"Historias con sabor a retro." Un Pleyer es un blog dedicado a los videojuegos y cultura pop de los años 90's.
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Cada 4 de mayo se celebra el día de Star War. La fecha tiene como origen una publicación escrita por el Partido Conservador Britanico para felicitar a Margaret Thatcher. La frase original decía: "May the 4th Be With You, Maggie. Congratulations." Si bien la frase no tiene relación con la película, suena muy familiar a "May the force be with you". Cosas de fánaticos. En cuanto al videojuego, un extracto de Super Star Wars: The Empires Strikes Back y la batalla de Luke con Darth Vader. . . #snes #supernintendo #starwars #maytheforcebewithyou #maythe4thbewithyou #retrogames https://www.instagram.com/p/COdSBO5AHPZ/?igshid=1b1elm2d254vc
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Viernes de Retro Gifs 👾. El pasado 19 de abril se cumplieron 25 años del lanzamiento de Metal Slug, el increíble videojuego de Nazca y SNK. 👉 La nota en la BIO. . . . . #metalslug #nazcacorporation #snk #marcorossi #tarmaroving #arcade https://www.instagram.com/p/COB2bz8Aq6D/?igshid=1rka1uapsgs4g
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📅 Un día como hoy, pero 1989, Nintendo lanzó la mercado la Game Boy. En la nota hoy contamos su historia, desarrollo y legado. 👉 Link en la BIO. . . . . #nintendo #gameboy #gunpeiyokoi #game&watch #console https://www.instagram.com/p/CN8s_jUgs6j/?igshid=17z3v5p1ylxto
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Un 21 de abril de 1989 se lanzó la Game Boy en Japón. Atentos a la nota de su aniversario 32⁰ hoy en la tarde. . . . #gameboy #nintendo https://www.instagram.com/p/CN7yN4XAUlW/?igshid=1iw9yl8k32c7u
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En 1987 el género del Beat'em Up estaba en pañales. Con la salida de Double Dragon🐉al mercado por parte de Technos Japan, el género se terminó por consolidar. Aquí una nota de DD a 34 años de su lanzamiento. 👉 Link en la BIO. . . . . #doubledragon #beatemup #arcade #technosjapan #billy #jimmy https://www.instagram.com/p/CN07s0vgfAe/?igshid=16od94xa9luo5
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Volvemos con la sección favorita de los viernes Retro Gifs 👾. Esta semana revisamos los 26 años de Mortal Kombat 3. 👉 Link en la BIO. . . . #mortalkombat3 #midway #animaity #kombatkodes #guinnesworldrecord https://www.instagram.com/p/CNv2zY2gB_5/?igshid=1el3fo929n7jo
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StarCraft, el rey del tarreo.
En el rincón de los videojuegos para PC, había uno que destacaba hacia finales de la década de los 90s. Con una jugabilidad cautivadora y adictiva, StarCraft sería uno de los principales caballos de batalla de Blizzard hacia fines de la década. En esta nota, conmemoramos el aniversario 23 de StarCraft y ahondaremos en su historia y cómo se transformó en un ícono de la industria.
Habíamos entrado al nuevo milenio y Y2K no había destruido ninguno de los sistemas informáticos del mundo, todo seguía girando por el universo. Por aquel entonces, en mi curso circulaba entre los compañeros un CD-Rom pirata marcado con plumón que decía StarCraft. ¡Instalalo! vamos a hacer un tarreo el fin de semana, me decían mis compañeros. ¿Tarreo? ¿StarCraft? la verdad no entendía tanto alboroto, si que llegué a casa, encendí mi NEC equipado con un Pentium de 100Mhz y lo instalé. Ya en la cinemática de la presentación quedé sorprendido, hasta ese entonces no había visto, hasta ese momento, un videojuego que comenzará una presentación audiovisual de tal calidad. Era alucinante.
Después de jugar una tarde completa y quemarme todas las pestañas que tenía, le saqué copia al CD-Rom y lo devolví al día siguiente. Ahora entendía la locura por este videojuego, ya esperaba que llegara el viernes para ir al famoso “tarreo” de StarCraft.
El viernes después de la escuela nos pusimos de acuerdo con mis compañeros para el tarreo. La idea era pasar el fin de semana encerrados jugando StarCraft, por lo que la logística y la comida eran esenciales para sobrevivir. Amablemente un compañero ofreció su casa para recibir a ocho adolescentes y jugar todo un fin de semana. Aunque ya teníamos el lugar, aún faltaban dos cosas, un auto y un switch para armar una red de 8 computadores y poder jugar en línea. Para lo primero, conseguimos que un par de padres, entre ellos el mío, nos pasaran a buscar a cada uno y así pudiéramos cargar las torres y pantallas en los autos. Para el switch, hicimos las gestiones para conseguir el que tenía la escuela y como el fin de semana no se usaba no hubo problema. Cuando llegamos a la casa de nuestro compañero, nos instalamos en un salón amplio, habían unos mesones ya instalados en el centro de la habitación. Con todos los elementos a disposición, partió el tarreo, concepto que mientras montábamos las torres de nuestros computadores me hacía cada vez más sentido. La noche transcurrió entre combates y combates. Las pausas solo se daban para ir al baño o bien para comer algo y recuperar energía. Con el pasar de las horas el ánimo no decaía, no había momento para pestañear. Definitivamente fue una noche muy entretenida, que a la mañana siguiente tendría un desayuno apoteósico que la madre de nuestro compañero había preparado para estos guerreros de StarCraft.

