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2025/6/6
活動記録 今週はテーマシートの記入に進むために、今まで調べたことの見直しや調査、CG制作に取り組みました。 以下の画像はこれまで調べたものをfigmaにまとめたものです。(灰色の部分は調べたことに対する私のコメント等です。) 視野が狭くならないようにするために作りました。 リンク
以下はメカニズムの定石(機構学)をもとに生物の構造を考えて作ってみたものです。食べ物を食べる(もしくは仕事としてものを圧縮する)機械生物をイメージして、プレス機の構造を参考に内部の構造を少しだけモデリングしてみました。
そして作りながら考えた生物が以下の画像です。

以下の画像はメカニズムを調べる前に描いていたのであまり参考にはしないかもしれませんが、先週と同様のイメージラフです。

まとめるとこんな感じです。
ファンタジーを印象で語るのではなく、構造や機能を持った理屈のある造形をしたいと再確認
機構学の資料を調べ、メカニズムの理屈を応用したデザインの方が自分の興味と向いていると実感
そのため、動きの理由と機構をセットで考えた空想生物の造形を目指す方向へ整理
よって現在機械系の方向に行っている気はするのですが、結局どういった研究テーマにするのか、最終成果物を映像にするとしても、ストーリーを作るのか、といった部分で悩んでいます。 -忘れないうちに追記(考えの整理なので敬語は外します。)- 本日面談をしてみて、とりあえずメカニカル系の造形を中心に取り掛かってみることになった。 またファンタジーのイラスト等に関してはイメージを固めるためのラフと捉えていたこともあり、あまり絵柄自体に頓着はしていなかったが、絵柄自体がファンタジーの作者の作品を見て、構造や内容の他に絵柄的な部分にも着目してみても良いかもしれないと思った。(平面イラストに関しては、恐らく最終成果物がCGになることからそこまでこだわる必要はないかもしれないが、以前講義で紹介された映像(椅子から離れられないCGのショートアニメーション)ではわざと歪んだモデリングにしていたため、そういった部分から独自の世界を表すことも出来るのではないかと考えている。)
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2025/5/31 活動記録 今週描いていたラフ画像。 以下は自然科学の本を読んだことによりインスピレーションを受けて描いた生物。

以下は機械が機械を作って国を成している場合、どういったデザインが流行るのか考えたもの。

機械たちが住む都市のイメージラフ

先生に紹介していただいたスチームパンク作品を見て、他のものを調べていくうちにキネマティックアート(Theo Jansen、Kinetic Steam Works等)も良いと感じたのでメモ。 また今日紹介していただいた「9」は、子供の頃にイランで観たことがあり懐かしく感じた。よくよく考えてみると、スチームパンクが好きな理由に由来するかもしれない。
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皆さんプレゼン発表お疲れ様でした。
今日は用事があって4限からしか来れずでプレゼンを見れなかったため、あとでブログに掲載していただいたものを拝見しようと思います。
活動報告については明日載せます。
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2025/5/23 皆さんプレゼンお疲れ様でした。実物まで制作が進んでいる方が多くて面白かったです。 以下は活動記録 先生のコメントを読んで、テーマが見えてこないのは手を動かす回数が少ないからと感じ、色々と描いてみた。 歯車をモチーフにした世界

