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Illuminer la ville : une forme d’art tout en protégeant l’environnement.

« C’est Noël : il est grand temps de rallumer les étoiles » Guillaume Apollinaire. Cette citation de Guillaume Apollinaire met en exergue la magie des illuminations de Noël attendue par petits et grands. Noël est une fête de partage et de rencontre. De fait, les illuminations de Noël était différentes dans toute la France avec le plan de sobriété énergétique. La sobriété énergétique veut dire consommer moins. Ainsi, l’objectif est de réduire de 10% la consommation en énergie pour les deux prochaines années selon le ministre de la Transition écologique. Certes, cette action a permis de profiter des illuminations de Noël tout en protégeant notre planète mais cela est un peu hypocrite au vu du nombre de personnes filmant l’ouverture des illuminations de Noël des Champs Élysées à Paris. Ces vidéos seront ensuite partagées sur les réseaux sociaux qui polluent énormément en CO2 ou stockées dans un cloud où elles ne seront plus exploitées. On reviendra plus en détail dans cet article sur l’impact environnemental des illuminations de Noël.
Mapping vidéo :
Le mapping ou vidéo mapping est une projection lumineuse qui transforme un lieu ou monument en lui donnant vie par les reliefs de l’architecture illuminée. Le mapping vidéo est une réelle expérience immersive pour le public qui y assiste. L’effet du vidéo mapping sur façade peut être aussi percutant qu’un feu d’artifice entre la lumière et le son des différents tableaux. On retrouve des vidéos mapping à la Fête des Lumières de Lyon, un évènement que l’on ne connait nul par ailleurs. En 2021, la Fête des Lumières avait accueilli pas moins de 1,9 millions de personnes malgré le Covid. Cette année, le maire de Lyon a décidé de continuer l’évènement avec le contexte de la sobriété énergétique. La majorité des villes de France ont utilisé la technologie LED pour les éclairages des illuminations de Noël et également pour le vidéo mapping. Les lampes LED consomment beaucoup moins que les lampes fluos-compactes et est très attractive avec un prix qui a baissé de 20% en quelques années. Malheureusement leur conception est moins rentable écologiquement avec une utilisation de matériaux non recyclables comme le galium ou l’indium. Mais le bilan est encourageant avec une réduction de 75% de la consommation d’énergie pour les éclairages selon l’ADEME. Selon la superficie de la façade sur laquelle projeter les œuvres numériques le rendu visuel est un élément à prévoir en amont ainsi que le cout financier des nombreux projecteurs, on peut compter « 10 000 euros » par vidéo projecteur. Les grands acteurs de l’audiovisuel utilisent des logiciels de vidéo mapping comme PIxera ou encore Disguise.on. Pour la Fête des lumières de Lyon, 30 créations ont été présentées au public du 8 au 11 décembre. De fait, la création qui a attisé le public est celle projeté sur la façade du musée des Beaux-arts de Lyon illustrant les différentes collections d’œuvres d’art du musée à partir de la technologie du Deepfake reposant sur l’intelligence artificielle. Cette technologie est plutôt controversée car elle peut être utilisée pour créer des canulars sur internet. L’œuvre de la Fête des lumières utilisant ce procédé s’appelle « le Grand Mix », les portraits du musée s’animent sur la façade pour s’adonner à un concert endiablé en chansons des plus grands tubes de « Philippe Katerine à AC/DC ».
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Logiciel Mapping Pixera
On peut se demander s’il y a un intérêt artistique à proposer des installations d’illuminations de Noël ou encore le vidéo mapping qui reprend des œuvres artistiques et les projettent dans un contexte totalement autre de la création de l’œuvre à son commencement.
Les illuminations de Noël sont-elles une forme d’expressivité artistique pour la ville ou seulement un atout marketing ?
Le parcours des Lumières au Parc de la Villette :
Je me suis rendu au parcours nocturne de la Villette proposant au public des œuvres artistiques, interactives et enclin sur la question de l’impact écologique. Nous partons à la découverte de la seconde édition de cet évènement gratuit, qui présente des œuvres d’artistes français et internationaux. « La Villette affirme son souhait de continuer à produire un art accessible et enchanteur dans une démarche écoresponsable ». Pour le coup, le parc de la Villette à tenu ses engagements en s’associant avec Ludik Energie pour ses installations utilisant de l’éclairage LED, des matériaux éco compatibles et des lasers à basse consommation dans le respect des règles nationales de sobriété énergétique. Cet évènement est un bel exemple de partage et d’émerveillement pour les adultes et les enfants à la découverte des étoiles de Noël. En parlant d’étoiles, on peut en apercevoir avec l’installation Firefield du Studio Toer des Pays Bas en collaboration avec la Fête des Lumières de Lyon. Cette installation est composée de centaines de petites lumières en mouvement représentant des lucioles illuminées. Une œuvre unique et féérique que l’on retrouve dans ses espaces de Paris.

Une création déjà présente dans la première édition de 2021 du parcours « Lumières » de la Villette. L'œuvre originale du collectif français 1024 architecture, crée spécialement pour cet évènement : Constellation. On assiste à un réel spectacle mariant à la perfection des centaines de lasers et une partition sonore qui nous amène dans cette constellation d’étoiles projetée sur le canal de l’Ourcq.


Singing Lights est une installation du groupe français LAPS, interactive, elle dévoile une véritable recherche sonore et créative.
Le public devient l’acteur de cette performance lumineuse et actionne les éclairages qui illuminent l’arbre par la justesse de la voix. A l’aide de microphones reliés aux éclairages, les visiteurs prennent conscience de comment maitriser sa voix en chantant juste et non le plus fort possible afin de varier l’intensité lumineuse.


Les Poussières est une installation participative réalisée par des lycéens et des usagers du parc lors d’ateliers de fabrication. C’est une création de lanternes sous différentes formes et symbolisent l’histoire du parc et de ses drôles de créatures et légendes. Avant l’installation des lanternes pour le festival « Lumières », de nombreuses personnes ont pu assister à la Parade de lanternes, le fruit de ces ateliers collaboratifs.


Les célébrations de Noël ne serait pas merveilleuse sans le sapin de Noël. Pour cela, le sapin de Noël écoresponsable en collaboration avec Ludik Energie tombe à pic. Pour la première fois, le sapin de Noël est illuminé par le travail des visiteurs. En effet, les éclairages sont actionnés par des vélos mis à disposition du public. Cette installation ludique et créative à pour but de nous faire réfléchir sur nos habitudes de consommation énergétique et expérimenté de nouvelles manières de produire de l’électricité durablement.


Les illuminations de Noël comme on vient de le voir peut-être associées avec la sobriété énergétique tout en étant créative et participative. Cependant, ce n’est pas toujours le cas. Les illuminations de Noël sont également un moyen pour la ville et les habitants de montrer son palmarès en matière de luminaires. En effet, que ce soit aux États-Unis mais également en France la concurrence aux meilleures décorations de Noël fait rage.
Guerre des illuminations :
En France, plus précisément dans l’Orne en 2021. 70 villages ont participé au concours des plus belles illuminations de Noël afin pour récompense un panneau saluant les efforts fournis. Des centaines de bénévoles se préparent pour ce moment et réalisent les milliers de décorations de Noël, afin d’attirer les touristes et être champion de la région. Des dizaines de milliers de personnes était attendues pour l’occasion.
Encore cette année, la sobriété énergétique n’est pas un frein pour réaliser les meilleures décorations de Noël. France 3 à proposé à de nombreuses personnes via internet de voter pour élire la commune qui a offert les plus belles illuminations de cette année. Le grand gagnant est Doudeville et plus de 847 personnes ont votées via les réseaux sociaux et décroche le titre des plus belles illuminations de Noël en Normandie en 2022.
Aux États-Unis, l’effervescence des illuminations de Noël est encore d’actualité. L’émission « The Great Christmas Light Fight » est renouvelée pour une saison 11 depuis octobre 2022. Cette émission est produite depuis 2013. Le concept de l’émission est une compétition de décorations de Noël avec différentes familles. Les participants sont jugés selon 3 critères : l’utilisation des lumières, le design général et l’esprit de Noël. Les juges analysent les détails des décorations de noël selon les différents critères. Ensuite, un gagnant est choisi et remporte 50.000 $ et un trophée sur le thème de Noël.
À New-York, la cérémonie de l’illumination de l’arbre de Noël est un évènement attendu par des millions d’américains devant leurs télévisions. « Les visiteurs viennent nombreux au Rockefeller Center pendant la cérémonie, tout le monde veut apercevoir le sapin de Noël. Cette année, le sapin est décoré de plus de 50.000 lumières LED avec un câblage électrique de plus de 8 kilomètres.
Toujours à New-York, il est possible de faire la visite Dyker heights Christmas lights tour. Une visite guidée des illuminations de Noël du quartier de Brooklyn en bus. Les touristes et les fans inconditionnels des illuminations de noël partent à la découverte des plus maisons décorées comme deux quartiers italo-américains qui rivalisent pour avoir les plus belles maisons décorées. « Certains font décorer leur maison par des entreprises et dépensent des milliers de dollars ! ». La visite guidée dure 4 heures et le billet coute aux alentours de 60$, les réservations se font plusieurs mois à l’avance, synonyme de sa popularité.


Lunel :
En 2021, dans le cadre de la première Semaine de la Terre, Philippe Barek le gérant de AS Event propose un mapping vidéo sur l’écologie projeté sur une sphère géante de 5 mètres de diamètre. Un tour du monde en 10 minutes voilà ce que nous promet cette projection vidéo. Impressions de mouvement et illusions 3D. « La réalisation de la vidéo à demander entre 360 et 380 heures de travail aux infographistes ». Le spectacle s’intitule « 6 pieds sous terre », il nous montre les bons gestes à adopter pour préserver la planète et nous alerte sur les conséquences de notre consommation sur l’environnement.
Les vidéos projecteurs ont une puissance lumineuse de 20.000 lumens.
Pour conclure, les illuminations de Noël peuvent être à la fois une source de créativité pour les artistes qui se réinventent dans ce contexte de sobriété énergétique et une manière pour la ville de rayonner à l’international. Certes, c’est également un atout commercial pour ses fêtes de fin d’années. Les visiteurs déambulent et rêvent d’étoiles et de partage pendant l’hiver. Le vidéo mapping est un outil de création avec de multiples possibilités pour les artistes et également pour les marques qui utilisent le vidéo mapping afin de commercialiser leurs produits. Malgré, les nombreux points positifs du vidéo mapping et des illuminations de Noël, la plupart des visiteurs ne profitent pas vraiment du moment en filmant avec leurs téléphones. Aujourd’hui la vidéo en ligne comme YouTube et les plateformes de streaming tels que Netflix génèrent plus de 60% des flux de données mondiaux. « 10 minutes de streaming Netflix correspondraient à un four électrique de 2000 W fonctionnant pendant 5 minutes et 2 heures de streaming correspondent à 6 kg de CO2 (en se basant sur un flux HD) ». De ce fait, nous pouvons nous amuser et profiter des illuminations de Noël et du vidéo mapping ou de toutes formes d’illuminations tout en ayant conscience de nos habitudes de consommation au quotidien.
Soraya MOCHK L2 arts du spectacle
Sources;
youtube
https://www.fetedeslumieres.lyon.fr/fr/oeuvre/grand-mix-au-musee-des-beaux-arts-de-lyon?edition=970
https://www.lejournaldesarts.fr/creation/le-mapping-entre-spectacle-et-forme-dart-147842
https://www.geo.fr/environnement/les-lampes-led-sont-elles-meilleure-pour-la-planete-193570
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LES DONNÉES PERSONNELLES : NOTRE MONNAIE D’ÉCHANGE MAIS À QUEL COÛT ?
Ces dernières années différentes applications ont vu le jour permettant de changer la forme de notre visage ou faire apparaitre des images autour de nous. Bien qu’elle rajoute quelque chose à nos photos et vidéo ces options sont obtenues en échange de nos données personnelles.

Snapchat arrivé en 2011 l’application prend pleinement grâce au filtre qui permet de changer nos visages. On se retrouve à avoir des yeux disproportionnés ou encore des oreilles de chien. Depuis plein de nouveau filtre a été ajouté donnant ainsi la liberté à l’application d’avoir notre localisation, notre vitesse en voiture ou encore depuis quelques année de partager notre position. Snapchat n’est pas le seul à utiliser des filtres puisque c’est aussi le cas de Facebook et Instagram. Des applications où l’on donne aussi accès à nos données et plus particulièrement nos photos personnelles.
Sources : https://www.snapchat.com/
En décembre 2022 l’application Dawn ai et Lensa qui ont vu le jour et ont été l’exemple parfait du partagé de données. Après avoir partager différentes photos provenant de notre appareil l’application télécharge plusieurs portraits personnalisés de différentes manières. Ces portraits peuvent avoir un style pop art, manga ou encore un style de la renaissance. Ce qui a bien fonctionné puisqu’en quelques jours plusieurs utilisateurs n’ont pas tardé à faire partager leur portrait à travers leur différent réseau sociaux.
Sources : https://twitter.com/azah_awasum/status/1599484689122631680?s=20&t=kX-FLz60_4JkqAu_6R58Jw
Malgré des portraits semblables à l’individu qui l’utilise, l’application a été accusée d’utiliser le style de travail de vrai artiste. La question se pose de savoir s’il est possible d’attaquer une intelligence artificielle pour plagiat artistique ? Jusqu’à ou sommes-nous prêt en échange de nos données personnelles ?
Certaines plateformes de soutient avec les artistes plagié on décidé d’interdire la diffusion ces portrait. Quant a nos données personnelles l’application Lensa s’engage a ne conserver aucune photo définitivement mais s’attribue le droit de l’exploiter lorsqu’elles sont publiées sur les réseau sociaux.
CENATUS MARTINE L2 DROIT
Sources :
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Le duo danse/numérique : une nouvelle forme d’art ?

Vous avez probablement toujours connu la danse sous sa forme la plus classique, cela va sans dire. Pour vous lorsque nous parlons de danse vous pensez sûrement à la danse classique, le Modern jazz ou peut-être même au hip hop ou encore la danse contemporaine mais que diriez-vous si je vous disais que la danse numérique existe ? C'est ce que je vais tenter de vous faire découvrir et peut-être même apprécier, qui sait ?