Orcos del espacio
En la E3 de 1996, Blizzard Entertainment presentó por primera vez StarCraft, un videojuego de estrategia en tiempo real o RTS. La recepción de la audiencia no fue la mejor, el título fue catalogado como “orcos del espacio”, en una clara alusión al videojuego WarCraft, también de Blizzard, que había salido al mercado meses antes. Claramente la versión de StarCraft no cumplía con los criterios de calidad que el mismo equipo de desarrollo se había puesto como meta, pero la decisión de presentarlo en 1996 obedecía más a una política de Blizzard de lanzar videojuegos de forma seguida.
La gestación de este videojuego ocurre, un año antes, en 1995, justo después del lanzamiento de WarCraft II: Tides of Darkness. El siempre inquieto equipo de arte de Blizzard quería explorar nuevas ideas, buscar otra temática para construir un videojuego. Una de estas ideas era desarrollar algo basado en ciencia ficción. Por aquellos años, los RTS estaban en su apogeo, especialmente en PC, videojuegos como Command & Conquer eran verdaderos éxitos en el mercado. Según Samwise Didier, director de arte de Blizzard, la conceptualización de StarCraft nació básicamente de una lluvia de ideas sumado a unas gotas de improvisación, “Las cosas no se pensaban mucho” señala Didier en una entrevista de 2017 para el sitio de Blizzard. “Todo era muy caótico y las decisiones eran discutidas con todo el equipo, básicamente era un torbellino de creatividad”, reafirma Didier.
Después del fracaso que el título vivió en la E3 de 1996, el equipo de desarrollo vivió tiempos difíciles, la gerencia de la compañía decidió pausar el proyecto y redefinir sus esfuerzos para lanzar otro de sus caballos de batalla, Diablo. Todos se movieron a excepción de Bob Fitch, por aquel entonces director técnico de SC. Mientras la compañía hacía esfuerzos por terminar a tiempo Diablo, Fitch se dedicó a reconstruir el motor de StarCraft y adaptarlo a las ideas que el equipo había pensado para el título. Vale la pena mencionar que la versión de StarCraft presentada en la E3 de 1996 estaba basada en el motor gráfico de WarCraft II: Tides of Darkness, lo cual limitaba aún más la posibilidades creativas del equipo. El mismo Fitch tomó una lista de problemas que el equipo había detectado con el motor anterior y comenzó a reconstruir el código. Entre las cosas que se mejoraron estaba que las unidades pudieran moverse en una dirección mientras miraban hacia otro lado. Pero este no era el único inconveniente al que Bob Fitch se enfrentaba, mientras la industria avanzaba hacia la tecnología en 3D, Blizzard aún lo hacía pixel por pixel. En un acto de rebeldía, como muchas cosas dentro de Blizzard, el equipo empezó a experimentar con esta tecnología. El comienzo no fue prometedor, todas las figuras que se veían en la pantalla eran borrosas y poco definidas. Para abordar este problema, el equipo decidió aumentar el ancho y espesor de los modelos, lo que resultó en un estilo gráfico más excéntrico y único. Según Didier, por aquellos años la industria buscaba potenciar el fotorealismo en los videojuegos, pero el equipo quiso tomar otra dirección, llevando todo al máximo, así nació “El Estilo Blizzard.”
Odisea espacial
El universo de StarCraft es complejo y difícil de entender. Como toda ópera espacial digna de Asimov o Herbert, la historia tiene diferentes tramas y subhistoria, pero aquí intentaré relatar los principales aspectos del universo de StarCraft.
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Hace mucho tiempo atrás, en un periodo casi imposible de calcular, los Xel’Nagas, una raza ancestral llegaron a nuestra galaxia y se propagaron por todo el universo. Su objetivo era que alguna raza pudiera lograr lo que denominaban la “pureza de esencia” y la “pureza de forma”, de esta forma se convertirían en una nueva forma de vida que reemplazaría a los Xel’Nagas y reiniciaría el “ciclo infinito”. Desafortunadamente para los Xel’Nagas, Amon, decidió ir en contra de este objetivo y rompió el ciclo. Este cambio de planes interfirió directamente con dos especies, Protoss y Zerg, los cuales adquirieron la pureza de forma y de esencia. Cuando el plan se descubrió, Amon liberó a los Zerg cautivos, quienes mataron a la mayoría de los Xel’Naga, sin embargo no tuvo éxito y fue derrotado. Los Xel’Naga sobrevivientes se retiraron y entraron en una hibernación, dejando por su cuenta a los Protoss y Zerg. Luego de este episodio se mantuvo un status quo en el universo, hasta que llegaron los humanos… como siempre.
Es en este punto de la historia donde el videojuego de StarCraft inicia, para aquel entonces era el año 2259 y las colonias de Terran llegaron al sector conocido como Koprulu. Aquí establecen sus colonias y surgen diferentes facciones políticas, las que después de un tiempo entran en guerra. Aquí es donde la historia se comienza a volver compleja. Una facción se rebela y declara su independencia, pero sus opositores no encuentran mejor remedio que bombardear el planeta y destruirlo. Este episodio conduce a la creación de los Hijos de Korhal, un grupo de defensores de la libertad, liderados por Arcturus Mengsk. Luego de estas disputas, en el universo comienzan los rumores de nuevos conflictos. Para aquel entonces, los Terran empiezan a vivir los peligros del sector Koprulu y son atacados por los Zerg, quienes arremeten con los mundos de Chau Sara y Mar Sara. Luego del ataque, los Protoss entran en escena y limpian el planeta de los Zerg. Mientras esto ocurre, Mengsk aprovecha la oportunidad y se venga de la Confederación atrayendo a los Zerg a Tarsonis, antiguo refugio de los Terran. Este plan sale a la perfección gracias a la ayuda de Jim Raynor y la psíquica terran Sarah Kerrigan. Pero toda batalla tiene bajas y una de ellas es la misma Kerrigan, quien es capturada por los enjambres Zerg. A pesar de las súplicas de Raynor, Mengsk la abandona en el campo de batalla. En Carbonis, el principal planeta Zerg, Kerrigan es infectada y se convierte en la Reina de las Cuchillas. La Mente Suprema, líder de los Zerg, creen que si domina humanos psíquicos tendría una oportunidad para vencer a los Protoss. El plan de los Zerg funciona cuando descubren Aiur, el planeta de los Protoss. La Mente Suprema deseosa de venganza y poder ataca e invade Aiur. A esta altura de la historia Aiur ha caído. Con Aiur en poder de los Zerg, los Protoss deben reunir fuerzas y reconstruir alianzas. Zeratul, un místico Protoss, descubre que la energía del vacío que controlan los Protoss pueden destruir a los enjambres de Zerg. Para conseguir este objetivo Zeratul se une con otros de su raza, los Templarios oscuros, quienes a su vez forman una alianza con Jim Raynor y de esta forma recuperar Aiur… el resto de la historia la deben jugar.
