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underthe-shadows · 3 months
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LA CHANTRIE IMPÉRIALE —
tw : religion, politique, mention de guerres et de mort, discrimination d'espèces.
La Chantrie Impériale est l’organisation religieuse qui domine le continent de Vesperia. Son culte est principalement basé sur les enseignements d’Astoria une prophétesse de l’Evanuri Elyon. La Chantrie Impériale est symbolisée par un soleil à quatorze branches (le soleil étant le symbole d’Elyon, et le nombre de ses branches représente les divinités vénérées dans le panthéon). L’objectif premier de la Chantrie Impériale est de répandre le Cantique de la Lumière sur toutes les terres, afin qu’Elyon revienne parmi elleux et ouvre à ses fidèles les portes du royaume des Evanuris.
HISTOIRE ET ORIGINES  — La Chantrie Impériale, autrefois connue comme la Chantrie trouve ses origines lorsque les premières créatures obscures sont apparues sur les terres de Vesperia. Astoria, une femme de basse naissance, aurait été sauvée par Elyon lui-même d’une mort certaine. Il lui aurait alors demandé de répandre sa parole au sein des différents royaumes, afin de bannir le fléau obscur qui désirait engloutir leur monde, pointant du doigt la magie comme dénominateur.
Astoria s’est rendue dans les différents royaumes du continent et s’embarqua dans une croisade pour convertir le plus de masse possible, dans le but d’utiliser les Cantiques de la Lumière pour repousser les monstres et les créatures. Elle fut rapidement confrontée aux croyances propres à certains royaumes et fit en sorte que ces divinités soient ajoutées aux Cantiques de la Lumière.
Mais tous les royaumes n’acceptèrent pas les paroles de la Chantrie, et Astoria comprit qu’elle n’avait pas le choix d’entrer en guerre avec les royaumes résistants. Vesperia fut le théâtre d’une guerre sainte, qui se termina par la mort d’Astoria en tant que martyre. Contre toute attente, sa mort propulsa la Chantrie au rang de religion majoritaire au sein de Vesperia. Les paroles des Cantiques furent, dès lors, majoritairement connues de tous et l’endroit où Astoria fut exécutée accueillit le siège de la Chantrie, à Halamshiral.
Pendant de nombreux siècles, la Chantrie agissait aux côtés des rois et des reines des royaumes de Vesperia, jusqu’à ce que les Unseelies ne tournent leur regard vers Vesperia et se décident à conquérir le continent. Les Unseelies, forts de leur magie, mais également de leur armée, firent un pacte avec la Divine. S'ils ne touchaient pas à l’influence de la Divine, ni au corps même de la Chantrie et de ses préceptes, elle devait les aider à conquérir le territoire et à se faire accepter par le peuple. Il fut alors décidé que les Unseelies passeraient pour des demi-dieux, les enfants des Evanuris, ce qui leur donnait le droit de pratiquer la magie au contraire des Seelies. Les Fay Unseelies, grâce à cette pseudo-ascendance, ont été rendus supérieurs aux humains par droit divin. Ces manigances se sont perdues au fil des décennies puis des siècles et ont été largement acceptées par la majorité des habitants de Vesperia.
LE PANTHEON DIVIN  — De nombreuses divinités, appelées Evanuris font parti du panthéon divin de la Chantrie Impériale.
ELYON  — ROI DES EVANURIS ET DU SOLEIL Dieu de la lumière et de la vie, c’est lui qui aurait donné naissance au monde. Il serait apparu pour la première fois aux humains lors de leur arrivée au sein du Monde Connu, et leur aurait offert les Terres Libres pour territoire. Considéré comme le Roi des Evanuris, de nombreuses offrandes lui sont faites lors des naissances ou des festivités en rapport avec la vie et le soleil.
ISHTARI  — EVANURI DE LA MAGIE ET DE LA LUNE Divinité déchue, ancienne épouse d’Elyon. Selon la Chantrie Impériale, elle aurait trahi son époux en donnant aux Seelies la capacité de manipuler la magie. Elle est l’Evanuri dont le domaine est la Magie et la Lune.
CERNURYS  — EVANURI DE LA CHASSE Frère de l’Evanuri Obadan, Cernurys est une divinité aux traits animalistes. Il est souvent représenté avec des bois de cerf et une tête de loup. Il est invoqué avant et pendant les chasses, durant les voyages en forêt, ou en remerciement lorsqu’une bête est tuée.
OBADAN  — EVANURI DE LA NATURE Sœur de l’Evanuri Cernurys, Obadan est la déesse de la nature et de l’agriculture. C’est elle que les habitants vénèrent afin d’obtenir de bonnes récoltes, ou encore dans le but d'éloigner les bêtes sauvages.
AMATSUNAGI  — EVANURI DE LA SAGESSE ET DE L’AME En tant qu’Evanuri de la sagesse et de l’âme, Amatsunagi représente la justice divine. Il serait l’ancêtre des Unseelies ayant des pouvoirs sur l’âme et la psychée. Il est considéré comme l’Evanuri le plus honorable après Elyon, qui se reposerait énormément sur ses jugements et ses principes.
MIRANA  — EVANURI DE LA MORT Sœur de l’Evanuri Elyon, si ce dernier représente la vie, Mirana représente l’autre facette, la mort et les funérailles. Elle accompagne les morts vers le Voile, en attendant qu’ils puissent rejoindre le Royaume des Evanuris. Pendant longtemps, Mirana était considérée comme une divinité protectrice contre les morts-vivants. Aujourd'hui, elle occupe très peu cette fonction. Elle serait l’ancêtre des Unseelies pratiquant la magie nécrotique.
KHEESIS  — EVANURI DES TENEBRES  Kheesis est la sœur de Khurus. Déesse ténébreuse, elle possède un pouvoir sur les ombres et les ténèbres. Elle est principalement vénérée par les espions ou les voleurs. Elle serait l’ancêtre des Unseelies pratiquant la magie de l’ombre.
KHURUS  — EVANURI DE L’HORREUR ET DE LA SOUFFRANCE  Divinité de l’horreur, de la souffrance et des cauchemars. Evanuri impitoyable et jumeau de Kheesis, ils seraient tous les deux les derniers enfants qu’auraient eus Ishtari et Elyon. Khurus est surtout vénéré par les assassins et les âmes en peine qui cherchent à obtenir vengeance. Les Unseelies pratiquant la magie des illusions et de la peur sont considérées comme ses descendants.
NEIAS  — EVANURI DES OCEANS ET DES INTEMPERIES  Neias est l’Evanuri qui règne sur les océans et les intempéries, qu’elle commande à son bon vouloir. Elle est essentiellement vénérée par les pêcheurs ou les pirates afin que leur trajet en mer se fasse sans encombre. Elle serait l’ancêtre des Unseelies maîtrisant les intempéries.
NYNTHAR  — EVANURI DU MARIAGE ET DE LA FIDELITE  Invoqué durant les cérémonies de mariage, il représente ce domaine ainsi que la fidélité qui l’accompagne.
AROS  — EVANURI DE L’AMOUR ET DE LA PASSION Frère de Nynthar, il est la divinité de l’amour et de la passion.
ORMOS  — EVANURI DU TEMPS  Tantôt représenté sous les traits d’un vieillard, tantôt représenté sous les traits d’un enfant, Ormos est l’Evanuri qui régit le temps.
FULRYS  — EVANURI DU FEU ET DES ARTISANS Principalement vénéré par les artisans, les forgerons, Fulrys incarne la perfection de leur art. On raconte que c’est lui qui aurait apporté le feu aux êtres vivants de Fae’Alas, et qui leur aurait appris l’art de l’artisanat.
AMRITA — EVANURI DE LA GUERISON Fille d’Ishtari, l’Evanuri Amrita est invoquée lors des actes de guérison, de soin. On raconte qu’elle serait née pour guérir l’âme sombre de sa mère et qu’elle n’y arrivera que lorsque la Chantrie aura réussi sa mission de convertir toutes les âmes à sa cause.
JAKARI — EVANURI DE LA CHANCE Souvent invoquée lors des jeux, mais également lorsque les habitants de Fae’Alas se retrouvent face à des situations dangereuses. Jakari représente la chance sous toutes ses formes, dans les finances comme dans la destinée.
LES ECRITS  — La Chantrie Impériale est la religion dominante au sein du Monde Connu, elle s’articule autour de quatre principes fondamentaux. Le premier est que la magie est une pratique réservée aux divinités ou à leurs enfants, et qu’elle devrait donc être interdite d’être pratiquée par d’autres êtres qu’eux. Aux yeux des croyants, c’est à cause des Seelies qui pratiquent la magie de manière aussi désinvolte que les créatures obscures existent et affluent sur les terres du Monde Connu. Le second est que l’humanité a péché et qu’elle doit faire pénitence afin de gagner le pardon de l’Evanuri Elyon. Cette pénitence peut se faire via la conversion de nouveaux disciples, par des actes faits au nom de la Chantrie, des prières ou encore, en tant qu’être humain, en donnant son sang aux Unseelies, les enfants des dieux. Les hybrides à demi-Unseelies sont considérés comme les champions des Evanuris et sont un cadeau des Evanuris aux humains et à leurs enfants Unseelies. Ce sont les armes des dieux et pour cette raison, iels doivent vivre et servir au sein de la Garde de l'Aube pour protéger l’humanité et les Unseelies. A l'inverse, les hybrides Seelies sont vus comme une perversion d’Ishtari, qui aurait là encore, souhaité trahir son ancien époux. Le quatrième principe est qu’Astoria était la seconde épouse d’Elyon, celle qu’il a vraiment aimée, au contraire d’Ishtari. Elle était une prophétesse, mais également une martyre dont le sacrifice doit être honoré.
L’enseignement de la Chantrie Impériale se base fortement sur la culpabilité, la mort, mais aussi sur la différence entre les différentes espèces. Astoria ayant été choisie par Elyon, les rangs les plus élevés de la Chantrie ne sont ouverts qu’aux femmes. Il est à noter par ailleurs que seuls les êtres humains officient au sein de cette dernière, les détenteurs de magies comme les Seelies étant considérés comme impies, tandis que les Unseelies possèdent un rang qui les absout des péchés.