La danse étant apparue en 4000 avant JC nous pouvons dire que cette forme d’expression ne date pas d’hier ! depuis elle n’a cessé de se renouveler en termes de style et d’approche. Elle est la méthode d’expression de soi la plus rudimentaire et accessible a quiconque le souhaite. Alors certainement qu’une partie d’entre vous penseront « comment peut-on imaginer qu'une forme d'art aussi humaine puisse-t-elle, être parasiter par de la technologie ? » et je vous entends, il est vrai que nous pouvons nous questionner sur ce point-là. Les nouvelles technologies changent-elles la danse ?
La danse ayant pour seule outil le corps humain elle reste l’une des rare forme d’art n’ayant recours qu’à nos propres capacités et notre imagination pour s’exprimer. Cependant sans vous en rendre compte la technologie s'est peu à peu installée dans le domaine de la danse par exemple avec des projecteurs placer à tel endroit pour illuminer tel danseur ou encore l'usage de baudriers hé électronique pour donner illusion dans personnage en vol. ces méthodes restent évidemment légères cependant elles n’en sont pas moins technologiques.

La technologie numérique permet aujourd'hui de créer de nouveaux environnements artistiques qui permettent de donner un contexte plus, marquant au spectateur. Cela permet hé des élargir le chant des possibilités en termes de création dans le monde de la danse. Avec cette farandole de possibilités un danseur ne pourra qu'améliorer sa capacité d'expression. Cela permet également au spectateur de découvrir une nouvelle forme d'art hé peut-être même de s'y identifier.

Alors on peut se demander si cela reste toujours de la danse et ne se transformerait pas en art numérique ? L'arrivée du numérique en effet aux yeux de certaines personnes enlever l'authenticité que possède la danse depuis le début de son existence. La danse se définie par l'expression même du corps humain, ce dernier étant son outil primaire, l'utilisation de concept aux antipodes du corps humain remets en question la validité de son appellation.
Malgré la valabilité de cette opinion le fait d'opposer la danse et l'utilisation du numérique n'est cependant pas le bon chemin à prendre, la technologie est mise au service de la danse afin de l'embellir ou d'élargir le champ des possibilités mais aucunement de changer fondamentalement la danse.

Pour conclure, le numérique ne sera jamais plus qu'un outil dans l'art de la danse son utilisation seul but de servir sa cause et non de décrédibiliser son art.
Laure Jimenez
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La tendance grandissante des artistes virtuels dans le milieu de la KPOP

Dans l'industrie musicale, la Kpop est devenue massivement populaire et continue de l'être. Alors, de quoi s'agit-il ?
La Kpop ou pop coréenne, est une expression originaire de Corée du Sud, émergeant dans les années 90, qui définit un style musical propre au pays. Elle regroupe plusieurs genres musicaux desquels elle s’inspire : de la pop, de l'electropop, du hip-hop, du rock, du R&B et de la musique électronique. De plus, elle inclut des chorégraphies artistiques qui incarnent les concepts musicaux créés.
La Kpop est représentée par le concept de Boys-band et Girls-band qui est omniprésent mais également des solistes.
Il y a de nombreux groupes connus internationalement tels que BTS, BLACKPINK, STRAYKIDS, AESPA, etc...

La Kpop s’oriente sensiblement, en relation avec la place de la technologie aujourd’hui, dans le virtuel. Un nouveau concept s’est introduit progressivement : la création d’idoles virtuelles. C’est un concept novateur qui connait un succès grandissant et qui se développe également dans d’autres pays qui présentent un concept musical similaire à celui de Corée du Sud (Japon : J-pop ; Chine). Mais il suscite des réactions perplexes de la part de certains fans du style musical, qui rencontrent des difficultés à saisir l’intérêt de s’intéresser à un personnage virtuel et donc par définition, à quelqu’un qui n’existe pas.
Ce qui nous ramène à notre principale question, qui est la suivante : peut-on parler d’une notion déshumanisante du genre musical, d’une rupture avec celui-ci ?
Il faut tout d’abord commencer par une explication quant à ce que représente la Kpop et par la suite mettre en évidence la problématique en l’illustrant de quelques exemples. Comme énoncé dans l’introduction précédente, les Boys-groups et Girls-groups sont omniprésents et constituent l’essence même du genre (sans compter le style musical bien sûr). Chaque groupe a sa communauté de fans qui est généralement très importante en nombre (en millions). A chaque ‘‘comeback’’ (sortie d’un nouvel album) le groupe interprète sa nouvelle chanson devant ses fans.
De plus, le groupe organise des événements pendant lesquels il lui est possible d’interagir avec les fans, ce sont les ‘‘Fanmeetings’’ (rencontres avec les artistes qui vont interpréter plusieurs chansons et vont faire des jeux qui demanderont la participation des fans) et les ‘‘Fansign’’ (les fans pourront rencontrer les artistes, discuter avec eux pendant 1 minute environ (pour chaque membre), leur offrir des présents (qui peuvent être des accessoires que les artistes porteront directement ou des cadeaux qu’ils pourront utiliser quand bon leur semble), leur demander des autographes et des photos.


Durant la période covid, les ‘’fansign’’ se déroulaient en ligne, sous forme d’appels vidéo, ce sont les ‘‘fancalls’’. On peut donc en conclure que les interactions avec les fans sont très importantes. Il y a également des tournées qui sont réalisées durant lesquelles le groupe se rend de pays en pays pour faire de nombreux concerts et rencontrer les fans internationaux.

Plusieurs fois par an, de nouveaux groupes font leur début. Durant la pandémie il fut très difficile de maintenir les interactions entre fans et artistes, et c’est ce qui a sans doute facilité l’entrée en scène des avatars virtuels. C’est le cas de SUPERKIND le 20 juin 2022, un groupe composé de cinq membres dont un qui est un artiste virtuel. Le groupe a sorti son premier album qui a connu un succès satisfaisant. Mais les avis restent partagés, quant à la présence d’un membre IA. Cela nous fait revenir à notre principale réflexion.
En effet, un groupe composé d’un membre virtuel peut paraître novateur, mais il restera un personnage qui n’existe pas dans la vie réelle. Il ne pourra donc jamais être réellement présent pendant les événements en public. Ce qui remet en question ce concept pensé comme avant-gardiste. C’est particulièrement vrai car dans la KPOP les rencontrent, les interactions avec le publics de manière général sont particulièrement fortes.
Cette constatation peut également s’appliquer à un groupe entièrement composé d’artiste virtuels (11) : ETERN!TY.

Il peut être considéré comme le tout premier groupe de KPOP entièrement virtuel étant donné qu’il a vu le jour en 2021. Mais c’est le même questionnement qui s’applique à l’exemple précédent. Peut-on donc toujours considérer que cela est de la Kpop, alors que ce qui caractérise ce genre musical est principalement les interactions avec les fans ?
Cela remet donc en question l’aspect humain représenté par les Boy-bands et les Girl-bands.
Ce sont en temps normal de vraies personnes qui performent devant les fans et qui interagissent avec eux. Les fans peuvent ressentir la passion et le travail derrière la performance des groupes, mais en est-il de même avec les artistes virtuels ?
L’expérience technologique ne sera jamais décevante mais des questions se poseront sur le côté humain de l’art.
Alors comment trouver un semblant d’équilibre entre technologie et art ?

En réalisant une fusion des deux sans pour autant que l’art numérique ne soit omniprésent et ne fasse de l’ombre au genre musical initial.
C’est une stratégie réalisable et utilisée actuellement dans la KPOP. C’est le cas pour le groupe AESPA, dont le concept est fondé sur ce principe.
AESPA est un Girls-group composé de quatre membres (Karina, NingNing, Winter et Giselle) qui ont chacune un alter-ego virtuel ou avatar « æs », créé à partir des données collectées en ligne sur elles-mêmes, donc une représentation virtuelle d’elles-mêmes qui existe dans un autre univers appelé FLAT.
En d’autres termes, plus on est actif en ligne plus on renforce notre empreinte virtuelle. On peut qualifier cela d’une « allégorie sur notre moi hors ligne par apport à notre moi en ligne ». Il est donc évident que les membres partagent des similitudes avec leurs avatars. Et pourtant les avatars ne sont pas des versions entièrement identiques des membres. En effet, qui dévoilerait entièrement toutes ses informations personnelles sur Internet ?
Le groupe a su combiner virtuel et réel sans que l’un ne prenne le pas sur l’autre, le tout dans un équilibre consciencieux.
Lina Baraka
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https://www.byeolkorea.com/fansign-events-kpop/2/
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AUTO-TUNE

L'auto-tune est un outil d'esthétique ou un outil de correction?
Tout d'abord, l'Auto-tune comporte une histoire technologique vaste, où les expériences numériques commencent à être élaborées on parle de l'époque du XXème siècle où la révolution de la production musicale débute à être omniprésente. Les questions répétitives souvent entendue des non-professionels :" Avec L'auto-tune tout le monde peut chanter ?" Ou bien, "est-ce que L'auto-tune peut fonctionner automatiquement sur scène ? " aussi ?! "Qui sont les chanteur.se.s qui utilisent régulièrement L'auto-tune ?
Pour ne pas entrer dans les détails microscopiques, il faut savoir que l'auto-tune a commencé sous forme d'une machine qui peut fournir un léger effet positif sur scène mais ne donne pas la même qualité à l'intérieur d'un studio bien traité au plan acoustique où les ingénieurs du son possèdent le pouvoir de contrôler les pistes vocales avec leurs propres capacités. Pour répondre à notre première question, la réponse c'est oui et non à la fois. Une telle réponse contradictoire peut être incompréhensible pour les lecteurs de cet article. Pourtant, il faut comprendre la différence entre chanter et interpréter .On peut dire enfin que tout le monde peut obtenir une interprétation vocale correcte mais non pas chanter au sens correcte du terme c'est-à-dire souligner l'effet humain de "l'artiste".
Les stars, qui pour eux l'auto-tune est primordial et possède une valeur esthétique sonore, ce sont les fameux rappeurs comme "Kanye West", "T-PAIN" et bien d'autres. C'est juste pour projeter cet effet de filtre bizarre. Ainsi que pour les chanteuses professionnelles comme "Céline Dion", "Rihanna" etc.. ont bien profité de l'auto pour qu'il leurs facilite le travail. Par contre les curieux confondent entre l'auto-tune et l'auto-correction qui s'agit d'un "plug-in" (c'est-à-dire effet) avec lequel on peut modifier et corriger chaque note prononcée par le/la chanteur(se). Il s'agit du "Melodyne" (le nom de l'application) qui peut exécuter les modifications qu'on vient de citer.
Rayan Shaya L2 Musicologie.

Le "T-Pain effect", le modèle qui permet d'avoir le même effet vocale de "T-Pain" .
Melodyne, le programme qui permet d'enregistrer la voix toute seule. Son algorithme permet d'analyser chaque onde vocale à laquelle l'ingé-son peut corriger et accorder correctement chaque onde à la note correcte.
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CYBERPUNK 2077 UN REFLET DE LA REALITE ?

Cyberpunk 2077 est un jeu d’action-aventure en monde ouvert qui se déroule à Night City, une mégalopole obsédée par le pouvoir, la séduction et les modifications corporelles. Personnalisez les cyberlogiciels, les compétences et le style de jeu de votre personnage, et explorez cette ville immense où chacun de vos choix aura un impact direct sur l’histoire et le monde qui vous entoure. Dans cet univers, le pouvoir est maintenant détenu par les méga corporations et les disparités entre les classes sociales n’ont jamais été aussi flagrantes et délétères.
Un monde anarchique où le personnage central est le parfait anti-héros et où la technologie intègre le corps humain : une ère de transhumanisme. Il s'agit de faire prendre conscience que si le développement technologiques offrent des opportunités impressionnantes, ils peuvent faire courir un risque à la population, tant à l'ordre social qu'à l'ordre sécuritaire individuel, voir à la santé de la vie humaine.
Qu’est-ce que le transhumanisme ?


On peut définir le transhumanisme comme un mouvement culturel qui loue l’usage des sciences et de la technologie pour améliorer l’être humain, le rendre plus fort, plus rapide, plus résistant. par exemple les Google Glass , elles servent à améliorer nos capacités visuelles, on peut obtenir des informations sur ce que l’on voit, prendre des photos, zoomer, tout ce que ne peut pas faire un oeil humain. Dans cyberpunk nous avons les yeux biometriques en guise de google Glass mais en plus puissant ainsi que différents implant capable de facilité la vie d’une personne mais ces implants peuvent causer des effets secondaires très inquiétants
la cyberpsychose dans « Cyberpunk »

Typiquement, la cyberpsychose est caractérisée par des explosions et un comportement psychotique incluant souvent la violence envers d’autres personnes dans l’environnement de la victime de la cyberpsychose. Toute personne ayant un implant cybernétique dans le monde de Cyberpunk peuvent souffrir de cyberpsychose, mais le trouble affecte généralement les personnes plus isolées et moins en contact avec leur empathie.
Classes sociales