Cuestión de elección
La vida nos presenta elecciones constantemente y en el mundo de StarCraft no podría ser diferente, todo se resumía a Terran, Protoss o Zerg. No había más. Era una elección para la vida, por lo que debía ser bien razonada. Para la creación de las razas, el equipo hizo una avalancha de ideas, según consigna Didier “el equipo se limitó a poner un montón de basura sobre la mesa y elegir lo que más le gustaba”, así de fácil. Mucha de la inspiración para desarrollar las razas vino de películas y referencias de los años 70s y 80s, lo que sirvió como base para la creación de los primeros bocetos. Los Terran debían ser rudos y sucios, unos verdaderos vaqueros espaciales. Los Protoss serían primigenios y poderosos, como un arquetipo de sabios e inteligentes. Finalmente los Zerg serían un enjambre de criaturas que revoloteen por todos lados, con figuras irregulares y muchas púas.
A medida que el desarrollo avanzaba, las razas se fueron puliendo, logrando un balance entre ellas, por lo que la elección de una u otra raza no significa una ventaja o desventaja para el jugador(a). El equipo procuró darle características a cada raza para que éstas fueran distintivas y atractivas para los jugadores. Los Zerg serían una raza de rápida creación y de bajo costo de recursos. Por su parte los Protoss estarían equipados por escudos especiales y los Terran tendrían la característica de que sus estructuras pudieran ser levantadas en cualquier terreno. Este equilibrio representa una de las principales características del videojuego y que es realmente valorada por los jugadores, ya que fomenta la estrategia y las habilidad de cada jugador(a), por sobre la elección de una raza. Este aspecto fue desarrollado con especial cuidado por parte del equipo de Blizzard a través de un árbol tecnológico que brinda igualdad entre las razas.
La segunda es la vencida
Finalmente, un 31 de marzo de 1998 StarCraft salió a la luz, casi tres años después de su concepción y a dos años de su tibia presentación en la E3. A diferencia de esa oportunidad, la recepción del público y de la prensa especializada fue más que positiva, logrando una buena crítica por su jugabilidad, estética moderna, narrativa cautivante y un universo lleno de personajes carismáticos. Durante los primeros meses el título logró vender varios millones de copias. Prontamente StarCraft logró posicionarse como uno de los videojuegos referentes del género de estrategia en tiempo real, superando a Command & Conquer y hasta el mismo Age of Empires de Microsoft.

Ya para noviembre de 1998, Blizzard lanzó al mercado una expansión para Starcraft que llevaría como nombre Brood War. La expansión traía consigo una serie de mejoras y nuevas unidades que se incorporaban a las diferentes razas. Pero uno de los componentes más atractivos para los jugadores era que la expansión incorporaba 3 nuevos capítulos de la historia original.
Una lejana Corea del Sur
Con seguridad nadie en las oficinas de Blizzard se imaginó el fenómeno que sería StarCraft en Corea del Sur. Al año de haber sido lanzado, el videojuego se transformó en un verdadero éxito en el país asiático, alcanzando tanto a jóvenes como a adultos. Tal fue la revolución que generó el título de Blizzard, que en Corea del Sur nacieron canales de televisión exclusivos para la transmisión de los combates y así llevar la emoción a todos los hogares del país. Con este grado de popularidad y la amplia cobertura que los medios y las personas le daban a los combates, las empresas poco a poco comenzaron a patrocinar a diferentes jugadores, sentando los primeros cimientos de los que años más tarde conoceríamos como E-Sports.
Se cree que la gran popularidad del videojuego en Corea del Sur se debe a dos factores. En primer lugar, Corea del Sur es un país muy tecnológico, muchas de las compañías del rubro que hoy conocemos son de origen surcoreano, por lo que su población tiene una cercanía con todos los componentes tecnológicos que salen al mercado. Este fenómeno se arrastra desde el siglo pasado, cuando el país tuvo que reconstruirse a raíz de la guerra entre el Norte y el Sur, teniendo que cambiar su matriz productiva. Por último, otro factor relevante es la competitividad que se fomenta en la población surcoreana. Desde que los niños y niñas están en las escuelas, las familias potencian su competitividad con el objetivo de superarse. Incluso hay un dicho en Corea del Sur que lo grafica bastante bien: “Si eres el primero de tu clase, lo serán en la vida”. Una frase que perfectamente se aplica a los jugadores surcoreanos de StarCraft que por años se destacaron por sobre el resto.
