#EQ 等化器
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VOCA MAX 旗艦降噪耳罩耳機
之前在 Hi-Res耳機推薦的時候提到 關於 VOCA MAX 降噪耳罩耳機, 當時僅是簡單的介紹一下, 今天就實際帶大家看下這款 VOCA MAX 旗艦降噪耳罩耳機 首先先從外觀上開始, 外盒採黑色底搭配金色的設計, 並且印有 Hi-Res 的字樣, 打開盒子可以看到一份簡易的說明書, 告知使用者如何開啟電源並進行配對, 並以大圖示簡單介紹各部位按鍵的功能 至於耳機的本體就放在專屬的攜帶盒中, 值得一提的是攜帶盒中並沒有簡單的分層放置配件, 只能讓耳機與配件放置在一起, 拿取耳機很容易掉配件(充電線與連接線) 攜帶盒中除了有耳機本體之外還有充電線(這短的充電線說真的實用性不高), 以及連接線與轉接頭可以讓使用者連接飛機上的視聽設備 底下這就是耳機的本體, 基本上只有這個方向能夠收折進入盒中, 有…

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#3.5mm AUX 音源線#40mm鍍金#EQ 等化器#TailorID 2.0#Thunder Connect#VOCA MAX#XROUND Lite 實境音效#旗艦降噪耳罩耳機#耳罩式耳機#聽感設定
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正向服務力與服務品質管理-「優質顧客服務大獎」詹翔霖副教授
1.因應壓力的身心安頓與EQ管理
2.服務人員的正向調節力
3.創造正向體驗服務經驗
4.善用親和力,有效建立關係
5.有效的服務品質管理-PDCA
Parasuram, Zeithaml以及Berry三位學者考慮服務的無形性、異質性、同時性等特性,於1985年選擇銀行、信用卡公司、證券經紀商、和維修廠四種產業進行一項探索性研究,經過與顧客的群組訪談(focus group interviews),提出服務品質的十項構面:可靠性、反應性、勝任性、接近性、禮貌、溝通性、信用性、安全性、瞭解顧客及有形性。1988年進一步進行實證研究,挑選電器維修業、銀行、長途電話公司、證券經紀商和信用卡公司五種服務業為研究對象,將十個構面精鍊為五個構面:可靠性、回應性、確實性、關懷性與有形性。(依重要性排序)顧客即使用這五個構面比較認知與期望間的差距,來衡量服務品質。
1.可靠性:代表可靠地與正確地執行已承諾的服務之能力。可信賴的服務績效是顧客的期望﹐意謂著每一次均能準時地、一致地、無失誤地完成服務工作。
2.回應性:代表協助顧客與提供立即服務之意願。讓顧客等待會造成不必要之負面認知;當服務失敗發生時,秉持著專業精神迅速地恢復服務則可造成非常正面的品質認知。例如在誤點的班機上提供補償的飲料,可以使一些顧客潛在的不滿經驗轉成難忘的回憶。
3.確實性:代表員工的知識、禮貌,以及傳達信任與信心的能力。其特徵包括:執行服務的能力、對顧客應有的禮貌與尊重、與顧客有效地溝通以及時時考量顧客之最佳利益的態度。
4.關懷性:代表提供顧客個人化關心之能力。此構面之特徵包括:平易近人、敏感度高、以及盡力地瞭解顧客的需要。
5.有形性:代表實際的設施、設備、員工、以及外在溝通資料。周遭實體的狀態是對顧客表示關心的外顯證明。這個構面也牽涉到服務提供中其他顧客所建立的部份。
#詹仁松老師#2022台灣連鎖加盟創業大展-台北連鎖加盟總部的建置與管理-詹翔霖副教授#詹翔霖老師#詹翔霖副教授#親職教育講師:先懂孩子再談教–天下無不是的孩子-親職教育講師詹翔霖副教授#正向服務力與服務品質管理-「優質顧客服務大獎」詹翔霖副教授
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YAMAHA INNOVATION ROAD へ行ってきた

YAMAHA Innovation Road は、ヤマハによる言わば楽器・音響ミュージアム。要予約、無料。パンデミックの隙間にちょっくら行ってきたので雑感メモ。
背ぇ高いガラス・ドアやねぇ。あんなもん誰がどないして磨いたはるんやろなぁ。まぁ業者さんが出入りしはるんやろな笑

・アコースティック楽器をつくるにあたり、倍音が出る出ないを物理的に切削・研磨することで制御してる。シロフォンなら削り方ひとつでオクターヴ上の倍音やオクターヴと5度上の倍音が出る出ないとかを制御できる! すげぇノウハウ。完成度も高い。

・オートバイとギターとサックスとが並ぶデザインを提示する展示、なるほどと思う。楽器とバイクとが通底する優美なカタチとたたずまいと躍動感。ヤマハの世界を理屈抜きで感覚的に提示している。

・明治時代に山葉寅楠(やまは・とらくす)が舶来オルガンを修理するところからヤマハは始まった。しかし物理的に仕組みを把握し修理できても音楽を知らないことには楽器として役立つものにまで仕上げられないと分かり、山葉寅楠は西洋音楽を学んだ。ハードのみならずソフトはもちろん最終形たるアートも学ばないことには、楽器は修理ひとつできない。
なんでもそうか。目標たる完成形がわかってないとあんぽんたん。
・DX7は、やはり突出して誇らしげに2,3回出てくる。15万台も売れたらしい。お歯黒 DX7IIFD も展示されていたが7IIはFMシンセの完成形であろう。デザインもいいよね。次のSYはAFMはさておき色んな意味でちょっと逸脱?笑
でもDX7展示機、出力端子がへっこんでるやん。もちょっとええ個体あらへんかったんかいな。せめて直してあげーや。

・80年代なかばのヤマハのデザインには、イタリア人デザイナーの名前が繰返し出てくる。DSR2000とか。なるほど、なんかあのへんに首尾一貫したテイストが感じられるのはそのためなんですね。企業のアイデンティティのためのプロ意識というか、欧米人らしいデザインからくる進んだブランディングというか。
・日本では発売されてないプロ仕様アレンジャーキーボード Tyros(タイロス)、久しぶりに見た。やっぱでっかいねぇ。貫禄。

・ほんで最新アレンジャーキーボード機種Genos(ジーノス)は初めて見た。これも海外のみ販売。あれ、このピッチベンダー、まるでR社仕様???

・AvantGrand(アヴァングランド)というマイクログランドピアノ。デジピ音源にアコピの響板をくっつけてアコピみたいに響かせる機種。それでいてサイズはグランドより小さくて済む。鍵盤もアコピのもの。ヘッドフォン練習も可。デジアコ混在につき「ハイブリッドピアノ」と呼ぶ。
値段はアップライトのちょっと上くらいなのでグランドを考えている人にとってはアリな選択肢、つまり生徒が練習する用としてのフラッグシップということらしい。場所を取らないわりにタッチも音もグランドそのものなので、ホテルのロビーとか駅ピアノ空港ピアノ街角ピアノとかもアリ?
・あんまし普段なじみがないせいか、音響展示スペースは面白い。例えばプロのバンドステージのミキシング体験ができる。録音済の動画を再生し、そのパートごとのバランスやEQなどをPA用デジミキで自由自在にいじれる。これは楽しい。PAエンジニアとはオケの指揮者だったのだと気づく(んなこと言うとシンフォニー好きからシバかれるんかもしれんけど笑)。

・バーチャルステージがすばらしい。ほんまもんのライヴステージ上にジャズトリオがライヴしている映像とデジタル録音済の音源とを再生。冒頭の MCまで録音済の音源と映像とで再生してくれる。
なにがすごいってステージ上にセッティングしてある生楽器の中で音を振動に変えて再生するので、ほんまにその楽器が鳴る! 目ぇつむったらライヴハウスん中にいて生演奏を聴いているとしか思えない。映像は多少ぷーでも音声から息遣いに息吹まで感じられるので、臨場感はんぱない。 これならどこにでも配信できるし、リアルなライヴ体験ができる。リモートライヴ、配信ライヴ、亡くなった人の生前の演奏再現、いろいろ応用できる。ちょっと前までチック・コリアが生前弾いてた演奏をやってたらしい、見たかった、残念。
これはReal Sound Viewingと呼ぶシステムであり、生楽器の中で録音済音源を振動として鳴らすのは TransAcoustic テクノロジーと呼ぶらしい。デジタル音源を生楽器の中で再生するという点では、AvantGrandもそう。 メーカー的には押し寄せるデジタル時代スマホ時代にこだわりのアコースティック職人さんを食わせる意味もあるんだろうとは思う。

・薄型スピーカーとかも最近見かけるけど流石。将来これが建材になってすべての壁や天井に全��内蔵できるようになったら、自室にいながらにして没入サウンドスケープ。さっきのリモート配信ライヴも自宅でどうぞ。なんなら最寄りのスタジアムでライヴヴューイング観戦。VRも組合せたら最強ですね。あるいはAlexaみたいなAIアシスタントと組合せたら、家中のどこにいても楽しい音楽体験。
・リモート会議システムにおける音声伝達とか、補聴器用コンポーネントとか、ヤマハは生活に浸透しようとしている。生活に浸透。これ大事。
・シンセヲタには憧れの楽器の数々が展示。SPX90なんて史上初のマルチエフェクトやったやん。
生まれて初めてVP1を見た弾いた聴いた。なるほど生楽器の表現力を持った独自のシンセサウンドかも。ボール型コントローラーをぐりんぐりんしてみたけど周りがうるさくてちょっと分からん笑 久石譲の曲を猛然と弾く人らとかいはるし、まぁしゃーないよね、ここはおおらかに♬
でもDX1、CS80、VP1という三段積みはちょっと重量ありすぎて見た目もしんどい笑 ちゃんと平べったく並べたらええやない。