Corpos Les corpos voit le peuple de haut au sens propre comme au sens figuré lorsqu'ils manigancent leur prochaine exaction politique ou économique dans les derniers étapes des gratte-ciels de la mégalopole. Pour garder votre place au sein de cette société tentaculaire vous devez rendre des comptes à vos supérieurs. Vous n'êtes qu'un pion dans cette partie qui se joue sur ce grand échiquier qu'est Night City.
Nomades Sorte de redneck du futur, les nomades se déplacent en groupe sur de très longues distances. Abandonnés par les multinationales qui les ont laissé pour compte, les nomades parcourent de longues distance pour trouver quelques bribes de ressources assurant la survie des leurs.
Gosses des rues Vos souvenirs d'enfance sont chargés d'anecdotes alors que vous arpentiez les rues de la ville, sa crasse, son injustice. Vous avez grandi au milieu des gangs, dans des combines douteuses parfois immorales mais toujours en réponse à une société qui vous a tourné le dos depuis vos premiers pas. Votre personnalité a trouvé une réponse à toute cette folie sous la forme d'un activisme social. La justice avec un J majuscule n'existe pas, c'est votre justice ou rien. Les gosses des rues survivent et s'émancipent à leur manière d'une vie qui les ont forgé à se débrouiller seul.
Aujourd'hui l'existence des classes sociales sembles inexistant mais le retour des inégalités s'accompagne du retour d'une société entre riches et pauvres
En conclusion l'humanité s'efforce de dépasser son état primitif. prêt à sacrifier son humanité pour devenir un être de chrome, ce mouvement interroge la place de l'Homme sur l'impact du transhumanisme à l'échelle de l'individu. En 2023, la science n'est plus une fiction. Nous sommes déjà en 2077.
RAKOTOMAHAZO Michael
sources:
Comment les jeux vidéo abordent le transhumanisme ? - Karim Berrouigat (karimbar.fr)
Cyberpunk 2077 : du jeu vidéo à la réalité : quand le transhumanisme n'est plus une fiction | UnderNews
V | Wiki Cyberpunk | Fandom
Le comment, le quoi et le pourquoi de la cyberpsychose dans "Cyberpunk : Edgerunners" et "Cyberpunk 2077" (thestrikingnews.com)
source image:
jeu Cyberpunk 2077
V | Wiki Cyberpunk | Fandom
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LE DIGITAL : LE SUCCESSEUR DE L’ART TRADITIONNEL ?
Pensez-vous que l’art digital remplacera-t-il l’art traditionnel ?
Avec l’expansion du numérique où l’art digital est de plus en plus produit et diffusé sur internet, il n'est alors pas étonnant que cette forme d’art numérique et les techniques pour en créer deviennent de plus en plus populaires et fréquentes.
Ne vous demandiez vous pas ce que cela signifie pour l'art traditionnel ? L'art numérique remplacera-t-il l'art traditionnel ?
Dès l’apparition de l’ère du numérique avec les premiers ordinateurs, différents programmes numériques et réseaux. Beaucoup d’artistes se sont lancés dans ce nouveau domaine qui auparavant n’avait jamais été exploré ce qui a développé un nouveau genre artistique appelé « l’art numérique ».
EN QUOI CONSISTE L’ART NUMÉRIQUE ?
Pour créer de l’art digital, la combinaison du savoir Humain et l’intelligence de l’ordinateur est nécessaire et fondamentale. Le résultat de ce m��lange entraîne alors un produit dont nous appelons aujourd’hui « l’art numérique ». Évidement celui-ci possède plusieurs sous-catégories tel que :
L’ART GÉNÉRATIF :
Cela se base sur des algorithmes qui, préprogrammée, peuvent générer des œuvres de manière autonome.
Exemples d’œuvres :
This person does not exist : générateur de visage aléatoire par une intelligence artificielle. (comme le nom l’indique, les visages présentés n’ont jamais existés)
GauGAN : générateur de paysage réalisé à partir d’un simple brouillon (les paysages présentés n’existent pas réellement)
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L’ART INTERACTIF :
A l’inverse de l’art traditionnel où les spectateurs nécessitent d’employer une activité mentale (réflexion de l’œuvre), l’art interactif quant à lui nécessite une activité physique afin d’interagir avec l’œuvre en question (agis sur un ou plusieurs de nos 5 sens).
Exemples d’œuvres :
Le musée national de Singapour : musée interactif progressif et stimulant appelant aux spectateurs à interagir avec les projections diffusées sur tous les murs de l’exposition à travers des jeux de lumières, de sons, de senteurs avec une narration d’histoires immersives
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Le cinéma 4DX : siège mouvant avec des effets sensoriels
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Les installations interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs.
LE NET-ART :
Ce sont des créations interactives conçues par / pour et avec le réseau Internet. Cette forme d’art est généralement disponible pour tous (en tout cas pour tous ceux qui ont un accès à internet).
Exemples d’œuvres :
Musée virtuel : Pouvant être utilisé par des casques réalités virtuelles, téléphones, ordinateurs et tous autres appareils électroniques. En France, plusieurs musées sont désormais disponibles virtuellement, notamment le musée du Louvre, d’Orsay, de Grévin, de l’Orangerie ou du quai Branly ainsi que d’autres musées emblématiques du monde entier.
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Revues électroniques : ebook, lire en ligne, webtoon et bien d’autres sont des revues / romans accessible par le net.
L’ART ROBOTIQUE :
Cela consiste à des installations de robots ou d’autres technologies automatiques.
Exemples d’œuvres :
Can’t help myself : sun yuan et peng yu ont programmé le robot à maintenir la peinture rouge pouvant représenter le sang dans une zone prédéterminée si celui-ci dépasse cette limite, un capteur sera déclenché, actionnant alors le robot à continuellement répéter le même geste.
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Le film Sayonara : Koji Fukada a réalisé pour la première fois dans l’histoire du cinéma, un film, qui à pour l’un de ses acteurs un robot.
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L’ÉVOLUTION DE L’ART, DE NOUVELLES TECHNIQUES ÉMERGENT :
A l’image de l’art général chaque domaine à ses spécialités et ses propres façons de faire ; un peintre avec sa peinture, un musicien avec son instrument, un réalisateur avec sa caméra ou bien un sculpteur avec son argile. L'art numérique s'appuie quant à lui sur des logiciels.
Comme dans tous les autres domaines, l’art n’échappe pas à l’évolution, il serait au contraire très surprenant de voir que l’intelligence artificielle n’a aucune influence sur ce dernier.
C’est pour cela que nous pouvons retrouver désormais des programmes qui sont capables d’écrire des poèmes, de composer de la musique ou encore de peindre des tableaux.
MAIS QUELS SONT LES AVANTAGES ET LES INCONVÉNIENTS DE L’ART DIGITAL ?
AVANTAGES :
Une chose est sure, l’art digital est bien plus pratique que l’art traditionnel mais cela ne veut pas forcément dire qu’il est plus simple à réaliser.
En effet, même si l’art numérique nécessite un minimum de connaissance sur l’art en général, que ce soit la mise en forme d’un dessin et de la colorisation ou bien la compréhension du solfège, la réalisation de celui-ci est nettement plus décontractée car si par mégarde vous faites des erreurs vous pourrez toujours les corriger. Certes avec l’art traditionnel vous pourrez également corriger mais vous devrez peut-être recommencer depuis le début si vous faites des erreurs majeures qui auront un impact direct avec votre œuvre. De nos jours, comme la majorité des personnes utilisent internet, l'art numérique est le principal moyen de toucher davantage le public :
plus économique que les supports traditionnelles (peintures, instruments, outils…)
plus facile de partager et d'être découvert sur le Net (réseaux sociaux, autres plateformes...)
plus efficace à transporter que les supports traditionnels (ordinateur contre des feuilles A1...)
plus d’interactions avec une communauté qui a les mêmes passions que vous (forums)
INCONVÉNIENTS :
L'art digital est omniprésent de nos jours, que ce soit dans les :
jeux vidéos, ( genshin impact avec les splash art )
le cinéma, ( avatar avec la motion capture ou Sword Art Online avec l’animation 2D )
les couvertures de livres, ( shades of magic edition Lumen avec une illustration graphiques )
les bandes dessinées, ( les aventures de tintin edition casterman )
le textile, ( flocage sur textile )
la musique ( remix de son )
les couvertures d'albums ou de magazines ( photoshop )
et bien plus encore... Je pense cependant que la plupart des personnes apprécient plus le travail traditionnel que l'art numérique pour le moment car pour eux, cette forme d’art est plus concrète, plus «réelle».
L’ART NUMÉRIQUE VA-T-IL PRENDRE LE PAS SUR L’ART TRADITIONNEL ? Selon moi, l'art traditionnel ne sera pas remplacé par l'art numérique malgré le fait que cette technique est maintenant utilisée dans de nombreuses professions. Tout comme la peinture acrylique n'a pas complètement remplacé la peinture à l'huile, de même, le numérique ne remplacera jamais complètement le traditionnel. il y aura toujours un marché pour les œuvres d'art uniques, créées par des artistes traditionnels, en particulier dans le monde des beaux-arts : L'art traditionnel est trop important dans l'histoire pour être remplacé.
De plus, l'œuvre originale traditionnelle qui est produite physiquement, ne peut pas être copiée et vendue partout dans le monde. Évidement des reproductions peuvent être réalisées mais cela n’égalera jamais l’originale car elle ne sera pas exactement la même. Alors qu’avec l’art digitale, il n’y a pas de pièce originale unique, toutes les copies sont des originales vues qu’elles renferment EXACTEMENT les mêmes informations (mêmes traits, mêmes couleurs, mêmes erreurs…)
Pour ces raisons, je suis convaincu que l'art traditionnel ne sera jamais complètement remplacé par l'art informatique, même s’il est moins cher et plus accessible à tous.
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mon article, je vous souhaite une bonne année 2023, passez une bonne journée !
PANTAKUL Panipak L2LEA
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La mode un mode virtuel ?
La mode est partout, elle a toujours su s’adapter au fil des époques, des saisons et sous différentes formes.
De nos jours, les mondes virtuels prennent de plus en plus de placent. Avec l’arrivée du Covid-19, les grandes maisons investissent de plus en plus le cyberespace et certaines ont déjà commencé à créer des vêtements virtuels pour nos avatars de jeux vidéo comme Fornite et Balenciaga
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Nous retrouvons même des défilés à travers des jeux vidéos comme avec Animal Crossing et Balenciaga, Louis Vuitton, Chanel.
C’est un véritable essor entre la mode, le luxe et le virtuel qui se créer.
Après les jeux vidéos ont lieu des défilés uniquement virtuel (qui n’utilise pas de mannequins) comme avec le défilé d’Hanifa Mvuemba et sa collection Pink Label Congo. Les vêtements sont 3D et représentés en une vidéo qu’elle à posté sur son réseau social instagram.
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Cela soulève de nombreuses questions, notamment sur le rôle des mannequins dans le futur. Pouvons nous considérer cela comme un véritable défilé ? Est-ce toujours de l’art et de la mode lorsque cela passe par le virtuel ?
Il n’empêche que ces premiers pas dans l’univers virtuel vont aussi donner l’envie à d’autres marques de se lancer. Il arrive alors la possibilité de visionner des fashions week en direct depuis notre salon et d’acheter des vêtements sous forme unique.
Ces vêtements ne sont pas reproductibles et disponible uniquement en virtuel que l’on appelle des NFT (des jetons non fongibles, ce sont des certificats d’authenticité de propriété, qui désignent une création unique, et rassemblent toutes les informations sur son auteur, sa cession et son propriétaire.)
Les Fashions Week de collections entièrement numériques se passent dans le métavers (Ensemble de mondes parallèles virtuels, fonctionnant par cycles d’évolutions non linéaires.) Cette cyber fashion n’est donc plus disponible uniquement pour nos avatars mais bien pour de réels personnes.
Nous pouvons aussi nous demander qu’elle est l’utilité de posséder des vêtements virtuels en sachant que nous ne pourront les avoir qu’à travers un écran ou bien photoshopé sur nos photos.
Effectivement d’un certains point de vue cela peut sembler inutile mais de nombreuses personnes sont déjà adeptes du principe.
Par exemple, les marques Nike et RTFKT lancent la collection « Crypto kicks » avec certaines baskets qui se revendent déjà à plus de 8000 dollars. Et bien que le prix soit assez élevé, ils ont déjà vendu plus de 600 paires.
Pour l’instant, la technologie ne semble pas encore tout à fait au point, les vêtements fonctionnes sous forme de filtre lorsqu’on les achète mais cela ne rend pas très réaliste. En autre point négatif, les vêtements virtuels restent principalement faits par des marques de luxe. De plus cela demande une certaine technologie et technique donc le prix suit. Ils ne sont donc pas à la porté de tous car 8000 dollars pour une basket que vous ne pourrez jamais toucher c’est une sacré somme.
En point positif, cela apporte une alternative rassurante pour la surconsommation de vêtements. L’industrie de prêt-à-porter est l’une des industries les plus polluantes au monde. (d’ici 2030, la mode serait responsable de 2.7 milliards de tonnes métriques d’émissions de gaz carbonique par an.) Le numérique supprimerait alors les émissions de CO2.
La mode virtuel permet aussi de nombreuses perspectives dans la création sans limite. Cela laisse place aux artistes de pouvoir créer tout ce qu’ils veulent. Que ce soit des créations futuristes, effrayantes, extraordinaire avec par exemple l’utilisation de feu autour du vêtement, tout est possible !
Pour le côté pratique, la mode virtuelle permet d’essayer les « vrais » vêtements que l’on souhaite acheter. (Dior le fait très souvent pour éviter le déplacement à ses clients.)
Enfin pour la petite anecdote, dans le métavers nous pouvons trouver d’autre type de vente virtuelle tout aussi surprenante comme la vente de bière virtuelle avec Heineken
Pour terminer cette article sur la mode virtuelle, nous pouvons dire qu'il s'agit belle et bien d'art et pour certaines créations d'œuvres d'art car cela demande une certain savoir faire, un gout pour la création, le partage. La mode virtuelle c'est de l'art.
Morgane Hamon.
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Les imprimantes 3D, naissance d’une nouvelle forme d’Art ?
Les imprimantes 3D se démocratisent de plus en plus dans le monde Artistique et sont utilisées pour différentes raisons.
De nombreuses œuvres de différentes époques et matériaux on été restaurées grâce à cette technologie. Mattia Marcante, restaurateur du patrimoine à travailler sur une relique représentant la crucifixion du Christ pour le Tesoro dei Granduchi du Palazzo Pitti à Florence.
D’après lui, les imprimantes 3d faciliteraient la reproduction de certaines formes complexes.

Les imprimantes 3d présentent d’autres avantages, Unseen Art, une entreprise créée par Marc Dillon, un designer finlandais, reproduit des œuvres en relief comme Mona Lisa de Leonard de Vinci pour permettre aux malvoyants d’avoir accès à l’Art en y touchant.

Ces pratiques sont également utilisées a des fins commerciales, comme le Musée Van Gogh à Amsterdam qui revend des répliques parfaites de peintures, seuls les experts peuvent remarquer qu’elles ne sont pas authentiques.
Pour moi, cette nouvelle forme d’Art n’en est en fait pas une car elle est créée par les intelligences artificielles. Par contre elle est bien au service de l’art, ce que je trouve intéressant.
houemabe maria
images non personnelles
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Les jeux vidéo en tant qu’art
Les jeux vidéo font maintenant partit de notre quotidien et ce depuis 1972. Néanmoins de nos jours la question de se demander si les jeux vidéo peuvent être considérer comme des œuvres d’art reste un grand débat pour beaucoup de personnes. Mais avant de se demander si les jeux vidéo peuvent être considérés comme de l’art il faut d’abords définir le terme d’« Art ».
Qu’est ce que l’Art.
Selon l’IESA (l'école internationale des métiers de la culture et du marché de l'art) « L’art regroupe les œuvres humaines destinées à toucher les sens et les émotions du public. » quant au CNRTL (Centre national de ressources textuelles et lexicales) il s’agit d’un « Ensemble de moyens, de procédés conscients par lesquels l'homme tend à une certaine fin, cherche à atteindre un certain résultat ». Malgré ces deux définitions qui ne sont par ailleurs pas identiques, la définition de l’art reste incomplète et floue.
Cependant depuis le 20eme siècle dix sorte d’arts on été établis afin de faciliter la compréhension de ce qui peut être définit comme de l’art: l’architecture, la sculpture, les arts visuels (peinture, dessin), la musique, la littérature (poésie), les arts de la scène (danse, théâtre, cirque), le cinéma, les arts médiatiques (radio, télévision), la bande dessinée (manga, comics) et le jeu vidéo.
Les jeux vidéo on d’ailleurs été désigné comme étant de l’art par des acteurs importants de ce milieu. De plus plusieurs jeux vidéo sont exposés dans le Museum of Modern Art de New York.
On peut donc bien considérer les jeux vidéo comme de l’art puisqu’il a officiellement été reconnu comme tel et qu’il répond également aux deux définitions cités plus tôt. De plus l’art du jeu vidéo partage beaucoup de point commun avec tous les autres arts ce qui renforcent l’idée qu’il est bien un art.
L’art dans les jeux vidéo
On a pu être époustouflé par les décors très réalistes dans les jeux Assasin’s Creed développés par Ubisoft, ainsi que par les magnifiques scénarios des Final Fantasy développés par Square Enix, ou encore les musiques des jeux Zelda développé par Nintendo.
En effet les jeux vidéo réunissent différentes sorte d’arts tout d’abord le dessin avec la réalisation de concept arts par des concepts artists.