StarCraft, eterno
No cabe duda que StarCraft marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos, especialmente en los RTS, fijando los lineamientos para los próximos lanzamientos en este género. Su éxito no fue solo en Corea del Sur, sino que trascendió a muchos rincones del planeta, logrando vender más de 11 millones de copias en todo el mundo, cifra que lo convirtió en uno de los videojuegos de PC más vendido de la historia. Pero su influencia más importante es que moldeó lo que hoy conocemos como deportes en linea o E-Sport, no solo a nivel de entretenimiento, como lo jugabamos yo y mis compañeros en la escuela, sino que a nivel profesional, creando un verdadero mercado del deporte electrónico. Hoy la industria de los E-Sport genera más de mil millones de dólares a nivel mundial, considerando todas las disciplinas y conceptos de ventas de eventos, transmisiones y mercadotecnia.
En cuanto a nuestros tarreos, poco a poco se fueron extinguiendo, seguramente la parte de crecer implica cambiar el foco y dirigirlo hacia otras cosas. Aún así, cada cierto tiempo desempolvamos los teclados y mouse y nos lanzamos con unas partidas del querido StarCraft.
N!
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Esta semana recibí esta maravilla de consola, la Sega Mega Drive con su modelo HAA-2510. Esta es la primera versión de la consola que se lanzó en octubre de 1988. Gracias a @jupponto por traer esta joya. . . #segamegadrive #sega #16bits https://www.instagram.com/p/CM-D-y1Apzl/?igshid=1r11bv5cld96m
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Un videojuego llamado Street Fighter II.
La llegada de Street Fighter II en 1991 a las máquinas de arcade fue una revolución total para la industria de los videojuegos. El equipo de Capcom orquestó una de las principales franquicias de la industria con un alcance insospechado, transformando a Ryu, Ken y compañía en íconos de la cultura popular.
Un verano, a mitad de los 90s conocí Street Fighter II. La ciudad donde vivo se caracteriza por sus altas temperaturas en verano, por lo que una de las opciones es ir a la piscina para capear el calor. La piscina Olimpo, aparte de tener un gran tobogán y canchas de fútbol, se caracterizaba, en aquellos años, por tener un cuarto con máquinas de arcade, por lo que si te aburrías del tobogán podrías comprar unas fichas por 100 pesos de la época y animarte a jugar. En un cuarto de no más de dieciséis metros cuadrados, arrimados sobre una máquina en particular, estaba un grupo de niños, los cuales veían una pelea entre un karateka y una bestia verde. Se trataba de un videojuego llamado Street Fighter II. La fila para jugar era eterna, por lo que no recuerdo si jugué en esa oportunidad, pero lo que sí recuerdo al ver las peleas de los otros niños era la calidad del videojuego, los movimientos de los personajes y como las palancas se movían. Tras cada puñetazo o patada que algunos de los jugadores lanzaban, se escuchaba un ¡Uhh! de los presentes, que salía de forma instantánea al ver un golpe. Sin querer la tarde de piscina se transformó en una tarde de videojuegos. No sé cuánto tiempo habremos estado en ese cuarto viendo peleas de Street Fighter II, pero todo se acabó cuando llegó uno de los encargados diciendo que iban a cerrar la piscina, por lo que se tenían que apagar las máquinas. Acto seguido todos para afuera.
Más allá de esta anécdota, Street Fighter II fue un boom global, con un impacto sin precedentes para la industria hasta ese momento. La historia de esta franquicia de Capcom se remonta a 1987, cuando la desarrolladora nipona lanza el primer Street Fighter, diseñada por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto. Esta versión estaba ambientada en el primer torneo mundial de artes marciales organizado por M. Bison. A nivel técnico el videojuego presentaba visibles limitaciones, principalmente en su jugabilidad, las cuales, serían corregidas con el lanzamiento de Street Fighter II de 1991. Si bien la edición de 1987 no alcanzó el éxito que sí tendrían sus sucesoras, marcó un camino para Capcom y el equipo de desarrollo. Cabe señalar que este camino tuvo algunos desvíos en el trayecto, como lo fue Fatal Fury, otro título de la época que originalmente iba a llamarse Street Fighter 89’. Este título tendría, tiempo después, algunas apariciones tangenciales en la franquicia.
Un saga de luchadores mundiales
En 1991 Capcom lanzó al mercado Street Fighter II: The World Warrior. El título alimentó a gran parte de las máquinas de arcade de la época y extendió la vida a los salones recreativos que, por aquellos años, estaban siendo afectados por la masividad de consolas caseras. Esta edición de Street Fighter estaba equipada con una placa CPS o Capcom Play System, que estaba desarrollada con un chip Motorola 68000 y una paleta de 4096 colores, entregando un aspecto visual atractivo para los jugadores, que sin duda que los cautivó. La nueva versión de Street Fighter traía una notable mejora gráfica y un pulido sistema de teclas, que potenció el revolucionario sistema de combos, característica que marcaría un sello para la franquicia de Capcom. También se introdujo algunos puntos débiles a cada personaje para hacer realista la sensación de daño. Por ejemplo, cuando Blanka ejecuta su ataque rodante, que vulnerable a recibir golpes claves, lo cual le infringe un mayor daño. Esto también pasa cuando un personaje queda aturdido, aumentando su nivel de vulnerabilidad. Un elemento que se rescató de la primera versión fueron las etapas de bonus, para esta edición se incluyeron nuevos escenarios, como el mítico auto en muelle o los barriles que eran lanzados desde una especie de rampla. Estas etapas de bonificación establecieron un estándar para los videojuegos del género y otros títulos los incorporaron como elementos adicionales. En cuanto a la narrativa, la historia de Street Fighter II nos sitúa en la segunda versión del torneo mundial de artes marciales, organizada por M.Bison, quién estaba sediento de venganza después de lo ocurrido en la primera versión del torneo 💀. Además, con el torneo pretendía reclutar a nuevos prospectos para su organización criminal-terrorista, llamada Shadaloo.