・ベーゼンのグランド、さすが重低音。CFXIIIもヤマハにしてはまろやかで良いと思った。
・川上源一氏は、最初は名君だった。ポプコンなど然り。楽器のみならずそれを弾く場を提供しようとし文化創造まで考えたのは流石。おかげでそうそうたるアーティストの数々を輩出。そのまま勇退したのだから、そこで終わっておれば良かった。さすれば「あの人はええ人やった���ぇ」で終わり、めでたしめでたしであったであろう。
・かねてから思っていたがヤマハの製品は非常に完成度が高い。精緻につくってる。文句なしの仕上がりと信頼性。業務用機器まで手掛けるのも丁寧な仕事のヤマハだからこそ。 しかし同時にあまりにも優等生というか模範生で、ばっちしだしハイテクだけど予定調和してるというか、あたまでっかちと言おうか、逆におもんないところも散見される。楽器へのこだわりが楽器からのしがらみにもなっているがゆえ、ヤマハからモジュラーシンセは出ないしそもそもありえない。彼らにしてみればモジュラーは楽器というよりは装置なのだろう。なら冨田勲氏はなんなのか?とも思うが、ヤマハにとってはユーザーインターフェイスが異質すぎてCS-30がせいぜいの回答だった。既存楽器から自由なところに電子楽器の天真爛漫さがあると思うのだが、それは他社に任せているのがヤマハ。 音声に特化しているがゆえに動画時代なのに映像への招待も無い。ローランドで言うところのAeroCasterのような映像と音声とを同時にミキシングするパーソナル動画配信システムは、ヤマハからは出ない。
逆にいかにおもしろくないコンサバと言われようが、一定の範囲の中で、まじめにきちっと作ってくる。基本に忠実。国民的メーカーとはそういうものなのでしょう。かつ楽器については世界標準をつくるという自負と責任感すらある。Innovation Road ではそれらを追認することとなった。
・一方、Innovation Road へ行ってみて初めて分かったこともあった。すなわち先述のとおり、ヤマハは生活に浸透しようとしているということ。楽器からインフラへ、プレイヤーやパフォーマーのみならずリスナーのことも考える、どう演奏したいかのみならずどう聴いてほしいかどう聴きたいかを考える、それがヤマハをして総合音楽音響メーカーたらしめている。
ベーゼンやベヒやコルグやスタインバーグを買収したのは、各楽器メーカーとしてとんがった存在をヤマハというプラットフォームの上にコンポーネント的に配置したかったのだろう。多民族世界帝国を打ち立てようとしたモンゴル帝国と一緒か笑
イノベーションロードは滞在時間2時間限定。 また行きたい。今度は的を絞って特定の楽器や展示だけを集中的に見たい。
バーチャル・イノベーションロードもあり、いつでも楽しめます:
https://www.yamaha.com/ja/about/innovation/vir/
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[コラム]音ゲー曲を作りたい音ゲーマーに告げる、”音ゲー曲”を作るな!
※今回の記事は、初めて曲を作ってみたいという方よりも、 「なんとなく曲は作れるようになったけどどうすればレベルアップするか分からない」という人や、「もっと色んな人に自分の楽曲に注目してほしい」と思っている人向けだと思います。 わからない単語はググるといいでしょう。
[1章] 音ゲー曲を作りたい音ゲーマーに告げる、音ゲー曲を作ろうとするな!
……いきなり何言ってるんですかね、この人は。 ってみなさんお思いでしょうが、一言でいうと 「まずは既存ジャンルを作れ」という話です。すなわち、今回の話の肝は
「曲を作るうえでのプロセス」
にあります。もちろんどのように曲を作るのも自由なのですが、音ゲー曲を作るためにはじめから音ゲー曲を目指すといろいろな場所で落とし穴があります。ではまず、どのような落とし穴があるかを見ていきましょう。
音ゲーに必要な要素と、曲の構成上必要な要素は結構異なる
当たり前ですが音ゲーは曲のリズムに合わせてタイミングよくキーないし入力デバイスを操作することでゲームとして成り立っています。具体的にはメロディを構成する音色・リズム隊・ベースあたりが重要視されるでしょう。 確かに最低限それらがあれば曲として成り立つのですが、一般的に親しまれている各ジャンルの構成には必要なものが抜け落ちている可能性があります。それはオケであったり、リフであったり、ハモりであったり、グルーヴであったり様々なので、中々「これが抜けがち」と言語化しにくい問題です。 その解決方法としては、「ジャンルを最初から決めてそのジャンルについて数曲聴き込み、共通項を見つける」ことが考えられます。その共通項を自分の楽曲を組み込めるようにしましょう。音ゲーとして拾う音よりも、そういったジャンルごとの共通項のほうが大事だったりします。マジで。
最初から音ゲー曲を作るより既存ジャンルの楽曲を音ゲーに寄せるほうが楽
おそらく作曲の一番最初はメロディ、コードもしくはリズムのいずれかを骨組みとして決めることですが、その骨組みに対して肉付けする作業はある程度自身の中で標準化しておくべきです。メロディ最初の人はそ���メロディに合うコードおよびノリを作るし、コード進行最初の人は次にメロディを作るでしょう。
そういった 「骨組みの決定」→「肉付けの作業」の方法を自身の中で決めておいて、 かつ「既存のジャンルを参考にする」ことを決めておけば、理論上はどのジャンルでも作曲できます。 (ほんまか?)
音ゲーに必要な要素(音数の追加・アドリブや難所といった”おかず”の追加)はその後でいくらでもどうにかなります。
ジャンルに必要な要素の構成と音ゲーに必要な要素の構成を同時に練り上げるのは最初のうちは無謀です。
一般的な作曲は「アレンジ」→「ミックス」(→「リハモ」)→「マスタリング」ですが、音ゲー曲を作る際のプロセスとしては
「骨組みの決定」→「アレンジ(肉付け)」→「構成の決定」→「アレンジ(おかずや音ゲー要素の追加)」→「ミックス」(→「リハモ(ここでも音ゲー要素の追加)」)→「マスタリング」
という流れ��なるでしょう。 最初の肉付けアレンジの時点で音ゲー要素をモリモリ組み込むのは楽しいですが、反面曲全体としての崩壊が懸念されます。
いずれにしても、曲全体としての構成はある程度はじめに考えておきましょう。一般的なAメロ・Bメロなどのモチーフは8小節・16小節ですが、それを半分で構成するなどが考えられます。
「自分の曲は既存のジャンルに当てはまらないんだ」という謎の言い訳
記事の趣旨とはそれるので詳しくは割愛しますが、「自分は音ゲーとしてのオリジナリティを重視している」という謎の理由で既存ジャンルを参考にしないことがよくあると思います。当人の自由だし否定することが目的でもないのですが、そもそも論として「4分の4拍子」だったり「メロ+ドラム+ベース」の構成だったり「Aメロ+Bメロ+サビ」の構成だったりする時点で、もはやその楽曲は広義の任意ジャンルに当てはめられるものでしょう。ジャンルは「人が心地よい・良いと感じる要素の抽出と再構築」からなっているので、せっかくのその型を使わない手はないでしょう。いわゆる”オリジナリティ”を推すのは既存ジャンルを追求したあとでも遅くないでしょう。
根本的なレベルアップ方法としては、耳コピを推奨します。 耳コピをすることでより自分の好きなジャンル・作りたいジャンルへの理解度が高まることでしょう。 長々と書きましたが、結局言いたいのは「音ゲー曲を音ゲー曲たらしめる要素ばかり追求してても良い音ゲー曲は作れないよ」ということです。「ニンニクとヤサイとアブラをマシマシしたガツンとしたラーメンを自作しようとして、スープの煮込みが適当だったら何も美味しくないラーメンができるぞ」とか、そういったところです。
[2章]構成を大事にしよう
楽曲のアレンジ・ミックスの際、構成をしっかり作り上げることはすごく大事です。 音ゲー曲を作ろうとする初心者~中級者にありがちなことですが、何かしらの構成が抜けていることで楽曲が惜しいことになることが多いです。ここで指摘する構成とは以下の2点です
展開の構成
各音域の構成
展開の構成
唐突な話ですが、人間は不規則な音を雑音と感じます。(工事現場・他人の話し声など) 一方で、規則的すぎる音もまた好みません。(時計の針の音や換気扇の音など) 人間にとって心地良い音は、「規則性の中に一部”不規則”が混じった音」です。(シンコペーションとして知られます。) この不規則性、もしくは飛び道具には様々な種類があり、短期的には「金物のアクセント、ビブラートやモジュレーション」だったり、中期的には「ビートの変化や、フィルインや、セカンダリードミナント���始めとする借用和音や、対位法を基調した棲み分けとハモり」だっり、長期的には「ビルドアップからのドロップといったパート構成や、転調」だったりします。
各構成変化の細かい話はそういった他の方の記事に任せるとして、展開がずっと同じだとどうしても曲全体としてみたときに平坦な印象を受けてしまいます。一例にはなりますが、以下のような点で展開を面白くできないか試してみましょう。
前半と後半でリズムをちょっと変えられないか?
金物でリズムにアクセントを加えられないか?
聴かせたいメロにアーティキュレーション・エクスプレッションをかけることで存在感を高められないか?
聴かせたいメロを強調するために削られる音・パートはないか?
ハモりを工夫することでよりメロを際立たせられないか?(一般的な3度だけでなく、場所によってはシンプルな5度を使ったり、エスニックさが強調される4度を使ったり。)
盛り上がらせたい箇所をより際立たせるために削られるモチーフはないか?
コード進行に変化をつけることで意外性を追加できないか?
パッドやオケなどにグリッチを加えてリズム感を強調できないか?
PAN振り・リバーブ等で空間的な広がり・メリハリをもたせられないか?(一部パートではあえてCLOSEにするなど)
音ゲーとしての深さ・作り込みを意識しすぎて、曲の一部における静寂さ、シンプルさが犠牲になっていないか?(作り込みの深さとキャッチーさはそこまで関連してない。)
あとは自分で好きな楽曲を聴き込んで、どういう展開により不規則性をもたせているか研究してみましょう!
各音域の構成
前章の「既存ジャンルに基づいた肉付けを行う」、前節の「展開の構成を構築する」ことと並行での話 (特に最初段階のアレンジ時点) になりますが、各音域の役割には十分注意しておいたほうが良いでしょう。
以下、私の楽曲における構築例です。
40~60Hz キックの芯(何も考えずにとりあえず45Hzあたりをエンハウンスさせで芯を太くする。最初から808Kickのようなシンプルな波形を軸にするのもアリ。)
40~60Hz サブベースの芯(KICKとのピークを分ける(HardStyleキックならちゃんとKICKをルートに合わせる!)、サイドチェインをかけるなどしてぶつからないようにする。ベースミュージックのルートにF~A(~Ab)が使われがちなのは周波数的にちゃんと意味がある)
60~120Hz ベースのメイン帯域
100~400Hz タムなどのパーカッション、ブラス系音色、コントラバス・チェロ系、低音パッドなど(初心者はここがスカスカになりがち)
400~800Hz メロディの基音(メロに指定したシンセの音がなんか浮いているなあと言うと��はこの辺の帯域で十分鳴っていない。ピアノロールをそのまま1oct下げるか、他の音色を試してみよう。)
600~1.5Hz メロディの倍音(いわゆる”艶”)、打楽器、中音パッド、弦楽器など(この帯域はごちゃごちゃしがち。EQでごっそり削る選択肢も視野にいれる。)
1~3kHz 高音パッド、弦楽器、打楽器の空気部分など (このあたりはラウドネスの都合上人間の耳がうるさいと感じやすいため注意。とくにグロッケン・ベル音といったキンキンし得る音色はボリュームを間違えると悲惨なことになる。 ダイナミクスを失わない程度にコンプをかけるか、そもそも主音として聴かせない。)
4~10kHz 高音パッド、金物、様々な楽曲の倍音、シンセ(ここもごちゃごちゃしやすい。特にシンセの音で他の音色が潰されやすい。バンドコンプやサイドチェインによる処理をすると丁寧。)
10kHz~ 個人的には成り行き。(もちろんマスタリング前のミックス段階で大きくなっていないように注視するが、ここを調整するというよりは、他の帯域に注意してミックスしていれば自然といい感じに収まるはず。(ここが混雑であれば金物の使用方法、リバーブの使用方法などに問題がある可能性。))
初心者にありがちなこととして、ドラム・ベース・メロ・金物ではどうしても充填できない200~500Hzがスカスカになりがちだったりします。
根本的なレベルアップ方法としては、耳コピを推奨します。 耳コピはメロディ・コードを紐解くための相対音感を鍛える効果が絶大ですが、それだけではなく「耳コピして各パートを再現したけどなんか自分の方はスカスカだな。何が足りないんだろう?」といったように、構成面でも役に立つでしょう。
以上長くはなりましたが、自身の楽曲をレベルアップさせるうえでのヒントになれば幸いです。みんなで曲を作ってハッピーになりましょう。
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開発秘話 “Dulake Flat-6”
●理想の6弦ベースを求めて

「フリーダムには何故、6弦ベースがないの?」
こんなご質問を多くの方からいただいておりますが、実は所謂カスタム・オーダーとしての6弦ベースは今までも製作したことはあります。
しかし、それらのモデルはあくまでもご依頼をいただきましたお客様の音楽性等に特化した楽器でしたので、F.C.G.R.として多くのベーシストの幅広いリクエストに対して応えられるベースでは無かったかも知れません。
もし、F.C.G.R.オリジナルの6弦ベースとしてリリースするのなら・・・
僕たちが考えうる中で最も秀逸なトータルバランスが取れた6弦ベースでなくてはならない!
初めて手に取る方でも「これはイイ!」と感じていただけるような楽器でなくてはならない!
そうしたことを考え続けているが故か、現状“F.C.G.R.オリジナルの6弦ベース”というラインナップは存在しておりま��ん…
しかしながら、複雑なコード・ワークや流麗なソロ・プレイ等に見られるように、ますます多様化しておりますエレキベース・シーンの中でどんな楽器が必要とされているのか?
そして多くのベーシストの方々が6弦ベースに求めていることは何なのか?
見て・聞いて・考え 、幾年を経て、全世界のベーシストに向けたFCGR初のオリジナル6弦ベースを具現化させるべく、僕たちは動き出しました。
6弦ベースというと・・・
気難しい、敷居が高い
弾くのが難しそう、自分には弾けない
各弦のバランスが今一
といった意見をよく耳にします。
そこで着目したのは・・・
各弦の “ 音色・出力 ” バランスが良い
外部機器(EQ、コンプ等)になるべく頼らない、ベース本体のみでの音作り
4弦プレーヤーの方でも、違和感の少ない手に取り易い6弦ベース
ソロイスト向きでなく、リズム隊向き
F.C.G.R.の提案。
「全音域でサウンドバランスが良く、4弦プレイヤーが手にし易い、パッシヴでも使える6弦ベース」
●デザイン “ Dulake ”
今回僕たちが初のオリジナルとして6弦ベースを開発するにあたり基本モデルとしてピックアップしたのは、既に4弦はもちろん5弦ベースとしても大きな実績を持つ 【 Dulakeシリーズ 】 でした。
Dulake:このシリーズの第一号としてリリース。複雑な積載構造とカーブド・ボディ形状を有しコンパクトで取り回しの良いボディながらも、パッシブ・サウンドにこだわったモデル。
Dulake Libero:Dulakeより伝統的なエレキベースのサウンドと操作性を持たせたフラット・ボディ形状。
同様のシルエットながらも相反するキャラクターを持つこれらのモデルをラインナップすることで、最先端の音楽シーンからルーツ・ミュージックまで幅広いレンジのベーシストの方々にご愛用いただけるシリーズとなりました。
そして、その中でセンターラインに位置する・・・
“ Dulake Flat ” ↓↓↓
フォルム、ウェイト…、全てにおいてスマートなモデル
様々な方向性へシフトできることを考えたモデル
“Dulake”、“Dulake Libero” 夫々の特性をインストールさせながら、最もニュートラルな立ち位置となるこのモデル。
【 Dulakeシリーズ 】ならではのボトムラインを支えるベースサウンドから、リズミックなスラップ・プレイや、メロディックなソロ・プレイ等を幅広くカバーできます。
そして重量感を感じさせないフラット・ボディ。重たくなりがちな6弦ベースのたたき台としてまさに最適な楽器だったのです。
実のところ “ Dulake ” のデザインは・・・
「元来6弦ベースにもコンバートできるように設計されてはおりました。」
しかし今回自分たちが目指す6弦ベースを作るには、当然ながらソレ相応の仕様変更が必要となります。
サウンド・操作性等、あらゆる視点から突き詰めてゆき、各部の 形状・寸法・素材 の選択をし設計図を作ります。
そしてもう一つ大切なことは・・・
「従来のDulakeが持っている “スマートで流麗なデザイン” を損なわないこと」


なかなか普段お目にかけられない画像ですが、これは今回の開発にあたり相当量の書き直しを繰り返したデザインスケッチです。
特にヘッドデザインの変更はむやみに重厚さを感じさせないスタイリッシュなシェイプを意識。
外観・サウンド・各弦のテンションバランス におきましてもDulakeのイメージを極力崩したくないこともあり、5弦Low-Bのペグポスト位置は【 Dulakeシリーズ 】5弦と同じ配置にいたしました。
※ Dulake Flat関連記事
・ 自然と技術の美しき融合 ( Part.1 )
・ 自然と技術の美しき融合 ( Part.2 )
・「スマトラトラ」が如き、5弦ベース
●新たな試み
弦のテンション(張力)がもたらすネックへの影響は相当なものです。
重さで表すと通常の4弦ベースでも “ 約80kg ”。人間の大人がネックにぶら下がっている様な状態になります。
これが6弦ともなりますと更に負荷がかかることになり・・・
ひどい順反り
ハイポジション部分だけ順反りになってしまう所謂「ハイ起き」
等の、厄介な状態に陥る可能性が高くなります。
耐久性と安定した弾き心地を大切にする僕たちとしましては、安心して演奏に集中していただける楽器を作らねばなりません。
突然ですが、ここで問題です!
問:ネックのハイポジ付近に何か���埋め込んでおりますが、これは何でしょう?↓↓↓
答え:チタン・プレートです。
そして、採用させていただきましたのが・・・
KTS社の “ Reinforcement Bar ”!↓↓↓

この2mm厚のプレートを左右に2本、ネック全体には入れずにハイポジ付近のみに入れましたのは・・・
強い弦テンションから生じる「ハイ起き」を予防
ネックから生じる生鳴りも粒が整うようにさせる事
これもチタンが持つ強度と響きを活用したアイディアの一つなのです。
●弦間ピッチ “18mm”

弦間ピッチの好みはプレイヤーにより千差万別。
しかしF.C.G.R.のオリジナル6弦ベースを作るからには、メーカーとしての「標準仕様」を設定しなければなりません。
今回の狙いの一つ
「4弦プレイヤーでも手にとった瞬間スムーズにコンバートでき、演奏が楽しめる6弦ベース」
そこで候補にあったのは 17mm、18mm、19mm 。
最終的な設定値は “ 18mm ” 。
すべてにおいて正解というわけではありませんが・・・
指弾き・フラットピック・スラップ等あらゆる奏法に対応できる
「狭からず・広からず」の演奏性と外観
を考えた結果です。
●材の構成 “ 基本はパッシブ ”
F.C.G.R.の音作りの基本は全てパッシブです。
それは6弦であろうと、コンパクトボディであろうと変わりません。
そして、その楽器の大切なパッシブサウンドの方向性や、狙った音を構築する為に重要な要素 “ 材と構成 ” 。
通常Dulakeのネック材は
Dulake Flat:メイプル
Dulake:メイプル / ウェンジ
となっております。
またまた、ここで問題です!
問:この画像を見て何かお気づきになりましたか?↓↓↓

答え:メイプルとマホガニーを使った5ピースネック仕様を採用してみました。
この狙いは・・・
積層構造にすることでテンションの違いに対しての強度を持たせる
ヘッド比重の大きい6弦、“ヘッド落ち” を極力緩和させる
重くて硬いウェンジ以外の素材を使いたかったこともあります。
そしてサウンドにも関わるネックの��性を上げて硬くなる方向ではなく、“靭やか”にする方向にしたかったことから生まれたアイディアです。
そしてボディは・・・
「基本のパッシブサウンド自体が魅力的な6弦ベース」を念頭に置いた材↓↓↓

ボディトップから・・・
一層目 メイプル: タイトかつクリアな音の立ち方と、やや倍音を抑えた響き
二層目 ウェンジ: しっかりと伸びるサスティーンと、こちらも独特の粘りのあるミッドロー
三層目 マホガニー:音の芯を損なわない豊かな中低域
●ピックアップ、電装系
今回のプロトモデルに搭載しているピックアップは最終確定したものではありません。
現在も開発進行中の6弦用ピックアップ。
他のF.C.G.R.オリジナル・ピックアップ同様 “生鳴り” をそのまま自然に増幅し、歌物・インストゥルメンタル等あらゆる場面に貢献できるサウンドを目指しています。

またアクティブ・サーキットはF.C.G.R.としては珍しく「ミドル・コントローラー」を搭載させてみました。
6弦ならではの高音弦(1弦)の演奏スタイルや音場状況による響かせ方
2~5弦との出音バランス調整
を考慮した結果です。
電気系統のみに頼らない音作りを身上とした真に使えるパッシブサウンドと、周辺機器に頼らず演奏する状況に応じてそれをしっかりとサポートする6弦ベース用エレクトロニクス。
ここも【F.C.G.R.】ならではの楽器を作るための、重要なポイントなのです。
※ F.C.G.R.のアクティブベースにおける参考記事
・ 「向かうところ、敵なし」
●製作の流れ
何度も何度も書き直しながらディテールを詰めてゆき完成した図面を基に、記念すべき試作一号機の製作に突入!
本製作に入る前に図面の内容を仮ボディに起こしてまいります。(テンプレート上の文字で今年のNAMM SHOWに登場することが見え見えですね 笑)↓↓↓