LES PRATIQUES RELIGIEUSES  — Les Cantiques de la lumière doivent être entendues dans toutes les parties de Fae'Alas, pour cette raison, les prêtres et prêtresses se relaient nuit et jour au sein de la cité d’Halamshiral pour chanter les Cantiques de la Lumière sans interruption.
Un pélerinage est organisé tous les dix ans au sein de l’Empire. Les pélerins se rendent jusqu’à la cité d’Halamshiral pour prier pour la paix au sein de Fae’Alas.
Quatorze divinités étant vénérées au sein de la Chantrie, les prières peuvent donc à la fois être globales ou spécifiques à des Evanuris en particulier.
ACTUELLEMENT  —Des suites du Conclave, la Chantrie Impériale a subi un terrible coup. La cité d’Halamshiral n’est désormais plus qu’un champ de ruines et les pratiquants pleurent la perte de la Divine Alicent, morte durant le conclave. Son Bras gauche, ainsi qu’un grand nombre de grandes prêtresses y ont également perdu la vie. Aujourd’hui, la Chantrie Impériale se retrouve sans Divine et divisée. Les rescapés d’Halamshiral s’opposent, entre celleux qui souhaitent réaliser le rêve de feu Alicent d’unir les différents peuples de Fae’Alas, et celleux qui considèrent que ses désirs étaient hérésies et se sont un peu plus rapproché·es de l’Empire dans le but d’y trouver un soutien.
LA HIERARCHIE  — LA DIVINE — Figure de la religion la plus importante, la Divine est la cheffe de la Chantrie Impériale. Elle est élue par les Grandes Prêtresses et faisait généralement parti de leurs rangs avant son élection. On s'adresse à elle par "Votre Sainteté". La Divine est la figure la plus importante de Vesperia, après l'Empereur.
BRAS DROIT — Le bras droit de la Divine est une femme qu'elle a elle-même choisit après son accession au trône de la Chantrie Impériale, au sein même du clergé. Le bras droit de la Divine est généralement une combattante, connue pour sa droiture. Elle règle les affaires publiques en absence de la Divine et peut prendre le commandement de la Garde de l'Aube, l'armée de la Chantrie si nécessaire.
BRAS GAUCHE — Le bras gauche de la Divine est une femme qu'elle a elle-même choisit après son accession au trône de la Chantrie Impériale, au sein même du clergé.  Le bras gauche de la Divine est généralement une espionne, une femme douée dans l'art de la manipulation et dans la discrétion. C'est elle qui s'occupe des manipulations politiques, de rapporter à la Divine des secrets et des rumeurs qui pourraient contrebalancer les décisions de la Chantrie. Elle agit dans l'ombre et se fait marionnettiste, espionne et assassin.
LES GRANDES PRETRESSES — Elles représentent la plus haute autorité religieuse au sein des différentes régions de l'Empire. Ce sont elles qui élisent la nouvelle Divine à la mort de la précédente, en choisissant généralement au sein même de leur rang.
LES MERES REVEREES — Les mères révérées sont les prêtresses choisies pour diriger le temple d'une ville ou d'un village. Elles sont responsables du salut des fidèles de leur communauté, peuvent officier les mariages, ou encore attendre aux soins des blessés. Ce sont elles qui officient les différentes cérémonies de la Chantrie.
LES PRETRE·SSES — Il s'agit du rang le plus bas de la Chantrie. Ces hommes et ces femmes s'occupent des locaux et des temples, de soigner les blessés et d'accorder prières et confessions. Iels étudient les sciences, les Cantiques et enseignent également aux plus démunis.
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underthe-shadows · 3 months
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ROYAUME DE MYTHRALIS —
tw : politique, mention de guerre et de classes sociales.
Terre sanctifiée par la magie salvatrice des Seelies. Royaume-Mère de quintessence, où natures et espèces semblent vivre en harmonie. Le royaume de Mythralis est la terre promise de la Cour Seelie, où savoir et harmonie semblent être les maîtres mots de ses habitants. D'une beauté ancienne et inégalée, Mythralis représente l'apogée de la magie et de tout ce que représente les Fay.
Géographie — RÉGIONS — Bois d’Argent, Plaines du Destin, Désert des Etoiles, Marais de l’Eclipse, Montagnes de Givre, Archipel Astral, Îles Célestes. CAPITALE & CITES IMPORTANTES — Vérandis (Bois d’Argent), Wiyakapa (Plaines du Destin), Najmabad (Désert des Etoiles), Ciembramor (Marais de l’Eclipse), Hjalmarstad (Montagnes de Givre), Angkoraï (Archipel Astral), Avalon (Îles Célestes).
Bois d'Argent — domaine de l'altération Forêt millénaire peuplée d'arbres gigantesques mais également de nombreuses créatures magiques, les Bois d'Argent est le territoire des Seelies du Cercle d'Argent. Situé à l'Est du royaume, la région fait face à l'Archipel Astral et partage ses frontières avec les Montagnes de Givre et le Désert des Etoiles. La capitale des Bois d’Argent se nomme Vérandis et à l’image des nombreuses cités et villages qui jonchent les Bois d’Argent, toute son architecture est faite de telle sorte que la nature est respectée. Les maisons sont construites à même les arbres, des ponts fait de lianes permettent aux habitants de s’y déplacer, illuminées par des lanternes runiques faisant appel à la magie de la lumière. C'est dans cette région que les Seelies et demi-Seelies placés sous le domaine de l'Altération se rendent pour parfaire leur éducation magique. Les Bois d'Argent possèdent un climat tempéré, bien que plus froid à la frontière avec les Montagnes de Givre et plus chaud lorsque l'on se rapproche de la frontière avec le Désert des Etoiles.
Montagnes de Givre — domaine de l'abjuration Tout au Nord du royaume, se trouve les Montagnes de Givre. Région plongée dans un hiver éternel, elle est jalonnée de fjords enneigés, de cavernes de glaces, et de monts rocheux. C’est ici que vit le Cercle de Givre, mais que l’on trouve également la Tour de l’Abjuration. Les Montagnes de Givres sont la région la plus froide du royaume de Mythralis. Si c’est ici que sont formés les Fay à l’art de l’abjuration - c'est-à-dire la magie qui annule toute magie -, la région n’est pas dépourvue de magie. On y trouve des créatures irréelles et fantastiques, à la manière des panthères à dents de sabre, des trolls de glace et d’autres créatures. Hjalmarstad, sa capitale, est une forteresse forgée à même la montagne de laquelle on peut observer l'étendue des territoires de Mythralis.
Plaines du Destin — domaine mystique A l'ouest du royaume, situées juste au Nord des Marais de l'Eclipse se trouvent les Plaines du Destin. Une région couverte de plaines mais également des plateaux, qui abritent en leur sein des canyons. De nombreux cristaux servant aux rituels magiques proviennent de cette région, dont les gisements sont importants. Les plaines, tantôt couvertes d’herbes épaisses ou de pierres rouges coiffent le territoire qui semble s’étendre à perte de vue. Les cieux nocturnes voient danser des aurores parmi les étoiles, donnant à la région une aura mystique et irréelle. La capitale du territoire se nomme Wiyakapa, et est le fief du Cercle du Destin. La Tour Mystique se trouve dans cette région, au cœur même d’un canyon, rendant son accès difficile pour qui ne sait pas voyager sur ces terres.
Marais de l'Eclipse — domaine interdit Entre les Montagnes de Givre et les Plaines du Destin, se trouve le Marais de l’éclipse. Région damnée et interdite, elle abritait autrefois les membres du Cercle de L’éclipse. Autrefois, la végétation y était abondante et les nombreux marais formaient un territoire mystérieux et solaire. Pourtant, depuis un millénaire désormais, le territoire est désormais cauchemardesque. Il est baigné continuellement dans un brouillard intense et obscur, de nombreuses créatures mortelles y ont élu domicile, comme des goules, des morts-vivants et des hydres. C’était ici, qu’on trouvait la Tour de la Mort, où les Fay apprenaient la magie du même nom, aujourd’hui interdite. La capitale de l’éclipse se nommait Ciembramor. La majorité des membres du Cercle de l'Eclipse se sont dispersés dans les différents territoires de Fae'Alas.
Désert des Etoiles — domaine d'ishtari Au Sud du Royaume, mais également des Plaines du Destin se trouve le territoire des membres du Cercle des Étoiles. Région désertique, couverte de sables fins où les journées sont très chaudes et les nuits très froides. La région, pourtant, possède le ciel le plus dégagé de tout le Royaume et on raconte que c’est de ses cieux, que l’on peut le plus admirer les étoiles. L’environnement du Désert des étoiles est impitoyable et si le sable semble s’étendre à perte de vue, il est également le domaine de nombreuses créatures dangereuses. La majorité des villes et villages se regroupent autour des cours d'eau qui sillonnent la région, ou près des mers. Les habitations et bâtiments sont construits en pierre, principalement avec du calcaire, du grès et du granite rose. La capitale du Désert se nomme Najmabad, et il s’agit d’une des cités les plus grandiose du continent. C’est dans cette région que l’on trouve le Temple de la Lune, le plus grand temple en l'honneur d'Ishtari du royaume où sont formées les Pythies.
Archipel Astral — domaine de la vie Au Nord-Est du royaume, détaché du continent, se trouve l’Archipel Astral. Il tire son nom de ses plages fabuleuses qui, la nuit, créent des ondulations aux couleurs violettes, bleues et vertes semblables aux aurores. L’archipel Astral est sous la juridiction du Cercle Astral, et c’est dans cette région que l’on trouve la Tour de la Vie. Ici, les membres du Cercle vivent en communion avec les esprits de la nature, qu’ils considèrent comme leurs égaux. La jungle fait partie du décor, ainsi que les mangroves.  Région tropicale, l’humidité y est importante et quasi omniprésente. Les villages de la région sont construits principalement en bois, arrachés à la jungle (manguier, etc) et les habitations sont en pagodes. Les villes, elles, sont fortifiées en pierres datant de plusieurs millénaires. La capitale de l’Archipel se nomme Angkoraï.