Assassin’s Creed Jade
« La concept artist est celle qui réalise la vision artistique du projet en concevant personnages, lieux, véhicules, objets, etc. En clair, elle met en images les idées de la cheffe de projet ou du directeur artistique afin que toutes les équipes (technique et artistique) puissent s’orienter dans la même direction lors de la production du jeu vidéo. »

The Legend of Zelda : Majora’s Mask
L’architecture est une part importante d’un jeu elle est assurée par des levels-designers ceux ci sont chargés de créer la « map » de celui ci, c’est-à-dire qu’ils s’occupent de modéliser l’espace dans lequel le héros du jeu va évoluer. Les paysages peuvent être entièrement inventés ou alors le level-designer peut faire appel à un historien pour reproduire un endroit de la manière la plus réaliste possible c’est d’ailleurs le cas dans des jeux historiques comme Assasin’s Creed.
Final Fantasy 7 Remaque, ville de Midgar

« La cathédrale Notre-Dame représentée dans le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity, sorti en 2014. Ubisoft »
Le jeu vidéo a aussi énormément de points communs avec le cinéma d’aujourd’hui de part leurs formats vidéo et le fait qu’ils soit diffusés sur des écrans. De plus maintenant les jeux vidéo ont de plus en plus recours à des acteurs pour incarner les personnages et ce grâce à l’utilisation de la motion capture.
La motion capture est une technologie qui existe depuis les années 1990 :
« Cette technologie, principalement utilisée sous sa forme de captation optique, s’appuie sur la détection de position et de mouvement de personnes vivantes (ou même d’animaux) pour en faire une restitution virtuelle. »
A ses débuts, la motion capture n’est pas très réaliste et les mouvements des personnages sont grossier. Cependant au fils des années grâce à l’amélioration des technologies la motion capture devient un vrai atout pour les jeux vidéo et permet un rendu visuel très réaliste. Virtua Fighter2 est l’un des premiers jeux vidéo à utiliser la motion capture, c’est un jeu de combat développé par Sega. Apocalypse est un jeu vidéo d’action sorti en 1998 édité par Activision, il est considéré « comme le premier jeu à utiliser le texture mapping pour modéliser le visage d’une vraie personne », le héros du jeu est incarné par le célèbre acteur Bruce Willis.
Quantic Dream est également très connu pour sont utilisation de la motion capture avec par exemple les jeux Beyond Two Souls sorti en 2013 et Detroit : Become Human en 2018.

De nos jours beaucoup de jeux vidéo sont adaptés en films et séries, notamment la série Arcane sortie en 2021 et inspirée du jeu League of Legends.

La musique est une part importante des jeux vidéo, de nombreuses musiques sont créées pour les jeux vidéo et participent ainsi à l’identité de celui-ci. La musique dans le jeu vidéo prend de plus en plus de place, elle créée une atmosphère, accompagne l’action et permet aux joueurs de se plonger dans l’univers des jeux. L’une des saga de jeux vidéo les plus connues pour ses musiques est The Legend of Zelda avec son thème principal composé par Koji Kondo : Overworld.
On décompte 6 heures de musique dans le jeu Zelda : Breath of the Wild alors que dans le premier jeu Zelda il n’y en a que 9 minutes.
En conclusion le jeu vidéo est un art à part entière, il rassemble à lui tout seul tous les arts ; comme on le voit dans les décors des jeux Assasin’s Creed et les musiques de la saga The Legend of Zelda. Il rassemble en son sein tous les autres medium artistiques, lui accordant la légitimité pour être lui même considéré comme étant de l‘art.
Sources :
Le savais tu: Quels sont les 10 arts du 21e siècle ?
Cnrtl : définition art
Iesa : définition art
La Crème du Gaming : Le jeu vidéo est-il une œuvre d’art ?
Radio France : The Legend of Zelda, la saga qui a révolutionné la musique de jeu vidéo
Sources image :
Twitter
Puissance Zelda
Le parisien
Tweaktown
Store.epicgames
Nintendo
Léa Del Rio L2 ADS
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Les concerts en live : la fin d’un public réel et des frissons en direct ? (suite)
Un autre avantage que j’observe avec ce format live et grâce au numérique, c’est également de permettre aux artistes qui font des collaboration par exemple, de se produisent depuis n’importe quel endroit. L’artiste n’a plus besoin de faire le tour du monde si tout le monde peut le voir sur écran. En outre, ça permet à des interprètes qui ne peuvent pas jouer sur scène lors de collaborations de les matérialiser autrement et ainsi donner l’impression que tous les artistes sont sur scène lors de la performance. Pour appuyer cette idée, je prends en exemple le groupe Coldplay. Ce groupe a fait une collaboration avec les BTS avec la chanson « My univers ». Cependant, lors de la performance le groupe sud-coréen ne chante pas physiquement sur scène, il est modélisé sur comme des hologrammes. Pour le public ça donne une belle image, les artistes restent réuni sans être présent au même endroit. C’est une façon originale de réunir les artistes du monde entier.
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Dans le même esprit on retrouve une performance en live de Liam Payne pendant la Cérémonie des BAFTA 2021. On a un personnage en hologramme qui est une version animé du chanteur lui-même comme pour créer un double. Mais en plus, on peut voir des jeux de lumières, de projections lors de son interprétation (2:12 temps) qui donne un coté magique, spectaculaire et davantage graphique.
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Mais Finalement ces concerts prennent tellement d’ampleur d’un point de vue artistique et technique que ce serait économiquement très dur pour les artistes de proposer ces concerts gratuitement. En effet, qu’est-ce que les artistes ont à y gagner ? Avant, lors des concert physique c’est principalement sur les stands de goodies et de produits dérivés que les artistes récupéraient leur plus grosse part. En effet, la vente des tickets sert principalement à financer le lieu, la location du matériel, la sécurité, les taxes, etc. Prenons un exemple très concret avec la chanteuse Céline Dion dans un article de Closer publié en 2013 : « Selon les calculs d'Europe 1, un concert de Céline Dion à Bercy permet en effet d'engranger chaque jour deux millions d'euros de recettes. L'intégralité de cet argent ne revient toutefois pas à l'interprète de la chanson de Titanic, cette dernière ne récupérant "que" 600.000 à 800.000 euros par représentation. Une somme à laquelle il faut encore retirer les salaires de la centaine de musiciens et techniciens du spectacle ainsi que les divers coûts liés au matériel. Au final, Céline Dion gagnerait entre 300.000 à 400.000 euros par concert, selon ce qu'indique un producteur à Europe 1. » C’est pourquoi, ce n’est pas étonnant de voir de plus en plus de concert à distance devenir payant. Et même si ça reste toujours moins cher qu’en physique, c’est beaucoup moins amusant pour les téléspectateurs, on paye pour en plus ne pas pourvoir voir l’artiste en vrai.
Mais je tiens à rappeler que globalement les places restes comme même plus abordables que d’habitude et que ce format en live payant n’effraie pas les internaute et encore moins les fans. En appuis, voici plusieurs chiffres et exemples d’artistes qui ont réalisé des concerts en live payants, d’après un article d’un quotidien français Les Echos : « Matt Pokora semble l'avoir démontré. Le chanteur, qui avait loué la Seine Musicale et réembauché toute son équipe pour la dernière date de sa tournée, contrainte de se tenir à distance, a vendu 20.000 billets, commercialisés à 25 ou 50 euros en fonction de la prestation. On estime à 60.000 le nombre de fans à avoir suivi en direct le 8 décembre une performance très visuelle regorgeant d'effets spéciaux et de fumigènes. ». Lors d’un concert de la chanteuse Dua Lipa : « Les fans n'ont pas boudé leur plaisir : 5 millions de connexions payantes en un soir, dont 1,9 million en Chine et 95.000 en Inde. Devant ce carton historique qui les a eux-mêmes surpris, les organisateurs ont prolongé la possibilité de se brancher à ce live stream durant sept jours. ». Ou encore avec « le groupe de K-pop BTS a ainsi engrangé pas loin de 20 millions de dollars lors d'une date mondiale unique, le 14 juin. Plus de 750.000 spectateurs de 107 pays ont alors déboursé entre 26 dollars (pour le fan-club) et 35 dollars (pour le public général) afin de vivre cette expérience d'une heure et demie de chez eux »
Pour conclure, on peut retenir que les concerts en live offre de nombreux avantages aux fans et aux interprètes. En effet, on a une vrai liberté artistique grâce à ce format, les gens du monde entier peuvent y assister à des prix qui restent très raisonnable que lors de concert sur place. Comme le dit l’article dans Les Echos : « A ce tarif-là, on avait la possibilité, via les « fancams », de zoomer sur son chouchou au sein du boys band ». En effet, on a peut-être aussi un meilleur point de vue que si on était dans une salle de concert immense, tout en haut, dans le dernier gradin. Mais cela n’empêche pas le fait qu’un concert sans public est comme même beaucoup moins prenant pour les artistes, beaucoup moins gratifiant. Ce n’est pas la même ambiance, pas la même atmosphère pour eux comme pour le publics sans compter les éventuels problèmes informatiques que peuvent rencontrer les internautes. Croyais en mon expérience !
Enfin, on sait que ces performances en direct se sont démocratisées durant la période de confinement pour garder cette communication distanciée entre artistes et publics. On pourrait alors se demander, maintenant que notre quotidien reprend son cours, si les concerts virtuels peuvent continuer à se développer et si c’est la fin des concerts physiques ?
Je vous laisse avoir votre avis là-dessus mais pour ma part, je pense qu’il n’y a aucune chance que ça arrive et je ne le souhaite pas. Quel plaisir de pourvoir assister à un concert en vrai, être dans l’euphorie, la joie, l’ambiance d’un concert et voir en personne nos artistes préférés. Je pense que ces moments de partages sont importants et nous sommes pas près de les voir disparaitre sinon des métiers eux ,disparaîtront et l’économie chuterait.
En revanche on pourrait voir se démocratiser un concert mi-physique, mi-virtuel comme le modèle du concert « Yet to come » des BTS à Busan. Il y aurait un concert physique, pour les personnes qui peuvent se déplacer et qui ont assez d’argent et, en même temps, le concert serait diffusé en direct pour faire profiter le monde entier à des prix plus attractifs. Le public en Visio pourrait alors assister à un concert plus riche visuellement, grâce aux développements technologiques (vu précédemment), en espérant que cela compense le fait qu’il ne sont pas au concert physique. Et pourquoi pas, pour pousser l’expérience plus loin, on pourrait proposer d’assister aux concerts virtuellement grâce au casque VR qui eux aussi, se démocratise de plus en plus. Par conséquent, les casques VR permettraient une meilleur immersion pendant le concert.
Sources :
https://cnm.fr/le-livestream-survivra-t-il-au-deconfinement/https://www.closermag.fr/people/combien-gagne-celine-dion-pour-un-concert-a-bercy-236405
Pâris Charlotte
(Partie 2/2)
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Les concerts en live : la fin d’un public réel et des frissons en direct ?