【 Dulakeシリーズ 】の重要な機能である “ Arimizo & One Point Joint ” ↓↓↓

今回始めて6弦ベースに採用するため、この “ ジョイント部の合わせ用 ” の仮ボディも製作して図面との整合性をとってまいります。
ここから整えてゆき,ピックアップをはじめとした電装系パーツ等それらの部材に合わせたザグリを施します↓↓↓

仮ボディ完成!↓↓↓

「ボディさん、本番です!」↓↓↓

全弦の出音バランスが良好で、トリートメントされた、心地よい演奏性とサウンドを目指し、今回のプロトモデルのメインとなるボディ材にはマホガニーを採用。
これは今までもDulake Flatのカスタムオーダー等で採用してきた仕様ですので、良い結果が得られそうです。
そして【 Dulakeシリーズ 】の基本仕様である、弦の裏通しも可能にしてあります。↓↓↓

“ボディ&ネック” 木地完了!↓↓↓


もちろん、まだ開発段階の状態ですので、ここから変更する可能性は無きにしもあらずですが、
今の所この組み合わせが、欲しいサウンドを得る為に必要な素材の選択なのです。
●塗装
ルックス、そしてサウンドに大きな関わりを持つ塗装。

自然で美しいフィギュアド・メイプルの杢目と、異なる木地色を持った木材同士の積載構造から生まれた造形美を活かすカラーとして選択したのは・・・
for mapleシリーズ “ 晩秋 ” 。
ボディ正面の仕上がりはこんな感じに↓↓↓

バックの仕上がりはこんな感じです↓↓↓

杢目の出方はもちろん、木地色などにより様々な表情を醸し、それらのコンビネーションによって木材が持つ天然美をグッと魅力的にしてくれます。
素材が持つ響きを最大限に活かしたパッシブ・サウンドを得るため、極薄半艶に仕上げました。

耐久性も考慮しポリ系塗料を採用。
超極薄に仕上げた木部の質感は、まるで高品質な木製家具のようでもあります。
●「ひとまずは現段階での晴れ姿、頭の天辺からつま先まで、とくと御覧ください!」

外観は極力従来のDulakeが持っているスマートで流麗なデザインは崩さず、6弦ベースにリデザイン。
操作性は立って弾いても、座って弾いても良好なバランスが取れており、さらに弦間ピッチとネック幅も「狭からず、広からず」で、汎用性が高い仕様として落ち着きそうです。
肝心のサウンドに関しましても、全弦の出音バランスも良く、中低域に粘りを持ちながらも、アタック感や音の立ち上がりは速く、現段階でも指彈きでのグルーヴィーなフレーズや、ビシッとしたスラップサウンド、そしてコードヴォイシングを活用したソロプレイまで、心地よく演奏できる音になっております。
この試作品一号機は来週開催されます、世界最大の楽器トレード・ショー「NAMM SHOW」に展示予定ですが、世界各国の楽器ファン、ミュージシャンの方々からどんなインスピレーションをいただけるのか、非常に楽しみです!