Îles Célestes — domaine des éléments On trouve la dernière région du royaume, tout au Sud de ce dernier.  Il s’agit d’îles flottantes, bordées par l'Océan Crépusculaire et le Triangle du Kraken. Malgré leur haute altitude, les Îles Célestes sont balayées par des vents magiques chauds, qui permettent aux habitants de vivre au sein d’un climat tempéré. Le seul moyen d’atteindre les Îles Célestes est par les airs, ces dernières n’étant absolument pas connectées à la terre ferme. La capitale du territoire se nomme Avalon. C’est ici que se trouve la Tour des Éléments, où les Fay apprennent la magie élémentaire.
Généralités — Langues — Les habitants de Mythralis parlent principalement la langue ancienne ainsi que la langue commune. Peu de dialectes régionaux subsistent au sein de la Cour Seelie.
Éducation — Les Seelies et Demi-Seelies apprennent l'art de la magie au sein des Tours Lunaires, nommées selon le Domaine qui y est enseigné au sein des différentes régions de Mythralis. La magie de la Cour Seelie n'étant ni héréditaire, ni choisie, de nombreux Fay et hybrides doivent quitter leur foyer de leur sept ans à leurs vingt ans pour parfaire leur éducation magique dans une autre région que celle d'origine. Les humains ayant vécus au sein du royaume de Mythralis étaient éduqués par les Pythies au sein des différents villages et cités du royaume, de leurs sept ans à leurs dix-huit ans.
Religion — Si toutes les divinités sont vénérés au sein de Mythralis, c'est Ishtari qui prédomine. Les Mythraliens ne suivent pas les règles de la Chantrie, et considèrent que tous les Evanuris ont leur place au sein du panthéon et qu'ils dirigent chacun des domaines différents. Pour autant, Ishtari est considérée comme la mère des Fay et pour cette raison, elle possède une place de choix au sein des mœurs religieuses de la Cour Seelie.
La religion est aux mains des Pythies, des Fay et Demi-Fay considérés comme ayant un lien proche avec le divin et la spiritualité. Iels guident et conseillent le peuple de manière spirituelle, les Grandes Pythies officiant aux côtés des Reines de Mythralis, tandis que les Pythies parcourent les différentes régions pour maintenir l'harmonie.
Classes sociales — Au contraire de l'Empire de Vesperia, la noblesse Mythralienne se retrouve seulement au sein des familles royales. Il n'existe donc pas de familles vassales, et tout individu qui partage du sang royal est nommé Prince ou Princesse. Malgré tout, les classes sociales restent présentes au sein de Mythralis, et forment de la même manière que dans l'Empire, une pyramide.
On retrouve donc : — Les Reines des différents Cercles, (dirigeantes d'un cercle.) — Les Grandes Pythies, puis le reste du corps religieux. (guide spirituels) — Les Princes et Princesses de Mythralis. (membres des familles royales) — Les soldats. (membres des différentes armées des cercles.) — Les archimages. (chercheurs et professeurs) — Le peuple.
Politique — La société de Mythralis est d’ordre matriarcal et les titres royaux sont transmis à l’aînée de genre féminin. Si Mythralis est considéré comme un seul et unique royaume, il possède cependant six reines (sept à l'origine). Ces reines dirigent leur territoire et leur armée selon leur bon vouloir. Une coalition existe cependant entre les différentes reines depuis la Guerre du Sang, survenue un millénaire plus tôt. Les Reines sont en haut de la hiérarchie de leurs cercle, viennent ensuite les Princesses et les Princes. Chaque reine possède un·e conseiller·e, nommé·e Grand·e Pythie. Si les reines dirigent leur peuple et le corps armé, les Grand·es Pythies sont celleux qui le dirigent de manière spirituelle.
LES REINES — Ceridwen Séaghdha (Céleste), Apolline Deauclair (Argent), Nayati Ataneq (Destin), Maât Benali (Étoiles), Channary Saetang (Astral), Harimella Helvig (Givre).
LES GRAND·ES PYTHIES — Theodorius Bellemare (Céleste), Dorcas Briarwood (Argent), Sedna Ataneq (Destin), Ashraf Sahir (Étoiles), Trần Binh Minh (Astral), Ragnar Thorsten (Givre).
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underthe-shadows · 3 months
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Hello ! P'tit message pour dire que j'attends avec impatience d'en savoir encore sur ce projet, qui est juste passionnant. J'ai dévoré tout ce qui a été posté et je voulais juste vous envoyer un peu de soutien dans la création de cet univers formidable ! Bon courage à vous 🩶🩶🩶
Coucou !
Tu es vraiment, vraiment, adorable
Milles merci pour ce petit message de soutien qui nous fait vraiment super plaisir ! <3 De nouvelles annexes arrivent très vite, et on espère que ça te plaira (ainsi qu'à celleux qui nous suivent dans l'ombre.) Merci encore pour ce message de soutien, <3.
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underthe-shadows · 3 months
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mise à jour & avant-goût des factions/guildes.
Bonjour, bonsoir, On vient aujourd'hui avec quelques nouvelles. tout d'abord, sachez que des petites modifications sur le contexte ont eu lieu dans les coulisses et que ce dernier + les annexes se retrouvent désormais mis à jour avec les modifications. Nous avons décidé de retirer la mention d'humains se découvrant pourvu de magie dans notre contexte, le domaine de l'alchimie et une faction du forum offrant déjà aux humains des capacités surnaturelles/surdéveloppées. On s'est dit que ça ferait beaucoup, et qu'on risquait tous autant que nous sommes, de s'y perdre. Egalement, suite à notre décision de ne pas ouvrir le jeu à Mythralis aux débuts du forum, le contexte a également été modifié en conséquences.
Pas de nouvelle annexe aujourd'hui, mais un petit teasing des factions et des guildes que vous pourrez retrouver sur le forum. les factions sont nos organisations à but religieux ou politique qui possèdent une ampleur sur l'ensemble du continent. Ces trois factions se disputeront l'avenir de fae'alas, et selon les choix et la participation des membres appartenant à ces dites factions (en faisant des missions, des quêtes par exemple) vous pourrez faire balancer l'univers du forum d'un côté ou de l'autre de la balance. Les guildes elles, vous permettront de nouer des liens plus facilement entre personnages mais aussi d'apporter du background à ces derniers. Sachez qu'en dehors des factions, la liste des guildes est non exhaustive et qu'il vous sera possible si vous le souhaitez, de créer vos propres guildes une fois le forum ouvert. Sans plus de cérémonie, on vous laisse découvrir tout ça.
LES FACTIONS. On trouve ici les organisations, groupes ou factions qui sont à but politique, religieux et qui ont une ampleur sur tout le continent. — Les Mortalitasi : Faction dirigée par l'Empereur lui-même, composée d'Unseelies aux ambitions mortifères. La faction œuvre pour le maintien de l'ordre orchestré par et pour les Unseelies, organise des expéditions punitives contre les humains et les Seelies présents sur le territoire de Vesperia dans le but de maintenir la peur, persuadé qu'il s'agit là d'une méthode nécessaire pour empêcher le chaos. Chercheur·euses dans les arts occultes, iels pratiquent des expériences magiques sombres dans les dédales de leur QG, la Nécropole.  (unseelies) — L'Aube de Fae'Alas : Faction récemment fondée par deux membres de la Chantrie Impériale. L'Aube de Fae'Alas est une faction multi-espèce et religieuse, qui agit pour un monde uni et pour protéger Fae'Alas de la menace des brèches à l'aide de la Garde de l'Aube. (multi-espèce) — Les Rossignols : Faction dirigée par un triumvirat, essentiellement composée d'humain·es. Les Rossignols sont la rébellion humaine, et agissent contre l'Empire et les espèces magiques. Iels souhaitent voir revenir Vesperia aux mains des humains, et abolir la suprématie des Fay sur elleux en se dressant contre leurs oppresseurs et leur magie. (humains) LES GUILDES. On trouve ici les guildes et organisations qui n'ont d'influence que sur un territoire restreint, qu'il s'agisse d'une cité ou d'une région. SILVA. — Le Collège des Bardes : Guilde de bardes, ménestrels et autres conteurs qui manient la musique et la festivité, tout autant que leurs yeux et oreilles retiennent les secrets. Espion·nes pour le compte des plus offrants, grand·es amateur·trices du Grand Jeu de l'Empire. (guilde multi-espèce) OKEANOS. — Les Suivants de Jakari : Chasseur·ses de trésors et explorateur·trices réputé·es dans tout l'Empire, dénicheur·ses d'artefacts anciens et de trouvailles oubliées. (guilde multi-espèce) — Les Serpents des Mers : Corsaires appartenant à l'Empire, protègent les eaux courroucées des mers et des océans pour la couronne impériale. ( guilde composée d'unseelies & d'humain·es) HANAZORA. — Les Phénix de l'Ombre : Assassin·nes, espion·es et voleur·ses dont la réputation n'est plus à faire, empochent pièces d'or contre contrats effectués. (guilde multi-espèce) BASAROVA. — Les Maleficars : Maître·sses des horreurs, suivant·es de l'Evanuri Khurus pour qui la souffrance et les cauchemars sont délices. Gardien·nes de la prison impériale située au sein de la Cour des Cauchemars. (guilde d'unseelies) TERRES LIBRES. — La Guilde des Marchands : Marchand·es et commerçant·es aux bourses remplies, iels dirigent les Cités Libres des Terres Libres. (guilde multi-espèce) — Les Seafolks : Navire pirate qui mouille généralement à Irassalan. Les Seafolks ont la particularité de posséder des tatouages runiques sur le corps, leur permettant d'obtenir des nageoires au contact de l'eau. (guilde multi-espèce) — La Guilde des Alchimistes : Grand·es chercheur·ses dans l'art de la magie, humain·es qui souhaitent mimer des pouvoirs similaires à celui des Fay. Iels forment les leurs au domaine de l'alchimie, tendent à vouloir pousser les frontières de cet art encore trop méconnu. (guilde d'humain·es)
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underthe-shadows · 4 months
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EMPIRE DE VESPERIA —
tw : mention de classes sociales, discriminations, politique.