Pendant la crise sanitaire du Covid19 qui a touché le monde entier, nous avons tous dû adapter notre comportement pendant un temps. Que ce soit dans notre quotidien, au travail, pendant les périodes festives, tout a été chamboulé. Mais nous avons trouvé des solutions, des plans B plus ou moins contraignants pour faire face à cette crise et ainsi diminuer les conséquences économiques et sociales. En effet, on a par exemple mis en place des cours en distanciels dans les écoles, le télétravail pour les entreprises, des couvres feux… Cependant certains domaines, notamment celui de l’événementiel, ont étaient davantage touchés par cette crise. Plus de festivals, plus de mariages, plus de sorties cinémas, plus de grands évènements sportifs, etc. Mais une fois encore, avec un peu de temps et grâce au développement des nouvelles technologies, ce milieu c’est adapté pour proposer des évènements à distances. Je prendrai comme exemples les concerts. Nous connaissons tous les Music Awards, les NRJ Music Awards, les MTV EMA, les Grammy Award, tous ces grands évènements autour de la musique qui n’ont pas puent avoir lieu lors du Covid. Cela n’a pas empêché les artistes de mettre en place une version de concerts sans public, ou presque, sous forme de livestream (diffusion en temps réel d'une vidé) ou de rediffusion.
Mais alors, qu’est-ce que ça donne un concert en Visio ? Est-ce bien sans publics ? Qu’est-ce que les artistes ont à gagner ? Est-ce que l’on peut vraiment ressentir les mêmes émotions qu’un vrai concert en direct ? On peut se poser énormément de questions à ce sujet et constater de nombreux avantages et désavantages des concerts en live. Et c’est ce que je souhaite analyser avec vous dans cet article.
Pour commencer, on peut parler d’une immense opportunité pour les artistes de se faire connaître. Effectivement, ces derniers peuvent utiliser ce format de concert pour étendre, élargir leur visibilité et toucher, pourquoi pas, un nouveau public. Car, grâce à la « viralité des formats vidéos et audios, et plus particulièrement du live sur les différentes plateformes et sur les réseaux sociaux », c’est les personnes du monde entier qui peuvent assister à ces concerts en live. Comme le publics n’a plus besoins de se déplacer dans les salles ou même de voyager à l’autre bout du monde, c’est également bénéfique pour les spectateur en terme de gain de temps et surtout d’argent. Et pour appuyer c’est deux points, et pour d’autres à venir, rien de mieux que de prendre pour exemple une expérience vécue personnellement.
En effet, j’ai pu assister il y a quelques mois maintenant (en octobre 2022) à un concert gratuit, en ligne, du très célèbre groupe de K-pop nommé BTS. Plus besoin de les présenter, ce boys band sud-coréen a conquis le monde entier, moi y comprise. Ils ont organisé un concert gratuit (« Yet to come ») dans la ville de Busan en Corée. Les habitants et voyageurs sur place on put assister au concert physiquement. Mais le groupe a aussi proposé de suivre le concert en live-streaming, gratuitement, pour les gens du monde entier sur les différentes plateformes dédiés tels que Weverse, Naver Now…. Au total, ce concert a réunie plus de 100 000 personnes à travers la ville coréenne sans compter les dizaines de millions de téléspectateurs en ligne. Par exemple rien que sur la platforme Weverse, le live a atteint les 49 millions de vues ! Question visibilité c’est énorme. Les fans du monde entier ont pu assister à cet évènement et ainsi suivre leurs groupe préféré depuis chez eux. Comme je l’ai expliqué au-dessus, c’est un moyen promotionnel important pour les artistes mais également pour les organisateurs de ces évènements, les salles ou les pays dans lequel se déroule ces concerts en live. Effectivement, le but de ce concert « Yet to come » était également de promouvoir la ville de Busan à l’Exposition universelle de 2030, grâce à la visibilité et à la renommée du groupe BTS. Cependant on a pu remarquer assez rapidement une certaine limite, une faille avec ce direct.
Malheureusement avec plus d’une dizaine de millions de personnes connectées en même temps, les serveurs n’ont pas réussi à suivre cet engouement. Et oui, on connaît tous les problèmes de connexion, et même si les nouvelles technologies continuent de s’améliorer on reste toujours impuissant face aux problèmes informatiques. C’est donc un premier point négatif que je trouve à cette forme. C’est à la fois plus simple d’assister à ces concerts, car accessible partout et par tout le monde, gratuitement (le plus souvent, j’y reviendrai plus tard) mais lorsqu’il y a un problème de connexion ou de diffusion, sans compter les aléas du direct (micro qui fonctionne pas…) la situation devient vite incontrôlable et beaucoup moins divertissante. J’ai moi-même fais l’expérience de cette problématique lors de ce même concert (de BTS) et je peux vous assurer que ça ne pas du tout amusé et que, ce moment que j’attendais avec impatience à était plutôt gâché.
Hum… d’ailleurs… « ça ne pas du tout amusé » … on peut se poser aussi la question de l’ambiance. Est-ce que c’est aussi prenant, amusant, chantant que lors d’un vrai concert en salle? C’est une atmosphère totalement différente pour le publics. Ce n’est pas la même choses de regarder ces artistes préférés sur un écran et de les voir en vrai. Pour moi, il manque cette euphorie, cet engouement. Et je pense que on a besoin de ce contact, entres tous les fans et entre un artiste et son public.
Avec la crise du covid, on a bien compris à quel point ces moments de partages et de joie sont importants. Je reprends une phrase publié dans un article du centre national de la musique qui exprime parfaitement cette idée : « les Livestream musical viennent s’inscrire en solidarité de causes ou de personnes luttant au quotidien contre l’épidémie ; voire simplement comme une manifestation sincère des artistes-interprètes visant à maintenir un lien avec leur communauté de fans ». Les concert en live font partis de cette initiative de garder contact avec le public. Par ailleurs, c’est un peu l’essence même des concerts. On ne peut pas faire de concert sans avoir d’audience, dans notre cas, virtuelle ou réel, comme un artiste ne peut se développer sans fans. C’est grâces aux admirateurs et autres public que les solistes et les groupes atteignent une certaine notoriété. C’est pourquoi, avec le développement de concerts en live, on perd cet aspect d’événement collectif et festif et ça devient finalement un peu triste.
Pourtant, certains évènements on essayer de trouver des solutions pour parer à ce manque et atténuer ce sentiment de solitude. Par exemple en ajoutant en voix off le son, les acclamations du publics, ou en ajoutant, en arrière les écrans du publics en live. Cela n’empêche pas le fais qu’on se rend compte qu’il n’y a pas d’audience et peut être même que ça accentue cette effet. Voici deux exemple où on peut entendre les acclamations du publics rajouté en voix off et où, le public est matérialisé par des écrans.
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Cependant, les artistes se rattrapent un peu en proposant des concert de plus en plus sophistiqués visuellement. Lors de la crise, ne pouvant faire de concert en physique, les artistes ont pu profiter du format live pour offrir aux téléspectateurs des mises en scènes beaucoup plus spectaculaires et créatives qu’un concert en physique aurait pu permettre. En effet, la mise en scène doit s’adapter à la disposition de la salle, l’espace de la scène, l’équipement et matériel disponible, au budget, etc. Certaines idées sont parfois extrêmement dur à réaliser voir impossible car trop imposantes ou trop chers à construire. C’est pour cela que l’accès aux nouvelles technologies comme la 3D, le travail en post production, les technologies lumineuses…offre une liberté artistique aux metteurs en scène et aux artistes. Comme on peut le voir sur ces images, tirés d’un concert en live de la chanteuse DojaCat. On se croirait presque dans un jeu vidéo.

Autre exemple, lors des MTV EMA 2020, dans le clip du groupe Little Mix, on a un vrai univers, un vrai visuel presque cinématographique, tout en image de synthèse qu’on aurait pas en vrai par manque de place ou de matériel. Les gradins sont finalement remplacés par un décor en image 3D.
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Dans une autre performance des MTV EMA 2020, la chanteuse Tate McRae interprète sa chanson « You broke me first » sur une scène transformée, toute en longueur, dans une atmosphère sombre et brumeuse. Le fait de ne pas avoir de publics permet aussi de mieux s’ancrer dans l’atmosphère.
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C’est trois exemple montre bien que l’on mise beaucoup plus sur l’esthétique de ces performances en live, et ça marche ! En effet je trouve ça personnellement plus attractif, plus impressionnant à regarder qu’un concert normal, en tous cas, ça ajoute quelque chose en plus, comme si on regarder un clip vidéo ou un court métrage.
(Partie 1/2)
Pâris Charlotte
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FAR CRY 6 : LIBERATION d’une nation pour la DESTRUCTION d’une autre ?
Far Cry 6 est un FPS (First-Person shooter) donc un jeu vidéo de tir à la première personne, d'action-aventure développé par le studio Ubisoft. Ce jeu nous immerge dans la peau de Dani Rojas, née le 4 mai 1996, orpheline et vécu toute son enfance dans l’orphelinat de Yara, capital de Esperanza. Dani rejoint la Libertad (groupe révolutionnaire voulant libérer Yara) après la mort de ses deux amis au commencement du jeu. Donc le but du jeu est de libérer notre pays d’un gouvernement corrompu, notamment détruire le pouvoir et les terres d’Anton Castillo, en agissant de manière réfléchit tout le long du jeu. Notamment savoir avec qui s’allier, libération d’otages, prendre possession des postes de contrôle... etc.
Ce jeu fait partie des premiers à mettre en scène le choix masculin et féminin pour le personnage principal, pour le plus grand plaisir des gameuses. En plus de cette équité, les créateurs du jeu on effectue un travail incroyable sur le graphisme, sur le personnage avec comme pour acteur qui joue le rôle d’Anton, Giancarlo Esposito. L’avancé numérique ici est assez subjuguant, le graphisme est magnifique avec le détail de l’environnent qui s’est grandement inspiré de Cuba.

Donc tout ce travail, avec cette technologie qui permet de rendre « réel » nos personnage, l’avancée numérique avec ce magnifique effort de graphisme, les développeurs ont réalisé un véritable chef d’œuvre mais si on se place dans une nouvelle position ou un nouveau point de vue ce « chef d’œuvre » n’est qu’un autre moyen d’impacter l’environnement.
Pour la production de certain jeu comme celui-là, il faut 1 à 2 ans à développer donc une grande équipe de développeurs est sollicité, donc le nombre d’ordinateur utilisé lors de cette création est élevé, la consommation d’électricité et d’appareil numérique sont conséquent. On sait qu’un seul mail envoyé c’est 19 g de CO2 relâché dans la nature, donc cette production reviendrai à une très grande quantité de GES relargué. Les chiffre de 2019 sont 34 milliards d’appareil connectés avec 3 % des émissions des GES dont une augmentation de 9 % de la consommation d’énergie annuelle. Pour parvenir à fabriquer un ordinateur, l’émission de CO2 par an est de 63 kg et son utilisation est de 25 kg quant aux data centers ils émettent 213 kg par an. En termes de pourcentage, les utilisateurs représentent 47 %, le réseau 28 % et 25% pour le data center concernant l’empreinte environnemental du web.
Tout cette émission impacte nos glaciers, notamment d’après le CNRS « Leur masse a même chuté de 267 milliards de tonnes en moyenne chaque année depuis 2000, selon une récente étude. Les pertes globales se sont même accélérées ces dernières années, passant de 227 gigatonnes de glace perdues par an entre 2000 et 2004 à 298 gigatonnes par an entre 2015 et 2019. »
Certains développeurs ont créé des jeux vidéo qui sensibiliseraient une partie de la population sur l’environnement notamment :
Civilization VI : Gathering Storm : la nature toute puissante, un bon jeu de gestion pour prendre conscience de l’impact de l’Homme sur son environnement. (Le jeu vous invite à concevoir des villes dépendantes d'énergies renouvelables, ou de faire face aux effets d’un réchauffement climatique)
Beyond Blue : au secours du Grand Bleu : apprendre plus sur les enjeux de préservation des espaces maritimes.
Plasticity : la jeune fille et la mer de plastique : recréer un écosystème harmonieux à votre échelle et panser les plaies de votre environnement, en misant sur le recyclage.
Ice Flows : la fonte des glaces expliquée aux enfants : simuler l’impact du réchauffement climatique sur la banquise. Le joueur doit agir pour aider les pingouins à passer d’un point à un autre, tout en faisant face aux températures grimpantes qui jouent sur leur quotidien.
Bien que cette initiative soit admirable et touche un large public, c’est en un sens contradictoire car afin de produire ces jeux on a participé à faire augmenter l’empreinte carbone. Donc ici il faut comprendre qu’on ne fait le procès de personne car même les personnes qui se battent pour cette cause ,y participe chaque jour à la faire ralentir, car c’est un travail collectif pour voir un changement et non individuel.
En 2014, le glacier islandais Okjökull s’éteint, par suite de cette tragédie un artiste français Barthélemy Antoine-Loeff à crée une œuvre voire un hommage à ce glacier en créant un « bébé » glacier éternel, qui est nourri par intervalle de temps avec l’eau d’un ancien glacier. Ce projet intitulé éleveur de glacier, l’artiste permet à certaines personnes qui le veulent de s’occuper de ce bébé glacier pour un temps donné. Cette œuvre permet de sensibiliser le monde sur une catastrophe qui risque de faire disparaître tous les glaciers.

