Um bigode e uma mosca entram em um bar. Decidem escrever algumas coisas, criar algumas outras, e lançar pro mundo ver.
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Introdução
Clair Obscur é um RPG de turno desenvolvido pela Sandfall Interactive, uma gema não tão escondida assim no mundo dos games, provando que quando o jogo é bom não precisa ser extremamente divulgado por empresas e comerciais — a voz das pessoas que reconhecem um bom jogo se espalha pelo mundo, e os números decorrentes são mera consequência. Em um momento saturado de jogos, onde inúmeras empresas lançam produtos inacabados, com conteúdo adicional junto ao lançamento do jogo e sistemas para fazer você gastar mais dinheiro, com o preço base a $70, a Sandfall mostrou que é mais do que possível proporcionar experiências marcantes por um preço justo no mercado. Uma equipe de 30 pessoas com recursos limitados fez mais do que muitas indústrias que lançam um jogo atrás do outro, e sempre mais do mesmo.
Narrativa
A narrativa do jogo está entre uma das melhores que já joguei na minha vida. Todos os personagens são bem trabalhados, e você entende seus pesos e suas motivações. Nenhum NPC principal parece ficar escanteado: todos trazem algo interessante para a mesa. O foco principal da trama é muito bem trabalhado, dividido em 3 atos, cada um focando em um personagem, o que traz um toque de genialidade para como a trama é contada. Observar o desenvolvimento e a relação dos personagens traz uma profundidade individual e também para o grupo, fazendo você se importar com todos que ali estão.
Trilha Sonora
A trilha sonora está entre uma das melhores de todos os tempos. Quando você se dá conta, a música está na sua cabeça e você está cantarolando por aí — e são músicas originais de extrema qualidade. Todas trazem consigo um peso à trama e complementam o ambiente em que estão sendo tocadas, aumentando a emoção da cena em questão. São gêneros diferentes que se encontram com um tema comum.
Jogabilidade
A jogabilidade é excepcional, com algumas ressalvas em alguns aspectos. Jogos de combate por turno podem se tornar cansativos quando você faz uma luta atrás da outra, e por vezes me vi fugindo dos mobs só para não ter que lutar. Porém, isso foi mais no final do jogo, perto do clímax. Vale ressaltar que o combate é feito de maneira magistral: o sistema de esquiva e contra-ataque é intuitivo e traz um aspecto rítmico ao jogo de forma muito bem-sucedida. Talvez, se o tamanho do jogo se estendesse por mais umas 10 ou 20 horas, o combate teria ficado realmente muito cansativo — porém eles souberam medir bem o equilíbrio entre história e gameplay. Além disso, há alguns problemas de otimização e performance, nada grave, mas que atrapalham minimamente a experiência.
Sistema de Progressão
A árvore de habilidades e o sistema de pictos são outros aspectos muito positivos trazidos no jogo, fazendo com que o estilo de jogo mude drasticamente dependendo das habilidades e dos pictos escolhidos. Isso traz um aspecto divertido para a customização de builds e da party.
Exploração e Side Quests
As side quests não me interessaram muito, talvez por eu estar muito focado na história principal. Explorei pouco o mapa completo, porém o tempo que passei explorando foi divertido. Se eu me forçasse a explorar mais, talvez saturasse a experiência.
Visual e Gráficos
O visual do jogo é lindo, com cenas que parecem ter sido tiradas de uma obra de arte. Por diversos momentos me peguei contemplando uma cena ou outra, além da criatividade que se nota em cada novo local explorado.
Conclusão
Clair Obscur é uma experiência única, e se você gosta do gênero e combate por turno, obrigatória. Tudo que o jogo se propõe a fazer é feito com maestria de maneira consistente. Uma experiência original e criativa, que faz o jogador se questionar e em alguns momentos até contemplar questões mais filosóficas da vida. Recomendo para todas as pessoas que gostam de jogos — quanto mais pessoas puderem contemplar essa obra, melhor. E quanto mais prestígio a desenvolvedora ganhar também, devemos incentivar quem faz o trabalho sério e busca entregar a melhor experiência possível ao consumidor, e Clair Obscur é um dos melhores exemplos dessa prática.
NOTA FINAL: 9/10
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Resenha: P.T (Playable Teaser)
Oie, eu sou a Mosca, e esse é meu primeiro post aqui.
Esse blog nasceu da vontade minha e de meu digníssimo namorado-noivo-moradoresdamesmacasa em mostrar ao mundo nossa criatividade e opiniões, como se já não tivesse o suficiente disso por aí.
E sobre o que seria o meu primeiro post? Poderia ser algo mais elaborado, que tivesse mais a ver com os meus interesses. Ou então, algo mais pensado para o algoritmo entregar ao público, como séries, jogos e filmes que estão em alta.
Ao invés disso, vou falar sobre um teaser de um jogo de terror (cancelado), lançado há 10 anos (que nem da mais pra baixar) e de uma franquia que eu só joguei 1 jogo (esse ano). Se você está lendo até aqui, não desiste de mim...
P.T, ou Playable Teaser, da mente de Hideo Kojima e Guillermo Del Toro, é na verdade um teaser jogável do que seria um novo jogo de Silent Hill, chamado Silent Hills. Eu nunca fui a maior fã de terror por ser extremamente medrosa, que dirá jogos de terror, já que não tinha nenhum console a não ser o Wii, onde tudo é fantástico e alegre. Mas mesmo assim eu já tinha ouvido falar de P.T pois na época eu já era uma rata de internet que adorava ver opiniões das pessoas sobre jogos que eu nunca joguei.