Empire forgé sur les ossements d’un ancien monde, terres sacrées autrefois Seelies, passées aux mains des mortels avant d’être arrachées par les crocs Unseelies. L’Empire de Vesperia était jadis simplement connu comme le Continent de Vesperia. Auparavant appartenant à la Cour Seelie, le continent fut légué aux Humains qui y bâtirent des cités et des royaumes centenaires avant d’être écrasés par la force brute des Unseelies venus de ce qui sont aujourd'hui les Terres Damnées.  
Géographie —
RÉGIONS — Silva, Narakashad, Okeanos, Basarova, Nyumbani, Hanazora. CAPITALE & CITES IMPORTANTES — Kalipur (capitale de l’empire située à Narakashad), Lupercus (Silva), Nephelion (Okeanos), Vranozgrad (Basarova), Marabara (Nyumbani), Kireinaka (Hanazora).
Narakashad — la Cour d’or et d’ombre Située à l’ouest du continent de Vesperia, la région de Narakashad s’élève parmi ses sœurs. Fief de la maison impériale, c’est tout naturellement qu’on y trouve la capitale de l’Empire, à savoir Kalipur. Région au climat tropical, les côtes de la région sont bordées de plages de sables fins et de petits villages, tandis que ses terres possèdent des cités aux merveilles architecturales. Des jungles luxuriantes jalonnent son territoire et de nombreux fleuves et rivières parcourent l’étendue de Narakashad. Pour autant, malgré sa beauté, la région de Narakashad est à l’image de sa capitale. Une terre d’ombre et d’or, où la richesse apparente de ses paysages et de ses habitants n’est parfois qu’un leurre pour mieux vous berner.
Silva — la Cour des arbres Les habitants et les forêts ne semblent faire qu’un, dans la région de Silva. Située au Nord-Est de l’Empire, elle est bordée par les régions de Narakashad et Nyumbani et fait face comme l’une de ses consœurs à la mer des Brumes. Silva se veut à la fois envoutante, mais également dangereuse. Nombreux sont les vestiges des anciennes cours Seelies, qui peuplaient autrefois le continent de Vesperia avant de l’offrir aux mortels. C’est pour cette raison que la majorité des cités et villages de la région tendent à s’y méprendre avec celles du Bois d’Argent. Ici, cependant, il n’est pas question d’habitations à même le sol, mais nichées dans les cimes des arbres. Car les bois de la région sont dangereux pour ceux qui osent poser pied à terre, entrant directement sur les territoires des bêtes qui n’attendent qu’une brebis égarée pour la dévorer. Lupercus, le chef-lieu de la région, est raccordé à toutes les autres villes de la région par des ponts flottants faits de racines et de branches entremêlées.
Okeanos — la Cour orageuse Bordée par la mer des Brumes et située au nord de l’Empire, la Cour orageuse – comme elle est surnommée par les peuples de Vesperia – est montagneuse et tempétueuse. De nombreuses falaises vallonnent la région, peu praticables pour quiconque n’y est pas natif. Le chef-lieu de la région, Nephelion, se trouve au cœur même des Falaises Foudroyantes faisant face aux eaux courroucées de la mer. Considérée comme l’une des rares cités imprenables de l’empire, Nephelion n’est accessible que via des chemins tortueux au cœur des falaises qui mènent tout droit dans les entrailles de la terre. Malgré l’impétuosité de la mer – à l’image de cette région – les habitants d’Okeanos ont su tirer profit de cette dernière et semblent être les rares à avoir su tempérer ses flots et à en retirer les richesses qu’elle abrite.
Basarova — la Cour des cauchemars Basarova est sûrement la région la plus froide de l’Empire. Région montagneuse, elle est également constituée de fjords enneigés. Si Nephelion est considérée comme la cité la plus imprenable de l’empire, Vranozgrad la suit de près. Ce n’est pourtant pas par rapport à son architecture ou ses fortifications, mais bien parce que la région et sa capitale sont entourées d’une aura de mystères et d’ombres. Ici, tout n’est qu’illusions et cauchemars. Les créatures obscures s’éveillent à la lueur des lanternes des voyageurs perdus, et les cauchemars s’éveillent au rythme des illusions engendrées par les Fay. Région considérée comme maudite, c’est ici qu’est principalement vénéré Khurus, l’Evanuri de l’horreur et de la souffrance. Basarova est une terre d’illusions, une cour des cauchemars que la lumière ne semble pas atteindre.
Nyumbani — la Cour du savoir Le climat chaud de Nyumbani est le plus propice à l’agriculture, c’est pourquoi le sobriquet de Cour du savoir est souvent remplacé dans la bouche des vesperiens par le Grenier de l’Empire. Si certains de ses paysages tendent à s’y méprendre avec ceux de Narakashad, les panoramas y sont plus diversifiés. Les jungles luxuriantes laissent place à une savane immense, composée de nombreux cours d’eau auxquels bêtes et habitants paraissent se mêler. Le chef-lieu de la région, Marabara, se trouve au cœur de l’oasis située dans la savane. Les habitants de cette région sont connus pour vivre dans le respect presque sacré de la nature et de ses environs. Iels vivent principalement de l’agriculture et des nombreux vergers éparpillés aux quatre coins de Nyumbani, mais également de la chasse. Peuple de grands savants, l’empire doit de nombreuses créations technologiques aux nyumbanais.
Hanazora — la Cour des fleurs Région à la fois montagneuse et insulaire, où les nuits sont très froides tandis que les journées très chaudes. Hanazora est couverte de montagnes, de pagodes élancées, mais aussi de nombreux cours d’eau au torrent calme. Ses forêts sont couvertes d’arbres millénaires qui fleurissent au rythme des saisons, apportant une ambiance solennelle et chatoyante à la région. On dit des hanazorois qu’ils sont sages et honorables, grâce à leur apparent respect envers leur région et autrui. Le chef-lieu de cette région, Kireinaka, est sûrement le chef-lieu qui inspire le plus de sérénité de tout Vesperia. Nombreux sont les voyageurs qui viennent y séjourner le temps de quelques jours pour s’y ressourcer au cœur de ses temples et de ses sources chaudes.
Terres Libres — Bastion de l’humanité Si les Terres Libres n’appartiennent à proprement parler pas à l’Empire, elles font malgré tout partie du continent de Vesperia. Situées au Sud-Est de Vesperia, les Terres Libres font face à l’ancien continent des Terres Immortelles, considéré comme la mère patrie des Unseelies. Trois cités coexistent au cœur des terres chaudes et jonchées de sables des Terres Libres. Elgarasan, Shemlaran et Irassalan. Ici, les trois espèces vivent sur un pied d’égalité, sous l’œil avisé de la Guilde des Marchands. Si pour autant la mixité apparente de ces terres pouvait être la preuve de la tolérance qui pourrait exister entre les différentes espèces, il n’en est rien en vérité, tant certains aprioris sont ancrés dans le cœur des uns et des autres. La criminalité est à son plus haut taux au sein de cette région, pirates, assassins et criminels trouvant refuge au sein de cette terre d’asile. Mais aux yeux de certains, tel est le prix de la liberté.
Généralités —
Langues — La langue parlée au sein de Vesperia est nommée la langue commune, pour autant, chaque région possède son propre dialecte qui tend malgré tout à disparaître. On parle de l’hanazorois, nyumbanien, basarovais, silvan, okeanien et narakashi (noms donnés autant aux langues qu’aux habitants de ces régions). La langue ancienne est encore toujours parlée par les Unseelies, bien que les nouvelles générations utilisent principalement des mots et locutions connues, plus qu’elles ne le parlent réellement.
Éducation — Les humains de Vesperia doivent aller dans les écoles communes situées dans les différentes cités et villages de leurs régions, de leurs cinq ans à leurs dix-sept ans, moyennant de l’or. Celleux qui ne peuvent se permettre d’envoyer leurs enfants à l’école, les font éduquer généralement par les anciens de leur village ou les envoient dans les temples afin d’être éduqués par les Mères Révérées. Tous les Unseelies font leurs études au sein du Temple d’Astoria, au sein de la capitale de l’empire. Iels y sont scolarisés de leurs dix ans à leurs vingt-cinq ans.
Religion — Les pratiques religieuses spécifiques aux Evanuris sont nombreuses au sein de l’Empire de Vesperia, mais les paroles de la Divine et des membres du clergé sont hautement respectées au sein des différentes régions de l’empire. Les Fay Unseelies sont considérés sur ces terres comme les descendants des Evanuris dont iels tirent leurs pouvoirs. Il est à noter que si toutes les divinités sont représentées dans toutes les régions de l’empire, seule l’Evanuri Ishtari n’y possède aucun temple.
Classes sociales — La société de l’Empire de Vesperia est structurée en groupes hiérarchisés qui forment une pyramide. On trouve à sa base les paysans et à son sommet l’Empereur. L’appartenance à ces groupes est en grande majorité dû à la naissance de l’individu : un enfant de paysan sera un paysan, et un enfant de noble sera un noble. Pour autant, des exceptions existent et selon les règles du Grand Jeu, certains peuvent se voir gravir les échelons de la pyramide sociétale.
On retrouve donc : — L’empereur et la famille impériale. — La Divine et les membres de la Chantrie. (les membres de la religion) — Les nobles (les familles seigneuriales et leurs vassaux, ainsi que les personnes anoblies. principalement unseelies.) — Les roturiers (généralement humains. les membres du peuple, les paysans, artisans et bourgeois)
La bâtardise — Le terme de bâtard·e désigne un individu né hors mariage, ou dans le cas des hybrides d’un parent Fay et d’un parent humain. Celleux ayant au moins un parent noble ne peuvent porter son nom, sauf dans le cas où iel a été reconnu par son parent et accepté par l’Empereur. Le patronyme de celleux qui ne sont pas reconnus est déterminé selon la région d'origine de leurs parents.