Pour en conclure, nous devons tous changer certaines de nos habitudes pour ne pas faire ce que l’Homme s’efforce à faire depuis des siècles qui est de détruire pour son plaisir.
écrit par Soumaya BENAMAR.
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L'Art de créer un jeu vidéo soi-même : suite 3
Il y a différents types d’éléments à savoir...
La Santé liée aux armes, aux munitions, aux points de sauvegardes, aux collectibles, aux objets spéciaux et aux power-ups.
Les ennemis ne représentent pas forcément un personnage dans la description du niveau. Ça peut être la vitesse du niveau ou le temps alloué.
Les ennemis peuvent être des pièges (piques, crevasses etc ).
Il faut les répartir intelligemment pour créer une progression dans la difficulté du/des niveau/x.
Dans un jeu vidéo, nous pouvons retrouver aussi des Personnages Non Joueurs (PNJ).
On peut trouver des personnages aidants ou des ennemis.
Ils deviennent intéressants seulement s'ils sont pertinents pour l’histoire.
Concernant le Boss : il doit être parfait pour le climax d’une histoire, ou des moments de tensions. Il est présent dans les jeux vidéos depuis presque toujours.
Il y a des erreurs à éviter ! En effet, évitez les fins abruptes, faites en sorte que les gamers ne ressentent pas le sentiment de passer d’une pièce à l’autre. Il faut faire attention à ne pas créer l’impression que le niveau est une succession de pièces reliées par des couloirs. C’est souvent le cas des Beat’Em All. Evitez d'utiliser tous les ennemis ou power-ups en même temps. Il faut donner du rythme, étaler. Plus vous avez d’éléments de niveaux, plus vous pouvez faire de niveaux alors ! Dans un niveau, il faut essayer d’augmenter la difficulté en utilisant le même élément, le plus longtemps possible.
Concernant la sur-utilisation de système d’interrupteurs, n'oubliez pas de mettre des surprises. C’est toujours intéressant de glisser des choses inattendues, pas forcément des pièges mais des zones secrètes aussi. Essayer de mettre des petites indications visuelles ou sonores quand le joueur a réussi un passage difficile
Complétez toujours le level design avec une phase de test très critique en jouant aux niveaux sous tous les angles (prévus et non-prévues).
Il faut se demander : qu’est-ce qui marche, qu’est-ce qui ne marche pas ?
D’un point de technique (murs invisibles…)
• D’un point de vue narratif (logique du scénario)
• D’un point de vue ludique (est-ce que je m’amuse?)
Il faut retenir qu'une histoire, ou un habillage thématique, donne des objectifs intéressants pour le joueur (sinon pourquoi il aurait envie de s’approprier les objectifs de votre jeu?)
Donnez de l'importance à une structure basique d’une histoire et les archétypes de personnages. La conception de niveau doit essayer de maintenir le fun du joueur tout au long du jeu à travers l’enchaînement des choix (type B) et des non-choix (type A).
Prenez en compte l’étalement de l’utilisation des éléments, des mécaniques et la progression de la difficulté ainsi que le lien avec l'histoire.
Retenez des notions d’IHM et de UX Design importantes pour l’Expérience Utilisateur, faîtes attention aux limites des cerveaux des humains.
Concentrez-vous sur les termes de temps de réaction, de perception (illusion d’optique), de mémoire (le nombre de Miller)…
Souvenez-vous qu'une mauvaise IHM /UI peut gâcher un bon jeu ! Mais une bonne IHM / UI ne va pas sauver un mauvais jeu.
L'EQUILIBRAGE : VOICI QUELQUES CONCEPTS
Les joueurs de même niveau avec la même situation de départ ont la même probabilité de gagner en se basant sur la Justesse (Fairness), la Stabilité et le Fun.
Dans les jeux solo, l’équilibrage est important aussi (connexion avec le level design). On va parler alors de difficulté ou de pacing.
Un problème classique est celui du « qui commence ».
Imaginez un jeu dans lequel celui qui commence à 2/3 chances de gagner. Ce qui veut dire que l’autre n’a qu’1/3 chance de gagner, les probabilités ne sont pas justes.
Dans le cas des échecs, des travaux ont montré que le joueur qui commence à un très léger pourcentage de chances en plus de gagner.
A cause de la mécanique du jeu ou de la psychologie des joueurs ?Comment corriger cela?
Comment faire ?
Il vous suffit de changer l’ordre de « qui commence ». Procédez à un ordre aléatoire. Donnez des ressources supplémentaires à l’autre joueur. Limitez les possibilités au premier tour.
Concernant les renforcements, il existe un renforcement positif et un renforcement négatif.
Lors d'un renforcement positif, les joueurs en difficulté se voient donner des ressources supplémentaires (vie, carapace bleue…)
Lors d'un renforcement négatif, les joueurs qui sont en avance sont pénalisés (la balle passe à l’adversaire après un panier au basket…)
Comment trouver l’équilibre ?
Vous pouvez le trouver via une approche numérique tels que les maths, les formules et les théories numériques.
Parfois c'est complexe (théorie des jeux), parfois c'est plus simple (relations numériques).
L'équilibre peut faire gagner du temps (si on en perd pas au départ😉)
L'équilibre est généralement perçu comme moins complexe au départ. Il coûte énormément de temps ! L'équilibre est relié à l'approche Essai / Erreur (User Testing), à l'Expérimentations de type A / B, aux statistiques.
En revanche, cela coûte énormément de temps !
Les jeux sont des systèmes numériques. On y gagne des points. Les coups font un certain nombre de point de dégâts, on a un certain nombre de points de vie, on va à une certaine vitesse… On dispose d’un nombre de ressources et de compétences. On a un nombre d’actions possible à chaque tour. Les compétences mettent un certain temps à se réinitialiser.
Ils peuvent être donc être représentés par des systèmes mathématiques complexes. Et nos fonctions d’équilibrages ont pour but d’influencer les valeurs pour stabiliser les probabilités de victoire.
Concernant la théorie des Jeux (en simple), la branche des Mathématiques et de l’Economie s’intéresse à comment des agents (des personnes) prennent des décisions en fonction de leur perception et de leur compréhension de ces systèmes numérique. En économie, ces notions sont utilisées pour modéliser la prise de décisions en vue de maximiser un gain.
Dans la théorie des Jeux, prenez en compte l'équilibre de Nash, l'Optimum de Pareto et le Jeu à somme nulle ou non nulle.
L'équilibre de Nash correspond au fait de faire le meilleur choix en prévoyant correctement le choix de l’autre,
L'Optimum de Pareto correspond au fait de gagner des ressources en fait forcément perdre à quelqu’un d’autre.
Le Jeu à somme nulle ou non nulle correspond à tous les résultats d’un jeu ont une répartition des gains égale.
Connaissez-vous le célèbre dilemme du prisonnier ?
Mettons tout ça de côté !
Ces outils et ces modèles sont extrêmement puissants et peuvent guider l’équilibrage. Mais ils sont souvent lourds à manipuler pour des jeunes créateurs de jeu. On va regarder plutôt juste les relations numériques entre les valeurs du jeu pour commencer.
Relations numériques
Nous pouvons nous demander quelles sont les relations qui existent entre les différentes valeurs numériques de votre jeu?
+1 niveau vous fait gagner +10 attaque, +5 vitesse – 1 épée coûte 100 pièces d’or.
Un appuie de 2 secondes sur le bouton « saut » vous fait sauter avec une force de 5.
Il existe différentes relations numériques à savoir la relation numérique linéaire, la relation numérique exponentielle, la relation numérique triangulaire et la relation numérique personnalisée.
La relation numérique linéaire est composée d'une potion qui coûte 5 pièce, 2 potions coûtent 10 pièces…
La relation numérique exponentielle est composée d'un point d’action qui donne +5 en attaque, 2 points d’action qui donnent +20 en attaque. On peut aussi inverser ce genre de courbe pour proposer une limite à l’aide d’une relation logarithmique.
Il y a aussi la relation numérique triangulaire qui fonctionne par niveau et par dégât : Niveau 1 je fais 1 dégâts, Niveau 2 je fais 3 dégâts, Niveau 3 je fais 6 dégâts, Niveau 4 je fais 10 dégâts…
Il y a également la relation numérique personnalisée où vous pouvez parfaitement construire votre propre relation avec votre propre formule, vos ratios, vos limites…
Prenez en compte les probabilités.
Beaucoup de mécaniques de jeu ne s’appuient pas uniquement sur des valeurs déterministes mais sur des résultats probabilistes. Vous pouvez utiliser le lancer de dés, le tirage de cartes, le pourcentage de chances de toucher l’autre.
Encore une fois, ces modèles peuvent suivre des modèles mathématiques précis qui peuvent être très difficiles à maîtriser (utilisation de pseudo-aléatoire) et peuvent générer des résultats aberrants.
Maintenant je vais vous parler de l'approche essai / erreur.
Après avoir lister vos valeurs numériques, établi des relations entre les différentes valeurs, proposé des matrices de récompenses. Le jeu est rarement bon du 1er coup et on n’a pas forcément le modèle complet dès le départ. Vous pouvez vous baser uniquement sur les modèles mathématiques pour ajuster l’équilibre du jeu.
Mais vous pouvez aussi ajuster les différentes valeurs par Essai /Erreur, parfaitement adapté au Cycle du Game Design, l’approche de conception centrée utilisateur !!!
Dans le cycle du Game Design, prenez en compte le PlayTesting où des joueurs vont tester votre jeu dans différentes conditions / différentes version…
Le PlayTesting permet d'observer et interviewer vos testeurs.
Concernant les résultats, vous pouvez utiliser des outils statistiques pour comparer les performances, des observations des participants dans chacun des cas. Les résultats amènent à des analyses de la variance ANOVA, des T-tests, des statistiques descriptives.
La mise à jour des valeurs permet d'exploiter les résultats pour déterminer les valeurs à modifier : Boost / Nerf.
Souvent la règle du 2 (j’effectue des modifications suivant des puissances de 2) marche assez bien pour approximer petit à petit une bonne valeur. Je pars de 100 mais je trouve que ce n’est pas assez. J’essaye en ajoutant la moitié (150) ou en doublant la valeur (200). Je pars de 100 mais je trouve que c’est trop, j’essaye avec 50 ou 75
On veut s’amuser.
L’équilibrage doit continuer à donner un sentiment de progression au joueur
Retenez que l’équilibrage est probablement un des aspects du Game Design le plus complexe et au final sur lequel repose le plus le plaisir de l’expérience. Le jeu doit sembler juste, stable et fun. On peut/doit commencer petit et monter en complexité au fur et à mesure, vous pouvez utiliser une mécanique, une introduction successive des autres mécaniques. Il est important même dans un petit jeu de lister l’ensemble des valeurs numériques, et des relations entre elles. Une ou plusieurs tables Excell sont parfaitement adaptées pour cela.
Les modèles mathématiques sont des outils qui deviennent importants plus un jeu est ambitieux mais il est également possible d’avancer par essai / erreur. Il est parfaitement intégrable dans les tests qui doivent être menés pendant le cycle de Game Design mais ça prend du temps. Il est important de maintenir un sentiment de progression. Evitez la stagnation, les trivialités, en variant les situations par exemple.
Voici mes sources 💛
youtube
https://www.pinterest.fr/pin/276056652138490770/https://www.digitalspy.com/tech/a852085/classic-atari-game-pong-google-search-images/
dailymotion
Livres :
– Rules of Play (Salen & Zimmerman 2003)
– On Game Design (Rollings and Adams 2003)
– The art of Game Design (Schell 2008)
– Game Design Workshop (Fullerton 2008)
– The Gamer’s Brain (Hodent, 2017)
Agathe Janeczko - L2 Arts du spectacles
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L'Art de créer un jeu vidéo soi-même : suite 2
Voici d'autres moteurs de jeux utilisables.
Voici Blender
Voici Audacity
Concernant la boîte à outils du chef de projet...
Voici Trello
Voici Discord
Concernant la boîte à outils du mécano...
Voici Unity
Voici UNREAL ENGINE
Voici DEVELOP
Voici GODOT Game engine
Vous pouvez aller voir la chaine YouTube de Game Maker's Toolkit si vous le souhaitez, ça pour permettra d’en connaître un peu plus dans le domaine du jeu vidéo 😊
Un jeu est composé d’objectifs qui s’atteignent à travers la résolution de conflits. C’est une expérience fun et engageante. Mais pourquoi est-ce que j’aurais envie d’atteindre ces objectifs ?
Il faut utiliser un cadre narratif pour engager le joueur dans les objectifs du héros. Le Character Design équivaut à l’utilisation de structure d’apprentissage de résolution de problèmes.
Il faut s’intéresser au Level Design, au Narrative Design.
En général, une histoire se compose de 3 actes.
Le premier acte correspond au setup, au point de départ, à la situation initiale et à l’élément perturbateur.
Le deuxième acte se fonde sur l’initiation, la confrontation avec le problème, la montée en puissance.
Le troisième acte se base sur la résolution et le retour.
Pour avoir une bonne histoire, il faut un arc central ; des personnages forts, qui vivent une évolution avec des sous-arcs associés à chaque élément ; un espace délimité, une période délimitée ; un protagoniste lancé sur une quête (objectif !), ça peut être une quête / voyage interne… Il faut un antagoniste qui oppose le protagoniste et des conflits ! C’est le plus important.
Nous pouvons se baser sur le format classique : le monomythe.
C’est une structure classique qui a fait ses preuves, mais il n’est pas interdit de s’en éloigner. On l’appelle aussi “le voyage du héros”. Elle structure le progrès du héros dans l’histoire. C’est un schéma que beaucoup d’histoires suivent. La structure est facilement reconnaissable. C’est un guide, pas une recette à suivre à la lettre. On peut / doit rester créatif.
Nous pouvons prendre l’exemple du livre « The Hero with a Thousand Faces » de Joseph Campbell. « Le Héros aux mille et un visages » en français. C’est un essai de mythologie comparée publié en 1949 par le spécialiste des mythes Joseph Campbell. Il y propose un schéma narratif archétypique, celui du voyage du héros, qu'il dégage de l'étude de différentes mythologies.
Voici un tableau résumant les trois actes.
Le jeu vidéo peut se concentrer sur un monde ordinaire avec une situation de départ, un héros dans son environnement quotidien, plutôt inactive. Nous pouvons y introduire des éléments qui deviendront importants dans la suite (futurs boss, problème qui arrive au loin…)
Ensuite, il y a l’appel de l’aventure où le héros prend conscience du problème, de l’évènement perturbateur (annonce par quelqu’un, attaque / enlèvement etc…) Puis il y a le rejet de l’appel, ces moments de doute du héros avant de se lancer, faire le bien ou faire le mal …
Il peut y avoir la rencontre avec le mentor, une entité (personnages, souvenirs, émotions, livres…) qui va communiquer de l’information au héros pour se décider. Il y a le franchissement de la première étape où le personnage quitte le monde ordinaire, pour le monde extraordinaire. Il y a souvent une entité “gardien de l’étape” qu’il faut franchir et il n’y a pas de retours en arrière.
Les tests, Alliés et Ennemis sont le coeur du jeu en général.
Il est nécessaire d’avoir différentes épreuves et rencontres en vue de se préparer pour le conflit final.
Il peut y avoir l’approche du sanctuaire. On découvre où se trouve la récompense finale.
Il y a l’étape de préparation en vue du conflit final et le conflit final avec le Boss de fin. Vous comprenez que la défaite signifie l’échec et que la victoire signifie obtenir la récompense. Parfois le conflit peut se résoudre en trouvant la façon de se battre ou d’éviter le combat.