現段階においても様々なテストが繰り返されております、F.C.G.R.オリジナルの6弦ベース試作一号機。
いかんせんこのモデルは開発段階ですので、今後諸々と仕様が変化してゆくかも知れません。
しかし現状においてもかなり現実的な実力を持っている楽器になっておりますので、正式リリースもさほど遠い未来ではないと思います。
プロトモデルをこのコーナーでご紹介するのは初の試みですが、普段僕たちが如何にして製品を開発しているかお見せするのも面白いのでは無いかと思い、お話させていただきました。
「今後の “ Dulake Flat-6 ” 、乞うご期待!!!」
営業部:民谷
【SPEC.】
NECK:Maple & Mahogany (5pc)
GRIP: FCGR U Shape
F.BOARD:Rosewood,24F (550R)
SCALE:34inc (432mm)
FRETS:F.C.G.R. Stainless SP-SF-09WARM
NUT: Real Carbon
JOINT:ARIMIZO & One Point Joint
BODY: ( Top ) Flat Top, Figured Maple 2pc (Stabdard Grade) with Wenge
( Back ) Mahogany 2pc
FINISH:Poly
PICKUPS:F.C.G.R. Original
BRIDGE:GOTOH 303BO6 (18mm Pitch)
CONTROL:2Vol, 1Tone(Push:Active/Pull:Passive), Treble, Middle, Bass
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愛的呼召.我在澳門尋春記
今次去澳門,無端端造就了我朋友的第一次,還有算是我一次難忘的體驗,自問去澳門本來絕無意去嫖妓,嫖賭飲吹我唯一有點興趣係女人這個最基本需要,賭要有運,喝酒我好易醉第二日頭好痛,吹怕上癮,本來已經是窮人就無資格上癮,我唔係聖人,在香港媾女如果無一份穩定工作絕不易辦,過到女仔個關過唔到她阿媽同她親戚朋友這關,我唔明既係,同條女上床唔係同她同阿媽成大班三姑六婆上床,又唔會在危急時度水俾我,其實他們理我拍拖來關我春事咩?所以以往就算真係媾到女上堆門開埋房,但總捱唔過兩三個月,上床條女出堆錢開房都無所謂,不過當她要證明你係她男友對窮撚一條的我就相當唔容易,一夜夫婦百二蚊而家都無D隻歌仔唱。
總之,朋友係咁想話去澳門,我勉為其難跟住去,仲要慳左成個月使費左度右度先之夠二千蚊,朋友話包我酒店同船飛,可能係旨在住好一流的六星級酒店的商務套房,扮下生意人待遇係「零舍不同」,生意人係人上人,唔做生意係人下人係普世「價值」來的,以前老竇做生意所以咪無人對我白眼,讀書你即使勁到九條A但人家一問你份工:乜話出嚟做野大學畢業係得一萬蚊?乜他們這班仲生活在清朝老前輩以為一萬蚊唔係錢?唔係個個都做到公務員,而家即使做到公務員,777之下好多野都要同流合污受蝗氣,唔係皇軍個皇黑警這種待遇,黑警以前例牌叫雞食霸王餐唔使講,而家仲簡單呀,係街邊捉個女仔仲要唔大波唔可愛唔捉,最古老橋段玩「脅迫」真實版,威脅告她襲擊非常集結暴動,證據可以事後砌,法官藍官連以胸襲警都告得入,你一係同我上床我出左精爽完咪當無數啦,唔係捉你去新屋嶺益下我同袍等他拍一些精彩成人片俾我,影晒你們裸照家屬既錢就慢慢㩒,再唔聽話,就有去無完,送俾共官權貴做性奴買賣又賺一筆,係香港如果出賣良心好多路數,太有原則扮左膠好快就變窮人。
過澳門最大難關真係過關後來都過到,所以之前「做事」搞野要低調,向烏龜學習縮低過頭就無事,重點係唔好累積光環,光環唔可以當錢使,這種「黃絲經濟」只在「黃絲經濟圈」才啱用,心郁郁想召妓因為係澳門絕對無手尾跟,都無人識我,其次,反逃犯條例令我覺得做人要及時行樂,之前一堆女友都只係打嘴炮,危難期間其實她們唔覺得與其隨時俾黑警去姦完變堆浮屍,不如同我開房溫存?變成浮屍咁就真正載浮載沉新人生境界,香港某堆條女仔諗野好奇怪,又唔係用陰道諗野,亦唔係用大腦諗野,生個閪出來其實係用來裝精子還係裝尿液?其實幾時同自慰器結婚呢?「男朋友」其實好平,三百幾有一個保證對你永遠都咁硬。
去到澳門自然飲飲食食,我唔係飲食KOL無錢收無謂幫手宣傳,想知去Youtube打歡樂馬介休就大把資訊仲有靚女睇,去到飲飲食食走馬看花,放低行李係酒店跟住食埋晚飯九點才番嚟,本來打算在商務套房上上網就算,但在某個Telegram成人群組俾人嘲笑話他同女上床我就上街示威心有不甘,就決定去街下碰碰運氣,九點幾其實大部份商店開始關門,連逛街都沒有什麼地方去,酒店不是在澳門最熱鬧的地方所以門口連流鶯都沒有的,商場同商場之間行人天橋連接其實感覺又幾似將軍澳,食飽行一陣路當練腳骨力,無聊就一心多用一邊玩智能��機看某個以前的Line台灣「茶客」群組,我加入唔係召妓而係想媾媽媽生,最後這堆話去台灣幫襯的人無端端消失,她我都無再聯絡,咁啱得咁橋我就見到幾個流鶯招手,睇落成三十以上無興趣,二十以上都係老皮老骨,無一件順眼,完全無晒希望就急步回酒店,我好容易蕩失路的,就上左一條自動行人電梯既時候見到有個妹妹仔幾趣緻,她跟左我一段距離幾開心,居然有女仔追我,見她比我略瘦,膚色好白,細細波,樣子算順眼瓜子臉,她肯俾我拖就拖左她去酒店,好多香港援交妹係一定唔俾你拖,就算開到房都係先俾錢才有服務無前奏無調情即刻就埋牙無意思,我這間酒店商務套房係一流的,這堆女仔如果唔同客人上床係無機會入酒店過夜,住一晚怕且她做到陰道都磨穿。我想像中,如果下次有條女見到我住間酒店就自動同我開房一毫都唔使有幾爽?
一邊就拖小川,一邊去揸下她屁股同她對波,有科學精神既我就研究一下度量衡,她好識做人完全無扥手踭,女人賣閪都要識點賣,全身標晒價錢係好黑人憎的,試下她們係黑警速龍行過就睇下她們會唔會捉入警署強姦從此成為公廁,我深信如果黑��某次捉一堆超寸臭閪入去輪大米拍埋片一定大快人心,但可能這堆臭閪連黑警都揀食唔要,大家唯有努力互相報復,奉勸它們趁而家仲有小小性能力就玩盡它,否則吸得太多催淚氣基因突變就無下一代。我經常覺得當眾去摸去抽一個妙齡女仔水係好刺激既事,最啱我這個色魔的口味,她要生得正有前有後我先會抽她水,其他夾唔都唔夾下。她真係好識做人話陪我去賭場碰下運氣,我特殊喜好係偏好EQ高的女仔,可能阿媽EQ低的緣故需要補償下,咁係同我上床既「明規則」,一千幾百夠我一個月租兼水電同寬頻兼電話上網費,我最想當然係中出最好係處女,但而家有個女仔俾我不斷抽水不斷去賭大小都係賞心樂事,最賤格既手格係抽完水俾番幾百就走,她旺我就同她上床,唔旺我手風唔順就拜拜她條尾。買大小好簡單唔使諗,她又真係旺我,十舖居然有九舖中,本來想賭兩手變成二十手四十手,一百本金變成四千幾,我一邊問她「中出要加幾多?」,兩部夠唔夠?三部夠唔夠?個女仔竟然還怕羞唔出聲塊面紅紅,她唔反對我我當同意,同沉默大多數一樣你唔反對就當支持,其次,她好有耐性等我無催我快小小交易,咁樣都係EQ高,她係明知如果她旺我自然會分錢俾她,明明贏緊她阿支阿左就大殺風景,隨時搵番一個未夠16歲的,她已經18歲唔算少女了。
我咁就帶左她上酒店房,酒店係要keycard先可以入房,,即係話她去到我同朋友住間房,我無中出她她就唔使旨意落番去酒店大堂,人善被人欺,女善被同事上司當馬騎,我唔會帶一個我駕馭唔到既女仔番房,就係酒店房門口我係她後面大約肛門的地方在裙外揉搓,她塊面由青變黑,示意我她後門唔玩得,咁就好玩啦,一陣我可以話唔中出她後門就一定中出她前門,做得好我介紹她俾同我住的朋友我都預左她來到酒房見到個客廳大過好多澳門人成間屋會好驚訝,她反應都係好出奇,廣西妹真係未去過咁豪張既酒店,有部六十吋的大電視,自助酒吧廳,一個飲品凍櫃,梳化亦非常之長好好彈性,她話要同我沖涼先,咁就一齊沖涼,酒店大到沖涼房都分幾個,同她好小心咁「潛入」沖涼房,召妓仲要玩埋偷情真刺激,她好快就除晒衫開左水,她係得A級但波仔好實,唔似俾人揸得散晒,乳頭仲係粉紅色,條坑小小毛仲係一線鮑,沖涼房夠大兩個人玩鴛鴦嬉水綽綽有餘,係花灑淋浴她同我水中簫一邊俾我指插係理所當然,難得她剛才俾我挑逗真係興奮左,她條坑只係一隻手指咁上下大小,我用手指玩到手軟,她同口同我吹簫就無嫌口軟,我叫她表演自慰一邊吹簫,她話即管試下,一心不能二用,叫條女表演自慰亦係了解她最敏感地帶的捷徑,唔使自己慢慢試到天荒地老,我係唔鐘意妓女好似政客一樣虛情假意,何妖客客氣氣笑裡藏刀,妓女未接觸先叫床就提醒顧客她有下一個客人,而你隨時係她十萬份一都無,明知她都係公廁,但無男人鐘意屌公廁,某次朋友一句串我話:你覺得公廁衛生的話下次你去勺水飲?真係飲唔落,召妓一部份是賣「專用廁格」的幻想,投票有時係��普選民主的假藥,投左五次立法會,點解仲未有普選?反過來諗,因我偷食過人地條女,所以你覺得係私人廁所都未必一定咁私人,你信得過就做男女朋友,信唔過不如做SP。小川好辛苦咁含撚兼自慰,我要求她唔准玩潛水艇,而她原來唔識什麼叫潛水艇,她係出來同男人戴套扑嘢對性卻沒有什麼要求,她用口測量完我陽具之後話,我條撚大小剛剛好,唔會太長太大頂得她好唔舒服仲要強顏歡笑慘慘豬。既然大家咁夾,我一邊一定屌到你變成媽媽。
天從人願,我今次心想事成,因為本來出去戴套扑嘢因為浴室木門太重我開唔到,她女人仔唔夠力,我亦發覺它好笨重,我當時轉數好快,即係講,一係你就係到同我扑嘢,一係今晚就到此為止,成晚都做唔成生意大家倒霉運滯,一係爭取時間而家即刻同我扑嘢,反正都係浴室,她考慮的時候我當然唔會放過她,一手不斷在她陰核上轉圈另一手玩她胳肋底再錫她耳背,三處都係她剛才示範俾我彩最敏感的地方,我再問她,你幫我帶來好運,所以想中出你,只係射一次唔使其他野,我就俾你三千元同我兩個朋友再幫襯你成六千好和味,你擔心聽日買事後丸,再唔係落香港我包養你,她再努力推唔開度門只好認命自己坐在地下,不自覺把大腿打開,我即時將她壓向地下用舌頭對她的乳房狂攻又咬又吮,陽具就在她陰核來回的磨,她已經動情,我搞她她就壓低聲音唔想俾我聽到她呻吟,之後我用兩隻手指塞爆她條坑彈出彈入,忽而變回一隻,一時間又變番三隻,她最終忍唔住先已玩陰核,但我忽快忽慢難以預測,她話唔得唔得就快塞爆了,咁你想我塞爆前面還係你個屎忽窿?當然係我個閪,你想要手指還係我條撚,還係前後一齊塞它等我開門三個男人一齊輸姦到你大肚?她好無奈打開大腿成為M型,我條撚就一插插到底好撚正好撚爽,我係感覺到她陰道的坑紋,這點每個女人都唔同,坑紋就好似門鎖,鎖鑰插入門鎖對準坑紋就可以開鎖,她已經完全投入狀態,跟住我要她打開好似細路女在街邊小便一樣,等我由下面屌柒她子宮,她好快就識得把握上上下下的節奏,我同時用同一節奏去狂掐她對小氣球,我仲一邊串她,係唔係好硬,係唔係好卵正?戴套邊有咁爽?你驚大肚一陣我射出來時你就全數同我飲晒落肚,最多你知胃懷孕唧,她即刻笑番同我做鬼臉,你咁風趣幽默抵我個洞俾你插,你一定哄到女友好開心?我話床上她們個個都好滿足,都係快樂小女人,一晚要七次就七次,她話:唔係呀啩?你一陣咪知囉,我就要她雙手扶住坐廁我繼續上下左右以狗仔式搖得她條坑,她條坑算好好彈性,點樣搖乜嘢角度她都無話唔舒服,跟住我同她玩觀音坐蓮慳番唔少腳骨力,全程她自動波上上落落,她上下我就左右郁動,她左右我就上下移動,感覺到她陰道開始有些氈動,似乎她高潮機制就快啟動,就要給她致命一擊,就要她爬進浴缸不斷為它注水開始不斷對她用重炮,當水位差不多的時候我按她的頭入水來侮辱她再前前後後出入她陰道,我有時忽然減速她就用屁股向我強力撞擊,我開始衝刺插到她子宮頸的位置,她也神智不清用家鄉土話說話,這時我扭開闡塞讓水退去,以男上女下體位向她瘋狂進攻,一分鐘可以出入近千次,她陰道亦已經不斷收縮,乳房比以前更結實,我和她一邊接吻一邊策騎,忽然離開她的咀唇,大聲我屌你老母我插死你們班蝗蟲就刺入她子宮,她陰道有節奏的按摩我龜頭,接箸我就開始不斷射精,她也閉目享受高潮,我心想既然已經射了她一次,不如再發多兩炮,所以休息了一分鐘後陽具拉出小小突然再全力插入又開始另一次抽插,她驚訝又無奈又滿足的表情令我好難忘,但肉隨鉆板上,我不理她意思又開始另一次狂風暴雨,今次我變本加厲,她的肛門被我用手指狎玩才射精,第三次她淫蕩肛門就第一次被男人強行闖入,不過就射在她子宮裡,完成三次時已是凌晨四時半左右,我休息了半小時才施施然走到木門發力把她推開,她就給我黑臉說我整蠱她,我笑說你都得到三十億獎金,你還有沒有興趣和我朋友打友誼波?她說要收費的,我說當然,說了一共六千就是六千,一毛也不會少,她即時就問我拿微信戶口說日後再聯絡,可惜的是微訊非常排斥我這部在中共國非常不常用的智能手機,已經它已經root機就問題多多,我回到香港索性把它移除,就寫下此文���係小小的紀念,她會睇得明我係邊個,雖然一半虛構一半事實,但後現代的社會事事講感覺,飛機文只求出精,真實不真實又有邊個在乎呢?
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以多元化、合规为原则,稳健有序发展
EQS-新闻/ 30/05/2022 / 09:57 UTC+8 火币科技2022年中期业绩:以多元化、合规为原则,稳健有序发展 财经摘要 ● 总收入约为351,800,000港元,增加约34.4%或90,100,000港元; ● 总资��约13.4亿港元,增长87.4%; 本集团保持充裕的资金,现金及现金等价物为港币3.746亿元; ● 虚拟资产生态业务收入达到9680万港元,占总收入的27.5%(业务自去年4月正式上线),印证了火币科技发展战略的有效性; ● 区块链生态业务收入达到预期水平,收入4450万港元; 为总收入增长提供动力; ● 电力相关及电器/电子产品业务收入为港币2.104亿元,增长约30.9%,持续增强集团整体收入弹性; ● 为打造领先的一站式合规虚拟资产服务平台,本集团加大资源和成本投入,虚拟资产生态业务取得显着进展,可持续生态系统进一步加强。 [27 May…
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你遇过最坑爹的游戏是什么?(转自知乎)
这事儿其实应该邀请我的另一位朋友来回答,不过他似乎不在知乎,算了,我说吧。 这个故事需要另一位朋友的配合,另一位朋友我们就叫它古留吧。 这个故事发生在网络游戏《无尽的任务》(Everquest)里,大概是10年前的事情,说起EQ这个游戏,其惨烈程度就完全不是只接触过WOW的人能想象的,一个最简单的例子就是,���EQ里人的大部分数值是加在装备上的,当你在野外被怪物轰死后,你的尸体带着你的大部分装备倒在地上,而你被传送回重生点,然后得光着跑过去…… 你看我们都知道WOW里你是以灵魂状态去捡尸体的,免疫攻击、速度快、还有目标指引,但EQ统统没有,你活着(但没有装备,脆得像狗),靠脚跑,且不知道你的尸体在哪儿,只能靠记忆,你在找回尸体的途中可能找不到尸体,还可能被沿途的怪物干掉一次又一次。哦,我还忘了补充EQ死亡是会降级的,而且如果一周都没找到尸体,尸体会带着所有的装备消失。 基本上在这么一个背景下,我的朋友,王刚,发下宏愿要去打造自己的一把40级传说武器,这把武器需要很多材料,有些比较好找,比如干掉40只邪眼怪人什么的,费时间就可以,有些就比较难找,得跨越几个大陆到一个坐标去寻找。但其中一种材料,叫布莱德利还是叫洛布罗伊鸡尾酒的,是所有材料中最难获得的。 根据攻略显示,这瓶鸡尾酒可能出现在某个海洋的海底,而且只会在某个固定时间随机出现。要到达这个地方,必须坐上一艘坐满了敌对种族的船,等到船开到那个位置附近跳下去然后再游个几��时。要坐上那艘船,必须潜行过一座到处都是高等级敌人的港口,而要到达那个港口,则要穿过一个危机四伏的城市,要到达那个城市,则要跨越大半个大陆。 王刚朋友就这样毅然走上了寻找这瓶鸡尾酒的不归路(因为旅途实在太漫长又太危险,所以我们这些最好的朋友都毅然拒绝了他共同冒险的邀请),他大概用了一个月,在旅途中被红龙喷、被蜥蜴人砍、看到了山一样高的沙巨人和有一座岛那么大的巨型蜥蜴,他到达了那个坐标后,泡在海里,随海浪浮沉,潜进去又浮上来,又潜进去又浮上来,我记得他大概折腾了20天左右吧。 终于,在一个下午,大概是5点多钟,他疲惫而心满意足地一拍桌子,“操!终于他妈拿到了!” 我们欢欣鼓舞地跑过去,他的物品栏里赫然有那瓶鸡尾酒,我们于是祝贺他,为他高兴。而他连续20天的紧张和疲劳在此刻得到了报答,他满意地叹了口气,然后站起来出去找一瓶可乐喝。 喜讯传到了别的部门,古留朋友闻听喜讯也为他高兴,他来到我们的办公室,看到王刚的座位上没人,电脑上显示着那瓶鸡尾酒,于是他怀着新奇和崇敬的心情,把鼠标移过去,点了一下右键。 系统说:“咕噜,你喝掉了这瓶鸡尾酒。” 把任务道具做成不可使用这事儿是后来才流行起来的,在那时,这瓶鸡尾酒在游戏中的用途有两个,一把传奇武器的材料,以及……一瓶普通的鸡尾酒。 == 既然大家喜欢看,那就再补充一个吧 == 如果诸位看过我上面写的东西,就会隐约了解到EQ的世界有多惨烈,我在其他答案中提到过,EQ的设计在现今看起来总可以划归到反人类阵营中去,另一个例子是,如果你选择了木精灵(Wood-Elf)种族,你会发现自己出生在半空中的平台上,你们的城市就是由悬空(其实是在古树树冠啦)的一个个平台连接而成的。 想要下到地面,你得坐升降梯,但当然,没有什么箭头告诉你升降梯在哪儿,事实上你根本不知道这个城市还会有升降梯,再加上这游戏是(当年看起来)很上等的第一人称视角3D游戏,所以99%的人在出生之后做的第一件事就是冲出平台(忘了说,平台没围栏)狠狠地摔在地上。80%的人活过来���得再摔几次。木精灵其实是个爱好和平的种族,但我玩那会儿整个城市外围密密麻麻叠了大概有几千具尸体,看起来凄风苦雨,状似魔窟,极为恐怖。 那会儿没有攻略网站、当然也就没有什么攻略(有纸质英文攻略,79.99美金一本),洋大人虽然玩得早,但那会儿游戏网站本来就少,又都是英文,所以攻略、地图(哦对,那游戏似乎也没有地图显示)技巧之类的信息几乎完全没有,这就令这个游戏随时随地探索感满点——简单来说,只要走出城市安全区,你根本不知道下一秒会遇到什么,分分钟都是开荒,步步都是惊心。 我有一个小菲达克暗黑天马的故事,不过今天我不准备讲这个故事,我准备讲一个蜥蜴岛上的蜥蜴人的故事。 那时候我们编辑部里的四五条好汉组成一个探险队,就和护戒远征军一样,决定走出家乡探索更广阔的世界,现在想起来,大概是某个人兴致勃勃地说:“嘿我听说坐船能到达神秘的大陆,咱们过去看看吧。” 既然是远征,我们就都带了各种各样的东西,然后就开始艰难的跋涉,当然我们这个队伍还算齐全,战力自不必说,有能潜行的,有能找到尸体的(就是我,否则被怪物追着打你连死在哪儿都不知道,角色就彻底废了),还有能让其他角色原地复活的牧师之类,总之是个标准的探险队伍配置。 我们走了大概两三天,历尽千辛万苦,乘船(码头上又是一群敌对种族,被发现就会团灭)来到了一个神秘的岛上,这岛看起来十分古朴,没什么建筑,但到处都是残垣断壁,还有一些神秘的罗马风格蜥蜴人雕像——我们就学日本游客排队去照合影(其实就是按截屏键) 走来走去看到一个残破的古堡,进去后发现里面有一些神秘的骷髅,级别和我们相仿,既然来了那就打一打,于是我们开始组队刷骷髅权当消遣,刷着刷着发现……我们身后出现了一个蜥蜴人。 这个蜥蜴人很警惕地看着我们半天,然后吱吱唔唔地问:“你们是玩游戏的吗?” 我们当然是玩游戏的!于是我们就回答:“对。” 然后这个蜥蜴人就忽然一下大兴奋,说:“别走!等着!”说完回身就跑了。 我们正奇怪着,过了大概5分钟,这蜥蜴人带着大概10条蜥蜴人跑回来了,然后指着我们说:“看!这游戏里还有其他种族!” 其他蜥蜴人围成一个半圆,尾巴微微摆动,眼神里满是敬畏地看着我们——人类、木精灵、半身人和黑暗精灵,发出“哦~~~~”的赞叹声。 这事儿大概是这样的,虽然我们知识贫瘠,但我们也知道游戏里有不同种族,当然也知道有蜥蜴人这么个种族,但这些蜥蜴人倒霉蛋就完全不是这样,他们选择了蜥蜴人(据说是因为 “长得像龙” ),然后就出生在这个孤岛上,这个岛呢,我也说了,唯一的出路是个港口,里面有一票60多级的怪物——这就等于完全封锁了他们与外界交流的路。所以这群蜥蜴人就在这个岛上砍骷髅,孤苦伶仃地生活着,完全不知道有汉,更无论魏晋。 总之我的感觉就是好像殖民者开船来到岛上,看到了土著,这些蜥蜴人围上来,摸我们的盔甲,啧啧有声(当然我承认这大多是我的脑补)。 一个女蜥蜴人问:“你们从哪里来啊?” 同事说:“从海另一边的大陆来。” 蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~” 又一个蜥蜴人问:“那边还有其他种族吗?” 同事说:“有,还有很多其他种族,怪物也不是只有骷髅。” 蜥蜴人们说:“哇哦~~~~~~” 正说着,有几个个骷髅重生,摇摇晃晃向我们走过来,这群蜥蜴人立刻摆好阵型,冲上去迎战,你一拳我一脚,打得虎虎生风,我们当然也要助拳,所以牧师加血,法师发火球,斥候射箭潜行者背刺。但法师发完一个火球后蜥蜴人们就又都惊了。 “这是什么!” “你们不用拳打吗!” “妈妈!我的生命值回复了!” 然后我们才知道,蜥蜴人种族似乎只能选格斗家……也就是说他们都是一拳一脚打出来的。看到火球和回复术后他们高兴坏了,积极请战,抗在前面猛打,据说我们让他们的效率提升了5倍。后来他们就像最好客的土著人一样捧出他们部落里最好的装备和道具送给我们,和我们相谈甚欢。我们走的时候,村子里那些最强壮的人纷纷要跟我们出去,但我们——说真的,战力可能不行,但冒险的本事和配合的默契程度可是一等一的,这些人是新手,可能大半都会死在那个港口,所以我们婉拒了他们。 后来听说有8成的人毅然注册了新帐号,蜥蜴岛大概也就这么衰败下去了。 ==关于小菲达克暗黑堕落天马的故事== ==更新小菲达克的暗黑堕落天马== “我的尸体洒满了小菲达克的田野”——@罗四维 10年的时间已经太长了,长到让我忘记了我出生城市的地图,忘记了我职业导师的名字,忘记了那瓶鸡尾酒到底叫什么……但小菲达克暗黑堕落天马这个名字,我他妈就一辈子也忘不掉。 和之前的两个故事比,这个故事其实有点儿平淡,但是故事的主角(也就是那个最倒霉的人)是我这一事实也许会让大家感到高兴一点儿,那么我就从头说起。 EQ的一个地图被称为一个“Zone”,每个Zone里当然有许多怪物,有主动的、被动的,主动的怪物还有警戒面积,所谓警戒面积,就是当玩家踏入这个面积的时候,这条怪物就会冲过来试图干你,那么小菲达克暗黑堕落天马,如名字所说,它很显然是一只天马,同时,如名字所说,它是暗黑又堕落的,再同时,如名字所说,它游荡在小菲达克。 但这个名字没告诉你的事实是:这条天马的警戒面积是大概三分之二个小菲达克,也就是说,当你踏入这个Zone的瞬间,这条暗黑又堕落的天马就有65%以上的几率会发现你,奔向你,干掉你。 这条暗黑堕落天马是40级,听起来不高,但这鬼地图毗邻着木精灵的出生地图和高等精灵(感谢微博上众多朋友的更正,我确实记错了)的出生地图,这就意味着经常会有无知又天真的玩家懵懵懂懂,一头撞进小菲达克,然后接受它的洗礼。 很显然我就是这样一个玩家,当时我大概14级,要去大菲达克找一个朋友,于是高高兴兴踏上了征程,走入小菲达克,画风为之一变,灰暗又扭曲,我当然不知有诈,沿着路还在快乐奔跑,走到大概1/2左右,下方的聊天框里快速蹦出三行字: “小菲达克暗黑堕落天马发现了你。” “小菲达克暗黑堕落天马向你跑来。” “你被小菲达克暗黑堕落天马杀死了。” 这三行字出现的速度——就和你现在看到这三行字的速度一样,我还没反应过来就发现自己倒在地上,余光看到一道黑影高速离开,估计是去干另一个倒霉蛋了。 我当然大惊啊,很明显我毫无还手之力,但我当时还没料到这暗黑堕落天马如此狠辣,于是在出生城市重生之后,冲过去准备捡尸体。 刚踏入小菲达克,又是四行字,前三行和之前一样,多的那一行字是:“您的级别降低至13。“ 我当然又大惊,但我没法丢掉我的尸体,因为如前文所说,我所有的身家都在(第一具)尸体上,如果捡不回尸体,那这游戏基本等同于删号,没办法,抱着侥幸的心理继续来。当然结局又是三行字。 我大概试了10次,有时候运气好,能捡回一两具尸体然后被这天马踢死,有时候运气不好,一露面就被这天马踢死。我后来紧盯着对话框,一看到小菲达克暗黑天马发现了我就开始蛇形狂奔,但根本没用,这天马在几秒内就会冲到我身边踢我一脚——人死了不说,尸体还不知道死在什么地方。 我只能求助于朋友,我的同事们当然很乐于助人,他们聚集在小菲达克地图口,你一言我一语渲染着暗黑邪恶天马的恐怖,只是根本不迈步进去——但罗四维大爷除外,他义薄云天,试图保护我找到尸体,并在踏进小菲达克的第一时间内被暗黑堕落天马踢死了。 我很欣慰,现在倒霉蛋+1了,于是我们坐下来仔细思考怎么对付这条暗黑天马,商议的结果是先他妈找到尸体在哪儿再说,罗四维建了一个新角色,决定用肉身穷举法找到尸体,当然我们都是文化人,讲究个触景生情,所以他给这个新角色起名叫”一具冰冷“。这是因为当角色死亡的时候,角色的尸体上会显示”(角色名)的尸体“,所以在那个下午,小菲达克道路的两侧到处都是”一具冰冷的尸体“。 但很显然还是不行,因为我们发现这么做除了真的能把尸体洒满小菲达克之外也没什么用处,于是我们就开始四处乱找死灵法师——游戏中的死灵法师可以把玩家的尸体拉到身边,但首先,这个技能似乎要十几级才能开放,其次,技能初期拉尸范围很小,这就意味着死灵法师本身也有一定危险——但那时候的玩家友善呀! 我们摸到大菲达克附近(其中又死了好多回)找到了一个路过的死灵法师,这哥们听完沉吟一会,毅然答复:”行,没问题。尸体在哪儿?“然后就跟着我们走到小菲达克,一进地图,他祭出一具棺材,努力地寻找我们的尸体——尸体没来,邪恶天马来了。天马窜出来,一脚踢死死灵法师,顺便再两脚踢死我们俩,然后如风一样跑开了。 好,现在是三个人的事情了。 死灵法师当然也有朋友,于是过了一会儿,一群暗精灵就跑进来,然后一一被暗黑堕落天马踢死。我们看到世界频道里关于这条天马的对话越来越多、越来越多、终于演变成了一起事件,各路人马为了朋友或者好奇,纷纷跑过来,有些不自量力的家伙试图去挑战暗黑天马,然后被天马各种轰爆。 人越来越多,小菲达克就像一个漩涡,吞噬着各路好汉——当然负责任地说,当你的尸体倒在小菲达克,你就必须一次一次地去捡尸体,这大概是人越来越多的主因。总之,在某个时间点,这里的人数终于达到了一个极限值——暗黑邪恶天马踢不过来了。作为始作俑者的我得以找到我的几十具尸体,然后讪讪地离开了。 我走的时候,频道里还不停传来各种哀嚎……但管它的,总之我怀着深深的愧疚和窃喜脱身下线了。至于之后的事情,我其实也不是很清楚,但在很久很久以后,一次饭局上,我们提起这件事,同席的一个朋友忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!“