— Narakashad : Les bâtard·es portent le patronyme Marathi. — Okeanos : Les bâtard·es portent le patronyme Astrapi. — Silva : Les bâtard·es portent le patronyme Corvi. — Hanazora : Les bâtard·es portent le patronyme Hana. — Basarova : Les bâtard·es portent le patronyme Cosmar. — Nyumbani : Les bâtard·es portent le patronyme Swen.
Politique —
L’Empereur de Vesperia détient les pleins pouvoirs, législatifs, exécutifs et judiciaires. Il est cependant secondé par un conseil de sept personnes, six d’entre elleux nommés les Seigneurs Suzerains, qui se réunissent au minimum deux fois par mois. Si l’Empereur dirige l’empire au sein du palais impérial, les seigneurs suzerains, elleux, dirigent les régions de l’empire. Iels ont pour devoir d’appliquer les lois de l’Empire au sein de leur région et de la diriger sous l’étroite surveillance de l’Empereur. Les seigneurs suzerains sont hautement respectés et sont parfois même considérés comme des rois au sein de leurs terres. Le Commandant de la Garde Impériale participe également aux conseils.
Si sur le papier, tout semble minutieusement agencé, un jeu politique nommé le Grand Jeu est la roue qui fait réellement tourner l’empire. Chaque vesperien de noble naissance est sujet à la manipulation de ses pairs, en tant que pion ou joueur. Si les membres de la Chantrie paraissent être en dehors de ces jeux politiques, il n’en est pas le cas. En vérité, chaque habitant de Vesperia est soumis au Grand Jeu. Le but est de gagner en prestige, en réputation en écrasant celleux qui se mettent en travers de leur route. La règle est simple, ne pas se faire prendre. Les nobles emploient donc généralement des assassins, ou plus souvent encore, des bardes pour atteindre leur but. En découvrant les secrets des uns et des autres, iels s’assurent une possible évolution dans la pyramide sociétale vesperienne, ou aux yeux de l’Empereur. Mais les secrets ne sont pas les seules choses qui permettent de se faire remarquer, c’est pourquoi, pauvres ou riches tendent à s’habiller avec des vêtements hors de prix, du maquillage à la mode et s’engagent dans de nombreuses festivités et réceptions pour obtenir des miettes de pouvoir. Si ce Grand Jeu semble concerner les castes les plus riches, la vérité est que même les roturiers y participent continuellement dans le désir d’obtenir un titre et des terres, ou pour s’affranchir du titre de bétail.
crédit des icons : MEMORY CARD VIII.
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underthe-shadows · 4 months
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LA MAGIE
tw : cauchemars, mention de morts, de sang, de guerre.
On ne sait réellement d’où provient la Magie. On considère qu’elle serait à l’origine de la création des Evanuris et du Monde Connu. La magie est énergie. Elle entoure le monde, se trouve dans les plantes, dans la nature, dans ses animaux. Elle se trouve dans les flammes des bougies, dans le torrent de la rivière, et dans la chaleur du soleil. Si elle existe tout autour des êtres qui peuplent Fae’Alas, seul·es certains sont capables de l’appréhender et de la manipuler.
APPRENTISSAGE ET LIMITES — Si la magie est innée pour les Fay, elle ne l’est pas pour les Humains ou les Hybrides. Malgré tout, celleux qui sont pourvus d’une étincelle de magie ou qui cherchent à la contrôler, se doivent d’apprendre à la maîtriser. L’utilisation dépend de l’énergie que possède son utilisateur, son mana. Celleux qui pratiquent la magie, puisent dans cette énergie afin de parvenir à modifier la réalité et s’affaiblissent en se faisant. Le mana est une énergie renouvelable, qui peut être récupérée en quelques heures, voir plusieurs jours, selon la quantité dépensée. C’est durant ce laps de temps, que celleux qui pratiquent la magie sont le plus vulnérables. La perte de mana joue sur l’organisme du mage, lui provoquant des signes de fatigues, pouvant aller jusqu’à des évanouissements, des convulsions, parfois même des anévrismes ou la mort. Si la magie est la source même de la vie de Fae’Alas, elle reste néanmoins dangereuse et doit être approchée avec prudence.
Chez les Seelies — L’apprentissage de la magie chez les Seelies se fait aux seins des Tours Lunaires, des édifices placés dans les différentes régions du royaume de Mythralis. Chaque région possède une Tour, où un domaine en particulier est enseigné. Lorsque lae Fay manifeste son domaine, aux alentours de ses six-sept ans, iel est alors envoyé·e à la Tour correspondant à son type de magie pour apprendre à la contrôler, jusqu’à ses vingt-ans, bien que certains Fay décident d’y rester plus longtemps pour approfondir leurs connaissances, faire de nouvelles découvertes ou encore enseigner aux plus jeunes.
Chez les Unseelies — L’apprentissage de la magie chez les Unseelies se fait au sein du Temple d'Astoria à Kalipur. Si tous les Unseelies y sont admis (et que leur passage y est obligatoire), iels sont malgré tout séparé·es selon leur rang social. Les Unseelies qui entrent au sein du Temple, font leurs études de leurs dix ans à leurs vingt-cinq ans. S’iels y apprennent à contrôler leur type de magie, d’autres matières leurs sont également apprises comme l’Histoire, les Mathématiques, les Langues, etc.
Chez les Humain·es — L’apprentissage de la magie chez les humain·es est plus délicat que chez les Fay. Les humains, au contraire des Fay ne possèdent en effet pas de magie innée, c’est à dire qu’iels doivent d’abord apprendre à la reconnaître autour d’elleux avant de pouvoir réellement l’utiliser. Là où un·e Fay semble considérer la magie comme une extension d’ellui-même, un·e humain·e devra utiliser des outils pour pouvoir la capter et l’appréhender. De nombreux alchimistes ont donc créés des grimoires, relatant la découverte et les effets de certains ingrédients. Les humain·es qui souhaitent apprendre l’art de l’alchimie peuvent l’apprendre au sein de la Guilde des Alchimistes, située au sein des Terres Libres.
Chez les Hybrides — Si les hybrides sont tous·tes capables de manipuler la magie, l'exercice leur est plus difficile qu'à leur parent féérique. La magie des hybrides n'est pas innée et un réel travail doit être fait pour qu'iels arrivent à exprimer leur magie. Les Demi-Seelies né·es au sein du royaume de Mythralis possèdent l'avantage d'être envoyé·es au sein des Tours Lunaires afin de parfaire leur apprentissage, mais d'également subir un rituel pour débloquer le domaine magique qui sommeille en elleux. Les Demi-Unseelies qui sont né·es à Vesperia, sont envoyés au sein de la Garde de l'Aube où iels subissent des entraînements difficiles et sont soumit à des mutagènes qui permettent de débloquer la magie héréditaire latente en elleux. Il existe bien d'autres moyens pour débloquer la magie des hybrides et ils trouvent souvent pour source la volonté de l'individu, mais son apprentissage ne peut être totalement exploité en dehors de ces institutions.
Les Domaines La magie est omniprésente mais possède ses propres embranchements et ramifications. Pour cette raison, les Fay, premier peuple à avoir réussit à maîtriser la magie, ont divisé la magie sous forme de domaines. Tous les détenteur·trices de magie ne possèdent donc pas le même domaine, le même type de magie. Les Fay de la Cour Seelie voient leur domaine apparaître durant leur enfance, et ce, indépendamment de leur Cercle ou de l’hérédité. Les Fay de la Cour Unseelie, possèdent leur domaine de manière héréditaire. Les humain·es qui souhaitent pratiquer la magie, peuvent se tourner vers le domaine de l'Alchimie. Il est à noter qu’une fois le domaine découvert, il n’est pas possible d’en utiliser un autre.
Il existe onze domaines, séparés entre les cours Seelies et Unseelies et chez les humain·es.
DOMAINES DE LA COUR SEELIE — DOMAINE DE LA VIE — Le domaine de la vie se spécialise dans la magie de guérison, et puise ses forces dans la nature avec laquelle les Fay de cet ordre sont en parfaite communion. Les Fay qui pratiquent la magie de la vie possèdent donc des pouvoirs de guérison et peuvent communiquer avec les esprits de la nature. Les plus puissant·es d’entre elleux, seraient capables de prendre la forme d’un animal et de contrôler la majorité des organismes végétaux.
DOMAINE ELEMENTAIRE — Le domaine élémentaire se spécialise dans la création et le contrôle des éléments. Il n’est cependant possible de créer et contrôler qu’un seul élément, au choix entre : l’eau, l’air, la terre, le feu, la foudre ou la glace.
DOMAINE MYSTIQUE — La domaine mystique se spécialise dans tout ce qui a trait à la force de l’esprit et à la divination. Les Seelies placé·es sous ce domaine sont capables de bouger les choses par la pensée à l'aide de leurs pouvoirs de télékinésie, de lire dans le passé ou encore de prophétiser l'avenir.
DOMAINE D’ALTERATION — Le domaine d’altération est spécialisé dans l’art de modifier les propriétés d’un objet, d'un corps en lui insufflant le pouvoir d’autres domaines magiques. Elle permet donc aux Seelies qui la pratiquent de modifier les caractéristiques d’un objet, de rendre une pierre aussi légère qu’une plume, d’animer des objets inanimés, etc. Elle est généralement pratiquée à l’aide de runes activables.
DOMAINE D’ABJURATION — Le domaine d’abjuration, également connue sous le nom d’Anti-Magie, permet à ses détenteur·trices de détourner les sorts contre leurs lanceurs, mais également de dissiper les effets des sortilèges ou des ombres grâce à la lumière. Les plus puissants d’entres elleux sont capables de créer des zones anti-magie, où aucune magie ne peut être pratiquée.
DOMAINES DE LA COUR UNSEELIE — DOMAINE DES OMBRES — Le domaine des ombres est celui de la discrétion, des ténèbres. Il permet à ses détenteur·trices de contrôler et de créer les ombres, de les transformer en armes mais également de se fondre complètement dans ces dernières.
DOMAINE DES TEMPETES — Le domaine des tempêtes permet à ses détenteur·trices de manipuler les intempéries et de les créer. Il donne également à celleux nés sous son domaine, la capacité de se transformer en brume afin de se rendre intangible.