Un roster mundial
El elenco de Street Fighter II: The World Warrior está compuesto por ocho luchadores básicos y cuatro maestros, los cuales fueron diseñados por los talentosos Akira Nishitani y Akira Yasuda. Los ocho primeros pueden ser elegidos por el jugador. Entre los personajes se encuentran:
Ryu, karateka de origen japonés. Participó en el primer torneo de artes marciales, donde derrotó a Sagat en la final y que al parecer habría matado al M.Bison. El personaje de Ryu está inspirado en el karateka de origen koreano Masutatsu Oyama.
Ken, es un amigo cercano de Ryu, quien lo invita a participar del torneo para centrarse en las artes marciales. Ken posee características y movimientos bastante similares a los Ryu, ya que fueron entrenados por los mismos maestros.
E. Honda, Sumo de origen japonés. Ingresó al torneo para investigar a Shadaloo y el tráfico de drogas al interior del circuito del sumo. Este rikishi también era dueño de unos baños públicos, los que de hecho, son parte de su escenario.
Blanka, surge producto de un accidente en el Amazonas, transformándose en una criatura ágil y con una habilidad de generar energía. Su piel de color verde y pelos naranjas lo destacan como luchador.
Guile, oriundo de Estados Unidos, es un militar que se involucra en el torno por la muerte de un amigo Charly a manos de M.Bison. Se podría decir que el aspecto Guile está inspirado en el personaje del manga Jojo’s Bizarre Adventures, Rudolf von Stroheim. También hay rumores de que Guile tiene un parentezco con Ken.
Chun-Li, es la primera mujer en participar en el torneo. Se caracteriza por la rapidez de sus patadas y ágiles movimientos. La historia cuenta que su padre fue asesinado por M.Bison y ese es su motivo para entrar al torneo.
Zangief, el luchador de origen sovietico, tenía entre sus gustos luchar contra osos pardos y escuchar a Chaikovski. Para ingresar al torneo fue patrocinado por el mismo Mikhail Gorbachev. El personaje está inspirado en el luchador Victor Zangief, quien hizo carrera en Japón. Este personaje tiene los mismos movimientos que Hagger de Final Fight.
Dhalsim, era un luchador de origen indio. La inspiración para el nombre se debe a un restaurante de comida india que estaba en Osaka cerca de las oficinas de Capcom. Uno de los rasgos característicos del personaje es su posibilidad de estiramiento. Según Nishitani, esta característica está inspirada en el Zoom Punch de Jojo’s Bizarre Adventures (una vez más).
Por su parte los cuatro grandes maestros del torneo serían:
Balrog, boxeador norteamericano que fue relegado por emplear juego sucio en sus combates, lo que provocó que un rival perdiera la vida. Ingresó a Shadaloo donde fue escalando hasta convertirse en uno de los hombres fuertes de la organización. Tiene un parecido notable al boxeador Mike Tyson.
Vega, torero español maestro del ninjutsu. Su personaje cubre su cara con una máscara y porta en su mano izquierda una zarpa de metal. Dentro del listado de luchadores, Vega es el único que tiene interacción con el escenario, pudiéndose colgar de las paredes.
Sagat, luchador de origen tailandés experto en el Muay Thai. El otrora campeón del torneo llega a esta edición de Street Fighter buscando la revancha con Ryu, quien lo había derrotado en el torneo pasado, dejándole una visible cicatriz en su pecho.
M.Bison, es el cruel líder de Shadaloo y patrocinador del torneo. Fue entrenado en artes marciales. Su principal objetivo es vengarse de los que lo quisieron eliminar tiempo atrás (Guile, Ryu, Chun-Li) y destruir su Psycho Drive, una máquina que era capaz de generar “psico poderes” y traspasarlo al mismo Bison. Tiene rasgos psicopáticos y su apariencia está basada en el personaje Washizaki del manga Riki-Oh.
Una cascada de ediciones
La franquicia estaba en su apogeo y había trascendido a todos los rincones del planeta. Es importante recordar que Capcom lanzó SFII para las máquinas de arcade en un primer momento, lo que revitalizó los salones recreativos de la época, los que combatían por sobrevivir, ya que para aquel entonces las consolas domésticas estaban en su punto máximo. Este mismo fenómeno hizo que Capcom lanzará una serie de nuevas ediciones de Street Fighter II. Por una parte lanzó una edición de The World Warrior para la Super Nintendo en julio de 1992, buscando abarcar el segmento de jugadores domésticos que querían disfrutar de este fenómeno desde sus casas. En este sentido, la Super Nintendo vino de maravillas para SFII ya que su control de 6 botones se adapta perfecto para su secuencia de golpes y combos.
En paralelo al lanzamiento para Super Nintendo, Capcom lanzó Street Fighter II': Champion Edition (1992). Una versión que incluía algunos cambios con respecto a la primera versión. En esta iteración, ahora estaba la posibilidad de elegir a los cuatro jefes finales (Balrog, Vega, Sagat y M.Bison), se incorporaron mejoras en la inteligencia artificial en los combates, se entregó la posibilidad a que los jugadores pudieran elegir al mismo luchador, lo que generaba el cambio de color de la vestimenta del personaje. Por último, se mejoraron los escenarios, haciendo una recoloración de muchos de ellos y se retocaron algunos aspectos gráficos de los personajes.