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Eq參考調音表
原 作者:賴建宇 備註:本教材中所提及之軟、硬體名稱、商標、圖片其所有權均歸屬其原公司所有 EQ是Equalizer的縮寫,中譯為等化器,它的作用就是用來調整各頻段信號的增益值。 一般而言,不同的樂器或男女聲各具有其不同之頻率響應響應範圍,因此首先必須對各 以下針對幾個常用之頻段特性進行說明: 16k-20k 這段頻率可能很多人都聽不到,但是聽不到此段頻率並不意味著器材無法重播,當然也不代表您的聽力不夠好,只有很少人可以聽到20kHz。這段頻率可以影響高頻的亮度,以及整體的空間感,這段頻率過少會讓人覺得有點悶,太多則會產生飄忽感,容易產生聽覺疲勞。電子合聲、古箏鋼琴等樂器的泛音也是位於此頻段。 12k-16k這段頻率能夠影響整體的色彩感,所謂小提琴的擦弦聲就是由此段頻率決定的,這段頻率過於黯淡會導致樂器失去個性,過多則會產生毛刺感,在後期處理的時候,往往會通過激勵器來…
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論文翻譯社2-18
作為主管,應該把激勵團隊當作最主要的任務之一。其實大家都知道,沒有團隊成不了事。自己的能力再強,還是跟不上集體的速度,這是個打團體戰的時代,不適合單打獨鬥。團隊凝聚力和向論文翻譯社心力的背後,就是要有個能服眾的領導者,誰能激勵團隊邁向目標,誰就有具有領導力。領導者不見得一定要是團隊能力最強的,但是必須是團隊最信服,最有胸襟的人。
作為一位領導者,有時要恩威並重,軟硬兼施,但是當這兩者無法兼顧的時候,我認為還是應該先理性思考然後感性訴論文翻譯社求。先具有理性的組織架構、目標和方向後,才能談感性的文化。畢竟組織有其特定的任務,不是一個純交朋友的地方。一位好的領導者,必須理性的完成使命,但也必須感性的號召團隊邁向目標前進。必要的時候還得狠下心把不適任的團員換掉,以保持團隊的前進。
想當個好的管理者,就先具有高論文翻譯社 EQ,並且理性、感性兼具的讓團隊心嚮往之的往目標前進。
對於中高階經理人而言,如何吸引好人才、籌組好團隊,是一門重要卻困難的工作。有了好的團隊文化、管理方法,不僅能提升成員的產值和績效,也能創造絕佳的營收表現。舉例而言,真好玩娛樂科技(9Splay)便透過樹立團隊價值、實踐團隊文化,把同舟共濟的使命感深植於所有成員心中,讓好的人才願意付出投入,達成高效團隊目標。
團結,是最重要的
論文翻譯社
態度
如果說,每間成功企業都有自己的核心價值,「團結」絕對是真好玩最看重的企業文化。從數十人的小團隊,到數百人的規模企業,「 勝則舉杯相慶,敗則拼死相救」 這句話,一直高掛在真好玩的辦公室牆面,時時刻刻提醒成員:團結,是真好玩屹立市場多年的成功心法。
一踏入9Splay辦公室,即看到類似facebook與google的開放式辦公空間,自由的工作型態與無隔板的工作環境,呼應著9S團隊的風格與態度:沒有層級隔閡,團隊生死與共。論文翻譯社
9Splay技術開發處遊戲製作人顧佳偉說,「2016年員工旅遊時,大夥到了墾丁。突然,台北客服同仁來電通知,剛上線不久的遊戲被駭客以DDoS(分散式阻斷服務攻擊)攻擊伺服器主機,導論文翻譯社致玩家無法登入遊戲。一聽到這個消息,同事們立刻��起玩心,拿出筆電,以最高效率成立即時作戰團隊。」
雖然事發突然,但所有人反應快速。「你一定沒想到每個人竟然都帶了筆電,即便員工旅遊也不例外。為了百萬分之一的風險,大家休戚與共。」
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速度,是最核心的能
論文翻譯社
力
當然,之所以能快速應變,是因為團隊早已把這樣的「節奏感」融合在日常工作的每一個環節裡。
成立於2013年9月的9Splay,透過獨到的產品挑選、長線的產品規劃及精準的行銷投放策略,短短五年,已經成為台灣Google Play營收排行前3名的公司。面對遊戲產業的快速變動,「速度」是最重要的關鍵。
由於合作窗口遍佈世界各論文翻譯社地,溝通的效率也就相形重要。「舉例來說,相較於發送郵件、等待異地窗口回覆訊息,我們更傾向直接買張機票飛過去,坐在夥伴旁邊,面對面快速解決問題。」
數據,是最準確的判斷
論文翻譯社
身處競爭激烈的遊戲產業,「數據」比「感覺」更重要。
顧佳偉分析,一般遊戲開發流程,習慣以開發者的主觀認知進行設計,作品完成後再交由營運團隊經營。若開發者對市場狀況不夠瞭解,便容易與營運部門產生衝突,所以真好玩採用不同的方式,從源頭解決問題。
以旗下首款自研遊戲《物靈少女》為例,真好玩便打破框架,在設計初期就讓營運團隊加入研發,以市場導向的數據為遊論文翻譯社戲開發核心,拆解過往成功案例的設計模組,將這些元素加入研發過程。
在開發遊戲時,營運端與開發端的企劃、美術、CLIENT、SERVER各單位密切合作,藉此減少認知差異,在趣味與獲利間取得平衡。
舉例來說,即將上市的新遊戲《物靈少女》就經歷了這段精準的開發過程。因為重視留存率、付費比、人均付費比(ARPPU)等指標數據,遊戲開發的方向也更明確精準。除了追求遊戲營收,真好玩同樣重視台灣遊戲產業的原創價值,爭取台灣原創IP《九十九姬》美術論文翻譯社授權,整款遊戲也因而別具意義。
不器,是最靈活的策略
打破的框架的,不僅是遊戲開發的流程,而是所有成員的「工作思維」。真好玩相信「不器」是團隊運營的重要關鍵,不被框架侷限、不放棄任何機會。事業開發部經理曾元甫說,「只要是有邏輯、對成果有幫助的建議,即便是基層同仁提出,團隊也都持開放態度,樂於調整策略。」
此外,「不器」的核心就是希望所有成員不被自己的角色給侷限,不用因為資深、資淺而小看自己的價值。舉例而言,有些同仁到職兩周,便旋即外派海外工作。這樣的作法,不僅顯現團隊對人才的重視,也強化了成員對團隊的認同。
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EDMの作り方<必要なものから、このジャンルのTipsまで>
こんにちは。慶応義塾大学唯一のDTM特化サークル、「KMM」に所属している大沼です。私は長年DTMを独学で楽しんでおりました。なので、経験ベースでお話しする故にこれからお伝えする知識に至らない点などがあるかもしれませんが、ご容赦ください。今日はEDMの作り方について話していきます。難易度の高い話も含まれますが、出来るだけ簡単に書きますので、是非最後まで目を通して頂けたらと思います。
まず、前座といってはなんですが、そもそもDTMを(EDMの領域で)はじめるにあたっての基礎的なものについて説明させてください。そもそもDTMの基礎って何?というのが気になる方はサークルメンバーの仮眠が説明しているこちらの記事をチェックしてみてください。
1.DAWについて
EDMでDAWというと皆さんは何を思い浮かべますかね?個人的には有名どころなら何でもいいと思います。逆に大事なのはある程度の知識とプラグイン、技術です。参考までに…(有名どころのみですが)、該当するDAWを使っているプロのEDMアーティストを紹介しておきます。
・Logic Pro X:Armin van Buuren, Axwell, Steve Angello, David Guetta, Alesso, Nicky Romero, Eric Prydz, Calvin Harris, Hardwell, Sebastian Ingrosso, Kygo, Above & Beyond, Tiëstoなどが使用
・FL Studio:Avicii, Martin Garrix, Afrojack, Alan Walker, Porter Robinson, Oliver Heldensなどが使用
・Cubase:Zedd, Don Diablo, Alan Walkerなどが使用
・Ableton live:Deadmau5, David Guetta, Diplo, Skrillex, Marshmello, Tiësto, Steve Aoki, Kaskade, The Chainsmokers, W&W, Dillon Francis, KSHMR, DJ Snakeなどが使用
もし間違いがあったらごめんなさい。もちろん、いくつかDAWを持っていて用途によって使い分けているプロデューサーや、その他のDAW (Pro Tools等)を使っている人もいます。EDMでは主流かな、と思う4つのDAWについて紹介させてもらいました。ちなみに私は昔はCubaseを使っていましたが現在はLogic Pro Xです。
2.音源とエフェクターについて
以前私がCubaseを買った際、付属音源をいじって思ったのが「出したい音が全然でない」ということです。DAWソフトさえ買えばプロのような音は簡単に出せると思っていたんですよね。しかし、実際は様々なソフトウェアを別途で買う必要があるんですよね。下にEDMプロデューサーなら大体みんな持っているというものをリストアップしてみました。これも入るだろ!!と思う方もいるかもしれませんが、参考にしてみてください。
・シンセサイザー、その他音源
Sylenth1, Nexus3, Serum, Massive, Spire, Omnisphere, Kick, Synthmaster, Komplete, Diva, Trillian, Avenger
・エフェクター
Ozone, Nicky Romero Kickstart, Dada Life Sausage Fattener, Waves社製品, CamelPhat/Crusher, iZotope社製品, LFO Tool, OTT, Guitar Rig, Valhalla Room/Vintage, Fabfilter社製品, Invisible Limiter
ですかね(忘れているやつがあるかもしれません)。
初心者の方は横文字ばっかりで意味わからない!となるかもしれませんが、DTMをやっているうちに、この辺りの製品は有名どころで是非持っておきたい!と思うようになるでしょう。もちろんどれもそこそこいい値段しますし、私も全てを持っているわけではありません。お金の心配はあまりせずに、お金を貯めて、欲しくなったら時々買うという程度が良いと思います。それから、初心者の方がプラグインを爆買いするのは勧めません。理由としては、万一挫折した時に勿体無い、多いとわけわからなくて混乱する、プラグインの良さは少しずつ買っていかないとわからない、道具より技術を先に身につけるべき、などが挙げられます。とにかく、初心者の方はDAWだけ買って使い方になれるということを優先してください。なので今回ここでちまちまとプラグインの解説を永遠にやるということはしません(しはじめたら止まらないですし)。
3. その他必要なもの
まずは高スペックPCでしょうね。EDMでは沢山のトラックをレイヤー(重ねる)必要があるので低スペックだとDAWがすぐに落ちる、フリーズする、音が出ない、ノイズが入るなど様々不具合が発生します。結構イライラして作業に余計な時間がかかるので少し高いな、と思っても良いパソコンをお勧めします。
次に、midiキーボードですが、これはあったほうがいいという程度で、必ずしもなければいけないというほどではないです。まああったほうが作業の効率がよくなります。EDMの有名プロデューサーが必ずしも高いmidiキーボードを使っているのかというと、そうでもないようです。
個人的にあったほうがいいんじゃないかなーと思うのはモニタースピーカーとオーディオインターフェース。モニタースピーカーはヘッドホンでは圧倒的に掴みにくい空間処理、EDMで非常に重要になる低域処理には必須です。EDM界で人気なのはKRK Rokit、Yamaha HSシリーズ、GENELECでしょう。オーディオインターフェースはあると様々な機器の接続が楽ですし、音もPCに直接イヤホンをぶっ刺すよりよくなります。
最後にイヤホン、ヘッドホンですが私は市販の安いイヤホンで作ることが多いです。ただよく言われる話、市販のイヤホンはより良い音にするために例えば低音が強めになっているなど、そのままの音を出力してくれる訳ではありません。なのでそのようなイヤホンでミックスをすると良いミックスにならないというのがあります。それを防ぐために音をそのまま出力するモニターヘッドホンというものがあります。余裕のある方は買ってもいいかなー、という感じです。ちなみに、Gareth Emeryは基本的にAppleの純正イヤホンで曲を作るそうです。というのも、多くの人が曲を聴く時何で聴くかといったら、このイヤホンで聞くだろうから、それに合わせてこのイヤホンを使っているとのことだそうです。
それでは、前置きはこの辺にして、EDMの作り方の大枠を説明させていただきます。
4. EDMの作り方
EDMといってもビッグルーム、トランス、ダブステップ、ハウス、フューチャーハウス、ハードスタイルなんていろいろありますよね。今回はビッグルーム、トランスなどに合わせた説明をしていきます。音楽の作り方に正解はありませんが、一定の指針があるんですよね。
4-1. 構成
基本的に構成は市販の楽曲を真似しましょう。というのも、どの曲も同じ構成ではなく、ある程度のバリエーションがあります。曲は沢山聞いたほうがいいです。作りたいジャンルの曲を100曲程度しか知らないという状況でそのジャンルの曲を作るというのはなかなか困難です。沢山聞いていると感覚的にこの部分はこう作るのだな、という鉄則が見えてきます。EDMは絶対に8小節か4小節ごとに進みます。4つ打ちというワードがあるのでわかると思いますが。構成がわからない方は1,2,3,4…という風に数えて各パート(JPopでいうとAメロ、Bメロなど)が何小節ずつになっているか数えてみてください。構成はそれを真似すればいいだけです。なので、それがわかっていれば128bpmのビッグルームのドロップは基本的に30秒ぴったりが鉄則で、Deadmau5の楽曲のように1分半あるということはあり得ないというのがわかって頂けると思います。
4-2. メロディー
これも大事なんですけどね…自分は感覚に頼っているので音楽理論についてはよくわかりません。理論についてはYoutubeや書籍で学ぶことができます。コード進行もEDMでは基本的なパターンがいくつかあります。それを真似すれば形にはなります。メロディーは楽器がある程度弾ける方はそっちで作ったほうがいいかもしれません(私はほとんど弾けませんが)。頭の中で考えるより弾いたほうが断然良いアイディアが出てきます。
4-3. 楽器のパート
EDMってどんな楽器構成をしてるのかは曲を聞くのが一番ですが、参考程度に紹介しておきます。まずリードですね。リードとは図太いシンセなどで鳴らされる主旋律のことです。次にベース、キック。ベースは低音域です。ライブに行くと響いてくるやつですね。キックとはバスドラムのこと。ビッグルームのドロップでドンドンいうやつ。パッドっていうのもあります。これはストリングスのような優しい音でコードを弾くというやつですね。あとはパーカスとFX。パーカスはパーカッションのこと、FXは効果音のこと(例えばEDMだとスーっていう音とかいきなりドーンとくる音ありますよね)。
4-4. サンプル
サンプルってなんだ?と思う方いると思いますが、サンプルはEDMでは不可欠。上記のFXとかパーカスとかキックとかは作ることもできますが、サンプルから出来合いのものを持ってくることが多いです。理由としてはプロの作ったクオリティーの高い音を使えるということが挙げられます。他人の作った音なんてセコくね?と思われる方いらっしゃると思いますが、EDMの著名プロデューサーで使っていない人はいません。ちなみに市販のものもありますが、お勧めはSpliceというサービス。月7.99ドルで100サンプルまでダウンロードできます。人気なのはKSHMRのサンプルパックですかね。プロの楽曲を聴いても、この音はKSHMRのサンプルパックから取ってきたんだな、とわかるものは沢山あります。他にもNicky Romero, Sam Feldt, Deniz Koyu, Virtual Riot, Mark Knight, Deadmau5, Henry Fongなど人気プロデューサーのサンプルパックを数多く取り揃えています。
4-5. 作成の手順
(各プラグインの説明は省きます。そこまではできない…)
あくまで自分の手順です。この内容は難易度が高いと思います。説明がかなり難しいというのと、簡単な説明だと逆に意味をなさないので…ただわからなくても読んで頂けると嬉しいです。
まず、これが正解なわけではないですが、自分はドロップ(ポップスでいうサビの部分)から作ります。理由としては、一番音量の大きいドロップの枠組みができた時点でマスタリングチェイン(楽曲の最後の仕上げを行うプラグイン)をマスターに突っ込み、ミックスを再調整して、良い感じにしておきたいからです。リスナーはマスタリングされた後の音を聞くわけですから、ミックス時に既にマスタリングチェインが突っ込まれた状態で最適なミックスをしておきたいのです。音圧が上がらないだのマキシマイザー(音圧を上げてくれるプラグイン)を突っ込んだら音が型崩れした、ということも防げます。最初に枠組みができた時点でその作業をしておけば音量等を大幅に変えることも可能ですし、マスタリングされた時の音に近い状態でミックスできますので、最後になって全然ダメだ、ということはないでしょう。そうするとドロップ��外の音が崩れないか?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、案外そんなことはないです。ちなみに私はこの時点でマスターにOTTをさします。OTTはフリーのマルチバンドコンプレッサーで、挿すと透き通った綺麗な高音が出るのですが、音が変形しやすいのがネック。Deadmau5もマスターにOTTをさしているので私はこれは間違いではないと信じています。
さて、だいぶ脱線してしまいましたが、今回はドロップに特化して説明しましょう。基本的に、EQとコンプレッサーは挿します。基本的なこ���ではありますが、EQはより綺麗なミックスを目指したり音の棲み分けをするのには大事です。コンプレッサーはオーバーコンプレッションをしすぎないように。
最初にキックを置きましょう。キックは非常に大事です。キック一つが違うだけで曲の雰囲気がかなり変わります。次にリードを沢山レイヤーさせましょう。レイヤーすると音色が違いすぎてうまくいかない、というのが初心者の悩みらしいですが、基本的に核となるシンセを2つくらい大きな音量で敷いて、それ以外は小さな音量で補助的にレイヤーさせてみるとうまくいくかも。全部のシンセを同一のオクターブで弾かせるより、2つか3つのオクターブで弾かせた方が良いです。この時に、ステレオエンハンサー(左右感を広げるプラグイン)で音を広げましょう。やはりシンセの音そのままだと聞こえる音の幅が狭いです。ただ、広げすぎもダメです。これは感覚的な話になりますが、モニタースピーカーを使って確認しながら音の広がりを調整するといい感じになります。ステレオエンハンサーはiZotope Imager(フリー)が良いです。リードの低音は切りましょう。これは棲み分けのためです。ディレイは基本的に各シンセ付属のもの、リバーブ(反響音)はValhalla VintageやRoomのような強いものをかけられると良いでしょう。リバーブのサイドチェインやオートメーションなどといった技法もありますが、難しいので割愛します。
次にベースです。サブベース(ベースの中でも特に低音)は大事です。これもスピーカーでキックと聞き比べながら調整するのが良いでしょう。大きすぎると高音域を圧迫するし、小さすぎても意味を成さないので難しい。音をモノラルにするのも大事です。それ以外のベースはブリブリいうやつとかを入れましょう。サイドチェイン(説明が難しいので割愛)も忘れずに。あとはiZotope Trash 2とかSausage Fattenerみたいなディストーション(音を歪ませる)も忘れずに。
これだけだと足りないんですよね。パーカッションは市販の楽曲通りに打ち込みましょう。多分基本的なリズムパターンは打ち込めると思います。めんどくさい方はSpliceに頼っちゃいましょう。それから、コードとかアルペジオも案外大事です。曲の足りないところを埋め合わせてくれるんですよね。リードとベースだけだとやはり何かが足りないんですよね。
だいたい上記のことをやれば形にはなります。一番大事なのはとにかくやってみることと、市販の楽曲の真似をすることです。最初はうまくいかなくても試行錯誤するうちに上手になります。市販の楽曲はお手本です。リファレンスソングと言います。これに近づけるように作るのが鉄則。というのも、そのような曲たちは、世界的に有名で経験豊富なプロが作っているからです。初心者の方は、こんなプロみたいな曲作れないよ…と思うかもしれませんが、みんなはじめはそうです。徐々にうまくなるので、諦めないことが大事です。
また、Youtubeではプロが楽曲制作について解説する動画が山ほどあります。下にいくつか貼っておきます。これらを見て、奪える技術は奪いましょう。何度も言いますが、真似することが上達のためには一番です。
https://youtu.be/-dIcuU58Oy8
https://youtu.be/a38tzGbi2_o
https://youtu.be/HlUGRbPLn-4
ここまでを簡単に要約をすると、リードとベースを沢山のシンセで弾かせ、和音なども入れてみましょう。キックとその他パーカッションや効果音を加えると大体の形になります、ということです。
5. まとめ
市販の楽曲をとにかく真似すること、曲を沢山聞いて分析し、自分の曲に生かすこと、難しくても諦めないこと、やれば次第にうまくなる、youtubeでプロの動画をいろいろ見て技術を奪うこと、私が言いたいことはそのくらいです。
長い文章だったかと思います。ここまで付き合ってもらいありがとうございました。とりあえず、KMMに来て一緒に少しずつやっていきましょう。質問があれば、なんでも私に聞いてください。答えます。DTMは非常に楽しいですし、良い趣味になると思いますよ。それでは。
<執筆者紹介>
大沼
慶應義塾大学経済学部(2年)。DTM歴5年。EDM、特にトランス系の楽曲をメインに制作。使用DAWはLogic Pro X。
<校正>
仮眠
慶應義塾大学理工学部(2年)。DTM歴1年。FutureBass系の楽曲をメインに制作。
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今年由工會擴大舉辦的2020台北汽車大展,在南港展覽館一樓與四樓全部都包下。號稱是最大的一次。由於今年的車市不算熱絡,每年賣出的進口車已經超越國產的汽車,所以今年的汽車大展,有許多來自外國的品牌。不過,也不乏許多國內製造的他國品牌商,大家都紛紛來展示。最重要的是,這個展覽讓許多宅男藉著機會來看模特兒順便拍照,因為機會難得,除了看名車之外,看美女才是第一大享受!這就是宅男的最大嗜好!