La récompense est généralement positive mais pas toujours. Elle peut parfois être obtenu juste avant le conflit initial. Le chemin du retour correspond au moment où le héros est transformé. Parfois, ça peut être un second jeu. Il y a la résurrection où le héros profite de la récompense, il y a la résolution des sous-arcs. Eventuellement un plot twist et une révélation supplémentaire. Puis il y a le retour avec la récompense où le héros est de retour transformé dans son monde ordinaire. Pourquoi pas laisser une ouverture vers une suite ?
Dans le premier acte correspondant au développement, il y a 6% de récit classique et 2% de jeu vidéo. Dans le deuxième acte correspondant à la complication, il y a 88% de récit classique et 97% de jeu vidéo. Dans le troisième acte correspondant à la résolution, il y a 6% de récit classique et 1% de jeu vidéo.
CHARACTER DESIGN
Au minimum dans une histoire, il y a un personnage principal, un protagoniste.
La connexion ou l’engagement d’un protagoniste avec le problème va créer le conflit qui va guider l’histoire. Il doit y avoir un antagoniste, celui qui s’oppose aux tentatives du protagoniste de régler le problème. Eventuellement d’autres personnages majeurs ou mineurs s’ajoutent suivant leur impact sur l’histoire.
Dans un jeu vidéo, il y a des personnages non-joueurs PNJ/NPC. Ils se construisent comme dans les autres types de médias. Il y a des personnages joueurs. A la particularité de servir de représentation pour les actions et l’interactivité du joueur. Il peut ou pas être représenté par un Avatar.
Dans l’Hindouisme, un Avatar est défini comme une incarnation (une manifestation qui a corps, tangible) d’un être immortel ou d’une divinité. Il dérive du terme Sanskrit “Avatara” qui signifie “Descente” et qui symbolise la descente de la divinité dans le monde des mortels pour accomplir une action.
Il y a différents types d’avatars.
A la 1 ère personne – Vue FPS
• Avatar non-explicite – Vue Divinité – Vue Gestionnaire
Type d’avatars
• 3 ème personne – Vue Proche (TPS en 3D)
– Vue Eloignée (jeu de plateforme 2D, RPG vue de dessus…)
L’objectif avec le Character Design est de créer un lien fort entre le joueur et son personnage ! Il y a deux approches principales à savoir l’approche artistique et l’approche narrative.
En ce qui concerne l’approche artistique, l’apparence du personnage est fondamentale et à l’origine de sa création. Elle s’applique en général dans des jeux où l’histoire n’est pas abondamment développée, ni à l’origine, ni à travers le jeu
Nous pouvons citer Pac-Man, Mario, Pokémon…
Une apparence mignonne / cartoon est très efficace.
En ce qui concerne l’approche narrative, le développement du personnage et l’écriture de celui-ci sont très importants lorsque l’on écrit le background du personnage. Vous pouvez avoir un récit plus élaboré qui se développe en jouant.
Il y a trois règles d’or pour qu’un personnage ne manque pas d’intérêt : le personnage doit susciter de la curiosité en rapport avec son métier, son apparence, ses habitudes… Le personnage doit être apprécié par le joueur. Le joueur doit se reconnaître, s’identifier dans le personnage. Cette identification est liée aux fragilités. Les valeurs et compétences vues comme positives (force, courage, humour…). Le personnage doit évoluer et grandir à travers ses expériences
Voici le jeu "The Last of Us"👍
Maintenant nous allons nous intéresser aux archétypes.
Il y a le héros.
Le héros est généralement au centre de l’histoire et est l’avatar du joueur. Il fait face à des conflits et l’histoire nous explique comment le héros compte les résoudre. Le joueur doit s’identifier au héros et les objectifs de celui-ci doivent devenir ses objectifs.
Le héros doit donner le meilleur Soi (Higher Self). Le meilleur Soi est ce que le héros va devenir, sa forme aboutie. Ça peut être ce qu’il souhaite devenir, mais ça peut aussi être ce qu’il devient malgré lui à la fin du récit généralement.
Voici Link ❤️
Il y a le mentor.
Le mentor est le guide du héros. Son cliché est généralement celui d’un vieil homme ou d’une vieille femme mais il peut s’agir aussi d’une voix interne au héros.
Voici Zelda ❤️
Il y a le gardien de l’étape (threshold guardian)
Le rôle de ce personnage est d’empêcher le héros de progresser avant qu’il ait prouvé sa valeur. En ce sens, il peut être un allié mais également un ennemi.
Voici Darukeru ❤️
Il y a les alliés.
Les alliés fournissent de l’aide au héros pour résoudre les conflits (de l’information, de la force de frappe…) sans qui il n’y arriverait pas.
Voici Urbosa ❤️
Voici Riju ❤️
Il y a le métamorphe (shape shifter)
Le rôle du métamorphe est d’apparaître comme une forme pour se révéler être une autre forme plus tard (allié -> ennemi ou vice -versa).
Ensuite il y a le farceur (trickster)
Le trickster est un archétype qui a tendance à être un peu dans les pattes du héros (volontairement ou involontairement) mais pas tant pour l’empêcher d’avancer mais plus pour ajouter un peu d’humour au récit.
Voici Linebeck ❤️
Il y a le Hérault (Herald)
Le Hérault est un archétype qui a pour rôle de fournir de l’information (faire une annonce, ramener les résultats du labo…) pour faire avancer l’histoire.
Puis il y a l’Ombre (Shadow)
L’ombre est vu comme le deuxième personnage le plus important puisqu’il s’agit de l’ennemi du héros. Il peut également y avoir plusieurs ombres.
Voici Bowser 🖤
Donc dans le Game Document, il est important d’avoir une section narrative afin de bien lister les composants narratifs.
Même si l’histoire est minimale. Suivant notre jeu, on n’est pas obligé d’écrire des pages et des pages d’histoires non plus.
Mais ces composants vont être utiles pour structurer les éléments du jeu.
(L’histoire, les actes et les étapes)
(Les personnages, leurs objectifs et leurs arcs (leurs transformations))
(Certains sont des avatars, d’autre des PNJ (alliés ou ennemis))
Un bon level design c’est un équilibre à trouver entre les éléments de l’histoire qui sont intégrés dans l’utilisation des différentes mécaniques de jeu et leur dosage.
Il faut des ennemis, des obstacles, des Boss. Il faut que les compétences du héros soient sollicitées. Il faut maîtriser l’apprentissage, la mise en œuvre, l’utilisation des mécaniques du jeu. Il faut prendre en compte des récompenses.
C’est compliqué de donner une formule pour faire des niveaux intéressants à tous les coups.
Il y a quelques modèles mais c’est aussi beaucoup d’essai-erreur.
Selon la théorie de la Natural Funativity (Falstein, 2005), tout ce que l’on trouve « fun » vient de la pratique d’activité qui était autrefois nécessaire pour survivre.
Il y a les Chasseurs-Cueilleurs-Sociaux.
Les chasseurs regroupent les shooters, les jeux de sports, les jeux d’adresse.
Les cueilleurs incluent les jeux de puzzle, les collections, l’accumulation de ressources.
Les sociaux rassemblent les High scores, Face à face, Les Sims, Les jeux en ligne.
Il existe plusieurs types de Fun.
Il y a le physique regroupant le sport, l’endurance, la coordination, l’exploration, le crafting, l’action de collectionner.
Il y a le mental qui se concentre sur la logique, le puzzle, la musique, le dessin. Collectionner peut aussi avoir un aspect mental.
Il y a le social caractérisé par une histoire à une dimension sociale et la compétition. Le social se base sur le flirt, les ragôts, les histoires drôles.
Puis il y a le mix. La plupart des jeux mélangent des activités qui procurent du fun physique, mental et social. Les jeux qui arrivent à combiner les 3 tendent à être très populaire
Un jeu a des objectifs clairs et intéressants.
Parce que ce n’est pas fun d’errer sans but 😉
Il faut éviter le cliché du protagoniste amnésique.
Des objectifs intéressants sont ceux qui suivent les concepts de la Natural Funativity. La survie est toujours un but intéressant.
Ce sont des objectifs à travers une série de choix. Ça peut être un choix de quêtes, un choix de dialogues, un choix de commandes à effectuer.
La structure classique de la série de choix (l’illusion du choix) se base sur la convexité !
On démarre avec un seul choix (ou limité), on ouvre à plusieurs choix et on revient à un seul choix (ou limité). Cette structure s’applique aussi bien au niveau du jeu en général, pour réaliser la série de niveaux ou de quêtes, qu’à l’intérieur d’un niveau pour réaliser la série d’obstacles.
La convexité s’explique par (1-plusieurs-1.) Peut-être un niveau, un acte, un épisode etc…
Peut-être une arme, une compétence, une quête…
Voici une série de convexités. La plupart des jeux sont des chaînes de convexités. Les embranchements de choix limités (de type A) alternent avec les embranchements de choix multiples (de type B).
Nous pouvons prendre un autre exemple : la liberté (choix des quêtes) avec le type B, la séquence (déroulé de la quête) avec le type A.
Pourquoi cette structure ?
Elle offre aux joueurs du choix mais permet en réalité de le garder sur nos rails.
Elle permet d’insérer un sentiment de liberté dans une structure linéaire.
Vous alternez entre des choix dans n’importe quel ordre et des choix dans un ordre précis.
Elle permet également de clairement structurer les changements de difficultés.
Il y a des avantages sur la psychologie des utilisateurs. Il y a une alternance entre les moments d’apprentissages (séquences de choix réduites et ou imposées, type A) avec les moments de mise en pratique (séquence de choix plus libres, type B) est le meilleur moyen d’apprendre de nouvelles compétences. Elle permet de structurer l’introduction de nouvelles compétences, nouveaux obstacles, nouveaux ennemis. Nous pouvons prendre pour exemple le tutoriel in-game.
Le Flow de Mihaly Csikenszentmihalyi, 1975.
“Flow: The Psychology of Optimal Experience”
Le Flow, ou la Zone, est ce sentiment d’exaltation que l’on ressent lorsque l’on est plongé dans une activité et que l’on ne discerne plus le monde autour de nous. On la ressent généralement lorsque l’on repousse nos capacités à leur limite pour atteindre un objectif très difficile et désirable.
Cela concerne les sportifs, les musiciens (Soul, Pixar 2020), les joueurs de Jeux Vidéo…
Il y a le tunnel du Flow.
On ressent le flow en général lorsque nos compétences actuelles nous permettent d’atteindre l’objectif de justesse.
La difficulté doit être adaptée pour ne pas être trop facile et nous ennuyer mais elle ne doit pas être trop difficile non plus pour ne pas nous frustrer.
Avec la convexité, il y a une courbe idéale.
Concernant le découpage des niveaux, il y a des raisons techniques en lien avec la capacité d’affichage, de mémoire… Il y a des raisons narratives pour faire avancer l’histoire, pour présenter des nouveaux enjeux, de nouveaux personnages (Boss). Il y a des raisons esthétiques pour présenter de nouveaux environnements. Le découpage des niveaux doit suivre une logique, chaque niveau devrait être vue comme une mini-version de votre jeu avec un début, un milieu et une fin.
Les joueurs ne devraient pas se retrouver bloqués, les puzzles peuvent être compliqués à résoudre mais les joueurs doivent comprendre l’idée de ce qu’ils doivent faire.
Les sous-objectifs doivent être clairs.
Il y a des marqueurs d’orientation (peinture de couleur sur les murs pour savoir où grimper ?)
Il faut jouer à son niveau avec un regard très critique.
Il faut éviter de permettre de trop revenir en arrière.
Même dans les jeux d’exploration, les joueurs préfèrent une exploration en avant, ce qui n’empêche de revenir dans les mêmes environnements plus tard.
Il faut essayer d’empêcher la réussite du 1er coup. Il faut surprendre le joueur.
Les zones explorables doivent être claires.
Vous comprenez où il est impossible d’aller, ce n’est que du décor
Proposez des chemins alternatifs.
Il est préférable voire primordiale de faire des fiches de niveau.
Dans votre GDD, il devrait y avoir une liste de niveaux avec pour chaque niveau sa fiche contenant un ID et nom du niveau (éventuellement l’ordre du niveau), l’environnement, l’heure de la journée, la météo, les moments clés de l’histoire lié à ce niveau, la description textuelle du niveau et de ce que l’on y trouve, la carte détaillée du niveau et des emplacements des éléments, les objectifs de ce niveau.
Les éléments dans les niveaux des jeux, vous pouvez retrouver des pièges, des ennemis, des bonus, des objets à ramasser, des puzzles, des ennemis et des personnages non-joueurs, de la mise en scène. Vous constatez du son, de la musique, de la lumière, des animations, l’intelligence artificielle et des scripts à déclencher, le lien avec le réseau et la possibilité de jouer à plusieurs.
Agathe Janeczko L2 Arts du spectacle
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L'Art de créer un jeu vidéo soi-même : suite 1
Voici quelques jeux
Voici le jeu Pokemon (Game Freaks, 1996)
C’est un J-RPG
Il y a des échanges entre joueurs.
Voici le jeu Starcraft (Blizzard, 1998)
Voici le jeu Half-Life (Valve, 1998)
Voici le World of Warcraft (Blizzard, 2005)
Voici le jeu WII Sports (Nintendo, 2006)
Voici le jeu Angry Birds (Rovio, 2009)
Voici le jeu Minecraft (Persson, 2009)
Voici le jeu GTA V (Rockstar, 2013)
Voici le jeu Fortnite (Epic Games, 2017)
Voici le jeu Life is Strange
Le jeu Life is Strange est un peu particulier. En effet, c’est le nom d’une série de jeux vidéo d'aventure graphique en vue objective se rapprochant du film interactif, créée par Dontnod Entertainment, développée par Dontnod Entertainment et Deck Nine et éditée par Square Enix. Ce jeu vidéo représente la société dans laquelle nous vivons. C’est un jeu à choix multiples. Nos choix déterminent la vie des PNJ et du personnage que l’on incarne. Dans ce jeu, nous incarnons Max Caulfield. Ce jeu traite de sujets sérieux comme le suicide, le viol, le kidnapping, la drogue etc… C’est de la prévention en quelques sortes.
On a fait du chemin en 60 ans !!
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie).
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie)
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
Avec tous ces jeux, il est nécessaire d’utiliser un moyen de les catégoriser afin de se construire un répertoire et un référentiel commun.
Un système de classification idéal doit être : – Descriptif – Non-ambigu – Complet – Et être exclusif (un item appartient à une seule catégorie)
C’est très difficile de réussir à avoir un tel système de classification.
Les jeux peuvent être catégorisés suivant les dimensions (2D, 3D), la perspective (isométrique, parallèle), la plateforme (consoles, PC, mobiles), l’année de sortie et le genre !
Le genre (Wikipedia)
1 Action
– 1.1 Platform games
– 1.2 Shooter games
– 1.3 Fighting games
– 1.4 Beat 'em up games
– 1.5 Stealth game
– 1.6 Survival games
– 1.7 Battle Royale games
– 1.8 Rhythm games
• 2 Action-adventure
– 2.1 Survival horror
– 2.2 Metroidvania
• 3 Adventure
– 3.1 Text adventures
– 3.2 Graphic adventures
– 3.3 Visual novels
– 3.4 Interactive movie
– 3.5 Real-time 3D adventures
• 4 Role-playing
– 4.1 Action RPG
– 4.2 MMORPG
– 4.3 Roguelikes
– 4.4 Tactical RPG
– 4.5 Sandbox RPG
– 4.6 First-person party-based RPG
– 4.7 JRPG
– 4.8 Monster Tamer
5 Simulation
– 5.1 Construction and management simulation
– 5.2 Life simulation
– 5.3 Vehicle simulation
• 6 Strategy
– 6.1 4X game
– 6.2 Artillery game
– 6.3 Auto battler (Auto chess)
– 6.4 Multiplayer online battle arena (MOBA)
– 6.5 Real-time strategy (RTS)
– 6.6 Real-time tactics (RTT)
– 6.7 Tower defense
– 6.8 Turn-based strategy (TBS)
– 6.9 Turn-based tactics (TBT)
– 6.10 Wargame
– 6.11 Grand strategy wargame
• 7 Sports
– 7.1 Racing
– 7.2 Sports game
– 7.3 Competitive
– 7.4 Sports-based fighting
• 8 MMO
9 Other notable genres
– 9.1 Board game or card game
– 9.2 Casual games
– 9.3 Digital collectible card game
– 9.4 Horror game
– 9.5 Idle game
– 9.6 Logic game
– 9.7 Party game