Para fines de 1992, Capcom volvió a sorprender con el lanzamiento de una nueva edición de SFII, esta vez llevaría el nombre de Street Fighter II': Hyper Fighting. Esta entrega tomaría como base la versión Champion Edition e incluyó un notable aumento de velocidad en las peleas, lo que generaba que los combos ya no serían tan sencillos de ejecutar. Además se incluyeron nuevos movimientos a los luchadores, por ejemplo, Chun-Li podría lanzar bolas de fuego o Dhalsim ahora tenía la habilidad de teletransportarse por el escenario. Esta versión fue una clara respuesta de Capcom al sin número de ediciones piratas que se comercializaban por el mundo entero. Una de ellas fue Street Fighter II Rainbow Edition. Por aquel entonces, las máquinas arcades de SFII en cualquiera de sus ediciones costaban una fortuna, por lo que muchas versiones piratas de las placas del juego comenzaron a venderse en el mercado informal. Muchas de esas ediciones piratas fueron creadas en Corea del Sur y llegaban a mercados como el latinoamericano. Para poder dimensionar el nivel de piratería del videojuego, el propio Okamoto señaló que Capcom nunca vendió una licencia del videojuego en México. Según la propia Capcom, en México existían más de doscientas mil unidades repartidas por todo el país.
Ya en Septiembre de 1993, Capcom volvería a lanzar otra versión de SFII. La versión se titularía Super Street Fighter II: The New Challengers. Esta versión, a diferencia de sus antecesoras, sí traía más que cambios cosméticos. La edición The New Challengers incorporaba por primera vez la placa CPS II, que contaba con una serie de medidas de seguridad para evitar la piratería del videojuego. Otro de los aspectos destacados de la edición se encuentran la incorporación de cuatro nuevos luchadores: Cammy, Feilong, T.Hawks y Dee Jay, por lo que el abanico de luchadores aumentaba considerablemente.
Para febrero de 1994, la desarrolladora nipona lanzaría Super Street Fighter II Turbo. Esta edición sería la interpretación final de la saga (SFII), introduciendo la versión turbo. Aquí se retocó diversos aspectos, como los escenarios y la música, también se volvieron a incluir nuevos movimientos a los personajes y una nueva versión de super combos. Pero lo que más destacó en esta versión, fue la inclusión de un misterioso nuevo personaje, Akuma. Para poder lograr desafiar a este personaje, debías luchar hasta llegar a M.Bison sin perder ningún combate y conseguir 3 victorias perfectas. De esta forma, cuando estuvieras en pleno combate contra M.Bison aparecería Akuma aplicando su Shun Goku Satsu a este último, dejándolo en el piso a muy maltraer. Ahora sería tu turno de luchar contra Akuma.
Los caminos sinuosos de Street Fighter II
Para que un videojuego exitoso pueda jactarse como tal, debe haber sido capaz de saltar todas las olas de controversias, demandas legales y competidores desleales que pudieran aguantar. Bueno, Street Fighter II saltó todo lo que la marea trajo. Para mediados de los 90s, Street Fighter II, era un éxito planetario y generaba millones de dólares en ventas para Capcom, a pesar de la piratería. Esto despertó la ambición de otras desarrolladoras de videojuegos, que al ver esta oportunidad, quisieron una parte de la torta. Ya para 1993, SNK había lanzado tres ediciones de su videojuego Fatal Fury, tanto para Neo Geo, como para Sega Genesis, Super Nintendo y otras consolas. La misma desarrolladora también se había aventurado con Art of Fighting y para 1994 ya contaba con 2 versiones. Por otra parte, la también japonesa, Konami, lanzó al mercado Martial Champions, su tercer intento de videojuego de lucha, cuya recepción fue variada, pero no alcanzó a eclipsar a SFII. Otra que se aventuró, quizás más allá de los límites, fue Data East, que en marzo de 1993 lanzó al mercado Fighter's History. Hasta este punto nada extraño, cualquier pudo pensar: es otro videojuego de luchas que se quiere sumarse a la fiebre de SFII. La sorpresa llegaba cuando lo comienzas a jugar y de inmediato te percatas que los luchadores, gráficas, mecánicas de movimientos y algunas piezas de sonidos son “casi” iguales a Street Fighter II. Capcom entendió, a su juicio, que Data East estaba violando las leyes de propiedad intelectual por lo que procedió a presentar una demanda por Fighter's History. En marzo de 1994, un tribunal de California, encabezado por el juez William H. Orrick Jr., dictaminó que, si bien existían similitudes evidentes en algunos personajes de Fighter's History con respecto a los de Street Fighter II no implicaba una violación de propiedad intelectual. Cabe mencionar que para ese entonces la industria de los videojuegos estaba en un proceso de maduración, por lo que las regulaciones intelectuales estaban aún en pañales. Finalmente Capcom desestimó la demanda contra Data East entendiendo que el proceso no conduciría a ningún camino positivo para la compañía.
En octubre de 1992 un tsunami llamado Mortal Kombat azotó las puertas de Capcom. El título desarrollado por Midway fue un verdadero dolor de cabeza para Capcom. Este nuevo videojuegos de luchas, no solo entró al mercado con una fuerte inversión en marketing, sino que también incorporó una nueva tecnología, la famosa digitalización de imágenes, que entregaba una dimensión más realista de los luchadores. Otro de los componentes que destacaba en Mortal Kombat eran sus Fatalities, un movimiento final que era desbloqueado por cada luchador al ganar su combate y que desataba la sangre por toda la pantalla. Estos movimientos fueron un éxito entre los jugadores más adultos, pero llevó a que la industria y especialmente el Senado de EEUU pusiera un ojo en el nivel de violencia en los videojuegos. El resto de la historia seguramente ya es conocida por el lector. Tanto Street Fighter como Mortal Kombat, siguen combatiendo edición tras edición, en una lucha que está próxima a cumplir treinta años.