法國車雪鐵龍,最近幾年又反土重來,但是想要搶台灣市場真的是不容易。有幾款多功能休旅車,外觀很奇特,內裝也很特殊,但是性能就有待更專業的車手專家來評判了。我這邊是以攝影、宅男的潛角度來看車展,所以不對專業的問題作分析。看看就好…。

經過哈雷機車的攤位,發現一堆人排隊… 停下來看,原來不是排隊搶著看車,而是排隊搶著跟美女拍照。穿著麻辣的模特兒,短熱褲、長靴、露肚皮,最重要的來了,雖然不是國外版的金髮女郎,而是本土派的,但是“沒魚蝦也好”,一堆宅男搶著排隊拍照!哈哈哈!
會場上還有Aston Martin為了常知的英國007的座駕。這是超跑的知名品牌之一,現場展了DBS、Vantage等一些不同的車型。最令人注目的應該是2019去年底剛出來的DBX,唯一的一台SUV。以Aston Martin這個品來來說,以前是不會做休旅車的,但是去年為了滿足市場的要求,坦白說應該是車賣不動了,只好出款SUV來搶搶生意吧… 特別出了這款SUV。不過價格應該是會貴得驚人!現場永三隔了一道大牆,大家也只能遠觀不可近玩焉,所以看看就算了… 反正也買不起吧!哈哈哈~!



Subaru 今年攤位也不小,位置也不錯。比較特別的就是現場一台電油輔助休旅車的解剝圖,可以看到內部結構與引擎構照,這對愛好汽車的朋友們是非常吸引人的展示品。


BMW 今天的車子也是很多,從1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8系列,X系列休旅車及M特調超跑系列,一應俱全。睽違已久的850i也重新上市,我記得我開過850i是在1995的時候,離現在已經是25年前了!有小孩的話都已經變大人了!所以真的等很久吧!





M5 也是我欣賞的超跑之一。因為以前我常拿它跟Porsche 911比較,雖然兩台是不一樣的車款,一個是轎跑車,一個是純跑車。一個是把一般車改成超跑,一個是把超跑改成可以當轎車天天開!所以你說,是不是都有獨特之處呢?!抱歉,因為太激動,照片對焦跑掉,真的覺得手上這台Sony a7II可以退休了…。



現場這台M5還是用平光霧漆塗裝,非常特別。但是對於比較保守的我,這樣子真的很不能接受,因為擺放年度一久,可能就會跟路邊等著報廢的車顏色差不多… 哈哈哈~!

X1 BMW最低階的休旅車,簡直就是縮小版的X5。這個車很適合疼女兒的老爸,買一台送她開,安全性沒問題。非常適合女性朋友在都市裡跑來跑去。


未來車的概念。真不知道可以開嗎?還是只是一個放大版的模型。

i 系列,是BMW另外一個電動車系列。路上已經看到有人開了,也是小巧可愛型的。但是續航力可能就要稍微注意,不能跑太遠,免得沒電。


i8,Roadster電動純超跑,這外型超酷,在不可能的任務電影中由Tom Cruise開著去趕著辦事。這印象令人深刻!未來電動車系統成熟時,可以買台來玩玩!





X7大型SUV休旅車的上市,也算是為了要爭取高階市場的重頭戲商品之一。




延續過去的大七系列,這一代的前氣霸更誇張了��顯得更霸氣了!尊貴更上一層樓!


Formula E 電動方程式賽車擺在現場,平常只能看體育台的比賽,現在像廠有一台。

Volvo 擺了一個自行車架,這個最令我感興趣。設計非常不錯。但是如果路邊停車就可能要注意了,因為後面停車的話,那就GG了。


Volkswagen 德國國民車大廠,擺了許多吸引一般消費者群的車款。以進口車來說,這個品牌推的都是便宜又大碗,對日本車是很大的威脅。



我高中時代的最愛之一,Golf GTI! 革新版的樣子很可愛!等我退休的那一天,再買來玩一玩。



休旅車一直是VW的強項,尤其是那正正方方的T系列,有著複雜的型號,永遠搞不懂是那一種,就像是N胞胎一樣,到底誰是哥哥弟弟。



現在講求戶外旅遊,所以露營車市場需求不小,能夠在一定空間裝夠多的東西,才會是市場的強盛軍。VW的T型箱型車正是如此。我了解的California,Beach正是這樣的需求。



Caddy 系列是另一款可以拿來隨意發揮的車款。在英國,通常是拿來做為共公單位的維修車輛,所以可以見得它的耐操性很夠。


KIA 在一個角落不是很起眼的攤位上,沒有亮眼的模特兒,也沒有超炫的車款,所以逛的人比現場工作人員還少… 不過它的人貨車倒是有趣。雖然現場把一台改成露營車,後面還很創意的擺了一個家用熱水器,但是粗糙的程度可以讓人覺得有如好萊塢2012災難電影,逃難般的裝備,出去玩會讓朋友傻眼吧…。






Suzuki 高中時代的幻想座騎之一。尤其它的忍者系列,30多年後還保持它的特色,很不簡單。雖然它也有擺汽車,但是我認為他們機場做的比汽車好太多了。


它們還有商務車,看起來也可以有多樣性的發展。這就是這家公司聰明的地方,不需要跟人家去搶市場,直接找專業市場下手更有機會!


McLaren 是以前很喜歡的英國品牌之一,但是自從它在F1表現一路下滑之下,加上型款變化太大,就有如沒追連續劇後再看,完全不知道在播什麼。這牌子現在對我來說就是如此。


Bentley 這個可以給有錢人喜歡自己開車的人達到目地的品牌。沒有什麼可以聊的,因為也是被代理商隔離遙遠,比在路邊看車還不如。反正這車口袋不夠深的人就不用考慮,因為光踩油門加速就可能把50cc機車加油的預算花光了。




Peugeot 法國車很久以前就跟義大利車一樣被打趴逃離台灣市場了,這幾年又來台灣試水溫,應該有如泡冷泉般吧!




Toyota 日本平民轎車。我只看它的商務車,因為好用耐操,品質又很好。只不過好不容易在1992年的Previa子彈型款式大賣,相隔20年後新款樣式更受歡迎,這幾年不知道是機械人卡通看太多,搞了一台像Alphard這樣方方正正的車款,現在又多了一款Granvia更方正!畢竟它不是VW,不要想要老是學人好嗎!?就像另一款北美大賣的Sienna,那樣不是很棒嗎?可惜很多人嫌太長,台灣停車不好停,所以才打消念頭繼續發展吧…。



另外展出了一些很科幻的未來車,看了有點奇怪,但是滿有趣的。








Toyota 別的不說,因為路上都看得到。現場有擺了一台競賽版的Surpra! 也有市售版睽違已久的Supra終於有新版,這是讓愛好Toyota Supra的愛車人士一大佳音!



Audi 推出的新款車也不少,但是卻少看到Q7等大型車,隨然也是一樣有A8,但是可以看得出不是主力車款,而是把重點放在小型車款給年青族群的消費市場上。






Nissan 這個老字號的日本品牌。以前高中時代也很喜愛的300ZX車款,在30年後的今日升級成370Z了!但是目前受歡迎的層度不比從前了,也許這個跟車市活絡有很大的相關吧!




Lexus 這個是Toyota的高級品牌,所以也看得出朝著電動車的方向發展。它們的電動休旅車,與第一次看到推出的商務車。




這商務車高級的內裝,裡頭還有大型液晶螢幕,讓後座享受無限的尊貴,不管行動客廳也好,行動辦公室也可以,就是讓乘坐者坐起來很尊貴就對了!