DOMAINE DE L'ÂME — Le domaine de l'âme, est un domaine proche du domaine mystique. Au contraire de ce dernier, il permet à ses détenteur·trices de pénétrer dans l’esprit d’autrui, afin d’y lire les pensées, d’en tirer leurs souvenirs mais également de les modifier.
DOMAINE DE L’HORREUR — Le domaine de l’Horreur permet aux Unseelies de détecter les peurs d’autrui et de les manifester. Leurs pouvoirs ne s’arrêtent pas à de simples illusions, et les plus puissant·es sont capables de donner corps et chair à l’horreur qu’iels souhaitent manifester les rendant maître·sses dans l'art de l'illusion.
DOMAINE DE LA MORT — Le domaine de la mort est un domaine très ancien qui appartenait autrefois à la Cour Seelie. Ce domaine a cependant été détourné, noirci par les premiers Unseelies et est la raison pour laquelle deux espèces féériques se sont formées au sein de Fae’Alas. Les Unseelies placé·es sous le domaine de la Mort sont capable de relever les morts, créant ainsi des pantins sans âme et sans vie pour les servir, iels sont capables de contrôler le sang des êtres vivants mais également, d’engendrer des abominations.
DOMAINE HUMAIN — DOMAINE ALCHIMIQUE — Le domaine alchimique est sûrement le domaine magique le plus récemment découvert et ce par les êtres humains. Ces derniers se sont rendus compte que la magie était partout autour d’elleux, et que s’iels n’étaient pas capables de la contrôler de la même manière que les Fay, il leur était possible malgré tout de créer des effets magiques en alliant certains ingrédients. Potions de vitalité, élixirs de tempêtes, mutagènes et poisons magiques sont les résultats clés de ce domaine qui mime les effets d’une magie dont les humain·es sont dépourvu·es.
crédit des icons : valruna.
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underthe-shadows · 5 months
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LES HYBRIDES —
tw : discrimination raciale, bâtardise, mention de meurtres.
Le terme hybride représente les êtres issus de l’union des Fay et des Humains. De manière plus spécifique, on considère deux sortes d’hybrides au sein de cette espèce, les Demi-Seelies et les Demi-Unseelies.
GENERALITES caractéristiques physiques — Les hybrides possèdent une apparence plus humaine que Fay, bien qu’iels soient pourvus d’oreilles plus pointues que celles des humains et des canines plus prononcées dans le cas des Demi-Unseelies. Contrairement à leur parent féérique, les Hybrides ne possèdent pas d’ailes.
reproduction — Les hybrides peuvent se reproduire avec un·e Fay de la même espèce qu’elleux, ou un·e humain·e. Iels peuvent également se reproduire entre elleux, si tant est que leur ascendance féérique appartienne à la même Cour.
longévité — Les hybrides et ce peu importe leur ascendance, possèdent une longévité semblable à celle des humains.
la magie — Les hybrides ont la capacité de manipuler un type de magie de la Cour de leur parent féérique. Contrairement à elleux cependant, cette magie n’est pas innée et ne leur vient pas naturellement. C’est un pouvoir qu’iels doivent apprivoiser et apprendre à manipuler, mais surtout iels doivent le vouloir. On remarque également qu’iels sont dans le cas des Demi-Seelies, immunisé·es aux effets de la morelle noire. Les Demi-Unseelies, elleux, sont immunisé·es aux effets du bois de sorbier.
les faiblesses — Les hybrides possèdent les mêmes faiblesses que les êtres humains. Il est à noter qu’iels sont sujet·tes aux maladies humaines comme magiques.
langues — Les hybrides parlent couramment la langue commune, et il arrive qu'iels parlent également les dialectes des régions dont iels sont issu·es. Celleux qui ont intégrés la Garde de l'Aube se voient apprendre les rudiments de la Langue Ancienne.
territoires — On trouve des hybrides aux quatre coins des différents territoires de Fae'Alas. La plus grande concentration se trouve cependant à Mythralis ou au sein des Terres Libres.
relations avec les autres espèces — Les hybrides ne sont pas perçus de la même manière, qu’iels soient né·es à Mythralis ou à Vesperia. Au cœur de Mythralis, les hybrides possèdent le même statut que les différents citoyens, et iels sont considéré·es comme un symbole même de l’union des Fay et des Humains. Iels sont donc largement acceptés au sein de la société et sont poussé·es à poursuivre des études au sein des Tours Lunaires du royaume pour y apprendre à maîtriser la magie. On compte quelques familles royales qui sont aujourd’hui composées d’hybrides.
La situation est cependant différente au sein de l’Empire de Vesperia. De manière officielle, et ce grâce à la Chantrie, les humains perçoivent les Demi-Unseelies comme les Champion·nes des Evanuris, celleux qui apporteront la lumière sur le Monde Connu et permettront aux habitants des différents royaumes de trouver grâce aux yeux des divinités. Les Demi-Seelies cependant, sont plus mal perçu·es, les Seelies étant considéré·es comme celleux qui brisent l’équilibre de la magie et qui courroucent les Evanuris.
Si ce semblant d’acceptance pourrait faire croire à une grande tolérance quant au sujet de l’hybridité, la vérité est cependant loin de la réfleter. En vérité, les Unseelies considèrent les hybrides comme des bâtards, des hérésies qui pourraient perturber l’équilibre pré-établi par l’espèce dominante depuis plusieurs siècles. Pour cette raison, nombreux sont les Unseelies qui pourchassent leurs bâtards avant qu’iels n’aient eu le temps de rejoindre la Garde de l'Aube, afin de les éliminer.
crédit des icons : miserunt.
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underthe-shadows · 5 months
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LES HUMAINS —
tw : séparation des classes, discrimination raciale, mention de sang.
Dernière espèce à avoir fait son apparition au sein de Fae'Alas, les humains représentent aujourd'hui l'espèce la plus présente du Monde Connu. S'iels n'ont été créés par aucun des Evanuris connu du panthéon divin de ce monde, iels auraient été choisis par le roi des Evanuris lui-même, Elyon.
GENERALITES caractéristiques physiques — Dépourvus d'oreilles pointues, de canines acérées ou encore d'ailes, les humains sont tout ce qu'il y a de plus normal d'un point de vue physique.
longévité — L'espérance de vie d'un être humain varie généralement selon le milieu où iel vit. Naturellement, les humains de Fae'Alas peuvent vivre jusqu'à cent ans. Il est cependant rare qu'iels atteignent cet âge vénérable et beaucoup d'entre elleux meurent avant.
reproduction — Au contraire des Fay qui dépendent des équinoxes et des solstices pour se reproduire, les humains se reproduisent entre elleux tout au long de l'année, et ce dès qu'iels atteignent leur maturité sexuelle. Au contraire des Fay, on compte d'ailleurs beaucoup plus de familles nombreuses chez les humains. Les humains peuvent se reproduire avec les Fay des différentes cours, donnant ainsi naissance à ce que l'on nomme des Demi-Fay.
la magie — Dépourvus de magie, les humains qui ont durant de nombreux siècles vécut au sein du royaume de Mythralis, ont pourtant tentés d'apprendre à la manipuler. Sans succès, certains d'entre elleux ont pourtant compris qu'iels pouvaient mimer les effets de la magie grâce à l'Alchimie. Art occulte qui ne peut-être appris qu'au sein de la Guilde des Alchimistes, ce domaine n'est pratiqué que par une petite poignée d'êtres humains. Depuis l'ouverture de la Brèche au sein du Conclave, certains humains se retrouvent cependant pourvus d'une énergie étrange, qui semble imploser et créer des dégâts autour d'elleux au gré d'émotions fortes. Serait-ce le début d'une ère nouvelle pour les humains, d'un appel divin, ou d'une nouvelle forme de magie? Nul ne le sait à l'heure actuelle.
les faiblesses — Dépourvus d'une force surnaturelle ou de sens ultra-développés, les humains sont considéré·es comme fragiles. Pour autant, iels ne sont cependant pas une force à négliger. Iels ne possèdent de faible que leur mortalité, sujette aux attaques des créatures obscures, des accidents ou encore des maladies.
langues — Les humains parlent la langue commune. Certains parlent également des dialectes régionaux, comme l’hanazorois, nyumbanien, basarovais, silvan, okeanien ou narakashi selon leurs origines et leur lieu de vie. La langue Ancienne est principalement étudiée par les savants ou encore les membres de la Chantrie.
territoires — Avant l'arrivée des Unseelies sur Vesperia, les humains régissaient le continent. Les régions de l'Empire étaient leurs royaumes, jusqu'à ce qu'ils ne se fassent engloutir par la force armée des Fay Unseelies. On retrouve des humains au sein des différentes régions, de Nyumbani jusqu'aux Terres Libres. Nombreux étaient celleux qui vivaient également à Mythralis, jusqu'à la destruction du Conclave. Depuis, ces derniers ont dû fuir, et se sont rendus pour la majorité au sein des Terres Libres afin de ne pas vivre sous le joug de la Cour Unseelie.
vivre en tant qu'humain — Il fut un temps où vivre en tant qu'être humain était un symbole de liberté, une fierté. Ou tout du moins, c'est ce que la plupart d'entre elleux vous diront, chérissant un temps, une époque qu'aucun d'entre elleux n'a jamais connu. Vivre en tant qu'humain à cette époque n'est pas chose aisée, et cette fausse nostalgie aide les humains à croire en quelque chose de meilleur.
Celleux qui vivent au sein de Vesperia n'atteignent que rarement les hautes sphères de la société, et si tel est le cas, il est souvent dû à une alliance ou un pacte avec un·e Fay Unseelie. La majorité des êtres humains de Vesperia servent les Unseelies et sont considérés comme du bétail. Des poches de sang ambulantes dont les Unseelies tendent à se repaître au fin fond des ruelles obscures.
Celleux qui vivaient au sein de Mythralis avait une vie plus aisée, plus facile. Si les Seelies étaient le symbole d'autorité au sein du royaume, les humains étaient traités avec la même équité que les habitants originels du royaume. Iels étaient libres de devenir qui iels souhaitaient et de faire prospérer la société au même titre que les êtres magiques.