– 9.8 Programming game
– 9.9 Trivia game
– 9.10 Typing game
• 10 Video game genres by purpose
– 10.1 Advergame
– 10.2 Art game
– 10.3 Casual game
– 10.4 Christian game
– 10.5 Educational game
– 10.6 Esports
– 10.7 Exergame
– 10.8 Personalized game
– 10.9 Serious game
• 11 Sandbox / open world games
– 11.1 Sandbox
– 11.2 Creative
– 11.3 Open world
• 12 Scientific studies
COMMENT FAIRE UN BON JEU ALORS ?
Il suffit d’avoir un bon gameplay, une interface intuitive, une histoire intéressante, un niveau de difficulté adapté, des défis renouvelés jusqu’à la fin et des caractéristiques innovantes.
Un grand jeu vidéo naît d’un bon Game Design. Il nécessite une implémentation technique impeccable. Il ne faut pas oublier, que le but d’un jeu est de procurer du divertissement (hors OVNI)
Et la technologie seule ne peut pas être fun sur le long-terme, il faut de la structure (ex. VR)
Le Game Design a pour but d’imaginer un jeu, de définir comment il fonctionne, de lister et décrire les éléments qui le composent et de communiquer ces informations au joueur
Est-ce de l’art ? De la science ? De l’artisanat ? De l’ingénierie ? De l’imagination ?
Pour avoir de l’imagination et espérer créer un jeu vidéo soi-même, il faut des connaissances sur l’état des technologies, des compétences en analyse (identifier un problème / un besoin), Des compétences en Maths (équilibrage, progression…), un sens de l’esthétique, de la culture générale, des compétences en écriture et en dessin. Il faut aussi avoir la capacité de faire des compromis !! Le travail d’équipe est très important. Il faut aussi accepter d’abandonner des idées (pour en proposer d’autres derrière) ! Et être passionné.
Pour faire des jeux qui vous plaisent, jouez à beaucoup de jeux ; essayez d’être au courant de ce qui existe (essayer les jeux dont vous êtes moins fan aussi) ; utilisez les bons outils ; évitez de vous ennuyer dans votre jeu à tout prix ; ne sacrifiez surtout pas la qualité dès le début ! Testez vos idées, discutez d’elles, testez, discutez, testez… Il ne faut pas hésiter à jeter des idées !! C’est crucial ! Prenez du plaisir mais n’oubliez pas que l’on s’améliore en travaillant.
Concernant la programmation, le Game Development, le Game Design et leGame Programming sont trois choses distinctes.
On peut très bien faire du Game Design pour des jeux de plateau également.
Le Game Design de jeu vidéo ne nécessite pas de programmer non plus. C’est le rôle des programmeurs.
Pour avoir une bonne idée, il est inévitable d’en proposer une dizaine de mauvaises…
« Si tu as eu une bonne idée en 10 secondes, alors quelqu’un d’autre a pu l’avoir aussi »
L’idée de l’importance d’un GDD a évolué avec le temps.
Le GDD est le game design document (que l'on peut traduire en « cahier des charges du jeu »), souvent abrégé en GDD. C’est une notice qui, lors de la phase de conception d'un jeu vidéo, présente en détail tous les éléments devant faire partie de ce jeu.
Avec l’arrivée des méthodes de gestion de projet « agiles », le GDD est parfois vu comme un vestige d’une ancienne façon de faire. Le GDD est toujours pertinent !!
On ne peut pas se passer d’avoir une documentation claire et complète décrivant les éléments de conception du jeu. C’est juste qu’il peut prendre des formes différentes. Le GDD mais aussi GitHub et Wiki par exemple. Il est important de savoir à tout moment où trouver l’information. Elle peut être centralisée, organisée et structurée, claire et concise, à jour et la plus complète possible.
L’approche peut être ancienne, en cascade.
Analyse -> Réalisation -> Évaluation Correction -> Jeu vidéo
La structure d’un GDD se définit par le titre, les auteurs, la présentation générale / la vision, l’idée principale / Core Gameplay, des jeux similaires, l’originalité du jeu par rapport à l’existant, le public.
Le jeu se compose de joueurs, d’objectifs, de mécaniques, de règles, de ressources, de conflits, de frontières, de résultats. La section narrative se base sur des personnages, sur une histoire, sur une situation de départ, sur un élément perturbateur, sur une résolution à travers le jeu.
Il y a des fiches de niveaux.
Il faut identifier des risques et des défis. Il est nécessaire d’attribuer des tâches aux membres de l’équipe.
Il est primordial de se poser des questions tels que :
Quel est l’idée principale du jeu ?
Quels sont les conflits ?
Qui sont les joueurs cibles ?
Est-ce qu’il y a des tours de jeu ou du temps réel ? Combien de joueurs ?
Quels sont les actions disponibles pour les joueurs et à quel moment ?
Quels sont les règles et les procédures ?
Quels sont les restrictions et les opportunités offertes par l’environnement ?
Quels sont les résultats à la fin d’une partie ?
Combien de temps dure le jeu ?
Il est important de pouvoir décrire l’idée principale en une phrase (même un peu longue). Nous pouvons prendre pour exemple WarCraft ou le Monopoly.
Dans WarCraft, les joueurs construisent et déplacent en temps réel des unités combattantes sur une carte en vue de dessus dans le but d’attaquer et détruire les unités adverses.
Dans le Monopoly, les joueurs lancent des dés pour se déplacer sur un plateau dans le but d’acquérir les cases sur lesquelles ils atterrissent afin de faire payer les autres joueurs qui atterrissent dessus.
Dans le jeu Super Mario Bros, un joueur contrôle Mario (ou Luigi) et le fait avancer, courir et sauter le long d’un parcours en 2 dimensions afin de franchir ennemis et obstacles dans le but d’atteindre la fin du parcours.
Il faut décrire le nombre de joueurs et leur rôle dans le jeu (ennemi ou allié du jeu ?)
Il faut se demander : quel est l’objectif principal du jeu ? Quand est-ce que le jeu termine ?
Il faut des phases principales du jeu (les mécaniques) ainsi que les sous-phases, idéalement sous forme de storyboard.
Il faut décrire les règles principales du jeu, celles que les joueurs doivent assimiler.
Il faut des ressources, c’est-à-dire des unités que les joueurs peuvent amasser afin de faire évoluer leur capacité dans le jeu (argent, point de vie, inventaire, compétences…)
Il est nécessaire d’avoir différentes sources de conflits et savoir comment les résoudre. Quels sont les difficultés, les situations critiques auxquelles les joueurs doivent faire face.
Il faut prévoir les limites à l’intérieur du jeu (en termes de temps, d’espace et règles sociales éventuellement).
Il est impératif d’avoir un résultat à la fin du jeu.
Un jeu peut être jouer par un joueur, deux joueurs. Ils peuvent lancer une partie de multi-joueurs en local ou en ligne (online). Les joueurs peuvent être en compétition ou coopératifs.
Un personnage peut interpréter n’importe quel rôle. Les joueurs peuvent incarner un protagoniste, un général, un soldat, une divinité.
Voici le jeu Call of duty
Voici le jeu Les Sims 4
Il faut s’intéresser aux objectifs. Quel est le but du jeu ?
Dans le jeu vidéo Spyro the Dragon, il faut sauver vos compagnons dragons qui ont été changés en pierre et vaincre Gnasty Gnorc en terminant les 6 mondes.
Chaque monde à son mini-objectif.
C’est une bonne idée de structurer en objectifs généraux et sous-objectifs.
Le plan de jeu peut ressembler à un arbre des objectifs 😉
Il faut écrire un objectif, choisir une action icônique !
Un jeu nécessite des actions classiques comme capturer / détruire (éliminer), pourchasser (rattraper), vaincre à la course, aligner (puzzle-game), sauver ou faire échapper, ne pas faire (ne pas se faire repérer, ne pas tomber par exemple), construire, résoudre, explorer (libre), être plus malin (quizz).
Il peut y en avoir d’autres mais c’est important d’associer à un objectif une action bien identifiée !
Les actions que peuvent faire les joueurs et leurs réactions Les joueurs peuvent faire des actions et ces actions entraîneront des répercussions dans le jeu. Par exemple, frapper un ennemi permet d’infliger des dégâts, faire tourner les pièces permettent de changer la disposition, le joueur peut récupérer et utiliser une ressource. Il y a des commandes (ou successions de commandes) pour réaliser ces actions comme appuyer sur tel bouton, un mouvement tactile.
Concernant les règles, il faut se demander quand et comment les mécaniques s’appliquent (nombre d’actions à la fois, à qui le tour…). Il faut prendre en compte la gestion des ressources, c’est-à-dire le nombre de points de vie maximum, la vitesse de la voiture, les points de dégâts.
Il faut prévoir les conditions de résolutions des objectifs : victoire / défaite.
Vous pouvez baser les ressources classiques en points de vie. Ce n’est pas la section objectifs ou règles, mais on peut rappeler par exemple dans cette section que si le nombre de vies du joueur atteint zéro, la partie est finie. Elles peuvent se baser sur des unités / soldats / matériaux, sur la santé, sur l’argent, sur des actions / capacités, sur des objectifs, sur des terrains, sur des temps.
Concernant les conflits, il faut décrire les ennemis et leurs actions/réactions. Il faut décrire des obstacles ou des challenges et se demander qu’est-ce qui se tient entre le joueur et l’objectif ?
Il faut également décrire les stratégies pour les vaincre.
Les frontières permettent de délimiter la taille des environnements et la taille des grilles de jeu, de faire le découpage des niveaux, de limiter le temps.
Les résultats se basent sur la résolution narrative, la cinémathèque, le contenu in-game, le score.Le résultat doit être clairement identifié.
Il est nécessaire d’avoir une boîte à outils du créatif. Mais vous pouvez tout faire avec le matériel de bureau traditionnel.
Vous pouvez utiliser Evernote.
Ou Office (ou libre office / Gdocs).
Nous pouvons choisir Word pour rédiger les documents, Powerpoint pour faire des maquettes visuelles, des présentations, Excel pour lister les éléments et leurs valeurs. Nous pouvons utiliser Lucidchart, XMind, draw.io, Figma, GIMP, Blender, Audacity, Trello, Discord, Unity, UNREAL ENGINE, DEVELOP, GODOT Game engine.
Ce sont différents moteurs de jeu utilisables gratuits. Et certains sans programmation !
Il y a des banques de ressources en ligne (pour les graphismes, les sons ou l’audio).
Mais on préfèrera toujours faire soi-même ses ressources à la fin, ce qui est très couteux ☹
Voici Lucidchart
Voici XMind
Voici draw.io
Voici Figma
IL FAUT SE RETROUSSER LES MANCHES
Voici GIMP : Le « photoshop gratuit »
Agathe Janeczko L2 Arts du spectacle
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Text
L’Art de créer un jeu vidéo soi-même.
Aujourd’hui les jeux sont omniprésents dans notre société. Ce n’est plus un loisir réservé aux nerds un peu bizarre. Ils sont de plus en plus acceptés. De plus, tout le monde tend à avoir un jeu sur son smartphone.
Les non-gamers sont en voie d’extinction. Ils deviennent un média de masse, le potentiel économique est très fort.
Ils tirent parti des nouvelles plateformes et des nouveaux moyens de communications : connectés, en lien avec ce qui est en rapport à une communauté.et aux réseaux sociaux ainsi que les mobiles.
Voici le jeu Fortnite
Voici le jeu Candy Crush Saga, que l’on peut jouer sur smartphone. Ce qui est très pratique pour ceux ou celles qui n’ont pas de consoles ni de place pour installer un jeu sur son PC.
Nous pouvons remarquer, depuis les années 1980 jusqu’à aujourd’hui, un moteur de l’innovation.
Les moteurs peuvent être multiples, impulsés par une impérieuse nécessité ou simplement par une volonté de progresser dans un ou plusieurs domaines.
Les enjeux économiques et culturels sont l’un des principaux moteurs.
Ils forment et accumulent des millions de joueurs, des millions d’emplois et des millions de dollars.
L’innovation culturelle, sociétale et technologique font partie des principaux moteurs.
Elles sont références aux œuvres de l’esprit, aux illustrations, aux musiques, aux films ainsi qu’à la carte graphique, à l’Intelligence Artificielle, au streaming, au visio, aux réseaux sociaux.
De plus, les gamers peuvent se rencontrer en ligne ou en IRL grâce à des conventions notamment la Paris Games Week.
MAIS AU FAIT, C’EST QUOI UN JEU ?
Jeu ou Jouer (ou Jouet) 😉
Il faut tout d’abord distinguer le Jeu et le fait de Jouer. Ça se rapproche plus ou moins de la distinction entre GAME et PLAY en anglais. Les jeux (Games) sont inclus dans l’activité de jouer (Play).
Le fait de Jouer représente n’importe quel activité “amusante”. Certaines activités sont des jeux. Nous pouvons citer Echecs, Among Us, Football. D’autres ne le sont pas. Par exemple, nous pouvons jouer à faire tourner notre stylo, souffler sur un pissenlit…
Voici le jeu Among Us 👍
Le fait de Jouer (Play) est inclus dans les jeux (Games). Les jeux sont des systèmes complexes, ils sont composés de différents éléments qui les structurent. Nous pouvons prendre pour exemple les règles, la narration et l’action de jouer.
Un jeu contient trois dimensions clés à savoir les interactions, les mécanismes du jeu et l’histoire/l’univers.
Un jeu est composé d’un système, c’est un ensemble d’éléments mis en relation afin de former un tout complexe. Il faut des joueurs. En effet, un jeu est un système avec lequel un ou plusieurs joueurs jouent. Les joueurs interagissent avec le jeu afin de vivre l’expérience du jeu.
Il y a aussi un environnement artificiel. Le jeu maintient une frontière avec le “vrai monde” en termes de temps, d’espace et de règles.
Un jeu est composé de conflits où tous les jeux incorporent une lutte de pouvoirs. Ces conflits peuvent prendre des formes diverses, de la coopération à la compétition, d’un conflit solo avec le jeu à un affrontement entre joueurs.
Il est également composé de règles. Le jeu fournit un ensemble de règles définissant ce qu’il est permis ou pas de faire, et donnant corps à l’activité de jouer.
Un résultat mesurable est très important dans la composition d’un jeu permettant de voir un objectif clairement identifiable. A la fin d’un jeu, un joueur a ou gagné ou perdu ou reçu un score.
Voici quelques jeux
Voici Tenis for Two (Higinbotham, 1958)
Voici Go-bang (Braffort, 1960)
Voice Space War (Russet et al. 1962)
Voici le Computer Space (Bushnell, 1971) - 1ère borne d’arcade
Voici l’Odyssey (Bauer, 1972) - 1ère console de jeu
Voici le jeu Atari (Bushnell, 1972)- Pong
Ce jeu est/ a été un énorme succès. Il a été décliné en version pour la maison.
Voici le jeu Breakout (Atari, 1976) - Steve Jobs, Steve Wozniak et Nolan Bushnell.
La Warner achète Atari.
La Warner est le nom d'un conglomérat américain qui a pour origine le studio de cinéma hollywoodien fondé par les frères Warner.
Voici le jeu Space Invaders (Taïto, 1978). C’est le 1er Shoot’em up, le 1er High score.
Il aurait déclenché une pénurie de pièces de 100 yens. 😉
Voici le jeu Pac Man (Namco, 1980)
C’est la 1ère icône populaire.
Il fait partie des nombreux produits et jeux dérivés.
Il y a même un dessin animé dédié au jeu vidéo.
Voici le jeu Donkey Kong (Nintendo, 1981)
C’est l’un des 1ers jeux de plateforme.
C’est le 1er jeu avec un récit structuré (début, milieu, fin).
C’est la 1ère apparition de Mario (jumpman).
Le jeu 8-bit (1983-1987)
Nintendo : Famicom, Nes
Sega : MasterSystem
Voici le jeu Tetris (Pajitnov, 1984)
C’est le 1er “Easy to Learn, Hard to Master”
Voici le jeu 16-bit (1988-1993)
Nintendo : SuperFamicom, SuperNes
Sega : Megadrive
Voici le jeu SimCity (Wright, 1989)
C’est le 1er Jeu bac à sable.
Voici le jeu Doom (ID Software, 1993)
Voici le jeu Tomb Raider (Core design, 1996)
Il fait partie du genre Action-Aventure
Ce jeu contient de l’Action, de l’Exploration, de la Réflexion et de la Narration.
(Je vais publier plusieurs articles parce que je ne peux pas mettre toutes mes photos sur un seul billet...)
Agathe Janeczko L2 Arts du spectacle
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