女の子。やっぱり人間を描くのが一番慣れていて楽なので、人間を描いてしまった。


描いていくうちにこの見た目ならどういう世界なのかと考えていき、機械生物に注目するようになる。

もし機械が生命体として増殖するとしたら、見た目的に人間じゃなくても良いのではないか等考え、そもそも生活するうえで必要な要素は何なのかとか、生物は何故この形なのかとか、そういった根本的な部分に疑問を持ち始めた。(しかし人間が一番描きたい気持ちはある…。) そこで自然科学の本を読んでみた。(4分の1ほど読み進めてから気付いたが、私が最初に読んだ本は生物というよりも生物が生きるために必要な条件を解説していたため、少し欲しかった情報と違った。しかし、この本は科学的な解説が初心者の自分に分かりやすく書かれており、面白かった。)→図書館で当初知りたかった生物が出来る条件についての本を借りたので、現在読書中。
好きに描いたイラストを見返すと、やはり人物が多くなってしまう。 多分背景を描くことが苦手なのかもしれな��。そのためいっそのことモデリングから取り組むことにしようと思う。 研究の方向性がずれてきそうなので描きながらも自問自答を繰り返しているが、作りたい見た目的なものは「機械生命」になってきている。これは「アンドロイドは人間の手で作られたものであるが、自然に生物が誕生したように機械的な生物が誕生するならどうなるのか」という疑問の下進めている。詳しい部分はまた調べて考えを詰めていくので、後程ブログに掲載する。
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2025/5/16(記入日5/17)
ゼミのプレゼンお疲れ様です。今回は4人と多かったですが、三週目にもなると作例や実験が増えていて面白いですね。 以下活動内容 今週も就活で提出に追われたり実技試験があったりで暇な時間が作りづらかったが、合間に惑星ソラリスを視聴したのでその感想を載せておく。 人間の本心的な欲望を具現化してしまう海という設定を聞いて、安直だがSCPみたいだなと思った。(おそらくソラリスが先なので実際には順序が逆だが) 本作はSFだが、造形的な部分よりも人間の内面性を描いていることから、映像におけるSF要素は比較的少ないと感じた。特に、主人公の思考から生まれたはずの妻が主人公の思考の外で活動している部分にファンタジーの要素が集中していると思う。(もしくは、主人公は妻なら自分が死んだことに気づくだろうという思考の下一緒に過ごしていたことになる。)どこからどこまでが内面の具現化で、ソラリスによる影響が及んでいるのかといった部分が見ていて一番疑問に思った。抽象的な宇宙生物という点においては、近年の映画で言うと「メッセージ」も似たようなものだと思ったが、こちらは何とか人間と意思疎通を図ろうとしているため少し違うだろう。こういう生物に対して人は造形部分に注目するよりも、意志があるかどうか、それによってどのような影響が自身に及ばされるかといった部分が気になって来るのだろうか。(そりゃそうか。) またこれはあまり関係ないかもしれないが、chatGPTと会話をしているときに人間的な反応を返されたことがあり、一瞬本当に人間と話していると錯覚しそうになったことがある。ただし、あくまでAIであるという認識があったため結局これもプログラムだよなと思い直すことが出来たが、惑星ソラリスのような人知の及ばない生物による模倣では、そうした認識自体が出来ない場合もあるだろうと思った。(だからこそ、正気を保つために地球の環境をまねていたのだろうか。別世界に迷い込む系の話になると、そういった元の世界への執着心というものは大きくなるのかもしれない。) 結局主人公は惑星ソラリスから抜け出せないでいるのだろうが、全体的な感想としては、ソラリスを通して人間の内面部分に触れる作品であると感じた。 映画の感想とは関係ないが、今週の必修講義で映像の魅せ方(感情移入の方法)をご教授いただいたので参考にしようと思う。
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2025/5/9(記入日:5/10) 皆さんゼミお疲れ様でした。 以下は活動記録 ゼミのプレゼン視聴後、サイゲの展示観に行ったので帰ってから少し背景(?)を描いた。(特にテーマを考えて描いたわけではないが、手を動かしていくうちに機械生物に寄生された建物のイメージになってきた。)コンセプトアートを書くときは、現実の部屋を描くなど「身近な部分を観察する」ことを重要視していると今日読んだ本に書いてあったので、後ほど自分の部屋も描いてみようかと思っている。
今週はあまり手を動かせなかったが、図書館で3,4冊ほど本を借りてきたので土日に読みたい。
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2025/5/2 卒制プレゼン(記入日:5/3)
昨日帰ってすぐ寝てしまったので、一日おきになってしまいましたが以下にリンクを載せておきます。(デモリール映像は https://youtu.be/I5KZ04h4Ix8 のリンクから飛べます。)