C'est au sein des Terres Libres cependant, que les humains sont à juste titre, les plus libres. Iels ne dépendent pas de l'autorité impériale et Unseelie. Iels sont libres de gravir les échelons, de s'enrichir, si tant est qu'iels aient la force de le faire et le bagout pour se sortir des mauvaises situations. Car si les Terres Libres sont une terre d'asile, la criminalité est reine au sein de ces terres. Toutes ces institutions sont cependant soumises à l'œil alerte de la Chantrie, corps religieux où ne sont acceptés que les humains, dirigeant l'humanité avec l'hardiesse de prophètes illuminés au nom de la salvation et de l'absolution.
relations avec les autres espèces — Deux dogmes s'affrontent quant aux relations entre les humains et les Unseelies. Nombreux sont celleux qui considèrent les Unseelies comme les descendants des Evanuris, de ces dieux qui ont régit le Monde Connu bien avant l'arrivée des humains, et selon les préceptes de la Chantrie Impériale, les humains devraient les servir pour être lavés de leurs péchés. Pour autant, tout aussi nombreux sont celleux qui ne voient qu'en elleux des bourreaux, des esclavagistes qui ont renversés l'ascension des humains pour les reléguer au bas de l'échelle. Des révoltes commencent à naître au sein des castes humains restées au sein de Vesperia, pour obtenir cette liberté tant chérie dont on les a, semble t-il, dépourvus.
De la même manière, on trouve deux courants quant à la perception des humains envers les Seelies. Généralement, les humains vivant au sein des Terres Libres ou ayant vécus à Mythralis n'ont aucun apriori envers elleux, si ce n'est peut-être l'incompréhension et la douleur d'avoir été récemment chassés de ce qu'iels considéraient comme leur maison. Celleux qui se retrouvent sous le joug de l'Empire ou sous l'endoctrinement de la Chantrie voient cependant en elleux des démons, des nuisances. Des êtres qui usent et abusent de la magie alors qu'elle ne devrait être maniée que par les Evanuris ou leurs descendants. Iels considèrent que les créatures obscures, les brèches et les différents fléaux surnaturels sont la cause de cet usage de la magie entre de mauvaises mains et rejettent la faute sur les Seelies.
Si les Unseelies considèrent les hybrides issus de leur union avec des humains comme des bâtards, la majorité des humains voient cette union comme un symbole divin, comme une fierté. Les Demi-Unseelies sont révérés, considérés comme les Champion·nes des Evanuris, celleux qui pourfendront l'obscurité pour ne laisser place qu'à la lumière. Les Demi-Seelies sont cependant moins bien vu, ces dernier·es étant considérés de la même manière que leur parent féérique dans bien des cas. La perception des hybrides reste cependant complexe et sujette aux idéaux des uns et des autres, de leurs croyances envers la Chantrie ou du gouvernement auquel iels sont sujets.
crédit des icons : martyr.
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underthe-shadows · 6 months
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LES FAY —
Espèce la plus ancienne du Monde Connu, les Fay sont considéré·es comme les habitant·es originel·les de ce dernier. Iels auraient été créés par la Déesse Isthari, considérée comme l'Evanuri de la Lune et de la Magie. Créatures faites de magie pure, iels sont capables de manipuler la magie et de définir les lois du monde qui les entourent.
— GENERALITES
caractéristiques physiques — Les Fay se différencient des humains par leurs oreilles pointues, mais également par la présence d’ailes qu’iels sont capables de rétracter. Les Fay naissent avec leurs ailes présentes et apprennent en grandissant à les rétracter. Les ailes grandissent en même temps qu’iels vieillissent et sont un signe de l’âge de ces dernier·es.
longévité — De nombreux textes relatent la beauté figée dans le temps des êtres féériques et de l’immortalité dont iels étaient doté·es. Cette immortalité cependant, s’est éteinte il y a plusieurs siècles. Les Fay de la Cour Seelie possèdent une longévité similaire à celle des humains, pouvant vivre jusqu’à cent ans. Les Fay de la Cour Unseelie, elleux, sont le symbole même de cette légende d’antan. S’iels ne sont à proprement parlé pas immortels, iels peuvent vivre jusqu’à l’âge vénérable de 420 ans.
faceclaim & âges unseelie : De leur 0 à leurs 25 ans, les Unseelies vieillissent normalement et gardent l’apparence d’un·e adulte de 25 ans, jusqu’à leurs 80 ans. 80 ans à 120 ans : faceclaim entre 25 ans et 35 ans. 120 ans à 180 ans : faceclaim entre 35 ans et 45 ans. 180 ans à 240 ans : faceclaim entre 45 ans et 55 ans. 240 ans à 300 ans : faceclaim entre 55 ans et 65 ans. 300 ans à 360 ans : faceclaim entre 65 ans et 75 ans. 360 ans à 420 ans : faceclaim entre 75 ans et 85 ans.
reproduction — Les Fay ne sont fertiles que durant quatre semaines de l’année, généralement autour des équinoxes et solstices, lorsqu’iels atteignent leur maturité sexuelle. Si les Fay de chaque cour peuvent se reproduire avec des humains, les Seelies et les Unseelies semblent incapables de se reproduire entre elleux.
les cours — Les Fay sont séparé·es en deux cours, la Cour Seelie et la Cour Unseelie. Ces deux Cours dirigent chacune un territoire établi il y a plusieurs siècles. Les Seelies régissent le Royaume de Mythralis, tandis que les Unseelies régissent l’Empire de Vesperia. Il est à noter que les Seelies et les Unseelies ne formaient autrefois qu’une seule et même Cour, jusqu’à ce que les Fay se séparent des suites de la Guerre du Sang, il y a plus de huit siècles.
la magie — Les Fay sont capable de maîtriser la magie. Iels ne sont cependant capable que de contrôler un type de magie, nommé domaine qui se déclare durant leur enfance.
les faiblesses — S’iels sont fait de magie pure, les Fay ne sont pour autant pas indestructibles. Iels sont sujets à des maladies diverses et variées, généralement d’origines magiques ou surnaturelles. Selon qu’il s’agisse de Fay Seelie ou Unseelie, certaines de leurs faiblesses sont différentes. Les deux types de Fay ont cependant en commun le fait que la pratique de la magie est une chose épuisante, qui use leur énergie vitale. Cette énergie vitale s’amenuise selon la puissance des sortilèges et rituels qu’iels utilisent. De ce fait, les Fay doivent apprendre à maîtriser et contrôler la magie, et doivent constamment contrôler leur énergie.
langues — Les Fay parlent l’Ancien langage (la langue originelle du monde connu), mais également la langue commune.
patronymes — Les Fay possèdent des noms de familles qui finissent généralement par ar, nor, os, ys.
— LA COUR SEELIE
les particularités — Les Fay de la Cour Seelie se distinguent des Fay de la Cour Unseelie, par leurs ailes d’insectes, de couleurs différentes selon leur région d’origine. Les Fay de cette cour sont également affaiblis par la morelle noire, une plante qui inhibe la magie des Fay Seelies. Il s’agit d’un poison, qui a trop forte dose peut faire perdre définitivement la magie d’un·e Fay et mettre fin à ses jours. Leur corps est aussi fragile que celui d’un mortel.
territoire — Les Fay de la Cour Seelie vivent principalement au sein du royaume de Mythralis. Ce dernier est séparé en plusieurs régions, chacune sous la direction d’une Reine. Les couleur des ailes des Fay de la Cour Seelie est un signe indicateur de leur région d’origine : Bois d’Argent (D’un marron argenté), Désert des Etoiles (D’un blanc satiné), Montagnes de Givres (D’un blanc tacheté de noir), Archipel Astral (De verts et de turquoise), Îles Célestes (De bleus limpides ou abyssal), Marais de l’Eclipse (Translucides, reflétant myriades de couleurs), Plaines du Destin (Dans les tons lavandes et violets).
la magie de la cour seelie — Il existe cinq domaines de magie différents qui peuvent être pratiqués par les Fay de la Cour Seelie.  Le Domaine de la Vie (guérison, nature, familiers), le Domaine Elémentaire (création et contrôle de certains éléments), le Domaine Mystique (télékinésie, divination), le Domaine d’Altération (modification magique des objets, des corps), le Domaine d’Abjuration (anti-magie, lumière)
relations avec les autres espèces — Les Fay de la Cour Seelie ont généralement de bonnes relations avec les humains. Iels ont rapidement acceptés ces derniers lors de leur arrivée dans le Monde Connu, leur ouvrant les portes du Royaume de Mythralis pour y habiter. Iels ont tentés de leur apprendre l’art de la magie, en vain. Pour autant, chaque être humain avait sa place parmi elleux, afin de faire grandir les deux espèces. Il y a peu cependant, des suites de la destruction du Conclave, les Fay de la Cour Seelie ont fermés leurs portes aux mortels et les ont chassés de leurs terres. Les relations entre les deux espèces commencent donc à s’effriter, de nombreux humains ayant été arrachés à leurs proches, leur foyer. Si certain·es Fay cautionnent les choix de leurs Reines d’avoir expulsé les humains, certain·es d’entre elleux étaient contre ce choix. Il est à noter que pour la grande majorité des humains vivant au sein de Vesperia, les Seelies sont considérés comme celleux à l’origine des horreurs du Monde Connu.
La Cour Seelie a toujours été dans l’acceptance des hybrides, qui ont existés chez elleux depuis le début de l’arrivée des humains. Iels ont eu le choix, de rester à Mythralis ou de quitter leurs terres.
Les relations entre les Seelies et Unseelies a cependant toujours été belliqueuse et les deux espèces pourtant parentes, se détestent plus que de mesure ce depuis la création de la Cour des Unseelies. Pour les Seelies, les Unseelies sont des êtres malveillants, des voleurs, des hérésies. Aucun Unseelie n’est accepté au sein de Mythralis.