Quando comprei meu primeiro console, um playstation 4 usado e surrado que custou o dobro do que merecia, eu tentei baixar P.T. Já fazia anos que tinha lido sobre e tinha esquecido totalmente que não tinha como baixar mais. Só os consoles que não deram mole de deletar na época ainda tinham a possibilidade de jogar. Tentei baixar por curiosidade, sabia, em meu inconsciente, que ele tinha a fama de ser um dos jogos de terror mais assustadores (sabe-se lá por quê eu queria essa experiência, 2021 foi um ano esquisito pra mim). Mas não foi dessa vez que eu pude experienciar o famoso teaser.
Conto esse fato pois acho divertido como nunca deletei a notificação de "não foi possível realizar o download" do jogo. Está lá toda vez que ligo o velho ps4. Mais tarde, quando encontraria Bigode e me apaixonaria por ele em 2022, ele veria a notificação e acharia engraçado eu tentar baixar. Seria pelo console dele que eu teria oportunidade de jogar. Eu gosto como algumas coisas são espelhos das outras, pequenos foreshadows esquisitos e despercebidos da vida.
Voltemos ao jogo.
P.T tem 1 hora e meia de duração aproximadamente, mas dura uma noite inteira. Era 2022, uma madrugada qualquer e o Bigode levou o console dele pra minha casa só para me obrigar a jogar. Ele já sabia da minha fama de medrosa, e disse que eu precisava jogar P.T para ter certeza do que terror de verdade. Não precisava muito para me deixar de cabelo em pé, mas P.T vai além. Até hoje, após ter sido obrigada a experienciar muitos outros jogos de terror contra minha vontade, nenhum chegou perto em passar a sensação que fora aquelas 1 hora e meia de olhos semi-cerrados na madrugada.
A ambientação foi o que mais me pegou. O jogo iniciar em uma sala, que nós só voltaríamos a ver muito depois, nos prendendo em loop ansiogênico e sisífico que vai gradativamente se tornando mais sombrio, ensanguentado, caótico e surrealista, é um ponto que pra mim foi chave. Não teve pressa em mastigar e digerir o que estava propondo oferecer. Ao contrário, fez isso com prazerosa e dolorosa lentidão. Os puzzles para mim, na época, seriam impossíveis. Fui guiada por Bigode para conseguir fazer. Mas a tensão de ter que descobrir algo enquanto está preso nessa quase-eterna repetição é ainda mais desesperadora.
A casa onde passamos 100% do jogo tem um papel de personagem, sendo (por algum tempo) a única coadjuvante junto ao protagonista (você), mostrando seus dentes afiados em pequenos nuances, como choros de bebês esquisitos na pia, telefones que tocam sempre no mesmo horário, rádios que contam notícias em segundo plano. Parece que estamos dentro de algo vivo, uma personificação sem corpo de algo monstruoso que aconteceu ali.
A história se monta de forma não muito linear, sendo necessária não só a resolução dos puzzles, mas também pegar as informações quase subliminares dos acontecimentos do ambiente. A numeração famosa dita na rádio me perseguiu durante algumas madrugadas. Descobri posteriormente que esse mistério foi descoberto, mas na época aquilo não fez sentido pra mim, o que aumentou ainda mais a tensão e o medo.
Eu tenho forte afeto por mídias, criações e coisas em geral que não jogam explicitamente as coisas em nossa cara. Gosto da ideia de que algumas coisas não precisam fazer sentido. Mais tarde, eu teria a imensa alegria de começar a acompanhar os trabalhos de David Lynch, que faz do surrealismo e do mistério seu parque de diversões. Mas com PT foi uma das primeiras vezes que pude ter acesso a esse tipo de narrativa. Ainda mais tarde, descobriria meu diagnóstico de autista, e isso tornaria mais claro como o abstrato do mistério tem em mim uma morada ainda mais familiar.
Essa linha de respostas não ditas, sentidas e descobertas de forma gradual é extremamente satisfatória. Um dos pontos altos do jogo para mim, e que me fez gostar tanto mesmo sendo de uma temática que pra mim é muito difícil de acompanhar - lembro vocês que eu sou a pessoa mais cagona que já existiu nesse país Rio de Janeiro. Mas tenho melhorado.
Outro ponto que auxiliou para mim foi a ambientação sonora. É massacrante e extremamente cru como os sons se misturam com a narrativa, e adentram nossos ouvidos tateando e dançando ao ritmo hora compassado, hora esquizofrênico do jogo. Bigode, amante do terror e horror, fala que o principal ponto para ele sentir medo de algo é a ambientação sonora. Eu entendo o que ele quis dizer ainda mais, depois de ter jogado e visto alguns outros filmes de terror que puderam ser extremamente pavorosos, gore, esquisitos e folclóricos, mas que se explorassem mais a parte sonora, teriam tido maior impacto em mim.
Zeramos o jogo aquela noite - eu acho. Lembro que no final eu já estava com medo demais, e receosa de acordar meu pai pois já tinha soltado alguns berros em jump-scares (inclusive, NÃO olhe para trás quando for solicitado...). E P.T me marcou desde então, ao ponto que hoje sou grande fã de Silent Hill. Joguei o 3, acompanhei Bigode jogando o 2 e meu cunhado jogando o 1. Vejo valor, como psicóloga, em como o terror tem um potencial de mexer e brincar com nosso inconsciente. O medo é algo interessante, palpável e por vezes, divertido.
Com essa resenha, me despeço e reitero que hoje sou parte do fã clube kojima-lanca-esse-jogo-por-favor!!
- Mosca
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