Más que golpes y patadas
La llegada de Street Fighter II al mercado de los videojuegos, tanto arcades como domésticos, marcó un importante empuje para la industria. Por aquel entonces la industria estaba en proceso de transición, migrando de un mercado exclusivo para adolescentes hacia un mercado de entretención masivo. Street Fighter II demostró ser más que un videojuego de golpes y patadas, se convirtió en un sólido estandarte en la industria, abriendo mercados a nivel global, enamorando a grandes y pequeños, acallando las críticas de los sectores más conservadores y sentando los estándares de calidad para cualquier videojuego de la época. Definió el concepto moderno de los videojuegos de lucha, explotando la narrativa y llevando al máximo el concepto de combinaciones de golpes, generando una experiencia única hasta ese momento.
Otro aspecto poco recordado es que SFII trascendió el fenómeno de las arcades e ingresó de lleno a la época dorada de los 16 bits, transformándose en un actor relevante en la lucha entre Super Nintendo y Sega Genesis. Tal fue su repercusión, que Sega tuvo que lanzar un nuevo mando de seis botones para facilitarle a los jugadores ejecutar las combinaciones en Street Fighter II.
Para la anécdota quedará la broma de april fool de la revista Electronic Gaming Monthly con una supuesta aparición de Sheng Long como un luchador oculto, o la película que protagonizó Jean Claude van Damme en 1994 o la pregunta que muchos nos hicimos en los 90s, ¿por qué Street Fighter lleva siempre la denominación “II” en sus juegos? (hasta que llegó Alpha claramente) o cómo Tomo Ohira se convirtió en uno de los primeros maestros de Street Fighter llegando a lanzar un video con los trucos y quizás cuantas anécdotas más pueden haber esparcidas por el mundo.
Los combates no solo se quedaron en aquel verano caluroso en mi ciudad, sino que trascendieron a través de los años y que cada cierto tiempo, entre la nostalgia del pasado, volvemos a jugar, reencantándonos con los entrañables movimientos de Ryu, Ken y compañía.
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📅 26 años de Chrono Trigger.
El pasado 11 de marzo se cumplieron 26 años del lanzamiento de Chrono Trigger, una joya de Squaresoft para la Snes. El videojuego protagonizado por Crono lleva consigo un arte único de la mano de Toriyama, una banda sonora que es un regalo compuesta por Mitsuda y un diseño alucinante de Sakaguchi, todo articulado por Kato y compañia. Simplemente maravilloso.
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En un sin número de oportunidades hemos destacado los increíbles avances que ha tenido la industria de los videojuegos. En tan ilustre recorrido ha existido un punto donde no ha habido progreso, las #mujeres. La industria durante muchos años las ignoró, le asignó personajes secundarios, las transformó en trofeos, eran las que debían ser salvadas, o peor, las sexualizó. Afortunadamente en los últimos años, gracias a la mayor presencia de las mujeres en la industria este curso está cambiando. Así como Samus Aran, las mujeres son nuestras heroínas 💜💚 #8m https://www.instagram.com/p/CMLbFXPgMl-/?igshid=16qkq5keiqdp
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Hermoso diorama de la zona Casino Night 🎰 creado por @segabob884 🤩 . . . #segagenesis #sonic2 #casinonight https://www.instagram.com/p/CMHxtsngJ3t/?igshid=1towclwfl74t7
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📅 Battle Mania Daiginjo salió un 6 de marzo de 1992, protagonizado por Mania y Maria (jp) o Madison y Crystal (ud). Desarrollado por Vic Tokai. Un recomendado de la Sega Mega Drive. . . . #battlemania #victokai #sega #segamegadrive https://www.instagram.com/p/CMFZUOQgOmG/?igshid=1ln6ch1ahz5wn
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Para finalizar el 25° de Pokémon, les dejo este hermoso Charizard 🔥 de mi colección de Pokémon TCG. Único. . . #charizard #pokemon25thanniversary #pokemon #pokemontcg https://www.instagram.com/p/CL0RifPgHzf/?igshid=nuiyb1169arl
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Pokémon, ¡Atrápalos todos!
Ya han pasado 26 años desde la primera aparición de Pokémon para Game Boy, la consola portátil de Nintendo. El lanzamiento de Pokémon Green y Red comenzó a cimentar lo que sería el éxito mundial de esta franquicia. Pero, ¿Cómo habrá surgido esta idea de criaturas amistosas que se guardan en bolas? Aquí una interesante historia de los orígenes de Pokémon en palabras de su creador, Satoshi Tajiri.
Febrero de 1996 puede ser para muchos una simple fecha en el calendario. Para los que vivimos en Latinoamérica no debe significar más allá de un recuerdo de verano lejano en la memoria. En aquel febrero, una pequeña empresa de videojuegos japonesa llamada Game Freak, lanzaba al mercado oriental Pokémon o Pocket Monster, sin sospechar el futuro y legado que tendría en la historia de los videojuegos.
La empresa tokiota fue fundada por Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y Junichi Masuda en 1989, pero sus inicios se remontan a los albores de los 80s, cuando Satoshi y sus colegas comenzaron a confeccionar un fanzine de videojuegos, donde Tajiri estaba encargado de la redacción del contenido y Sugimori de las ilustraciones. El contenido giraba siempre en torno a los videojuegos, incluso, en algunas ediciones insertaban trucos para juegos como Donkey Kong. Según Satoshi Tajiri, el fanzine alcanzó tanto éxito que llegaron a producir más de 10.000 copias por edición. En aquellos días las inquietudes de estos jóvenes japoneses tuvieron un giro radical, el equipo comenzó a cuestionarse la forma y temáticas de los videojuegos que publicaban en su fanzine, sus historias, la narrativa o sus mecanismos de juego. En palabras del propio Tajiri, este cambio de perspectiva se debió, principalmente, porque los juegos de la época no los satisfacían y eran de escasa calidad, por lo que el camino más lógico para resolver este dilema era desarrollar sus propios videojuegos.