Mercedes-Benz 今年擺的車也是有夠多的!加上弄了一個號稱科技的專屬市民證,讓一般民眾可以註冊當場領取礦泉水或過關領取其他獎項。但是光註冊這個東西就搞了半天,所以還得要看你用什麼手幾來讓過程簡單些。不過倒也是增加他們客戶名單的好辦法。

EQ 電動車也是今年賓士的重點。現場擺了一台未來的概念車。


EQC 將是賓士真正要上市的車款。純電動車的規格,所以未來將不只有Tesla有電動車了,Mercedes也有大型電動車了喔!





大型GLS SUV是BMW X7的強敵。


賓士的商務車,也是一句話尊貴與舒適。沒有別的話可以說了。



除了宅男愛看的名車愛車之外,最令大部份不敢多言男人興趣的就是看美女模特兒了!


有許多車廠都有僱用美麗大方的模特兒,每一位都有可愛的的笑容。她們穿著窄裙及高跟鞋然後站整天,非常辛苦。況且還得時時刻刻得要笑臉迎人。真是替她們的專業感到佩服。


又一張相機對焦模糊! Sony a7ii 真的要退休了…。

Porsche 今年的攤位也不小。現場也有一台Formula E 賽車,且也展出一款純電動車 Taycan,這款貴得不得了的電動車,外觀像Panamera,馬力性能等方面都是頂級,所以想要擁有它,口袋的深度是一定要夠的!



Honda 另一個日本老品牌,這幾年被Toyota搶走了不少市場。雖然我大學的第一台車是Honda,但是這幾年的表現真的是遠遠不及對手的表現。雖然我出社會後都改買歐洲車,但是我還是很喜歡他們設計的 NSX這個經典車款。革新後的版本,看起來有它的帥氣在,加油囉!



另一台高中時代的最愛機車之一,CBR! 現在看起來還是很帥!既使我現在開車開習慣了,叫我再回去騎重車,說真的,完全無意願。偶而借借分享電動機車短程跑跑還可以,但是要我用機車飆風,算了吧!老骨頭了,腰會散掉~!

展場許多模特兒,但是每當想要拍她們的時候都會有罪惡感,因為總覺得自己是來看車子的,不想淪落跟低俗的一般宅男一樣,只看美女。但是,如果我們以這些美美的模特兒角度來看,如果沒有人看她們,那她們是不是會很難過呢!她們也是人,也需要大家的鼓勵與讚賞的!所以我們還是給他們鼓勵吧!我就拍一些美美的照片給大家一起欣賞!


個人認為裙子這樣的高度,膝蓋以上比較合適,不要太短,不然真的會讓人家很擔心的!




Jaguar 的 Formula E賽車。

賓士的休憩區可以看到他們的業務小姐穿著整齊,窄裙、高跟鞋,隨時有中年男子上門談生意,所以做生意,門面很重要的!有錢的大爺們希望跟門面得體的業務小姐談,而非檳榔西施下訂單喔!


Lexus 的展示小姐服裝有創意,用百褶裙而非窄裙。真的是創意十足!




Lexus 展示小姐們不僅百褶裙特殊,連高跟鞋也是亮晶晶閃爍著!所以非常有質感,不虧是日本品牌細心的地方!



Infiniti 的概念車。


Infiniti 的櫃檯小姐很有氣質。

其實讓模特兒有機會可以坐著也不錯,Nissan對待展示小姐就比較有人性化一點,請他們坐著,免著踩著高跟鞋站整天很辛苦!

有時候看到這樣的模特兒穿著真的替他們留冷汗,因為很怕她們一不小心穿幫!我也很怕自己拍到穿幫鏡頭,因為這樣照片就不能登了,我也只能把照片私藏起來了!這樣沒有成就感…>O<。

唉~ 又失焦了~!Sony a7ii… XXX….

我認為模特兒最好以後還是穿著絲襪比較好,因為不穿襪子,腿部的青筋都爆出來了,有時看了都會覺得腳怪怪的,尤其她們踩高跟鞋那麼長的時間,腿部線條的修飾對美學會有很大的幫助。








模特兒與一般工作人員差別是不是很大!就像一個女孩子有化妝跟沒化妝一樣,但都是人。所以應該是看的人心態的問題吧!



現場看車子的人一半,看模特兒的人也一半。雖然叫做國際汽車展,但應該取個綽號叫國際美模汽車展,外加橫批歡迎宅男前往觀賞。
< END >
2020 台北汽車大展 今年由工會擴大舉辦的2020台北汽車大展,在南港展覽館一樓與四樓全部都包下。號稱是最大的一次。由於今年的車市不算熱絡,每年賣出的進口車已經超越國產的汽車,所以今年的汽車大展,有許多來自外國的品牌。不過,也不乏許多國內製造的他國品牌商,大家都紛紛來展示。最重要的是,這個展覽讓許多宅男藉著機會來看模特兒順便拍照,因為機會難得,除了看名車之外,看美女才是第一大享受!這就是宅男的最大嗜好! 法國車雪鐵龍,最近幾年又反土重來,但是想要搶台灣市場真的是不容易。有幾款多功能休旅車,外觀很奇特,內裝也很特殊,但是性能就有待更專業的車手專家來評判了。我這邊是以攝影、宅男的潛角度來看車展,所以不對專業的問題作分析。看看就好...。 經過哈雷機車的攤位,發現一堆人排隊... 停下來看,原來不是排隊搶著看車,而是排隊搶著跟美女拍照。穿著麻辣的模特兒,短熱褲、長靴、露肚皮,最重要的來了,雖然不是國外版的金髮女郎,而是本土派的,但是“沒魚蝦也好”,一堆宅男搶著排隊拍照!哈哈哈! 會場上還有Aston Martin為了常知的英國007的座駕。這是超跑的知名品牌之一,現場展了DBS、Vantage等一些不同的車型。最令人注目的應該是2019去年底剛出來的DBX,唯一的一台SUV。以Aston Martin這個品來來說,以前是不會做休旅車的,但是去年為了滿足市場的要求,坦白說應該是車賣不動了,只好出款SUV來搶搶生意吧... 特別出了這款SUV。不過價格應該是會貴得驚人!現場永三隔了一道大牆,大家也只能遠觀不可近玩焉,所以看看就算了... 反正也買不起吧!哈哈哈~! Subaru…
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ワイルドサイドで「 ストンプ ( 踊れ ) 」!
静かながらも確実に力強く、あなたのベースサウンドを押し上げてくれる、唯一無二の「ベースサウンドマシーン」。

楽器ア��プに関する深い造詣はもちろん、プロミュージシャンとして豊富な「 経験 」と「 耳 」から生み出されるアイテムが、多くのギタリスト、ベーシストを魅了し続けている【 アキマ・ツネオ 】氏。 F.C.G.R.との出会いは、かれこれ5~6年前。
数値や統計のみでは無い、アキマ氏の超音楽的な感性に深い感銘を受けた僕達は、出会って間もない内にコラボレーションをオファーさせていただきました。
そしてその第一弾として完成したのが、楽曲の根底を司る重要な役目ながら、常に音作りに悩むベーシストのためのアイテム、【 Wild Stomp 】です。

ポピュラーミュージックの歴史上、名盤と呼ばれる素晴らしい音源や、コンサート会場等で聴いた堪らなくカッコいいベースサウンドをヴィンテージ・フルチューブアンプで鳴らしていたベーシストといえば、下記に挙げるだけでも…..
ジャック・ブルース( CREAM )
クリス・スクワイア( YES )
レミー・キルミスター ( Motörhead )
ジョン・エントウィッスル ( THE WHO )
etc….
並べてみるとイギリス系のミュージシャンばかりですが….
60~70年代のブリティッシュロックではベースが唸る楽曲が多いのは、現在ほどP.A.システムが発達しておらず、特にホールクラスの会場ではMarshallやHIWATT等の大型スタックアンプが大活躍していたこともあり、ギターに限らずエレキベースでも、マーシャル1992「Super Bass」等の、フルチューブアンプから生まれるサウンドに魅了されたベーシストは多かったと思います。
「 ベースにおけるヴィンテージフルチューブアンプサウンドの魅力」
● 100ワットでも充分な音圧、音量感。
● バンドサウンドの中での抜けの良さ
● 楽曲を安定して支えるナチュラルコンプレッション
● 圧倒的に図太い、ドライブステージを越えた歪み
今でも….いや、今でこそ魅力的なそのサウンドですが、 それを手に入れようにも稀少性が高いことや、かなり高価になること。そして何よりも物がヴィンテージですので、メンテナンスにかかるコストや手間を考えるとそう易々とは手に入れられない代物でございます。
そんな時、初めてアキマさん製作のフルチューブ100ワットベースアンプ【 Wild Bass 】を試させていただいたのですが….
「軽く音を出しただけで、ビックリ!」

「 Akima & Neos【 Wild Bass 】 のベースサウンド 」
● ヴィンテージフルチューブアンプ 等にも共通する圧倒的な音圧と太いサウンド
● どの立ち位置に居ても抜けてくる、腰のあるトーン
● ピッキングへの反応が速く、良い意味でオールラウンドで使えるサウンド
それは、ヴィンテージアンプの良いところを、さらに洗練させ汎用性を高めたアンプだったのです!!
流石は多くのプロベーシストがこぞって愛用する、日本が誇るブティックアンプの決定版だということを実感いたしました。
しかしながら、そうは言えどもアンプはアンプ….
フルチューブアンプはヘッドだけでも重いことと、スピーカーが変われば音も変化してしまうため、行動の自由度やコストパフォーマンスを計ると、その何よりも得難いサウンドを連れ歩く事は難しいものです。
そこでF.C.G.R.はアキマさんに相談いたしました。
【 Wild Bass 】のサウンドを、いつでも手軽に楽しめるものを作りたい。
「 ステージやスタジオで音作りに悩むベーシスト達のために、カッコいいベースサウンドを手軽に作れて、常に自分の音を持ち運べるようにできるものを作りたい 」という僕たちの願望。
それに対するアキマさんの回答が、 この【 Wild Stomp 】だったのです。

【 Wild Stomp 】 は歪系エフェクター? それともプリアンプ?
これはよく聞かれることなのですが、例えていうなら「 僕たちはこれを4つのインプットを持つ、2チャンネルのビンテージチューブアンプヘッド 」のイメージで製作いたしました。
まず特筆すべき点は、搭載しているツマミは全てボリューム系コントローラーだということです。
【 Wild Stomp 】 は2つの帯域が異なるベースサウンドのコンビネーションを利用して、ベースサウンドを構築いたします。
所謂EQ系プリアンプと決定的に異なっているのが、決め打ちされた低域側のサウンドと、歪を司る倍音成分を含む高域側のサウンドの「 音量 」のミキシングで音作りをするという事なのです。
それではコントロールの役割と、 各チャンネル(Mode) サウンドの特徴を見ていきましょう!
① Deep Mode (Modeインジケータ消灯時)
太く腰のある中低域主体のプリアンプとして、音質補正に適したモード

Deep Modeでは、ベース本体が持つ音響特性の弱点を補い、 弦やフレットポジション等による音量・音質のバラつきを整え、自然に音像を前に出すクリーンなナチュラル・サウンドが得られます。
■ Bottom:低域とアタックのゲインコントロール
■ Total:マスターヴォリューム。各モードで決めたサウンドバランスを、そのまま上げ下げ出来、最終的な音量を決めるアウトプットコントロール
注) Deep Modeの際は、BumpとKick Up のコントロールは出来ません。
従来のコンプレッサー、リミッターで得られるサウンドとは違い、フルチューブアンプによるナチュラルコンプレッションを再現しております。
アンサンブルの屋台骨を支える基本的なベースサウンドはもちろん、ソウル、ファンク、R&B等のブラックミュージックにもおススメなサウンドです!
② Wild Mode (Modeインジケータ点灯時)
明瞭な音程感を持った抜けるサウンドから、アンプをオーヴァードライブさせたような図太い歪サウンドまでを自在にコントロールできるモード

Wild Modeでは、高域倍音成分を主体にチューブアンプをフルヴォリュームにしたドライヴサウンドを演出し、ハードに歪ませても従来の歪み系エフェクターと違い、他の楽器音とぶつかったり、倍音の渦の中に引っ込んでしまう事無く、クッキリとしたベースサウンドを押し出してくれます。
■ Bump:ハーモニクス( 高域、歪み )のゲインコントロール
■ Kick Up:Bumpのヴォリューム( 音量 )コントロール
■ Total:マスターヴォリューム。各モードで決めたサウンドバランスを、そのまま上げ下げし、最終的な音量を決めるアウトプットコントロール
注) Wild Stompのコントロールがすべてコントロール出来て、フリーに設定して好みのサウンド作りが出来ます。
単体ではカッコいいドライブサウンドは作れるけど、バンドの中では埋もれたり、音圧が薄くなったりして悩んでいる….というベーシストにはこのモード! この歪はまさに ヴィンテージフルチューブアンプです!!
いかがでしょうか?
���しでも【 Wild Stomp 】 が構築するサウンドと、コントロール方法がおわかりいただけましたでしょうか?
いくら言葉を並べても、実際に音を出してみないと理解できないとは思いますが、この 【 Wild Stomp 】が他のプリアンプやドライヴァー系エフェクトとは異なるサウンドスタイルや、独特な回路構成を持っている理由。
アキマツネオ氏は・・・
“ ミュージシャン ”
であり
“ アンプ製作者 ”
だということなのです。

アキマさん曰く….
「 楽器の音色というのは、ハーモニクス( 倍音 )で作られ、チューブアンプ特有の豊かなハーモニクスは、エレキギターだけでなく、歪ませないクリーンサウンド主体のベースにも、必要不可欠なものだと思います 」
F.C.G.R.の欲しかったもの….
いつでも手軽に持ち運べる「 ヴィンテージフルチューブアンプ・ベースサウンド 」
そうして生まれたものが、 【 Wild Stomp 】です。
「 こんぐらい鳴ってりゃイイか…. 」 「 まあ、こんなもんで…. 」
….なんていいながら、音を研ぎ澄ますことをあきらめる前に、一度 【 Wild Stomp 】にトライしてみてください。
いつでもどこでも自分のベースサウンドでプレイできます。
ガタガタの荒れ地みたいな音場での演奏もリズムに絡みつく 「クッキリとしたベースライン 」 と 「ズシッとしたベースサウンド 」 。
「 コイツを踏み込めば 、誰もが 楽しすぎて踊りたくなるはずです!」

