学芸術工学部の学祭である「芸工祭」の告知ビデオを制作。
2015年度のテーマは「shif+」です。「shif+」とは変えること、変わること「shif+」の+とはそれぞれの変化 + 何か それぞれの 何か が集まることで 変化 のその先が見えてくると考え、このテーマに決定しました。 芸工がハタチを迎えるこの年に、同じく大人へと変わる私たちが、多くの人々を「shif+」させる、 そんな学祭をつくりあげます。
2015年10月31日(土) -11月1日(日)
-芸工祭テーマ発表プレゼンより-
2015年度芸工祭にて映像部署長を担当
毎年10月-11月に行われる名古屋市立大学芸術工学部の学祭である「芸工祭」。学祭のテーマ考案から準備、当日の運営全てを学生が主体的に行う学祭です。芸工祭では、学生の得意な分野・専攻から各部署に別れて活動を行なっていきます。その部署の一つである映像部署長を勤め、多数の映像の制作を行いました。本作品はその第一作であるテーマ発表・告知映像です。
 本作品では映像の脚本・撮影・編集を担当しました。本作品でやりたかったことは以下にまとめていきます。
フローズン・タイム・エフェクト
映像の冒頭(0:00〜0:55)ではフローズン・タイム・エフェクトを使用しました。(正式名称がこれであっているかは定かではありません。)時間が停止している中で、ものを浮かせたりするエフェクトのことです。ショーン・エリス監督の「Frozen time」という映画を見て真似してみようと思いました。
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撮影現場では、テグスを使用してものを浮かせたり、カメラに映らない部分に支柱を立ててものを固定したりしています。
撮影素材は全てAfterEffectsに入れた後、以下の作業を行いました。
①ものをぶら下げているテグスを全てブラシツールで消す。
②3Dカメラトラッカーツールを使用してオブジェクトの追加。
③撮影素材に写っているもの、それぞれに対してエフェクトを追加。(ライトに対してはレンズフレアの追加、カメラのフラッシュライトの追加など)
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ー左:編集前
ー右:編集後(ポップコーンの追加、ライトに対するレンズフレアの追加)
モーショングラフィックス
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 映像中盤の各部署超紹介シーン(1:10〜1:45)はモーション��ラフィックスを多用したパートです。本郷信明さんが制作した「勇者ヨシヒコ」や「大洗にも星はふるなり」などのOP映像を参考に編集しました。部署名と各部署長の名前など本作の中で情報が多いパートとなるため、かっこよく見せるために、この形式にしました。
イベントの撮影
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ー上下:ステージの様子
 最終パート(2:00〜3:00)は各部署長が芸工生を盛り上げいる様子を撮影したかったため、ステージ・ライト・小道具(楽器など)を用意、DJができる同期にお願いしてステージライブを行いました。映像部署の同期と複数のカメラで撮影を行いました。参加学生の体力も限界があるため、短時間で一発撮理だったため緊張しました。
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taku-ohta-portfolio · 6 years
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千種公園
千種公園
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2015年6月〜2015年7月
ツール:After Effects,Premiere Pro
 学部三年次の実習作品です。コンサート「MiA『戦後70年の平和を讃えて』」にて上映しました。コンサートが行われているステージ上にて上映されるため、動きの緩やかなパララックス・エフェクト表現をAfter Effectsを用いて制作しました。
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spot
spot
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2013年10月〜2013年12月
ツール:After Effects,Premiere Pro
 学部一年時に、「メディアとは何か?」という課題に対して、映像作品の玉ボケと手ブレについて着目、制作した作品です。
 ボケとは撮影時にカメラの被写界深度外にある被写体がぼやける現象です。特に玉ボケは小さな光源(点光源)がぼやけた状態で撮影された写真/映像の表現手法の一種として知られています。ボケは主に注目させたい被写体を際立たせるために使用されることが多いです。しかし、被写体の全てがボケた状態になった時、どのような情報を伝えるメディアとなるのか?という発想から、制作、考察を行いました。
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南山大学男子ラクロス部 新歓ムービー
南山大学男子ラクロス部 新歓ムービー
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映像
担当:ディレクション、編集
製作期間:2015年1月〜2015年3月
ツール:After Effects,Premiere Pro
 南山大学の新入生に向けた部活動勧誘のムービーを制作しました。
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GEIKOSAI2015 エンディングムービー
GEIKOSAI2015 エンディングムービー
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2015年10月〜2015年11月
ツール:After Effects,Premiere Pro
サウンド:小西良馬
 2015年度芸工祭のエンディングムービーを制��しました。撮影・編集は同期と一緒に行い、最終的なディレクションも担当しました。芸工祭当日の様子を撮影し、芸工祭を作り上げた学生たちに出演してもらいました。
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blender
blender
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インスタレーション
担当:ディレクション、プログラム、撮影、編集
製作期間:2016年2月〜2016年4月
ツール:openFrameworks,ナイロンテグス
blenderは専攻の異なる二人が混色をテーマに制作した。blenderでは物理空間位おける混色(減法混色)とコンピューターディスプレイ上における効果的な混色(加法混色)の合成をコンセプトとしている。制作にはテグスとC++(OpenFrameWorks)を使用したプログラムによって制作した映像を使用している。
“blender” is the artwork made of nylon strings and movie projection.It was made by the collaboration of us with different majors.Concept of this is ”The synthesis of the additive color mixing on a computer display and subtractive color mixing on the physical space".
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イミテーション
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GEIKONIGHT 2016 OPムービー
GEIKONIGHT 2016 OPムービー
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映像
担当:ディレクション、編集
製作期間:2016年2月
ツール:After Effects,Premiere Pro
毎年2月に開催される、卒業生の送別イベントであるGEIKONIGHTのオープニングムービーを制作しました。卒業生の思い出の写真をいっぱい使いたいという要望があったため、前半はMarvelシリーズのOPムービーのパロディに決めました。後半はイベントに出るバンドとDJの紹介パートです。イベントがオープニングから盛り上がるような映像を目指しました。
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GEIKOSAI2015 CM
GEIKOSAI2015 CM
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2015年8月〜2015年9月
ツール:After Effects,Premiere Pro
 2015年度芸工祭のCMを制作しました。外部への発信を第一目的とし、SNSに定期的に掲載しました。
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shift+you
shift+you
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映像
担当:ディレクション、撮影、編集
製作期間:2015年8月〜2015年9月
ツール:After Effects,Premiere Pro
 2015年度芸工祭で行われる学生の作品公募展のイメージビデオとして制作。芸工祭テーマである「Shift」に学生の個性を+することで、多様性のある作品展にしたいという思いから制作しました。
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