A mediados de los 90s, y con algunos años en la industria, Game Freak, se embarca en su proyecto más ambicioso hasta la fecha: Pokémon. Este videojuego revive uno de los pasatiempos favoritos de Tajiri, la recolección de insectos. El propio Satoshi cuenta que era una de sus distracciones favoritas en su natal Machida, la cual le permitía explorar diferentes zonas para encontrar nuevos insectos. Este concepto de recolección y exploración le da forma al universo de Pokémon como lo conocemos hoy en día. El joven equipo de Game Freak toma este concepto y comienza el desarrollo del videojuego, que curiosamente, se enfoca en la otrora consola portátil de Nintendo, Game Boy. En aquel tiempo, Nintendo comenzaba la transición generacional de sus consolas caseras, saltando de Súper Nintendo a Nintendo 64, por lo que fue curioso que Pokémon saliera exclusivamente para Game Boy en aquella época. La respuesta a esta curiosidad la responde el mismo Satochi Tajiri en una entrevista que hizo con la revista TIME de Asia en noviembre de 1999. En dicha entrevista, Tajiri explica que el Game Boy lo cautivó por su movilidad, independencia y su componente de comunicación entre dispositivos (Cable Link), “Fue un imagen profunda para mí. (...) Cuando jugué Tetris en Game Boy con cable link podía ver cómo se transmitía la información de los bloques”. Este concepto tomó fuerza en la visión del equipo y encaminó la idea de organismos vivos moviéndose de un lado para otro.
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Finalmente, un 27 de febrero de 1996, Game Freak, hace el lanzamiento oficial de Pokémon en Japón bajo dos ediciones la verde (green) y roja (red). A pesar de los esfuerzos del equipo, el éxito del juego no fue inmediato, debido a que las ediciones lanzadas contenían un sin número de errores o glitch, como también se conocen, a lo que se sumaba que algunos sprites de Pokemones que eran irreconocibles. Esto mermó sin duda la credibilidad del juego ante los jugadores. El equipo de Game Freak tuvo que trabajar duro para sacar una versión mejorada. Finalmente el octubre de 1996 lanzó, también para oriente, las versiones de Pokémon Rojo y Azul, con un grupo de actualizaciones incorporadas subsanando los problemas de la primera entrega. Estas ediciones son, las que dos años después, llegarán a occidente, en septiembre de 1998, y que terminaran de cimentar el éxito de esta entrañable franquicia de Pikachu y Ash.
¿Qué es lo que hace a Pokémon un juego memorable?, para mí, es la posibilidad de imaginarse en una aventura que incluya adrenalina, misterio, desafíos e independencia, en un mundo semi abierto, lo que todo joven de fines de lo 90s seguramente buscaba experimentar, tratando de entender una realidad que comenzaba a abrirse gracias al internet y que todo lo que estaba allá afuera era posible de ser explorado y descubierto. Un cartucho de Game Boy podía entregarte esa fantasia, al menos, mientras tuvieras baterias.
Aquí les dejo el recuerdo de su maravillosa banda sonora, creada por Junichi Masuda, que a más de alguno lo transportará en el tiempo.
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El 23 de febrero salió para arcades NBA Jam. Un clásico! 🏀. . . . #nbajam #arcade #retrogames https://www.instagram.com/p/CLpu45xn9rn/?igshid=1nv297fgsna24
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A 35 años de The Legend of Zelda
El pasado 21 de febrero se cumplieron 35 años desde la salida al mercado japonés de The Legend of Zelda para la Nintendo Famicom, sin duda uno de los títulos mas entrañables de la consola nipona. Creado por Shigeru Miyamoto. es una verdadera obra maestra y una completa revolución para la industria de videojuegos.
A mediados de la década de los 80s, la industria de los videojuegos venía en un espiral descendente como resultado de una seguidilla de pobres lanzamientos y escasa calidad en la producción de los videojuegos. Durante ese puñado de años, muchos proyectos y compañías fracasaron, teniendo como resultado despidos y cierres de funciones. No fue hasta 1985 y 1986 cuando Nintendo, bajo el ingenio de Shigeru Miyamoto, lanzó al mundo Super Mario y The Legend of Zelda, dándole un respiro a la empresa y devolviéndole la esperanza a toda una industria.
Todos sabemos que The Legend of Zelda es un gran videojuego, quizás de los mejores desarrollados, pero en ocasiones no logramos dimensionar lo importante que fue para la industria en sus días mas complejos. La inagotable imaginación de Miyamoto, Tezuka y todo el equipo de desarrollo, no solo revolucionaron la narrativa de los videojuegos de la época, sino que nos presentó una nueva forma de ver, jugar y entender los videojuegos. El gran legado de The Legend of Zelda no radica, exclusivamente, en sus componentes y desarrollos tecnológicos, o en sus escenarios o su hermosa música, mas bien es la mancomunión imaginativa de una serie de vivencias infantiles unida a una historia cautivadora y desafiante, depositada en un cartucho para 8 bits. Sin duda algo que nunca habíamos visto hasta la llegada de The Legend of Zelda.
Hace algunos meses publiqué un recuento para RetroGifs 👾 sobre The Legend of Zelda. Te invito a revisarlo haciendo click aquí. 👀
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