— LA COUR UNSEELIE
les particularités — Les Fay de la Cour Unseelie possèdent des ailes à l’instar de leurs comparses Seelies. Ces dernières et ce indépendamment de leurs régions, ont la forme d’ailes de chauve-souris. Les Fay Unseelies possèdent également des canines tranchantes et acérées, qui leur permettent d’hameçonner leurs proies. En effet, les Fay de la Cour Unseelie, si iels peuvent se nourrir de denrées communes, doivent boire du sang pour regénérer leur magie et leur énergie. Sans apport de sang, les Unseelies semblent perdre toute nature féérique jusqu’à devenir des cadavres, ce qui leur a valut le surnom de “vampire”, dans la bouche des humains. Leurs sens, leurs réflexes mais également leur force sont surhumaines. Ce sont des prédateurs. Le bois de sorbier venant des bosquets sacrés, les empêchent d’utiliser leurs pouvoirs, mais plus encore peut leur être fatal. Pour cette raison, il n’existe plus aucun bosquet sacré au sein de Vesperia et des Terres Libres. Il est à noter que leur type de magie est héréditaire, au contraire des Seelies.
l’enansal din’ashiral — tw ; sacrifice humain Cérémonie propre aux Unseelies, l’Enansal Din’Ashiral, qui signifie Bénédiction du voyage vers la mort, est une cérémonie que tout Fay Unseelie pratique lorsqu’iel atteint l’âge de vingt-cinq ans. Elle représente le moment où l’Unseelie entre dans l’âge adulte et où son vieillissement ralentit. Il s’agit d’une cérémonie importante, plus encore que la naissance d’un nouveau né, ou la mort d’un individu. Cette cérémonie est pratiquée au sein d’un Temple de la Chantrie, entouré généralement de la famille et des proches de l’individu. L’Unseelie célébré se voit offrir un sacrifice humain, dont iel devra boire le sang jusqu’à la dernière goutte. De grandes festivités accompagnent également la cérémonie jusqu’à l’aube.
territoire — Les Fay de la Cour Unseelie vivent principalement au sein de l’Empire de Vesperia. Ce dernier est séparé en plusieurs régions, sous l’autorité de familles seigneuriales unseelies. Ces régions sont les suivantes : Narakashad, Hanazora, Nyumbani, Silva, Okeanos et Basarova. La capitale de l’Empire se trouve dans la région de Narakashad, à Kalipur.
la magie de la cour unseelie — Il existe cinq domaines de magie différents qui peuvent être pratiqués par les Fay de la Cour Unseelie. Le Domaine des Ombres (création et contrôle des ombres), le Domaine des Tempêtes (intangibilité, contrôle des intempéries), le Domaine de l’Âme (télépathie, contrôle mental), le Domaine des Horreurs (illusions, contrôle de la peur), le Domaine de la Mort (nécromancie, magie du sang).
relations avec les autres espèces — Les Fay de la Cour Unseelie et les humains tendent à avoir une relation paradoxale. Celleux qui placent leur foi dans la Chantrie considèrent les êtres féériques comme les enfants des Evanuris (les dieux), et placent en elleux leur foi, leur confiance et suivent aveuglement leurs préceptes et leur propagande. En vérité, nombre d’entre elleux, voient cependant clair dans le jeu des Fay et savent qu’ils se sont fait asservir par ces êtres à la magie infernale. Les Fay Unseelies, voient en elleux, du bétail. Une denrée qui se reproduit à la vitesse de l’éclair et qui permet des les sustenter elleux et leur magie. Rares sont les humains qui arrivent à faire fortune sur leurs terres, ou qui arrivent à gravir les échelons de la société. Leurs conditions de vie sont telles, qu’aujourd’hui plus que jamais, les Fay de la Cour Unseelie et les humains sont en parfaite opposition.
La Cour Unseelie n’a jamais été dans l’acceptance des hybrides, les Fay de cette Cour considérant que leur sang est bien trop précieux pour être dilué avec celui des humains. Pourtant, les hybrides d’Unseelie et de mortels existent. Considérés uniquement comme des bâtards par les Fay, iels se sont vus octroyer le titre de Champion·nes des Evanuris par les Humains et la Chantrie. La seule raison de leur existence est donc de protéger l'humanité et les Unseelies des créatures obscures en rejoignant la Garde de l'Aube. Pour autant, nombreux sont les Unseelies qui défient ces préceptes et pourchassent leurs bâtards pour mettre fin à leur existence avant qu'iels n'atteignent la Garde.
Les relations entre les Unseelies et les Seelies sont belliqueuses, et les deux cours se détestent ouvertement. Si les Seelies voient en elleux des monstres, les Unseelies voient en leur cousin·es des êtres faibles et indignes de leur ascendance, qui serviraient bien plus à rejoindre les rangs de leur bétail. Si leur présence n’est pas interdite au sein de l’Empire de Vesperia, il est malgré tout interdit aux Fay Seelies de pratiquer la magie sur les terres Unseelies.
crédits des icons : lunarghost.
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underthe-shadows · 7 months
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UNDER THE SHADOWS. (projet rpg médiéval fantasy)
tw : mention de conflits politiques, mention de guerre, mention de morts, séparation des classes.
Un Conclave pour tous les unir, voilà ce qu’ils s’étaient tous répétés lorsqu’ils avaient accosté sur l’île d’Halamshiral, au cœur même des terres religieuses. Voilà ce que la Divine souhaitait leur offrir, une chance de s’unir, de mettre fin aux terribles maux qui affligent les cours des Seelies, des Unseelies et des Humains. Elle avait fait venir les membres les plus éminents du Monde Connu. Et malgré la neutralité apparente de l'île d’Halamshiral, l’atmosphère était tendue. Le conclave devait se tenir en huis clos, pour une durée d’une semaine.
Il n’aura duré que deux jours.
Personne ne sait vraiment ce qu’il s’est produit, mais le monde s’est mis à trembler, comme mille ans auparavant. La tour divine a explosé, ravagée par les fruits d’une magie infernale, d’une science immorale ou de l’intervention d’une divinité funeste. Personne n’en sait réellement la cause. Ce qui est sûr cependant, c’est qu’une brèche s’est ouverte, détruisant tous celles et ceux qui se trouvaient à proximité. Des horreurs sans noms sont sorties des décombres. Plus terribles encore que les monstres qui peuplaient déjà les différentes contrées du Monde Connu, des démons. Aujourd’hui, les esprits s’échauffent, perdus entre la terreur et le désir de combattre l’apocalypse imminente. Mais les hostilités entre chaque nation règnent et l’union ne semble plus à l’ordre du jour.
Dans les contrées Unseelies de l’Empire de Vesperia le tonnerre gronde, alors qu'on célèbre les funérailles de l'Empereur Rajesh, décédé lors du Conclave. Si sa mort bouleverse les Fay Unseelies, les Humains eux, y voient l'occasion de se défaire possiblement de l'emprise de leurs bourreaux. Des vents de révolte se lèvent aux quatre coins des différentes régions de l'empire, tandis qu'au loin, des brèches vomissant des monstres s'ouvrent un peu partout à l'Est.
Mais le fer résonne au sein des Terres Libres, le dernier territoire de Vesperia non sujet à l'autorité impériale. Les démons accourent sur le territoire, sévissent dans certains villages et cités libres. Ils courroucent les mers et engendrent de sombres nuits chaotiques. La Garde de l'Aube se bat corps et âme contre ces monstruosités venus d'âges oubliés, tandis que les humains se découvrent peu à peu changés par les effets des brèches. Les éclats d'une guerre tonnent cependant à la frontière avec Vesperia, tandis qu'on murmure qu'une rébellion contre les Fay Unseelies se prépare. Certains se demandent s'ils doivent venir en aide à ceux restés aux mains des bourreaux, ou s'ils doivent continuer à détourner le regard.
Au cœur même du royaume de Mythralis, la cour des Seelies referme ses portes qu’elle avait jadis laissées ouvertes aux humains. Par méfiance ou par besoin de se retrouver, les récents évènements les ont poussés à se renfermer sur eux-mêmes afin de trouver un moyen de se protéger des brèches, mais également des changements soudains qui semblent doter les humains d'une énergie nouvelle. Seul royaume qui n’est pas encore touché par les brèches, Mythralis cherche à devenir une forteresse imprenable, un endroit où les ombres n’ont pas leur place.
— LES INFORMATIONS les inspirations — Les inspirations sont diverses et variées, et proviennent de plusieurs univers de fantasy, de folklore et de jeux de rôles. On retrouve par exemple des inspirations tirés de la saga The Witcher, des jeux vidéos Dragon Age, du folklore féérique et des cours Seelies et Unseelies, ainsi que de l’univers de Game of Thrones.
les espèces jouables — Vous aurez le choix entre trois espèces pour vos personnages. Les Fay (appartenant soit à la Cour Seelie, soit Unseelie), les Humains et les Demi-Fay. Ces trois espèces possèdent toutes leur propres particularités, que ce soit dans leur pouvoirs, leurs capacités ou leur culture.
la magie — La magie est inhérente au Monde Connu et certains êtres qui peuplent ses terres en sont pourvus. Il existe plusieurs types de magie, allant de la plus commune magie élémentaire à des magies plus sombres comme la magie nécrotique. Selon l'espèce de votre personnage, il vous sera possible de choisir entre six types de magie. Ces types de magie se déclineront sous la forme d'arbres de compétences, permettant ainsi à chacun de pouvoir personnaliser un peu plus votre personnage.
les intrigues — Le forum aura une intrigue globale (actuellement, il s’agit des brèches) qui avancera au fur et à mesure. Il s’agit donc d’une intrigue qui concerne tout le monde et qui aura des répercussions globales. Le monde connu est cependant vaste et possède de nombreux territoires. Pour cette raison, chaque nation possède également ses propres subplots, qui avanceront selon les plots mis en place par le staff mais également ceux créés de toute pièce par les membres.
recherche de staff — Nous sommes actuellement deux sur le projet, (stēllāris et @iratze-mia) mais nous voudrions agrandir l'équipe pour permettre au projet de prospérer et d'avancer plus rapidement. Si toutes ces informations vous plaisent et que vous avez envie de nous rejoindre dans l'aventure, n'hésitez pas à envoyer un message sur ce compte.
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