https://1drv.ms/p/c/1ae860cac4327b23/EZYWCw5MveZClWWV4tLADrMBcRCRdXyYoqvP84CyOwT-XQ?e=D8nZhK
さて、頂いた質問とそれに対する考えをまとめておきます。 まず、造形に重きを置くのか、内容に重きを置くのかという点について。こだわりたい部分はおそらく造形面ではありますが、そこをこだわるには世界設定を重視する必要があると考えています。そのため必然的に内容にも重きを置くことになるのでは…とも思ったため、これらの要素は切り離して考えるものではないのではとも考えています。(私の行っている造形と内容の定義が質問者の意図と合っていない可能性もありますが) そこで別の質問でもあった、デザインの部分とメッセージ性の両立について考えてみました。結局デザインで描きたいものは何なのかという点ですね。自分の好きな物の深堀が出来ておらず、これがないから基盤もなくふらふらしてしまっているのだと思います。今まで制作してきたデザインは歯車や幾何学的な要素を含むデザイン(スチームパンク等)や、要素と要素をかけたデザイン(擬人化やキメラなど)などがありますが、スチームパンクはもともと蒸気機関が発達した場合の世界という設定なので現実が基盤になっていますし、キメラなども既存のモチーフをもとに制作したものなので、結局何かしらに影響されてはいるんですよね。逆に描きたくないものは何かと考えてみましたが、中東系は避けている傾向があります。自分の住んでいる地域よりも、外部に憧れを抱いているのかもしれません。(西洋とか北欧とか)どちらにせよ、もう少し自分が描きたいテーマについて考える必要があると感じました。ここら辺はやはり、手を動かさないと見えてこない部分かもしれません。 次に、ファンタジーの定義について考えてみます。一応プレゼンを発表する前に自分の中の定義と一般的な定義がずれているのではないかと考え、一般的な定義を調べてはみたのですが、恐らくまだずれている部分があります。これはひとえに、参考にした作品数が足りていないのだと思います。今日slackで先生に色々と資料をいただいたので、まずはこれらを視聴し、図書館でも資料を調べようと思います。ただ、一から10まで見まくるのも時間がかかるので、映画などはともかく、なるべく短時間で済むような工夫はしたいです。 最後に、忘れてはいけないのが映像部分についてです。(また頭から抜けていました)形式として、映像作品にするのかインタラクション作品にするのかといった部分について考えなくてはなりません。VRに関しては前々から興味はあったのですが、機械がなくセットする知識もないので避けていました。とはいえ仮にそれを目標とするなら今後独学する必要も出てくるので、早めに決めていきたいです。一応映像でこだわっていた理由としては、もともとストーリー前提で考えていたことに加え、自身の代表作となる映像を制作したいと思っていたからです。後者に関しては別の形式でも応用できるので(また材料さえあれば卒制終了後に自作することも出来るので)今回は無視できますが、前者に対しては自分が何を作りたいのかに付随する部分だと捉えています。ファンタジーの条件にあった倫理観的な部分にも触れていきたいと考えるなら当然必要となってきますし、それではなく造形的な要素のみ取り入れたいなら映像の必要性は薄まります。(質問で頂いた「ストーリーがない場合の発表物」として、抽象性を取り入れたり映像技術的な部分で魅せる方向性にシフトすることは可能ですが)何はともあれ、こちらも早めに決める必要がありますね。 ひとまずあと2週間は調べまくる期間とし、自身の手も同時に動かしていく所存です。そして技術面からは、以前Zbrushで制作したモデルは十数時間で顔が出来たので、全体を作りリギングもするとなると3日以上かかると考えています。(学びながら制作していたので慣れてきたら早まるかもしれませんが)加えて背景や小物、その他人物も含めるとなると1,2か月以上必要だと思うので、遅くとも6月には制作に入りたいです。(レンダリング時間も恐ろしいので…。VRにするならこの要素はリアルタイムとなるためまた変化しますが) 頑張ります。
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2025.5.1 ファンタジーって何なのか。 プレゼン前日だが改めて自分は何を研究したいのか考えている。 明日またまとめ直すとは思うが、自分のやりたいことを探るために絵を描いたので載せておく。 以下は歯車描こうとしてたら本になって動物になっていたなにか。 描いていて思ったが、この絵には何の機能美もない。ただひたすらにシルエットと陰影だけに注目して絵を描き進めたため、理屈が通っていない部分が多々ある。(いきなり生えている羽とか) 今まで理屈合わせを重視していたから、あえて機能美から外れた部分を研究するのもありかもしれないと思った。ただ、これが私以外から見ても生き物に見えるかは分からないのが難点である。