大事な事なので、もう一度言っちゃいます。
僕たちはこれを
「 4つのインプットを持つ、2チャンネルのビンテージチューブアンプヘッド 」
のイメージで製作いたしました 。
営業部:民谷
■ Wild Stomp 仕様 ■
MODEL NUMBER:AN-EF-01
PRICE:Open Price
入出力:Input、Output、DC.Input
コントロール:True Bypass Switch/Mode Switch/Bottom/Bump/Kick Up/Total
サイズ:W118mm x D93mm x H49mm
重量:381g(電池含まず)
電源:9VDC
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2020台北車展:Mercedes-Benz全新電動車EQC 400 4MATIC 330萬起,亮相上市 即刻預購
Written by: Bear
秉持超過130年歷史的深厚造車工藝,面對百餘年來氣候與環境不斷的改變及科技革新等各種挑戰,Mercedes-Benz始終以創新思維突破格局,提供更便捷、安全的移動方式。而迎接智慧電能移動的新時代已經到來。
* 迎接智慧電能移動的新時代已經到來,Mercedes-Benz在2020年台北世界新車大展中除了打造 Mercedes-Benz【The Future is Now】未來台北城市主題之外,電能子品牌EQ首部量產車款 EQC 線上預購也正式起跑,兩款車型 EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART 與 EQC 400 4MATIC 運動版正式進軍豪華電動休旅車市場。
* 針對全新 EQC ,台灣賓士更推出完善的充電配套對策【無憂電動移動服務】,包括7 kW交流壁掛式充電器或1年免費充電1、5年車輛延長保固,以及5年10萬公里保養套裝服務。
* EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART與EQC 400 4MATIC運動版的建議售價分別為新台幣330萬元及350萬元起。今(27)日起,即可於台灣賓士專屬網路平台http://mb4.me/EQC_reservation進行線上預購。
* 台灣賓士資融獨家提供Agility星自選及租賃星自選保值優惠方案,無須擔心車輛未來價值,三年後可選擇以保證回購價歸還車輛。
Mercedes-Benz在2020年台北世界新車大展中除了打造 Mercedes-Benz【The Future is Now】未來台北城市主題之外,電能子品牌EQ首部量產車款EQC線上預購也正式起跑,兩款車型EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART與EQC 400 4MATIC運動版正式進軍豪華電動休旅車市場。
電動 就此賓士 Mercedes-Benz EQC 跨時代設計思維
作為電能子品牌 EQ首部量產車款,EQC兼具先驅電能科技、前衛設計與卓越的駕駛體驗,承襲Mercedes-Benz經典元素並領略未來趨勢。全新EQC擁有與品牌旗下豪華休旅GLC相同的軸距2,873 mm,車長則為4,761 mm、寬1,884 mm、高1,624mm。不僅車格充分符合日常實用機能,在外觀上以「電能美學」作為設計語彙,加入EQC專屬設計,如車頭亮黑水箱護罩,以及上緣之極線式LED光條。頭燈專屬設計搭配湛藍元素,讓EQC更顯科技內涵。
EQC在內裝也導入專屬鋪陳,搭配玫瑰金冷氣出風口等飾件。雙10.25吋高解析度螢幕顯示,內建EQC專屬的MBUX多媒體系統與Mmc互聯功能,便利的智能直覺操控,最能符合未來移動的精神。全新EQC標準配備MBUX多媒體系統,成為旅程中最貼心的數位助理,不僅提供「Hey,賓士」智能聲控功能,更大幅提升操作精準度,讓駕駛能夠在專注於開車的同時,擁有更智能、豐富且安全的駕駛體驗。
此外,亦標準配備了EQC專屬的Mercedes me connect互聯功能,車主僅須至經銷商據點開通帳號,就能夠在手機上獲得所有車輛相關即時資訊,包含胎壓狀況、電池狀況與能源消耗情況等,甚至能夠遠端操作車輛解鎖、遠端空調設定,還能事先將目的地藉由手機輸入車輛,在上車時即可開啟導航並出發,幫助車主節省更多時間。
科技典雅或動感 Mercedes-Benz EQC絢麗���霸未來道路
而在外觀套件部分,EQC也提供兩種車型不同的外觀設計。全新EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART標準配備20吋十輻式輕合金輪圈,以湛藍元素延續電能意象。此外,EQC 400 4MATIC運動版則是採用了AMG Line外觀套件,結合EQC的前衛和AMG的動感基因,另外還可以選配21吋AMG多輻式輕合金輪圈,加劇運動感的奔放張力。兩種EQC車型皆勾勒出科技氛圍的「電能美學」,為世人揭露未來道路上最絢麗的前衛姿態。
智能控制動能 才是真正先驅電能
憑藉Mercedes-Benz純熟的電動車科技,將電動馬達體積精簡到足以設置在各車軸間,進而將電能高效轉化成機械動能,提供不亞於汽油引擎的強勁性能,達到408 hp最大馬力之外,並透過驅動組件的智能運轉策略,實現高效率且幾近無聲的運轉品質。
除此之外,前、後配置的驅動馬達也能對應不同的動能需求調節電力輸出,適時降低消耗或瞬間強化輸出,提升動態表現,例如新一代前驅動馬達在輕度至中度負載範圍時,著重提供最大效能,而動態性能則交由後驅動馬達盡情揮灑。
EQC 400 4MATIC搭載了跨時代的先驅電能科技,以純淨動能詮釋Mercedes-Benz 豪華休旅卓越的駕駛體驗。在前、後軸皆配置一具電動馬達所組成的主動式四輪驅動系統,由80 kWh的鋰電池組來提供動能,最大綜效馬力為408 hp,搭配最大扭力 760 Nm的輸出,不僅在最長行駛距離的表現可達到445-471 km的表現之外,0-100 km/h加速可於5.1秒內完成,極速為180 km/h4。而80 kWh的鋰電池組可透過7.4 kW交流電從10%充電至100%約為11小時;或是透過110 kW直流電充電設備進行充電,從10%充電至80%分別更僅需約40分鐘。
而Mercedes-Benz EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART/400 4MATIC運動版所搭載先驅的電能科技不只在硬體上,行車模式的選擇也能讓車主因應各種駕駛情況來調整駕駛模式與動能回充模式,以達到最理想的節能行駛。在駕駛模式上提供Eco、Comfort、Sport以及Individual四種設定,搭配四種動能回充模式,駕駛能夠透過方向盤撥片即時切換。
在D+模式下,行車電腦會完全關閉動能回充功能,此模式最適合高速行駛路段;另外D模式下,EQC能提供低動能回充,此模式最貼近汽油引擎的駕馭感受,適合綜合路段;而當車主在都會市區路段時,也可以切換到D-模式,提高動能回充效率。而D- - 則是高動能回充模式,最適合壅塞交通路段,可於走走停停的駕駛路況中將回充效能最大化。
全新EQC無憂電動移動服務
針對EQC,台灣賓士更推出完善的充電配套對策,包括提供鋰電池8年16萬公里的電池電容量效能不低於70%的電池服務、5年車輛延長保固及5年10萬公里保養套裝服務,更會協助消費者到府安裝免費壁掛式充電座,另外還推出1年充電策略夥伴與經銷夥伴通路充電營運據點免費充電的服務,讓消費者享受電動樂趣無後顧之憂。
全新EQC 400 4MATIC ELECTRIC ART與 EQC 400 4MATIC運動版的建議售價分別為新台幣330萬以及新台幣350萬元起。今(27)日起,即可於台灣賓士專屬網路平台http://mb4.me/EQC_reservation進行線上預購。
全新EQC 400 4MATIC簡易規格表
以C.A.S.E.為核心概念,打造2030年的台北,完美呈現 Mercedes-Benz 對未來移動的願景。更特地將 Vision EQ Silver Arrow 與 Concept EQA 兩款概念車從德國空運來台,讓所有市民都能在科技感十足的未來城市裡,身歷其境見證 Mercedes-Benz 對於未來的想像。
延伸閱讀:EQ閃耀2020台北車展,Mercedes-Benz Vision EQ Silver Arrow與Concept EQA首度在台亮相
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文章來源:CarStuff 人車事
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かごめPのマスタリング講座07:「音を大きくする」話06
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■今回のテーマ:後段EQとリミッターの使い方 1
少し更新の間が空いてしまってごめんなさい。 普段自分がやっていることを、体系立てて整理するのはなかなか骨が折れますね。
ということで、今回からしばらくは、必ずしも正解のない、場合によっては頭がこんがらがりそうな内容に入っていきます。 分からなかったら素直に手を挙げて(=Twitterでリプを飛ばして)くださいね。
レゴ (LEGO) テクニック バケット掘削機
■マスタリングのプラグインのおさらい
ということで、以前紹介したこの図、覚えていますか?
マスタリング時の基本的なプラグインチェーンですね。 前回までで、最初のEQと、その次のコンプレッサーの使い方を見ていきました。 ここから先は、コンプレッサー後のEQとリミッターの操作を扱っていきます。
後段EQの作業は、最終段のリミッターと密接に関わってきますので、リミッターも動かしながらの調整となります。
■リミッターを入れると色々「問題点」が炙り出される
ということで、「前段EQ→コンプ」と刺した後、まずはリミッターを動かしてみましょう。 ひとまず普段使っているマキシマイザーで。 目標となる音圧までグイッと。
上げました?
そしたら、色々「気になる点」、出てきませんか? 例えば、
・ハイハットがキンキンする ・ボーカルがところどころ耳に痛い ・キックとベースが聴き分けできない
etc…
これら「マスタリングあるある」案件、悩む人も多いのではないでしょうか。こういった「気になる点」を、「EQを使って解決する」のがこれからの内容です。
この「気になる点」、もちろんミックス段階で修正できるものもあるのですが、それでもマスタリングが分業である以上、発生は不可避なものでもあります。 何故なら、前段で使うEQ、コンプレッサー、果ては使うリミッターによっても、発生する問題の場所や度合いが変わるからです。
「ミックス段階では発生しなかったのに、、、」みたいなのは日常茶飯事なので、ミックスを見直すのも大事ですが、あまりミックスに戻りすぎないようにもしましょうね。
■周波数ごとにエリアで分けて考える
これら問題と認識した部分に対処する際、前段EQのように、いきなり全体を見ながらやると、最初は大変だと思います。 なので、周波数エリア毎に分けて考えると最初は楽です。
この辺のEQ操作は、「マルチバンドコンプは何バンドが好きか」みたいな宗派があるので、ひとまずこのブログでは
「低域(20〜250Hz)」 「中低域(250〜2kHz)」 「中高域(2k〜9kHz)」 「高域(9k〜20kHz)」
の4バンドに分けて考えてみようと思います。
■各周波数エリアの役割
前述の4バンドには、それぞれ対応する役割があります。
「低域(20〜250Hz)」
・キック、スネア、ベース等低音メインのパートの音量バランス調整 ・キック、スネアの量感調整 ・キック、スネアのアタック感調整
「中低域(250〜2kHz)」
・バッキング(ギター、ピアノ等)、ボーカルの量感調整 ・キック、スネアの量感調整
「中高域(2k〜9kHz)」
・バッキング(ギター、ピアノ等)、ボーカルの量感調整 ・耳につくキンキン音の制御 ・キック、スネアのアタック感調整
「高域(9k〜20kHz)」
・シンバル類のバランス調整 ・キック、スネアのアタック感調整 ・ボーカルの「さ」行の調整
これを見て「えっ、高域でもキックとスネア?」と思った方もいるかもしれません。
そう、マスタリング段階での「キックが埋もれた」といった、ドラム周りの悩みの解決方法は、必ずしも低域が原因とは限りません。 もちろん、音色にもよるのですが、マスタリングでは、イメージとは正反対の帯域を操作することで問題が解決することがあります。
■後段EQはトランジエントを考慮する
何故高域のEQを操作するとキックが出てくるのか?
理由として、音には「周波数(音の周波数の高低)」という考え方と「トランジエント(時間軸による音の音量変化)」という考え方があり、ドラムやピアノのようにアタック感が大事な楽器の場合、メインとなる周波数帯以外の様々な周波数帯の相関を考える必要があるためです(トランジエントについてはコンプの回でちょっと触れました)。
例えば、ミックス時にスネアの存在感を最も左右する周波数帯はどこだと思います?
僕は100~250Hz辺りだと考えています(嘘だと思うならやってみましょう)。
スズキ 鍵盤ハーモニカ
■次回予告
ということで、一口に「EQ」といっても、操作する際には色々なことを考える必要があるのです。 次回以降は、各帯域毎の様々なケースに応じた対処方法を紹介していきますね。
[あとがき]
寝室に加湿器を導入しました。 おひとつ、どうですか?(右の子はそのうちご紹介します)

アロマ加湿器「フロートM」
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硅谷PDA创业讲座第8期
人工智能的“分水岭”
自动化情感监测分析
20191119
【活动背景】
“追本溯源”--人工智能从哪里来?
“人工智能”概念于“达特茅斯学院夏季人工智能研究计划”提出,该计划由约翰·麦卡锡等人于1956年8月31日发起,旨在召集志同道合的学术界人才就“自动计算机”、“随机性”、“创造性”等话题进行研讨。会议持续了一个月,集思广益,推出了众多开创性提案。这项计划可看做是人工智能革命的“引火燧石”,将计算机技术应用带入了全新的阶段。
“抽丝剥茧”--人工智能到底是什么?
与人类显示的自然智能不同,在计算机科学中,人工智能(AI)(有时也称为机器智能)是机器展示的智能。口语中,“人工智能”一词通常用于描述模仿人类与人类思维相关的“认知”功能(例如“学习”和“解决问题”)的机器(或计算机)。人工智能分为三类:弱人工智能、强人工智能和超人工智能;弱人工智能也被称为限制领域人工智能或应用人工智能,是专注于解决特定领域问题的一种人工智能;强人工智能又称完全人工智能,特指可以胜任人类所有工作的人工智能,具备逻辑推理、使用策略、制定决策、解决问题、规划方案、常识性知识推理、自然语言沟通等能力;超人工智能泛指在所有领域都拥有比最聪明的人类大脑更好表现的人工智能,例如科研、社交、学习。每一个弱人工智能���创新,都是向着强人工智能和超人工智能更进一步的里程碑,我们相信,量变必会转化为质变。众里寻他千百度,蓦然回首阑珊处!
“更进一竿”--人工智能要到哪里去���
人工智能技术的瓶颈在于人类情感的探知与预测。在互联网时代,随着硬件计算储存能力的增加,越来越多的人工智能算法可以落地,投入到真正的工业生产,例如:语音识别,图像识别,自然语言处理。在这些应用的基础上,并结合物联网,大数据技术完成训练数据的收集、清洁、结构化、标签化以及模式提取。正如人类发明了“智商”与“情商”的概念,人工智能也不应只有一种评测维度,机器是否有感知、产生、控制人类情绪的能力?这一问题目前在学术界还没有定论,在工业界的落地应用中也处于初级阶段。目前,MIT情感研究团队正在开发情绪监测识别器EQ-Radio,通过测量呼吸和心跳,并利用无线信号和一些微小行为,判断一个人处于何种情绪当中,预测准确率高达87%。
【PDA简介】
硅谷人才加速器(Professional Development Accelerator)是由清华校友倡议,全世界多方顶尖人才支持,全力从事创新人才商业技术加速的服务项目,采用PDCA的业务模式,为学员提供基于实战项目的技术诊断、技术强化以及项目孵化。PDA项目起源于硅谷核心区域San Jose,汇集了硅谷FLAG科学家、技术专家65人,各类实验室7个,其中45人具有博士学位,全力帮助刚毕业的大学生开展创新创业活动。
PDA的主要业务:1)项目技术诊断与分析;2)实战项目技术服务;3)专项技术培训服务;4) 项目孵化;5)人才衍生服务。PDA将充分利用硅谷的科技及人才优势,为广大学员提供高质量的人才加速服务。
【主讲嘉宾】
姓名:Brian Wong
公司名称:Kiip
主要经历:Mr. Wong 毕业于不列颠哥伦比亚大学。现在是Kiip的联合创始人。 Kiip(发音为“ keep”)是一个移动消费者参与平台,可在10,000个应用程序中“瞬间”投放广告。 Kiip被誉为“时刻营销”的创造者,主要业务是根据消费者的移动行为以正确的时机和思维方式向消费者进行品牌营销。Brian因其成就和领导力获得许多奖项的认可,其中包括:
-连续三年获得《福布斯》的“30 Under 30”。
-AdAge的“创意50强”
Mr. Wong在25岁时出版了他的第一本书:欺诈代码(The Cheat Code),由Crown Business /企鹅兰登书屋(Penguin Random House)发行。包含了71个帮助如何竞争,如何成功吸引创意思想家及其想法的捷径。 该书已被翻译成简体中文和阿拉伯文,并被《福布斯》,CNBC,Elle,《电讯报》,《环球邮报》以及许多世界各地的出版商得到推荐,并迅速成为企业家和企业内部的首选读物。
【本期PDA 活动日程】
开场致辞(PDA介绍 以及嘉宾介绍)
PDA知识讲座
嘉宾职业分享会
自由问答讨论
【主办单位】
USJ PDA
【主持人】
Bin Li,USJ副校长,Phd in Computer Science
Joseph Xiong , USJ 助教 , USJ PDA项目经理
【活动时间及地点】
时间:11 月 23 日 下午 14:00-15:30 地点:University of San Jose , 1631 N First Street, Suite #200, San Jose, CA, 95112
【报名方式】
https://www.eventbrite.com/e/pda-tickets-83054212385?aff=utm_source%3Deb_email%26utm_medium%3Demail%26utm_campaign%3Dnew_event_email&utm_term=eventurl_text
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