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2025.4.28 4/26のディスカッションについてまとめ
自分のテーマについて 大事な部分は「CG映像」なのか「ファンタジー」なのか、どちらかに絞ることが必要という意見が出た。ファンタジーをテーマにした場合、CGに結び付かず自分の分野の研究と言えないのではないかという心配があったが、改めてほかの人の意見を聞いてみると「自分が調べたいこと(ファンタジー)を自分の技術(CG)で再現する」という方法も研究に繋がるのではないかと考えることが出来たため、ファンタジーを重視する方向性で行ってみようと思った。 (余談だが、ゲーム業界に就職した際、ここで深くファンタジーについて研究しておけばグラフィッカーとしてその領域を生かしたデザインを提案することも可能であると考えている。) またインタラクション作品にするのもアリだなと考えていたが、現段階だと技術面で不安があるため、まずはゼミ展に向けて映像を完成させ、余力があればインタラクションにするのもありだと思った。(動画の中で観客にボタンを押させ、動画の行動を変化させるなど。実際にやるとしたら映像の最後だけ選択肢が分かれ、マルチエンドのようになる。)→しかし、当初の疑問であった大事な部分はどこなのかという問いにおいて、「ファンタジー」と答えたことからこれを表すために本当に必要な要素かどうかを吟味する必要がある。
グループのテーマ性について ・全体を大きくとらえたとき、それを自分の研究にどう生かせばいいのか→共通項として関連した要素を参考にする。(AがBを行うことでABになったのなら、CがBを行うとBCになるのではないかと仮定する など。) ・流行は社会の波で形成される。(社会の波とは、偶然性や環境などを指す。) ・好きなことは評価に直結しない。 ・とりあえず手を動かすのが吉。実際に制作してみてテーマの結果が意に沿わないなどあれば、手を動かすタイミングが早いほど軌道修正が可能なため。 制作状況について(4/28現時点) 卒制についての作業を進めることが出来ていない。 言い訳になってしまうが、企業の選考が一段階進んだのは良いものの求められた作品がポートフォリオとは違う形式であったことから、作成に時間を取られてしまった。(また、あと2日以内に提出するものもあるため恐らくそちらに時間を使うことが多くなってしまう。) とはいえ今週は発表もあるので、空いた時間を使って情報収集と手を動かすことは欠かさずやっていきたい。
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2025/4/18 活動記録
ゼミ内で卒業研究のタイトル構想を見せ合って意見をいただいた。 以下は共有時の情報 仮タイトル「ファンタジーにおけるキャラクター構成」 内容(簡略):既存の文化モデルを排除したファンタジーを構築し、短編CGアニメーションを制作する。 意見を要約・解釈したもの ・既存の文化を見つけ、その枠外はどこかを研究する必要がある。また現時点のタイトルは目的に沿わないので変えた方が良い。独自のファンタジーを構築したいという点においては、オリジナル性は制作していくうちに確立されるものであると考えるため、手を動かすべきである。 ・価値観とは具体的にどのようなものを指すか。環境から歴史や文化は生まれていくため、まずはそうした周りの状態を考える必要がある。(どんな生物がいるのか、気候はどうなっているか、等) ・内面を重視した内容に見えるため、ビジュアル面についても考えた方が良い。 ・新たなファンタジーとはどういったものか、具体性に欠ける。 ・CGならではの魅力はどこか。(細かい描写を滑らかに見せることが出来る点が魅力であると考えているため、ZBrushの使用も検討中。) ・ファンタジー領域の拡大とは、どこまでを想定しているのか。 そもそも定義が曖昧な部分が多いことから、自身の解釈するファンタジーを提供することで既存の定義とは別方向からのアプローチをしていくことを目的としている。とはいえまだファンタジーについての歴史について造詣が浅いため、さらに調べる必要がある。 ・キャラクターがどのような理屈や法則に基づいて存在しているのかを、動作・表情といった細部からも積み上げて設計するとあるが、いっそその理屈を壊すのはどうだろうか。 →統一感のない世界自体をそういったジャンルの作品であると解釈するのなら、それは既存のファンタジーからの脱却になるかもしれない という考え。 まとめ ・タイトルが内容と合っていないため変更するべきである。 ・新たなファンタジーとはどういったものか、既存のファンタジーを調べて自己解釈を重ねる必要がある。 全体的にふわふわしたテーマであったため、結果として調べ学習が足りていないという結論に至った。よって次週までにより歴史を深く調べ、同時にどういった舞台にしていきたいかを考えていく。
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2024.11.22 ゼミ展も近いので今進んでいるところを載せます。 やりたいこと:BlenderなどのCG制作ソフトを使って待機状態から一つの感情を発揮している状態までのアニメーションを作り、Unityでそのタイミングを操作できるようにする。その際、変化中のアニメーションを止めたくないので常に動いている状態を維持することが目標。 また比較条件として、例えば頭と体があるのなら以下のような項目で比較できるようにしたい。 ①頭だけ感情が出ている(つまり表情) ②体だけ感情が出ている(つまり行動) ③頭と体両方に感情が出ている 以下はサンプルとして作っているモデル。 何か思いついたらまたサンプルは増やす予定。 頭はHoudini、体はBlenderで制作し、最終的には展示用の形態としてUnityで書き出し予定。 手癖で描いているので一つ目なのはあまり意味がない(ので、目はなくなるかも)
以下はモデリングの様子
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2024.11.14 (先週載せ忘れた分です。記入日は11.22) 悲しみに沈んでいくアニメーションイメージ
統計学について少し考えたので記録しておきます。
統計学とは 経験的に得られたデータから、その規則性・不規則性を明らかにする学問 。今回の研究テーマではおそらく心理統計学の方が近い。 疑問点 ・顔のパーツをなくしても表情は理解できるかという検証を行ったが、自分は制作者であるため理解できているだけの可能性がある。 ・アンケート調査などで理解度を調査し、客観的なデータが欲しい。 ・アニメーションを使った感情表現の例も作成したが、万人が同じ印象を受けるとは考えにくい。
他の先生から頂いたアドバイス 感情同士の完成性を調べることは少し難しい。そのため調べるのなら、一つの感情をもとにした表情や行動があったとして、どこからどこまでがその感情だと認識できるのかなど、それぞれ一つずつ検証していく方がやりやすい。 結論 ・とりあえず喜怒哀楽があるとして、それぞれを無表情の状態から変化させ、被験者にどこからがその感情だと認識したかを確認していただく。(→よってUnityなどを使いバーなどを操作して途中段階が見られるようにしたい。) ・ゼミ展にてアンケートを設置する。
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2024.11.6 活動記録 心理描写をするにあたって、今回は特に心理状態が伝わりやすい「目」と「口」が分からない状態で、同じボーンの動かし方でどのくらい伝わり方が違うか実験した。 以下はその際に定義した条件である。 ①正面から見た顔の頂点数はどちらも同じ。(口内の頂点を含めると余分な影が出来るため)→220頂点 ②目は穴を埋めただけだが、口は閉じていても表情が分かりやすいため、今回に限り多少の凹凸が分かる程度にしている。 内容 通常のパーツが揃っている顔と揃っていない顔に、喜・怒・哀 の3段階で同じポースをさせる。 初期状態
喜
怒
哀
結果・結論 分かりづらくはあるが、どのような表情をしているか初期状態と比べると理解できる。哀が一番分かりやすく、喜びは違いが分かりづらかった。これに関しては、眉よ間の皺や動かすボーンの多さに比例していると推察。 またこれが静止画であることから分かりづらさが特に出ているため、次はアニメーションでの比較もしていきたい。
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2024.10.21 活動記録
最近投稿をサボってしまっていたので改めて進捗報告。 言い訳になってしまい見苦しいが、芸祭の準備でほかの作業があまりできていない状態が続いており進捗がほとんどない。 忘れないうちに前々回先生から紹介してもらった動画への感想を述べておく。 ・This Wonderful Life(表情のみで心理状態を表したcg作品) 顔の筋肉が、例えば泣くときに額にしわが出来る、笑う時に口角の横にしわが出来るなるなど、細かい所まで再現できている。目の動きもそうだが、しわがあることでよりリアルな描写になっていると推測。 そのため人間の形状でなくても心理状態は表せるが、「人の心理状態」として表そうとする場合、「しわ」は重要な要素であると思った。 また音楽の要素もこの動画において物語理解における補完的役割をはたしており、言葉はないがどういった展開なのか、分かりやすくなっている。 動画の内容に関しては、最後赤子を見て橋から落ちることを考え直すかと思ったが、結果を見てさすがに出会ったばかりの赤子に対してそこまでの覚悟を持つことはないかと私自身の考えが少し変わった。 ただあの高さから落ちたところで死んでしまうことはなかったのか、目を覚ましたため、もしかしたら助かって赤子の元へ行くのかもしれないと思うと、救いはある…のかもしれない。
・Early CGI Facial Animation (1974) 顔のパーツをいじることで顔の印象や表情が変わった。過去の事例なので口の動き方に違和感はあるが(また月並みな感想になってしまうが)、目の位置や眉の位置、口なども時には大きく動かし、優しそうな人物像から気難しそうな顔まで違った見え方が出来ることが分かった。またスカルプトモデリングを行う際、私自身よく頂点をいじって表情変化を楽しむことがあるが、この研究は意図的に印象操作をしようとしていたように思う。流石に目が飛び出すところで笑ってしまったが、これも実験と思って耐える。 ・Rendez-vous In Montreal - 1987 動画の説明を読まずに見ていて、マリリンモンローが出てきて驚いた。近年ではモーションキャプチャ等によって人の演技をcgへ移すことは珍しくないが、それの先駆者のようなものだろう。またこういった研究は不気味の谷現象が付きまとうが、これはあえて表情に凹凸面をつけることでそれをさけているのだろうか。 また制作者について調べたところ、最近はソーシャルロボットの開発も行っているらしく、研究を続けていると知り少し嬉しく思う。
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